SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA 
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN 
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral 
GUÍA DE APRENDIZAJE 
Versión: 02 
Fecha: 30/09/2013 
Código: F004-P006- 
GFPI 
GUÍA DE APRENDIZAJE N°2 PROGRAMACION ORIENTADO A EVENTOS 
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE 
Programa de Formación: Técnico en Sistemas Código: 228172 Versión: 1 
Nombre del Proyecto: Administración del soporte técnico online a 
equipos de cómputo y redes mediante la integración de recursos 
Tecnológicos para Mipymes e instituciones educativas. 
MATERIALES DE 
FORMACIÓN 
DEVOLUTI 
CONSUMIBLE 
VO 
Salas de 
sistemas y 
laboratorio 
de 
mantenimi 
ento de 
PC. 
Resultados de Aprendizaje: Hojas, esferos. 
Entorno de trabajo del lenguaje de 
programación orientado a eventos, 
Sintaxis del lenguaje de 
programación orientado a eventos 
controles y propiedades eventos. 
Página 1 de 7 
Código: 472624 
Fase del proyecto: Análisis 
Actividad (es) del Proyecto: 
Búsqueda del cliente (escuela o 
mipymes). 
Actividad (es) de Aprendizaje: 
Lenguaje de programación 
orientado a eventos. 
Ambiente de 
formación 
EESCENARIO 
(Aula, Laboratorio, 
taller, unidad 
productiva) y 
elementos y 
condiciones de 
seguridad y medio 
ambiente. 
Competencia: Aplicar 
herramientas ofimáticas, 
redes sociales y colaborativas 
de acuerdo con el proyecto a 
desarrollar. 
Duración de la guía ( en horas): 4 
2. INTRODUCCIÓN 
La programación es un paradigma en el que tanto la estructura como la ejecución de los 
programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el 
usuario o que ellos mismos provoquen. La programación dirigida por eventos es la base 
de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para 
desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo. 
3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 
3.1 Actividades de Reflexión inicial. 
Mediante el trabajo colaborativo, conformar equipos de trabajo, donde cada equipo va a escribir una lluvia de ideas a 
partir de las pregunta o situaciones que plante el instructor. 
Una vez finalizada esta actividad, un integrante de cada equipo socializa el trabajo realizado, y al mismo tiempo un 
aprendiz va escribiendo sin repetir la lluvia de ideas; posteriormente se realiza un conversatorio para priorizar en orden 
de importancia los aspectos, actividades o tareas con la ayuda del Instructor.
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Versión: 02 
Fecha: 30/09/2013 
Código: F004-P006-GFPI 
3.2 Investigue los siguientes términos y elabore un informe de la consulta para su posterior entrega. 
1. Que es la programación orientada a eventos. 
2. Mencione 5 lenguajes de programación orientado a eventos u objetos con sus características. 
3. Descripción de elementos en la programación (algoritmo, elementos de entrada, proceso y salida). 
4. Que es una variable y que tipos de variables se manejan en programación. 
5. Que es un diagrama de flujo y mencione un ejemplo. 
6. Que es una seudocódigo y mencione un ejemplo. 
3.3 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.) 
Conocimientos en informática y manejo de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC. 
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3.4. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización). 
Con el fin de lograr el afianzamiento y posesión integral de los conocimientos los aprendices desarrollaran actividades 
complementarias que demuestren la consolidación de los conceptos y aplicaciones teórico practicas del proceso 
realizando: 
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3.4.1: Manejo de la herramienta visual Basic. 
1. Que es Visual Basic y que permite hacer. 
2. Desarrolle una aplicación tipo calculadora (Operación guiada por el instructor). 
3.5 Actividades de transferencia del conocimiento. 
3.5.1 Realice una socialización o exposición sobre que es Visual Basic. 
3.5.2 En un foro socializador exponga sus ideas y sobre el manejo de Visual Basic. 
3.6 Actividades de evaluación. 
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de 
Evaluación 
Evidencias de Conocimiento : 
El aprendiz deberá entregar un cuestionario resulto sobre los 
diferentes puntos tratados en las actividades de aprendizaje. 
Evidencias de Desempeño: 
El cuestionario e informe debe ser socializado en presencia del 
instructor y compañeros. 
Evidencias de Producto: 
Las evidencias de informes y cuestionarios se realizaran de forma física 
por medio de papel o por medio virtual en la plataforma Blackboard. 
Utiliza las estructuras 
propias de un lenguaje 
de programación 
orientado a eventos y 
manejador de base de 
datos, combinados con 
herramientas 
ofimáticas en la 
resolución de 
problemas. 
Ejercicios y practicas 
realizadas en clase o por 
fuera de ella si la actividad 
no es completada, de igual 
forma se aplica la 
observación sistemática y 
pruebas sobre lo ejecutado 
por medio de la exposición 
del tema, resolución de 
ejercicios, cuestionarios.
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5. GLOSARIO DE TÉRMINOS 
Abstraction: Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. 
Array: Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos. 
Bloque: Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y ´}´). 
Clase: Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. 
Compilación: Proceso de traducción de un lenguaje de programación. 
Depuración: Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. 
IGU, Interfaz Gráfica de Usuario: Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales 
como cuadros, botones, etiquetas, campos de texto, etc. 
Introducción a la Programación / Juan Carlos Casale, Editorial: M.P. Ediciones, I.S.B.N: 9789871857692, 384 P. 
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos < Citado el 2 de julio del 2014 > 
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php < Citado el 2 de julio del 2014 > 
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/mod/resource/view.php?id=1626 < Citado el 2 de julio del 2014 > 
http://www.aulaclic.es/macros-excel/t_2_1.htm < Citado el 2 de julio del 2014 > 
https://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic < Citado el 2 de julio del 2014 > 
http://www.aulaclic.es/visualbasic/ < Citado el 2 de julio del 2014 > 
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ACTIVIDADES 
DEL 
PROYECTO 
DURACIÓN 
(Horas) 
Materiales de formación 
devolutivos: 
(Equipos/Herramientas) 
Materiales de 
formación 
(consumibles) 
Talento Humano 
(Instructores) 
AMBIENTES DE 
APRENDIZAJE TIPIFICADOS 
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad 
ESCENARIO (Aula, 
Laboratorio, taller, unidad 
productiva) y elementos y 
condiciones de seguridad 
industrial, salud ocupacional y 
medio ambiente 
ACTIVIDAD 1 
ACTIVIDAD 2 
1.5 Hora 
2.5 Horas 
Respuesta a 
las preguntas 
1 0 0 
Tecnólogo o 
ingeniero en 
telecomunicaciones 
1 
Buena posición de trabajo, 
pausa activa de descanso. 
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE 
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS 
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
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Documento elaborado por el instructor: Jhosimar Solipá Salas, para el área de teleinformática el 2 de julio del 2014. 
RESPUESTA A LA GUÍA DE APRENDIZAJE 2: PROGRAMACION ORIENTADO A EVENTOS 
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TÉCNICO EN SISTEMAS 
FICHA: 742053 
APRENDICES: Jonathan Pérez zapata y Wilson Alexander Betancur Echeverry 
LUGAR, FECHA Y HORA DE INICIO: I.E. RAFAEL URIBE URIBE 16/10/2014 
NOTA: Las actividades deben ser realizadas en su totalidad en el tiempo o fecha indicada, así 
mismo deben tener una buena argumentación y explicación sobre el tema resuelto. 
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: INVESTIGACIÓN SOBRE CONCEPTOS MODELO ENTIDAD RELACIÓN. 
1. Que es la programación orientada a eventos. 
- Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no 
cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones 
utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos. 
2. Mencione 5 lenguajes de programación orientado a eventos u objetos con sus características. 
- Ada 
-C++ 
-C# 
-VB.NET 
-Clarion 
-Delphi 
-Eiffel 
-Jave 
3. Descripción de elementos en la programación (algoritmo, elementos de entrada, proceso y salida). 
- algoritmo: es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que 
permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar 
dicha actividad. 
-elementos de entrada: on los utilizados para introducir la información en un ordenador. Los 
dispositivos de entrada más comunes son: ratón, escáner, sistemas ocr, módem, sistemas de audio, 
etc. Existen además otros muchos dispositivos conectables al ordenador (que envían información a los 
dispositivos de procesamiento). Realmente se puede conectar cualquier dispositivo que generará 
alguna señal o información (osciloscopios, medidores de presión, alarmas, etc.).
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-proceso: son los diferentes procedimientos en los cuales usare los datos proporcionados por el 
usuario en el paso anterior para resolver el problema. 
-salida: Operan con la información en sentido inverso al de los dispositivos de entrada; es decir, 
reciben la información del ordenador. Normalmente estos dispositivos muestran el estado de la 
información que contiene el ordenador. Los dispositivos de salida más utilizados son la pantalla, la 
impresora, los plotters o el módem. 
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4. Que es una variable y que tipos de variables se manejan en programación. 
¿Qué es una variable?. Una variable es un contenedor de bits que representan a un valor. Se emplean 
para almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución de un programa. En función de los 
datos que almacenan 
Tipos de variables: 
-Variables primitivas: almacenan datos numéricos, valores lógicos o caracteres. 
-Variables referenciadas: asociadas a objetos o instancias de una clase. Por ejemplo, para almacenar 
cadenas de caracteres se empleará una variable referenciada asociada a la clase String, para 
almacenar información sobre la fecha actual, otra asociada a la clase Date, etc. Se estudiarán más 
adelante. 
5. Que es un diagrama de flujo y mencione un ejemplo. 
- El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. 
Ejemplo: 
Que es una seudocódigo y mencione un ejemplo.
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- el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal1 del principio 
operativo de un programa informático u otro algoritmo. 
Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real,2 pero está diseñado para 
la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro 
lenguaje de programación. 
- Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se 
debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo.. 
Programa; área 
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros 
Algoritmo: 
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Escribir “Introduzca la base y la altura” 
Leer BASE, ALTURA 
Calcular AREA = BASE * ALTURA 
Escribir “El área del rectángulo es “AREA 
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3.4.1: Manejo de la herramienta visual Basic. 
1. Que es Visual Basic y que permite hacer. 
-que es: Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos. Este lenguaje de 
programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. 
2. Desarrolle una aplicación tipo calculadora (Operación guiada por el instructor). 
BIBLIOGRAFÍA
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10 guia sistemas 2 programacion eventos

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    SERVICIO NACIONAL DEAPRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F004-P006- GFPI GUÍA DE APRENDIZAJE N°2 PROGRAMACION ORIENTADO A EVENTOS 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE Programa de Formación: Técnico en Sistemas Código: 228172 Versión: 1 Nombre del Proyecto: Administración del soporte técnico online a equipos de cómputo y redes mediante la integración de recursos Tecnológicos para Mipymes e instituciones educativas. MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTI CONSUMIBLE VO Salas de sistemas y laboratorio de mantenimi ento de PC. Resultados de Aprendizaje: Hojas, esferos. Entorno de trabajo del lenguaje de programación orientado a eventos, Sintaxis del lenguaje de programación orientado a eventos controles y propiedades eventos. Página 1 de 7 Código: 472624 Fase del proyecto: Análisis Actividad (es) del Proyecto: Búsqueda del cliente (escuela o mipymes). Actividad (es) de Aprendizaje: Lenguaje de programación orientado a eventos. Ambiente de formación EESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad y medio ambiente. Competencia: Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar. Duración de la guía ( en horas): 4 2. INTRODUCCIÓN La programación es un paradigma en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo. 3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 3.1 Actividades de Reflexión inicial. Mediante el trabajo colaborativo, conformar equipos de trabajo, donde cada equipo va a escribir una lluvia de ideas a partir de las pregunta o situaciones que plante el instructor. Una vez finalizada esta actividad, un integrante de cada equipo socializa el trabajo realizado, y al mismo tiempo un aprendiz va escribiendo sin repetir la lluvia de ideas; posteriormente se realiza un conversatorio para priorizar en orden de importancia los aspectos, actividades o tareas con la ayuda del Instructor.
  • 2.
    SERVICIO NACIONAL DEAPRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F004-P006-GFPI 3.2 Investigue los siguientes términos y elabore un informe de la consulta para su posterior entrega. 1. Que es la programación orientada a eventos. 2. Mencione 5 lenguajes de programación orientado a eventos u objetos con sus características. 3. Descripción de elementos en la programación (algoritmo, elementos de entrada, proceso y salida). 4. Que es una variable y que tipos de variables se manejan en programación. 5. Que es un diagrama de flujo y mencione un ejemplo. 6. Que es una seudocódigo y mencione un ejemplo. 3.3 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.) Conocimientos en informática y manejo de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC. Página 2 de 7 3.4. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización). Con el fin de lograr el afianzamiento y posesión integral de los conocimientos los aprendices desarrollaran actividades complementarias que demuestren la consolidación de los conceptos y aplicaciones teórico practicas del proceso realizando: ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3.4.1: Manejo de la herramienta visual Basic. 1. Que es Visual Basic y que permite hacer. 2. Desarrolle una aplicación tipo calculadora (Operación guiada por el instructor). 3.5 Actividades de transferencia del conocimiento. 3.5.1 Realice una socialización o exposición sobre que es Visual Basic. 3.5.2 En un foro socializador exponga sus ideas y sobre el manejo de Visual Basic. 3.6 Actividades de evaluación. Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación Evidencias de Conocimiento : El aprendiz deberá entregar un cuestionario resulto sobre los diferentes puntos tratados en las actividades de aprendizaje. Evidencias de Desempeño: El cuestionario e informe debe ser socializado en presencia del instructor y compañeros. Evidencias de Producto: Las evidencias de informes y cuestionarios se realizaran de forma física por medio de papel o por medio virtual en la plataforma Blackboard. Utiliza las estructuras propias de un lenguaje de programación orientado a eventos y manejador de base de datos, combinados con herramientas ofimáticas en la resolución de problemas. Ejercicios y practicas realizadas en clase o por fuera de ella si la actividad no es completada, de igual forma se aplica la observación sistemática y pruebas sobre lo ejecutado por medio de la exposición del tema, resolución de ejercicios, cuestionarios.
  • 3.
    SERVICIO NACIONAL DEAPRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F004-P006-GFPI 5. GLOSARIO DE TÉRMINOS Abstraction: Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Array: Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos. Bloque: Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y ´}´). Clase: Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. Compilación: Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Depuración: Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. IGU, Interfaz Gráfica de Usuario: Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales como cuadros, botones, etiquetas, campos de texto, etc. Introducción a la Programación / Juan Carlos Casale, Editorial: M.P. Ediciones, I.S.B.N: 9789871857692, 384 P. http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos < Citado el 2 de julio del 2014 > http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php < Citado el 2 de julio del 2014 > http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/mod/resource/view.php?id=1626 < Citado el 2 de julio del 2014 > http://www.aulaclic.es/macros-excel/t_2_1.htm < Citado el 2 de julio del 2014 > https://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic < Citado el 2 de julio del 2014 > http://www.aulaclic.es/visualbasic/ < Citado el 2 de julio del 2014 > Página 3 de 7 ACTIVIDADES DEL PROYECTO DURACIÓN (Horas) Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas) Materiales de formación (consumibles) Talento Humano (Instructores) AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente ACTIVIDAD 1 ACTIVIDAD 2 1.5 Hora 2.5 Horas Respuesta a las preguntas 1 0 0 Tecnólogo o ingeniero en telecomunicaciones 1 Buena posición de trabajo, pausa activa de descanso. 4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE 6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS 7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
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    SERVICIO NACIONAL DEAPRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F004-P006-GFPI Documento elaborado por el instructor: Jhosimar Solipá Salas, para el área de teleinformática el 2 de julio del 2014. RESPUESTA A LA GUÍA DE APRENDIZAJE 2: PROGRAMACION ORIENTADO A EVENTOS Página 4 de 7 TÉCNICO EN SISTEMAS FICHA: 742053 APRENDICES: Jonathan Pérez zapata y Wilson Alexander Betancur Echeverry LUGAR, FECHA Y HORA DE INICIO: I.E. RAFAEL URIBE URIBE 16/10/2014 NOTA: Las actividades deben ser realizadas en su totalidad en el tiempo o fecha indicada, así mismo deben tener una buena argumentación y explicación sobre el tema resuelto. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: INVESTIGACIÓN SOBRE CONCEPTOS MODELO ENTIDAD RELACIÓN. 1. Que es la programación orientada a eventos. - Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces gráficas sobre la base de ocurrencia de eventos. 2. Mencione 5 lenguajes de programación orientado a eventos u objetos con sus características. - Ada -C++ -C# -VB.NET -Clarion -Delphi -Eiffel -Jave 3. Descripción de elementos en la programación (algoritmo, elementos de entrada, proceso y salida). - algoritmo: es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. -elementos de entrada: on los utilizados para introducir la información en un ordenador. Los dispositivos de entrada más comunes son: ratón, escáner, sistemas ocr, módem, sistemas de audio, etc. Existen además otros muchos dispositivos conectables al ordenador (que envían información a los dispositivos de procesamiento). Realmente se puede conectar cualquier dispositivo que generará alguna señal o información (osciloscopios, medidores de presión, alarmas, etc.).
  • 5.
    SERVICIO NACIONAL DEAPRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F004-P006-GFPI -proceso: son los diferentes procedimientos en los cuales usare los datos proporcionados por el usuario en el paso anterior para resolver el problema. -salida: Operan con la información en sentido inverso al de los dispositivos de entrada; es decir, reciben la información del ordenador. Normalmente estos dispositivos muestran el estado de la información que contiene el ordenador. Los dispositivos de salida más utilizados son la pantalla, la impresora, los plotters o el módem. Página 5 de 7 4. Que es una variable y que tipos de variables se manejan en programación. ¿Qué es una variable?. Una variable es un contenedor de bits que representan a un valor. Se emplean para almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución de un programa. En función de los datos que almacenan Tipos de variables: -Variables primitivas: almacenan datos numéricos, valores lógicos o caracteres. -Variables referenciadas: asociadas a objetos o instancias de una clase. Por ejemplo, para almacenar cadenas de caracteres se empleará una variable referenciada asociada a la clase String, para almacenar información sobre la fecha actual, otra asociada a la clase Date, etc. Se estudiarán más adelante. 5. Que es un diagrama de flujo y mencione un ejemplo. - El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Ejemplo: Que es una seudocódigo y mencione un ejemplo.
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    SERVICIO NACIONAL DEAPRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F004-P006-GFPI - el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal1 del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo. Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real,2 pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. - Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo.. Programa; área Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros Algoritmo: Página 6 de 7 Escribir “Introduzca la base y la altura” Leer BASE, ALTURA Calcular AREA = BASE * ALTURA Escribir “El área del rectángulo es “AREA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3.4.1: Manejo de la herramienta visual Basic. 1. Que es Visual Basic y que permite hacer. -que es: Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. 2. Desarrolle una aplicación tipo calculadora (Operación guiada por el instructor). BIBLIOGRAFÍA
  • 7.
    SERVICIO NACIONAL DEAPRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Fecha: 30/09/2013 Código: F004-P006-GFPI Página 7 de 7