UE4学习笔记----使用C++之玩家控制Pawn(源代码)


在UE4(Unreal Engine 4)中,C++是一种常用的语言来开发游戏逻辑和交互。本篇将深入探讨如何使用C++实现玩家控制Pawn(游戏中的可移动实体)。Pawn在UE4中扮演着角色或者玩家控制器的角色,它可以是游戏世界中的主角,允许玩家进行移动、交互等操作。 我们来看`MyPawn.h`头文件。在这个文件中,我们将定义自定义的Pawn类。通常,我们会继承自UE4的`APawn`基类,这样可以获得内置的Pawn特性,如物理模拟、移动和碰撞检测。代码可能如下: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Pawn.h" #include "MyPawn.generated.h" UCLASS() class YOURPROJECT_API AMyPawn : public APawn { GENERATED_BODY() public: // 构造函数,用于初始化 Pawn AMyPawn(); protected: // Pawn 被销毁时调用 virtual void BeginPlay() override; public: // Pawn 每帧更新时调用 virtual void Tick(float DeltaTime) override; // Pawn 的运动控制 virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; private: // 定义自定义输入行为,例如移动 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Inputs") float MoveSpeed; }; ``` 在`AMyPawn.cpp`源文件中,我们需要实现`AMyPawn`类中声明的方法。例如,`BeginPlay()`可以用来设置初始状态,`Tick()`用于处理每帧更新,而`SetupPlayerInputComponent()`则用于绑定玩家输入到Pawn的动作。 ```cpp #include "MyPawn.h" AMyPawn::AMyPawn() { // 设置 Pawn 的移动速度 MoveSpeed = 200.0f; } void AMyPawn::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 在这里,你可以添加任何在Pawn开始游戏时需要执行的初始化操作 } void AMyPawn::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); // 在这里处理Pawn的运动逻辑,例如根据输入移动Pawn } void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); // 绑定键盘输入到Pawn的移动 PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyPawn::MoveForward); PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyPawn::MoveRight); // 绑定其他输入,例如跳跃或攻击 } ``` 在`SetupPlayerInputComponent()`中,我们绑定了“MoveForward”和“MoveRight”轴,这意味着当玩家按下W和A/S和D键时,将分别触发`MoveForward`和`MoveRight`方法。这两个方法需要在`AMyPawn`类中实现,以根据输入调整Pawn的位置。 ```cpp void AMyPawn::MoveForward(float Value) { if (Value != 0.0f) { const FRotator Rotation = GetControlRotation(); const FVector Direction = FRotationMatrix(Rotation).GetUnitAxis(EAxis::X) * Value * MoveSpeed; AddMovementInput(Direction, Value); } } void AMyPawn::MoveRight(float Value) { if (Value != 0.0f) { const FRotator Rotation = GetControlRotation(); const FVector Direction = FRotationMatrix(Rotation).GetUnitAxis(EAxis::Y) * Value * MoveSpeed; AddMovementInput(Direction, Value); } } ``` 以上就是使用C++在UE4中创建玩家控制Pawn的基本步骤。通过自定义输入行为,我们可以让Pawn响应玩家的操作,并且通过`Tick()`函数进行动态更新。这个过程涉及到UE4的游戏循环、输入系统和组件通信,是游戏开发中非常基础且重要的部分。理解并掌握这些概念将有助于构建更复杂的交互逻辑和游戏机制。






























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