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LA CÁMARA DE VÍDEO
2º de PUBLICIDAD Y RR.PP
TÉCNICAS DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL
EMILY RUBIO DURÁN
GRUPO 2
2
Í N D I C E
INTRODUCCIÓN
SESIÓN 9 y 10. LA CÁMARA DE VÍDEO
SESIÓN 11. ILUMINACIÓN EN TELEVISIÓN
SESIÓN 12. EL COLOR EN VÍDEO
SESIÓN 13. MOVIMIENTOS DE CÁMARA
SESIÓN 14. CAPTACIÓN DE SONIDO
CONCLUSIÓN
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I N T R O D U C C I Ó N
La producción en vídeo tiene su propio lenguaje, igual que las personas y los animales. Un lenguaje que se compone de infinidad
de elementos y signos. Las imágenes, las palabras, la música, el color, los sonidos, y también la forma de mezclar las imágenes, la
posición de los actores, y miles de ingredientes y de piezas que es imposible enumerar totalmente. Las imágenes componen así una
nueva forma de contar las cosas, de hacer narraciones y de expresar mensajes. La producción en vídeo supone un instrumento de
comunicación de masas porque llega a todo el mundo, y de comunicación social porque nos ayuda a conocer mejor nuestro entor-
no, y a vivir como si fueran propios los sentimientos y valores de otras personas.
Ahora bien, durante este trabajo se desarrollan una serie de técnicas y conocimientos específicos para un posterior desarrollo de
habilidades que nos permitan elaborar proyectos y entender los que vemos a diario de una forma objetiva. Desde el correcto uso de
la cámara de vídeo, la iluminación para la efectiva exposición de las imágenes, los movimientos de la cámara para conseguir deter-
minados efectos, los colores y como influyen en la secuencia de imágenes y finalmente la captación del sonido.
4
S E S I Ó N 9 y 1 0
LA CÁMARA DE VÍDEO
Cuando trabajamos con imágenes en movimiento lo hacemos con una suce-
sión de fotos fijas, es decir, muchas imágenes por unidad de tiempo.
En este sentido, hablamos de la película cinematográfica formada por una se-
rie secuencial de imágenes fijas, llamadas fotogramas, a partir de las cuales
se percibe la imagen en movimiento.
La historia del cine es rica teniendo una progresión de casi dos siglos. Su
arranque se sitúa por 1824 donde se empleaban mayormente “juguetes” para
recrear esas imágenes en movimiento.
Entre esos primeros experimentos sobre animación de imágenes, tenemos
el taumatropo, un juguete óptico inventado en 1824 por John Ayrton Paris en
Inglaterra, para demostrar la persistencia óptica. El taumatropo consiste en
un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuera a
cada lado del disco. Al estirar la cuerda entre los dedos, el disco gira y cambia
de cara rápidamente, lo que provoca el juego óptico de ver las dos imágenes
en una sola, así en el siguiente ejemplo vemos al pájaro dentro de la jaula a
pesar de estar cada imagen en distintas caras del disco.
El zoótropo (zoo=vida; tropo=giro), “el giro de la vida” es una máquina estro-
boscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tam-
bor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para
que los dibujos dispuestos en tiras sobre dicho tambor, al girar, de la ilusión
de movimiento.
Fue un juguete muy popular en la época y uno de los avances hacia la apari-
ción del cine que se crearon en la primera mitad del siglo XIX. Una inspiración
para la creación de los que hoy conocemos como cine ya que es el mismo
principio, una sucesión de imágenes que cuentan una historia.
Siendo el zoótropo una herramienta que consta de una serie de dibujos im-
presos en sentido horizontal en bandas de papel colocadas en el interior de
un tambor giratorio montado sobre un eje. Una serie de ranuras verticales, por
las cuales se mira, permiten que al girar el aparato se perciban las imágenes
Este instrumento fue el precursor de otros más complejos como el zoótropo y
el praxinoscopio, precursores, a su vez, del cine.
En esta época también se dan una serie de teorías que intentan explicar la
percepción de movimiento a partir de imágenes fijas. Teorías que se explica-
rán a continuación.
5
S E S I Ó N 9 y 1 0
LA CÁMARA DE VÍDEO
Las teorías que explican la percepción de movimiento a partir de imágenes
fijas son:
Persistencia de la visión (o de la retina), según Joseph Plateau (1832) la re-
tina humana retiene un breve instante la imagen observada y el cerebro la
relaciona con la siguiente, es decir, si en un instante se coloca un objeto frente
a los ojos y después de cierto intervalo se retira de repente, el ojo tiene la sen-
sación de seguir viendo el objeto durante un tiempo muy corto, aun cuanto
éste ya no se encuentre frente al ojo; es decir, la visión del objeto persiste. Este
fenómeno se debe, al parecer, a que al llegar la luz a la retina y enviarse la
señal nerviosa al cerebro, lleva cierto tiempo para que dicha señal se procese,
por decirlo de alguna manera.
Este efecto de la persistencia se utiliza en el cinematógrafo, en donde se
presenta una sucesión de fotografía fijas (los cuadros) a una velocidad de 24
cuadros cada segundo. En la televisión también se presenta una sucesión de
imágenes fijas a razón de 25 a 30 cuadros por segundo.
En definitiva, se trata de un fenómeno visual descubierto por el científico
Joseph Plateau que demuestra como una imagen permanece en la retina
humana una décima de segundo antes de desaparecer completamente, lo
que permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes inin-
terrumpida. Plateau descubrió que nuestro ojo ve con una cadencia de 10
imágenes por segundo y que nosotros no vemos como independientes gra-
cias a las persistencia retiniana. En virtud de dicho fenómeno las imágenes se
superponen en la retina y el cerebro las enlaza como una sola imagen visual,
móvil y continua.
Por otro lado, tenemos el fenómeno phi. Una ilusión óptica definida por Max
Wertheimer en 1912 que consiste en que el cerebro percibe un movimiento
ante un estímulo formado por una sucesión de imágenes, es decir, se rellenan
lo huecos entre ellos y hace que veamos como un movimiento continuo la
simple serie de imágenes congeladas del movimientos. Una corriente creyen-
te del ojo humano capaz de percibir información fraccionada. Dicho fenóme-
no fue definido junto con la persistencia de la visión como la base de la teoría
del cine.
El experimento clásico fenómeno phi implica un espectador o el público mi-
rando una pantalla en la que el experimentador proyecta dos imágenes con-
secutivas. La primera imagen representa una línea en el lado izquierdo del
bastidor. La segunda imagen representa una línea en el lado derecho del bas-
tidor. Las imágenes pueden apareces rápidamente, en rápida sucesión, o de
cada cuadro se pueden dar varios segundos de tiempo de visión. Una vez que
se han proyectado dos imágenes, el experimentador le pide al espectador o
audiencia describir lo que vieron.
En unas ciertas combinaciones de espaciamiento y el momento de las dos
imágenes, un espectador va a reportar una sensación de movimiento en el
espacio entre y alrededor de las dos líneas. En estos caso, la línea que parece
moverse es en realidad una figura que aparece primero en la derecha de la
pantalla y luego en la izquierda.
Posteriormente, en 1970 se dan explicaciones neurológicas de la mano de
Martín Pascual, de manera que hay que interpretarlo con muchísima más pro-
fundidad, en el cerebro y no solo como una retención de imágenes que se
producen en la retina.
En estos años vienen a decir que interpretamos el movimiento de las imáge-
nes fijas siempre y cuando su cadencia sea superior a las 16 imágenes por
segundo (16 i/s).
El cine profesional trabaja aumentando esa frecuencia de 24 i/s por encima
de las 16 para que la sensación se de mayor fluidez y el vídeo en el sistema
americano tiene una cadencia de 25 i/s o 30 i/s.
Por un lado, estaban experimentando con el movimiento de los juguetes men-
cionados y en paralelo a ello, se usaban proyectores como los que existían
hace 8 o 10 años que han sido sustituidos por los actuales. Proyectaban trans-
parencias únicas para espectáculos de imágenes fijas.
Hasta que finalmente, los hermanos Lumière inventan el cinematógrafo en
1985, desarrollando un sistema de película proyectada sobre una pantalla,
dando lugar a las primeras imágenes en movimiento.
6
S E S I Ó N 9 y 1 0
LA CÁMARA DE VÍDEO
A continuación de las líneas anteriores, cabe destacar que los hermanos Lu-
mière lo que hacen es unir el invento del zoótropo con el invento que desde
el siglo XVII tenía lugar, la proyección de transparencias de imágenes únicas,
para dar lugar a lo que ya conocemos como cinematógrafo. En estos prime-
ros momentos el aparato que filmaba era el mismo que proyectaba, aunque
posteriormente los equipos se separaron.
Entre esas primeras imágenes en movimiento creadas por los hermanos Lu-
mière tenemos “Llegada de un tren a la estación” en 1985.
Los comentarios de la época señalan que los espectadores se quedaban
asombrados ante aquello que veían sus ojos. Debemos tener en cuenta el
mundo de hace más de un siglo, en el que no existía la imagen en movimien-
to. Llegando ese momento cumbre que más les impactó, del fondo de la ima-
gen surgió una locomotora, avanzando lentamente en dirección hacia los allí
presentes, para los que esa situación fue demasiado, se cuenta que algunos
de ellos, realmente asustados saltaron de los asientos y se precipitaron hacia
la salida.
La evolución de aquella primera cámara de los hermanos Lumière se ha man-
tenido hasta la actualidad, de una cámara de 35 mm con la que se rueda, has-
ta las cámaras que ahora rivalizan en el llamado cine digital y que no cuenta
con mucho más de 5 años. Se trata de cámaras de alta definición para intentar
arrebatar el nicho de calidad. Cámaras de cine profesional que han evolucio-
nado hasta la convivencia actual entre el cine y el vídeo.
https://www.youtube.com/watch?v=qawVtd32DOQ
Y a partir de ahí nos vamos a encontrar con una evolución que sintetizando
muchísimo se ve constituida por 4 cámaras fundamentalmente, revolucionan-
do el estándar de cámara y llegando al famoso fenómeno que converge la
foto y el vídeo.
7
S E S I Ó N 9 y 1 0
LA CÁMARA DE VÍDEO
Siguiendo la evolución de las imágenes de las cámaras presentadas con an-
terioridad, observamos desde la cámara de vídeo convencional, tradicional y
que conocemos desde hace tiempo. Seguida de la famosa cámara réflex so-
bre todo las de Nikon y Canon, que se han encargado de convertirlas también
en cámaras de vídeo profesional. Hasta los mismos teléfonos móviles son
parte de ese fenómeno y esa evolución donde convergen la fotografía y el ví-
deo en un mismo dispositivo, además de buena calidad. Llegando finalmente,
a lo que aparentemente es una cámara de fotografías, pero se trata de lo que
hoy en día, conocemos comúnmente como GoPro, cámaras de acción para
grabar el movimiento.
De aquí debemos tener claro que se ha revolucionado ese estándar de cá-
mara y que se produce el fenómeno de convergencia entre la foto y el vídeo,
fenómeno que acabará con el paso del tiempo por no presentar diferencia-
ción ninguna.
La imagen de vídeo en movimiento sigue los mismo principios de persistencia
que el cine pero con tecnología diferente. En el cine como hemos dicho con
anterioridad se trabaja con 24 fotogramas por segundo. En animación, por
ejemplo, son 15 imágenes por segundo.
NOTA:
LA PERSISTENCIA RETINIANA SE PRODUCE A PARTIR DE 16 i/s, CUANDO NOS
CREEMOS QUE ES UNA IMAGEN EN MOVIMIENTO. A PARTIR DE 16 i/s TODO SE
VE FLUIDO Y CUANDO LLEGA HACIA LAS 40 i/s YA NO HAY MEJORA.
Ahora bien, la imagen de vídeo a diferencia de la imagen de cine, está forma-
da por píxeles, líneas y cuadros (frames).
Cada cuadro se descompone en líneas y cada línea en una serie de píxeles
que nos van a dar la resolución y por tanto la información sobre la calidad de
las imágenes. En el cine hablamos de 24 fotogramas por segundo, aproxima-
damente, mientras para hablar de vídeo y televisión, empleamos la palabra
frame.
Un frame, fotograma o cuadro es una imagen particular dentro de una suce-
sión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de
estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómenos
dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.
Por otro lado, la frecuencia sería el número de fotogramas por segundo que
se necesitan para crear el movimiento y se expresa en fotogramas o frames
por segundo (fps) o en hercios (Hz).
Hay dos formas de trabajar los frames por segundo en vídeo:
• El trazado o interlineado
• El progresivo (p)
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S E S I Ó N 9 y 1 0
LA CÁMARA DE VÍDEO
Para vídeo y TV, tenemos 25/30 frames por segundo (fps) y la forma de traba-
jar es el Interlineado (i), dividiendo cada uno de los cuadros o campo en dos
(par o impar) para agilizar la proyección que alterna dichos campos, es decir,
los divide y la suma de los dos nos proyecta la misma imagen.
Además del vídeo y TV que reproduce a 25/30 frames por segundo (fps) Pro-
gresivo (p) que lo hace forma lineal. La (i) y la (p) nos puede indicar como se
va a grabar el vídeo.
La calidad de la imagen de vídeo está relacionada con la resolución que con-
sigue grabar la cámara (sensor+óptica+velocidad) y se expresa en píxeles
(alto x ancho).
En fotografía teníamos un sensor, hacemos una foto y unos segundos más
tarde hacemos otra foto y la cámara ha tenido tiempo para codificarla, alma-
cenarla, etc., pero en vídeo estamos trabajando a 25 i/s así que estamos gene-
rando gran cantidad de información que a través de la corriente se codifica y
almacena. La calidad final, por tanto, tiene que ver con el conjunto del sensor,
la óptica y la velocidad de transferencia.
En el ámbito profesional en la actualidad se está aproximadamente en los 8k.
A partir de los 4k podemos considerar el llamado cine digital, este mismo (2K,
4K, 8K) es, en realidad, vídeo de alta resolución.
La cámara con la que trabajamos en las sesiones prácticas de vídeo guarda
muchas similitudes con la cámara que veremos a continuación.
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S E S I Ó N 9 y 1 0
LA CÁMARA DE VÍDEO
Finalmente, cabe destacar el almacenamiento del vídeo que ha evolucionado
con el paso del tiempo. El sistema en cinta con diferentes formatos, inicial-
mente analógica y desde hace unos años digital pero con registro en cinta.
Ahora la tarjeta SD con diversas capacidad amplia el formato de almacena-
miento, aunque para el ámbito muy profesional el almacenaje se realiza en
disco duro, mientras que en el sector medio ya no tanto. En nuestro caso, tra-
bajamos con cintas MINI DV’S.
Similitudes con la DSLR
Disponemos de un anillo para enfocar y hacer zoom según lo que elijamos en
su respectivo botón. Se trata de un mismo anillo para dos funciones funda-
mentales, se trata del enfoque y de la distancia focal.
Por otro lado, tenemos nuestro control de exposición, dos opciones con las
que abrir o cerrar el diafragma. Además, sólo tendré un parámetro para re-
gular la luz que es el diafragma que hemos mencionado pues, de momento,
contamos con un obturador programado en 25 i/s, aunque veremos como si
se pueden modificar determinados aspectos para conseguir efectos como los
de nuestro primer bloque de fotografía
Todas las cámaras de vídeo, además del movimiento de zoom mecánico dis-
ponen de un sistema para llevar electrónicamente el movimiento del zoom
y que así sea fluido, sin transmitir los propios golpes de nuestro movimiento.
Otro recurso, es el Back Light que nos permite corregir una situación de con-
traluz de forma automática.
1 0
Tanto la imagen fotográfica como la cinematográfica o la de televisión son
una convención que transforma la realidad tridimensional en una visión plana
en dos dimensiones. La tercera dimensión viene dada por una serie de facto-
res (composición, perspectiva, color, iluminación, etc.)
Los factores relacionados con el control de la luz son de los más importan-
tes, pues con ella podremos inventar el espacio, resaltar virtudes o disimular
defectos, alterar distancias y crear atmósferas. Ejerciendo además un efecto
subjetivo, que remite a diversos estados de ánimo.
En este sentido debemos retomar algunos conceptos básicos ya vistos du-
rante el bloque de fotografía e iluminación para adentrarnos en lo que es la
iluminación aplicada al vídeo y la TV. Algunos de estos conceptos son:
• Intensidad, haciendo referencia a la cantidad. Responde a la pregunta
¿cuánta luz? Se mide en lumens, lux o candelas y no se controla únicamen-
te con el potencial de los focos, si no básicamente con la exposición.
• Calidad, responde a la pregunta ¿cómo es la luz? Se refiere al contraste.
Iluminar tiene más que ver con la creación de sombras que con la simple
distribución de luces. De ahí que suelan distinguirse tres tipos básicos de
luces en función de las sombras que provocan: duras, suaves y difusas.
• Dirección de la luz, responde a la pregunta ¿de dónde viene la luz? Afecta
a la forma en que ella misma y las sombras inciden sobre un sujeto, una
escena influyendo de forma decisiva en su aspecto. Millerson, en su libro
Iluminación para Televisión expone un sistema para referenciarlos.
Normalmente, se reducen las diversas posiciones de la luz a las siguientes,
clarificando asimismo si es picada o contrapicada en algunos casos.
La luz frontal es la que se coloca a las seis según el reloj de Millerson. Se
produce cuando la luz llega directamente al sujeto, desde la misma posi-
ción de la cámara. No produce sombras visibles, lo que permite reproducir
la máxima cantidad de detalles, pero oculta completamente la textura. La
luz frontal da buena cuenta de la forma y el color, aunque no del volumen,
la textura o la transparencia.
La luz lateral es la que se produce cuando colocamos el foco a las nueve
o las tres. En este caso, la luz llega a un lado del sujeto, iluminándolo clara-
mente y dejando el otro completamente oscuro. Las partes salientes captan
la luz, produciendo una sombra acentuada, en tanto que las parte redon-
deadas presentan una gradación suave entre la luz y la sombra en la que
la textura aparece muy bien marcada. Revela muy bien la profundidad de
los objetos tridimensionales, pero da mucho menos detalles e información
que la luz frontal.
S E S I Ó N 1 1
ILUMINACIÓN EN TELEVISIÓN
1 1
La tres cuartos se trata en realidad de una combinación de iluminación
frontal-lateral, si es de 3/4 delantero, y contraluz-lateral si es una ilumina-
ción de 3/4 posterior. Los resultados obtenidos en la imagen son, por tanto,
de características intermedias entre las dos posiciones que forman la com-
binación.
La iluminación 3/4 delantera marca bien el volumen y la textura del motivo,
mostrando la forma y el detalle en las zonas iluminadas. La posterior, pro-
duce buen modelado de la estructura, del volumen y comienza a dar buena
cuenta de la transparencia pero no vale para la reproducción del color.
Contraluz, cuando la iluminación procede de detrás del sujeto, todas las
sombras se proyectan hacia el observador. Oculta por completo el detalle,
suprime el color, la textura, y reduce los objetos tridimensionales a zonas
negras planas.
Iluminación cenital, en caso de que el foco de luz esté situado justo en-
cima del sujeto, en la vertical superior del mismo, las sombras de éste se
proyectan verticalmente y hacia abajo.
Iluminación nadir, cuando un sujeto es iluminado desde abajo, en la ver-
tical inferior, las zonas salientes quedan brillantemente iluminadas en su
lado inferior, quedando las sombras en las zonas superiores.
• Color, responde a la pregunta ¿de qué color es la luz? El color que vemos
en un objeto depende de los fotones que forman la luz que lo ilumina. Su-
pone por tanto un parámetro básico de iluminación. Además podremos dis-
tinguir entre dos tipos de luces en cuanto a sus características cromáticas,
principalmente: luz blanca y luz coloreada.
Ahora bien, anteriormente hablábamos de la intensidad de la luz como la can-
tidad de luz y además la relacionábamos con la exposición a la que somete-
mos nuestro material fotosensible, por ello cuando nos disponemos a ilumi-
nar para cine, vídeo o fotografía, hay que tener claro que la iluminación ha de
ajustarse a las características técnico-artísticas que tienen estos medios y no
al revés.
En definitiva, la exposición es la acción de someter un elemento fotosensible
a la acción de la luz. Por lo tanto, la correcta exposición será el primer paso
para logar una buena imagen, y por consiguiente una mala exposición será el
primer gran error que debemos evitar.
En función del grado de exposición de una foto podremos hablar de tres si-
tuaciones:
• Subexposición: la imagen presenta una carencia considerable de luz frente
a la escena original, es decir, “está oscura”.
• Exposición correcta: la imagen recoge la cantidad de luz apropiada para
representar fielmente la escena.
• Sobreexposición: se aprecia un exceso de luz en la imagen frente a la es-
cena. De forma simple, “está demasiado clara”.
S E S I Ó N 1 1
ILUMINACIÓN EN TELEVISIÓN
1 2
La luz en vídeo permite diferentes intensidades de iluminación en un mis-
mo encuadre.
Asimismo, tiene la necesidad de discriminar las lecturas en un mismo en-
cuadre.
Por otro lado, el control de la exposición (E) depende de algunos factores como
la apertura del diafragma y la velocidad de obturación o tiempo de exposición.
• Apertura de diafragma (intensidad): determina la cantidad de luz que se
deja incidir. Una mayor apertura supondrá una mayor cantidad de luz ac-
tuando sobre el sensor.
• Velocidad de obturación (tiempo): marca el tiempo durante el que la luz
incide. Un mayor tiempo y, por tanto, una menos velocidad darán lugar a
que la luz incida durante un período más prolongado.
Además, la elección de un determinado diafragma para nuestra cámara debe
depender más de la profundidad de campo que pretendamos obtener que de
un nivel determinado de iluminación, es decir, que las luces han de ajustarse a
la cámara, y no al revés. Y esta premisa vale tanto para intensidad como para
el resto de parámetros básicos de iluminación.
Como se ha comentado anteriormente, la velocidad de obturación también
es un factor capaz de controlar la exposición y en numerosas ocasiones es
conocida como el tiempo de exposición, es decir, el tiempo durante el cual se
mantiene abierto el obturador de la cámara. Ese tiempo se expresa en segun-
dos y fracciones de segundos.
Con dicha velocidad de obturación podemos jugar con la creatividad en nues-
tras imágenes como veremos a continuación.
S E S I Ó N 1 1
ILUMINACIÓN EN TELEVISIÓN
1 3
Mediante la velocidad de obturación podemos conseguir barridos o conge-
lados. Una velocidad lenta nos permite obtener esas imágenes movidas, ba-
rridas casi distorsionadas, mientras que una velocidad rápida es capaz de
“congelar” el movimiento.
El concepto de velocidad de obturación resulta fácil de entender cuando ha-
blamos de fotografía, sin embargo, se complica un poco más cuando esta-
mos grabando imágenes en movimiento, es decir, cine o televisión.
Ya sabemos que el obturador es ese artilugio que regula el paso de luz en
una cámara durante un tiempo determinado. Por tanto, cuanto más tiempo
esté abierto el obturador pasa más luz y la película o sensor se expone más,
y viceversa.
En vídeo, el obturador permanecerá abierto durante una fracción del tiempo
que corresponde a la exposición de cada cuadro de imagen. Por ejemplo si
grabamos a un frame rate de 25 fps (25 cuadros por segundo), la velocidad de
obturación más lenta posible sería de 1/25 s, o lo que es lo mismo, el obtura-
dor permanecería abierto durante todo el tiempo de grabación de ese cuadro.
Pero, ¿cómo afectan entonces las diferentes velocidades de obturación en el
aspecto del vídeo?
Cuanto más lenta sea la velocidad de obturación, más motion blur o desenfo-
que de movimiento y cuanto más rápida sea la velocidad de obturación, más
nítida será la imagen que hay en cada cuadro de la imagen; pero también la
continuidad de movimiento nos parecerá entrecortado.
Otro de los aspectos comentados anteriormente y de gran relevancia para la
iluminación en vídeo es la calidad de la luz, que relacionamos no con caracte-
rísticas de “buena” o “mala” si no de luz dura (o de contraste fuerte) y luz suave
(o de contraste moderado), aunque identificamos tres tipos básicos de luces:
• Dura: los rayos de luz tienen una dirección muy marcada. Produce sombras
de bordes marcados.
• Suave: los rayos de luz se cruzan y dan una cierta dirección, pero no pode-
mos concretar un punto del que sale. Producen sombras de bordes difusos.
• Difusa: no podemos decir de donde proviene la luz. No produce sombras.
Algunas fuentes de luz producen una luz dura que proyecta sombras muy
acentuadas, mientras que otras crean una luz suave o difusa que no produce
sombras o éstas son muy poco marcadas. Este hecho tiene que ver con los
distintos grados de dispersión de la luz en función de las fuentes o medios
que utilicemos.
Además, existen una serie de técnicas y herramientas que nos permiten jugar
con el contraste fuerte o suave de una imagen. Dichas herramientas las vere-
mos a continuación en una imagen.
S E S I Ó N 1 1
ILUMINACIÓN EN TELEVISIÓN
1 4
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S E S I Ó N 1 1
ILUMINACIÓN EN TELEVISIÓN
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S E S I Ó N 1 2
EL COLOR EN VÍDEO
El color sólo tiene sentido en el campo audiovisual cuando se registra en so-
portes sensibles a los colores y se reproduce en color.
Antes incluso de la invención del cine, el público podía ver imágenes proyec-
tada y en color en los espectáculos de Linterna mágica. Este procedimien-
to consistía en proyectar, sobre una superficie blanca, imágenes pintadas a
mano sovre placas de vidrio.
La pintura de estas placas, que debía respetar la transparencia de los colores
y una gran precisión en el dibujo, necesitaba una increíble minuciosidad y un
verdadero talento artísticos.
Desde sus comienzos el cine intentó llegar al color. Al principio, ya en 1896, se
pintaba a mano fotograma a fotograma, se coloreaban manualmente, a veces
con cuatro colores distintos. Ya en 1905 Pathé acopló al proceso de colorea-
do medios mecánicos, aunque los avances más importantes y definitivos se
lograron utilizando los descubrimientos de la fotografía en color basados en
la teoría de Maxwell (1871). Mediante la mezcla adecuada de rojos, azules y
verdes se podían reproducir todos los demás colores. Era necesario superpo-
ner fotografías (rojo, azul y verde) y proyectarlas mediante tres lámparas sobre
una sola pantalla.
Ahora bien, la revolución de color en el cine la hizo la compañía Technicolor,
el doctor Herbert Kalmus, fundado de la empresa que había trabajado en ello
desde 1917. Optó por la síntesis sustractiva de los colores, que consiste en
sustraer el exceso de intensidad luminosa de los tres colores primarios que
constituyen la luz blanca. Mediante emulsiones consiguió producir bicromáti-
camente en un método más sencillo. La emulsión se hacía en dos películas
que se pegaban una a otra produciendo por un lado, en una especie de gela-
tina los colores rojo-anaranjados y por otro los verdes.
Cuando se logró una pleícula que no exigía pegar jusntas las imágenes, sino
que absorbía todos los colores nació el verdadero Technicolor (1928), que
consiste en la impresión de los colores uno a uno sobre una película única,
para la proyección. Y se utilizan precisamente los tres colores complementa-
rios (cian, magenta y amarillo) de la síntesis sustractiva.
Las primeras películas comerciales en color fueron publicadas en los años 30.
Desde estos años, el uso del color en audiovisual ha experimentado grandes
cambios técnicos y ha estado sujeto a tendencias y modas, al igual que otros
factores expresivos. Por ejemplo, el uso del blanco y negro que nunca se ha
abandonado completamente.
Por otro lado, todo color posee una serie de propiedades que le hacen variar
de aspecto y que definen su apariencia final. Entre estas propiedades cabe
distinguir:
Tono o Matiz
Es el estado puro del color, sin el blanco o
negro agregados, y es un atributo asocia-
do con la longitud de onda dominante en
la mezcla de las ondas luminosas. El Matiz
se define como un atributo de color que
nos permite distinguir el rojo del azul, y se
refiere al recorrido que hace un tono hacia
uno u otro lado del círculo cromático, por
lo que el verde amarillento y el verde azula-
do serán matices diferentes del verde.
1 6
S E S I Ó N 1 2
EL COLOR EN VÍDEO
Los tres colores primarios representan los 3 matices primarios, y mezclando
estos podemos obtener los demás matices o colores. Dos colores son com-
plementarios cuando están uno frente a otro en el círculo de matices (círculo
cromático).
Lo que comúnmente llamamos color (rojo, amarillo, verde, azul, etc.)
Saturación o Intensidad
También llamada Croma, este concepto representa la pureza o intensidad
de un color particular, la viveza o palidez del mismo, y puede relacionarse
con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros
del espectro están completamente saturados. Un color intenso es muy vivo.
Cuanto más se satura un color, mayor es la impresión de que el objeto se está
moviendo.
También puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color:
mientras más gris o más neutro es, menos brillante o menos “saturado” es.
Igualmente, cualquier cambio hecho a un color puro automáticamente baja
su saturación.
Por ejemplo, hablamos de “un rojo muy saturado” cuando nos referimos a un
rojo puro y rico. Pero cuando nos referimos a los tonos de un color que tiene
algún valor de gris, los llamamos menos saturados. La saturación del color se
dice que es más baja cuando se le añade su opuesto (llamado complementa-
rio) en el círculo cromático.
Para desaturar un color sin que varíe su valor, hay que mezclarlo con un gris
de blanco y negro de su mismo valor. Un color intenso como el azul perderá su
saturación a medida que se le añada blanco y se convierta en celeste.
Otra forma de desaturar un color, es mezclarlo con su complementario, ya que
produce su neutralización. Basándonos en estos conceptos podemos definir
un color neutro como aquel en el cual no se percibe con claridad su satura-
ción. La intensidad de un color está determinada por su carácter de claro o
apagado.
Esta propiedad es siempre comparativa, ya que relacionamos la intensidad
en comparación con otras cosas. Lo importante es aprender a distinguir las
relaciones de intensidad, ya que ésta muchas veces cambia cuando un color
está rodeado por otro.
Pureza de un color. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor
tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará.
1 7
S E S I Ó N 1 2
EL COLOR EN VÍDEO
Valor o Brillo
Es un término que se usa para describir que tan claro u oscuro parece un co-
lor, y se refiere a la cantidad de luz percibida. El brillo se puede definir como
la cantidad de “oscuridad” que tiene un color, es decir, representa lo claro u
oscuro que es un color respecto de su color patrón.
Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por
medio del color. Así, porciones de un mismo color con un fuertes diferencias
de valor (contraste de valor) definen porciones diferentes en el espacio, mien-
tras que un cambio gradual en el valor de un color (gradación) da va a dar
sensación de contorno, de continuidad de un objeto en el espacio.
El valor es el mayor grado de claridad u oscuridad de un color. Un azul, por
ejemplo, mezclado con blanco, da como resultado un azul más claro, es decir,
de un valor más alto. También denominado tono, es distinto al color, ya que se
obtiene del agregado de blanco o negro a un color base.
A medida que a un color se le agrega mas negro, se intensifica dicha oscu-
ridad y se obtiene un valor más bajo. A medida que a un color se le agrega
más blanco se intensifica la claridad del mismo por lo que se obtienen valores
más altos.
Luminosidad u oscuridad relativa del color. Cuanto menos sea el brillo de
un color, más oscuro parecerá, llegando en el extremo todos los tonos a
acabar en negro, que representa la ausencia total de luz.
En relación al color en vídeo-TV:
Generalmente los colores saturados producen más impacto. Existen varios
métodos para lograr esto al margen del procesado posterior de la imagen:
• Buscar el ángulo adecuado de la luz (la que mejor funciona es la frontal)
• Utilizar un filtro polarizador para eliminar reflejos.
• Medir la exposición para el elemento elegido, un tono resultará más apaga-
do si está sub o sobreexpuesto.
Cabe destacar que ningún color puede ser considerado un valor absoluto, de
hecho los colores se influyen mutuamente si se acercan. Los colores tienen
diferente realce según el contexto en el que se dispongan o se encuentren.
Existen, por tanto, dos formas compositivas del color, armonía y contraste.
1 8
S E S I Ó N 1 2
EL COLOR EN VÍDEO
ARMONÍA
La combinación producida por tonos próximos en la rueda de color (o a partir
de ligeras variaciones sobre un mismo tono). Existen combinaciones que son
excepciones a esta norma como el rojo y el magenta, que aunque próximos
en la rueda, no siempre combinan bien.
Dominante: Es el mas neutro y de mayor extensión, sirve para destacar los
otros colores que conforman nuestra composición gráfica, especialmente al
opuesto.
El tónico: Es el complementario del color de dominio, es el mas potente en co-
lor y valor, y el que se utiliza como nota de animación o audacia en cualquier
elemento (alfombra, cortina , etc.)
El de mediación: Actúa como conciliador y modo de transición entre cada
uno de los dos anteriores, suele tener una situación en el circulo cromático
cercano a la de color tónico.
Por ejemplo: en una composición armónica cuyo color dominante sea el ama-
rillo, y el violeta sea el tónico, el mediador puede ser el rojo si la sensación que
queremos transmitir sea de calidez, o un azul si queremos que sea mas bien
fría
CONTRASTE
Las combinaciones producidas por tonos opuestos en la rueda de color con-
trastan fuertemente produciendo un gran atractivo visual. Además del con-
traste de tonos existen muchas otras formas (de luminosidad, de saturación…)
Armonizar, significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en
una composición. Cuando en una composición todos los colores tienen una
parte común al resto de los colores componentes. Armónicas son las combi-
naciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o también
de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los
mismos pigmentos de los restantes.
En todas las armonías cromáticas se pueden observar tres colores: uno domi-
nante, otro tónico y por último otro de mediación.
1 9
S E S I Ó N 1 2
EL COLOR EN VÍDEO
El Contraste se produce cuando en una compo-
sición los colores no tienen nada en común no
guardan ninguna similitud.
Existen diferentes tipos de contraste:
De tono: Cuando utilizamos diversos tonos cro-
máticos, es el mismo color de base pero en dis-
tinto nivel de luminosidad y saturación.
Contraste de claro/oscuro o contraste de gri-
ses: El punto extremo está representado por
blanco y negro, observándose la proporción de
cada uno
Contraste de color: Se produce por la modula-
ción de saturación de un tono puro con blanco,
con negro, con gris, o con un color complemen-
tario).
Contraste de cantidad: Es igual los colores que
utilicemos, consiste en poner mucha cantidad
de un color y otra más pequeña de otro.
Contraste simultáneo: Dos elementos con el
mismo color producen el mismo contraste de-
pendiendo del color que exista en su fondo.
Contraste entre complementarios: Se colocan
un color primario y otro secundario opuesto en
el triángulo de color. Para conseguir algo más
armónico, se aconseja que uno de ellos sea un
color puro y el otro esté modulado con blanco o
con negro.
Contraste entre tonos cálidos y fríos: Es la
unión de un color frío y otro cálido.
En relación al color también podemos observar las GAMAS CÁLIDAS Y
FRÍAS.
Se llaman colores cálidos aquellos que van del rojo al amarillo y los colores
fríos son los que van del azul al verde. Esta división de los colores en cálidos
y fríos radica simplemente en la sensación y experiencia humana. La calidez y
la frialdad atienden a sensaciones térmicas subjetivas.
Los colores, de alguna manera, nos pueden llegar a transmitir estas sensacio-
nes. Un color frío y uno cálido se complementan, tal como ocurre con un color
primario y uno compuesto.
Además, debemos tener en cuenta una serie de premisas:
• Posee una fuerte subjetividad
• Color de los objetos: color predominante
• Color de la luz: dominante de color
• Temperatura de color: en un rodaje intervienen múltiples fuentes y múltiples
superficies reflectantes, a menudo con distintas temperaturas de color.
2 0
S E S I Ó N 1 2
EL COLOR EN VÍDEO
La Temperatura de color se usa en iluminación como unidad de medida, ex-
presada en ºK, es una característica de las fuentes luminosas.
La temperatura de color:
• Indica la apariencia cromática de
una fuente.
• Se mide con el termocolorímetro:
externo o incorporado.
Aunque la variedad de focos es inmensa, a la hora de la verdad, cuando ro-
damos cine o grabamos en vídeo con iluminación profesional, sólo debemos
tener en cuenta básicamente dos tipos de luces: la iluminación artificial (o de
tungsteno) y la iluminación natural (o de lámparas que la imitan).
En cine, existen dos tipos de película, una para cada tipo de iluminación
(5500K o 3600K).
En vídeo para algo parecido, aunque en este caso contamos con la ayuda
del balance de blancos y de la corrección digital en postproducción que nos
permite ajustar la luz al efecto del color deseados.
En cualquier caso, el uso de los filtros resulta en ambos casos casi imprescin-
dibles, y aunque también aquí la veriedad es enorme, los filtros de correción
de la temperatura de color se reducen en CTB (Color Transmisión Blue), CTO
(Color Transmisión Orange), Plus Green y Minus Green. Casi todos se fabrican
en diferentes densidades y que tienen que ver con su capacidad para aumen-
tar o disminuir la temperatura de color.
Otra cuestión a tener en cuenta es que cualquiera de estos filtros reduce la
luminosidad en una determinada cuantía, porque es necesario concerla antes
de exponernos a sorpresas posteriores.
Por otro lado y como ya hemos visto, la calidez y la frialdad de una iluminación
determinada atienden a sensaciones térmicas. Los colores, de alguna mane-
ra, nos pueden llegar a transmitir sensaciones.
Además el equilibrio cromático en la narración audiovisual es relativo y se rige
por las necesidades del proyecto.
2 1
S E S I Ó N 1 2
EL COLOR EN VÍDEO
Así, la mezcla de luces en una escena requiere un control del color acorde
a las necesidades del proyecto. Existiendo diferentes fuentes y por tanto,
diferentes colores: emitida, reflejada y difuminada como se aprecia en la
siguiente imagen.
Tal y como se ha comentado anteriormente el color de los filtros sobre las
fuentes de luz puede provocar cambios en el color, igualmente los filtros sobre
las cámaras.
Destacando cambios en el color por:
• Filtro de conversión: Luz día (5500K) / luz artificial (3200K)
• Cambio de emulsión: Luz día (5500K) / luz artificial o de tungsteno (3200K)
Además, de los cambios de color provocados por filtros de la propia cámara o
por la misma función WB (balance de blancos). Siendo esta última eficaz para
crear ambientes coherentes con el contenido por el uso del falso balance.
Asimismo, los dominantes de color pueden usarse para recrear determinados
ambientes, localizaciones, épocas, estados de ánimo, etc. Incluso dentro de
una misma producción.
El equilibrio en el color también resulta fundamental en relación a los resulta-
dos estéticos.
Finalmente, cabe destacar que es posible modificar el color en postproduc-
ción (etalonado y corrección de color)pero la intención final debe ponerse en
práctica durante el rodaje.
El etalonaje digital (o gradación de color) permite ajustar con gran precisión el
aspecto final del color en una producción audiovisual.
Emitida
Reflejada
Difuminada
2 2
S E S I Ó N 1 2
EL COLOR EN VÍDEO
El ETALONAJE ha sido un proceso de laboratorio cinematográfico, que me-
diante procesos fotoquímicos conseguía igualar el color, la luminosidad y
el contraste de los diferentes planos que formaban las secuencias de una
película de cine. Con la llegada del cine digital, el concepto de Etalonaje ha
pasado también a utilizarse en este medio para definir todo el proceso de
postproducción que hace referencia a la corrección de color y a conseguir
la apariencia adecuada de cada secuencia en función de la narrativa de la
misma.
BIBLIOGRAFÍA. SESIÓN 12
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/cinecolor.htm
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1503.php
http://www.fotonostra.com/grafico/compositivascolor.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Etalonaje_digital
http://es.slideshare.net/laguancha/tema-3-principios-y-parmetros-bsi-
cos-de-iluminacin
2 3
S E S I Ó N 1 3
MOVIMIENTOS DE CÁMARA
Así como nosotros e incluso los animales tenemos un lenguaje muy específi-
co para comunicarnos, el cine, la televisión tienen su propio lenguaje. Dicho
lenguaje se compone por infinidad de elementos y de signos.
Debemos tener en cuenta la relación de aspecto y adaptación para la proyec-
ción. El formato evoluciona para asemejarse a la visión humana... y más allá
(360º).
La selección del formato de pantalla depende mayormente de la aplicación
intencionada y naturalmente del proyector en uso (proyector de diapositivas
del formato 4:3, videoproyector del formato 16:9...).
El formato 4:3 se llama formato de televisión o formato de PC. Los televisores
modernos ya están preparados para la televisión de alta resolución de 16:9,
por lo tanto son más aptos para las películas que los televisores normales del
formato 4:3.
Por otro lado y aunque pueda parecer extraño hablar de algo como el borde
de la imagen, en vídeo el cuadro no es simplemente un borde neutral, crea un
determinado punto de vista sobre el material de la imagen. En el cine, es muy
importante porque nos define activamente la imagen. Así, el encuadre supone
la selección de la realidad que realiza el operador de cámara, pudiendo variar
la visión de la realidad.
Existe una clasificación de formas de encuadre de la imagen, en función de la
distancia del sujeto a la cámara, o del tamaño de reproducción del sujeto de
la escena, siendo estas clasificaciones conocidas como planos, los fragmen-
tos de la película comprendido entre dos cambios de encuadre.
Tenemos, por tanto:
PLANO GENERAL, abarca la totalidad del sujeto, o de los elementos protago-
nistas de una imagen de vídeo. Sueles usarse para presentar a personajes y
ubicar al espectador de sus posiciones respecto a un decorado o escenario
concreto. Muestra el conjunto del espacio. Ubica los elementos y su relación
con el espacio. Grupo de personas o paisaje.
PLANO AMERICANO, en la imagen se observará al actor desde la cabeza
hasta sus rodillas. Este tipo de encuadre fue muy empleado en los inicios del
cine americano, y de ahí su nombre. Diálogo entre personas o relación de
jerarquía similar entre escenario y personaje.
2 4
S E S I Ó N 1 3
MOVIMIENTOS DE CÁMARA
PLANO MEDIO, mitad superior del cuerpo humano. Presentación de un per-
sonaje. Un formato de encuadre en que los personajes de la escena aparecen
desde la cintura hasta la cabeza, o lo que habitualmente se conoce como
medio cuerpo.
PRIMER PLANO, como su propio nombre indica, es aquel que reproduce
como elemento fundamental de la escena al personaje protagonista des-
de la altura del pecho, u hombros, hasta la cabeza. Se usa habitualmente
cuando el actor interpreta fragmentos relevantes de su papel, o en diálo-
gos importantes. Encuadre de un rostro. Fuerza dinámica. Interioridad de
un personaje.
PRIMERÍSIMO PRIMER PLANO o PLANO DETALLE, fragmento de rostro o
detalle. Su intensidad exige duración breve. Muestra algo significativo que pa-
raría desapercibido.
El encuadre implica no sólo un espacio exterior a él, si no también una posi-
ción desde la que se ve el material de la imagen.
La imagen implica también un ÁNGULO DE ENCUADRE con respecto a lo
que se muestra. El número de ángulos es infinito, puesto que hay un número
infinito de puntos en el espacio que puede ocupar la cámara. En la práctica,
reducimos esa infinidad de puntos.
2 5
S E S I Ó N 1 3
MOVIMIENTOS DE CÁMARA
Entre los más utilizados, podemos destacar el ángulo recto, el ángulo pica-
do que nos sitúa “mirando hacia abajo” el material del interior del cuadro y
el ángulo contrapicado que nos sitúa “mirando hacia arriba” el material del
fotograma.
Asimismo, podemos hablar del nivel o de la INCLINACIÓN DE LA CÁMARA,
que alude a la sensación de gravedad que gobierna el material filmado y la
imagen.
Una inclinación normal aporta equilibrio, normalidad, serenidad. Mientras que
una inclinación oblicua, infiere desequilibrio, inestabilidad, ruptura, transgre-
sión, etc.
BIBLIOGRAFÍA. SESIÓN 13
https://sites.google.com/site/alejandrorebolloelena42/tema-13-tecni-
cas-de-video-y-television-el-manejo-expresivo-de-la-camara-de-video
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/encuadre.htm
http://www.talleraudiovisual.com/blog-de-produccion-audiovisual_files/en-
cuadre_de_video.html
http://es.slideshare.net/cugael/planos-y-movimientos-de-cmar
http://www.uhu.es/cine.educacion/guiascine/guiacine1_2.htm
http://www.filmscanner.info/es/Bildwandformat.html
http://www.uv.es/asamar4/exelearning/24_la_escala_de_planos.html
2 6
S E S I Ó N 1 4
CAPTACIÓN DE SONIDO
El SONIDO es una vibración mecánica que se transmite con pequeñas varia-
ciones de presión a través de un MEDIO ELÁSTICO (aire, agua, metales...) Se
transmite en forma de ondas con una VELOCIDAD según su medio.
• Aire: 343 0/seg.
• Agua: 1479 m/seg.
• Acero: 6100 m/seg.
Cuando un objeto vibra (membrana de un altavoz, por ejemplo) empuja repe-
tidamente a las moléculas del aire que están más cerca de él; éstas desplazan
a sus vecinas, y así, en una especie de reacción en cadena, se consigue la
propagación conocida como onda elástica.
El CICLO es el recorrido que existe entre dos cimas consecutivas de presión
o dos valles.
La FRECUENCIA es la cantidad de ciclos por segundo que completan en su
oscilación las partículas del aire. La unidad de frecuencia es el Hertzio (Hz).
1Hz: 1 ciclo por segundo. Número de vibraciones por segundo que da origen
al sonido analógico. El espectro de un sonido se caracteriza por su rango de
frecuencias. Ésta se mide en Hertzios (Hz). El oído humano capta sólo aque-
llos sonidos comprendidos en el rango de frecuencias 20 Hz y 20.000 Hz (20
kHz). Podemos hablar de:
• Frecuencias graves: por debajo de los 300 Hz.
• Frecuencias medias: entre los 300 y los 2000 Hz.
• Frecuencias agudas: por encima de los 2000 Hz.
La INTENSIDAD SONORA (I) es la cantidad de energía por unidad de tiempo.
Ésta disminuye al alejarse de la fuente según la razón del inverso del cuadrado
de la distancia. Su unidad es el decibelio (dB).
2 7
S E S I Ó N 1 4
CAPTACIÓN DE SONIDO
El decibelio (dB) sigue una
escala desde 0 db a 140-
180 db.
Es una progresión loga-
rítmica. Un elemento que
emite un ruido de 50 dB es
10 veces más ruidoso que
uno que emita 40 dB
La PROPAGACIÓN, puesto que el sonido de radia o desplaza en forma de
ondas esféricas, formando frentes de onda. En sus desplazamientos, estos
frentes pueden encontrarse con obstáculos sólidos y m en función del tama-
ño del obstáculo, el sonido se transmitirá, reflejará o difractará.
Por otro lado, la TRANSMISIÓN, cuando el sonido atraviesa la superficie, sus
características se ven modificadas.
La REFLEXIÓN, por su parte, se refiere cuando un sonido choca con un objeto
sólido cuyas dimensiones superan su longitud de onda: sale reflejado.
La DIFRACCIÓN se da cuando un sonido choca con un objeto sólido cuyas di-
mensiones son menores que su longitud de onda: envuelve al obstáculo y de-
trás del objeto se produce una pérdida de intensidad, una región de sombra.
La influencia del sonido en una producción de vídeo es vital. El sonido nos
permite incorporar voces, música, sonido ambiente e incluso silencios. Un ma-
nejo adecuado requiere unos conocimientos previos, como los mencionados
anteriormente, y una serie de herramientas que posibiliten la captación de
dicho sonido.
2 8
S E S I Ó N 1 4
CAPTACIÓN DE SONIDO
Tener un buen sonido es tan importante como la selección de la imágenes,
encuadres, planos, etc. Sin embargo, en numerosas ocasiones es un factor
que no tenemos en cuenta.
El MICRÓFONO, una herramienta básica para la captación del sonido. Es un
transductor electroacústico que transforma las ondas sonoras en señal eléc-
trica. (Inventado en 1861por Johann Reis).
Capta el sonido que viaja por el aire mediante vibraciones de presión a través
de una membrana o diafragma.
Convierte las variaciones de presión en variaciones de corrientes eléctricas.
Los micrófonos poseen dos características básicas:
La SENSIBILIDAD: es la proporción que existe entre la presión sonora ejerci-
da frente al micrófono y la tensión eléctrica que se obtiene a la salida de éste.
La DIRECTIVIDAD: es el nivel de sensibilidad del micrófono según la dirección
de procedencia del sonido, Es la relación entre la sensibilidad máxima y la
que tiene en un punto determinado.
OMNIDIRECCIONAL: la misma sensibilidad sea cual
sea la dirección de procedencia del sonido.
Suele utilizarse para tomar ambientes.
BIDIRECCIONAL: no capta los sonidos que llegan desde
los lados. Pero capta por igual los que vienen de frente
como los que vienen de atrás.
Pueden usarse en estudios de radio para grabas entre-
vistas.
CARDIOIDE: capta muy bien los sonidos que vienen de
frente y atenúa casi por completo los que vienen de atrás.
Es el más indicado para captar los instrumentos musica-
les en un concierto, para los presentadores de televisión
y para las entrevistas en exteriores en directo.
DE CAÑÓN: diseñados para captar los sonidos lejanos,
a la vez que eliminan los del entorno. También se les co-
noce como superdireccionales.
Son utilizados por los documentalistas para captar las
fuentes sonoras a las cuales es difícil acercarse.
En función de su directividad, un micrófono puede ser:
2 9
S E S I Ó N 1 4
CAPTACIÓN DE SONIDO
Luego existen una serie de accesorios que facilitan la adaptación y la capta-
ción del sonido.
Los CABLES: una vez capturado el sonido y transformado en señal eléctrica,
habrá que transportarlo por cables o líneas.
Los CONECTORES: permiten la conexión entre micrófonos y cables y entre
éstos y la mesa de mezclas, la cámara, etc. Existen varios tipos de conectores:
Los PARAVIENTOS: Se colocan para evitar problemas ocasionados por el
viento (estructura cubierta de tela) o la emisión de aire fuerte al hablar o can-
tar (discos de nylon o seda).
Importante también es el control de entrada del sonido para que este no se
capta de forma distorsionada. Dicho control de entrada es el VUMETER (Volu-
me Unit), control de entrada de sonido en la cámara.
BIBLIOGRAFÍA. SESIÓN 14
https://sites.google.com/site/inmagalvezrobles/practica-y14---capta-
cion-de-sonido
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/audio/audio0101.
html
http://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%BAmetro
3 0
C O N C L U S I Ó N
Tras finalizar el manual con el respectivo desarrollo de los conocimientos adquiridos además de una serie de anotaciones teóri-
cas y puesto todo ello en práctica durante las catorce sesiones de vídeo, somos capaces de elaborar determinadas producciones.
Herramientas de vital importancia para el desarrollo profesional de la comunicación que implica una carrera como la Publicidad y
las Relaciones Públicas, pues es fundamental manejar aunque de forma sencilla una cámara de vídeo y poder conseguir mediante
diversas técnicas los mensajes que pretendemos transmitir.
Por supuesto, y tal como hicimos aunque de forma breve en la última práctica de sonido, no son herramientas que nos van a ser-
vir para producciones de vídeo profesionales, sean anuncios, films, sino que también nos puede resultar un instrumento creativo a
modo de presentación de nuestra persona para la búsqueda de empleo.

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  • 1. LA CÁMARA DE VÍDEO 2º de PUBLICIDAD Y RR.PP TÉCNICAS DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL EMILY RUBIO DURÁN GRUPO 2
  • 2. 2 Í N D I C E INTRODUCCIÓN SESIÓN 9 y 10. LA CÁMARA DE VÍDEO SESIÓN 11. ILUMINACIÓN EN TELEVISIÓN SESIÓN 12. EL COLOR EN VÍDEO SESIÓN 13. MOVIMIENTOS DE CÁMARA SESIÓN 14. CAPTACIÓN DE SONIDO CONCLUSIÓN 3 4 10 15 23 26 30
  • 3. 3 I N T R O D U C C I Ó N La producción en vídeo tiene su propio lenguaje, igual que las personas y los animales. Un lenguaje que se compone de infinidad de elementos y signos. Las imágenes, las palabras, la música, el color, los sonidos, y también la forma de mezclar las imágenes, la posición de los actores, y miles de ingredientes y de piezas que es imposible enumerar totalmente. Las imágenes componen así una nueva forma de contar las cosas, de hacer narraciones y de expresar mensajes. La producción en vídeo supone un instrumento de comunicación de masas porque llega a todo el mundo, y de comunicación social porque nos ayuda a conocer mejor nuestro entor- no, y a vivir como si fueran propios los sentimientos y valores de otras personas. Ahora bien, durante este trabajo se desarrollan una serie de técnicas y conocimientos específicos para un posterior desarrollo de habilidades que nos permitan elaborar proyectos y entender los que vemos a diario de una forma objetiva. Desde el correcto uso de la cámara de vídeo, la iluminación para la efectiva exposición de las imágenes, los movimientos de la cámara para conseguir deter- minados efectos, los colores y como influyen en la secuencia de imágenes y finalmente la captación del sonido.
  • 4. 4 S E S I Ó N 9 y 1 0 LA CÁMARA DE VÍDEO Cuando trabajamos con imágenes en movimiento lo hacemos con una suce- sión de fotos fijas, es decir, muchas imágenes por unidad de tiempo. En este sentido, hablamos de la película cinematográfica formada por una se- rie secuencial de imágenes fijas, llamadas fotogramas, a partir de las cuales se percibe la imagen en movimiento. La historia del cine es rica teniendo una progresión de casi dos siglos. Su arranque se sitúa por 1824 donde se empleaban mayormente “juguetes” para recrear esas imágenes en movimiento. Entre esos primeros experimentos sobre animación de imágenes, tenemos el taumatropo, un juguete óptico inventado en 1824 por John Ayrton Paris en Inglaterra, para demostrar la persistencia óptica. El taumatropo consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuera a cada lado del disco. Al estirar la cuerda entre los dedos, el disco gira y cambia de cara rápidamente, lo que provoca el juego óptico de ver las dos imágenes en una sola, así en el siguiente ejemplo vemos al pájaro dentro de la jaula a pesar de estar cada imagen en distintas caras del disco. El zoótropo (zoo=vida; tropo=giro), “el giro de la vida” es una máquina estro- boscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tam- bor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre dicho tambor, al girar, de la ilusión de movimiento. Fue un juguete muy popular en la época y uno de los avances hacia la apari- ción del cine que se crearon en la primera mitad del siglo XIX. Una inspiración para la creación de los que hoy conocemos como cine ya que es el mismo principio, una sucesión de imágenes que cuentan una historia. Siendo el zoótropo una herramienta que consta de una serie de dibujos im- presos en sentido horizontal en bandas de papel colocadas en el interior de un tambor giratorio montado sobre un eje. Una serie de ranuras verticales, por las cuales se mira, permiten que al girar el aparato se perciban las imágenes Este instrumento fue el precursor de otros más complejos como el zoótropo y el praxinoscopio, precursores, a su vez, del cine. En esta época también se dan una serie de teorías que intentan explicar la percepción de movimiento a partir de imágenes fijas. Teorías que se explica- rán a continuación.
  • 5. 5 S E S I Ó N 9 y 1 0 LA CÁMARA DE VÍDEO Las teorías que explican la percepción de movimiento a partir de imágenes fijas son: Persistencia de la visión (o de la retina), según Joseph Plateau (1832) la re- tina humana retiene un breve instante la imagen observada y el cerebro la relaciona con la siguiente, es decir, si en un instante se coloca un objeto frente a los ojos y después de cierto intervalo se retira de repente, el ojo tiene la sen- sación de seguir viendo el objeto durante un tiempo muy corto, aun cuanto éste ya no se encuentre frente al ojo; es decir, la visión del objeto persiste. Este fenómeno se debe, al parecer, a que al llegar la luz a la retina y enviarse la señal nerviosa al cerebro, lleva cierto tiempo para que dicha señal se procese, por decirlo de alguna manera. Este efecto de la persistencia se utiliza en el cinematógrafo, en donde se presenta una sucesión de fotografía fijas (los cuadros) a una velocidad de 24 cuadros cada segundo. En la televisión también se presenta una sucesión de imágenes fijas a razón de 25 a 30 cuadros por segundo. En definitiva, se trata de un fenómeno visual descubierto por el científico Joseph Plateau que demuestra como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer completamente, lo que permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes inin- terrumpida. Plateau descubrió que nuestro ojo ve con una cadencia de 10 imágenes por segundo y que nosotros no vemos como independientes gra- cias a las persistencia retiniana. En virtud de dicho fenómeno las imágenes se superponen en la retina y el cerebro las enlaza como una sola imagen visual, móvil y continua. Por otro lado, tenemos el fenómeno phi. Una ilusión óptica definida por Max Wertheimer en 1912 que consiste en que el cerebro percibe un movimiento ante un estímulo formado por una sucesión de imágenes, es decir, se rellenan lo huecos entre ellos y hace que veamos como un movimiento continuo la simple serie de imágenes congeladas del movimientos. Una corriente creyen- te del ojo humano capaz de percibir información fraccionada. Dicho fenóme- no fue definido junto con la persistencia de la visión como la base de la teoría del cine. El experimento clásico fenómeno phi implica un espectador o el público mi- rando una pantalla en la que el experimentador proyecta dos imágenes con- secutivas. La primera imagen representa una línea en el lado izquierdo del bastidor. La segunda imagen representa una línea en el lado derecho del bas- tidor. Las imágenes pueden apareces rápidamente, en rápida sucesión, o de cada cuadro se pueden dar varios segundos de tiempo de visión. Una vez que se han proyectado dos imágenes, el experimentador le pide al espectador o audiencia describir lo que vieron. En unas ciertas combinaciones de espaciamiento y el momento de las dos imágenes, un espectador va a reportar una sensación de movimiento en el espacio entre y alrededor de las dos líneas. En estos caso, la línea que parece moverse es en realidad una figura que aparece primero en la derecha de la pantalla y luego en la izquierda. Posteriormente, en 1970 se dan explicaciones neurológicas de la mano de Martín Pascual, de manera que hay que interpretarlo con muchísima más pro- fundidad, en el cerebro y no solo como una retención de imágenes que se producen en la retina. En estos años vienen a decir que interpretamos el movimiento de las imáge- nes fijas siempre y cuando su cadencia sea superior a las 16 imágenes por segundo (16 i/s). El cine profesional trabaja aumentando esa frecuencia de 24 i/s por encima de las 16 para que la sensación se de mayor fluidez y el vídeo en el sistema americano tiene una cadencia de 25 i/s o 30 i/s. Por un lado, estaban experimentando con el movimiento de los juguetes men- cionados y en paralelo a ello, se usaban proyectores como los que existían hace 8 o 10 años que han sido sustituidos por los actuales. Proyectaban trans- parencias únicas para espectáculos de imágenes fijas. Hasta que finalmente, los hermanos Lumière inventan el cinematógrafo en 1985, desarrollando un sistema de película proyectada sobre una pantalla, dando lugar a las primeras imágenes en movimiento.
  • 6. 6 S E S I Ó N 9 y 1 0 LA CÁMARA DE VÍDEO A continuación de las líneas anteriores, cabe destacar que los hermanos Lu- mière lo que hacen es unir el invento del zoótropo con el invento que desde el siglo XVII tenía lugar, la proyección de transparencias de imágenes únicas, para dar lugar a lo que ya conocemos como cinematógrafo. En estos prime- ros momentos el aparato que filmaba era el mismo que proyectaba, aunque posteriormente los equipos se separaron. Entre esas primeras imágenes en movimiento creadas por los hermanos Lu- mière tenemos “Llegada de un tren a la estación” en 1985. Los comentarios de la época señalan que los espectadores se quedaban asombrados ante aquello que veían sus ojos. Debemos tener en cuenta el mundo de hace más de un siglo, en el que no existía la imagen en movimien- to. Llegando ese momento cumbre que más les impactó, del fondo de la ima- gen surgió una locomotora, avanzando lentamente en dirección hacia los allí presentes, para los que esa situación fue demasiado, se cuenta que algunos de ellos, realmente asustados saltaron de los asientos y se precipitaron hacia la salida. La evolución de aquella primera cámara de los hermanos Lumière se ha man- tenido hasta la actualidad, de una cámara de 35 mm con la que se rueda, has- ta las cámaras que ahora rivalizan en el llamado cine digital y que no cuenta con mucho más de 5 años. Se trata de cámaras de alta definición para intentar arrebatar el nicho de calidad. Cámaras de cine profesional que han evolucio- nado hasta la convivencia actual entre el cine y el vídeo. https://www.youtube.com/watch?v=qawVtd32DOQ Y a partir de ahí nos vamos a encontrar con una evolución que sintetizando muchísimo se ve constituida por 4 cámaras fundamentalmente, revolucionan- do el estándar de cámara y llegando al famoso fenómeno que converge la foto y el vídeo.
  • 7. 7 S E S I Ó N 9 y 1 0 LA CÁMARA DE VÍDEO Siguiendo la evolución de las imágenes de las cámaras presentadas con an- terioridad, observamos desde la cámara de vídeo convencional, tradicional y que conocemos desde hace tiempo. Seguida de la famosa cámara réflex so- bre todo las de Nikon y Canon, que se han encargado de convertirlas también en cámaras de vídeo profesional. Hasta los mismos teléfonos móviles son parte de ese fenómeno y esa evolución donde convergen la fotografía y el ví- deo en un mismo dispositivo, además de buena calidad. Llegando finalmente, a lo que aparentemente es una cámara de fotografías, pero se trata de lo que hoy en día, conocemos comúnmente como GoPro, cámaras de acción para grabar el movimiento. De aquí debemos tener claro que se ha revolucionado ese estándar de cá- mara y que se produce el fenómeno de convergencia entre la foto y el vídeo, fenómeno que acabará con el paso del tiempo por no presentar diferencia- ción ninguna. La imagen de vídeo en movimiento sigue los mismo principios de persistencia que el cine pero con tecnología diferente. En el cine como hemos dicho con anterioridad se trabaja con 24 fotogramas por segundo. En animación, por ejemplo, son 15 imágenes por segundo. NOTA: LA PERSISTENCIA RETINIANA SE PRODUCE A PARTIR DE 16 i/s, CUANDO NOS CREEMOS QUE ES UNA IMAGEN EN MOVIMIENTO. A PARTIR DE 16 i/s TODO SE VE FLUIDO Y CUANDO LLEGA HACIA LAS 40 i/s YA NO HAY MEJORA. Ahora bien, la imagen de vídeo a diferencia de la imagen de cine, está forma- da por píxeles, líneas y cuadros (frames). Cada cuadro se descompone en líneas y cada línea en una serie de píxeles que nos van a dar la resolución y por tanto la información sobre la calidad de las imágenes. En el cine hablamos de 24 fotogramas por segundo, aproxima- damente, mientras para hablar de vídeo y televisión, empleamos la palabra frame. Un frame, fotograma o cuadro es una imagen particular dentro de una suce- sión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómenos dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos. Por otro lado, la frecuencia sería el número de fotogramas por segundo que se necesitan para crear el movimiento y se expresa en fotogramas o frames por segundo (fps) o en hercios (Hz). Hay dos formas de trabajar los frames por segundo en vídeo: • El trazado o interlineado • El progresivo (p)
  • 8. 8 S E S I Ó N 9 y 1 0 LA CÁMARA DE VÍDEO Para vídeo y TV, tenemos 25/30 frames por segundo (fps) y la forma de traba- jar es el Interlineado (i), dividiendo cada uno de los cuadros o campo en dos (par o impar) para agilizar la proyección que alterna dichos campos, es decir, los divide y la suma de los dos nos proyecta la misma imagen. Además del vídeo y TV que reproduce a 25/30 frames por segundo (fps) Pro- gresivo (p) que lo hace forma lineal. La (i) y la (p) nos puede indicar como se va a grabar el vídeo. La calidad de la imagen de vídeo está relacionada con la resolución que con- sigue grabar la cámara (sensor+óptica+velocidad) y se expresa en píxeles (alto x ancho). En fotografía teníamos un sensor, hacemos una foto y unos segundos más tarde hacemos otra foto y la cámara ha tenido tiempo para codificarla, alma- cenarla, etc., pero en vídeo estamos trabajando a 25 i/s así que estamos gene- rando gran cantidad de información que a través de la corriente se codifica y almacena. La calidad final, por tanto, tiene que ver con el conjunto del sensor, la óptica y la velocidad de transferencia. En el ámbito profesional en la actualidad se está aproximadamente en los 8k. A partir de los 4k podemos considerar el llamado cine digital, este mismo (2K, 4K, 8K) es, en realidad, vídeo de alta resolución. La cámara con la que trabajamos en las sesiones prácticas de vídeo guarda muchas similitudes con la cámara que veremos a continuación.
  • 9. 9 S E S I Ó N 9 y 1 0 LA CÁMARA DE VÍDEO Finalmente, cabe destacar el almacenamiento del vídeo que ha evolucionado con el paso del tiempo. El sistema en cinta con diferentes formatos, inicial- mente analógica y desde hace unos años digital pero con registro en cinta. Ahora la tarjeta SD con diversas capacidad amplia el formato de almacena- miento, aunque para el ámbito muy profesional el almacenaje se realiza en disco duro, mientras que en el sector medio ya no tanto. En nuestro caso, tra- bajamos con cintas MINI DV’S. Similitudes con la DSLR Disponemos de un anillo para enfocar y hacer zoom según lo que elijamos en su respectivo botón. Se trata de un mismo anillo para dos funciones funda- mentales, se trata del enfoque y de la distancia focal. Por otro lado, tenemos nuestro control de exposición, dos opciones con las que abrir o cerrar el diafragma. Además, sólo tendré un parámetro para re- gular la luz que es el diafragma que hemos mencionado pues, de momento, contamos con un obturador programado en 25 i/s, aunque veremos como si se pueden modificar determinados aspectos para conseguir efectos como los de nuestro primer bloque de fotografía Todas las cámaras de vídeo, además del movimiento de zoom mecánico dis- ponen de un sistema para llevar electrónicamente el movimiento del zoom y que así sea fluido, sin transmitir los propios golpes de nuestro movimiento. Otro recurso, es el Back Light que nos permite corregir una situación de con- traluz de forma automática.
  • 10. 1 0 Tanto la imagen fotográfica como la cinematográfica o la de televisión son una convención que transforma la realidad tridimensional en una visión plana en dos dimensiones. La tercera dimensión viene dada por una serie de facto- res (composición, perspectiva, color, iluminación, etc.) Los factores relacionados con el control de la luz son de los más importan- tes, pues con ella podremos inventar el espacio, resaltar virtudes o disimular defectos, alterar distancias y crear atmósferas. Ejerciendo además un efecto subjetivo, que remite a diversos estados de ánimo. En este sentido debemos retomar algunos conceptos básicos ya vistos du- rante el bloque de fotografía e iluminación para adentrarnos en lo que es la iluminación aplicada al vídeo y la TV. Algunos de estos conceptos son: • Intensidad, haciendo referencia a la cantidad. Responde a la pregunta ¿cuánta luz? Se mide en lumens, lux o candelas y no se controla únicamen- te con el potencial de los focos, si no básicamente con la exposición. • Calidad, responde a la pregunta ¿cómo es la luz? Se refiere al contraste. Iluminar tiene más que ver con la creación de sombras que con la simple distribución de luces. De ahí que suelan distinguirse tres tipos básicos de luces en función de las sombras que provocan: duras, suaves y difusas. • Dirección de la luz, responde a la pregunta ¿de dónde viene la luz? Afecta a la forma en que ella misma y las sombras inciden sobre un sujeto, una escena influyendo de forma decisiva en su aspecto. Millerson, en su libro Iluminación para Televisión expone un sistema para referenciarlos. Normalmente, se reducen las diversas posiciones de la luz a las siguientes, clarificando asimismo si es picada o contrapicada en algunos casos. La luz frontal es la que se coloca a las seis según el reloj de Millerson. Se produce cuando la luz llega directamente al sujeto, desde la misma posi- ción de la cámara. No produce sombras visibles, lo que permite reproducir la máxima cantidad de detalles, pero oculta completamente la textura. La luz frontal da buena cuenta de la forma y el color, aunque no del volumen, la textura o la transparencia. La luz lateral es la que se produce cuando colocamos el foco a las nueve o las tres. En este caso, la luz llega a un lado del sujeto, iluminándolo clara- mente y dejando el otro completamente oscuro. Las partes salientes captan la luz, produciendo una sombra acentuada, en tanto que las parte redon- deadas presentan una gradación suave entre la luz y la sombra en la que la textura aparece muy bien marcada. Revela muy bien la profundidad de los objetos tridimensionales, pero da mucho menos detalles e información que la luz frontal. S E S I Ó N 1 1 ILUMINACIÓN EN TELEVISIÓN
  • 11. 1 1 La tres cuartos se trata en realidad de una combinación de iluminación frontal-lateral, si es de 3/4 delantero, y contraluz-lateral si es una ilumina- ción de 3/4 posterior. Los resultados obtenidos en la imagen son, por tanto, de características intermedias entre las dos posiciones que forman la com- binación. La iluminación 3/4 delantera marca bien el volumen y la textura del motivo, mostrando la forma y el detalle en las zonas iluminadas. La posterior, pro- duce buen modelado de la estructura, del volumen y comienza a dar buena cuenta de la transparencia pero no vale para la reproducción del color. Contraluz, cuando la iluminación procede de detrás del sujeto, todas las sombras se proyectan hacia el observador. Oculta por completo el detalle, suprime el color, la textura, y reduce los objetos tridimensionales a zonas negras planas. Iluminación cenital, en caso de que el foco de luz esté situado justo en- cima del sujeto, en la vertical superior del mismo, las sombras de éste se proyectan verticalmente y hacia abajo. Iluminación nadir, cuando un sujeto es iluminado desde abajo, en la ver- tical inferior, las zonas salientes quedan brillantemente iluminadas en su lado inferior, quedando las sombras en las zonas superiores. • Color, responde a la pregunta ¿de qué color es la luz? El color que vemos en un objeto depende de los fotones que forman la luz que lo ilumina. Su- pone por tanto un parámetro básico de iluminación. Además podremos dis- tinguir entre dos tipos de luces en cuanto a sus características cromáticas, principalmente: luz blanca y luz coloreada. Ahora bien, anteriormente hablábamos de la intensidad de la luz como la can- tidad de luz y además la relacionábamos con la exposición a la que somete- mos nuestro material fotosensible, por ello cuando nos disponemos a ilumi- nar para cine, vídeo o fotografía, hay que tener claro que la iluminación ha de ajustarse a las características técnico-artísticas que tienen estos medios y no al revés. En definitiva, la exposición es la acción de someter un elemento fotosensible a la acción de la luz. Por lo tanto, la correcta exposición será el primer paso para logar una buena imagen, y por consiguiente una mala exposición será el primer gran error que debemos evitar. En función del grado de exposición de una foto podremos hablar de tres si- tuaciones: • Subexposición: la imagen presenta una carencia considerable de luz frente a la escena original, es decir, “está oscura”. • Exposición correcta: la imagen recoge la cantidad de luz apropiada para representar fielmente la escena. • Sobreexposición: se aprecia un exceso de luz en la imagen frente a la es- cena. De forma simple, “está demasiado clara”. S E S I Ó N 1 1 ILUMINACIÓN EN TELEVISIÓN
  • 12. 1 2 La luz en vídeo permite diferentes intensidades de iluminación en un mis- mo encuadre. Asimismo, tiene la necesidad de discriminar las lecturas en un mismo en- cuadre. Por otro lado, el control de la exposición (E) depende de algunos factores como la apertura del diafragma y la velocidad de obturación o tiempo de exposición. • Apertura de diafragma (intensidad): determina la cantidad de luz que se deja incidir. Una mayor apertura supondrá una mayor cantidad de luz ac- tuando sobre el sensor. • Velocidad de obturación (tiempo): marca el tiempo durante el que la luz incide. Un mayor tiempo y, por tanto, una menos velocidad darán lugar a que la luz incida durante un período más prolongado. Además, la elección de un determinado diafragma para nuestra cámara debe depender más de la profundidad de campo que pretendamos obtener que de un nivel determinado de iluminación, es decir, que las luces han de ajustarse a la cámara, y no al revés. Y esta premisa vale tanto para intensidad como para el resto de parámetros básicos de iluminación. Como se ha comentado anteriormente, la velocidad de obturación también es un factor capaz de controlar la exposición y en numerosas ocasiones es conocida como el tiempo de exposición, es decir, el tiempo durante el cual se mantiene abierto el obturador de la cámara. Ese tiempo se expresa en segun- dos y fracciones de segundos. Con dicha velocidad de obturación podemos jugar con la creatividad en nues- tras imágenes como veremos a continuación. S E S I Ó N 1 1 ILUMINACIÓN EN TELEVISIÓN
  • 13. 1 3 Mediante la velocidad de obturación podemos conseguir barridos o conge- lados. Una velocidad lenta nos permite obtener esas imágenes movidas, ba- rridas casi distorsionadas, mientras que una velocidad rápida es capaz de “congelar” el movimiento. El concepto de velocidad de obturación resulta fácil de entender cuando ha- blamos de fotografía, sin embargo, se complica un poco más cuando esta- mos grabando imágenes en movimiento, es decir, cine o televisión. Ya sabemos que el obturador es ese artilugio que regula el paso de luz en una cámara durante un tiempo determinado. Por tanto, cuanto más tiempo esté abierto el obturador pasa más luz y la película o sensor se expone más, y viceversa. En vídeo, el obturador permanecerá abierto durante una fracción del tiempo que corresponde a la exposición de cada cuadro de imagen. Por ejemplo si grabamos a un frame rate de 25 fps (25 cuadros por segundo), la velocidad de obturación más lenta posible sería de 1/25 s, o lo que es lo mismo, el obtura- dor permanecería abierto durante todo el tiempo de grabación de ese cuadro. Pero, ¿cómo afectan entonces las diferentes velocidades de obturación en el aspecto del vídeo? Cuanto más lenta sea la velocidad de obturación, más motion blur o desenfo- que de movimiento y cuanto más rápida sea la velocidad de obturación, más nítida será la imagen que hay en cada cuadro de la imagen; pero también la continuidad de movimiento nos parecerá entrecortado. Otro de los aspectos comentados anteriormente y de gran relevancia para la iluminación en vídeo es la calidad de la luz, que relacionamos no con caracte- rísticas de “buena” o “mala” si no de luz dura (o de contraste fuerte) y luz suave (o de contraste moderado), aunque identificamos tres tipos básicos de luces: • Dura: los rayos de luz tienen una dirección muy marcada. Produce sombras de bordes marcados. • Suave: los rayos de luz se cruzan y dan una cierta dirección, pero no pode- mos concretar un punto del que sale. Producen sombras de bordes difusos. • Difusa: no podemos decir de donde proviene la luz. No produce sombras. Algunas fuentes de luz producen una luz dura que proyecta sombras muy acentuadas, mientras que otras crean una luz suave o difusa que no produce sombras o éstas son muy poco marcadas. Este hecho tiene que ver con los distintos grados de dispersión de la luz en función de las fuentes o medios que utilicemos. Además, existen una serie de técnicas y herramientas que nos permiten jugar con el contraste fuerte o suave de una imagen. Dichas herramientas las vere- mos a continuación en una imagen. S E S I Ó N 1 1 ILUMINACIÓN EN TELEVISIÓN
  • 14. 1 4 BIBLIOGRAFÍA. SESIÓN 9 -11 http://www.antiquus.es/p-66/Juguetes-Opticos/Otros-viejos-ingenios/Tau- matropo http://www.hagaloustedmismo.cl/paso-a-paso/proyecto/801.html http://es.wikipedia.org/wiki/Zo%C3%B3tropo http://bibliotecadigital.ilce.edu.mx/sites/ciencia/volumen2/ciencia3/073/htm/ sec_14.htm https://www.cac.cat/pfw_files/cma/premis_i_ajuts/treball_guanyador/Men- ci__Miguel_A__Martin.pdf http://www.biografiasyvidas.com/monografia/lumiere/cine.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Frame http://es.slideshare.net/laguancha/tema-3-principios-y-parmetros-bsi- cos-de-iluminacin http://www.positivando.es/calidad-de-la-luz.html http://www.dzoom.org.es/la-exposicion-la-primera-clave-de-una-buena-foto- grafia-ahmf31-dia7/ http://www.fotografia-decueva.es/blog/la-fotografia-velocidad-de-obtura- cion-lenta-para-barrido http://www.xatakafoto.com/guias/formatos-de-grabacion-y-la-veloci- dad-de-obturacion http://www.norender.com/velocidad-de-obturacion-en-una-camara-de-vi- deo/ S E S I Ó N 1 1 ILUMINACIÓN EN TELEVISIÓN
  • 15. 1 5 S E S I Ó N 1 2 EL COLOR EN VÍDEO El color sólo tiene sentido en el campo audiovisual cuando se registra en so- portes sensibles a los colores y se reproduce en color. Antes incluso de la invención del cine, el público podía ver imágenes proyec- tada y en color en los espectáculos de Linterna mágica. Este procedimien- to consistía en proyectar, sobre una superficie blanca, imágenes pintadas a mano sovre placas de vidrio. La pintura de estas placas, que debía respetar la transparencia de los colores y una gran precisión en el dibujo, necesitaba una increíble minuciosidad y un verdadero talento artísticos. Desde sus comienzos el cine intentó llegar al color. Al principio, ya en 1896, se pintaba a mano fotograma a fotograma, se coloreaban manualmente, a veces con cuatro colores distintos. Ya en 1905 Pathé acopló al proceso de colorea- do medios mecánicos, aunque los avances más importantes y definitivos se lograron utilizando los descubrimientos de la fotografía en color basados en la teoría de Maxwell (1871). Mediante la mezcla adecuada de rojos, azules y verdes se podían reproducir todos los demás colores. Era necesario superpo- ner fotografías (rojo, azul y verde) y proyectarlas mediante tres lámparas sobre una sola pantalla. Ahora bien, la revolución de color en el cine la hizo la compañía Technicolor, el doctor Herbert Kalmus, fundado de la empresa que había trabajado en ello desde 1917. Optó por la síntesis sustractiva de los colores, que consiste en sustraer el exceso de intensidad luminosa de los tres colores primarios que constituyen la luz blanca. Mediante emulsiones consiguió producir bicromáti- camente en un método más sencillo. La emulsión se hacía en dos películas que se pegaban una a otra produciendo por un lado, en una especie de gela- tina los colores rojo-anaranjados y por otro los verdes. Cuando se logró una pleícula que no exigía pegar jusntas las imágenes, sino que absorbía todos los colores nació el verdadero Technicolor (1928), que consiste en la impresión de los colores uno a uno sobre una película única, para la proyección. Y se utilizan precisamente los tres colores complementa- rios (cian, magenta y amarillo) de la síntesis sustractiva. Las primeras películas comerciales en color fueron publicadas en los años 30. Desde estos años, el uso del color en audiovisual ha experimentado grandes cambios técnicos y ha estado sujeto a tendencias y modas, al igual que otros factores expresivos. Por ejemplo, el uso del blanco y negro que nunca se ha abandonado completamente. Por otro lado, todo color posee una serie de propiedades que le hacen variar de aspecto y que definen su apariencia final. Entre estas propiedades cabe distinguir: Tono o Matiz Es el estado puro del color, sin el blanco o negro agregados, y es un atributo asocia- do con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas. El Matiz se define como un atributo de color que nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del círculo cromático, por lo que el verde amarillento y el verde azula- do serán matices diferentes del verde.
  • 16. 1 6 S E S I Ó N 1 2 EL COLOR EN VÍDEO Los tres colores primarios representan los 3 matices primarios, y mezclando estos podemos obtener los demás matices o colores. Dos colores son com- plementarios cuando están uno frente a otro en el círculo de matices (círculo cromático). Lo que comúnmente llamamos color (rojo, amarillo, verde, azul, etc.) Saturación o Intensidad También llamada Croma, este concepto representa la pureza o intensidad de un color particular, la viveza o palidez del mismo, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros del espectro están completamente saturados. Un color intenso es muy vivo. Cuanto más se satura un color, mayor es la impresión de que el objeto se está moviendo. También puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color: mientras más gris o más neutro es, menos brillante o menos “saturado” es. Igualmente, cualquier cambio hecho a un color puro automáticamente baja su saturación. Por ejemplo, hablamos de “un rojo muy saturado” cuando nos referimos a un rojo puro y rico. Pero cuando nos referimos a los tonos de un color que tiene algún valor de gris, los llamamos menos saturados. La saturación del color se dice que es más baja cuando se le añade su opuesto (llamado complementa- rio) en el círculo cromático. Para desaturar un color sin que varíe su valor, hay que mezclarlo con un gris de blanco y negro de su mismo valor. Un color intenso como el azul perderá su saturación a medida que se le añada blanco y se convierta en celeste. Otra forma de desaturar un color, es mezclarlo con su complementario, ya que produce su neutralización. Basándonos en estos conceptos podemos definir un color neutro como aquel en el cual no se percibe con claridad su satura- ción. La intensidad de un color está determinada por su carácter de claro o apagado. Esta propiedad es siempre comparativa, ya que relacionamos la intensidad en comparación con otras cosas. Lo importante es aprender a distinguir las relaciones de intensidad, ya que ésta muchas veces cambia cuando un color está rodeado por otro. Pureza de un color. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará.
  • 17. 1 7 S E S I Ó N 1 2 EL COLOR EN VÍDEO Valor o Brillo Es un término que se usa para describir que tan claro u oscuro parece un co- lor, y se refiere a la cantidad de luz percibida. El brillo se puede definir como la cantidad de “oscuridad” que tiene un color, es decir, representa lo claro u oscuro que es un color respecto de su color patrón. Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por medio del color. Así, porciones de un mismo color con un fuertes diferencias de valor (contraste de valor) definen porciones diferentes en el espacio, mien- tras que un cambio gradual en el valor de un color (gradación) da va a dar sensación de contorno, de continuidad de un objeto en el espacio. El valor es el mayor grado de claridad u oscuridad de un color. Un azul, por ejemplo, mezclado con blanco, da como resultado un azul más claro, es decir, de un valor más alto. También denominado tono, es distinto al color, ya que se obtiene del agregado de blanco o negro a un color base. A medida que a un color se le agrega mas negro, se intensifica dicha oscu- ridad y se obtiene un valor más bajo. A medida que a un color se le agrega más blanco se intensifica la claridad del mismo por lo que se obtienen valores más altos. Luminosidad u oscuridad relativa del color. Cuanto menos sea el brillo de un color, más oscuro parecerá, llegando en el extremo todos los tonos a acabar en negro, que representa la ausencia total de luz. En relación al color en vídeo-TV: Generalmente los colores saturados producen más impacto. Existen varios métodos para lograr esto al margen del procesado posterior de la imagen: • Buscar el ángulo adecuado de la luz (la que mejor funciona es la frontal) • Utilizar un filtro polarizador para eliminar reflejos. • Medir la exposición para el elemento elegido, un tono resultará más apaga- do si está sub o sobreexpuesto. Cabe destacar que ningún color puede ser considerado un valor absoluto, de hecho los colores se influyen mutuamente si se acercan. Los colores tienen diferente realce según el contexto en el que se dispongan o se encuentren. Existen, por tanto, dos formas compositivas del color, armonía y contraste.
  • 18. 1 8 S E S I Ó N 1 2 EL COLOR EN VÍDEO ARMONÍA La combinación producida por tonos próximos en la rueda de color (o a partir de ligeras variaciones sobre un mismo tono). Existen combinaciones que son excepciones a esta norma como el rojo y el magenta, que aunque próximos en la rueda, no siempre combinan bien. Dominante: Es el mas neutro y de mayor extensión, sirve para destacar los otros colores que conforman nuestra composición gráfica, especialmente al opuesto. El tónico: Es el complementario del color de dominio, es el mas potente en co- lor y valor, y el que se utiliza como nota de animación o audacia en cualquier elemento (alfombra, cortina , etc.) El de mediación: Actúa como conciliador y modo de transición entre cada uno de los dos anteriores, suele tener una situación en el circulo cromático cercano a la de color tónico. Por ejemplo: en una composición armónica cuyo color dominante sea el ama- rillo, y el violeta sea el tónico, el mediador puede ser el rojo si la sensación que queremos transmitir sea de calidez, o un azul si queremos que sea mas bien fría CONTRASTE Las combinaciones producidas por tonos opuestos en la rueda de color con- trastan fuertemente produciendo un gran atractivo visual. Además del con- traste de tonos existen muchas otras formas (de luminosidad, de saturación…) Armonizar, significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composición. Cuando en una composición todos los colores tienen una parte común al resto de los colores componentes. Armónicas son las combi- naciones en las que se utilizan modulaciones de un mismo tono, o también de diferentes tonos, pero que en su mezcla mantienen los unos parte de los mismos pigmentos de los restantes. En todas las armonías cromáticas se pueden observar tres colores: uno domi- nante, otro tónico y por último otro de mediación.
  • 19. 1 9 S E S I Ó N 1 2 EL COLOR EN VÍDEO El Contraste se produce cuando en una compo- sición los colores no tienen nada en común no guardan ninguna similitud. Existen diferentes tipos de contraste: De tono: Cuando utilizamos diversos tonos cro- máticos, es el mismo color de base pero en dis- tinto nivel de luminosidad y saturación. Contraste de claro/oscuro o contraste de gri- ses: El punto extremo está representado por blanco y negro, observándose la proporción de cada uno Contraste de color: Se produce por la modula- ción de saturación de un tono puro con blanco, con negro, con gris, o con un color complemen- tario). Contraste de cantidad: Es igual los colores que utilicemos, consiste en poner mucha cantidad de un color y otra más pequeña de otro. Contraste simultáneo: Dos elementos con el mismo color producen el mismo contraste de- pendiendo del color que exista en su fondo. Contraste entre complementarios: Se colocan un color primario y otro secundario opuesto en el triángulo de color. Para conseguir algo más armónico, se aconseja que uno de ellos sea un color puro y el otro esté modulado con blanco o con negro. Contraste entre tonos cálidos y fríos: Es la unión de un color frío y otro cálido. En relación al color también podemos observar las GAMAS CÁLIDAS Y FRÍAS. Se llaman colores cálidos aquellos que van del rojo al amarillo y los colores fríos son los que van del azul al verde. Esta división de los colores en cálidos y fríos radica simplemente en la sensación y experiencia humana. La calidez y la frialdad atienden a sensaciones térmicas subjetivas. Los colores, de alguna manera, nos pueden llegar a transmitir estas sensacio- nes. Un color frío y uno cálido se complementan, tal como ocurre con un color primario y uno compuesto. Además, debemos tener en cuenta una serie de premisas: • Posee una fuerte subjetividad • Color de los objetos: color predominante • Color de la luz: dominante de color • Temperatura de color: en un rodaje intervienen múltiples fuentes y múltiples superficies reflectantes, a menudo con distintas temperaturas de color.
  • 20. 2 0 S E S I Ó N 1 2 EL COLOR EN VÍDEO La Temperatura de color se usa en iluminación como unidad de medida, ex- presada en ºK, es una característica de las fuentes luminosas. La temperatura de color: • Indica la apariencia cromática de una fuente. • Se mide con el termocolorímetro: externo o incorporado. Aunque la variedad de focos es inmensa, a la hora de la verdad, cuando ro- damos cine o grabamos en vídeo con iluminación profesional, sólo debemos tener en cuenta básicamente dos tipos de luces: la iluminación artificial (o de tungsteno) y la iluminación natural (o de lámparas que la imitan). En cine, existen dos tipos de película, una para cada tipo de iluminación (5500K o 3600K). En vídeo para algo parecido, aunque en este caso contamos con la ayuda del balance de blancos y de la corrección digital en postproducción que nos permite ajustar la luz al efecto del color deseados. En cualquier caso, el uso de los filtros resulta en ambos casos casi imprescin- dibles, y aunque también aquí la veriedad es enorme, los filtros de correción de la temperatura de color se reducen en CTB (Color Transmisión Blue), CTO (Color Transmisión Orange), Plus Green y Minus Green. Casi todos se fabrican en diferentes densidades y que tienen que ver con su capacidad para aumen- tar o disminuir la temperatura de color. Otra cuestión a tener en cuenta es que cualquiera de estos filtros reduce la luminosidad en una determinada cuantía, porque es necesario concerla antes de exponernos a sorpresas posteriores. Por otro lado y como ya hemos visto, la calidez y la frialdad de una iluminación determinada atienden a sensaciones térmicas. Los colores, de alguna mane- ra, nos pueden llegar a transmitir sensaciones. Además el equilibrio cromático en la narración audiovisual es relativo y se rige por las necesidades del proyecto.
  • 21. 2 1 S E S I Ó N 1 2 EL COLOR EN VÍDEO Así, la mezcla de luces en una escena requiere un control del color acorde a las necesidades del proyecto. Existiendo diferentes fuentes y por tanto, diferentes colores: emitida, reflejada y difuminada como se aprecia en la siguiente imagen. Tal y como se ha comentado anteriormente el color de los filtros sobre las fuentes de luz puede provocar cambios en el color, igualmente los filtros sobre las cámaras. Destacando cambios en el color por: • Filtro de conversión: Luz día (5500K) / luz artificial (3200K) • Cambio de emulsión: Luz día (5500K) / luz artificial o de tungsteno (3200K) Además, de los cambios de color provocados por filtros de la propia cámara o por la misma función WB (balance de blancos). Siendo esta última eficaz para crear ambientes coherentes con el contenido por el uso del falso balance. Asimismo, los dominantes de color pueden usarse para recrear determinados ambientes, localizaciones, épocas, estados de ánimo, etc. Incluso dentro de una misma producción. El equilibrio en el color también resulta fundamental en relación a los resulta- dos estéticos. Finalmente, cabe destacar que es posible modificar el color en postproduc- ción (etalonado y corrección de color)pero la intención final debe ponerse en práctica durante el rodaje. El etalonaje digital (o gradación de color) permite ajustar con gran precisión el aspecto final del color en una producción audiovisual. Emitida Reflejada Difuminada
  • 22. 2 2 S E S I Ó N 1 2 EL COLOR EN VÍDEO El ETALONAJE ha sido un proceso de laboratorio cinematográfico, que me- diante procesos fotoquímicos conseguía igualar el color, la luminosidad y el contraste de los diferentes planos que formaban las secuencias de una película de cine. Con la llegada del cine digital, el concepto de Etalonaje ha pasado también a utilizarse en este medio para definir todo el proceso de postproducción que hace referencia a la corrección de color y a conseguir la apariencia adecuada de cada secuencia en función de la narrativa de la misma. BIBLIOGRAFÍA. SESIÓN 12 http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/cinecolor.htm http://www.desarrolloweb.com/articulos/1503.php http://www.fotonostra.com/grafico/compositivascolor.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Etalonaje_digital http://es.slideshare.net/laguancha/tema-3-principios-y-parmetros-bsi- cos-de-iluminacin
  • 23. 2 3 S E S I Ó N 1 3 MOVIMIENTOS DE CÁMARA Así como nosotros e incluso los animales tenemos un lenguaje muy específi- co para comunicarnos, el cine, la televisión tienen su propio lenguaje. Dicho lenguaje se compone por infinidad de elementos y de signos. Debemos tener en cuenta la relación de aspecto y adaptación para la proyec- ción. El formato evoluciona para asemejarse a la visión humana... y más allá (360º). La selección del formato de pantalla depende mayormente de la aplicación intencionada y naturalmente del proyector en uso (proyector de diapositivas del formato 4:3, videoproyector del formato 16:9...). El formato 4:3 se llama formato de televisión o formato de PC. Los televisores modernos ya están preparados para la televisión de alta resolución de 16:9, por lo tanto son más aptos para las películas que los televisores normales del formato 4:3. Por otro lado y aunque pueda parecer extraño hablar de algo como el borde de la imagen, en vídeo el cuadro no es simplemente un borde neutral, crea un determinado punto de vista sobre el material de la imagen. En el cine, es muy importante porque nos define activamente la imagen. Así, el encuadre supone la selección de la realidad que realiza el operador de cámara, pudiendo variar la visión de la realidad. Existe una clasificación de formas de encuadre de la imagen, en función de la distancia del sujeto a la cámara, o del tamaño de reproducción del sujeto de la escena, siendo estas clasificaciones conocidas como planos, los fragmen- tos de la película comprendido entre dos cambios de encuadre. Tenemos, por tanto: PLANO GENERAL, abarca la totalidad del sujeto, o de los elementos protago- nistas de una imagen de vídeo. Sueles usarse para presentar a personajes y ubicar al espectador de sus posiciones respecto a un decorado o escenario concreto. Muestra el conjunto del espacio. Ubica los elementos y su relación con el espacio. Grupo de personas o paisaje. PLANO AMERICANO, en la imagen se observará al actor desde la cabeza hasta sus rodillas. Este tipo de encuadre fue muy empleado en los inicios del cine americano, y de ahí su nombre. Diálogo entre personas o relación de jerarquía similar entre escenario y personaje.
  • 24. 2 4 S E S I Ó N 1 3 MOVIMIENTOS DE CÁMARA PLANO MEDIO, mitad superior del cuerpo humano. Presentación de un per- sonaje. Un formato de encuadre en que los personajes de la escena aparecen desde la cintura hasta la cabeza, o lo que habitualmente se conoce como medio cuerpo. PRIMER PLANO, como su propio nombre indica, es aquel que reproduce como elemento fundamental de la escena al personaje protagonista des- de la altura del pecho, u hombros, hasta la cabeza. Se usa habitualmente cuando el actor interpreta fragmentos relevantes de su papel, o en diálo- gos importantes. Encuadre de un rostro. Fuerza dinámica. Interioridad de un personaje. PRIMERÍSIMO PRIMER PLANO o PLANO DETALLE, fragmento de rostro o detalle. Su intensidad exige duración breve. Muestra algo significativo que pa- raría desapercibido. El encuadre implica no sólo un espacio exterior a él, si no también una posi- ción desde la que se ve el material de la imagen. La imagen implica también un ÁNGULO DE ENCUADRE con respecto a lo que se muestra. El número de ángulos es infinito, puesto que hay un número infinito de puntos en el espacio que puede ocupar la cámara. En la práctica, reducimos esa infinidad de puntos.
  • 25. 2 5 S E S I Ó N 1 3 MOVIMIENTOS DE CÁMARA Entre los más utilizados, podemos destacar el ángulo recto, el ángulo pica- do que nos sitúa “mirando hacia abajo” el material del interior del cuadro y el ángulo contrapicado que nos sitúa “mirando hacia arriba” el material del fotograma. Asimismo, podemos hablar del nivel o de la INCLINACIÓN DE LA CÁMARA, que alude a la sensación de gravedad que gobierna el material filmado y la imagen. Una inclinación normal aporta equilibrio, normalidad, serenidad. Mientras que una inclinación oblicua, infiere desequilibrio, inestabilidad, ruptura, transgre- sión, etc. BIBLIOGRAFÍA. SESIÓN 13 https://sites.google.com/site/alejandrorebolloelena42/tema-13-tecni- cas-de-video-y-television-el-manejo-expresivo-de-la-camara-de-video http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/encuadre.htm http://www.talleraudiovisual.com/blog-de-produccion-audiovisual_files/en- cuadre_de_video.html http://es.slideshare.net/cugael/planos-y-movimientos-de-cmar http://www.uhu.es/cine.educacion/guiascine/guiacine1_2.htm http://www.filmscanner.info/es/Bildwandformat.html http://www.uv.es/asamar4/exelearning/24_la_escala_de_planos.html
  • 26. 2 6 S E S I Ó N 1 4 CAPTACIÓN DE SONIDO El SONIDO es una vibración mecánica que se transmite con pequeñas varia- ciones de presión a través de un MEDIO ELÁSTICO (aire, agua, metales...) Se transmite en forma de ondas con una VELOCIDAD según su medio. • Aire: 343 0/seg. • Agua: 1479 m/seg. • Acero: 6100 m/seg. Cuando un objeto vibra (membrana de un altavoz, por ejemplo) empuja repe- tidamente a las moléculas del aire que están más cerca de él; éstas desplazan a sus vecinas, y así, en una especie de reacción en cadena, se consigue la propagación conocida como onda elástica. El CICLO es el recorrido que existe entre dos cimas consecutivas de presión o dos valles. La FRECUENCIA es la cantidad de ciclos por segundo que completan en su oscilación las partículas del aire. La unidad de frecuencia es el Hertzio (Hz). 1Hz: 1 ciclo por segundo. Número de vibraciones por segundo que da origen al sonido analógico. El espectro de un sonido se caracteriza por su rango de frecuencias. Ésta se mide en Hertzios (Hz). El oído humano capta sólo aque- llos sonidos comprendidos en el rango de frecuencias 20 Hz y 20.000 Hz (20 kHz). Podemos hablar de: • Frecuencias graves: por debajo de los 300 Hz. • Frecuencias medias: entre los 300 y los 2000 Hz. • Frecuencias agudas: por encima de los 2000 Hz. La INTENSIDAD SONORA (I) es la cantidad de energía por unidad de tiempo. Ésta disminuye al alejarse de la fuente según la razón del inverso del cuadrado de la distancia. Su unidad es el decibelio (dB).
  • 27. 2 7 S E S I Ó N 1 4 CAPTACIÓN DE SONIDO El decibelio (dB) sigue una escala desde 0 db a 140- 180 db. Es una progresión loga- rítmica. Un elemento que emite un ruido de 50 dB es 10 veces más ruidoso que uno que emita 40 dB La PROPAGACIÓN, puesto que el sonido de radia o desplaza en forma de ondas esféricas, formando frentes de onda. En sus desplazamientos, estos frentes pueden encontrarse con obstáculos sólidos y m en función del tama- ño del obstáculo, el sonido se transmitirá, reflejará o difractará. Por otro lado, la TRANSMISIÓN, cuando el sonido atraviesa la superficie, sus características se ven modificadas. La REFLEXIÓN, por su parte, se refiere cuando un sonido choca con un objeto sólido cuyas dimensiones superan su longitud de onda: sale reflejado. La DIFRACCIÓN se da cuando un sonido choca con un objeto sólido cuyas di- mensiones son menores que su longitud de onda: envuelve al obstáculo y de- trás del objeto se produce una pérdida de intensidad, una región de sombra. La influencia del sonido en una producción de vídeo es vital. El sonido nos permite incorporar voces, música, sonido ambiente e incluso silencios. Un ma- nejo adecuado requiere unos conocimientos previos, como los mencionados anteriormente, y una serie de herramientas que posibiliten la captación de dicho sonido.
  • 28. 2 8 S E S I Ó N 1 4 CAPTACIÓN DE SONIDO Tener un buen sonido es tan importante como la selección de la imágenes, encuadres, planos, etc. Sin embargo, en numerosas ocasiones es un factor que no tenemos en cuenta. El MICRÓFONO, una herramienta básica para la captación del sonido. Es un transductor electroacústico que transforma las ondas sonoras en señal eléc- trica. (Inventado en 1861por Johann Reis). Capta el sonido que viaja por el aire mediante vibraciones de presión a través de una membrana o diafragma. Convierte las variaciones de presión en variaciones de corrientes eléctricas. Los micrófonos poseen dos características básicas: La SENSIBILIDAD: es la proporción que existe entre la presión sonora ejerci- da frente al micrófono y la tensión eléctrica que se obtiene a la salida de éste. La DIRECTIVIDAD: es el nivel de sensibilidad del micrófono según la dirección de procedencia del sonido, Es la relación entre la sensibilidad máxima y la que tiene en un punto determinado. OMNIDIRECCIONAL: la misma sensibilidad sea cual sea la dirección de procedencia del sonido. Suele utilizarse para tomar ambientes. BIDIRECCIONAL: no capta los sonidos que llegan desde los lados. Pero capta por igual los que vienen de frente como los que vienen de atrás. Pueden usarse en estudios de radio para grabas entre- vistas. CARDIOIDE: capta muy bien los sonidos que vienen de frente y atenúa casi por completo los que vienen de atrás. Es el más indicado para captar los instrumentos musica- les en un concierto, para los presentadores de televisión y para las entrevistas en exteriores en directo. DE CAÑÓN: diseñados para captar los sonidos lejanos, a la vez que eliminan los del entorno. También se les co- noce como superdireccionales. Son utilizados por los documentalistas para captar las fuentes sonoras a las cuales es difícil acercarse. En función de su directividad, un micrófono puede ser:
  • 29. 2 9 S E S I Ó N 1 4 CAPTACIÓN DE SONIDO Luego existen una serie de accesorios que facilitan la adaptación y la capta- ción del sonido. Los CABLES: una vez capturado el sonido y transformado en señal eléctrica, habrá que transportarlo por cables o líneas. Los CONECTORES: permiten la conexión entre micrófonos y cables y entre éstos y la mesa de mezclas, la cámara, etc. Existen varios tipos de conectores: Los PARAVIENTOS: Se colocan para evitar problemas ocasionados por el viento (estructura cubierta de tela) o la emisión de aire fuerte al hablar o can- tar (discos de nylon o seda). Importante también es el control de entrada del sonido para que este no se capta de forma distorsionada. Dicho control de entrada es el VUMETER (Volu- me Unit), control de entrada de sonido en la cámara. BIBLIOGRAFÍA. SESIÓN 14 https://sites.google.com/site/inmagalvezrobles/practica-y14---capta- cion-de-sonido http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/audio/audio0101. html http://es.wikipedia.org/wiki/V%C3%BAmetro
  • 30. 3 0 C O N C L U S I Ó N Tras finalizar el manual con el respectivo desarrollo de los conocimientos adquiridos además de una serie de anotaciones teóri- cas y puesto todo ello en práctica durante las catorce sesiones de vídeo, somos capaces de elaborar determinadas producciones. Herramientas de vital importancia para el desarrollo profesional de la comunicación que implica una carrera como la Publicidad y las Relaciones Públicas, pues es fundamental manejar aunque de forma sencilla una cámara de vídeo y poder conseguir mediante diversas técnicas los mensajes que pretendemos transmitir. Por supuesto, y tal como hicimos aunque de forma breve en la última práctica de sonido, no son herramientas que nos van a ser- vir para producciones de vídeo profesionales, sean anuncios, films, sino que también nos puede resultar un instrumento creativo a modo de presentación de nuestra persona para la búsqueda de empleo.