《Programming Role Playing Games with DirectX》第二版的chap 2中涉及的知识点主要集中在DirectX图形编程上,特别是关于Billboard技术的应用。Billboard是一种在3D场景中常用来表示动态对象的技术,例如云朵、火焰或者烟雾,它们总是面向摄像机显示,给人一种平面对应3D空间的感觉。 我们要理解DirectX。DirectX是由微软开发的一组应用程序接口(API),它为游戏开发者提供了访问硬件加速图形、音频和输入设备的能力。在Windows平台上,DirectX是开发高性能图形和游戏的重要工具。 在游戏编程中,角色扮演(RPG)游戏通常拥有复杂的3D环境和大量的视觉元素。Billboard技术在这种环境中特别有用,因为它能简化处理动态效果,如角色的法术效果、环境中的动态粒子等。Billboard总是朝向摄像机,使得这些效果对玩家来说始终保持可见,增加了游戏的沉浸感。 Billboard的新版和旧版代码可能包含以下关键知识点: 1. **向量和矩阵运算**:在DirectX中,向量和矩阵用于表示3D空间中的位置、方向和变换。Billboard的实现往往涉及到计算物体相对于摄像机的位置和朝向,这需要熟练运用向量的加减乘除以及矩阵变换。 2. **投影和视口变换**:为了将3D坐标转换到2D屏幕空间,我们需要进行投影(Perspective或Orthographic)和视口变换。这些变换确保了Billboard始终在屏幕上正确地面向玩家。 3. **世界、视图和投影矩阵**:在Direct3D中,每个物体都有自己的世界矩阵,描述其在全局空间的位置和旋转。视图矩阵反映了摄像机的位置和朝向,而投影矩阵则定义了3D空间如何映射到2D屏幕。 4. **顶点着色器和像素着色器**:Direct3D使用着色器来控制渲染过程。在Billboard实现中,顶点着色器可能负责计算每个Billboard面向摄像机的方向,而像素着色器则处理颜色和纹理的渲染。 5. **纹理映射**:Billboard通常会应用纹理来增加视觉细节。DirectX支持纹理映射,将2D图像贴在3D模型表面,这里就是Billboard上。 6. **渲染优化**:考虑到性能,Billboard的更新可能包含了优化措施,如批次渲染(batch rendering)和剔除(culling),以减少不必要的绘制操作。 7. **状态管理**:Direct3D需要正确设置各种渲染状态,如深度测试、混合模式等,以确保Billboard与其他3D对象正确地融合在一起。 通过阅读ReadMe.txt文件,你可以了解如何编译和运行这些代码,以及作者更新的具体内容。这个过程可以帮助你更深入地理解和应用DirectX编程以及Billboard技术。对于初学者,这是一个很好的实践项目,可以提升你在3D图形编程方面的能力。














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