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Pablo Garaizar (@PGaraizar)
ASPECTOS PSICOLÓGICOS
EN EL DISEÑO DE JUEGOS DE MESA
02/03/2019
http://compus.deusto.es
EL CEREBRO
HUMANO
1.300-1.400 gr 2% del peso total→ 2% del peso total
No es el más pesado, va a menos.
20% del consumo de energía (O2
y glucosa) estable→ 2% del peso total
Pérdida de consciencia a los 8-9 segundos sin flujo de sangre.
Muy densamente interconectado
20.000.000.000-100.000.000.000 neuronas x 1.000-10.000 sinapsis.
EL SISTEMA NERVIOSO
La neurona
Axones, dendritas, vainas de mielina, sinapsis...
No solo somos nuestro cerebro
SNC = encéfalo + médula espinal
No solo somos nuestro cerebro
SNA = SN Simpático (estrés) + SN Parasimpático (reposo) + SN entérico (gastrointestinal)
Aspectos psicológicos en el diseño de juegos de mesa
CAJA NEGRA
vs.
CAJA BLANCA
Comportamiento
Caja negra, no analizamos qué pasa a bajo nivel.
Correlatos fisiológicos
Caja blanca, analizamos qué pasa a bajo nivel ¿tiene sentido a alto nivel?→ 2% del peso total
PERCEPCIÓN
¿Cuántos megapíxeles tienen nuestros ojos?
¿Cuanto de rápido nada un submarino?
Un diseño... sub-óptimo
Parte óptica (córnea + cristalino, iris + pupila) / Parte sensorial (retina fóvea mácula)→ 2% del peso total → 2% del peso total
Conos visión fotópica→ 2% del peso total
Conos L (rojo), M (verde), S (azul)
La información visual se al cerebro envía en pares
Rojo-Verde, Azul-Amarillo, Negro-Blanco
Problemas en la visión en color
Protanopia/protanomalía (rojo), Deuteranopia/deuteranomalía (verde), Tritanopia/tritanomalía (azul)
Diseña en blanco y negro y luego añade color
lo contrario no suele funcionar
“If a design doesn’t make
sense in black and white,
it will make less sense
when color is added.”
Paul Rand
¿CÓMO VE EL CEREBRO?
Estímulo (externo) vs. percepción (interno)
Lo que ve el ojo no es lo que el cerebro percibe
- Sobrecarga mental + Comprensión + Credibilidad→ 2% del peso total → 2% del peso total
La importancia del espacio en blanco
Gran parte de la corteza cerebral implicada en la visión
ruta dorsal (localización, movimiento) + ruta ventral (color, forma)
Detención preatencional
detectamos estas anomalías antes de darnos cuenta
Cuenta los cuadrados grises
cuesta porque exige un procesamiento conjunto (forma, color)
Principios de la Gestalt
Explican qué pasa, pero no cómo ni por qué pasa
Principio de proximidad
los objetos contiguos tienden a verse como una unidad
Principio de semejanza
los objetos similares tienden a verse como una unidad
¿Qué ocurre cuando colisionan?
mejor emplear dimensiones diferentes (color y textura)
Las conexiones son más potentes
Más que la proximidad, el color, el tamaño o la forma
Principio de cerramiento
los contornos y perímetros se perciben mejor, aunque no estén (completos)
Principio de cerramiento
si no ves el dálmata, quizá seas un Nexus 6
Principio de continuidad
tendemos a percibir objetos continuos a pesar de que estén interrumpidos
Principio de figura y fondo
el cerebro no puede interpretar un objeto como figura o fondo al mismo tiempo contexto→ 2% del peso total
Principio de figura y fondo
las zonas negras son más pequeñas y están orientadas horizontal y verticalmente figura→ 2% del peso total
Principio de simetría y regularidad
las formas simétricas y regulares tienden a verse como un conjunto
Color: primero en blanco y negro
Gestalt: proximidad, semejanza, etc.
La simetría es tu amiga
Coherencia detección preatencional↔ detección preatencional
MEMORIA
Proceso
1. Un estímulo es captado por los sentidos atención precodificación→ 2% del peso total → 2% del peso total
2. Lo mantenemos en la memoria de trabajo codificación, repetición→ 2% del peso total
3. Lo almacenamos en la memoria a largo plazo procesado, almacenamiento, recuerdo→ 2% del peso total
Modelo multialmacén de Atkinson y Shiffrin
Memorias sensoriales: icónica y ecoica
Memoria a corto plazo
Memoria a largo plazo: declarativa (episódica y semántica) y procedimiental
Memoria sensorial icónica
Mucha información, brevísima duración vídeos→ 2% del peso total
Memoria sensorial ecoica
menos información, algo más de tiempo, bucle fonológico lenguaje hablado→ 2% del peso total
Memoria a corto plazo (memoria de trabajo)
7 ± 2 elementos (Miller) chunking→ 2% del peso total
A los 18-30 s se pierde su contenido si no se repasa
Memoria largo plazo: declarativa episódica
organización espaciotemporal (“Querido diario...”)
Memoria largo plazo: declarativa semántica
organización conceptual (“Wikipedia personal”)
Memoria largo plazo: procedimental
Cómo hacer las cosas
Implícita a veces no sabemos explicar cómo→ 2% del peso total
Niveles de procesamiento
Craik y Lockhart: es más importante centrarse en el modo de procesamiento
que en hipotéticas estructuras de memoria
Niveles de procesamiento
Leer vs. comprender.
Primacía y recencia
< 7±2 componentes para el estado del jugador
Memoria historias (temática)♥ historias (temática)
Los procedimientos repetitivos ayudan
Lo primero/último se recuerda más
Que no haya 7 ± 2 de nada
APRENDIZAJE
¿Qué es el aprendizaje?
Cambio duradero en los mecanismos de conducta que implica estímulos y/o respuestas específicas
y que es resultado de la experiencia previa con esos estímulos y respuestas o con otros similares.
CONDICIONAMIENTO
CLÁSICO
Experimentos de Paulov
EI RI→ 2% del peso total
EC RC→ 2% del peso total
CONDICIONAMIENTO
INSTRUMENTAL
Experimentos de Skinner
Reforzadores incrementan la probabilidad de respuesta→ 2% del peso total
Castigadores decrementan la probabilidad de respuesta→ 2% del peso total
Adquisición, extinción y recuperación espontánea
La importancia del repaso
Contingencia y contigüidad
demorado (EC ligeramente antes que EI), simultáneo (EC a la vez que EI),
de huella (EC tiempo antes que EI), retrospectivo (EC después que EI)
Aspectos psicológicos en el diseño de juegos de mesa
Reforzadores de segundo orden
Economía de fichas
Reforzadores de segundo orden
Economía de fichas
Reforzadores virtuales
Videojuegos Ludificación (Gamification)→ 2% del peso total
Programas de refuerzo
Intervalo (tiempo): fijo y variable
Razón (cantidad): fija y variable
FLOW
Csikszentmihalyi
Es divertido cuando los retos se adecuan a tu habilidad.
Si retos > habilidad ansiedad→ 2% del peso total
Si habilidad > retos aburrimiento→ 2% del peso total
Sean Baron (Gamasutra)
elimina todo lo superfluo
azar (moderado) más respuestas→ 2% del peso total
modo fácil / intermedio / avanzado
Juego caja de Skinner≠ caja de Skinner
TOMA DE DECISIONES
Ilusiones visuales e ilusiones al decidir
Se dan porque normalmente son muy adaptativas, no por error
SE NOS DA MUY MAL...
Estimar y calcular probabilidades
Nate Silver: http://www.economist.com/blogs/democracyinamerica/2014/03/data-and-straw-men
Considerar excepciones
Horóscopos, eneagramas, etc.
Estimar causalidad
“Si una tarjeta tiene una vocal en una cara, tiene un número par en la otra”
Estimar causalidad
Correlaciones espurias
Valorar pérdidas y ganancias
Aversión a las pérdidas (pérdida = 2 x ganancia), la atracción de lo gratis
Estimar el tiempo
Binding temporal
Generar aleatoriedad
Can you behave randomly?
SESGOS Y HEURÍSTICOS
RELACIONADOS CON LOS
JUEGOS
Anclaje
tendencia a confiar demasiado en la primera información obtenida
crees que lo primero que te pasa en el juego va a pasar casi siempre
Dotación
atribuimos más valor a las cosas por el mero hecho de poseerlas
¡No quites cosas a tus jugadores durante la partida!
Aversión a la pérdida
preferimos una ganancia segura pequeña frente a arriesgarnos a una ganancia mayor
preferimos arriesgarnos para tratar de evitar una pérdida segura
Efecto marco
muy importante cómo se formula la pregunta:
200 se salvan seguro vs. de que 600 se salvan + de que nadie se salva⅓ de que 600 se salvan + ⅔ de que nadie se salva ⅔ de que nadie se salva
400 mueren seguro vs. de que nadie muere + de que mueren todos⅓ de que 600 se salvan + ⅔ de que nadie se salva ⅔ de que nadie se salva
Remordimientos
preferimos evitar una decisión antes que equivocarnos
fallar después de haber cambiado de opinión molesta 3 veces más que fallar con nuestra primera opción
Falacia del apostador
se cree erróneamente que los sucesos aleatorios pasados afectan a los futuros
“si ha salido 5 veces cara, es más probable que salga cruz”
Costes hundidos
costes pasados que no pueden ser recuperados afectan a decisiones futuras
“si abandono esta estrategia, estaré perdiendo todo lo que he invertido en ella”
Cognitive Bias VideoSong
https://www.youtube.com/watch?v=3RsbmjNLQkc
Critical Thinking Cards
https://www.kickstarter.com/projects/schoolofthought/critical-thinking-cards
sistemas que siempre premian
catch-up menos remordimientos→ 2% del peso total
¡no quites cosas a tus jugadores!
más de 7 ± 2 opciones disponibles AP→ 2% del peso total
¿TENEMOS ESTO EN
CUENTA AL DISEÑAR
NUESTROS JUEGOS?
MUCHAS GRACIAS
 Ariely, D. (2008). Predictably irrational (p. 20). New York: HarperCollins.
 Ariely, D., & Jones, S. (2010). The upside of irrationality: the unexpected benefits of defying
logic at work and at home (Vol. 159). New York, NY: Harper.
 Domjan, M. (1998). The principles of learning and behavior . Thomson Brooks/Cole
Publishing Co.
 Gigerenzer, G., & Todd, P. M. (1999). Simple heuristics that make us smart.
 Gigerenzer, G., & Hoffrage, U. (1995). How to improve Bayesian reasoning without
instruction: Frequency formats. Psychological review, 102(4), 684.
 Gobet, F., Retschitzki, J., & de Voogt, A. (2004). Moves in mind: The psychology of board
games. Psychology Press.
 Geoff Engelstein (2017). Board Game Design and The Psychology of Loss Aversion.
Ludology.
 Sean Baron (2012). Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design. Gamasutra.
REFERENCIAS
Artículos y libros
 Kahneman, D., & Tversky, A. (1979). Prospect theory: An analysis of decision under risk.
Econometrica: Journal of the Econometric Society, 263-291.
 Kahneman, D. (2011). Thinking, fast and slow. Macmillan.
 Taleb, N. N. (2010). The Black Swan:: The Impact of the Highly Improbable Fragility. Random
House LLC.
 Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under uncertainty: Heuristics and biases.
science, 185(4157), 1124-1131.
 Tversky, A., & Kahneman, D. (1981). The framing of decisions and the psychology of choice.
Science, 211(4481), 453-458.
REFERENCIAS
Artículos y libros
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 https://www.flickr.com/photos/92532546@N00/3000468630
 https://www.flickr.com/photos/euskalanato/1971827663
 https://www.flickr.com/photos/widdowquinn/5662113812
 https://www.flickr.com/photos/birthintobeing/11841180046
 https://www.flickr.com/photos/smieyetracking/5609671098
 https://www.flickr.com/photos/institut-douglas/2677257668
 http://www.connectomics.org/viewer/_images/brainnetwork.jpg
 https://www.flickr.com/photos/91138678@N08/8278414996
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REFERENCIAS
Multimedia
 http://lifehacker.com/5867049/nine-stubborn-brain-myths-that-just-wont-die-debunked-by-science
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 https://www.flickr.com/photos/drewwith/3247511292
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 https://www.flickr.com/photos/mrzeon/2915859538
 https://www.flickr.com/photos/kubina/326629230
 https://www.flickr.com/photos/19779889@N00/10406579666
 https://www.flickr.com/photos/nachx/2186728850
 http://jn.physiology.org/content/106/6/3145
REFERENCIAS
Multimedia
 https://www.flickr.com/photos/weppos/6306327961
 https://www.flickr.com/photos/dietpoison/89627241
 http://bio3520.nicerweb.com/Locked/chap/ch04/
 http://avstop.com/ac/instructors_handbook/2-32.html
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 https://www.flickr.com/photos/metrojp/92038203
REFERENCIAS
Multimedia
 https://www.flickr.com/photos/38234414@N00/448507795
 https://www.flickr.com/photos/salvavictoria/7302793880
 https://www.flickr.com/photos/svenwerk/2086835875
 https://www.flickr.com/photos/davidgsteadman/11275288753
 https://www.flickr.com/photos/kinojam/5312161778
 https://www.flickr.com/photos/anroir/323864105
 https://www.flickr.com/photos/snaps_at_aquastuff/4180956066
 https://www.flickr.com/photos/cdm/62275992
 https://www.flickr.com/photos/robboudon/5330083237
 https://www.flickr.com/photos/binarydreams/9597393/
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 https://www.flickr.com/photos/ihtatho/627226315
REFERENCIAS
Multimedia
 https://www.flickr.com/photos/kalexanderson/6266452817/
 https://www.flickr.com/photos/ihtatho/627226315
 https://www.flickr.com/photos/92147157@N07/8374386253
 https://www.flickr.com/photos/tyfn/8478027898
 https://www.flickr.com/photos/kayugee/3391877877
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 Nature.
 Neurosky Mindwave.
 Wikipedia.
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