Universidad de Oriente 
Hacia la verdad por eUl eNstIuVdOio 
Software
El Software es el soporte lógico e 
inmaterial que permite que la 
computadora pueda desempeñar 
tareas inteligentes, dirigiendo a los 
componentes físicos o hardware 
con instrucciones y datos a través 
de diferentes tipos de programas.
TIPO DEFINICION EJEMPLOS 
Software de 
Sistema 
Conjunto de programas que sirven 
para interactuar con el sistema, 
confiriendo control sobre el hardware, 
además de dar soporte a otros 
programas. 
Sistema operativo, 
controladores de 
dispositivos y programas 
utilitarios
TIPO DEFINICION EJEMPLOS 
Software de 
Programación 
Conjunto de herramientas que 
permiten al desarrollador informático 
escribir programas usando diferentes 
alternativas y lenguajes de 
programación. 
•Editores de texto. 
•Compiladores. 
•Interpretes. 
•Enlazadores. 
•Depuradores.
TIPO DEFINICION EJEMPLOS 
Software de 
Aplicación 
Programas que realizan tareas 
especificas. En cualquier campo de 
actividad susceptible de ser 
automatizado o asistido. 
•Aplicaciones especificas. 
•Ofimatica 
•S. Educativo. 
•S. Empresarial. 
•Base de datos. 
•Videojuegos. 
•Telecomunicaciones
Según Rodriguez Lamas (2000), es una 
aplicación informática, que soportada 
sobre una bien definida estrategia 
pedagógica, apoya directamente el 
proceso de enseñanza aprendizaje 
constituyendo un efectivo instrumento 
para el desarrollo educacional.
Tipos de Software Educativo 
Tipo Definición Ejemplo 
Ejercitación Refuerzan hechos y conocimientos. Modalidad: pregunta-respuesta. 
Ven a Jugar con Pipo 
Tutorial Presenta información. Presentación de información, 
responde a preguntas o solución de un problema. 
Viaje hacia la vida 
Simulación Modelan eventos y procesos de la vida real. Modellus 
Juego 
Educativo 
Similar a los de simulación pero exite un competidor que 
puede ser real o virtual. 
Estrategias del Mundo 
Material de 
Referencia 
Multimedial 
Proporciona material de referencia que puede incluir clips 
de video, sonido, imágenes, etc. 
Enciclopedia Encarta 
Historias y 
Cuentos 
Son historias multimediales educativas. Personajes y 
objetos interactuan con el aprendiz. 
La Tortuga y La Liebre 
Editores No responden una pregunta, sino que el aprendiz crea y 
experimenta libremente. 
Fine Artist 
Hiperhistoria A través una metáfora de navegación se transfiere una 
narrativa 
AudioDoom
Aspectos que debemos considerar al analizar un 
Software Educativo … 
Constructividad 
Permite construir nuevos 
escenarios a partir de objetos 
en espacio y tiempo. Hacer 
cosas, construir y tener 
actividad. 
Depende de las acciones 
hechas, de las decisiones que 
se toman.
Navegabilidad 
Exploración libre y 
flexible que 
permita dominio o 
estructura de la 
información 
presentada. 
Contenido 
Calidad, fiabilidad, 
organización y 
relevancia de la 
información 
entregada. El cual 
se adapta 
dependiendo de la 
audiencia.
Interactividad 
• Capacidad dinámica que refleja el 
sistema. 
• Grado de manipulación y control 
posible sobre las variables, así 
como por el nivel de respuesta 
percibida por el usuario. 
Interfaz 
• Es la superficie de contacto. Es la 
pantalla con la que se interactúa, su 
estructura y funcionalidad. 
• Captura la acción y atención y 
refleja el estado y contenido 
del sistema.
FUNCIONES DEL SOFTWARE 
EDUCATIVO
Función Informativa 
La mayoría de los programas presentan contenidos que 
proporcionan a los estudiantes una información 
estructuradora de la realidad. 
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, 
las bases de datos, son los programas que realizan 
marcadamente una función informativa.
Función Instructiva 
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de 
los estudiantes y facilitan el logro de unos objetivos educativos 
específicos. 
Si bien el ordenador actúa en general como mediador en la 
construcción del conocimiento de los estudiantes, son los 
programas tutoriales los que realizan de manera más explícita la 
función instructiva. ya que dirigen las actividades de los estudiantes 
en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora 
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por 
todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir 
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés 
y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes 
de las actividades. 
Por lo tanto la función motivadora es una de las más importantes 
características de este tipo de materiales didácticos, y resulta 
extremadamente útil para los profesores.
Función investigadora 
Los programas educativos, 
especialmente las bases de 
datos, simuladores y programas 
constructores, ofrecen a los 
estudiantes interesantes entornos 
donde investigar 
Además, tanto estos programas como 
los programas herramienta, pueden 
proporcionar a los profesores y 
estudiantes instrumentos de gran 
utilidad para el desarrollo de trabajos 
de investigación que se realicen 
básicamente al margen de los 
ordenadores.
Función expresiva 
Desde el ámbito de la 
informática que estamos 
tratando, el software 
educativo, los estudiantes 
se expresan y se 
comunican con el 
ordenador y con otros 
compañeros a través de 
las actividades de los 
programas y, 
especialmente, cuando 
utilizan lenguajes de 
programación, 
procesadores de textos, 
editores de gráficos.
Función Lúdica 
Trabajar con los 
ordenadores realizando 
actividades educativas es 
una labor que a menudo 
tiene unas connotaciones 
lúdicas, atractivas y festivas 
para los estudiantes.

2.2 software productividad

  • 1.
    Universidad de Oriente Hacia la verdad por eUl eNstIuVdOio Software
  • 3.
    El Software esel soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
  • 4.
    TIPO DEFINICION EJEMPLOS Software de Sistema Conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, además de dar soporte a otros programas. Sistema operativo, controladores de dispositivos y programas utilitarios
  • 5.
    TIPO DEFINICION EJEMPLOS Software de Programación Conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación. •Editores de texto. •Compiladores. •Interpretes. •Enlazadores. •Depuradores.
  • 6.
    TIPO DEFINICION EJEMPLOS Software de Aplicación Programas que realizan tareas especificas. En cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido. •Aplicaciones especificas. •Ofimatica •S. Educativo. •S. Empresarial. •Base de datos. •Videojuegos. •Telecomunicaciones
  • 10.
    Según Rodriguez Lamas(2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional.
  • 12.
    Tipos de SoftwareEducativo Tipo Definición Ejemplo Ejercitación Refuerzan hechos y conocimientos. Modalidad: pregunta-respuesta. Ven a Jugar con Pipo Tutorial Presenta información. Presentación de información, responde a preguntas o solución de un problema. Viaje hacia la vida Simulación Modelan eventos y procesos de la vida real. Modellus Juego Educativo Similar a los de simulación pero exite un competidor que puede ser real o virtual. Estrategias del Mundo Material de Referencia Multimedial Proporciona material de referencia que puede incluir clips de video, sonido, imágenes, etc. Enciclopedia Encarta Historias y Cuentos Son historias multimediales educativas. Personajes y objetos interactuan con el aprendiz. La Tortuga y La Liebre Editores No responden una pregunta, sino que el aprendiz crea y experimenta libremente. Fine Artist Hiperhistoria A través una metáfora de navegación se transfiere una narrativa AudioDoom
  • 13.
    Aspectos que debemosconsiderar al analizar un Software Educativo … Constructividad Permite construir nuevos escenarios a partir de objetos en espacio y tiempo. Hacer cosas, construir y tener actividad. Depende de las acciones hechas, de las decisiones que se toman.
  • 14.
    Navegabilidad Exploración librey flexible que permita dominio o estructura de la información presentada. Contenido Calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada. El cual se adapta dependiendo de la audiencia.
  • 15.
    Interactividad • Capacidaddinámica que refleja el sistema. • Grado de manipulación y control posible sobre las variables, así como por el nivel de respuesta percibida por el usuario. Interfaz • Es la superficie de contacto. Es la pantalla con la que se interactúa, su estructura y funcionalidad. • Captura la acción y atención y refleja el estado y contenido del sistema.
  • 16.
  • 17.
    Función Informativa Lamayoría de los programas presentan contenidos que proporcionan a los estudiantes una información estructuradora de la realidad. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan marcadamente una función informativa.
  • 18.
    Función Instructiva Todoslos programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes y facilitan el logro de unos objetivos educativos específicos. Si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita la función instructiva. ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
  • 19.
    Función motivadora Generalmentelos estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más importantes características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
  • 20.
    Función investigadora Losprogramas educativos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
  • 21.
    Función expresiva Desdeel ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos.
  • 22.
    Función Lúdica Trabajarcon los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas, atractivas y festivas para los estudiantes.