ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
EN INFORMATICA
HECHO POR:
GLEYSI SANCHEZ
Las estrategias didácticas es el conjunto de
procedimientos apoyados en técnicas de enseñanzas,
que tienen por objeto llevar un buen termino de acción
didáctica, es decir alcanzar los objetivos de
aprendizajes.
Estilos de aprendizajes:
Activo o reflexivo
Sensorial o intuitivo
Visual o verbal
Secuencial o global
ACTIVO: Estudie en un grupo. Actividades
practicas en el curso.
REFLEXIVO: Hacer resúmenes de las lecturas.
SENSORIAL: Ejemplos específicos.
INTUITIVA: Unir las teorías con los hechos
VISUAL: Agregar diagramas.
VERBAL: Platicas sobre lo que aprendió.
SECUENCIAL: Presentar los temas en orden lógico
GLOBAL: Trate de relacionar los temas con
otras cosas
LINGÜÍSTICA
NATURALISTA
LÓGICA
INTERPERSONAL
INTARPERSONAL
MUSICAL
CORPORAL
ESPACIAL
Son gráficos o diagramas en los que se expresa
conocimiento en forma jerárquica. Y relacionan los
conocimientos ya obtenidos con conocimientos
nuevos.
MAPAS MENTALES: Los mapas mentales son una
técnica que permite la organización y la
representación de información en forma sencilla,
espontánea y creativa para que sea asimilada y
recordada por el cerebro. Se centran en una palabra
y lo conforman 5 o mas ideas
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION
APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
Su objetivo es el descubrimiento, la única vía para
lograrlo es atreves de la ejercitación en la solución de
tareas. El profesor puede utilizar mapas conceptuales y
promover una discusión del tema.
APRENDIZAJE INTERACTIVO: es en el que el alumno
participa de manera directa con los temas que se le
presentan.
TEÓRICA Conferencias, análisis de
diapositivas.
TEÓRICO-PRACTICO Elaboración de procedimientos.
PRACTICA El estudio independiente, uso de
software educativos.
DIAGNOSTICO, EVALUACIÓN Y
CONTROL
Evaluaciones, exámenes etc.
A TRAVÉS DE ALGORITMOS: un algoritmo brinda una
especificación de como resolver un problema.
especificando los datos de entrada y salida.
MAPAS CONCEPTUALES Y LA PROGRAMACION: el uso
de mapas conceptuales en enseñanza de la programación
involucro añadir distintos atributos visuales que facilitaran
la distinción de conceptos.
LABORATORIO Promueve un ambiente estructurado en el que
los estudiantes realizan observaciones.
VISUALIZACION Anima al comportamiento de proceso.
EXPOSICION Cuando los estudiantes pasivamente adquieren
información.
ESTUDIO DE CASO Exploran un conjunto de materiales representando
un problema en especifico.
JUEGO DE ROLES Los jugadores interpretan un papel cuyo final no
conocen.
PROYECTOS CREATIVOS Se enfocan en las actividades Creativas del
estudiante como pintar o música.
EJERCITACION Conjunto de múltiples ejercicios bien detallados y
relacionados.
Las tecnologías de la información y la comunicación
son un conjunto de servicios, redes, software, aparatos
que tienen como fin el mejoramiento de la calidad de vida
de las personas dentro de un entorno
Ambientes de aprendizajes virtuales . es un sistema de
software diseñado para facilitar a profesores la gestión de
cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente
ayudándolos en la administración y desarrollo del curso.
Están conformados
por el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos
educativos, la evaluación y los medios
de información y comunicación.
Estrategias didácticas en informática

Estrategias didácticas en informática

  • 1.
    ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE ENINFORMATICA HECHO POR: GLEYSI SANCHEZ
  • 3.
    Las estrategias didácticases el conjunto de procedimientos apoyados en técnicas de enseñanzas, que tienen por objeto llevar un buen termino de acción didáctica, es decir alcanzar los objetivos de aprendizajes. Estilos de aprendizajes: Activo o reflexivo Sensorial o intuitivo Visual o verbal Secuencial o global
  • 4.
    ACTIVO: Estudie enun grupo. Actividades practicas en el curso. REFLEXIVO: Hacer resúmenes de las lecturas. SENSORIAL: Ejemplos específicos. INTUITIVA: Unir las teorías con los hechos VISUAL: Agregar diagramas. VERBAL: Platicas sobre lo que aprendió. SECUENCIAL: Presentar los temas en orden lógico GLOBAL: Trate de relacionar los temas con otras cosas
  • 5.
  • 6.
    Son gráficos odiagramas en los que se expresa conocimiento en forma jerárquica. Y relacionan los conocimientos ya obtenidos con conocimientos nuevos. MAPAS MENTALES: Los mapas mentales son una técnica que permite la organización y la representación de información en forma sencilla, espontánea y creativa para que sea asimilada y recordada por el cerebro. Se centran en una palabra y lo conforman 5 o mas ideas
  • 7.
  • 8.
    APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO Suobjetivo es el descubrimiento, la única vía para lograrlo es atreves de la ejercitación en la solución de tareas. El profesor puede utilizar mapas conceptuales y promover una discusión del tema. APRENDIZAJE INTERACTIVO: es en el que el alumno participa de manera directa con los temas que se le presentan.
  • 9.
    TEÓRICA Conferencias, análisisde diapositivas. TEÓRICO-PRACTICO Elaboración de procedimientos. PRACTICA El estudio independiente, uso de software educativos. DIAGNOSTICO, EVALUACIÓN Y CONTROL Evaluaciones, exámenes etc.
  • 10.
    A TRAVÉS DEALGORITMOS: un algoritmo brinda una especificación de como resolver un problema. especificando los datos de entrada y salida. MAPAS CONCEPTUALES Y LA PROGRAMACION: el uso de mapas conceptuales en enseñanza de la programación involucro añadir distintos atributos visuales que facilitaran la distinción de conceptos.
  • 11.
    LABORATORIO Promueve unambiente estructurado en el que los estudiantes realizan observaciones. VISUALIZACION Anima al comportamiento de proceso. EXPOSICION Cuando los estudiantes pasivamente adquieren información. ESTUDIO DE CASO Exploran un conjunto de materiales representando un problema en especifico. JUEGO DE ROLES Los jugadores interpretan un papel cuyo final no conocen. PROYECTOS CREATIVOS Se enfocan en las actividades Creativas del estudiante como pintar o música. EJERCITACION Conjunto de múltiples ejercicios bien detallados y relacionados.
  • 12.
    Las tecnologías dela información y la comunicación son un conjunto de servicios, redes, software, aparatos que tienen como fin el mejoramiento de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno Ambientes de aprendizajes virtuales . es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. Están conformados por el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos, la evaluación y los medios de información y comunicación.