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在软件界面设计领域,确保用户体验的质量是至关重要的。设计规范为创建直观、易用、高效的用户界面提供了准则。在遵循用户为中心的设计原则时,设计师需确保用户能够控制界面,而不是被界面控制。这意味着操作流程应从用户开始,而非软件系统。用户的主动性和个性化的偏好都应当得到重视,允许用户通过自定义设置来调整颜色、字体或其他选项,以便更好地融入其工作流程。 为了维护清晰、一致的设计风格,必须在所有界面元素中保持术语的一致性,并确保所有内容都易于理解。设计的直觉性要求设计师利用用户对现实世界的熟悉度,通过隐喻来提供直观的理解。例如,使用“回收站”而非其他不常用的术语来代表删除操作,可以帮助用户迅速理解其功能。此外,界面设计应保持一致性,这意味着无论在何种上下文中,相似的功能都应通过相同的命令来执行。 响应速度是衡量用户体验的另一个关键指标。优秀的用户界面应当对用户操作作出迅速的响应。为此,提供快捷键和有意义的图标按钮等辅助工具可使用户更快速地输入数据。在后台运行长时间进程时,界面仍需保持可用性,例如在打印文档时用户应能最小化窗口。 界面设计还应考虑到避免错误和包容潜在的用户错误。设计应确保错误的情况最小化,当用户犯错误时,界面应当提供撤销或还原操作的可能,减少数据或系统遭到破坏的风险。良好的交互式设计允许用户通过尝试和错误的方式学习,但同时应避免让错误导致严重后果。 为确保良好的用户体验,软件界面设计应当简单且美观,不应包含不必要的复杂性。设计师在遵循这些原则的同时,也要注意保持软件的功能性和易用性,以达到用户期望的标准。
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软件界面设计规范
1.界面规范
.总体原则以用户为中心。
设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。清楚一致的设计。所有界面
的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直
觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户
能迅速学会软件的使用。较快的响应速度。简单且美观。
.原则详述
1.2.1.用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制
软件而不是感觉被软件所控制。操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始
动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以
允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设置。因
为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。
Windows 为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性
--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。采取交互式和易于感应的窗口,尽量
避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一
般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只
是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该
模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。在后台
运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能
被改变,用户也应该可以最小化该窗口。谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常
从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的
选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可
逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错
误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对
选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错
误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。
1.2.2.清楚一致的设计一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快
地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝

试记住交互中的不同。通过提供一种稳定的感觉,一致使得界面熟悉而又可预测。
一致在界面的所有方面都是很重要的,包括命令的名称、信息的可视表示,操作
行为,以及元素在屏幕和窗口内部的放置。相同含义的词使用统一的术语。比如
对于仓库中存放的物料,不可同时又称为物品、货物、备品、产品和材料等等,
而统一约定一个称谓,且此称谓是用户熟悉的和易于理解的。使用一组一致的命
令和界面来展示常见功能。例如,避免一个"复制"命令在一种情况下立刻执行一
个操作,但在另一种情况显示一个对话框要求用户键入目标然后才执行。应该使
用同样的命令来执行对用户来说相似的功能。操作环境内的一致。保持 Windows
提供的交互操作和界面约定之间的高度一致,用户将能很快熟悉软件的使用。使
用隐喻的一致性。如果一个特定的行为更多的是一个不同的事物的特征,而不是
它的隐喻的含义,那么用户可能在学习将行为和该事物相关联时遇到困难。例如,
对于放在回收站中的对象而言,焚烧炉和废纸箩代表不同的模型。建立项目保留
字。通过建立保留字来明确和统一术语和操作命令。提供可视反馈。在后台运行
长进程时(时间超过 1~10 秒,视具体情况而定),必须提供进度条等信息指示。
除非特别必要时,不要提供声音反馈。在有严重的问题发生时,可以使用声音来
提示用户,但是通常应该允许用户取消声音。保持文字内容清楚。信息的表达要
言简意赅,易于理解而又不罗嗦;避免使用冗长的文字给用户反馈。
1.2.3.有良好的直觉特征用熟悉的隐喻为用户的任务提供直接而直观的界
面。通过允许用户利用他们的知识和经验,隐喻使得预测和学习基于软件的表示
的行为更加容易。在使用隐喻时,不需要将基于计算机的实现局限在真实世界的
对应物上范围之内。例如,与其基于纸张的对应物不同,Windows 桌面上的文件
夹可以被用来组织各种对象,例如打印机、计算器、以及其他文件夹。同样,
Windows 文件夹可以其真实世界对应物不可能的方式被排序。在界面中使用隐喻
的目的是提供一个认知的桥梁;隐喻并不以其自身为最终目的。隐喻支持用户认
知而不是记忆。用户记起与一个熟悉的事物相关联的意义要比他们记起一个特定
命令的名称要容易得多。同常见软件保持一致性。出色的用户界面在程序中将实
现同用户以前用过的其它成功软件一致的动作。
1.2.4.较快的响应速度保持界面能很快对用户操作作出反应。提供快捷键。
特别对于有大量录入项的界面,能让用户不使用鼠标即可完成快速数据录入。在

用户界面中加入一些功能,这些功能可以让熟练用户在不同的区域快速的输入数
据。这些功能包括重复功能、快捷键、带有有意义的图标的按钮等等,所有这些
可以使速度快的用户可以控制界面并加快数据的输入。除非必要,不要重绘屏幕。
简单且美观简单。
界面应该很简单(不是过分单纯化)、易于学习、并且易于使用。它还必须
提供对应用程序的所有功能的访问。在界面中,扩大功能和保持简单是相互矛盾
的。一个有效的设计应该平衡这些目标。支持简单性的一种方法是将信息的表示
减少到进行充分交流所需的最少信息。例如,避免命令名和消息的文字描述。不
相关或冗长的句子扰乱了您的设计,使得用户难以很容易地提取重要信息。另一
个设计简单而有用的界面的方法是使用自然的映射和语意。界面元素的排列和表
示影响它们的意义和关联。简单还与熟悉相互关联。熟悉的事物通常似乎更简单。
尽可能尝试建立利用用户已有的知识和经历的联系。您可以使用渐进揭示来帮助
用户管理复杂的事物。"渐进揭示"涉及到仔细的信息组织,以便只在恰当的时候
才显示信息。通过隐藏向用户表达的信息,您减少了用户必须处理的信息数量。
例如,您可以使用菜单来显示操作或选择的列表,还可以使用对话框来显示一组
选项。渐进揭示并不意味着对显示信息使用非传统的技术,例如需要一个修饰键
作为访问基本功能的唯一方法,或者强迫用户通过一个更长的分级交互序列。这
会使用户界面更加复杂和麻烦。美观。可视设计是应用程序界面的重要部分。可
视属性提供了非常好的印象,并传达特定对象的交互行为的重要线索。同时,出
现在屏幕上的每一个可视元素也是很重要的,它们可能竞争用户的注意。提供清
楚地促进用户对表达的信息的理解的连贯环境。图形或可视设计器的技巧对于这
一方面是无价的。
.细节约定
1.3.1.�界面风格
1.3.1.1.普通外观使用一致性�
一致的外观将使用户界面更易于理解和使用。用户界面控件看起来应该是一
致的。使用安排和流程�在西方文化中(包括中国),人们习惯于从左到右,从
上到下进行阅读,因此,应该将重要信息放在上面和左边。左上角最容易吸引起
人们的注意力。使用对齐�通常,使用左对齐来使用户界面控件更易于浏览。对

于数值文本,应该使用小数点对齐或右对齐。对于非数值文本,应该避免使用右
对齐或居中对齐。不必对什么都使用中间对齐,或者使它们保持对称形式。在右
边或底部保留空白区域更适合习惯。使用分组�将相关的用户界面控件分成组,
以体现它们之间的关系。同时,还要显示相关信息。将控件放在它所作用的对象
旁。使用空格、分组框、线条和标签,或者其它分隔符对用户界面控件进行分组。
使用强调�使用焦点、位置、分组、层次、启用/禁用、大小、颜色或者字体等,
来将注意力集中在需要首先看到的用户界面控件上。尽量以可视的方式指明用户
接下来应该进行的操作。使用可视的提示�尽量使用近似的大小和间距来指出用
户界面控件是相似的,而使用不同的大小和间距来指出用户界面控件视是不同的。
使用空格�使用空格来创建一个"透气室",以使窗口布局更易于理解,并且查看
起来更舒服。空格的多少要适当,不要显得太分散。但是,要避免过多地使用空
格。如果可能,尽量使窗口小一些。警惕空洞�不要到处粘贴公司或产品的名称
及徽标。虽然在启动屏或"关于"框中出现公司或产品名称及徽标是完全可以接受
的,但其他窗口中的可用空间应该出现其他内容。如果没有其他内容,那么应尽
量使窗口小一些。注意大小�使用用户界面控件的分辨率具有独立性。使用系统
规格(使用 GetGystemMetricsAPI 函数)或文本规格(使用 GetTextMetrics 或
GetTextExtentPoint32API 函数)来确定用户界面控件的大小。任何显示文本的
对象(如对话框或定义的文本文档)都应该使用文本规格。考虑使用资源或预定
义的布局网格�资源模板或预定义的布局网格有助于您在不同的窗口之间实现
一致性。�
�注意,下页所示图的第二个对话框,与第一个不同,它有一个紧凑、从左
到右、从上到下的流程,并且,左对齐的标签很便于浏览;通过对齐编辑框并调
整其大小,使它显得更有组织,更加平衡。不合理的平衡的对话框。
1.3.1.的可视提示暗示与用户只需通过查看可视提示来确定对象的使用方
式的能力有关。在 Windows 中,请保持使用下面的可视提示:可以单击凸起的项
目。可以单击当鼠标从其上移过时突出显示的项目。不能单击下凹的项目。可以
编辑具有白色背景和闪烁垂直条(光标)的项目。不能编辑具有灰色背景的项目。
灰色项目是被禁用的。可以拖动凸起的项目。
1.3.1.3.交互尽量提供对所有功能的键盘访问�理想情况下,除了绘图这样
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