Introducción a
                     SCRUM



               Ing. Eddie Malca Vicente
@emalca          emalca@iluminatic.com
                emalca@concytec.gob.pe
/iluminatic          emalca@gmail.com
Problemas existentes en los
proyectos de Software

•   Requerimientos del usuario fuera de control
•   No se cumplen los tiempos planificados inicialmente
•   Estimaciones deficientes
•   Trabajo excesivo
•   Baja calidad del producto final
•   Costos excedidos en lo original
•   Clientes insatisfechos
•   Miembros del equipo insatisfechos
Metodologías Ágiles

• Se entiende como Desarrollo ágil de Software a un
  paradigma de Desarrollo de Software basado en procesos
  ágiles.
Procesos Ágiles de Desarrollo

• Intentan evitar los tortuosos y burocráticos caminos de las
  metodologías tradicionales enfocándose en la gente y los
  resultados.
El Manifiesto Ágil

•   El 17 de febrero de 2001, 17 críticos de los modelos de mejora
    del desarrollo de SW bajo la batuta de Kent Beck, se reunieron en
    Snowbird, Utah para tratar sobre técnicas y procesos para
    desarrollar software.

•   En la reunión se acuñó el término “Métodos Ágiles” para definir a
    los métodos que estaban surgiendo como alternativa a las
    metodologías formales a las que consideraban excesivamente
    “pesadas” y rígidas por su carácter normativo y fuerte
    dependencia de planificaciones detalladas previas al desarrollo.

•   Los integrantes de la reunión resumieron los principios sobre los
    que se basan los métodos alternativos en cuatro postulados, lo
    que ha quedado denominado como Manifiesto Ágil.
                   www.agilemanifiesto.org
Manifiesto por el Desarrollo Ágil de
                Software

• Individuos e interacciones sobre procesos y
  herramientas.
• Software que funciona sobre documentación
  exhaustiva.
• Colaboración con el cliente sobre negociación de
  contratos.
• Responder ante el cambio sobre seguimiento de un
  plan.
SCRUM


               La palabra SCRUM procede
                del vocabulario del rugby y
                significa melé; es decir, que
                los compañeros del equipo
                se amontonan, forman una
                piña y empujan todos en la
                misma dirección.



www.scrumalliance.org
SCRUM

Scrum es un proceso iterativo e incremental que puede ser
  utilizado para desarrollar cualquier producto o
  administrar cualquier trabajo. Sus principales atributos
  son:
• Un enfoque orientado a que los equipos desarrollen sistemas
  y productos de manera.
• iterativa e incremental cuando los requerimientos cambian de
  manera rápida.
• Un proceso que controla el caos de conflictos de intereses y
  necesidades.
SCRUM

• Una manera de mejorar las comunicaciones y maximizar la
  cooperación.
• Una manera de maximizar la productividad.
• Escalable a múltiples proyectos y toda la organización.
• Una forma que todos se sientan bien con su trabajo,
  entendiendo que cada uno con sus contribuciones hizo lo
  mejor que podía hacer.
Diferencias entre metodologías

Metodologías Ágiles                       Metodologías tradicionales
•   Basadas        en       heurísticas    •   Basadas en normas provenientes
    provenientes de prácticas de               de estándares.
    producción de código.
                                           •   Seguidos por el entorno de
•   Especialmente preparados para              desarrollo.
    cambios durante el proyecto.
                                           •   Cierta resistencia a los cambios
•   Impuestas internamente (por el
    equipo).                               •   Impuestas externamente.
•   Proceso mucho más controlado,
    con numerosas políticas/normas.        •   Proceso menos controlado, con
                                               pocos principios.
•   No existe contrato tradicional o al
    menos es bastante flexible.            •   Existe un contrato prefijado.
Diferencias entre metodologías
Metodologías Ágiles                           Metodologías tradicionales
•   El cliente interactúa con el equipo   •    El cliente es parte del equipo de
    de desarrollo.                             desarrollo mediante reuniones.
•   Grupos         pequeños        (<10
                                          •    Grupos grandes y posiblemente
                                               distribuidos.
    integrantes) y trabajando en el
                                          •    Más artefactos.
    mismo sitio.
                                          •    Más roles.
•   Pocos artefactos.                     •    La arquitectura del software es
•   Pocos roles.                               esencial y se expresa mediante
•   Menos énfasis en la arquitectura           modelos.
    del software.
Roles




•   Financiación del proyecto.
•   Define funcionalidad requerida.
•   Retorno de la inversión del proyecto.
•   Lanzamiento del proyecto.
•   Toma las decisiones de priorización.
•   Representa a todos los interesados en el producto final.
Roles




•   Auto - gestionado
•   Auto – organizado
•   Multifuncional
•   Transforman los requerimientos en funcionalidades.
Roles




•   Formación y entrenamiento de procesos.
•   Incorporación de Scrum en la cultura del equipo.
•   Garantía de cumplimiento de roles y responsabilidades.
•   Remueve impedimentos.
•   Facilitador.
•   Asegura que se cumpla Scrum.
Product Owner

              • Representa los intereses del cliente dentro
                de la empresa.

              • Es el nexo entre el cliente y el equipo.



• Tiene la visión global del producto buscado.

• Es el encargado de armar y priorizar el Product
  Backlog (Lista priorizada de requerimientos).
Product Backlog


   Pila del sprint                  Nueva
                                    funcionalidad

Selección de la
Pila de producto
  (Product Backlog)
-- Funcionalidades

                                       • Product Owner
                                     (modificar cuidando la
                                          inversión).
          Pila de producto
                                    • Stakeholders (usuario,
    -- Requisitos priorizados.
                                        soporte técnico,
    -- Listado con los requisitos
                                      administradores,etc )
        del sistema.
Product Backlog




•  Listado con los requisitos del sistema.
 Listado de todas las a implementar.
 Es dinámico.
 Mientras exista un producto, el Product Backlog también existe.
Product Backlog
Sprint Planning Meeting
(Reunion de Planeamiento del Sprint)
Sprint Planning

• Los Sprints duran, idealmente, menos de un mes.
• Se seleccionan los requerimientos del Product Backlog que
  entrarán en el sprint.
• Se hace un listado de todas las tareas necesarias para
  terminar el sprint backlog, indicando el esfuerzo de cada una.
• Se asignan responsables a las tareas.
Se divide en 2 partes y son:


• Las primeras cuatro horas se dedican al Product
  Owner.
• Las segundas cuatro horas el equipo planea su propio
  Sprint.
Introducción a SCRUM
Pila del sprint (Sprint Backlog)

• Trabajo o tareas determinadas por el equipo para
  realizar en un sprint y lograr al final del mismo un
  incremento de la funcionalidad.
• Se recomienda que las tareas reflejadas tengan una
  duración comprendida entre las 4 y las 16 horas de
  trabajo.
• Las de mayor duración deben intentar descomponerse
  en sub-tareas de ese rango de tiempo.




                                                     23
Introducción a SCRUM
SPRINT

     Es el periodo de tiempo durante el que se desarrolla un incremento
     de funcionalidad. Constituye el núcleo de Scrum, que divide de esta
     forma el desarrollo de un proyecto en un conjunto de pequeñas
     “carreras”.
     • Duración máxima: 30 días.
     • Durante el sprint no se puede modificar el trabajo que se ha acordado en
       el Backlog.
     • Sólo es posible cambiar el curso de un sprint, abortándolo, y sólo lo
       puede hacer el Scrum Master si decide que no es viable por alguna de las
       razones siguientes:
           • La tecnología acordada no funciona.
         • Las circunstancias del negocio han cambiado.
         • El equipo ha tenido interferencias.
25
El Sprint
El Sprint
El Sprint



Al final del Sprint, se realiza una
 reunión de revisión de Sprint,
     llamada Sprint Review
Fin del Sprint: Sprint review
                              4 horas



•   Reunión donde se presenta al product owner y a los implicados
    todas las funcionalidades implementadas.

•   El Product owner trata con los asistentes y con el team las
    posibles modificaciones en la pila de producto.

•   Al final de la reunión se interroga individualmente a todos los
    asistentes para recabar impresiones, sugerencias de cambio y
    mejora, y su relevancia.
Introducción a SCRUM
Fin del Sprint: Sprint review
              4 horas




Después del Sprint review y antes
  de la proxima Sprint planning
meeting, el ScrumMaster convoca
              a una
 Sprint retrospective del Sprint
           con el Team.
Sprint retrospective
                               3 horas


•   El ScrumMaster hace que el Team revise, su proceso de
    desarrollo Scrum, para hacerlo más eficaz y eficiente para el
    próximo Sprint.

•   El ScrumMaster no proporciona respuestas, sino que ayuda al
    equipo a encontrar la mejor forma de trabajar con Scrum.

    En conjunto, Sprint planning meeting, Daily Scrum, Sprint review, y el
     Sprint retrospective, constituyen la inspección empírica y prácticas de
                            la adaptación del Scrum.
Introducción a SCRUM
Pila de producto: son la funcionalidad del sistema priorizada
Introducción a SCRUM
SPRINT
Sala de Desarrollo
Introducción a SCRUM
Introducción a SCRUM
El manifiesto Ágil y su incidencia en
     el desarrollo de software

• En febrero de 2001, tras una reunión celebrada en Utah-
  EEUU, nace el término “ágil” aplicado al desarrollo de
  software. En esta reunión participan un grupo de 17 expertos
  de la industria del software, incluyendo algunos de los
  creadores e impulsores de metodologías de software.

• El punto de partida fue el Manifiesto Ágil, un documento que
  resume la filosofía “ágil”.

• Según el Manifiesto se valora:
El manifiesto Ágil y su incidencia en
         el desarrollo de software

• Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo
  sobre el proceso y las herramientas.

•   Es más importante construir un buen equipo.

• Desarrollar software que funciona más que conseguir una
  buena documentación.

• “No producir documentos a menos que sean necesarios de
  forma inmediata para tomar un decisión importante”.
El manifiesto Ágil y su incidencia en
      el desarrollo de software

• La colaboración con el cliente más que la negociación de
  un contrato.
• Se propone que exista una interacción constante entre el cliente
  y el equipo de desarrollo. Esta colaboración entre ambos será la
  que marque la marcha del proyecto y asegure su éxito.
• Responder a los cambios más que seguir estrictamente un
  plan.
• Se debe ser hábil en responder a los cambios y a los fracasos,
  la planificación no debe ser estricta sino flexible y abierta.
Introducción a
                     SCRUM



               Ing. Eddie Malca Vicente
@emalca          emalca@iluminatic.com
                emalca@concytec.gob.pe
/iluminatic          emalca@gmail.com

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Introducción a SCRUM

  • 1. Introducción a SCRUM Ing. Eddie Malca Vicente @emalca [email protected] [email protected] /iluminatic [email protected]
  • 2. Problemas existentes en los proyectos de Software • Requerimientos del usuario fuera de control • No se cumplen los tiempos planificados inicialmente • Estimaciones deficientes • Trabajo excesivo • Baja calidad del producto final • Costos excedidos en lo original • Clientes insatisfechos • Miembros del equipo insatisfechos
  • 3. Metodologías Ágiles • Se entiende como Desarrollo ágil de Software a un paradigma de Desarrollo de Software basado en procesos ágiles.
  • 4. Procesos Ágiles de Desarrollo • Intentan evitar los tortuosos y burocráticos caminos de las metodologías tradicionales enfocándose en la gente y los resultados.
  • 5. El Manifiesto Ágil • El 17 de febrero de 2001, 17 críticos de los modelos de mejora del desarrollo de SW bajo la batuta de Kent Beck, se reunieron en Snowbird, Utah para tratar sobre técnicas y procesos para desarrollar software. • En la reunión se acuñó el término “Métodos Ágiles” para definir a los métodos que estaban surgiendo como alternativa a las metodologías formales a las que consideraban excesivamente “pesadas” y rígidas por su carácter normativo y fuerte dependencia de planificaciones detalladas previas al desarrollo. • Los integrantes de la reunión resumieron los principios sobre los que se basan los métodos alternativos en cuatro postulados, lo que ha quedado denominado como Manifiesto Ágil. www.agilemanifiesto.org
  • 6. Manifiesto por el Desarrollo Ágil de Software • Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. • Software que funciona sobre documentación exhaustiva. • Colaboración con el cliente sobre negociación de contratos. • Responder ante el cambio sobre seguimiento de un plan.
  • 7. SCRUM La palabra SCRUM procede del vocabulario del rugby y significa melé; es decir, que los compañeros del equipo se amontonan, forman una piña y empujan todos en la misma dirección. www.scrumalliance.org
  • 8. SCRUM Scrum es un proceso iterativo e incremental que puede ser utilizado para desarrollar cualquier producto o administrar cualquier trabajo. Sus principales atributos son: • Un enfoque orientado a que los equipos desarrollen sistemas y productos de manera. • iterativa e incremental cuando los requerimientos cambian de manera rápida. • Un proceso que controla el caos de conflictos de intereses y necesidades.
  • 9. SCRUM • Una manera de mejorar las comunicaciones y maximizar la cooperación. • Una manera de maximizar la productividad. • Escalable a múltiples proyectos y toda la organización. • Una forma que todos se sientan bien con su trabajo, entendiendo que cada uno con sus contribuciones hizo lo mejor que podía hacer.
  • 10. Diferencias entre metodologías Metodologías Ágiles Metodologías tradicionales • Basadas en heurísticas • Basadas en normas provenientes provenientes de prácticas de de estándares. producción de código. • Seguidos por el entorno de • Especialmente preparados para desarrollo. cambios durante el proyecto. • Cierta resistencia a los cambios • Impuestas internamente (por el equipo). • Impuestas externamente. • Proceso mucho más controlado, con numerosas políticas/normas. • Proceso menos controlado, con pocos principios. • No existe contrato tradicional o al menos es bastante flexible. • Existe un contrato prefijado.
  • 11. Diferencias entre metodologías Metodologías Ágiles Metodologías tradicionales • El cliente interactúa con el equipo • El cliente es parte del equipo de de desarrollo. desarrollo mediante reuniones. • Grupos pequeños (<10 • Grupos grandes y posiblemente distribuidos. integrantes) y trabajando en el • Más artefactos. mismo sitio. • Más roles. • Pocos artefactos. • La arquitectura del software es • Pocos roles. esencial y se expresa mediante • Menos énfasis en la arquitectura modelos. del software.
  • 12. Roles • Financiación del proyecto. • Define funcionalidad requerida. • Retorno de la inversión del proyecto. • Lanzamiento del proyecto. • Toma las decisiones de priorización. • Representa a todos los interesados en el producto final.
  • 13. Roles • Auto - gestionado • Auto – organizado • Multifuncional • Transforman los requerimientos en funcionalidades.
  • 14. Roles • Formación y entrenamiento de procesos. • Incorporación de Scrum en la cultura del equipo. • Garantía de cumplimiento de roles y responsabilidades. • Remueve impedimentos. • Facilitador. • Asegura que se cumpla Scrum.
  • 15. Product Owner • Representa los intereses del cliente dentro de la empresa. • Es el nexo entre el cliente y el equipo. • Tiene la visión global del producto buscado. • Es el encargado de armar y priorizar el Product Backlog (Lista priorizada de requerimientos).
  • 16. Product Backlog Pila del sprint Nueva funcionalidad Selección de la Pila de producto (Product Backlog) -- Funcionalidades • Product Owner (modificar cuidando la inversión). Pila de producto • Stakeholders (usuario, -- Requisitos priorizados. soporte técnico, -- Listado con los requisitos administradores,etc ) del sistema.
  • 17. Product Backlog • Listado con los requisitos del sistema.  Listado de todas las a implementar.  Es dinámico.  Mientras exista un producto, el Product Backlog también existe.
  • 19. Sprint Planning Meeting (Reunion de Planeamiento del Sprint)
  • 20. Sprint Planning • Los Sprints duran, idealmente, menos de un mes. • Se seleccionan los requerimientos del Product Backlog que entrarán en el sprint. • Se hace un listado de todas las tareas necesarias para terminar el sprint backlog, indicando el esfuerzo de cada una. • Se asignan responsables a las tareas.
  • 21. Se divide en 2 partes y son: • Las primeras cuatro horas se dedican al Product Owner. • Las segundas cuatro horas el equipo planea su propio Sprint.
  • 23. Pila del sprint (Sprint Backlog) • Trabajo o tareas determinadas por el equipo para realizar en un sprint y lograr al final del mismo un incremento de la funcionalidad. • Se recomienda que las tareas reflejadas tengan una duración comprendida entre las 4 y las 16 horas de trabajo. • Las de mayor duración deben intentar descomponerse en sub-tareas de ese rango de tiempo. 23
  • 25. SPRINT Es el periodo de tiempo durante el que se desarrolla un incremento de funcionalidad. Constituye el núcleo de Scrum, que divide de esta forma el desarrollo de un proyecto en un conjunto de pequeñas “carreras”. • Duración máxima: 30 días. • Durante el sprint no se puede modificar el trabajo que se ha acordado en el Backlog. • Sólo es posible cambiar el curso de un sprint, abortándolo, y sólo lo puede hacer el Scrum Master si decide que no es viable por alguna de las razones siguientes: • La tecnología acordada no funciona. • Las circunstancias del negocio han cambiado. • El equipo ha tenido interferencias. 25
  • 28. El Sprint Al final del Sprint, se realiza una reunión de revisión de Sprint, llamada Sprint Review
  • 29. Fin del Sprint: Sprint review 4 horas • Reunión donde se presenta al product owner y a los implicados todas las funcionalidades implementadas. • El Product owner trata con los asistentes y con el team las posibles modificaciones en la pila de producto. • Al final de la reunión se interroga individualmente a todos los asistentes para recabar impresiones, sugerencias de cambio y mejora, y su relevancia.
  • 31. Fin del Sprint: Sprint review 4 horas Después del Sprint review y antes de la proxima Sprint planning meeting, el ScrumMaster convoca a una Sprint retrospective del Sprint con el Team.
  • 32. Sprint retrospective 3 horas • El ScrumMaster hace que el Team revise, su proceso de desarrollo Scrum, para hacerlo más eficaz y eficiente para el próximo Sprint. • El ScrumMaster no proporciona respuestas, sino que ayuda al equipo a encontrar la mejor forma de trabajar con Scrum. En conjunto, Sprint planning meeting, Daily Scrum, Sprint review, y el Sprint retrospective, constituyen la inspección empírica y prácticas de la adaptación del Scrum.
  • 34. Pila de producto: son la funcionalidad del sistema priorizada
  • 40. El manifiesto Ágil y su incidencia en el desarrollo de software • En febrero de 2001, tras una reunión celebrada en Utah- EEUU, nace el término “ágil” aplicado al desarrollo de software. En esta reunión participan un grupo de 17 expertos de la industria del software, incluyendo algunos de los creadores e impulsores de metodologías de software. • El punto de partida fue el Manifiesto Ágil, un documento que resume la filosofía “ágil”. • Según el Manifiesto se valora:
  • 41. El manifiesto Ágil y su incidencia en el desarrollo de software • Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las herramientas. • Es más importante construir un buen equipo. • Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena documentación. • “No producir documentos a menos que sean necesarios de forma inmediata para tomar un decisión importante”.
  • 42. El manifiesto Ágil y su incidencia en el desarrollo de software • La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato. • Se propone que exista una interacción constante entre el cliente y el equipo de desarrollo. Esta colaboración entre ambos será la que marque la marcha del proyecto y asegure su éxito. • Responder a los cambios más que seguir estrictamente un plan. • Se debe ser hábil en responder a los cambios y a los fracasos, la planificación no debe ser estricta sino flexible y abierta.
  • 43. Introducción a SCRUM Ing. Eddie Malca Vicente @emalca [email protected] [email protected] /iluminatic [email protected]