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本文梳理了笔者在学习 Unity3D 的过程中,对 Unity3D 的理解和学习路线,以帮助读者循序渐进地学习 Unity3D,后续笔者仍会持续更新 Unity3D 相关技术栈,并同步到本文中。

MVP矩阵变换中主要介绍了模型变换(平移、旋转、对称、缩放)和观测变换基本原理,本文将介绍透视变换的基本原理。如下图,近平面和远平面间棱台称为视锥体,表示可见区域范围,视锥体以外的空间将被裁剪丢弃,视锥体内的模型通过透视变换投影到近平面上,近平面上得到的平面图形就是屏幕上要显示的模型的图形。近平面的高度为 2(区间为 [-1, 1],为方便计算,已归一化),宽度也为 2。当相机位置和模型位置已固定

1 前言声明:本博客里的数组乘法运算是指矩阵乘法运算,不是对应元素相乘。在线性代数或高等代数中,我们学习了矩阵乘法,那么,什么样的高维数组才能相乘?tensorflow 又是如何定义高维数组运算规则?2 运算条件两数组的维数相同:len(a.shape)=len(b.shape)前n-2个维度都一致:a.shape[0]=b.shape[0],...,a.shape[-3]=...
1 前言在使用RBF神经网络实现函数逼近中,笔者介绍了使用 Matlab 训练RBF神经网络。本博客将介绍使用 tensorflow 训练RBF神经网络。代码资源见:RBF案例(更新版)这几天,笔者在寻找 tensorflow 中 RBF 官方案例,没找到,又看了一些博客,发现这些博客或不能逼近多元函数,或不能批量训练。于是,自己手撕了一下代码。RBF神经网络中需要求解的参数有4个:基...
在 OnRenderImage 方法里,通常使用 Graphics.Blit 方法完成对纹理的处理,如下是常用的 Bilt 方法,source 是源纹理,dest 是目标纹理,mat 是进行屏幕后处理的材质,用户可以在该材质绑定的 Shader 中实现屏幕后处理特效。用户通过 CommandBuffer.DrawRenderer和Graphics.ExecuteCommandBuffer也可以实现

对于动态路障游戏对象,除了要设置 Navigation Static,还需要添加 NavMeshObstacle 组件,用于标记该对象在游戏运行过程中可以动态移动,以便 Unity3D 对此对象附近的导航网格进行动态烘焙。Carve:是否开启动态烘焙导航网格(当路障移动后,是否重新烘焙该路障附近的导航网格);Move Threshold:当路障移动的距离超过此阈值时,才会触发重新烘焙该路障附近的导

实现动画混合有混合树(Blend Tree)和动画图层(Layers)两种方式:混合树:将多个动画片段以位置、速度、角速度为依据经行线性混合;动画图层:每一个动画图层只对动画主体的部分进行控制,其他部分通过遮罩屏蔽,如:边走边喊动画可以划分为 2 个图层,一个图层控制步行动画,一个图层控制喊叫动画。
3D 项目迁移至 URP 项目后,会出现很多渲染问题,如:材质显示异常、GL 渲染不显示、多 Pass 渲染异常、屏幕后处理异常等问题。下面将针对这些问题给出一些简单的解决方案。3D 项目中,我们在MonoBehaviour的生命周期的 OnRenderImage 方法中实现屏幕后处理(详见→调整屏幕亮度、饱和度、对比度)。但是,在 URP 项目中,OnRenderImage 方法不会回调。所幸

1 前言使用Socket实现跨设备通讯中介绍了使用 WiFi 通道实现跨设备通讯,本文将介绍使用 Bluetooth 通道实现跨进程通讯。1.1 蓝牙通讯核心类在蓝牙通讯中,主要用到 BluetoothAdapter、BluetoothDevice、BluetoothServerSocket、BluetoothSocket。(1)BluetoothAdapterpublic static sync