Unity ToLua 之 Lua调用C#(二)

Unity ToLua 之 Lua调用C#(二)

一.ToLua调用C#中的List和Dictionary

  • 注意List和dictionary对应的泛型需要先填写到CustomSetting中,然后生成
  • XLua 中遍历Dictionary可以使用Pairs,但是ToLua中只能使用迭代器
  • ToLua中当使用string为Key时不能通过[]来直接访问对应的Value
public class TestListAndDic
{
    public List<string> lst = new List<string>(){"zzs","wy","lzq"};
    public Dictionary<int,string> dic = new Dictionary<int, string>()
    {
        {1,"zzs"},
        {2,"wy"},
        {3,"lzq"}
    };
}
--List
local a = TestListAndDic()
for i = 0, a.lst.Count - 1 do
    print(a.lst[i])
end

local list = System.Collections.Generic.List_string()
list:Add("zzs")
print(list[0])
local list2 = System.Collections.Generic.List_int()
list2:Add(999)
print(list2[0])


--Dic
--XLua 中遍历Dictionary可以使用Pairs,但是ToLua中只能使用迭代器
local iter = a.dic:GetEnumerator()
while iter:MoveNext() do
    local v = iter.Current
    print(v.Key.."_"..v.Value)
end 

local dic1 = System.Collections.Generic.Dictionary_int_string()
dic1:Add(1,"zzs")
print(dic1[1])

--ToLua中当使用string为Key时不能通过[]来直接访问对应的Value
local dic2 = System.Collections.Generic.Dictionary_string_int()
dic2:Add("zzs",1)
local b,val = dic2:TryGetValue("zzs",nil)
print(val)

在这里插入图片描述

二.ToLua调用C#中的拓展方法

  • 拓展方法需要在CustomSettings进行添加绑定
public static class PersonExt
{
    public static void Play(this Person person)
    {
        Debug.Log(person.name+"玩");
    }
}
public class Person
{
    public string name = "zzs";
    public void Eat()
    {
        Debug.Log(name+"吃饭");
    }
}
local p = Person()
p:Eat()
p:Play()

在这里插入图片描述

三.ToLua调用C# ref,out参数的函数

  • 和XLua非常相似
  • Out参数的时候不能直接省略不写
public class Lesson06
{
    public int RefFunc(int a, ref int b, ref int c, int d)
    {
        b = a + d;
        c = a - d;
        return 100;
    }

    public int OutFunc(int a, out int b, out int c, int d)
    {
        b = a + d;
        c = a - d;
        return 200;
    }

    public int RefAndOutFunc(int a, ref int b, out int c, int d)
    {
        b = a + d;
        c = a - d;
        return 300;
    }
}

--和XLua非常相似
local a = Lesson06()
local a1,a2,a3 = a:RefFunc(10,0,0,1);
print(a1,a2,a3)
--在Out参数的时候不能直接省略不写
local b1,b2,b3 = a:OutFunc(10,nil,nil,1);
print(b1,b2,b3)
local c1,c2,c3 = a:RefAndOutFunc(10,0,nil,1);
print(c1,c2,c3)
### UnityLua 调用 C# 的实现原理 在 Unity 开发环境中,LuaC# 是两种不同的编程语言。由于 Lua 本身无法直接访问 C# 的功能和对象,因此需要通过特定的方式建立两者之间的通信桥梁。以下是关于如何在 Unity 中实现 Lua 调用 C# 的详细解释。 #### 1. 使用中间层加载 Lua 脚本 为了使 Lua 可以调用 C# 方法,必须由 C# 首先初始化并加载 Lua 环境。这通常通过创建一个专门用于管理 Lua 运行环境的类来完成。例如,在给定的例子中: ```csharp public class LuaTest : MonoBehaviour { void Start() { LuaMgr.GetInstance().Init(); // 初始化 Lua 环境 LuaMgr.GetInstance().DoLuaFile("Main"); // 加载 Lua 文件 } } ``` 上述代码展示了如何通过 `LuaMgr` 类实例化并启动 Lua 环境[^1]。此过程的核心在于将 Lua 解析器嵌入到 C# 应用程序中,并允许其执行指定的 Lua 脚本文件。 #### 2. 绑定 C# 函数至 Lua 环境 为了让 Lua 访问 C# 的方法或变量,开发者需手动绑定这些函数到 Lua 上下文中。这一操作可以通过第三方库(如 **ToLua** 或 **NLua**)或者自行开发接口来完成。具体来说,C# 提供了一种机制可以注册自身的静态或动态成员作为可被 Lua 调用的功能。 当 Lua 执行时,它会尝试查找已注册的方法名并与之匹配;如果找到对应项,则触发实际的 C# 实现部分。这种设计模式被称为反射技术的应用之一——即利用 .NET Framework 提供的能力去动态获取类型信息以及激活相应的行为。 #### 3. 枚举类型的处理方式 除了基本的数据交换外,还涉及到复杂数据结构比如枚举的支持情况。下面是一个例子展示怎样让 Lua 处理来自 C# 定义好的枚举值: ```csharp /// <summary> /// 自定义测试枚举 /// </summary> public enum E_MyEnum { Idle, Move, Atk } ``` 要使得 Lua 正确识别此类枚举常量,同样依赖于先前提到过的映射步骤—即将每一个可能取值暴露出来以便后续引用[^2]。最终效果表现为可以在 Lua side 写如下形式来进行判断或赋值动作而无需关心底层细节转换工作是如何达成的。 --- ### 总结 综上所述,Unity 下面 LuaC#调用主要依靠预先设置好交互框架之后再按照既定协议传递消息从而达到目的。整个流程包含了但不限于以下几个方面:构建初始连接通道、设定可供外部查询的服务清单还有针对特殊需求做额外适配等工作环节。 ```lua -- 示例 Lua 脚本片段 local myValue = CS.MyNamespace.E_MyEnum.Idle -- 假设已经绑定了命名空间前缀 'CS.' print(myValue) -- 输出对应的整数值表示该状态 ``` 以上便是有关 Unity 平台之上 Lua 如何有效衔接起 C# 功能模块背后运作机理的大致描述。 ---
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