Graphics.RIGHT | Graphics.BOTTOM); } } // 清除屏幕 private void clearScreen(Graphics g) { g.setColor(0, 0, 0); g.fillRect(0, 0, width, height); } // 绘制边框 private void paintBoard(Graphics g) { g.setColor(0, 255, 0); g.drawRect(10, 10, width - 20, height - 20); } // 游戏引擎类 // ... 更多游戏逻辑代码 } 在上述代码中,我们看到了一个简单的俄罗斯方块游戏的基本架构。这个游戏由三个主要类组成: 1. **TerrisMIDlet**:这是MIDlet类,是Java ME(Mobile Information Device Profile)应用程序的基础。它继承自MIDlet,并实现了必要的生命周期方法,如`startApp()`、`pauseApp()`和`destroyApp()`。`startApp()`方法用于初始化游戏,将用户界面显示为`GameCanvas`。 2. **GameCanvas**:这是一个自定义的Canvas类,用于展示游戏界面。Canvas是Java ME中的图形组件,允许程序员进行低级别的图形绘制。在这个类中,`GameCanvas`创建了一个`GameEngine`实例,处理游戏的绘图和逻辑。它还包含了游戏结束和暂停的逻辑,并在画布上绘制相应的提示。 3. **GameEngine**:游戏逻辑类,虽然代码没有给出完整的实现,但可以推断这个类负责处理方块的移动、旋转、消除行等核心游戏功能。它还应该包含游戏状态的管理,如得分、级别等。 这段代码使用了Java ME(WTK2.5.1)平台,这表明它是一个针对移动设备的游戏。在Java ME中,MIDlet是移动应用的标准框架,而Canvas则提供了一个可以自定义绘制图形的环境。游戏的界面与逻辑是分离的,使得代码更易于管理和维护。 在`GameCanvas`的`paint()`方法中,我们看到游戏画面的更新逻辑,包括清除屏幕、绘制边框、背景、方块、得分和关卡信息。此外,还有对游戏结束和暂停状态的处理,显示相应的提示信息。 需要注意的是,实际的`GameEngine`类会包含更复杂的逻辑,例如方块的生成、碰撞检测、游戏规则(如消除行后的得分计算和速度变化)等。这些部分没有在这段代码中展示,但它们是游戏的核心部分,需要根据游戏设计来实现。 这段代码展示了如何使用Java ME构建一个基本的俄罗斯方块游戏框架,包括MIDlet的生命周期管理、自定义Canvas的绘图以及游戏逻辑的初步结构。要完成一个完整的俄罗斯方块游戏,还需要进一步完善`GameEngine`类的逻辑,并可能需要添加用户交互、音效和动画等元素。





















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