PRESENTACIÓN
Este libro de Educación Física se ha escrito con la finalidad de servir como herramienta
de trabajo para facilitarlos especialmente a los estudiantes del primer grado de educación
secundaria y a docentes .
En esta edición se ha adecuado y compilado los conocimientos de acuerdo al nuevo
Diseño Curricular Nacional de Educación Básica Regular, aprobado por la Resolución Ministerial
N° 0440-ED.,con fecha Lima, 15 de Diciembre del 2008.
El libro de Educación Física de 1° de Educación Secundaria pretende ser una ayuda
para conseguir los objetivos propuestos, la tarea pedagógica se focaliza en el hecho de que
púberes y adolescentes puedan alcanzar una mayor comprensión y valoración de su cuerpo, la
actividad física y la salud; fortalecer y valorar su identidad e imagen corporal, consolidar el
desarrollo de la motricidad individual y de relación mediante una práctica reflexiva de
actividades físicas. En la Educación Secundaria se debe alcanzar una mayor comprensión del
cuerpo y del movimiento de tal manera que los estudiantes utilicen actividades físicas de mayor
complejidad, métodos de ejercitación sistemática y se consoliden hábitos y valores en función
del cuidado y fortalecimiento de su salud. La imagen corporal se consolida y juega un papel
importante en el desarrollo de la personalidad de los púberes y adolescentes. Hacia el final de
la secundaria los estudiantes deben haber logrado conocimiento y autonomía para planificar un
programa, elegir y dominar una actividad deportiva.
Está dividido en tres capítulos: El capítulo I nos proporciona Condición Física y Salud,
que agrupa conocimientos relativos al cuerpo y la salud, tales como: la gimnasia básica y las
actividades físicas, los métodos de ejercitación corporal, las capacidades físicas, los principales
sistemas corporales u orgánicos, la alimentación, respiración y relajación, actitud postural, etc. El
capítulo II brinda la Motricidad, Ritmo y Expresión, que engloba conocimientos relacionados
con el conocimiento del cuerpo y las posibilidades de movimiento, las capacidades
coordinativas, las actividades gimnásticas, rítmico- expresivas, atléticas y acuáticas; se relaciona
con la mejora de la calidad de los movimientos. Y en el tercer capítulo, se considera los Juegos
y Deportes, que comprende conocimientos que están vinculados a los juegos, los deportes de
orientación educativa, la recreación, las actividades físicas en el medio natural y la organización
de eventos. Se orienta a la socialización de los estudiantes y a la formación de valores y
actitudes. Estos conocimientos constituyen saberes culturales que se consideran necesarios y
deben ser adquiridos de manera significativa por los estudiantes, los cuales junto a las
capacidades de comprensión y desarrollo de la corporeidad y la salud, dominio corporal y
expresión creativa y convivencia e interacción sociomotriz, que son los organizadores del área
de Educación Física, constituyen los aprendizajes básicos que los estudiantes necesitan lograr,
se deben trabajar pedagógicamente en función de un propósito definido y no por sí mismos.
Finalmente como decía el pedagogo español José María Cagigal, la educación física “es,
ante todo, educación”; así en este nuevo milenio, colabora en la formación de una persona
íntegra, procura su desarrollo psicomotor y fomenta la calidad de vida a través de los
organizadores y los conocimientos y actidudes del área de educación física.
EL AUTOR
PRIMER GRADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA
Competencias por ciclo
ORGANIZADORES CICLO VI
COMPRENSIÓN Y
DESARROLLO DE LA
CORPOREIDAD Y LA
SALUD
Comprende el funcionamiento de
todo su cuerpo e interioriza su
imagen corporal, valora su salud
y asume con responsabilidad y
disciplina la mejora de sus
capacidades físicas mediante
procedimientos de ejercitación y
seguridad personal;
estableciendo relaciones entre
actividad física, alimentación y
descanso.
DOMINIO CORPORAL
Y EXPRESIÓN
CREATIVA
Demuestra dominio corporal y
utiliza sus habilidades motrices
básicas específicas con
autonomía y eficacia, para
proponer y resolver de manera
creativa situaciones lúdicas,
deportivas y expresivas
complejas; adecuando
procedimientos y respetando
reglas; mostrando perseverancia
y respeto por los otros.
CONVIVENCIA E
INTERACCIÓN
SOCIOMOTRIZ
Participa en la práctica de
actividades lúdicas, recreativas,
deportivas en el medio natural,
valorando, las normas de
convivencia, las prácticas lúdicas
tradicionales y el cuidado de
ambientes naturales,
integrándose y cooperando con el
grupo.
PRIMER GRADO
COMPRENSIÓN Y DESARROLLO DE LA CORPOREIDAD Y LA SALUD -
DOMINIO CORPORAL Y EXPRESIÓN CREATIVA -
CONVIVENCIA E INTERACCIÓN SOCIOMOTRIZ
CAPACIDADES CONOCIMIENTOS
Comprensión y desarrollo de la
corporeidad y la salud
1. Diagnostica el peso y la estatura
corporal así como el estado de sus
capacidades físicas y habilidades motrices
utilizando instrumentos y procedimientos
básicos.
2. Reconoce y ejecuta oportunamente
movimientos corporales básicos para la
activación de la totalidad corporal y explica
su utilidad.
3. Identifica y regula la aceleración
progresiva de su frecuencia cardiaca y
respiratoria, en situaciones diversas.
4. Identifica sus capacidades físicas,
desarrollándolas mediante la práctica de
actividades físicas básicas; y conoce y
utiliza la flexibilidad corporal.
5. Identifica y practica formas simples de
ejercitación corporal y explica su finalidad.
6. Describe y explica la respiración y
relajación utilizándolas en situaciones
diversas.
Dominio Corporal y Expresión Creativa
1. Realiza movimientos corporales simples
de manera coordinada, con equilibrio, ritmo
Condición física y salud
1. Procedimientos e instrumentos de
medición. El peso y la estatura. Valoración
de capacidades físicas.
2. La activación corporal (calentamiento):
concepto y finalidad, ejercicios para la
totalidad corporal.
3. La frecuencia cardiaca: situaciones de
la vida cotidiana.
4. Gimnasia básica: capacidades físicas:
nociones de la flexibilidad corporal.
5. Los métodos de ejercitación: nociones
del trabajo en circuito.
6. La salud corporal: higiene, alimentación,
respiración y relajación: situaciones de la
vida cotidiana.
7. Las normas de seguridad y prevención
de accidentes: nociones de la actitud
postural y de los calambres.
Motricidad, ritmo y expresión
1. Capacidades coordinativas: nociones
de la coordinación, equilibrio y agilidad:
secuencias simples de movimiento.
2. Posibilidades expresivas del cuerpo y el
movimiento: cuerpo, espacio, tiempo y
relaciones.
y agilidad.
2. Identifica y ejecuta actividades rítmicas y
expresivas simples utilizando
creativamente el cuerpo, espacio, tiempo y
las relaciones.
3. Reconoce y practica de manera
coordinada actividades atléticas simples de
carreras, saltos y lanzamientos.
4. Se adapta al medio acuático,
controlando su cuerpo y ejercita, la
flotación, el deslizamiento y la propulsión
de piernas y brazos.
Convivencia e Interacción Sociomotriz
1. Practica juegos pre deportivos de
carácter colectivo utilizando sus
habilidades básicas y genéricas
combinadas.
2.Practica, relacionándose adecuadamente
con sus compañeros, juegos tradicionales
de su comunidad, identificándose con su
entorno.
3. Organiza al grupo y realiza paseos y
juegos recreativos en el medio natural,
trabajando en equipo.
3. Actividades atléticas: nociones de las
carreras, los saltos y lanzamientos.
4. Actividades acuáticas: flotación,
deslizamiento y propulsión.
Juegos y deportes
1. Los juegos pre deportivos aplicados al
fútbol, básquetbol, voleibol, balonmano y
béisbol. Reglas.
2. Los juegos tradicionales de la
comunidad.
3 Las actividades físicas en el medio
natural: paseos y juegos recreativos.
4. Introducción a la organización de
eventos: paseos.
ACTITUDES
 Valora el cuidado de su cuerpo, la salud y la práctica de actividades físicas.
 Demuestra persistencia para el logro de metas.
 Muestra seguridad en sí mismo y actitud favorable para desinhibirse y expresarse
corporalmente.
 Se interesa por las actividades lúdicas y rítmicas tradicionales, como parte de su
identidad cultural.
 Demuestra solidaridad, respeto y acepta las diferencias con los otros.
 Controla sus emociones y actúa de manera positiva antes, durante y después de
las actividades lúdicas y deportivas.
 Demuestra responsabilidad en el uso y cuidado de los materiales educativos e
infraestructura utilizada.
CAPITULO I
CONDICIÓN FÍSICA Y SALUD
1. PROCEDIMIENTOS E INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN. EL PESO Y
LA ESTATURA.
Antesde desarrollareste temasugieroque primeramentedebemos contarconla ficha
médicade nuestros alumnos. Verbigracia.
Las medidas que debemos efectuar son las siguientes:
- Estatura, con precisión de 1 mm.
- Peso, con precisión de 100 gramos.
Los instrumentos utilizados para realizar estas mediciones son:
- Balanza con precisión de 100 gramos.
- Tallímetro, marca Vogel-Halke, el modelo 207.
Los instrumentos antes de cada medición son calibrados, para evitar errores en la medición.
a) PROCEDIMIENTO DE MEDICIÓN.
El sujeto objeto de la medición se colocará en posición anatómica y descalzo. Por
definición del método de HEATH-CARTER, las medidas se toman en el lado derecho del cuerpo.
La estatura: se mide entre el vertex (punto más alto de la cabeza) y la región plantar, estando
la cabeza en el plano de Frankfurt. La espalda, los glúteos, talones y región occipital, estarán en
contacto con el tallímetro. Se realiza una profunda respiración y se efectúa la medición.
Peso: descalzo, sin ropa o con la mínima posible (slip, bañador o pantalòn corto). Es
conveniente realizarlo por la mañana en ayunas.
Algunas palabras sobre cada uno de estos procedimientos:
1. Los Procedimientos de Prueba o Test “requieren de instrumentos que permitan obtener
información fundamentalmente sobre la realización de tareas por parte de los alumnos. A través
de ellos se podrá visualizar el desarrollo de un proceso o método completo, o los resultados
específicos de la tarea”. Estos procedimientos, responden generalmente a los que construyen los
propios profesores para evaluar su tarea pedagógica o los logros que han alcanzado con sus
propios alumnos, y se obtiene con ello información cuantitativa. Las formas más conocidas son las
pruebas de ensayo y las pruebas objetivas.
Desde el punto de vista de la Educación Física, estos consideran específicamente los test, y éstos
se clasifican según los especialistas en los siguientes dos tipos:
 Test Funcionales, entre los que se pueden mencionar los de Cooper; Naveta, Rufier,
Lartigue, el Tutle test, los de Harvard,- corto y largo- el de Clarke, etc.
 Test Motores, que a su vez se subclasifican de las siguientes tres formas:
 Test de Psicomotricidad: miden coordinación, equilibrio, orientación espacial, orientación
del esquema corporal, lateralidad, ritmo;
 Test de Aptitud Física, que miden las variables velocidad, agilidad, resistencia, fuerza,
flexibilidad;
 Test de Habilidades Deportivas, con pruebas propias de cada deporte.
 El peso y la estatura (altura) son las dimensiones antropométricas
más comúnmente usadas. El peso corporal es una medida de la
masa corporal. Es una medida heterogénea, una composición de
muchos tejidos que, a menudo, varían independientemente.
Aunque el peso debe ser medido con el individuo desnudo, a
menudo, este hecho no se puede practicar. Por consiguiente,
frecuentemente se toma el peso con el individuo vestido con
ropas ligeras (short de gimnasia y remera), sin calzado.
 La estatura o altura, es una medición lineal de la distancia desde
el piso o superficie plana donde está parado, hasta la parte más
alta (vértice) del cráneo. Es una composición de dimensiones
lineales a laque contribuyen las extremidades inferiores, el
tronco, el cuello y la cabeza. La estatura debe medirse con un
estadiómetro fijo. Si se utiliza un antropómetro móvil, un
individuo debe mantener el antropómetro, de tal forma que
quede correctamente alineado mientras que el otro sujeto
posiciona al sujeto y toma la medición. El individuo debe estar
en posición erguida, sin zapatos. Eventualmente, el peso se
distribuye en ambos pies, los talones deben estar juntos, los
brazos deben colgar relajados a los costados del cuerpo, y la
cabeza debe estar en el plano horizontal de Frankfort.
HOJA DE DIAGNÓSTICO DE SALUD EN
EDUCACIÓN FÍSICA.
 Presentación.
 Estimado estudiante, con la intensión de identificar su estado actual, le
solicitamos completar la información que a continuación se le presenta
con la ayuda de sus padres; al final de esta hoja, verifiquen que
aparezca la firma de uno de sus padres convalidando la información.
I. PARTE. DATOS PERSONALES
1. Nombre y dos apellidos. _____________________________________________________________
2. Sexo. Masculino. ______ Femenino _______. Sección._______
3. Fecha de Nac. _________________________________ Teléfono. ________________
4.Dirección_____________________________________________________________________________
5. Nombre del Padre. ___________________________________________________________________
6. Lugar de trabajo.______________________________________________________________________
7.Nombre de la Madre ___________________________________________________________________
8. Lugar de trabajo.______________________________________________________________________
9. Con quien habita durante el curso lectivo.________________________________________________
10. Quien financia sus estudios.___________________________________________________________
11.En caso de accidente avisar a _______________________________Teléfono __________
II. PARTE. DESCRIPCIÓN DEL ESTADO FÍSICO.
16. Peso = __________ Kg. Estatura =___________cm.
Índice de Masa Corporal = Kg. ¸ (cm. x cm.)
Calculo de una estudiante de 13 años que pesa 56.86 kg. y mide 1.53 cm.
Formula = 56.86 ¸ (1.53 x 1.53) = 18.58. Con este resultado busque su masa corporal
Según la Tabla nº 1.
Calculo de mi masa corporal ___________ ¸ (__________ x __________) = _____________
Clasificación del índice de masa corporal. ____________________________________________
b) VALORACIÓN DE LAS CAPACIDADES FÍSICAS
Componentes Principales de la Capacidad Física
Comprenden las cualidades y características físicas que integran la condición física del individuo.
Como componentes principales tenemos:
AGILIDAD: Es la capacidad que tiene el organismo para desplazarse rápidamente en distancias
cortas con precisión de movimientos.
COORDINACION: Es la capacidad neuromuscular que tiene el organismo para movilizar las
diferentes masas musculares de manera seleccionada y ordenada
EQUILIBRIO: Es la capacidad senso-motriz que tiene el organismo para conservar el centro de
gravedad sobre su base de sustentación y se logra por medio de una interacción de los músculos
con las articulaciones, por lo que el cuerpo puede asumir y sostener una determinada posición
contra la ley de gravedad.
FLEXIBILIDAD: Es la capacidad del organismo para manifestar su movilidad articular y
elasticidad muscular. La primera depende de elementos articulares, entendiendo por tales; los
cartílagos articulares, las cápsulas, ligamentos, meniscos y el líquido sinovial. La segunda es una
propiedad del tejido por la cual los músculos pueden contraerse y elongarse recuperando luego su
longitud normal.
FUERZA: Es la capacidad de un organismo para ejercer una presión o tracción contra cierta
resistencia.
POTENCIA: Es la capacidad de aplicar fuerza muscular a velocidad máxima
RESISTENCIA: Es la capacidad de un organismo para realizar acciones motrices donde se
involucren grandes masas musculares durante un tiempo prolongado. Se le define también como la
capacidad para continuar desarrollando actividades fatigosas durante los períodos de cierta
duración.
VELOCIDAD: Es la capacidad de un organismo para realizar un movimiento en el menor tiempo
posible.
La aplicación sistemática de pruebas de Valoración Funcional puede permitir la obtención de una
valiosa información sobre aspectos relevantes de la fisiología y la adaptación al entrenamiento,
entre otras:
· La capacidad funcional y los mecanismos de adaptación fisiológicas ante situaciones
de solicitación máxima.
· El perfil o modelo de la respuesta funcional que caracteriza una actividad física o una
prestación deportiva.
· La propia especificidad, validez y fiabilidad de la pruebas de valoración funcional.
· La participación de las diferentes vías metabólicas de producción de la energía
necesaria para la actividad o el rendimiento físico-deportivo (análisis bioenergético).
· Las diferencias en la respuesta fisiológica, condicionada por variables biológicas
como la edad, el peso, el sexo, el deporte, el nivel de rendimiento, etc.
· El establecimiento de elementos objetivos de selección de individuos con
capacidades físicas o coordinativas especiales para el alto rendimiento deportivo.
· La identificación y la medición de aspectos fisiológicos relevantes en el proceso de
planificación, programación, realización y control del entrenamiento, la definición de su intensidad,
la valoración de los mecanismos y la dinámica de la respuesta adaptativa, etc.
¿QUÉ ENTENDEMOS POR VALORACIÓN?
- Por valoración se entiende determinar el valor de algo.
- El valor de una cosa se puede determinar de forma objetiva, de forma subjetiva, o
utilizando un procedimiento intermedio entre ambos.
No cabe la menor duda, que la forma mas científica y exacta en cuanto a resultados se
refiere, es la objetiva. Nos vamos a centrar en la forma objetiva de valorar la capacidad de
resistencia, y mas concretamente en la presentada por los test físicos de resistencia.
Por ultimo, las finalidades con las que se realiza la valoración, pueden ser distintas según el
ámbito en el que nos encontremos, así, Domingo Blázquez nos propone:
En el ámbito de la Educación Física escolar:
 Conocer el rendimiento del alumno.
 Diagnosticar.
 Valorar la eficacia del sistema de enseñanza.
 Pronosticar las posibilidades del alumno y orientar.
 Motivar e incentivar al alumno.
 Agrupar o clasificar.
 Asignar calificaciones a los alumnos.
 Obtener datos para la investigación.
En el ámbito deportivo:
 Detección y selección de talentos.
 Control e individualización del entrenamiento.
 En el mantenimiento de la condición física:
 Administración optima del capital motor.
 Diagnostico de las deficiencias.
 Prescripción de programas adaptados.
 Seguimiento de la evolución de la condición física.
 Motivar.
Testde Condición Física
Seguro que en alguna ocasiónhas utilizado la expresión“estoy en
forma” cuando has destacado sobre tus compañerosal realizaralguna
actividad física o deportiva.
Se denomina TEST DE CONDICIÓN FÍSICA al conjunto de
pruebas o ejercicios que sirven para medir de una forma simple cuál es
tu estado o nivel en relación con las capacidades físicas básicas. Las
CAPACIDADES FÍSICASBÁSICAS que iremos trabajando a lo largo
del curso para ir mejorando poco a poco tu condición física son:
Fuerza: es la capacidadpara venceru oponerse a una resistencia
exteriorcon un esfuerzo muscular.
Resistencia:Es la capacidad para realizarejercicio durante un largo
periodo de tiempo.
Velocidad:Es la capacidadpara realizarmovimientos o recorrer
distancias cortas en el menor tiempo posible.
Flexibilidad:Es la capacidad para realizarmovimientos amplios.
Estos son los test o pruebas que puedes realizarpara medirtu
condición física:
NOMBRE: ______________ APELLIDOS: ______________________________
CURSO: _______________ AÑO: ______________ EDAD: _________
TEST DE CONDICIÓN FÍSICA
TEST INICIAL FINAL
ABDOMINALES
LANZAMIENTO DE BALÓN
SALTO HORIZONTAL
SALTO VERTICAL
30 METROS
VELOCIDAD 5 X 10
FLEXIÓN PROFUNDA
COURSE NAVETTE
TEST DE COOPER
TEST INICIAL FINAL
ABDOMINALES
LANZAMIENTO DE BALÓN
SALTO HORIZONTAL
ABDOMINALES
Objetivo:
Comprobarla fuerza-resistencia de la musculatura abdominal.
Material:
Colchoneta y cronómetro.
Desarrollo:
1. Posicióninicial: Tendido sobre la espalda en la colchoneta.Piernas
flexionadas,las plantas de los pies apoyadas en el suelo y separadas
a la
anchura de la cadera.Manos en el pecho.Otra persona sujeta los
tobillos. Y
otro compañerocronometra 1 minuto.
2. Desde la posicióninicial sentarse y tocar las rodillas con los brazos
sobre el
pecho.
3. El ejercicio se repite tantas veces como se pueda en un minuto.
Normas:
- No se pueden levantar los talones.
- Hay que subir hasta arriba.
LANZAMIENTO DE BALÓN
Objetivo:
Comprobarla fuerza explosivade la musculatura xtensora del tronco,
brazos y
piernas.
Material:
Balón medicinalde 2 ó 3 kg.
Tiza o cinta adhesiva (paratrazarla línea).
Cinta métrica.
Desarrollo:
1. Posicióninicial: Un alumno/a se coloca de tras de la línea de
lanzamiento con
ambos pies en el suelo, sujeta el balón con ambas manos y lo sitúa
por
encima y detrás de la cabeza.
2. Desde esta posiciónse lanzará el balón con las dos manos hacia
delante y lo
más lejos que se pueda.
Normas:
- Durante la fase de lanzamiento y hasta que el balón toque el suelo,
los pies
debenpermaneceren contacto con el suelo.
- La prueba se realiza dos veces y se anota la mejor marca.
SALTO HORIZONTAL
Objetivo:
Comprobarla fuerza explosivade la musculatura extensora de las
caderas,
rodillas y tobillos.
Material:
Tiza o cinta adhesiva (paratrazarla línea).
Cinta métrica.
Una colchoneta para la caida.
Desarrollo:
1. Posicióninicial: El alumno/a se coloca de forma que las puntas de
los pies estén
exactamente detrás de la línea de impulso y separadas a la anchura de
la
cadera,con las rodillas flexionadas y los brazos hacia atrás.
2. Desde la posiciónanterior se realizará un salto hacia delante con los
pies juntos
extendiendo las rodillas, caderasy tobillos,y ayudándosecon un
lanzamiento de
brazos hacia delante. Se debe caercon la planta de los pies y con las
rodillas
flexionadas.
Normas:
- Partir desde parado conlos pies a la misma altura.
- Se pueden levantar los talones del suelo para tomas impulso.
- El salto se realiza con los dos pies a la vez.
30 METROS
Objetivo:
Comprobar la velocidadde desplazamiento y de reacción.
Material:
Un terreno llano de al menos 45 metros.
Cronómetro.
Desarrollo:
1. Posicióninicial: De pie detrás de la línea de salida.
2. A la señalrecorrer 30 metros lo más rápidamente posible.
Normas:
- El cronómetro se pone en marcha cuando el que da la salida baja la
mano
alzada.
- Se detiene el cronómetro cuando el corredoro corredora llegue con
el pecho a la
línea final.
- La prueba se realiza dos veces y se anota la mejor marca.
- Empezara pararse una vez cruzada la línea, no antes.
10 X 5
Objetivo:
Comprobarla velocidadde reacción.
Material:
Dos líneas pintadas a 5 metros.
Cronómetro.
Desarrollo:
1. Posicióninicial: El/la participante se coloca detrás de la línea de
salida.
2. Al oír la señal de salida debe correra máxima velocidad los 5 metros
que le
separande la otra línea; pisarla y volverde nuevo a la línea de salida;
esto
constituye un ciclo.
3. Deberá realizarcinco ciclos.La última vez se pasa la línea de salida
sin frenar.
Normas:
- Hay que pisar las líneas cada vez.
- Hacerel test dos veces y apuntar la mejor puntuación.
FLEXIÓN PROFUNDA
Objetivo:
Medir la flexión globaldel tronco y extremidades.
Material:
Un banco sobre el que se sitúa una regla.
Desarrollo:
1. Posicióninicial: De pie, descalzo,de manera que el talón coincida
con el cero de
la escala.
2. Realizaruna flexión profunda del cuerpo, que se acompañará de
flexión de
rodillas, de manera que se llegue con las manos (que han pasado
entre las dos
piernas) tan atrás como sea posible .
Normas:
- Se mantendrá la posiciónhasta que se lea la distancia en
centímetros.
- Los pies debenestar totalmente apoyados durante la ejecución.
- Se realizarán dos intentos y se anotará la mejor marca.
COURSE NAVETTE
Objetivo:
Comprobarla resistencia aeróbica máxima.
Material:
Una superficie llana de 20 metros, un reproductorde CD con el CD del
test.
Desarrollo:
Consiste en recorreruna distancia de 20 metros a una velocidad
progresivaque
comienza a 8km/h y va aumentando 0,5 hm/h cada minuto.
Hay que situarse detrás de la línea de salida a 1 metro de distancia del
compañero de al lado.Al escucharla señalde salida,desplazarse
hacia el otro lado
hasta pisar la línea que marca la distancia de 20 m. Entonces hay que
girarse sobre
sí mismo y salir hacia la otra línea al oír la señal.
El ciclo se repite constantemente hasta que el deportista no pueda
llegar a pisar
la línea en el momento que lo señale la cinta. En ese momento se
retirará de la
prueba recordando el último periodo que haya escuchado.
Normas:
- Hay que anotar el último periodo escuchadoen el momento de
retirarse de la
prueba.
- No se puede iniciar la salida hacia la otra línea hasta que no se
escuche la
señal.
Calentamiento
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Para otros usos de este término, véase Calentamiento global.
Este artículo o sección sobre deporte necesita ser wikificado con un formato
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Por favor, edítalo para cumplir con ellas. No elimines este aviso hasta que lo hayas hecho.
¡Colabora wikificando!
Se entiende como calentamiento al conjunto de ejercicios ordenados y graduados, de todos
los músculos y articulaciones cuya finalidad es preparar al organismo para la productividad
fisico-deportiva y para que pueda rendir adecuadamente evitando lesiones. La finalidad del
calentamiento es conseguir que nuestro organismo alcance un nivel óptimo de forma
paulatina, para que, desde el comienzo podamos rendir al máximo.Tambien se define
calentamiento como:
“Conjunto de actividades que sirven para preparar al organismo
previamente
a la aplicación de cargar más exigentes con el propósito de poner en
marcha sus
sistemas funcionales y predisponer, así, para el logro de rendimientos más elevados.”
Si no lo hace, su organismo tendrá que adaptarse, rápida e inadecuadamente, y tendrá más
posibilidades de sufrir una grave lesión. El calentamiento es un conjunto de ejercicios
físicos suaves que preparan al cuerpo para otra actividad más intensa.
Los tejidos [editar]
Los tejidos de nuestro cuerpo tiene una sustancia llamada elastina, que nos proporciona
elasticidad y flexibilidad, que con los años se pierde.
Recomendaciones para realizar un calentamiento
correcto [editar]
 Calentar de forma ordenada.
 Calentar de forma progresiva, es decir de menos intensidad a más.
 características de las personas y al tipo de actividad.
 El calentamiento debe ser completo al finalizarlo, deben haber aumentado las
pulsaciones y la temperatura corporal.
La elaboración de tareas de calentamiento se asienta en una serie de variables
determinantes de los procedimientos a emplear durante la realización de práctica física:
 La edad afecta mayor rendimiento. El calentamiento en este periodo debe empezar a
estructurarse metódicamente y con rigor.
 CLASES DE CALENTAMIENTO.

 Existen dos clases de calentamiento: General y Específico.

 El calentamiento general es el que se realiza con ejercicios de tipo
inespecífico utilizándose la carrera y los ejercicios de gimnasia individual.

 El calentamiento específico se realiza siempre después del general y
consiste en realizar movimientos típicos de la actividad que se va a desarrollar
después (por ejemplo en el baloncesto, después del calentamiento general se
realizarían entradas a canasta, tiros desde varias distancias, etc. ...)


 Ya hemos visto los objetivos, clases, efectos, etc. del calentamiento. Ahora
vamos a ver cómo se prepara un calentamiento general.

 Para ello vamos a seguir una serie de pasos y una serie de normas
generales. A estos pasos y normas generales lo llamaremos LAMETODOLOGÍA
DEL CALENTAMIENTO
 METODOLOGÍA DEL CALENTAMIENTO
 (Cómo debe realizarse un calentamiento)

 1.- Partes que componen un calentamiento:

 Parte 1ª: Ejercicios de movilidad. Esta es la parte que ocupa menos
tiempo. Alrededor de 2 minutos.
 En esta parte lo que pretendemos es movilizar (mover) las articulaciones
que van a trabajar en la segunda parte del calentamiento. Con esta movilización
las preparamos para una actividad algo más intensa de lo habitual. En total unos 4
ó 5 ejercicios.
 Por ejemplo: si la siguiente actividad es correr, deberemos movilizar los
tobillos, las rodillas y las caderas que son las articulaciones que más intervienen
en la carrera.

 Parte 2ª: Ejercicios que suban las pulsaciones: Esta parte es más larga,
y no debería ser inferior a 5 minutos.
 En esta parte lo que pretendemos es que aumenten las pulsaciones, con lo
que, con lo que aumenta la cantidad de sangre que llega al músculo y así
consigue estar preparado para actividades más intensas, y para estirarse mejor.
 Por ejemplo: actividades como correr, saltar a la comba con rebote, hacer
aeróbic suave, etc. también se incluyen formas de desplazarse: adelante, atrás,
lateral, zig-zag, ...

 Parte 3ª: Ejercicios de estiramientos. Esta parte será algo mas corta que
la anterior.
 En esta parte lo que pretendemos es estirar los músculos para que estén
más elásticos y puedan trabajar mejor en actividades más intensas.
 Se realizará al menos un ejercicio de estiramiento por parte del cuerpo. Las
piernas suelen necesitar algún ejercicio más. En total unos 5 ó 6 ejercicios.
 En esta parte hay que evitar el hacer ejercicios en posición horizontal, es
decir, sentados o acostados en el suelo, porque esto hace que disminuyan
rápidamente las pulsaciones que conseguimos aumentar en la parte anterior.

 Parte 4ª: Ejercicios generales. Esta es la parte más larga del
calentamiento. Deberá cubrir unos 7 a 10 minutos, unos 7 a 10 ejercicios y unas
5 a 10 repeticiones cada uno.
 En esta parte lo que pretendemos es aumentar otra vez las pulsaciones, ya
que en la parte de los estiramientos siempre disminuyen algo, y acabar de
preparar los grupos musculares para la actividad posterior.
 Por ejemplo: en esta parte se realizan ejercicios en desplazamiento (
ejercicios de brazos, carrera lateral, elevar talones, elevar rodillas, ...) abdominales
y lumbares, saltos, progresiones, ejercicios de coordinación, ...

 En esta parte tendremos en cuenta que:
 - Los ejercicios que se realicen en primer lugar sean los menos
intensos, y al final se realizarán los más intensos, es decir, realizar los ejercicios
de forma progresiva y siempre de menos a más.
 - La relación entre abdominales y lumbares debe ser de 3 a 1, es
decir, por cada tres abdominales realizaremos 1 lumbar.
 - alternaremos los ejercicios de piernas, tronco y brazos.

 2.- El calentamiento no será inferior a 15 minutos.

 3.- Se deben respetar las normas dichas en clase sobre como realizar los
ejercicios en general, y en concreto los abdominales y los estiramientos.
 EL CALENTAMIENTO

 CONCEPTO DE CALENTAMIENTO.

 Se define como el conjunto de actividades o de ejercicios, de carácter
general primero y específico después, que se realizan previamente a toda
actividad física con el fin de poner en marcha todos los órganos y crear una buena
disposición para un rendimiento máximo.
EL CALENTAMIENTO
1.-Concepto de calentamiento:
El calentamiento es:
Un conjunto de actividades y/o ejercicios físicos
que se realizan para:
2.-Existen dos tipos de calentamiento:
a.-Calentamiento General:
*Prepara a todo el cuerpo para la actividad
posterior que vayamos a realizar.
*Por tanto sirve para todos los deportes.
b.-Calentamiento Específico:
*Sirve para aplicarlo a un deporte en concreto.
*En él se busca preparar sobre todo aquellas partes
del cuerpo que van a intervenir en la actividad
físico-deportiva que vayamos a realizar después.
*Normalmente se realizan los gestos técnicos del
deporte.
Por ejemplo: si vamos a calentar para jugar un partido
de baloncesto,
primero calentamos todo el cuerpo (los grandes músculos,
sistemas y articulaciones del cuerpo) a través del
calentamiento general y posteriormente hacemos lanzamientos
a canasta, entradas a canasta, botes...(gestos técnicos del
baloncesto) en el calentamiento específico.
3.-Fases del calentamiento general:
El calentamiento específico se realiza después del calentamiento general
nunca antes y nunca se puede realizar un calentamiento específico sólo.
1.-Fase estática: (movemos las articulaciones)
* en esta fase realizamos ejercicios de movilidad articular
(movemos las articulaciones) en el sitio
* debemos seguir un orden a la hora de mover las
articulaciones: de arriba abajo o de abajo arriba para no
olvidarnos ninguna.
2.-Fase dinámica: (activamos el corazón)
*en esta parte realizamos ejercicios en desplazamiento e
incluso podemos realizar algún juego
*lo que buscamos es conseguir activar el sistema
cardio-pulmonar (aumentamos las frecuencia cardíaca para
que llegue más sangre a los músculos y así estar preparados
para el deporte posterior que vayamos a realizar)
3.-Estiramientos:
*estiramos los músculos más importantes.
4.-¿Qué efectos provoca el calentamiento sobre nuestro
cuerpo?
1.- Aumenta la temperatura del cuerpo: por eso sudamos,
porque con el sudor evitamos que esa temperatura suba
excesivamente
2.- Aumenta la Frecuencia Cardíaca: ya que el corazón late
más rápido lo que hace que llegue más sangre cargada de
oxígeno y nutrientes a los músculos mejora el riego
sanguíneo
3.- Aumenta la Frecuencia Respiratoria: respiramos más
rápido de modo que entra más aire (cargado de oxígeno) a los
pulmones, este aire llega al corazón y el corazón lo bombea a
través de la sangre a todo el cuerpo.
4.-Pone en alerta el sistema nervioso: así estaremos más
atentos y reaccionaremos más rápido.
Aire (oxígeno) corazón Todo el cuerpo( músculos)
a travésde lasangre
pulmones
EJERCICIOS PARA LA TOTALIDAD CORPORAL
ESPINA DORSAL
manos libres fuerza flexibilidad agilidad piernas espina dorsal cadera rodilla.
banco espaldera fuerza flexibilidad general tronco piernas lumbares dorsales espina dorsal espalda cadera
balon medicinal fuerza flexibilidad coordinacion general piernas brazos espina dorsal
balon medicinal pelota fuerza coordinacion potencia tronco piernas abdominales abductores espina dorsal
banco balon medicinal pelota fuerza coordinacion equilibrio piernas abductores espina dorsal
manos libres fuerza flexibilidad coordinacion equilibrio general piernas espina dorsal cadera rodilla tobillo
manos libres flexibilidad coordinacion tronco espina dorsal espalda cadera
balon medicinal pelota fuerza general tronco piernas brazos lumbares dorsales flexores brazos espina dorsal hombro
espalda
balon medicinal pelota coordinacion potencia equilibrio general piernas abductores espina dorsal
balon medicinal pelota fuerza coordinacion general piernas brazos espina dorsal
colchonetas balon medicinal pelota fuerza coordinacion general brazos espina dorsal
banco fuerza coordinacion potencia piernas espina dorsal entrenamiento
DORSALES
manos libres flexibilidad general tronco piernas brazos lumbares dorsales hombro espalda cadera rodilla
banco espaldera fuerza flexibilidad general tronco piernas lumbares dorsales espina dorsal espalda cadera
balon medicinal pelota coordinacion equilibrio general brazos lumbares dorsales espalda
balon medicinal pelota flexibilidad tronco lumbares dorsales hombro espalda cadera
balon medicinal pelota fuerza flexibilidad coordinacion general brazos lumbares dorsales cadera
balon medicinal pelota fuerza general tronco piernas brazos lumbares dorsales flexores brazos espina dorsal hombro
espalda
manos libres fuerza general tronco brazos abdominales lumbares dorsales espalda
balon medicinal pelota fuerza tronco brazos lumbares dorsales espalda
manos libres fuerza equilibrio tronco piernas lumbares dorsales abductores espina dorsal espalda
banco fuerza flexibilidad tronco lumbares dorsales espalda
banco fuerza tronco brazos lumbares dorsales
.balon medicinal pelota fuerza coordinacion tronco brazos lumbares dorsales espalda
LUMBARES
manos libres flexibilidad general tronco piernas brazos lumbares dorsales hombro espalda cadera rodilla
banco espaldera fuerza flexibilidad general tronco piernas lumbares dorsales espina dorsal espalda cadera
balon medicinal pelota coordinacion equilibrio general brazos lumbares dorsales espalda
balon medicinal pelota flexibilidad tronco lumbares dorsales hombro espalda cadera
balon medicinal pelota fuerza flexibilidad coordinacion general brazos lumbares dorsales cadera
balon medicinal pelota fuerza general tronco piernas brazos lumbares dorsales flexores brazos espina dorsal hombro
espalda
manos libres fuerza general tronco brazos abdominales lumbares dorsales espalda
balon medicinal pelota fuerza tronco brazos lumbares dorsales espalda
manos libres fuerza equilibrio tronco piernas lumbares dorsales abductores espina dorsal espalda
banco fuerza flexibilidad tronco lumbares dorsales espalda
banco fuerza tronco brazos lumbares dorsales
balon medicinal pelota fuerza coordinacion tronco brazos lumbares dorsales espalda
abdominales
balon medicinal pelota fuerza coordinacion potencia tronco piernas abdominales abductores espina dorsal
colchonetas balon medicinal pelota fuerza coordinacion agilidad general brazos abdominales hombro
manos libres agilidad general brazos abdominales hombro
balon medicinal pelota fuerza coordinacion equilibrio general tronco piernas abdominales abductores
manos libres fuerza general tronco brazos abdominales lumbares dorsales espalda
espaldera fuerza general tronco brazos abdominales
banco fuerza tronco abdominales entrenamiento
banco fuerza agilidad brazos abdominales espina dorsal
manos libres fuerza agilidad general brazos abdominales
banco fuerza coordinacion general tronco brazos abdominales
espaldera fuerza brazos abdominales
banco fuerza coordinacion brazos abdominales
brazos
manos libres flexibilidad general tronco piernas brazos lumbares dorsales hombro espalda cadera rodilla
balon medicinal pelota coordinacion equilibrio general brazos lumbares dorsales espalda
balon medicinal fuerza flexibilidad coordinacion general piernas brazos espina dorsal
colchonetas balon medicinal pelota fuerza coordinacion agilidad general brazos abdominales hombro
balon medicinal pelota fuerza flexibilidad coordinacion general brazos lumbares dorsales cadera
balon medicinal pelota vallas fuerza velocidad coordinacion agilidad general brazos flexores brazos
balon medicinal pelota fuerza general brazos entrenamiento
manos libres agilidad general brazos abdominales hombro
balon medicinal pelota fuerza flexibilidad tronco brazos hombro espalda cadera
balon medicinal pelota fuerza general tronco piernas brazos lumbares dorsales flexores brazos espina dorsal hombro
espalda
banco fuerza coordinacion general brazos
balon medicinal pelota fuerza coordinacion general piernas brazos espina dorsal
piernas
manos libres fuerza flexibilidad agilidad piernas espina dorsal cadera rodilla
manos libres flexibilidad general tronco piernas brazos lumbares dorsales hombro espalda cadera rodilla
manos libres fuerza flexibilidad piernas abductores cadera rodilla tobillo
banco espaldera fuerza flexibilidad general tronco piernas lumbares dorsales espina dorsal espalda cadera
balon medicinal fuerza flexibilidad coordinacion general piernas brazos espina dorsal
balon medicinal pelota fuerza coordinacion general piernas
balon medicinal pelota fuerza coordinacion potencia tronco piernas abdominales abductores espina dorsal
banco balon medicinal pelota fuerza coordinacion equilibrio piernas abductores espina dorsal
manos libres fuerza flexibilidad coordinacion equilibrio general piernas espina dorsal cadera rodilla tobillo
balon medicinal pelota fuerza coordinacion equilibrio general tronco piernas abdominales abductores
balon medicinal pelota fuerza general tronco piernas brazos lumbares dorsales flexores brazos espina dorsal hombro
espalda
balon medicinal pelota coordinacion potencia equilibrio general piernas abductores espina dorsal
tronco
manos libres flexibilidad general tronco piernas brazos lumbares dorsales hombro espalda cadera rodilla
banco espaldera fuerza flexibilidad general tronco piernas lumbares dorsales espina dorsal espalda cadera
balon medicinal pelota fuerza coordinacion potencia tronco piernas abdominales abductores espina dorsal
balon medicinal pelota flexibilidad tronco lumbares dorsales hombro espalda cadera
manos libres flexibilidad coordinacion tronco espina dorsal espalda cadera
balon medicinal pelota fuerza flexibilidad tronco brazos hombro espalda cadera
balon medicinal pelota fuerza coordinacion equilibrio general tronco piernas abdominales abductores
balon medicinal pelota fuerza general tronco piernas brazos lumbares dorsales flexores brazos espina dorsal hombro
espalda
manos libres fuerza general tronco brazos abdominales lumbares dorsales espalda
espaldera fuerza general tronco brazos abdominales
balon medicinal pelota fuerza tronco brazos lumbares dorsales espalda
pica fuerza coordinacion equilibrio general tronco brazos
general
manos libres fuerza flexibilidad general hombro
manos libres flexibilidad general tronco piernas brazos lumbares dorsales hombro espalda cadera rodilla
banco pica coordinacion agilidad equilibrio general
colchonetas coordinacion agilidad general
banco espaldera fuerza flexibilidad general tronco piernas lumbares dorsales espina dorsal espalda cadera
balon medicinal pelota coordinacion equilibrio general brazos lumbares dorsales espalda
balon medicinal fuerza flexibilidad coordinacion general piernas brazos espina dorsal
balon medicinal pelota fuerza coordinacion general piernas
colchonetas balon medicinal pelota fuerza coordinacion agilidad general brazos abdominales hombro
balon medicinal pelota fuerza flexibilidad coordinacion general brazos lumbares dorsales cadera
balon medicinal pelota fuerza coordinacion agilidad general
manos libres fuerza flexibilidad coordinacion equilibrio general piernas espina dorsal cadera rodilla tobillo
ARTICULACION
muñecas
espaldera fuerza brazos muñecas entrenamiento
pica fuerza brazos muñecas mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia parejas
pica fuerza flexibilidad potencia agilidad tronco brazos cadera muñecas
manos libres flexibilidad coordinacion general rodilla tobillo muñecas
manos libres flexibilidad coordinacion cadera rodilla tobillo muñecas
banco flexibilidad coordinacion equilibrio general espalda cadera rodilla tobillo muñecas
flexibilidad coordinacion general espalda cadera rodilla tobillo muñecas
manos libres flexibilidad coordinacion equilibrio cadera rodilla muñecas
balon medicinal fuerza tronco brazos abdominales espalda muñecas
balon medicinal fuerza tronco brazos abdominales hombro espalda cadera rodilla muñecas
balon medicinal pelota fuerza flexibilidad general tronco brazos hombro espalda cadera rodilla muñecas
manos libres flexibilidad general muñecas
tobillo
manos libres fuerza flexibilidad piernas abductores cadera rodilla tobillo
manos libres fuerza flexibilidad coordinacion equilibrio general piernas espina dorsal cadera rodilla tobillo
manos libres colchonetas flexibilidad piernas cadera rodilla tobillo
escaleras fuerza flexibilidad piernas espina dorsal tobillo
espaldera flexibilidad piernas cadera rodilla tobillo
escaleras fuerza flexibilidad coordinacion potencia piernas espina dorsal tobillo
manos libres fuerza flexibilidad coordinacion agilidad equilibrio piernas espina dorsal cadera rodilla tobillo
pica fuerza flexibilidad tronco piernas brazos lumbares dorsales cadera rodilla tobillo
espaldera fuerza piernas tobillo
manos libres colchonetas flexibilidad general piernas abductores cadera rodilla tobillo
manos libres fuerza flexibilidad equilibrio piernas tobillo
manos libres fuerza flexibilidad piernas cadera rodilla tobillo
rodilla
manos libres fuerza flexibilidad agilidad piernas espina dorsal cadera rodilla
manos libres flexibilidad general tronco piernas brazos lumbares dorsales hombro espalda cadera rodilla
manos libres fuerza flexibilidad piernas abductores cadera rodilla tobillo
manos libres flexibilidad espalda cadera rodilla
manos libres flexibilidad hombro espalda cadera rodilla
manos libres fuerza flexibilidad coordinacion equilibrio general piernas espina dorsal cadera rodilla tobillo
manos libres flexibilidad cadera rodilla
manos libres flexibilidad espalda cadera rodilla
manos libres colchonetas flexibilidad piernas cadera rodilla tobillo
espaldera flexibilidad piernas cadera rodilla tobillo
manos libres fuerza flexibilidad coordinacion agilidad equilibrio piernas espina dorsal cadera rodilla tobillo
pica fuerza flexibilidad tronco piernas brazos lumbares dorsales cadera rodilla tobillo
cadera
manos libres fuerza flexibilidad agilidad piernas espina dorsal cadera rodilla
manos libres flexibilidad general tronco piernas brazos lumbares dorsales hombro espalda cadera rodilla
manos libres fuerza flexibilidad piernas abductores cadera rodilla tobillo
banco espaldera fuerza flexibilidad general tronco piernas lumbares dorsales espina dorsal espalda cadera
manos libres flexibilidad espalda cadera rodilla
manos libres flexibilidad espalda cadera
manos libres flexibilidad hombro espalda cadera rodilla
balon medicinal pelota flexibilidad tronco lumbares dorsales hombro espalda cadera
balon medicinal pelota fuerza flexibilidad coordinacion general brazos lumbares dorsales cadera
manos libres flexibilidad cadera
manos libres fuerza flexibilidad coordinacion equilibrio general piernas espina dorsal cadera rodilla tobillo
manos libres flexibilidad coordinacion tronco espina dorsal espalda cadera
cuello
balon medicinal fuerza tronco piernas brazos abdominales lumbares dorsales flexores brazos espina dorsal hombro
espalda cuello cadera
manos libres flexibilidad general tronco piernas brazos lumbares dorsales hombro espalda cadera rodilla
banco espaldera fuerza flexibilidad general tronco piernas lumbares dorsales espina dorsal espalda cadera
balon medicinal pelota coordinacion equilibrio general brazos lumbares dorsales espalda
manos libres flexibilidad espalda cadera rodilla
manos libres flexibilidad espalda cadera
manos libres flexibilidad hombro espalda cadera rodilla
balon medicinal pelota flexibilidad tronco lumbares dorsales hombro espalda cadera
manos libres flexibilidad coordinacion tronco espina dorsal espalda cadera
balon medicinal pelota fuerza flexibilidad tronco brazos hombro espalda cadera
balon medicinal pelota fuerza general tronco piernas brazos lumbares dorsales flexores brazos espina dorsal hombro
espalda
manos libres fuerza general tronco brazos abdominales lumbares dorsales espalda
manos libres flexibilidad equilibrio espalda cadera
hombro
manos libres fuerza flexibilidad general hombro
manos libres flexibilidad general tronco piernas brazos lumbares dorsales hombro espalda cadera rodilla
manos libres flexibilidad hombro espalda cadera rodilla
balon medicinal pelota flexibilidad tronco lumbares dorsales hombro espalda cadera
colchonetas balon medicinal pelota fuerza coordinacion agilidad general brazos abdominales hombro
manos libres agilidad general brazos abdominales hombro
balon medicinal pelota fuerza flexibilidad tronco brazos hombro espalda cadera
manos libres flexibilidad agilidad hombro
balon medicinal pelota fuerza general tronco piernas brazos lumbares dorsales flexores brazos espina dorsal hombro
espalda
balon medicinal pelota fuerza flexibilidad tronco lumbares dorsales hombro espalda cadera
manos libres potencia agilidad piernas espina dorsal hombro
manos libres coordinacion potencia equilibrio piernas brazos espina dorsal hombro
EJERCICIOS DE CALENTAMIENTO
EJERCICIOS dE ESTIRAMIENTO
EJERCICIOS dE ESTIRAMIENTO
EJERCICIOS dE ESTIRAMIENTO
EJERCICIOS dE ESTIRAMIENTO
La aptitud física medida a través del pulso
El pulso es el elemento básico para conocer el grado de intensidad con que se está realizando
esfuerzo físico y para verificar la aptitud física de una persona. Tiene gran valor, tanto par
controlar el grado de exigencia de los ejercicios y establecer la recuperación, como para regula
intensidad con que se desea ejercitar. El pulso se toma antes, durante y después de un program
entrenamiento.
Frecuencia Cardiaca
(F.C.):
El corazón tiene como tarea
hacer fluir la sangre por el
cuerpo, para esto necesita
contraerse y expandirse. La
velocidad de contracción del
corazón también se conoce
como la frecuencia cardiaca.
Esta es la cantidad de
pulsaciones o contracciones
por minuto (p.p.m) que
realiza el corazón, lo cual
corresponde a la cantidad de
veces que el corazón se
contrae en un minuto.
El Pulso
Es una onda que se origina en el corazón y se propaga a través de todas las arterias en el
cuerpo. Esto sucede cada vez que el corazón se contrae (o da un latido), y hace circular la
sangre por todo el organismo. La onda se percibe como un pulso y se puede palpar o tomar
en diferentes partes del cuerpo por donde pasan las diferentes arterias. Estos lugares
pueden ser en el cuello donde se encuentra la carótida y cerca de la muñeca en la radial.
Para tomar el pulso usualmente se usan las yemas del dedo índice y medio, presionando
suavemente en el lugar indicado, allí se podrá sentir las palpitaciones del corazón.
Toma de Pulso en
Reposo:
Es importante tomar el pulso
cuando el cuerpo está en
reposo, porque en esta
condición las pulsaciones y
frecuencias cardiacas se
encuentran a un ritmo
normal. Cuando se está en
reposo la frecuencia
cardiaca puede estar entre
60 y 80 p.p.m. Esta
frecuencia se obtiene
inmediatamente después de
levantarse, antes de salir de
la casa o hacer cualquier
actividad física en casa
(como limpiar los pisos),
sentado en el salón de clase,
al terminar de comer (el
almuerzo o la cena), antes de
acostarse o de cualquier
actividad deportiva.
Cuando el cuerpo es sometido a una actividad física requiere de un potencial energético mayor que el normal. A medida
que la actividad aumenta, mayor será la necesidad de consumo de energía. Cuando un individuo altera su estado reposo
a través de la actividad física, aumenta la frecuencia respiratoria, la frecuencia cardiaca, la temperatura corporal y
aparece la sudoración.
Toma del pulso en reposo - arteria radial
Cerca de la muñeca se encuentra la arteria radial conocida como canal radial.
Se utiliza para ello los dedos índice y medio de la mano izquierda, colocando suavemente
las yemas sobre el canal radial y comprimiéndolo hasta sentir ondas de pulso.
Se cuentan las pulsaciones durante unos 15 segundos, luego se multiplica esa cantidad por 4, de esa manera se obtienen
las p.p.m.
Ejemplo: Se contaron 17 pulsaciones durante los 15 segundos, entonces se multiplica 17 por 4 y se obtiene las
pulsaciones por minuto, que en este caso serian 68 p.p.m.
17 x 4 = 68 p.p.m
Toma de Pulso en
Actividad Física:
El pulso se toma después de
una actividad física para
chequear las frecuencias
cardiaca y respiratoria. Esto
permite al atleta o
entrenador saber si el
organismo tiene la capacidad
para soportar el trabajo al
cual esta siendo sometido.
De esta manera se pueden
evitar problemas cardiacos o
colapsos por abusar del
cuerpo en los ejercicios para
los cuales no está preparado.
A medida que la actividad es mayor, la frecuencia cardiaca puede aumentar hasta 220 p.p.m aproximadamente, cuando
una actividad física o emoción es muy intensa. Esta frecuencia se puede medir luego de 10 minutos de trote suaves,
carrera de 80 metros a máxima velocidad, 20 abdominales, al levantar un objeto pesado con las manos 20 veces, o
algunos ejercicios de movilidad articular.
Toma del pulso en ejercicio - arteria carótida
 Se toma en el cuello, por donde pasa la arteria carótida.
 De igual modo que en la muñeca, se utilizan los dedos índice y medio colocando
presión con suavidad en el cuello, al lado de la tráquea.
Toma del pulso en
ejercicio - Región
precordial
Se utiliza toda la mano
colocándola debajo de la
región pectoral o mamaria
izquierda (en el pecho).
Se cuentan las pulsaciones
durante un tiempo de 6
segundos, a diferencia del
pulso tomado en la muñeca y
el cuello, luego se multiplica
esa cantidad por 10 de esta
manera se obtienen p.p.m.
Ejemplo: Se contaron 19 pulsaciones durante 6 segundos, entonces se multiplica 19 por 10, dando como resultado 190
p.p.m.
19 x 10 = 190 p.p.m
A continuación se presenta una tabla donde se relaciona la frecuencia cardiaca con la intensidad del ejercicio y el tipo
de capacidad física empleada.
Frecuencia cardiaca Intensidad del ejercicio Tipo de capacidad
Entre 60 y 80 p.p.m Reposo Aeróbica
Entre 90 y 120 p.p.m Muy baja Aeróbica
Entre 130 y 150 p.p.m Baja Aeróbica
Entre 160 y 170 p.p.m Mediana Aeróbica
Entre 180 y 190 p.p.m Alta Anaeróbica
Entre 200 y 220 p.p.m Muy alta Anaeróbica
Ejemplo: Si al finalizar una actividad física registras una frecuencia cardiaca entre 180 y 190 pulsaciones por minuto
(p.p.m) , esto quiere decir según la tabla anterior que tu actividad deportiva, registro una intensidad de ejercicio alta
y con un tipo de capacidad Anaeróbica es decir realizaste ejercicios de corta duración y alta intensidad.
Como tomar las pulsaciones
Tenemos solo que explicar dos cosas, donde tomarse las pulsaciones y
como medir la frecuencia cardiaca.
Donde tomarse las pulsaciones
Tenemos básicamente dos sitios, uno en el cuello “pulso carotídeo” y
otra en la muñeca “pulso radial”. Realmente se puede tomar en
cualquier sitio donde una arteria pueda ser presionada sobre un hueso o
un músculo. En el deporte se usan estas dos formas por su sencillez y
su facilidad de palpación. Las pulsaciones en el cuello son mucho más
fáciles de notar ya que la arteria es más grande, menos en casos
médicos normalmente es la mejor zona para que los deportistas
controlen su frecuencia cardiaca.
Tomarse el pulso en el cuello en la carótida
Las carótidas son arterias que van por los dos lados del cuello, por lo
que con dos dedos el índice y el medio presionas ligeramente en uno de
los lados del cuello hasta notar las pulsaciones. Lo normal para un
diestro es usar los dedos de la mano derecha y tomarse las pulsaciones
en el lado izquierdo del cuello. Como puedes ver en la foto.
Tomarse el pulso en la muñeca o en la arterial radial
Con los dedos índice y medio o también con el pulgar presionas
ligeramente en la muñeca casi en el inicio de la mano cerca del dedo
pulgar hasta notar las pulsaciones. La zona es inmediatamente arriba de
la base del pulgar. Al ser la arteria más pequeña que la que pasa por el
cuello es más difícil contar las pulsaciones.
Cuanto tiempo tengo que contar las pulsaciones
El tiempo exacto es un minuto, ya que las pulsaciones se miden en
minutos. Cuando no tenemos prisa lo normal es un minuto o tomarte las
pulsaciones en treinta (30) segundos y luego multiplicar por dos para
conocer las que tienes en un minuto.
Cuando se está haciendo deporte y se quiere conocer las pulsaciones
durante o después de un ejercicio, ya que están bajan cuando paras, lo
normal es tomarse las pulsaciones en quince (15) segundos y luego
multiplicarlo por cuatro.
Para ya deportistas en los que las pulsaciones bajan a una velocidad
alucinante, suelen tomarse las pulsaciones en seis segundos y luego
multiplicarlo por diez. Poner un cero a la cifra.
Errores en las tomas de pulsaciones según el tiempo
Si nos tomamos las pulsaciones en un minuto el margen de error en ese
minuto es de cero.
Si nos tomamos las pulsaciones en treinta segundos el margen de error
es desde +1 hasta -1.
Si nos tomamos las pulsaciones en quince segundos el margen es desde
+4 a -4.
Y para terminar en el caso de hacerlo en seis segundos el margen es
desde -9 hasta 9.
Lo ideal es un usar un buen pulsometro o pulsímetro para conocer a
tiempo real nuestras pulsaciones.
¿Qué es la frecuencia cardiaca?
La frecuencia cardiaca (FC) es el número de veces que el corazón se contrae en un
minuto, y es importante conocer su comportamiento entre otras razones por su
utilidad práctica como un índice de intensidad para dosificar el ejercicio físico.
¿Por qué es importante conocer nuestra frecuencia cardiaca?
Tanto las personas sedentarias como los deportistas deben de conocer su
frecuencia
cardiaca para realizar un ejercicio físico o plan de entrenamiento de manera
controlada, preservando con ello su integridad física y optimizando sus esfuerzos.
¿Cómo podemos conocer nuestra frecuencia cardiaca?
Uno mismo puede “tomarse el pulso”. El pulso se puede palpar en la muñeca, el
cuello, la sien, la ingle, detrás de las rodillas o en la parte alta del pie, áreas en las
cuales la arteria pasa cerca de la piel.
Para medir el pulso en el cuello (arteria carótida), se colocan los dedos índice y
medio al lado de la manzana de Adán (nuez), en una ligera depresión que se
encuentra allí y se presiona suavemente con los dedos firmes hasta que se localiza
el pulso. Una vez que se encuentra el pulso, se cuentan los latidos durante un
minuto o durante 30 segundos y se multiplica por dos para obtener la suma total
de latidos por minuto (también hablamos de pulsaciones por minuto = ppm).
¿Qué es la frecuencia cardiaca en reposo (FCR)?
Es la frecuencia cardiaca que poseemos en el momento de menos actividad física,
es
decir, en reposo. Por lo tanto, para calcular la FCR, hay que tomarse el pulso nada
más despertar por la mañana cada día durante una semana y hacer la media.
También puedes tomarla relajándote 5 minutos antes de la medición.
FCR = (FCR lunes + FCR martes + FCR miércoles …… + FCR domingo) / 7
LA FRECUENCIA CARDIACA
Valores medios de la FCR en función de la edad y del sexo
HOMBRES MUJERES
EDAD Mal Normal Bien Excelente EDAD Mal Normal Bien Excelente
20 - 29 86 + 70 - 84 62 - 68 60 o menos 20 - 29 96 + 78 - 94 72 - 76 70 o menos
30 - 39 86 + 72 - 84 64 - 70 62 o menos 30 - 39 98 + 80 - 96 72 - 78 70 o menos
40 - 49 90 + 74 - 88 66 - 72 64 o menos 40 - 49 100 + 80 - 98 74 - 78 72 o menos
50 + 90 + 76 - 88 68 - 74 66 o menos 50 + 104 + 84 - 102 76 - 86 74 o menos
La frecuencia cardiaca en reposo, depende de los hábitos de vida y está
influenciada por el entrenamiento, la recuperación de ejercicios del día anterior, el
sueño, el nivel de stress mental y los hábitos alimenticios.
LA FRECUENCIA CARDIACA (2)
¿Qué es la frecuencia cardiaca máxima (FCM)?
Es la frecuencia máxima (teórica) que puedes alcanzar en un ejercicio de esfuerzo sin poner en
riesgo
tu salud, siempre y cuando te encuentres en óptima condición física. Al alcanzar la frecuencia
cardiaca
máxima, teóricamente, se ha alcanzado la máxima capacidad de trabajo. La frecuencia cardiaca
máxima es una herramienta para determinar la intensidad de los entrenamientos.
¿Cómo podemos calcular nuestra frecuencia cardiaca máxima (FCM)?
Para calcular cuál es nuestro límite máximo cardíaco, básicamente hay dos formas de realizarlo:
Por medio de una prueba de esfuerzo o test médico, realizado por un cardiólogo o un médico
del
deporte.
Por medio de la fórmula de la edad:
o En hombres FCM = 220 – Edad
o En mujeres FCM = 226 – Edad
Edad 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
FCM Hombres 200 195 190 185 180 175 170 165 160 155 150 145 140
FCM Mujeres 206 201 196 191 186 181 176 171 166 161 156 151 146
2. Formas de obtención de la Frecuencia Cardiaca
El pulso se puede tomar en cualquier arteria superficial que pueda comprimirse contra un hueso.
Los sitios donde se puede tomar el pulso son:
En la sien (temporal)
En el cuello (carotídeo)
Parte interna del brazo (humeral)
En la muñeca (radial)
Parte interna del pliegue del codo (cubital)
En la ingle (femoral)
En el dorso del pie (pedio)
En la tetilla izquierda de bebes (pulso apical)
Pulso Carotídeo
Es el de más fácil localización y por ser el que pulsa con más intensidad.
La arteria carotídea se encuentra en el cuello a lado y lado de la tráquea para localizarlo: se localiza
la manzana de adan, deslice los dedos hacia el lado de la tráquea, se presiona ligeramente para
sentir el pulso y se cuenta (Ver Figura 1).
Figura 1. Pulso Carotideo
Pulso Radial
Este pulso es de mayor acceso, pero a veces en caso de accidente se hace imperceptible.
Palpe la arteria radial, que está localizada en la muñeca, inmediatamente arriba en la base del
dedo pulgar; coloque sus dedos (Índice, medio y anular) haciendo ligera presión sobre la arteria y
cuente (Ver Figura 2).
Figura 2. Pulso Radial
Pulso Apical
Se denomina así el pulso que se toma directamente en la punta del corazón. Este tipo de pulso se
toma en niños pequeños (bebes). Se coloca sus dedos sobre la tetilla izquierda; se presiona
ligeramente para sentir el pulso y se cuenta el pulso en un minuto.
Forma Manual
Cuando el corazón impulse la sangre a través de las arterias, se notará los latidos presionando con
firmeza en las arterias, que están localizadas cerca de la superficie de la piel en ciertos lugares del
cuerpo (Ver Figura 3).
Figura 3. Forma Manual
Utilizando las yemas de los dedos índice y corazón, se presiona suavemente pero con firmeza
sobre las arterias hasta que note el pulso. Se Empieza a contar las pulsaciones observando el
comienzo del segundero del reloj. Cuente su pulso durante 60 segundos.
Frecuencia Máxima.
Es la frecuencia máxima (teórica) que se puede alcanzar en un
ejercicio de esfuerzo sin poner en riesgo la salud, siempre y
cuando existan condiciones físicas óptimas.
Para calcular cuál es nuestro límite máximo cardíaco, hay dos
formas:
1 A través de la realización de un test médico, reqalizado por un
médico deportivo.
2 A través de la llamada "fórmula por edad".
CálculoFrecuencia cardíaca máxima
FCmáx. = 220 - edad (para hombres)
FCmáx. = 226 - edad (para mujeres)
Para tomar el pulso en el cuello:
1 Colocar el dedo índice y el medio sobre los músculos que bajan
por el cuello.
2 Contar los latidos durante 15 seg.
3 Multiplicar por 4 el total de ese conteo.
Frecuencia en reposo (FCR).
Es la frecuencia cardíaca que poseemos en el momento de menos
actividad física, es decir, en reposo. Por lo tanto, para calcular tu
FCR , nos tomaremos el pulso nada más despertar por la mañana
cada día durante una semana y hacer la media.
FCR (primer día)+FCR (segundo día)+FCR (tercer día)..... / 7
Frecuencia respiratoria
La frecuenciarespiratoriase define comolasvecesque se respira(ciclode respiración:se contraen
y se expanden los pulmones) por unidad de tiempo, normalmente en respiraciones por minuto.
En condiciones de reposo la frecuencia respiratoria alcanza uno valores medios de 12
respiraciones por minuto. (Almudena Fernández Vaquero)
Cuando iniciamos un ejercicio físico ligero, nuestros músculos realizan mas contraciones que
cuandoestamos en reposo, este aumento del número de contracciones significa que demandan
mas energía y oxigeno, las pulsaciones también suben y por lo tanto también el gasto cardiaco,
para poder ofrecer el oxigeno que extra que demanda el organismo el cuerpo aumenta la
frecuencia respiratoria. En un trabajo ligero la frecuencia suele ser de unas 12 respiración por
minuto.
Cuandoaumentamoslaintensidaddelejercicioaun nivel medio, los requisitos de oxígenos
son mayores y la frecuencia respiratoria sube hasta los 22 ciclos respiratorios por minuto.
Cuando aun dentro del campo aeróbico y la intensidad es casi máximaa> el número de ciclos
respiratorios puede llegar a los 35 por minuto..
En los ejercicios de muy corta duración y alta intensidad llamados aeróbicos, los músculos
esqueléticos no necesitan oxigeno para sus contracciones.
Gasto respiratorio
La respiración conllevalacontracciónde variosgruposmuscularesyestascontraccionesrequieren
de energía,por loque la respiracióntiene ungastoenergetico,que estaráenfunciónde la
frecuenciaydel volumeninspirado.Asícomode valoresinternoscomolasresistenciasque ofrece
el aire cuando pasapor losdistintosconductoshastallegaralos sacosalveolares.
Durante el reposolos músculos respiratoriossolotrabajanparallevaracabo la inspiración,siendo
la espiraciónunprocesopasivo.Durante larespiraciónnormal lamayorparte de laenergíaes
utilizadaparavencerel trabajode adaptabilidad,mientrasque durante el ejerciciose destinaa
vencerlaresistenciaque lavíaaérea ofrece al paso(Lucia Muelas,2002)
El gastoenergéticode laventilaciónpulmonarenreposorepresentaaproximadamenteel 4% de la
energíatotal generadapor el organismo,aumentandorelativamente pocoeste gastodurante el
ejercicio(5o &5), sulo comparadocon la mayorobtenciónenergéticaconseguida,siendoello
posible apesardel aumentode hasta25 vecesque se produce enel trabajo respiratorio;ellosolo
esposible porque durante el esfuerzofísicolaproducciónenergéticadel organismoesde 15 a 20
vecesmayorque enestadode reposo.(fundamentosde fisiologíadel ejercicio,Chicharro)
Fuentes:Fisiologiadel ejercicio(chicharro,vaquero)
Fundamentosde fisiologiadel ejercio(Chicharro,Muelas)
ColegioAmericanode MedicinadeportivaACSM
Organizaciónmundial de lasalud.
Tabla de frecuencia respiratoria por edad
Frecuencia respiratoria (rpm)
0 - 6 meses 30 – 50
6 meses – 1 año 20 – 40
1 – 2 años 20 – 30
2 – 6 años 15 – 25
6 – 10 años 15 – 20
Más de 10 años 13 - 15
EDAD FRECUENCIARESPIRATORIA (RPM)
Enciclopedia
Cómo medir la frecuencia respiratoria
Cómo medir la fre
es_healthw ise
© 2006, Healthw i
El realizaroconseguirunaactividadfísicadiariaesbeneficiosoparala salud,de tal maneraque las
mejoresactividadesfísicassonlasactividadescotidianasde lavidadiaria,comoandar,montaren
bicicleta,subirescaleras,hacerlaslaboresdel hogar,hacer lacompra, si éstasse realizan
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Por Katy E. Magee, MA
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Créditos
La frecuencia respiratoria es el número de veces que una persona respira en un período
determinado de tiempo. La frecuencia respiratoria aumenta con la fiebre y con algunas
enfermedades. El mejor momento de medirle la frecuencia respiratoria a una persona es
cuando ella está descansando, tal vez después de medirle el pulso cuando uno aún tenga
los dedos sobre su muñeca. Es probable que la frecuencia respiratoria cambie si la persona
se da cuenta de que usted la está midiendo.
• Cuente el número de veces que el pecho sube en 1 minuto entero.
• Fíjese si la piel se hunde entre las costillas, si la persona tiene dificultades para respirar o
si le silba la respiración.
Frecuencia respiratoria normal en descanso:
• Primeros 12 meses de vida: 40–60 respiraciones/minuto
• 1–6 años: 18–26 respiraciones/minuto
• 7 años–adulto: 12–24 respiraciones/minuto
frecuentemente.Perolomásrecomendable espracticarunejerciciofísicoprogramadoyde
intensidadmoderada
La Organización Mundial de la Salud define la actividad física como "todos movimientos que
forman parte de la vida diaria, incluyendo el trabajo, la recreación, el ejercicio y las
actividades deportivas". En realidad, la actividad física es un término amplio que abarca
actividades que varían en intensidad desde subir las escaleras regularmente,
bailar y caminar, hasta correr, montar bicicleta y practicar deportes. Una actividad
física moderada puede llevarse acabo por cualquier persona, sin costo alguno y, además,
acomodarse a la rutina cotidiana. La actividad física puede ser incorporada en diferentes
maneras a través del día.
¡La actividad física está en todas partes! ¡Busque las oportunidades todos los días!
Maneras de incorporar la actividad física en SU vida cotidiana:
 Utilice transporte colectivo o monte bicicleta, e incorpore el caminar en su rutina diaria
 Tome escaleras, en vez de esperar por el ascensor
 Camine enérgicamente durante su almuerzo o durante sus ratos libres
 Trate de aumentar la intensidad de sus tareas domésticas
 Partícipe de actividades deportivas organizadas en su comunidad
 ¡Baile!
¡Y mucho más! ¡Sea creativo y diviértase!
Sedentarismo
El sedentarismo es una de las causas de aparición y
desarrollo de las enfermedades crónicas más frecuentes.
El sedentarismo también facilita la aparición de una serie de
patologías crónicas como:
 Patología cardiovascular, especialmente arteriosclerosis,
enfermedad coronaria e hipertensión.
 Patología metabólica, sobre todo diabetes mellitus no
insulinodependiente.
 Patología musculoesquelética, que en las personas de edad
provoca artrosis y atrofia muscular. También puede
favorecer la osteoporosis y las fracturas.
 Cáncer, sobre todo de colon.
 Patología psicológica, sobre todo depresión, ansiedad y
estrés.
 Obesidad y sobrepeso.
Una persona sedentaria tiene un riesgo de muerte mucho más alto
que una que tenga un estilo de vida activo.
Ejercicio físico "fácil"
Una buena manera de hacer ejercicio "sin querer" es
incluirlo en las actividades de la vida cotidiana.
En casa
Hacer las tareas de la casa es un buen ejercicio físico. Ejemplo:
pasar la escoba en vez de la aspiradora. Pero hay muchas otras
actividades que pueden suponer hacer ejercicio físico.
 Después de comer o de cenar es conveniente dar un paseo.
Primero puede ser de 10 minutos, después se puede alargar
progresivamente hasta 30.
 La bicicleta estática o cualquier aparato de gimnasia pueden
ser adecuados para hacer ejercicio en casa.
 También podéis prescindir del mando a distancia y
levantaros cada vez que queráis cambiar de canal. Y si
tenéis sed, levantaros a buscar un vaso de agua, en vez de
hacéroslo traer.
Olvidarse del ascensor para
subir y bajar escaleras
En el trabajo
No es conveniente mantener más de 20 minutos la misma
postura en el trabajo, sea delante de un ordenador o detrás
de un mostrador.
Si tenéis un trabajo que exija moverse o hacer actividad física,
enhorabuena, pero si tenéis un trabajo sedentario, por ejemplo
delante de un ordenador, también hay maneras de no estar horas y
horas sentado.
 Evitar, cuando sea posible, los correos electrónicos y las
llamadas telefónicas. Mejor ir a dar un encargo o a hacer
una gestión personalmente, a pie.
 Olvidarse del ascensor para subir y bajar escaleras.
 Procurar volver al trabajo después de comer dando una
vuelta.
 Organizar un campeonato de algún deporte al cual seáis
aficionados es una buena manera de hacer ejercicio con los
compañeros de trabajo.
 Subir o bajar del metro o del autobús que os lleve al trabajo
unas paradas antes o después y andar hasta llegar allí.
La constancia es una buena aliada del ejercicio. Podéis anotaros en
la agenda el día que os toca hacer ejercicio.
Ocio
El tiempo libre es un buen momento para mantenerse activo
y divertirse.
En Cataluña, el 59% de la población entre 15 y 65 años es
sedentaria durante el tiempo libre, y sacar provecho de las horas de
ocio para hacer ejercicio es muy sencillo.
 Planear vacaciones o fines de semana que incluyan ir de
excursión, solo, con la familia o los amigos.
 Hacer cosas que no se hacen el resto del año: nadar, ir en
bicicleta, correr, pasear.
 Para quien le gusta, bailar es una manera divertida y muy
saludable de mantenerse en forma.
 En la playa se puede jugar a palas, o hacer caminatas y
correr, o ir en patín de pedales, o hacer caminatas por el
rompiente de las olas, en vez de limitarse a tumbarse.
Compras
Siempre es mejor desplazarse a pie que en coche. Si es inevitable
coger el coche, procurad aparcar un poco lejos del lugar al que vais,
para andar un ratito.
Conclusión
Si el sedentarismo está muy relacionado con la muerte por causas
cardiovasculares, se puede decir que el ejercicio físico alarga la vida
y mejora su calidad.
Consejo / Recuerde
A la hora de andar es bueno empezar por un ritmo suave e
irlo intensificando, manteniéndolo un buen rato.
GIMNASIA BÁSICA
Algunos ejercicios sencillos de flexibilidad
Cabeza y cuello
Hombros, pecho y parte superior de la espalda
Muslos y caderas
Gemelos y tobillos
Lumbares, abdominales e isquiotibiales
Algunos ejercicios sencillos de flexibilidad
Los ejercicios que se muestran a continuación son seguros y puede hacerlos cualquiera que se
encuentre en una condición física media. Procure concentrarse en relajarse mientras se estira.
Aguante 20-30 sg en cada posición de estiramiento, y repita de 3 a 5 veces cada uno. La
secuencia de los ejercicios debe ser:
1. Relájese
2. Alcance y aguante durante 20-30 sg la posición de máxima tensión sin dolor
3. Relaje
Cabeza y cuello
Son buenos para gente que trabaja con un ordenador o máquina de escribir, y pueden realizarse
varias veces al día en el mismo lugar de trabajo.
Mueva la cabeza lentamente de lado a lado, y de atrás a adelante evitando las rotaciones o
giroscompletos.
de atrás a adelante evitar las rotaciones o giros completos
Hombros, pecho, y parte superior de la espalda.
Hombros
Levante uno por uno los
brazos hacia el techo.
Pecho
Mantenga los brazos rectos y realice
pequeños círculos a partir del
hombro
Muslos y caderas
Sobre una sola pierna levante el otro pie y sujételo por detrás con la rodilla
flexionada, tirando suavemente con la mano del mismo lado. Repita con la
otra pierna. Probablemente necesite sujetarse en la pared o en una silla con la
otra mano.
Gemelos y tobillos
Ponerse de pie a 45-60 cm de frente a una pared, con un pie delante del otro.
Coloque las 2 manos contra la pared y apoye su peso contra la pared hasta
que note tensión en la parte posterior de la pierna trasera. Repetir con la otra
pierna.
Lumbares, abdominales, e isquiotibiales
Lumbares: Acuéstese sobre la espalda con las piernas estiradas.
Levante una pierna con la rodilla flexionada y tire de ella hacia el
pecho. Repita con la otra pierna.
Lumbares: Siéntese en el suelo con una rodilla flexionada hacia fuera
y flexione el tronco suavemente hacia delante. Repita con la otra
rodilla flexionada.
Isquiotibiales: De pie con una pierna delante de la otra, con las manos en la rodilla delantera.
Extienda por completo la rodilla trasera hasta que sienta tensión en la musculatura isquiotibial
(parte posterior del muslo) de la pierna trasera. Repita con la otra pierna delante.De pie con una
pierna delante de la otra, flexione las rodillas y coloque ambas manos en la rodilla delantera.
Échese suavemente hacia delante colocando el peso en la rodilla delantera. Repita con la otra
pierna delante.
¿Que es la flexibilidad?
La flexibilidad podría ser definida como la capacidad que tienen los músculos
para estirarse, cuando una articulación se mueve.
La amplitud del movimiento articular puede verse limitada por diversos
factores unos de origen estructural, por alteración de los tejidos que forman
parte de la articulación (inflamación, fractura o enfermedad degenerativa),
otros por alteración de los músculos de la zona.
La flexibilidad es una cualidad muy importante para la salud y el deporte. El
envejecimiento y el sedentarismo tienden a reducir el rango de movimiento
articular o movilidad de nuestras articulaciones. Con el tiempo, esta pérdida
puede afectar a la capacidad para desarrollar actividades de la vida diaria
como agacharse o estirarse a coger cosas. Un programa de flexibilidad o
estiramientos realizado de forma regular puede detener e incluso hacer
regresar estas pérdidas.
La flexibilidad es especifica para cada articulación y varía considerablemente con la edad, sexo y
el grado de entrenamiento. Es mayor durante las primeras etapas de la vida, en las mujeres, y en
las personas entrenadas. No parece que la composición corporal influya de manera importante
en ella.
¿Cuales son las claves para mantenerse flexible?
La forma preferible de mejorar la flexibilidad es realizar
estiramientos específicos para trabajar y extender el arco de
movimiento articular en cada parte del cuerpo.
Los ejercicios de estiramiento funcionan por medio de
conseguir que los principales grupos musculares se relajen de tal
manera que puedan ser elongados hasta el máximo.
Deben realizarse un mínimo de 2 a 3 veces por semana.
Hay que ejecutarlos de una manera conveniente, sin prisas, ya que
los movimientos rápidos son potencialmente perjudiciales, pudiendo
producir tirones musculares o calambres.
Los ejercicios de flexibilidad (stretching) pueden incorporarse a las
fases de calentamiento y/o enfriamiento de las sesiones de ejercicio, o
realizarse de forma independiente en cualquier momento (después del
baño, cuando los músculos están relajados).
Definición de flexibilidad:
La capacidad que tiene un musculo para ser flexible.
Concepto de flexibilidad:
Podemos decir que es el rango máximo de movimiento de todos los
músculos que componen una articulación. El ROM máximo rango de
movimiento articular.
Capacidades físicas
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Las capacidades físicas básicas son condiciones internas de cada organismo, determinadas
genéticamente, que se mejoran por medio de entrenamiento o preparación física, y permiten
realizar actividades motrices, ya sean cotidianas o deportivas, y las vemos a continuación:
 la flexibilidad:capacidadde extensiónmáximade unmovimientoenuna articulación
determinada.A diferenciade lasdemascualidadesfísicas,estacapacidadse vaperdiendo
desde que se nace.
 la fuerza:capacidadneuromuscularde superaruna resistenciaexternaointernagraciasa
la contracciónmuscular.
 la velocidad:capacidadde realizaraccionesmotricesenel mínimotiempoposible.
 la resistencia:capacidadfísicay psíquicade soportar la fatigafrente aesfuerzos
relativamente prolongadosy/olograrunarecuperaciónrápidadespuésde dichoesfuerzo.
El desarrollode laresistenciapermiteoponerse al cansancio.
Gimnasia
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Gimnastarealizandosuejercicioenel caballoconarcos
La gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de movimientos que requieren
fuerza, flexibilidad y agilidad.
Historia
Lanzador de disco. Discobolo,copiaromanade original griegode s.V a.C
La palabra gimnasia se aplicó en un principio al juego de los atletas que corrían, saltaban,
luchaban y arrojaban el disco y la barra. Más tarde, los recintos plantados de árboles o los
locales cubiertos dedicados a los juegos atléticos fueron el punto de cita de cuantos querían
cultivar su inteligencia y su fuerza.
Mientras que en Grecia los dorios, raza conquistadora y brutal, se dedicaban a la
Gimnástica con fines guerreros, los atenienses buscaban en aquellos ejercicios la salud del
cuerpo y del espíritu, la armonía y la gracia. Sin embargo, los juegos atléticos llegaron a ser
monopolio de ciertos individuos que se exhibían ante la multitud como los acróbatas de
nuestros días lo cual no era el mejor medio de sostener la Gimnasia griega.
Los romanos de la República se dedicaron con entusiasmo a la marcha, la equitación y
otros ejercicios gimnásticos. No pocas veces, después de un ejercicio violento se arrojaban
al Tíber como los espartanos al Eurotas. Plutarco refiere que César consiguió curarse una
neuralgia haciendo que un esclavo amasara sus músculos. Con todo, los romanos no
practicaron nunca la verdadera Gimnástica, la de Atenas. Sólo tomaron de Grecia los
ejercicios en los circos, adaptando a su carácter cruel los ejercicios griegos y transformando
así en combates de gladiadores los juegos de los atletas griegos.
La Edad Media no conoció la Gimnástica. Únicamente, algunos aristócratas continuaron
ejercitándose en justas y torneos bajo su armadura de hierro, en lo que no se pueden
considerar ejercicios gimnásticos.
El cristianismo, tan hostil a la desnudez corporal, nada hizo para realzar o establecer los
ejercicios corporales. La verdadera gimnástica fue defendida por los filósofos reformadores
Lutero, Zwinglio, Mélanchton y Roussene
Disciplinas
La gimnasia moderna, regulada por la Fédération Internationale de Gymnastique o FIG se
compone de seis disciplinas.
Las disciplinas de rítmica y artística son las más conocidas por formar parte de los Juegos
Olímpicos de verano. La modalidad de trampolín forma parte de los Juegos Olímpicos
desde Juegos Olímpicos de Sydney 2000
Gimnasia general
La gimnasia general es una disciplina en la que participa gente de todas las edades en
grupos desde 6 hasta 150 gimnastas que ejecutan coreografías de manera sincronizada. Los
grupos pueden ser de un solo género o mixtos.
Gimnasia artística
La gimnasia artística es aquella que por medio de movimientos del cuerpo empleando
cabeza, brazos y piernas crea una forma de expresarse con música e incluso con un
acompañante y aparatos y se compone de diferentes modalidades según las categorías
masculina y femenina.
Gimnasia rítmica
La gimnasia rítmica es una disciplina en la que sólo existe la modalidad femenina. Se
ejecutan cinco rutinas con cinco aparatos diferentes: pelota, cinta, aro, mazas y cuerda. Los
ejercicios se realizan sobre un tapiz. A la hora de puntuar se hace sobre un máximo de
veinte puntos valorándose más la estética que las acrobacias.
Gimnasia aeróbica
La gimnasia aeróbica, antes conocida como aeróbic deportivo, es una disciplina de la
gimnasia en la que se ejecuta una rutina de entre 100 y 110 segundos con movimientos de
alta intensidad derivados del aeróbic tradicional además de una serie de elementos de
dificultad. Esta rutina debe demostrar movimientos continuos, flexibilidad, fuerza y una
perfecta ejecución en los elementos de dificultad.
Gimnasia acrobática
La gimnasia acrobática también conocida como acro-sport es una disciplina de grupo en la
que existen las modalidades de pareja masculina, pareja femenina, pareja mixta, trío
femenino y cuarteto masculino.
PRIMEROS MOVIMIENTOS
Es aconsejable, como primer ejercicio, empezar a caminar sin
avanzar, es decir, sin moverse del lugar, y gradualmente ir
aumentando el ritmo.
Si se ha llevado una vida sedentaria y la práctica de ejercicios físicos
se inicia en este momento, el aumento del ritmo deberá ser
especialmente gradual hasta que se alcance el correspondiente a
correr con calma, pero sin sentir ningún síntoma de fatiga.
EL CUELLO
Teniendo en cuanta que la parte más agarrotada del cuerpo suele
ser el cuello, es conveniente hacer, a continuación, una serie de
movimientos rítmicos, destinados a flexibilizar sus articulaciones y
músculos.
Para ello, debe mantenerse el cuerpo erguido, los pies juntos, las
manos cogidas en la espalda y, en esta posición, comenzar a hacer
señas afirmativas exageradas con la cabeza, moviéndolas unas diez
veces de atrás hacia delante hasta tocar el pecho con la barbilla, y
viceversa.
El ejercicio siguiente consistirá en "negar" unas diez veces con la
cabeza erguida. Finalmente, y para terminar se flexionará al máximo
el cuello de izquierda a derecha igual número de veces.
Con estos primeros ejercicios centrados exclusivamente en el cuello,
puesto que el resto del cuerpo debe estar inmovilizado, se
desagarrotan los músculos de esa zona, y la anterior sensación de
tensión es reemplazada por la de una mayor flexibilidad.
LOS BRAZOS
Separando ligeramente las piernas, extendemos los brazos y moverlos juntos de
atrás hacia delante, describiendo círculos, mientras se inspira y se espira lenta y
profundamente con cada movimiento. Este ejercicio debe hacerse una diez veces y
sin pausa, otras diez veces en sentido inverso.
Para terminar, y sin cambiar las piernas de posición, deben abrirse los brazos de
cruz, con las palmas de las manos hacia delante y llevar los brazos hacia atrás de
forma enérgica, a la vez que se inspira y se hecha el pecho hacia delante lo
máximo posible. Este ejercicio, que también debe repetirse
una diez veces, está indicado para tonificar los músculos
pectorales, facilitar la distensión de la caja torácica y
estimular el ritmo de la respiración.
LA CINTURA
El ejercicio físico para reducir y flexibilizar la cintura quizá sea
el más conocido, porque es rara la persona que no ha intentado alguna vez tocarse los pies con las manos sin
doblar las rodillas, en general, sin conseguirlo.
Para lograr, debe comenzar por poner los pies juntos - o apenas separados -, alzar los brazos a los lados de la
cabeza y, llevando ésta hacia atrás, espirando lentamente de manera que se termine de expeler todo el aire al
momento de llegar a tocar los pies con las manos, sin flexionar las rodillas. Será difícil lograrlo al principio, pero con
tesón y paciencia, repitiendo este ejercicio unas diez veces por día, se llegará a tocar los pies no sólo con las puntas
de los dedos de las manos sino incluso son las palmas.
A modo de complemento de estos movimientos, debe ponerse el cuerpo en posición erguida, con las manos
cruzadas tras la nuca e, inspirando profundamente por la nariz, llevar los codos hacia atrás.
Con los brazos en la misma posición, a continuación, y mientras se espira por
la boca, se gira el tronco hacia la derecha y se vuelve a la posición inicial. Se
repite la inspiración y la espiración moviendo nuevamente el tronco, pero esta
vez hacia la izquierda. Este ejercicio, repetido unas diez veces al día, le dará a
la cintura flexibilidad en la rotación, siempre que sea sólo de la cintura hacia
arriba la parte del cuerpo que se mueva.
Para completar los ejercicios destinados a agilizar el movimiento de la cintura,
deben separarse ligeramente las piernas, poner las manos sobre las caderas y
flexionar la cintura hacia los lados, espirando al iniciar el ejercicio e inspirando
al volver a la posición inicial. Tras hacer este ejercicio diez veces, debe
flexionarse la cintura hacia adelante hasta tocar el pie derecho con la mano
izquierda, a la vez que se espira.
Se inspira al erguir el cuerpo y se repite el ejercicio, pero esta vez tocando el
pie izquierdo con la mano derecha. En ambas ocasiones, el ejercicio, que
también se repetirá unas diez veces, deberá hacerse sin flexionar las rodillas en
absoluto.
Como los ejercicios para dar una mayor flexibilidad a la cintura obliga a
mantener en tensión los tendones y las articulaciones de las rodillas, se suele
producir en la parte trasera de éstas un cierto dolor. Con el fin de aliviar, basta
ponerse lentamente en cuclillas, con los pies apoyados sobre los dedos, con el
torso erguido y los brazos extendidos hacia adelante, apoyando las manos sobre
las rodillas y quedarse unos instantes en esta posición, antes de repetirla dos o
tres veces más.
Tras este ejercicio, debe ponerse el cuerpo erguido, con las piernas nuevamente
rectas, flexionar la cintura - llevando el torso hacia delante- y, con los brazos
extendidos, ejercer una suave presión sobre las rodillas con las manos.
Este ejercicio, repetido una diez veces, ayudará a terminar de distender las articulaciones de la rodilla.
Indice del Fascículo 7: Gimnasia Básica
METODOS DE EJERCITACIÓN
Métodos para trabajar la flexibilidad
GabrielaGottau 25 de juliode 2008 0 comentarios
La flexibilidad es un componente muy importante
en el entrenamiento diario, ya que permite mayor movilidad articular, mejora la
ejercitación y los movimientos, contribuyendo así, a la prevención de lesiones.
Entre los métodos para ejercitar la flexibilidad se encuentran:
Método de flexibilidad estática: consiste en que el mismo individuo, sin ayuda externa,
realice el ejercicio manteniendo una posición fija mientras siente que los músculos y
tendones se estiran. La posición debe durar aproximadamente 20 segundos.
Método de flexibilidad asistida: hay una fuerza externa que ayuda a la persona que ésta
elongando. Por ejemplo, una persona ayuda a otra a realizar los ejercicios, lo cual permite
al individuo que está trabajando, relajarse más y mejorar los movimientos.
Método de flexibilidad dinámica: se ejercita utilizando los movimientos de los miembros
corporales. Algunos la incluyen como una sub-categoría dentro de la flexibilidad activa. Se
inicia de forma leve y la velocidad se va incrementando lentamente a medida que avanza el
número de repeticiones.
Método Balístico: se realiza con un movimiento ejercido por fuerzas internas en donde la
articulación es llevada a su máximo estiramiento. Este método es desaconsejado por
muchos especialistas debido a que el estiramiento del músculo es muy rápido y por ello, no
cuenta con el tiempo necesario para adaptarse a la nueva elongación.
Cuando se impone una elongación repentina el músculo responde de forma refleja con una
contracción involuntaria, lo cual incrementa la tensión del músculo haciendo muy difícil la
mejora del movimiento.
Cabe aclarar que los métodos descritos aquí pueden variar de una clasificación a otra y
puede existir diferentes denominaciones. Por nuestra parte, el objetivo es que conozcas
cuáles son los métodos a los que puedes recurrir para ganar en flexibilidad.
Ejercitar la flexibilidad no sólo mejora el rendimiento físico y la calidad de los
movimientos, sino que permite una mejor postura, disminuye el dolor muscular después
del ejercicio, facilita el flujo sanguíneo y previene lesiones.
Por las razones antes dichas, no debemos dejar de considerar a la flexibilidad como un
componente fundamental en el desarrollo de cualquier actividad.
flexibilidad
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Justificación del Circuito
Un circuito consta de una serie de pruebas consecutivas, todas con la misma duración, y además con un tiempo de
recuperación limitado entre cada una de ellas. En nuestro caso serán pruebas que duren un minuto, y el tiempo de descanso
equivaldrá a 30 segundos. Realizaremos dos vueltas al circuito.
Tiene la finalidad de potenciar alguna cualidad física, en el caso de nuestro circuito serán las que hemos considerado más
importantes.
Vamos a realizar un circuito en el que se van a potenciar principalmente las cualidades que narramos a continuación;
Fuerza/ El desarrollo de la fuerza va a ser estos años un tema delicado, pues no se puede sobrecargar el organismo por
encontrarse en periodo de crecimiento y los huesos pueden no estar todavía calcificados, por lo que puede suponer un papel
arriesgado. Por lo tanto, no vamos a poder utilizar sistemas como las pesas , así que emplearemos ejercicios gimnásticos y
diferentes elementos como balones medicinales, bancos suecos, espalderas, ... .
Flexibilidad/ Vamos a poder potenciar dicha cualidad únicamente en los estiramientos del calentamiento, para evitar las
lesiones y para que el organismo rinda al máximo.
Desde que nacemos esta cualidad es aproximadamente igual para todos, pero a medida que vamos creciendo la perdemos
con la edad.
Conservaremos nuestra flexibilidad en función de lo que vayamos trabajando dicha cualidad a lo largo de la actualidad.
Velocidad/ Es otra de las cualidades físicas más determinantes del rendimiento deportivo, estando presente de alguna
forma, en todas las manifestaciones de la actividad deportiva: Correr, saltar, lanzar, levantar, golpear, interceptar, empujar,
atacar, defender, ... .
En nuestro circuito vamos a utilizar dos tipos de velocidad:
Velocidad de reacción; Capacidad de reaccionar ante un estímulo. La utilizaremos cada vez que empieza y termina un
ejercicio, al escuchar el silbido.
Velocidad máxima; Capacidad de máxima velocidad. La utilizaremos en el sprint.
Resistencia/ Esta cualidad nos permite mantener un determinado esfuerzo físico durante un periodo de tiempo, pero sólo
la utilizaremos en un ejercicio (carretillas), potenciando dicha cualidad.
ð Justificación del Calentamiento
Antes de realizar el circuito realizaremos un breve calentamiento que no sobrepase los siete minutos. Debemos realizar un
calentamiento general debido a que en el circuito que hemos planificado utilizaremos la mayoría de las partes del cuerpo, y
debemos prevenir para evitar las posibles lesiones a lo largo de todo el cuerpo y principalmente en el tren inferior que será
lo más destacado junto con el trabajo de los brazos.
No queremos que el calentamiento sea muy duro por lo que será progresivo.
Habrá una persona en el centro del gimnasio que dirigirá el calentamiento.
ð Estructura del Calentamiento
Comenzaremos el calentamiento realizando giros con el tobillo, hacia delante y hacia atrás, de derecha a izquierda y
viceversa.
Ahora, sin levantar las puntas de los pies del suelo doblamos rodillas y nos agachamos flexionándolas, luego volvemos a la
posición inicial (de pie) y volvemos a realizar el ejercicio.
De pie nos cogemos las rodillas y las giramos hacia los lados, flexionando de esta manera las rodillas y bajando a media
altura.
Para calentar los cuadriceps, nos pondremos de pie y doblando las rodillas intentamos, apoyándonos en las espalderas, que
el talón del pie toque al glúteo correspondiente (talón derecho con glúteo derecho,...).
Y para el calentamiento de los isquiotibiales separaremos los dos pies a un paso de distancia y primero echaremos el peso
hacia adelante y luego hacia detrás.
Apoyándonos con una mano en las espalderas, de lado, echaremos la pierna hacia arriba lo más alto que podamos y luego
la bajaremos de nuevo rápidamente para echarla hacia atrás también lo máximo que podamos. Luego se cambiará de lado
realizando el mismo ejercicio.
De pie de nuevo, y separando un poco los pies, giramos en círculos la cintura.
Ahora, con los pies a la altura de los hombros nos situamos de frente a las espalderas a más o menos un metro de distancia,
y a la altura de la cintura, apoyamos las manos y ejercemos fuerza para bajar la espalda.
Nuevamente de pie realizaremos el giro de las muñecas, y seguidamente el estiramiento de los brazos para calentar codos.
Calentaremos hombros moviéndolos en círculos de arriba a abajo.
Podemos calentar hombros y codos a la vez situando el codo de un brazo flexionado arriba con la mano sobre la espalda, y
el otro codo flexionado desde abajo con la mano también apoyada sobre la espalda. Ya puestos en esta posición
intentaremos coger una mano con la otra
Ahora giraremos el cuello, primero de adelante a detrás, luego de izquierda a derecha, y luego realizando círculos
* Esta parte del calentamiento durará unos tres minutos y medio, y las repeticiones de cada ejercicio han de ser de entre 4
y 6.
Tras haber hecho la parte anterior comenzaremos la carrera continua:
1º Realizaremos tres vueltas a trote normal.
2º A medida que se va corriendo realizaremos señales acústicas para realizar posiciones en medio de la carrera, serán así:
1 pitido corto: Agacharse.
2 pitidos cortos: Salto de 180º, es decir, cambio de sentido mediante un salto.
1 palmada: Nos agacharemos, y de cuclillas comenzaremos a caminar hasta una nueva orden.
1 voz: Será el momento de sprintar y será la última orden.
3º Realizaremos dos vueltas andando para descansar un poco, pero sin pararnos hasta que lo ordene la persona que dirige
el calentamiento.
* El tiempo empleado en la carrera no debe exceder los 3 minutos y medio.
Acabada la carrera, y también sentados con las piernas abiertas, intentaremos primero tocar la puntera derecha, luego
flexionaremos el tronco al centro lo máximo que podamos, tocando el suelo, y finalmente tocar la otra puntera.
Luego nos sentaremos en el suelo, y sentados con piernas estiradas, y sin flexionar las rodillas y con un ángulo inicial de 90º
intentaremos tocar con las manos las puntas de los pies.
* Finalizado esto con el tiempo que nos restaba, daremos por concluido el calentamiento y comenzaremos con el circuito
ð Introducción
El circuito constará de seis estaciones o pruebas que durarán un minuto cada una, y entre cada una de ellas habrá un
tiempo de reposo de treinta segundos. Se darán tres vueltas al circuito debido a la corta duración. Habrá una persona que
dirija el circuito y se responsabilice de su buena interpretación.
ð Material utilizado
 Dos balones medicinales
 Ocho aros
 Un banco
 Cinco conos
ð Ejercicio 1: “Pelea de Gallos”
Dos parejas se ponen de cuclillas con el objetivo de desequilibrar al compañero para que caiga al suelo utilizando
exclusivamente la palma de las manos para no dañan al compañero.
Su finalidad es ejercitar el tren inferior utilizando la fuerza muscular de cada uno y perfeccionar elsentido del equilibrio.
Deberemos tener precaución para no golpear al adversario en ciertas partes del cuerpo como cuello y cara.
ð Ejercicio 2: “Lanzamiento del balón medicinal”(contrala pared).
Se forman dos parejas (cada una con un balón medicinal) y se colocan una al lado de la otra y dentro de cada pareja, uno
se coloca delante del otro.
El de delante lanza el balón contra la pared y rápidamente se coloca detrás del otro y el otro por su parte corre rápido a
coger el balón antes de que caiga al suelo, y se repite este ejercicio sucesivas veces.
Su principal finalidad es mejorar la potencia en brazos y espalda.
Este ejercicio requiere mucha precaución, sobre todo deberíamos haber calentado debidamente la zona lumbar para evitar
dolores musculares en esa zona que pueden dejar graves secuelas. También hay que tener en cuidado en no desviar la
trayectoria delbalón para no molestar al resto de los compañeros que están realizando sus respectivos ejercicios.
ð Ejercicio 3: “ Saltos y Sprint”.
Se coloca un banco (los cuatro del grupo se colocan uno detrás del otro) en la izquierda del banco, para no molestar a los
del ejercicio de al lado (carretillas). Se salta con pies juntos de un lado a otro del banco (tres veces consecutivas) y nada
más terminar el último salto se sprinta al máximo hasta llegar al cono situado a 4 m del banco y una vez allí se bordea el
cono y se vuelve por el lado derecho al punto inicial.
Su finalidad sería mejorar la fuerza de piernas, capacidad de reacción y velocidad máxima.
ð Ejercicio 4: “Carretillas”.
Un compañero se tumba en el suelo y el otro lo coge por los tobillos, el que está tumbado los estirar y deberá avanzar lo
más rápido posible (como un carretilla) bordeando los conos y cambiar de sitio una vez finalizada la vuelta.
La finalidad es que una vez finalizado este ejercicio deberemos haber mejorado la potencia de brazos y espalda, además
de que el apoyo de las manos nos equilibrará más en el movimiento y nos hará mejorar en la coordinación del movimiento.
Nuestra advertencia es que para realizar este ejercicio deberemos calentar muy bien la zona lumbar y sobretodo las
muñecas. Es muy importante no colocar las muñecas en la dirección del movimiento para evitar posibles lesiones.
ð Ejercicio 5: “Montar a caballo”.
Con un compañero a la espalda avanzar de un aro a otro. Los aros se colocan en forma cuadrangular. Cada dos vueltas al
circuito se cambia de compañero.
Finalidad, con esto mejoramos el tren inferior.
ð Ejercicio 6: “Percha”.
Nos colgamos a una cierta altura en la espaldera y nos dejamos caer. Después se elevan las rodillas a la altura del pecho, y
se mantiene 10 segundos con las rodillas formando un ángulo de 90º respecto del tronco y después relajar durante 5
segundos y repetir de nuevo.
Como finalidad principal es ejercitar los abdominales mediante esfuerzos prolongados.
Observaciones; Sisobrara tiempo se podría optar entre jugar un `partidillo' de fútbol- sala o practicar cualquier otro
deporte.
Trabajo realizado por los alumnos de 1º de Bachillerato, del Grupo B:
1
2
Circuito a tiempo fijo
El circuito a tiempo fijo está compuesto por seis ejercicios diferentes, dirigidos a brazos, piernas,
abdomen y espalda, realizados en forma simultánea por seis grupos de personas, realizados en
estaciones (1 al 6). Cada grupo de alumnos debe realizar la mayor cantidad posible de repeticiones
en 10 segundos de trabajo, luego cambian a la próxima estación y descansan 10 segundos. Se repite
hasta que cada alumno realice las seis estaciones, cumpliendo con una vuelta. Se puede dar 1, 2 y
hasta 3 vueltas al circuito, con un descanso de 1 a 2 minutos entre cada vuelta.
Para realizar bien los ejercicios, es bueno dibujar en una cartulina los ejercicios del circuito,
colocar el nombre a cada uno y la cantidad de vueltas. Luego ubica la cartulina en el sitio donde
habitualmente se hacen los ejercicios.
Circuito a tiempo fijo
1. Flexión y extensión de
codo
2. Flexión y extensión de rodillas 3. Abdominales
4. Dorsales 5. Salto continuo llevar la rodilla al
pecho
6. Abdominales
En la siguiente Tabla se indica como se debe incrementar cada semana el número de vueltas del
circuito a tiempo fijo.
Semanas Vueltas
1 1
2 1
3 1
4 1
5 2
6 2
7 2
8 2
9 3
10 3
11 3
12 3
En la primera semana se debe dar una vuelta, en ella
cada alumno realiza la mayor cantidad posible de
repeticiones en 10 segundos de trabajo, la mayor
repetición de un ejercicio en cada estación:
1. Flexión y extensión de codo, 2. Flexión y
extensión de rodillas, 3. Abdominales, 4. Dorsales,
5. Salto continuo llevar la rodilla al pecho, 6.
Abdominales.
Desde la semana 5 se va incrementando el número
de vueltas hasta llegar a 3.
Recomendaciones:
 Realizar los ejercicios de circuito a tiempo fijo después de haber finalizado el trote
continuo.
 Realizar la mayor cantidad de repeticiones en cada estación.
 Completar los 6 ejercicios y luego descansar 1 o 2 minutos antes de comenzar una nueva
vuelta.
 Respirar por la boca cuando se sienta la necesidad de mayor cantidad de aire
Salud corporal y mental
Para mantenernos sanos no es suficiente tener una alimentación balanceada. Es muy importante el
cuidado y la limpieza del ambiente en que nos movemos, así como el aseo personal. Estar sano no
significa solamente estar bien del corazón, los pulmones, los riñones, la columna y demás órganos
que parecieran ser los más importantes de nuestro cuerpo. Cuando hablamos de salud tenemos
que referirnos a nosotros como un todo, así pues tenemos que tener presente tanto la salud
corporal, como la salud mental.
Salud Corporal
Para mantener el equilibrio del cuerpo es indispensable estar saludable, es decir, conseguir que
todos los órganos trabajen en armonía. Para esto, es necesario una adecuada alimentación, el
ejercicio diario, la visita al odontólogo, al oftalmólogo y al especialista.
Sin embargo, el médico no es el único responsable de nuestra salud, cada uno de nosotros debe
velar por su propia salud, comenzando con los cuidados mínimos como:
 Bañarse diariamente. Para limpiar la piel de microbios, polvo, y prevenir los malos olores,
conviene realizar el baño diario con abundante agua y jabón. El baño diario estimula el
organismo y da sensación de bienestar. Si no puedes bañarte por alguna razón debes
asearte los órganos genitales (masculinos o femeninos) diariamente con agua y jabón
 Tu cabello debes mantenerlo limpio, así que debes lavarlo con frecuencia y utilizar champú
y agua.
 Lavar las manos antes, después de cada comida y después de orinar y defecar.
 Debes cepillar tus dientes al levantarte, al acostarte y después de cada comida, así
evitarás las dolorosas caries y eliminarás la placa dental o sarro de los dientes.
 Debes cambiarte de ropa con frecuencia y cambiarte la ropa interior todos los días.
Nuestra ropa debe estar siempre limpia.
 Corta las uñas de las manos y de los pies con frecuencia. Recuerda que el sucio y los
microbios se acumulan en la piel que está debajo de las uñas.
Todas estas normas higiénicas deben convertirse en hábitos para lograr una salud corporal.
Salud Mental
Cada uno de nosotros tiene una ocupación, trabaja, estudia... Pero si nos dedicamos al trabajo o al
estudio durante demasiado tiempo o con mucha presión podemos agotarnos física y mentalmente.
El agotamiento nos perjudica, nos oscurece la mente y entorpece el pensamiento, necesitamos por
lo tanto descansar. Así como nuestro cuerpo necesita de ciertas normas para mantenerse sano
nuestra mente también requiere de ciertas normas o actividades que ayuden a mantener la salud
mental.
Actividades que nos ayudan a mantener la salud mental:
 Acostarse temprano.
 No ocupar todo el tiempo libre en ver la televisión y en videojuegos. Éstos en realidad no
son aconsejables para descansar, aparte que daña mucho los ojos.
 Invertir el tiempo libre en actividades deportivas, recreación en parques, playas o
montañas.
 Relajarse con alguna práctica cultural: visitar el teatro, cine, oír buena música.
 Comunicar y expresar los sentimientos: amor, alegría, miedo...
 Valorarnos como persona para que crezca sana la autoestima.
 Distribuir bien el tiempo para el estudio y el descanso.
Interactividad: Una actividad para que junto a tu profesor y tus compañeros realices en el aula.
En el recuadro siguiente enumera cada una de las actividades que realizas durante el día, desde
que te levantas, hasta que te acuestas en la noche. Si tienes alguna duda al escribir una palabra
consulta con tu diccionario, con tu profesor o con el diccionario que RENa te ofrece.
Luego presiona el botón "continuar" para imprimir el documento y junto a los compañeros y
profesor analizar cuál de todas las actividades que realizas durante el día te ayudan a mantener tu
salud corporal y cuáles tu salud mental.
La Higiene
Introducción
La higiene es una parte de la medicina que se preocupa por aspectos tanto personales como ambientales que afectan a la
salud.
La higiene se refiere al aseo y la limpieza de las personas, las viviendas y los hogares públicos, pero en un sentido más
amplio también incluye un extenso conjunto de prácticas, muchas de ellas promovidas y reguladas por las autoridades con el
objetivo de conservar la salud.
Para conseguir una vida sana es necesario realizar ejercicios corporales, hábitos alimenticios y mantener una higiene tanto
física como mental.
Este trabajo se enfocará y hablará sobre la importancia que tiene la higiene en nuestra vida, ya que sobre ella cae el peso
de muchas consecuencias tanto positivas como negativas.
Historia de la higiene
En la antigua Grecia la diosa de la salud se llamaba “Higieya”, palabra de la que ha derivado lo que hoy denominamos
higiene.
Desde el inicio de las civilizaciones el ser humano ha mostrado preocupación por la higiene. Desde la antigua Grecia el
griego Hipócrates, considerado elpadre de la medicina, se niega a que las enfermedades tengan un carácter divino y afirma
que no se producen como un castigo de los dioses, sino como consecuencia de fenómenos naturales. Entre los factores a los
que se les dio importancia por aquella época fueron el medio ambiente, el clima, la dieta alimenticia y el género de vida.
Inicios de la higiene como una ciencia
La higiene floreció como una auténtica ciencia a finales del siglo XIX e inicios del siglo XX, cuando se empezó a disponer de
métodos propios de investigación y normas específicas de aplicación. A partir de esta época, aunque de manera muy
desigual en el planeta, el desarrollo de la medicina preventiva ha hecho posible una drástica disminución de la incidencia de
las enfermedades.
Tipos de Higiene
En la actualidad la higiene se puede clasificar de varias maneras, las principales son: pública y privada. De la aplicación de la
higiene privada se encarga el individuo y entre sus principales objetivos destacan el aseo corporal y la limpieza del entorno.
La higiene pública, por otra parte, es aquella en cuya aplicación interviene la autoridad que adopta medidas colectivas para
el saneamiento de comunidades, como la obtención de agua potable o la construcción de redes de alcantarillado, prescribe
reglas profilácticas y organiza campañas sanitarias preventivas como los programas masivos de vacunación que representan
una pieza clave en la lucha contra las enfermedades infecciosas. Además de estos dos grupos, se pueden clasificar los tipos
de higiene atendiendo al fin que tienen cada uno de ellos como puede ser: higiene deportiva, higiene corporale higiene
postural.
Higiene deportiva
La higiene deportiva significa mantener una serie de hábitos que ayudan a obtener el máximo rendimiento con el ejercicio
físico y a realizarlo lo con la máxima garantía de tener ningún problema.
Estos hábitos se pueden clasificar de varias maneras. En este caso se clasificarán de la siguiente manera: condiciones
previas al ejercicio, condiciones durante el ejercicio y condiciones posteriores alejercicio.
Condiciones previas al ejercicio
El correcto punto de partida para realizar cualquier ejercicio físico es una revisión médica. Sirve para detectar cualquier
posible anomalía de nuestro organismo.
No se debe hacer coincidir la práctica de ejercicio físico con la digestión de una comida. Debe preverse que pasen dos horas
como mínimo entre la comida y práctica deportiva.
Se realizará un calentamiento previo, suave y progresivo, que acondicione el organismo.
Condiciones duranteel ejercicio
Hay que utilizar material apropiado a la actividad que se esté realizando. Se Debe combinar comodidad y eficacia, además
de ser transpirable.
La práctica de ejercicio se hará con la intensidad adecuada al nivel de condición física.
Durante el esfuerzo hay que beber líquido, fundamentalmente, si se trata de un ejercicio de larga duración.
Condiciones posterioresal ejercicio
Unos minutos de actividad física muy suave (paseo, carrera muy tranquila, unos ligeros estiramientos) acelerarán la
recuperación postesfuerzo.
Debe tomarse una ducha después de la actividad física. Ayudará a una recuperación mas eficaz, además de ser fundamental
para una correcta higiene corporal.
Una vez acabado el ejercicio, debe hidratarse correctamente (bebiendo pequeñas, pero frecuentes cantidades de agua).
Influirá decisivamente en la recuperación.
Higiene corporal
La higiene corporal incluye un conjunto de prácticas destinadas a mantener una correcta limpieza del cuerpo, en especialde
la piel y sus anexos: los cabellos y las uñas.
Entre ellos cabe destacar la importancia de la higiene cutánea (la limpieza de la piel) ya que es el órgano externo que tiene
la mayor superficie y nos defiende de todo tipo de agresiones externas.
Para poder tener la piel en buen estado se deben remover las secreciones glandulares, piel descamada y polvo con
regularidad, pero sin abusar de productos detergentes o agresivos como pueden ser los Cloros y lavavajillas.
Con todo ello hay que decir que la piel es un tejido resistente, pero a la vez delicado, razón por la que hay que cuidar su
higiene ya que es diariamente sometida a gérmenes y agentes físicos y químicos.
Higiene postural
Es el evitar todo esfuerzo innecesario o las posturas que mas perjudican a la columna.
La razón de tener este tipo de cuidado con la columna vertebralen especial es porque es el eje de nuestro esqueleto y
soporta buena parte del peso corporal. De modo que cuando se ve sometida de manera excesiva a ciertos gestos o posturas
sufre de tal manera que pueden aparecer los conocidos dolores de espalda e incluso deformaciones.
De manera que para prevenir esto se debería: subir a un taburete o escalera para alcanzar un objeto situado a cierta altura,
girar todo el cuerpo para alcanzar un objeto situado detrás flexionar las piernas para levantar un bulto, transportar un bulto
pesado lo mas cerca del tronco posible, repartir los pesos entre ambos brazos etc.
Conclusión
Tras haber recopilado toda esta información sobre qué es la higiene, su uso, función y razón, me doy cuenta de que es un
recurso esencial para el ser humano. Esta disciplina se ha ido desarrollando a lo largo de los siglos, incluso milenios con tal
de no sólo combatir la enfermedad, sino de evitar la muerte.
También he observado que hasta algo tan grande, ya que sin ella ninguna civilización podría haberse desarrollado antes de
comer y la mayoría de los aciertos y descubrimientos son meras casualidades., e importante como la higiene, parte de cosas
tan mínimas como lavarse las manos.
Opinión personal
Este trabajo me ha servido para tener una idea más clara y amplia de qué es la higiene, lo que engloba, su importancia,
para qué sirve y claro está, cómo puedo utilizarla para mí y para los que me rodean.
Bibliografía
Libros de texto:
- Ciencias de la vida; Salud y vida; Editorial Larouse; Barcelona, 2002
- Higiene y Sanidad; Reproser S.L.., Barcelona, 1993
- Piedrola Gil y otros; Medicina preventiva y social: Higiene y Sanidad Ambiental T.II.; Ediciones Armaro; Madrid, 1982 (7ª
Edición)
Páginas Web:
- www.wikipedia.es
- www.definicion.org
- www.usuarios.lycos.es
Bañarse (o lavarse)
To have a bath (or to wash)
Cortarse las uñas
To cut the fingernails
Limpiarse los dientes
To brush the teeth
Secarse la cara
To dry the face
Abrilantarse los zapatos
To polish the shoes
Lavarse las manos
To wash the hands
Pentinarse el pelo
To comb the hair
Higiene en el deporte
La práctica deportiva conlleva muchos requerimientos de los cuales la higiene es uno de los
más importantes. La falta de higiene trae como consecuencia el aparecimiento de
enfermedades en todos los sistemas del cuerpo, así como también de enfermedades
infecciosas.
Normas de higiene recomendadas:
 Bañarse diariamente; antes y después de realizar actividad física así como asistir a
su chequeo médico y secarse apropiadamente con toalla de uso personal, la cual
debe manntenerse limpia.
 Cepillarse los dientes después de cada comida y asistir a sus chequeos médicos (ya
que algunos entrenadores tienen la errada idea de que el deportista gana peso so se
lava la boca).
 Secarse los pies correctamente, así como apicarse talcos para evitar el mal olor
causado por sudoración excesiva, así como la humedad que propician la aparición
de hongos en la piel.
 Se recomienda el uso de calcetines 100% de algodón y no acrílicos para que los pies
tengan adecuada ventilación y se evite la sudoración excesiva.
 Se debe usar shampoo para mantener el cabello en adecuadas condiciones y sin
parásitos (piojos y liendres).
 Evita el uso excesivo de gelatinas y fijadores para el cabello, ya que propician la
aparicion de resequedad y caspa.
 Los implementos deportivos deben ser personales (playera, pantaloneta, tenis,
protector bucal, etc.) ya que el presentarlos puede traer consigo la transmisión de
enfermedades entre los deportistas.
¿Qué es alimentación saludable?
HO ME > INFORMACIÓN EN NUTRICIÓN >
La salud y buen funcionamiento de nuestro organismo, depende
de la nutrición y alimentación que tengamos durante la vida.
Alimentación y Nutrición aun cuando parecieran significar lo
mismo, son conceptos diferentes.
La Alimentación nos permite tomar del medio que nos rodea,
los alimentos de la dieta (de la boca para fuera) y La Nutrición
es el conjunto de procesos que permiten que nuestro organismo
utilice los nutrientes que contienen los alimentos para realizar
sus funciones (de la boca para adentro).
Los alimentos son todos los productos naturales o
industrializados que consumimos para cubrir una necesidad
fisiológica (hambre).
Los nutrientes son sustancias que se encuentran dentro de los alimentos y que el cuerpo necesita
para realizar diferentes funciones y mantener la salud. Existen cinco tipos de nutrientes llamados:
Proteínas o Prótidos, Grasas o Lípidos, Carbohidratos o Glúcidos, Vitaminas y Minerales.
Comer de todo un poco
Nuestro organismo necesita 40 nutrientes diferentes para mantenerse sano. Ningún alimento
los contiene todos, por lo que cuanto más variada sea nuestra dieta, más fácil será cubrir las
necesidades de todos ellos. Por ello es una buena idea fijarse en lo que comen los demás,
para tener otras referencias y descubrir nuevos alimentos o recetas con las que disfrutar y
aportar a la dieta mayor variedad.
¿Qué son y para qué sirven los nutrientes?
Los alimentos contienen sustancias necesarias para la vida que llamamos nutrientes. Cada
nutriente cumple con distintas funciones en nuestro organismo, siendo algunos de ellos
esenciales. Esto último quiere decir que nuestro cuerpo por sí solo no los puede producir, de
ahí que deban estar siempre presentes en aquellos alimentos que componen nuestra dieta
diaria.
Los nutrientes y sus funciones
Los nutrientes se pueden clasificar según la función más
destacable que desempeñan en nuestro cuerpo. De este
modo nos encontramos con los siguientes tipos de
nutrientes:
 Plásticos o de construcción: Forman parte de
nuestras células, tejidos (músculo, huesos...),
corazón, riñones, etc. Los nutrientes que llevan a
cabo esta función son fundamentalmente las proteínas.
 Energéticos: Algunos de ellos son nuestra principal fuente de energía para poder
funcionar correctamente cada día. Hablamos de los hidratos de carbono (energía de
utilización rápida) y de las grasas (reserva de energía), los cuales nos permiten llevar
a cabo todas las actividades del día, realizar ejercicio, etc.
 Reguladores: Permiten que tengan lugar en nuestro cuerpo todas las reacciones
necesarias para su buen funcionamiento. Esta función la llevan a cabo las vitaminas,
los minerales, el agua, la fibra, los antioxidantes y también ciertas proteínas que
actúan como enzimas y hormonas.
Aprende a comer sano con la rueda de la alimentación
La rueda de la alimentación incluye aquellos alimentos que deben estar siempre presentes
en nuestra dieta. Contiene además un código de colores que nos ayuda a reconocer, a rasgos
generales, de manera sencilla y amena cuáles son los nutrientes más destacables de cada
grupo de alimentos y la función que dichos nutrientes desempeñan en nuestro organismo.
Alimentos energéticos Alimentos reguladores Alimentos plásticos o de
construcción
Cereales y sus derivados
(pan, pasta, etc.), patatas y
legumbres: Contienen
hidratos de carbono. Los
cereales y las legumbres
son además buena fuente
de proteínas, vitaminas,
minerales y fibra.
Alimentos grasos (aceites,
mantequilla, margarina,
nata...). Las grasas y los
alimentos ricos en ellas se
han de consumir con
moderación. Nos aportan
Frutas y Hortalizas Frutas y
hortalizas contienen
mucha agua y son fuente
de fibra, vitaminas (C,
beta-caroteno, ácido
fólico y otras del grupo B),
minerales como el
magnesio y el potasio,
sobre todo si las tomas
frescas y al natural. Las
frutas son dulces porque
contienen una cierta
cantidad de azúcares,
Leche y sus derivados La leche y los
lácteos, así como otras alternativas
como la bebida de soja y similares,
contribuyen a mantener y
desarrollar nuestros huesos.
Aportan además proteínas, calcio y
vitaminas.
Pescados, huevos y carnes Son
fuente de proteínas, cantidades
variables de grasa (no es lo mismo
un filete de pechuga de pollo que
un trozo de cordero...), minerales
como el hierro y vitaminas. La
Cada nutriente cumple con
distintas funciones en
nuestro organismo
ácidos grasos esenciales y
son vehículo de las
vitaminas A, D y E.
Además, el aceite de oliva
y los de semillas (girasol,
maíz, soja) y las grasas
que contienen los frutos
secos, nos AYUDAN a que
nuestro sistema
circulatorio se mantenga
en perfectas condiciones.
sobre todo fructosa, lo
que las diferencia de las
hortalizas. Las aceitunas,
el coco y el aguacate, son
también frutas, pero
contienen grasas en una
cantidad notable con
respecto al resto de las
frutas.
grasa que abunda en los pescados
(omega 3) es distinta a la de los
otros alimentos y nos AYUDA a
proteger nuestros vasos sanguíneos
y corazón.
Legumbres, frutos secos y cereales Si
los combinas con acierto, obtendrás
una ración de proteínas tan
completa como la que puedas
conseguir con pescados, huevos o
carnes. Por ejemplo: legumbres con
cereales (garbanzos con arroz) o
cereales y frutos secos (ensalada de
pasta con nueces, etc).
No te sorprendas si ves que en los diferentes sectores de la rueda aparecen alimentos
repetidos. Sólo el azúcar o el aceite son alimentos 100% hidratos y grasas respectivamente,
el resto, contienen diversidad de nutrientes, sólo que los clasificamos atendiendo al
nutriente mayoritario. Legumbres y cereales se presentan como alimentos energéticos dado
su contenido de hidratos de carbono, y como alimentos plásticos o de construcción, por ser
también fuente de proteínas vegetales. Los frutos secos son alimentos energéticos puesto
que aportan grasa y, plásticos o constructores por su gran contenido de proteína vegetal.
Rueda de los alimentos
Apuesta por la dieta equilibrada: guíate por la Pirámide de la
Alimentación Saludable
Según la pirámide, la base de tu alimentación debe estar compuesta por alimentos ricos en
hidratos de carbono; cereales preferiblemente integrales y sus derivados, patatas y
legumbres. Conforme avanzas hacia el vértice, encontrarás aquellos alimentos que has de
consumir en menor cantidad o más ocasionalmente. En la cúspide encontrarás por tanto los
alimentos grasos (salvo el aceite), y otros como azúcar, dulces, refrescos, bollería, etc., que
has de consumir de forma ocasional.
Pirámide de la alimentación saludable
Fuente: Sociedad Española de Nutrición Comunitaria -SENC-, 2004.
Y ¿Cuánto es una ración?
Las cantidades o raciones y tipo de alimentos a consumir dependen de las necesidades de
cada persona. A su vez, las necesidades se determinan en función de la edad o etapa de la
vida (periodos de crecimiento y desarrollo como la infancia y la adolescencia implican un
mayor desgaste que otros como la madurez), la talla y la complexión (delgada, mediana,
fuerte), el sexo, el grado de actividad física (a mayor desgaste, mayor consumo),
considerando además otros condicionantes individuales. Por ello, no es tarea fácil llegar a
determinar cuales son las cantidades que, a nivel general, se ajustan más a las
circunstancias o necesidades a nivel individual. No obstante, podemos guiarnos por las
raciones generales que recomiendan los expertos y si aún así te encuentras con alguna
dificultad, no olvides que existen profesionales y diversos recursos en los que apoyarte para
conseguir que tu alimentación y la de los tuyos sea la más adecuada.
CONSUMO OCASIONAL
 Grasas (salvo aceites de oliva y semillas; girasol, maíz, soja, etc.)
 Dulces, bollería, caramelos, pasteles, refrescos, helados...
 Carnes grasas, embutidos y patés
CONSUMO SEMANAL
 Pescados: 3-4 raciones
 Carnes magras: 3-4 raciones
 Huevos: 3-4 raciones
 Legumbres: 2-4 raciones
 Frutos secos: 3-7 raciones
CONSUMO DIARIO
 Leche, yogur, queso: 2-4 raciones
 Aceite de oliva: 4 a 6 raciones
 Verduras y hortalizas: 2 raciones
 Frutas: 3 raciones
 Pan, cereales integrales, arroz, pasta, patatas: 4-6 raciones
 Agua: 6 a 8 raciones
Orientaciones sobre raciones de alimentos aconsejadas según la edad.
De 3 a 6 años
De 6 a 10 años
> de 10 años
mentación adecuada es aquella que cumple con las necesidades específicas del comensal
uerdo a su edad, promueve en el niño y en el adolescente el crecimiento y desarrollo
ados, y en los adultos y ancianos permite conservar o alcanzar el peso esperado para la talla
iene el desarrollo de enfermedades que se presentan por deficiencia o por exceso de
entos. La alimentación correcta permite a las personas gozar de un pleno bienestar
ico, psicológico y social.
La
La nutrición y las proteínas en el desayuno son decisivas en la
capacidad de mental, en el rendimiento intelectual y en las
calificaciones escolares
El aprendizaje es una de las funciones más complejas del cerebro humano e
involucra el hecho de tener un adecuado nivel de alerta y de concentración mental
para captar información, analizarla y almacenarla en los circuitos neuronales, y
luego poder evocar esta información, cuando la queremos recordar.
La importancia de la alimentación
Nuestra vida depende en gran medida de que nuestra alimentación sea la
adecuada para responder a las necesidades de nuestro organismo.
La alimentación proporciona energía para el movimiento y materia para la
construcción del organismo y para ello son indispensables los nutrientes.
Es importante tener en cuenta que no todo lo que comemos tiene valor
nutricional (lo comestible no es necesariamente un alimento).
Según la medicina tradicional y naturista existen 4 tipos de alimento:
- Sólidos (cereales, frutas, verduras...)
- Líquidos (agua, zumos...)
- Gaseosos (oxígeno que respiramos)
- Electromagnéticos (luz solar)
La carencia de cualquier alimento lleva, si es prolongada, a la muerte celular:
- 40 días sin alimento sólido
- 7 días sin alimento líquido
- 2-3 minutos sin oxígeno
- Sin radiaciones (luz solar) se produce la muerte inmediata
¿Qué son los nutrientes?
En los alimentos encontramos los nutrientes necesarios para mantener a
nuestro organismo. Existen dos tipos de nutrientes:
- Macronutrientes: Hidratos de carbono. Proteínas. Grasas.
- Micronutrientes: Vitaminas. Minerales. Oligoelementos. Enzimas.
Esta diferenciación depende de las necesidades que de ellos tiene el cuerpo
(macro=mayor ; micro=menor)
- Los hidratos de carbono aportan glucosa, la "gasolina" del cuerpo = energía.
- Las proteínas aportan aminoácidos, los "ladrillos" necesarios para la materia
= regeneración, anticuerpos, etc.
- Las grasas constituyen la energía de reserva y son indispensables para la
salud de las terminaciones nerviosas, el cerebro, la membrana celular y el
equilibrio hormonal.
- Los micronutrientes facilitan las reacciones químicas necesarias para que los
macronutrientes se conviertan en energía y materia siendo por tanto su acción
catalizadora y favorecedora.
- Los minerales son parte constitutiva de la materia (por ej. el calcio de los
huesos) y son fundamentales para el equilibrio hídrico (un exceso de sodio
produce retención de líquido).
Condiciones de una alimentación sana
1. Debe contener todos los nutrientes necesarios (macro y micro).
2. Esos nutrientes deben consumirse en cantidades/proporciones necesarias y
equilibradas.
3. Debe ser poco tóxica ya que el procesamiento orgánico de todos los
alimentos genera residuos y toxinas que, de no poder ser eliminadas
convenientemente (por fallo interno o por ser demasiado "pesadas"), son la
causa de numerosas enfermedades.
22 RECUERDE ALIMENTARSE BIEN AL HACER EJERCICIO
1 y 2Prof. Gerardo A. Araya Vargas, M.Sc. y 1Prof. Cinthya Campos Salazar, M.Sc.
1Escuela de Educación Física y Deportes, Facultad de Educación, Universidad de
Costa
Rica
2Escuela de Ciencias del Deporte, Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad
Nacional
garavi@racsa.co.cr
Cuando una persona realiza ejercicio físico, necesita más energía para poder
rendir bien.
Algunas personas acostumbran a realizar mucho ejercicio y a comer muy poco o
casi nada,
con la esperanza de perder peso. Pero esta costumbre es peligrosa. Incluso para
poder
mantenernos de pie, el cuerpo necesita gastar energía. Esta energía mantiene los
músculos
tensos y nos sostiene en contra de la fuerza de gravedad. Por ejemplo, cuando
una persona
sube una escalera de 6 pisos, estaría consumiendo unos 6 gramos de
carbohidratos y como
3 gramos de grasa. Este ejercicio de subir gradas podría completarse en unos 4
minutos. Si
hacemos una caminata de 3 horas, el gasto de energía adicional que tendríamos
sería de
unos 75 gramos de carbohidratos y de 38 gramos de grasa. Eso es más o menos
lo que
contiene una pieza de repostería como un cangrejo. En el ejemplo de subir
gradas, si se
sube a un ritmo de 5 metros por minuto, habría que pasar 9 horas subiendo las
gradas para
poder perder un kilo de peso. En el ejemplo de la caminata, para lograr perder un
kilo de
peso, habría que caminar durante unas 48 horas. Obviamente, ¿quién va a estar
subiendo
gradas 9 horas o a estar caminado 2 días seguidos? Estos ejemplos un poco
exagerados nos
sirven para recordar que solo hacer ejercicio no constituye un mecanismo
adecuado para
perder peso. Cuando una persona se ejercita pierde peso, pero principalmente en
forma de
agua que está contenida en el sudor. Hacer ejercicio nos da muchos beneficios
físicos y
mentales, científicamente demostrados. Pero si desea controlar el peso corporal,
hay que
tomar en cuenta la dieta. Lo ideal es consumir alimentos que logren darnos la
energía que
necesitamos para funcionar bien. Si consumimos energía extra que no gastamos,
esa
energía se acumula en nuestro cuerpo en forma de grasa y ya hemos visto que
perder un
solo kilo de grasa corporal es difícil. Entonces, hay que moderar el consumo de
alimentos
ricos en grasas, como las carnes, los aceites y también moderar el consumo de
golosinas, o
de carbohidratos, como los alimentos a base de harina. La clave es consumir
alimentos que
nos aporten proteínas, grasas y carbohidratos, de una forma adecuada, sin
excesos. Otra
cosa importante que debemos recordar es que cuando nos ejercitamos,
necesitamos
consumir más energía. Es decir, hacer ejercicio aumenta el apetito. Según el tipo
de
ejercicio que realicemos, así va a ser la necesidad de consumir más de un tipo u
otro de
nutriente. Si usted acostumbra a practicar deportes de larga duración, donde debe
mantener
un esfuerzo por largo rato, como por ejemplo en las carreras de fondo o el nadar
largas
distancias, usted requiere más carbohidratos en su dieta. Si usted realiza ejercicio
contra
resistencia para desarrollar masa muscular o ejercicios de fuerza, usted necesita
más
proteínas. Otra cosa importante que no se nos puede olvidar es que cuando
vamos a realizar
ejercicio, debemos consumir alimento antes, para tener energía. Algunas personas
creen
que es mejor hacer ejercicio en ayunas, para perder más peso. Esto es un error
porque el
organismo necesita de energía para moverse y si no la tiene disponible de los
alimentos,
tendrá que recurrir a sus reservas y esto trae consecuencias después. Pero ¿qué
deberíamos
consumir y qué tan antes? Principalmente se necesita el consumo de
carbohidratos y líquido
Los carbohidratos aportan energía y son de fácil digestión. Antes del ejercicio no
se debe
comer mucho y debería dejarse un tiempo como de una hora, para que los
alimentos no
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estén en el estómago en el momento de ejercitarse. Si el ejercicio es de larga
duración, se
debería consumir carbohidratos en forma líquida, durante el evento, para evitar
que
aparezca la fatiga muy rápido. También es importante recordar el consumo de
agua o de
otro líquido hidratante antes, durante y después de ejercitarse.
22 RECUERDE ALIMENTARSE BIEN AL HACER EJERCICIO
1 y 2Prof. Gerardo A. Araya Vargas, M.Sc. y 1Prof. Cinthya Campos Salazar, M.Sc.
1Escuela de Educación Física y Deportes, Facultad de Educación, Universidad de
Costa
Rica
2Escuela de Ciencias del Deporte, Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad
Nacional
garavi@racsa.co.cr
Cuando una persona realiza ejercicio físico, necesita más energía para poder
rendir bien.
Algunas personas acostumbran a realizar mucho ejercicio y a comer muy poco o
casi nada,
con la esperanza de perder peso. Pero esta costumbre es peligrosa. Incluso para
poder
mantenernos de pie, el cuerpo necesita gastar energía. Esta energía mantiene los
músculos
tensos y nos sostiene en contra de la fuerza de gravedad. Por ejemplo, cuando
una persona
sube una escalera de 6 pisos, estaría consumiendo unos 6 gramos de
carbohidratos y como
3 gramos de grasa. Este ejercicio de subir gradas podría completarse en unos 4
minutos. Si
hacemos una caminata de 3 horas, el gasto de energía adicional que tendríamos
sería de
unos 75 gramos de carbohidratos y de 38 gramos de grasa. Eso es más o menos
lo que
contiene una pieza de repostería como un cangrejo. En el ejemplo de subir
gradas, si se
sube a un ritmo de 5 metros por minuto, habría que pasar 9 horas subiendo las
gradas para
poder perder un kilo de peso. En el ejemplo de la caminata, para lograr perder un
kilo de
peso, habría que caminar durante unas 48 horas. Obviamente, ¿quién va a estar
subiendo
gradas 9 horas o a estar caminado 2 días seguidos? Estos ejemplos un poco
exagerados nos
sirven para recordar que solo hacer ejercicio no constituye un mecanismo
adecuado para
perder peso. Cuando una persona se ejercita pierde peso, pero principalmente en
forma de
agua que está contenida en el sudor. Hacer ejercicio nos da muchos beneficios
físicos y
mentales, científicamente demostrados. Pero si desea controlar el peso corporal,
hay que
tomar en cuenta la dieta. Lo ideal es consumir alimentos que logren darnos la
energía que
necesitamos para funcionar bien. Si consumimos energía extra que no gastamos,
esa
energía se acumula en nuestro cuerpo en forma de grasa y ya hemos visto que
perder un
solo kilo de grasa corporal es difícil. Entonces, hay que moderar el consumo de
alimentos
ricos en grasas, como las carnes, los aceites y también moderar el consumo de
golosinas, o
de carbohidratos, como los alimentos a base de harina. La clave es consumir
alimentos que
nos aporten proteínas, grasas y carbohidratos, de una forma adecuada, sin
excesos. Otra
cosa importante que debemos recordar es que cuando nos ejercitamos,
necesitamos
consumir más energía. Es decir, hacer ejercicio aumenta el apetito. Según el tipo
de
ejercicio que realicemos, así va a ser la necesidad de consumir más de un tipo u
otro de
nutriente. Si usted acostumbra a practicar deportes de larga duración, donde debe
mantener
un esfuerzo por largo rato, como por ejemplo en las carreras de fondo o el nadar
largas
distancias, usted requiere más carbohidratos en su dieta. Si usted realiza ejercicio
contra
resistencia para desarrollar masa muscular o ejercicios de fuerza, usted necesita
más
proteínas. Otra cosa importante que no se nos puede olvidar es que cuando
vamos a realizar
ejercicio, debemos consumir alimento antes, para tener energía. Algunas personas
creen
que es mejor hacer ejercicio en ayunas, para perder más peso. Esto es un error
porque el
organismo necesita de energía para moverse y si no la tiene disponible de los
alimentos,
tendrá que recurrir a sus reservas y esto trae consecuencias después. Pero ¿qué
deberíamos
consumir y qué tan antes? Principalmente se necesita el consumo de
carbohidratos y líquido
Los carbohidratos aportan energía y son de fácil digestión. Antes del ejercicio no
se debe
comer mucho y debería dejarse un tiempo como de una hora, para que los
alimentos no
53
estén en el estómago en el momento de ejercitarse. Si el ejercicio es de larga
duración, se
debería consumir carbohidratos en forma líquida, durante el evento, para evitar
que
aparezca la fatiga muy rápido. También es importante recordar el consumo de
agua o de
otro líquido hidratante antes, durante y después de ejercitarse.
LA ALIMENTACIÓN Y LA ACTIVIDAD FÍSICA
1.
INTRODUCCIÓN
Los alimentos contienen una serie de sustancias que el organismo recibe, transforma y utiliza
que son esenciales para el mantenimiento de la vida y para realizar cualquier actividad física o
intelectual. Una buena dieta no reemplaza un entrenamiento incorrecto o una mala condición física,
pero una alimentación inadecuada puede poner en peligro el rendimiento de un deportista bien
entrenado.
2.
CLASIFICACIÓNDE LOS ALIMENTOSY NUTRIENTES
Hay siete grupos de alimentos y todos deben incluirse en una dieta equilibrada y debe tomarse
al día un alimento al menos de cada grupo:
. Grupo 1. Leche y derivados.
. Grupo 2. Carne, pescado y huevos.
. Grupo 3. Patatas, legumbres y frutos secos.
. Grupo 4. Verduras y hortalizas.
. Grupo 5. Frutas.
. Grupo 6. Cereales y derivados, miel, azúcar y dulces.
. Grupo 7. Grasa y aceites.
Para mantener un equilibrio adecuado del organismo es necesario compensar el aporte
energético (lo que comemos y bebemos) y el gasto energético (lo que gastamos en nuestra
actividad diaria).
Clasificación de los nutrientes según su capacidad para aportar energía:
. Nutrientes productores de energía: Macronutrientes (Principios Inmediatos)
. Glúcidos o carbohidratos o hidratos de carbono: simples y complejos.
. Lípidos o grasas: saturados e insaturados.
. Proteínas.
. Nutrientes no productores de energía: Micronutrientes.
. Agua.
. Vitaminas (liposolubles e hidrosolubles)
. Minerales.
. Últimamente se incluye en este grupo la fibra.
I.E.S. ALTAÍR. DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA
4º E.S.O. “LOS ALIMENTOS Y LA ACTIVIDAD FÍSICA”
2
Son sustancias necesarias que generalmente no puede producir el organismo y deben ser
aportadas por los alimentos para su buen funcionamiento, son más importantes cuanto más
ejercicio se realice. Todos los alimentos tienen macronutrientes y micronutrientes (sin contar la
fibra), sin embargo la proporción es distinta entre ellos.
3.
MACRONUTRIENTES:PRODUCTORES DE ENERGÍA
Los Principios Inmediatos o macronutrientes son los productores de energía. La cantidad de
energía que aportan se mide en calorías.
3.1. GLÚCIDOS O CARBOHIDRATOS O HIDRATOS DE CARBONO (HDC)
Proporcionan la energía rápida al organismo, 4 calorías por gramo de HDC. Hay dos tipos de
HDC: simples y complejos. Los HDC se almacenan en el hígado en forma de glucógeno, pero
en cantidades muy pequeñas si lo comparamos con la capacidad del organismo en almacenar las
grasas.
Para las personas que hacen una actividad física habitualmente es fundamental el aporte de
HDC ya que dispondrán de un buen almacén de energía rápida en forma de glucógeno.
A.
HIDRATOS DE CARBONO SIMPLES.
También llamados monosacáridos. Su estructura molecular es sencilla y el organismo los asimila
o absorbe rápidamente. Se encuentran en productos azucarados (productos de pastelería, dulces,
bollería, chocolate, bebidas refrescantes...).
B.
HIDRATOS DE CARBONO COMPLEJOS.
Hay dos tipos: disacáridos y polisacáridos. Su estructura molecular es más compleja y el
organismo necesita más tiempo para su asimilación o absorción. Se encuentran en los cereales y
sus derivados, arroz, pasta, legumbres, pan, fruta y en menor cantidad en las verduras.
3.2. LÍPIDOS O GRASAS
Proporcionan 9 calorías por gramo de grasa. Debido al proceso que se produce en el organismo
para la asimilación o absorción de los lípidos su aporte energético es más lento pero “más
rentable” para el organismo, ya que proporciona más energía y es más fácil de almacenar en el
tejido adiposo. Cuando las reservas de HDC comienzan a agotarse en un ejercicio de larga
duración el organismo libera energía de los lípidos.
I.E.S. ALTAÍR. DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA
4º E.S.O. “LOS ALIMENTOS Y LA ACTIVIDAD FÍSICA”
3
Hay dos tipos de grasas:
. saturadas, de origen cárnico, aumentan los niveles de colesterol malo (LDL) perjudicial para el
sistema cardiovascular (corazón).
. insaturadas, de origen vegetal y en el pescado, aumentan los niveles de colesterol bueno (HDL),
junto al ejercicio benefician el sistema cardiovascular.
3.3. PROTEÍNAS
Proporcionan 7 calorías por gramo de proteína. Sin embargo, su principal objetivo es regenerar
las células musculares que el organismo desgasta con el ejercicio físico. Se encuentran en
carnes, pescados, huevos y productos lácteos principalmente. Su ingestión debe ser diaria. Las
proteínas están compuestas por aminoácidos que pueden ser de dos tipos: esenciales que
tenemos que digerir con los alimentos y no esenciales que sí los puede sintetizar el organismo a
partir de los esenciales.
3.4. LA DIETA EQUILIBRADA
El aporte de los macronutrientes debe ajustarse al sistema de vida de cada persona (clima,
actividad laboral, actividad deportiva... Teniendo en cuenta que debemos tomar ,al menos, un
alimento diario de los 7 grupos de alimentos. Las recomendaciones generales son:
. HDC……………………………….………. 55 – 60 %
. Lípidos……………………………………. 25 – 30 %
. Proteínas…………………………………. 10 – 15 %
4.
MICRONUTRIENTES
4.1. AGUA
El agua forma parte del 70 % de nuestro organismo por lo que podemos deducir su importancia.
Durante el ejercicio físico estamos perdiendo continuamente agua por la sudoración y por el vapor
de agua de la respiración, entonces es fundamental rehidratar el organismo constantemente para
no caer en un proceso de deshidratación y que el rendimiento sea óptimo. Es importante beber
agua antes, durante y después de una actividad física. Mayor será la hidratación cuanto más
largo sea el ejercicio y más sudoración se produzca (días de calor…). El organismo es capaz de
recibir medio litro de agua sin ningún problema y favorece muchas funciones corporales
(transporte de alimentos, sistema renal…).
I.E.S. ALTAÍR. DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA
4º E.S.O. “LOS ALIMENTOS Y LA ACTIVIDAD FÍSICA”
4
4.2. VITAMINAS
Las vitaminas son micronutrientes que el organismo es incapaz de sintetizar y que son
esenciales para diferentes procesos (crecimiento…) y para evitar enfermedades. Se ha establecido
un consumo diario recomendado (C.D.R.) que se puede observar en los envases de bastantes
alimentos.
La clasificación de las vitaminas se hace en función de su solubilidad:
. Vitaminas liposolubles (A, D, E y K). Al ser solubles en los lípidos una vez absorbidas se
almacenan en el tejido adiposo fundamentalmente. No se eliminan por la orina.
. Vitaminas hidrosolubles (C y complejo B). Al ser solubles en agua se transportan por los
líquidos corporales, siendo difíciles de almacenar, por lo que hay que consumirlas a diario. Se
pueden eliminar por la orina si se consumen en exceso.
4.3. SALES MINERALES
Los mineralesson los componentes inorgánicos de la alimentación y junto con el agua y las
vitaminas favorecen distintas reacciones orgánicas y procesos metabólicos para el buen
funcionamiento corporal. Con una dieta variada se ingieren los minerales necesarios según el
C.D.R., y estos son entre otros: calcio, magnesio, sodio, potasio, cloro, fósforo, hierro, (y otros:
cobre, zinc, manganeso, yodo, cobalto, cromo y selenio).
4.4. FIBRA
Aunque no se suele incluir en los 6 alimentos (macronutrientes y micronutrientes), sí es un alimento
que por su función tiene una relevancia importante ya que facilita el tránsito gastro- intestinal,
esto es, mejora o facilita la función del aparato digestivo.
5.
CONCLUSIÓN
El primer objetivo de cualquier ser vivo es la conservación de la propia vida. El ser humano,
además, por poseer la capacidad de inteligencia busca el bienestar y la mejor calidad de vida.
Hasta ahora hemos estudiado los alimentos e importancia de la dieta. También es importante
conocer que los alimentos precocinados y los alimentos elaborados de manera industrial (bollería
empaquetada y chucherías) contienen gran cantidad de grasas saturadas (nutren poco y engordan
mucho) y no deben ser sustituidos por ninguna comida, almuerzo o merienda. El consumo de
drogas legales (alcohol y tabaco) y no legales tienen efectos muy negativos para el organismo
humano y debemos evitar su consumo.
B.1. Realizan actividadesde educación de la respiración.
Ejemplos
• Orientados por el docente, conversan acerca de la higiene de la nariz, en especial, sobre la
importancia de mantenerla limpia. Con la ayuda de una lámina, el docente les explica el
proceso de inspirar y expirar, por qué respiramos por la nariz o por la boca, la importancia de
llevar un pañuelo limpio en los bolsillos, etc. El docente invita a los niños y niñas a sonarse
para tener la nariz despejada, para que ellos mismos comprueben que se respira mejor.
• Juegan al pillarse y luego de la actividad el docente les pregunta: ¿Por dónde es más fácil
inspirar en la actividad física? ¿Por dónde es más fácil expirar el aire? Los niños y niñas
experimentan inspirando por la nariz y expirando por la boca y comprueban qué es lo más
conveniente.
• Siguiendo las indicaciones del docente se acuestan en el suelo, decúbito dorsal, se
tranquilizan y en silencio respiran normalmente y con la boca cerrada. Ubican una mano en
su estómago y otra en el pecho y responden preguntas tales como: ¿qué han notado?, ¿qué
mano sube más? Se finaliza la actividad practicando la técnica de la respiración abdominal.
• Practican la expulsión de aire en forma controlada: expirar el aire solo por la boca, intentando
que salga muy despacio. Para comprobarlo, los alumnos ponen su mano cerca de la boca.
• Practican expulsar el aire y mientras lo hacen emiten ruidos de letras, como por ejemplo:
oooo, aaaaa.
C.1. Realizan ejerciciosde relajación.
Ejemplos
• Caminan utilizando todo el espacio, al inspirar abren los brazos en cruz, y al expirar los cruzan
por delante del pecho.
• Caminando realizan la acción de inspirar y levantar los brazos y expirar y bajar los brazos
cada vez que el docente lo señala.
• Acostados en el suelo, los niños y niñas siguen las indicaciones del docente:
- Imaginan que son muy pequeñitos, hacen un ovillo con el cuerpo, luego, piensan que
pueden crecer y estirarse muy grandes, estar rígidos, duros y luego, se sueltan y relajan.
- Imaginan que su estómago es un globo y se infla y se desinfla. Inspiran y toman mucho
aire, respiran muy hondo. Colocan las manos en el estómago y comprueban que se infla.
Luego, poco a poco, van desinflando el globo de modo que no se escape todo el aire de
una sola vez.
• Realizan ejercicios de relación en pareja: un niño o niña se relaja soltando todos los músculos
de su cuerpo y el otro lo examina tomándole un brazo y sacudiéndolo; luego hace lo mismo
con las piernas, observando que ya no están rígidas. Luego, se invierten los papeles y se
repite el ejercicio.
• Orientados por el docente conversan acerca de las características que se presentan en el
cuerpo cuando este está relajado (bajan las pulsaciones, se normaliza la respiración, etc.), y
la importancia que la relajación puede tener para llevar una vida tranquila.
TECNICAS DE RELAJACIÓN Y RESPIRACIÓN
Relajación: Definición. La relajación es un concepto ampliamente utilizado en el mundo
occidental y practicado en el oriental desde tiempos inmemorables. Implica la distensión
muscular y psíquica con un descenso de la tensión generada por el trabajo y el esfuerzo
muscular, que facilita la recuperación de la calma, equilibrio mental y la paz interior. Es el
descenso paulatino de la acción muscular y la tranquilidad psíquica que genera un estado
de bienestar, de salud.
Somos nosotros mismos nuestros principales detractores. El cuerpo, en su constante
trabajo por mantenernos equilibrados, reacciona contrarrestando los excesos de actividad
física continuada y la fatiga mental. Nos mantiene inmersos entonces es un pre-estado de
tensión interna, que provoca numerosos cambios en nuestras funciones vitales y genera un
estado general de alteración físico-psicológico, del que apenas somos conscientes hasta no
encontrarnos en situaciones límites.
Técnicas de relajación. Numerosos autores han descrito técnicas muy válidas para
inducir de forma autodidacta estados de relajación física. Se destacan los métodos de
Jacobson, Shultz, y la sofrología. Sobre todos estos, y muchos más, podemos encontrar
libros que nos ayuden a conocer su metodología. Debemos ser conscientes del trabajo que
supone la iniciación en estas técnicas, así como la práctica continuada y la capacidad de
modular todas las esferas relacionadas con las situaciones que nos provocan llegar a
estados de tensión muscular física y psicológica. En determinados casos, será muy útil la
intervención de un terapeuta para que nos guíe en este proceso de conversión dentro de
nosotros mismos.
Iniciación: Basándonos en la idea del Dr. Lowen que nuestros músculos son el armazón de
nuestra mente, la relajación muscular sería lo primero a trabajar cuando el estrés nos hace
víctimas de nosotros mismos. Técnicas como el Yoga o el Tai-chi, que se valen de posturas
físicas, el control de la respiración y la meditación, se convierten en métodos eficaces para
mitigar la ansiedad, eliminar el estrés, y tratar dolores musculares o eliminar malos
hábitos. Nos ayudaran a reequilibrar nuestro cuerpo físico, emocional y mental. Por otra
parte, podemos probar, relacionado con lo comentado con la respiración, la relajación-
distensión muscular. Se trata de poner en tensión la musculatura de forma segmentaría
durante unos segundos y notar su relajación posterior. Iniciaríamos una secuencia
ordenada comenzando desde los pies, pantorrillas, muslos, zona lumbar, abdomen, pecho,
brazos, cuello y cara. De forma muy sencilla el Dr. Eugeni Herrero Lozano nos propone un
método en el libro “Entrenamiento en relajación creativa”.
Respiración: Definición. La respiración completa es la mejor herramienta a nuestro
alcance para normalizar los estados de nerviosismo, irritabilidad y ansiedad provocados por
factores exógenos (como el trabajo, los estudios, malos hábitos, etc.), y disminuir la
tensión muscular y la fatiga. Identificar estas situaciones nos permitirá actuar sobre ellas
de la manera más natural que existe: respirando. Los estados de nerviosismo o ansiedad,
frecuentemente se asocian a respiración superficial y dolores musculares. Al no oxigenarnos
suficiente, nuestro cuerpo demanda aire, y podemos sorprendernos suspirando o
bostezando varias veces al día. Para invertir este síntoma y beneficiarnos de modo
terapéutico, tomaremos conciencia de nuestro medio interno a través de suspiros
voluntarios, que liberan nuestra tensión interior, provocando una espiración forzada que
nos aporta sensación e bienestar y relajación.
El trabajo respiratorio: La respiración implica a todo el cuerpo y a todos los músculos,
pero el diafragma es el músculo respiratorio más importante. Separa el tórax del abdomen
y permite, a través de la respiración, la oxigenación de nuestro cuerpo. No poder verlo ni
tocarlo directamente, hace que nos olvidemos de su capacidad de movimiento y no lo
hagamos trabajar de forma completa. Al inspirar se contrae y desciende, permitiendo que
los pulmones se llenen de aire, y en consecuencia el abdomen se distienda hacia fuera. En
la espiración, el vientre se mete hacia dentro y la relajación del diafragma que sube,
provoca la contracción pulmonar y la expulsión del aire al exterior. Palpar nuestro tórax y
abdomen mientras respiramos nos permitirá sentir este movimiento respiratorio. Esta es la
respiración “natural” y completa. El aprendizaje es sencillo y los resultados inmediatos si
prestamos toda nuestra atención a conectar con nuestro ritmo vital. Combinar respiración y
relajación requiere una predisposición a un trabajo lento en el tiempo pero con resultado
seguro.
Iniciación a la prática:
• Para concentrarnos totalmente nos colocaremos con la espalda apoyada en el suelo,
rodillas dobladas y separadas unos 20 cm.
• Toda la columna debe estar en contacto con el suelo. No debemos notar signos de tensión
en el cuerpo.
• Colocaremos una mano sobre el tórax y otra sobre la parte baja del abdomen.
• Realizaremos unos suspiros voluntarios para predisponernos a un estado de relajación y
concentración.
• Tomamos aire por la nariz y lo dirigimos a la parte más baja del tórax, notando como se
separan las últimas costillas y se hincha el abdomen. Retenemos el aire 3 segundos, y
comenzamos a soltarlo por la boca con los labios levemente cerrados, como si sopláramos
suavemente.
• Repetimos, a nuestro ritmo y con tranquilidad, varios ciclos respiratorios durante un
tiempo de unos 5-10 minutos. Si notamos sensación de ahogo o mareo, hay que adecuar la
frecuencia respiratoria. Observar la propia respiración, sentir el propio ritmo e intervenir en
ello, constituye el camino obligado para aliviar el estrés y tensiones, cambiar el humor,
concentrarse mejor, dormir más y reducir la incidencia de las enfermedades y malos
hábitos.
RESPIRACIÓN,RELAJACIÓN Y ACTITUD POSTURAL
La sociedad actual en la que nos ha tocado vivir nos está causando en mayor o menor medida una
serie
de desequilibrios (anímicos, alimenticios, posturales,…) que provocados por diversos motivos
(ritmo de trabajo
o estudio, estrés,prisas, ansiedad, falta de descanso,contaminación atmosférica y acústica,
masificación,…)
deben ser paliados con los medios que tenemos a nuestro alcance. A este respecto,vamos a tratar
una serie de
técnicas y dar unos consejos básicos para luchar contra el estrés y la ansiedad (sobre todo en época
de
exámenes) y para evitar dolores y problemas musculares por abuso, consciente o inconsciente, de
malas
posturas en clase y en casa. Las bases y fundamentos de la respiración y la relajación, y su
contribución a
la salud y calidad de vida a través de la búsqueda del equilibrio psicofísico y la corrección de
problemas
posturales, así como las principales técnicas de respiración y relajación, y su relación con el
espacio
interior, el autoconcepto y la concentración, serán los aspectos a tratar a continuación.
LA RESPIRACIÓN
La respiración es una necesidad biológica de primer orden sin la que no podríamos subsistir.
También
está íntimamente unida a la práctica de ejercicio físico. Es complicado aproximarnos al concepto
relajación sin
dominar la respiración y sus generalidades, ya que están íntimamente ligadas. Todos conocemos los
dos
tiempos de la respiración (Inspiración:ampliando la cavidad torácica gracias a los músculos
respiratorios y el
diafragma. Y la Espiración: relajando los abdominales y el diafragma, bajando las costillas) y el
intercambio
de gases que se produce en la hematosis (conversión de sangre venosa en arterial) entre oxígeno
(O2) y
anhídrido carbónico (CO2).
TÉCNICAS DE RESPIRACIÓN.
La respiración abdominal o diafragmática corresponde a un llenado de la parte baja del abdomen
siguiendo con la respiración costal o pecho (se hincha el pecho, como dando amplitud) y acabando
con la
respiración alta, de hombros o clavicular. La respiración completa es la que utiliza las tres
formas. En la
espiración se produce el vaciado en el orden explicado anteriormente, pero en la inspiración es en
sentido
contrario.
RELAJACIÓN MEDIANTE LA RESPIRACIÓN.
1.- Tumbado boca arriba, con las piernas estiradas y con los brazos a lo largo del cuerpo, inspirar y
espirar
tirando de la cabeza y talones manteniendo posiciones de 5 a 6 segundos, relajándose en la
espiración.
2.- Misma posición anterior pero con los brazos ligeramente separados y rodillas flexionadas con
los pies en el
suelo. Inspirar; dejar caer las rodillas al mismo tiempo y al mismo lado despacio; descanso,espirar
elevando de
nuevo las rodillas al centro y luego igual hacia el otro lado.
3.- En la misma posición del ejercicio 1, replegar (flexionar una pierna) y dejar después que por su
propio peso
se extienda coordinando el movimiento como en el ejercicio 2.
4.- Seguimos en decúbito dorsal (acostado boca arriba) pero ahora a diferencia del ejercicio 1,
situamos las
manos sobre los muslos y dejamos que los brazos, por acción de la gravedad, caigan a los lados en
reposo
completo. También coordinamos el movimiento a la respiración.
5.- De rodillas, sentado sobre los talones (rodillas separadas); inspirar, relajar el cuerpo espirando,
dejando que
el cuerpo caiga enrollándose hacia delante.
6.- Ejercicio 5 pero en posición de sentado (con rodillas flexionadas y talones dentro o no, ambas
correctas).
Recomendaciones:
En todos los ejercicios recomendados anteriormente, es necesario mantener una postura cómoda
y
que al inspirar tengamos los ojos cerrados, esforzándonos en mantener la mente limpia (en
blanco, sin
pensamientos que nos distraigan) sólo imaginando cómo el aire,al entrar en nuestro cuerpo,
proporciona
energía. Al espirar, también con los ojos cerrados, sentir cómo el cuerpo se limpia al
desprender el aire
ya utilizado.
LA RELAJACIÓN
En la sociedad actual, la relajación se está convirtiendo en una necesidad para toda la población.
Estamos sufriendo de estrés y ansiedad provocados por el ritmo de vida tan acelerado que tenemos.
BENEFICIOS DE LA RELAJACIÓN.
Bienestar corporal y estado normal de descanso, ritmo cardiaco y respiratorio sereno,buen
estado
de ánimo, ausencia de dolores y contraccionesmusculares,y buena concentración mental
mejorando
significativamente el rendimiento en el trabajo y en los estudios.
TÉCNICAS DE RELAJACIÓN.
Hay un cambio en la forma de trabajar del cuerpo. Ya que pasamos del trabajo en acortamiento
muscular (contracciones concéntricas),al trabajo en estiramiento, provocando una sensación de
bienestar
general que nos hace adoptar una postura mucho más agradable.
RELAJACIÓN PROGRESIVADE JACOBSON
Edmund Jacobson (fue profesor de fisiología en la Universidad de Chicago) y sucesores crearon un
método utilizando la sugestión directa (la imaginación de sensaciones) consiguiendo reducir con
ello, el pulso,
la presión sanguínea y la frecuencia respiratoria, que va llevando gradualmente a que la persona
logre el mejor
estado de relajación posible.
La práctica de este método consiste en la alternancia de contracción y relajación. Es
importante
seguir un orden y realizarlo de manera simétrica. El recorrido clásico es el siguiente: puño,
brazo, cuello,
pecho, vientre, piernas,pies y cara. El procedimiento consiste en tensar con fuerza. Mantener
esa
posición unos segundos y, luego, distender todo lo que se pueda. Una vez esta práctica sencilla
se domina,
intentamos reconocer mentalmente las sensacionesque provoca la contracción – relajación
(tensión,
calor,…).
La posición más aconsejable para practicar este método es decúbito supino (acostado boca arriba
con
los brazos a lo largo del cuerpo y las palmas de las manos hacia arriba).
ENTRENAMIENTO AUTÓGENO O MÉTODOSCHULTZ
Schultz fue un psiquiatra alemán que desarrolló e investigó en Europa al mismo tiempo que
Jacobson lo
hacía en Estados Unidos. También es un método gradual que busca crear una sensación de calma
muy profunda
a través de inducir a pensar,invocar y sentir emociones de pesadez y calor.
El recorrido es como en la relajación progresiva: Puño (derecho e izquierdo), brazo (derecho,
izquierdo) y cara. Una frase que se puede utilizar es “mi brazo derecho pesa mucho” y lo
vamos
repitiendo en cada una de las partes del cuerpo siguiendo el orden establecido previamente.
Otras técnicas,también muy útiles, para relajarnos son: el Yoga, el Tai Chi, los masajes,…
ACTITUD POSTURAL
RELAJACIÓN Y POSTURA.
La relajación tiene una influencia determinante en el mantenimiento de la postura. Un aumento en
la
tensión muscular repercute en toda la cadena cinética (los músculos actúan agrupados en
cadenas)
creando desequilibrios musculares, a lo que el cuerpo responde con modificacionesposturales
para
compensarlos, lo que conlleva a contracturas musculares y dolor. Esto se convierte en un
círculo vicioso
difícil de romper. Normalmente la espalda actúa como principal víctima sufriendo las
consecuencias de trabajo
excesivo de brazos, piernas y, por supuesto, malas posturas.
LA RESPIRACIÓN
Un control adecuado de nuestra respiración es una de las estrategias más
sencillas para hacer frente a las situaciones de estrés y manejar los aumentos en la
activación fisiológica provocados por estas.
Unos habitos correctos de respiración son muy importantes porque aportan al
organismo el suficiente oxigeno para nuestro cerebro. El ritmo actual de vida favorece
la respiración incompleta que no utiliza la total capacidad de los pulmones.
El objetivo de las técnicas de respiración es facilitar el control voluntario de la
respiración y automatizarlo para que pueda ser mantenido en situaciones de estrés.
Vamos a pasar a realizar una serie de ejercicios sobre la respiración.
EJERCICIOS DE RESPIRACIÓN
Para realizar estos ejercicios realice la preparación que ya conoce del módulo
anterior, pudiendose realizar sentado o tendido, en la situación que le resulte más
cómoda para percibir el movimiento de la respiración.
Ejercicio 1:Inspiración abdominal
El objetivo de este ejercicio es que la persona dirija el aire inspirado a la parte
inferior de los pulmones. Para lo cual se debe colocar una mano en el vientre y otra
encima del estómago. En el ejercicio debe de percibir movimiento al respirar en la
mano situada en el vientre, pero no en la situada sobre el estómago.
Al principio puede parecer dificil, pero es una técnica que se controla en unos 15-20
minutos.
Ejercicio 2: Inspiración abdominal y ventral
El objetivo es aprender a dirigir el aire inspirado a la zona inferior y media de los
pulmones. Es igual al ejercicio anterior, sin embargo una vez llenado la parte inferior
se debe llenar también la zona media. Se debe notar movimiento primero en la mano
del abdomen y después en la del vientre.
Ejercicio 3: Inspiración abdominal, ventral y costal
El objetivo de este ejercicio es lograr una inspiración completa. La persona,
colocada en la postura del ejercicio anterior debe llenar primero de aire la zona del
abdomen, después el estómago y por último el pecho.
Ejercicio 4: Espiración
Este ejercicio es continuación del 3º, se deben realizar los mismo pasos y después,
al espirar, se deben de cerrar los labios de forma que al salir del aire se produzca un
breve resoplido. La espiración debe ser pausada y controlada.
Ejercicio 5: Ritmo inspiración - espiración
Este ejercicio es similar al anterior pero ahora la inspiración se hace de forma
continua, enlazando los tres pasos (abdomen, estomago y pecho). La espiración se
hace parecido al ejercicio anterior, pero se debe procurar hacerlo cada vez más
silencioso.
Ejercicio 6: Sobregeneralización
Este es el paso crucial. Aqui se debe de ir utilizando estos ejercicios en situaciones
cotidianas (sentados, de pie, caminando, trabajando, etc.). Hay que ir practicando en
las diferentes situaciones: con ruidos, con mucha luz, en la oscuridad, con mucha
gente alrededor, solor, etc.
NORMA GENERAL
PRIMEROS AUXILIOS
TRAUMATISMOS
ACCIDENTES
 La primer medida es saber si el paciente respira
 Nunca mover de la posición encontrada
 Comunicar rápidamente del evento
 Colaborar con el personal médico
 Facilitar el traslado
 Siempre se debe sospechar la presencia de lesiones
ocultas no visibles
 En caso de traumatismos en cara, extraer prótesis dentales
 En caso de fracturas mantener la región en la misma posición encontrada hasta la
llegada de personal idóneo
 Nunca medicar
 No dar alimentos o líquidos
 No dar medicamentos o drogas
 No dar nunca bebidas alcohólicas
INTOXICACIONES
EN EL CASO DE INTOXICACIONES POR LAVÍAAÉREA (INHALACIÓN)
 Ventilar el ambiente abriendo puertas y ventanas
 Facilitar la respiración liberando al paciente de cuellos o corbatas que así lo impidan
 Ante la sospecha de gas libre (olor), no prender fuego ni activar la electricidad
EN EL CASO DE INTOXICACIONES POR LAVÍADIGESTIVA(INGESTIÓN)
 No dar alimentos ni medicamentos
 Tratar de conservar restos del material ingerido para
su posterior análisisLECHELECHE
TRASLADO
ADECUADO
EN EL CASO DE INTOXICACIONES POR LAVÍACUTANEA (CONTACTO)
 Lavar abundantemente con agua corriente
 No agregar medicamentos, pomadas o polvos
 Conservar restos del material para su análisis posterior
QUEMADURAS
 En el caso de quemaduras en la cara recordar la posibilidad de compromiso de la vía
respiratoria
 La asociación con
intoxicaciones por esta
vía
 Nunca pinchar ni
romper ampollas
 Nunca colocar
pomadas o polvos
 No dar alimentos ni medicamentos
 No administrar alcohol
 En el caso de ser necesaria la salida urgente del área recordar la posibilidad de
lesiones asociadas
 Cuanto más grave y profunda es la quemadura menos dolor tiene el paciente
 Recordar que la lesión quemadura visible (impresión) puede conducir a no sospechar
otras lesiones mas graves(traumatismo al caer)
HERIDAS
HERIDAS ABIERTAS SIN SANGRADO EVIDENTE O IMPORTANTE
 Cubrir con material limpio y en lo posible estéril
 No aplicar alcohol
 No aplicar sustancias químicas
 No aplicar polvos o pomadas
 No colocar azúcar, sal o similares
HERIDAS ABIERTAS CON SANGRADO IMPORTANTE
 Comprimir fuertemente sobre la zona sangrante
 Tapar la herida con material limpio y estéril en lo posible
 No dar alcohol (“para subir la presión”)
 No aplicar torniquetes ni pinzas dentro de la zona sangrante
HERIDAS ABIERTAS CON ZONAS AMPUTADAS O SEGMENTOS MÓVILES
 Comprimir fuertemente
 Cubrir con material limpio o estéril
 Colocar el segmento amputado en una bolsa solo y cerrar “no colocar agua ni
ninguna otra sustancia”
 Colocar la bolsa cerrada en un recipiente conservador con hielo (tener la precaución
que el hielo no tenga contacto con el tejido)
PARO RESPIRATORIO
ES LA SITUACIÓN EN DONDE EL PACIENTE DEJADE RESPIRAR,
INDEPENDIENTEMENTE DE LACAUSA QUE LAPRODUCE
OBJETIVO: IMPLEMENTAR MEDIDAS DE RESPIRACIÓN ARTIFICIAL
Colocamos la víctima acostada sobre su
espalda, boca arriba preferentemente sobre el
suelo o una superficie dura. Aflojamos sus
ropas ajustadas que pudieran entorpecer las
maniobras
Abrimos la boca
Sacamos cualquier cuerpo extraño
Y apretamos la nariz
El socorrista toma aire y sopla en los pulmones.
Debe observar si el pecho del paciente se eleva
Con una mano levantamos el cuello
y con la otra inclinamos la cabeza
hacia atrás
Podemos escuchar la salida de aire. Sino escuchamos
nada, es porque no entró en los pulmones de la víctima
En estos casos golpeamos la espalda del sujeto con el objeto de expulsar algún cuerpo
extraño (que esté obstruyendo la vía respiratoria)
E intentamos nuevamente
PARO CARDIO RESPIRATORIO
ES LA DETENCIÓN DE LAS FUNCIONES DEL CORAZÓN Y LOS PULMONES CON LA
CONSECUENTE FALTA DE LLEGADA DE SANGRE Y OXÍGENO A LOS DIFERENTES
SISTEMAS, ORGANOS Y TEJIDOS DEL CUERPO HUMANO
LA SECUENCIA ENUMERADA NO DEBE SER ALTERADA
A - VÍA AEREA
OBJETIVO GENERAL: IMPLEMENTAR MEDIDAS DE RESUCITACIÓN CARDIO
PULMONAR
A B C
¿ESTÁ CONCIENTE LAPERSONA?
Sospeche que el individuo esta inconsciente, si se ha caído
y no responde cuando lo agita suavemente por los hombros
y le pregunta :
¿está usted bien?
Observe si no existe algún elemento dentro de la boca
que impide el paso del aire
SI NO: ABRA LA VÍA AEREA INCLINANDO LA CABEZA HACIA ATRÁS
Use una mano para elevar la nuca y con la otra en
la frente incline la cabeza hacia atrás.
EN LA VÍCTIMA INCONCIENTE LA LENGUA SE RELAJA Y CAE EN LA
PARTE POSTERIOR DE LA GARGANTA, IMPIDIENDO LA ENTRADA Y
SALIDA DE AIRE. ESTO OCURRE CUANDO LA PERSONA ESTA DE
ESPALDA.
B - RESPIRACIÓN
¿Está respirando la persona inconsciente?
Si no puede ver movimientos en el tórax, oír o sentir el aire
exhalado, la víctima inconsciente no está respirando
Caso contrario comience la respiración boca a boca de inmediato
Ocluya la fosas nasales, tome una bocanada de aire, aplique
su boca contra la de la víctima, e insufle aire hasta ver que
el pecho se eleva retire su boca. Aplique tres insuflaciones
mas en rápida sucesión
AL INCLINAR LA CAEZA HACIA ATRÁS, LA LENGUA SE ELEVA
ALEJÁNDOLA DE LA PARED POSTERIOR DE LA GARGANTA
ABRIENDO EL PASAJE DE AIRE
 Si la víctima inconsciente está respirando colóquela en posición de recuperación
 La posición de recuperación previene la sofocación
Pero nunca deje sola a una víctima inconsciente
C - CIRCULACIÓN
¿Está presente el pulso?
Busque el pulso en la arteria del cuello de su lado. Para ubicarlo,
coloque dos dedos sobre la nuez de adán y deslícelos hasta el
surco que esta a su lado
Si la víctima inconsciente que no respira y si tiene pulso palpable;
continúe con la respiración de boca a boca a ritmo de respiración
normal (20 por minuto)
Caso contrario comience de inmediato la resucitación cardioplulmonar
Coloque sus manos en forma
adecuada para comprimir el tórax.
Empuje hacia abajo el esternón de
4 a 5 cm, luego descomprima.
Administre 15 compresiones a una
frecuencia de 80 por minuto.
Entonces inclínese hacia la
cabeza de la víctima, incline su
cabeza hacia atrás para abrir la
vía aérea y de dos soplos rápidos.
Repita la secuencia de 15
compresiones y dos ventilaciones
¿CÓMO REALIZAR LAS MANIOBRAS DE RESUCITACIÓN?
UBICACIÓN DE LA MANO
Encuentre el borde inferior de las costillas. Recorra las
costillas con dos dedos hasta el punto de unión con el otro
lado. Ubique su dedo medio sobre la unión con el dedo
índice pegado al medio. Coloque el talón de su otra mano
sobre el esternón cerca de los dedos que están sobre la
unión de las costillas. Ubique la otra
mano sobre ésta. Mantenga sus
dedos apartados del pecho.
POSICIÓN
Arrodíllese al lado del pecho de la víctima mantenga
sus hombros directamente sobre el esternón empuje en
forma vertical
CONSIGA AYUDA
Haga que alguien se comunique con el número de emergencias de
la localidad para activar el sistema de emergencias
RECUERDE MENCIONAR: QUE SE TRATADE UN CASO DE RESUCITACIÓN,
DONDE SE ENCUENTRAE IDENTIFÍQUESE
RESUMEN
LA RESUCITACIÓN CARDIOPULMONAR COMO MEDIDABÁSICADE RESCATE
1. SI ESTA INCONCIENTE, ABRA LA VÍA
RESPIRATORIA
2. SI NO RESPIRA, COMIENCE LA RESPIRACIÓN
ARTIFICIAL
Cuatro insuflaciones completas y rápidas si la vía
respiratoria está obstruida, dele golpes en la espalda, use la
técnica de presión sobre el abdomen o el pecho, y explore
con el dedo el interior hasta abrir la vía respiratoria alta
3. CHEQUEE EL PULSO CAROTIDEO
4. SI NO TIENE PULSO COMIENCE LA
CIRCULACIÓN ARTIFICIAL
UN RESCATADOR :
15 COMPRESIONES RITMO DE 80 POR MINUTO
2 INSUFLACIONES
RÁPIDAS
DOS RESCATADORES:
5 COMPRESIONES RITMO DE 60 POR MINUTO
1 INSUFLACIÓN
RECUERDE
CONTINÚE SIN INTERRUPCIÓN HASTAQUE SE PUEDAN PROVEER LAS MEDIDAS
AVANZADAS DE RESUCITACIÓN
Seguridad en las
clases de educación
física
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E-
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Jueves, 12 de Octubre de 2006 01:25
Lda. Raquel Díez Fernández
Lda. Ciencias de la Actividad Física y del Deporte
El docente de Educación física (EF), como profesional de la actividad física que es, debe tener
en cuenta una serie de aspectos para incrementar la seguridad y eficacia en sus clases.La
mayoría de los aspectos que vamos a señalar, puede decirse que son de sentido común. Sin
embargo, como cada persona tiene una forma peculiar de percibir la realidad, el peligro o la
ausencia del mismo, conviene especificar cuales son esas pautas básicas de seguridad
durante la ejecución de cualquier actividad física, especialmente la que tiene lugar en el
ámbito educativo.
Siguiendo a Albornoz (2001) citado por Latorre y Herrador (2003), vamos a señalar algunas de
las normas básicas más significativas que el docente debe cumplir para reducir el riesgo de
accidente del alumnado y, en consecuencia, su responsabilidad civil y añadiremos otras que
pueden estar implícitas dentro de éstas y que conviene destacar pues a menudo pasan
desapercibidas:
Decisiones preactivas (Antes de comenzar las clases)
<!--[if !supportLists]--><!--[endif]-->- Realizar un estudio detallado de las instalaciones y
materiales (patios, gimnasios, columnas, ventilación, pavimentos, anclajes, etc.) mediante un
informe que se presentará en la Dirección del centro detallando todos los posibles riesgos que
puedan ocurrir.
<!--[if !supportLists]-->- Reconocimiento médico previo de los alumnos.
<!--[endif]-->- Contratar de forma particular un seguro que respalde al docente en la
responsabilidad civil, además del correspondiente seguro que ampare al alumnado.
Decisiones interactivas (durante las clases)
- El docente no debe llegar tarde a clase, pues un grupo de alumnos
desatendido es un peligro en potencia.
- En el caso de no poder llegar a tiempo o de tener que ausentarnos,
debemos recurrir a los servicios del profesor de guardia, ya que aún
dejando a un alumno (delegado) responsable del grupo, si sucede un
accidente, es el profesor quien tiene que responder ante la justicia (culpa
in vigilado).
<!--[endif]-->Realizar ejercicios adaptados a la edad y preparación
Tomado de: Barcala Furelosy García
Soidán.La prevención de accidentes en
la actividad físicay deportiva.
física del alumnado.
- Emplear las ayudas correspondientes sobre todo en ejercicios de salto y
actividades gimnásticas, aunque estén suficientemente preparados.
<!--[endif]-->Disponer de suficientes colchonetas y que estén en buen
estado.
<!--[endif]-->Llevar a cabo las clases según las condiciones
climatológicas del momento, recordando a los alumnos que traigan la
indumentaria adecuada (bufanda, visera, etc.).
Recomendaciones para la organización
didáctica dela educación física escolar.
Revista Digital - Buenos Aires - Año 11 -
N° 97 - Junio de 2006
Decisiones postactivas (al finalizar la clase)
<!--[endif]-->No dejar marchar a los alumnos hasta que no finalice la clase.
<!--[endif]-->No dejar el material sin recoger por el peligro que supone tanto por tropiezos
como por la incorrecta utilización por parte de los alumnos en esos momentos de cambio de
clase donde es más difícil su control.
Otras
<!--[endif]-->Prestar especial atención al calentamiento como medida de seguridad al
disminuir el riesgo de lesión ante una actividad física de mayor intensidad a la normal.
<!--[endif]-->Atenderalacorrecta ejecución técnica de los ejercicios (técnica de carrera, para
evitar dolencias en rodillas y otras articulaciones, técnica correcta para el levantamiento y
transporte de pesos, etc.).
<!--[endif]-->No utilizar ningún tipo de material, equipamiento o instalación sin permiso del
profesor.
<!--[endif]-->Utilizar ropa y calzado adecuados según actividad (balonmano, ruta de
montaña…).
<!--[endif]-->Nollevarpendientes,anillos,pulserasorelojes que puedan provocar una lesión.
<!--[endif]-->Respetar las reglas de juego.
<!--[endif]-->No jugar en el vestuario (suelo deslizante).
<!--[endif]-->No compartir prendas ni útiles de higiene personal.
Prevención de accidentes
en el ámbito
escolar y primeros auxilios
ante las lesiones
más frecuentes en la
práctica físico-deportiva
Diplomada en Educación Física. Universidad de Granada.
Licenciada en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.
Universidad de Granada.
Entrenadora Superior de Natación. Real Federación Española de
Natación.
María del Mar Serrano
Ramos
urgentemar@hotmail.com
(España)
Resumen
Como docentes es necesario conocer cuales son las precauciones que debemos tener en las clases para
evitar posibles accidentes siendo conscientes de que una buena prevención repercutirá de forma positiva en
la seguridad de nuestras clases, evitando posibles accidentes o lesiones durante la práctica de la actividad
física.
Para la prevención de accidentes en el ámbito escolar debemos atender a los siguientes criterios:
Seguridad e higiene en el medio y en la actividad física, posibles causas de algunas lesiones y normas para
prevenir dichas lesiones. Pero es obvio que, a pesar de poder reducir estos al mínimo con una buena
prevención, siempre estaremos expuestos a un posible accidente. Una vez que ocurra el accidente debemos
dar una respuesta rápida y una actuación adecuada.
Por eso, tan importante como la prevención, será la actuación a llevar a cabo una vez sucedido el
accidente .Por tanto es esencial que el profesor de Educación física conozca como actuar en el escenario del
accidente junto con las técnicas de urgencia sobre primeros auxilios vitales (boca a boca, reanimación
cardiopulmonar, maniobra de Heimlich, hemorragia nasal mareo…). Además como profesionales debemos
estar al tanto de las actuaciones más frecuentes de las lesiones más típicas en la práctica físico-deportiva,
(contusión. calambre, tirón, rotura fibrilar, agujetas, tendinitis, esguince, fractura, luxación, asfixia, flato,
deshidratación, insolación, hipotermia). Estas actuaciones deben ser tales que el beneficio derivado de una
buena actuación permita disminuir o evitar mayores lesiones.
Palabras clave: Prevención de accidentes. Primeros auxilios. Lesiones. Práctica físico-deportiva.
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 12 - N° 117 - Febrero de 2008
1 / 1
Introducción
Sería deseable que la prevención implicase una ausencia total de accidentes, pero es obvio que,
a pesar de poder reducir estos al mínimo con una buena prevención, siempre estaremos expuestos
a una ocurrencia más o menos frecuente.
No obstante, a pesar de haber ocurrido el accidente las medidas a tomar harán que el
accidentado no sufra riesgos innecesarios que pudiesen aumentar el alcance de la lesión e incluso
producir otras lesiones o molestias más o menos graves. Es necesario seguir un orden en nuestra
actuación para obrar así con decisión y seriedad, los pasos a seguir podrían ser:
Prevención de accidentes en ámbito escolar
El elemento clave para evitar la utilización de los primeros auxilios es el conocimiento de las
causas de aparición de un accidente (Junta de Andalucía, 1990).Por ello, el docente debe conocer
las causas fundamentales de accidentes en el ámbito escolar y fuera del mismo, destacando, las
caídas, así como las normas básicas de actuación ante el posible traumatismo, herida, perdida de
conocimiento, etc.; que se pueda producir en las mismas.
Partiendo del análisis del currículo oficial de Educación Física Gallardo y cols. (2000), Delgado y
Tercedor (2002), López Miñarro (2000) y Devís y cols. (2000) nos comentan que para la prevención
de accidentes en el ámbito escolar debemos atender a los siguientes criterios y recomendaciones:
Primeros auxilios ante las lesiones más frecuentes en la práctica físico-deportiva
Los primeros auxilios son aquellas actuaciones que llevaremos a cabo inmediatamente
después de producirse el accidente. El objetivo es minimizar la gravedad para ser atendido
posteriormente por un especialista. Por tanto son una asistencia inmediata y limitada.
Durante nuestras clases e incluso en nuestra vida diaria, nos podemos encontrar ante
situaciones que debemos dar una respuesta rápida y una actuación adecuada. A continuación
propongo una serie de actuaciones básicas de las técnicas de urgencia sobre primeros
auxilios vitales que como docentes debemos conocer y saber actuar ante ellos; estos son:
La lesión deportiva puede ser definida como aquel accidente traumático o estado patológico,
como consecuencia de la práctica deportiva. El incremento notable del número de lesiones
deportivas en la infancia y en la adolescencia en las últimas décadas puede tener como una de las
causas fundamentales la reiteración del mismo tipo de gesto deportivo por realizar el ejecutante
una única especialidad deportiva (Cahill y Peral, 1993).Por ello, la necesidad de una práctica
variada de la actividad física, como criterio que este orientada a la salud, como comentan Devís y
cols. (2000).
El deporte es una actividad beneficiosa para el cuerpo, pero también pero también puede
incrementar el riesgo a sufrir determinadas lesiones y accidentes. Las más frecuentes son:
 Lesiones musculares: tirones, roturas musculares…como consecuencia de realizar
movimientos explosivos.
 Lesiones articulares y óseas: esguinces, ligamentos, fracturas…pueden producirse por
golpes o caídas bruscas.
 Lesiones cutáneas: ampollas por rozamiento en las zapatillas.
 Lesiones por sobreesfuerzo: las agujetas se producen por realizar ejercicios nuevos o
de intensidad que excede a la acostumbrada.
 Lesiones respiratorias: asfixias por esfuerzo excesivo o flato son habituales.
Actuaciones más frecuentes de las lesiones más típicas en la práctica físico-
deportiva, las expongo a continuación, clasificándolas en varios apartados para hacer más sencilla
su identificación y posterior actuación.
Los calambres son una contracción aguda, intensa,
dolorosa e involuntaria de un músculo o de un grupo de ellos. Se producen por diferentes
razones, pero sin duda que la causa más frecuente en esta época del año es el calor. De
hecho, se estima que este tipo de episodios aumenta un 90% durante los meses de verano.
“Se originan por deshidratación y desbalance hidroelectrolítico, especialmente durante o
después de realizar ejercicio intenso y sudar en un ambiente muy caliente. En síntesis lo
que pasa es que al perder mucha agua y principalmente sodio por la sudoración, se sobre
excita la fibra muscular y se contrae intensamente”, explica el doctor Cristián Salas, cirujano
vascular de Clínica Las Condes.
Por eso, agrega el especialista, las personas más propensas a sufrirlos son aquellos que no
tienen una rutina de actividad física y comienzan a hacerlo en forma desmedida en ambiente
caluroso.
Opinión que comparte la doctora María Loreto Alvarado, profesora de Educación Física a
cargo del Centro de Tratamiento de la Obesidad de la Universidad Católica, quien aconseja
que antes de comenzar a practicar cualquier ejercicio, la persona debe realizar un
calentamiento previo, enfriamiento y elongaciones de los grupos musculares utilizados en la
sesión.
“Cualquier persona que realice un trabajo muscular en un ambiente mal ventilado y con una
temperatura muy elevada, o bien, que se exponga al calor bruscamente sin estar
acostumbrado, también puede presentar un calambre”, asegura el doctor Daniel Pacheco,
médico internista de Clínica Santa María. En este sentido, los pacientes más propensos son
los que están tomando diuréticos, ya que éstos favorecen la pérdida de sales, entre otros
mecanismos de acción, dice.
Los calambres son benignos y es raro que alguien se hospitalice por ello, destaca. Pero si
la contracción es prolongada, intensa e invalidante, es necesario acudir a un especialista para
determinar si existen otras causas o enfermedades asociadas.
Autocuidado
Cuando el paciente tiene un calambre, lo primero que se debe hacer es llevarlo a un lugar
más fresco, ponerle paños fríos en todo el cuerpo, que descanse en una posición cómoda e
hidratarlo idealmente con soluciones que tengan sodio, recomienda el doctor Salas. También
es primordial elongar el músculo, ya que alivia el episodio agudo. “Hay que masajearlo con
una fuerza contraria a la dirección de la contractura. Dependiendo de la intensidad y del área
afectada, habitualmente es necesaria la intervención de otra persona”, dice el doctor
Pacheco.
Además se debe realizar un aporte de electrolitos como potasio. “Por esto se indican
alimentos como plátanos, chocolate y bebidas colas, entre otros productos”, sostiene el
doctor Alejandro Orizola, traumatólogo de la Universidad de Chile y especialista en medicina
deportiva.
Pero lo más importante es la prevención, enfatizan los especialistas. Mantener una dieta
equilibrada en sales minerales, evitar la deshidratación, no practicar ejercicios que no estén
indicados y menos hacerlos hasta el agotamiento, realizar la actividad física en forma gradual
y progresiva, buscar siempre un ambiente con temperatura adecuada y utilizar vestimenta
que permita el enfriamiento del cuerpo mediante la sudoración.
“Calambres Musculares Durante la Actividad Física”
Un alto porcentaje de los calambres que ocurren durante el ejercicio puede ser atribuido a una
gran pérdida de líquido corporal así como a la pérdida de electrolitos como el sodio. El sodio es
un importante mineral que interviene en la formación de las señales eléctricas de los nervios que
producen los movimientos musculares, y su deficiencia asociada a la de fluidos determina la
presencia de músculos “irritables”.
* Bajo tales condiciones, un movimiento un poco más intenso puede desencadenar una
contractura muscular incontrolable. Recordemos que una ligera disminución del sodio sanguíneo,
determinada por una dieta baja en sodio o una sudoración notablemente profusa, puede causar
este cuadro. Por otra parte, se indica la teoría que sugiere, que la fatiga muscular causa una
falta de control en los sensores eléctricos musculares (efecto excitatorio de los husos
neuromusculares y del efecto inhibitorio del órgano tendinoso de Golgi) generando una
contracción tetánica de la masa muscular. Aparentemente la contracción del músculo en su
posición mas corta es el factor mecánico desencadenante de este cuadro.
* Los calambres: son contracciones dolorosas e involuntarias de los músculos que pueden
ocurrir durante o después del ejercicio. En los atletas la causa de los calambres todavía no está
claramente definida pero existen diversas teorías a las cuales se atribuye su aparición como la
deshidratación, la alteración de los electrolitos y/o actividad anormal de las motoneuronas que
inervan a los músculos. La fatiga general y muscular así como la falta de elasticidad son factores
que predisponen a su aparición. Su prevención y tratamiento se sustentan sobre un buen
entrenamiento de una capacidad como la flexibilidad así como una buena nutrición e hidratación.
¿CUAL ES LA CAUSA DE UN CALAMBRE?
* La presencia de calambres es generalizada a todos los deportes aunque su mayor incidencia es
en deportes de resistencia como el maratón y triatlones. Es un evento bastante incapa citante
caracterizado por la contracción dolorosa, espasmódica e involuntaria de la masa muscular
esquelética que se puede presentar durante o después del ejercicio físico. Se puede evidenciar
que los calambres pueden ser síntomas de síndromes clínicos congénitos, de condiciones
patológicas adquiridas así como ciertas situaciones especiales entre las que están el ejercicio en
ambiente caluroso donde hay una pérdida alta en líquido corporal debido a la sudoración
profusa.
FACTORES DE RIESGO Y PREVENCION
* En los deportes de resistencia como el maratón se han identificado factores de riesgo como un
alto índice de masa corporal, hábitos irregulares de elasticidad, historia familiar de calambres,
alta intensidad de entrenamiento, entrenamiento de larga duración, carrera en colinas y fatiga
muscular precoz.
* Ante la presencia de calambres musculares, se deberá intentar realizar ejercicios de elasticidad
en los músculos afectados, manteniendo la posición de alargamiento hasta que ceda la
contractura, retornando el músculo a su posición en forma que no reaparezca el calambre. Al
mismo tiempo se debería dar soporte al atleta colocándolo en un área fresca y proveerle fluidos
de rehidratación oral.
Es importante tratar de prevenir los calambres. Esto se puede lograr recomendando a los atletas
que estén bien acondicionados para la actividad deportiva que realizan, que realicen ejercicio de
flexibilidad en los músculos que hayan sufrido calambres previamente, que mantengan una
adecuada nutrición ( carbohidratos y fluidos) para prevenir la fatiga muscular durante el ejercicio
y de ser necesario que reduzcan la intensidad y la duración del esfuerzo.
PUNTOS A TENER EN CUENTA
• Los calambres son frecuentes en la mayoría de los deportes, aunque su prevalencia es mayor
en los deportes de resistencia.
• Su aparición puede ser desencadenada por esfuerzos inusuales en intensidad y duración, que
determinan niveles elevados de fatiga.
• Ante un cuadro de calambres, se deberá practicar un alargamiento estático del músculo
afectado, llevándolo lentamente a su longitud inicial.
• Se pueden recomendar una adecuada Entrada en Calor, dirigida y controlada. Además, para su
prevención un buen acondicionamiento físico que incluya ejercicios de flexibilidad así como una
nutrición adecuada en los aspectos de energía e hidratación.
CITAS BIBLIOGRÁFICAS
Maugham, J. Exercise-induced: “a prospective biochemical study in marathon runners”. Sports
Sciences.1996.
Nelson, L. “Dynamic and static stretch response in muscle spindle receptors in fatigued muscle”.
Medical Sciences Sports Exercises. 2004.
Calambres en la pierna
Calambres en la pierna es el nombre común para una condición médica llamada síndrome de
estrés medial de la tibia en el cual se presenta dolor a lo largo de la tibia (hueso de la espinilla) en
la sección anterior de la parte inferior de la pierna. El dolor es el resultado de pequeños desgarres
en el área, el punto de fijación de la tibia a los músculos inferiores de la pierna. Las espinillas en
astilla particularmente son causadas por la actividad atlética intensa y vigorosa y se pueden
resolver con descanso adecuado, estiramiento y modificación de la rutina de ejercicios.
Músculos de la parte baja de la pierna
Los músculos que se encuentran en la parte baja de la pierna están divididos en varios
compartimentos. Los que se encuentran en la cara anterior son: el tibial anterior, el extensor
halluscis longus, el extensor común de los dedos del pie y el peroneo anterior. Este grupo de
músculos extienden principalmente los dedos de los pies y dorsiflexionan el tobillo. Cuando hay
inflamación en la cara anterior puede presentarse dolor en las espinillas.
Definición Volver al comienzo
Son dolores en el área frontal de la parte inferior de las piernas ocasionados porel ejercicio, los cuales
generalmente aparecen después de un período de relativa inactividad.
Consideraciones generales Volver al comienzo
Los calambres en la pierna pueden ser provocados porcualquiera de cuatro tipos de problemas, los cuales
sólo ocasionalmente son graves.La mayoría de los calambres en la pierna se pueden tratar con reposo.
Causas comunes Volver al comienzo
Los calambres o dolores en la tibia son problemas muy comunes que pueden afectar tanto a los atletas de alto
rendimiento como a los atletas recreativos. Los deportistas que practican el atletismo resultan afectados con
frecuencia. Existen dos tipos,la periostitis tibial, en la cual el hueso en sí es sensible, y los calambres en la
tibia posterior.
El síndrome compartimental anterior afecta al lado externo de la parte frontal de la pierna.
La fractura por sobrecarga produce generalmente un dolor agudo localizado con sensibilidad a 2.5 ó 5 cm (1 ó
2 pulgadas)por debajo de la rodilla. Es muy probable que dicha fractura se presente en la segunda o tercera
semana de haber iniciado un nuevo programa de entrenamiento o después de comenzar un régimen de
entrenamiento más fuerte.
Cuidados en el hogar Volver al comienzo
El proceso de curación de los calambres en la tibia posterior y de la periostitis tibial generalmente toma una
semana de reposo con tratamiento con hielo durante 20 minutos dos veces al día. Los analgésicos de venta
libre también pueden ayudar. Las actividades atléticas no deben reanudarse hasta después de transcurridas
otras 2 ó 4 semanas.
En el caso del síndrome compartimental anterior, el dolor generalmente se alivia a medida que los músculos
se acostumbran gradualmente al ejercicio intenso y es probable que no haya necesidad de reposo completo.
En caso de fractura por sobrecarga,se requiere un período de reposo de por lo menos 1 mes y se necesitan de
4 a 6 semanas para lograr la cicatrización completa. Se pueden utilizar muletas pero usualmente no son
necesarias.
Se debe llamar al médico si Volver al comienzo
Aunque los calambres en las piernas rara vez son graves,es probable que sea necesario llamar al médico si:
 El dolor se prolonga y persiste a pesar de la terapia de reposo.
 El paciente no está seguro de que el dolor sea causado por los calambres.
 Los tratamientos en el hogar no ofrecen ningún tipo de mejoría después de algunas
semanas.
Lo que se puede esperar en el consultorio médico Volver al comienzo
El médico elabora una historia clínica y lleva a cabo un examen físico.
Algunas de las preguntas de la historia clínica que pueden documentar en detalle el síntoma pueden ser:
 Patrón de tiempo:
o ¿Cuándo comenzó a manifestarse el dolor?
o ¿Está presente todo el tiempo?
 Calidad:
o Describa el dolor
o ¿Es un dolor agudo?
 Localización
o ¿El dolor se presenta en ambas piernas?
o ¿Exactamente en qué parte de la pierna se presenta el dolor?
 Factores agravantes:
o ¿Ha iniciado recientemente algún tipo de ejercicios?
o ¿Ha aumentado recientemente la cantidad de ejercicio?
o ¿Ha cambiado recientemente el tipo de ejercicios que usualmente se hace?
 Factores atenuantes:
o ¿Qué ha hecho para aliviar el dolor?
o ¿Qué tan bien funcionó?
 Otras: ¿Qué otros síntomas acompañan el dolor?
El examen físico puede incluir una evaluación de las piernas.
Para cualquiera de los tipos de calambres en las piernas se prescriben tratamientos caseros.La intervención
quirúrgica se podría aconsejar en el extraño caso de que los calambres en las piernas ocasionados porun
síndrome compartimental anterior no desaparezcan con el tiempo.
La presión se puede aliviar separando el tejido fuerte y fibroso que rodea los músculos. Asimismo, se puede
requerir cirugía en los casos de fracturas por sobrecarga que no cicatrizan.
Los calambres, ¿por qué se producen y qué
podemos hacer para evitarlos?
Carla
Sensación tan desagradable es la producida por los calambres, si lo
sabrán losdeportistasocualquierade nosotroscadavez que, sobre todo
durante las noches, se nos contrae abruptamente algún músculo –
especialmente, las pantorrillas- y nos corta la respiración.
Los calambres son producidos por una súbita e involuntaria contractura
muscular que provoca un dolor agudo y muy molesto. Pueden
sobrevenir después de un movimiento forzado, por enfriamiento o fatiga muscular, o también
durante los momentos de reposo (por las noches).
El dolor tan característicode este tipode problemaesel resultadode la misma contracción de las
fibras musculares que con la consecuente disminución del flujo sanguíneo al tejido, interrumpe
momentáneamente la circulación y provoca tal molestia.
Si bien estos espasmos musculares afectan, principalmente, las piernas y los pies, también hay
casos enque comprometenlas manos: sobre todo en aquéllas personas que escriben mucho, en
los jardineros y en cualquier otro individuo que realiza de forma periódica trabajos manuales.
Hay varios pequeñas cosas que se pueden hacer para tratar de evitarlos y/o tratarlos:
*Como siempre, atención con la alimentación:
-Consume más productos ricos en vitaminas y minerales: soja, frutos secos, verduras de hoja
verde, cereales enteros, semillas de girasol y de sésamo, yogur. Y, claro, a no olvidar la banana -
por el famoso potasio-.
-En caso de que la afección sea causa de deficiencia nutricional, se puede considerar tomar
complementos de calcio, magnesio, potasio, hierro, o de vitaminas B, C y D.
-También se recomienda ingerir cápsulas de vitamina E –en el caso de los deportistas y de los
calambres producidos durante las noches-.
-O bien, puedes optar por tabletas de algas marinas que pueden proporcionar también un gran
alivio.
*Asimismo, hay otras opciones alternativas y naturales:
-Como son los casos de ciertos productos homeopáticos, de la mesoterapia, la hidroterapia o la
aromaterapia –se aconseja tomar baños con agua que incluya aceites esenciales de albahaca
(tres gotas), de mejorana (también tres) y té limón (una gota)-
*En el caso de los deportistas siempre tener en cuenta:
-Beber mucho líquido antes y después de la actividad física para evitar la deshidratación, la cual
puede contribuir a que aparezcan calambres.
-Antes del ejercicio, un correcto calentamiento, ya que los músculos fríos son más propensos a
sufrir calambres y lesiones.
-Antes de comenzar, también hacer algunos ejercicios de de estiramiento para aflojar los
músculos.
-Incrementar progresivamente la intensidad a la actividad física que se esté realizando.
-Nosobreentrenarse, disminuir o detenerse si se sienten molestias. Escuchar al propio cuerpo y
tomarse un descanso entre sesiones si es necesario.
-Al final del ejercicio, no olvidar hacer ejercicios de recuperación y, luego, al final, repetir otra
serie de ejercicios de estiramiento.
-Alternar los ejercicios para no “sobrecargar” un grupo muscular.
-Luego del entrenamiento, se puede beber una bebida isotónica, para recuperar los minerales
perdidos a consecuencia de la sudoración, e ingerir alguna colación rica en carbohidratos, para
recobrar el glucógeno utilizado.
-Si la sudoración es excesiva durante la actividad física se pueden tomar también tabletas de sal
para restituir el cloruro de sodio que se haya perdido a través de ella.
-Tampoco olvidar cubrirse después del entrenamiento, ya que un descenso repentino de
temperatura puede causar contracturas musculares.
Calambres… calambres…
Carla
Ya hemos hablado de los calambres en Vitadelia, hoy te transcribo algunos otros consejos que
aporta el sitio Active.com y que podrías también tener presente:
*Importante: nunca descuides o soslayes los ejercicios de elongación. Presta más atención a
aquéllos músculos que sientas que están próximos a acalambrarse.
*Entrena de forma apropiada a tu estado y características. Es esencial llevar un plan de
entrenamiento paulatino y progresivo. Esta recomendación es aún más necesaria en los
maratonistas o personas que realizan un trabajo físico intensivo: nunca le exijas más a tus
músculos de lo que pueden ofrecerte en esa determinada etapa de entrenamiento.
*Recurre a las bebidas deportivas. Recuerda mantenerte siempre lo suficientemente hidratado
durante tu entrenamientoycarreras.El sodio y demás sales de estas bebidas pueden ser de gran
ayuda para mantener los niveles de electrolitos en un nivel adecuado.
Además, recuerda detenerte inmediatamente siempre que tengas un calambre y con la sola
ayuda de tus manos puedes presionar la zona con firmeza para aliviar al o a los músculos.
Ventajas de comer verduras en un
deportista: más magnesio
JuanLara 15 de noviembre de 2007 2 comentarios
Las verduras deben de incorporarse en nuestra
dieta del orden de dos raciones al día. Su déficit o ausencia provocará no sólo afecciones
físicas, sino que también se resentirá nuestro ánimo. La importancia de este grupo de
alimentos reside en su aporte de vitaminas y minerales específicos.
Una falta de verduras en nuestra dieta puede dar lugar a un cuadro de cansancio,
tensión muscular, calambres e incluso temblores. Esto es debido a que hay un déficit de
Magnesio y Potasio, minerales que nos aportan en cantidades importantes las verduras,
frutos secos, legumbres y cereales.
El magnesio es un mineral muy importante en el funcionamiento muscular, ya que
interviene en el área neuromuscular y en concreto es imprescindible (junto con el calcio)
para que se produzca la relajación del músculo, de ahí que su déficit ocasione cansancio
y posibles lesiones al producirse una excitación nerviosa y muscular en exceso. Además el
magnesio también interviene en los procesos metabólicos de transferencia y formación
de energía, de ahí que cobre aún más importancia en los deportistas.
Una actividad física regular ocasiona una mayor pérdida de magnesio que una
actividad sedentaria, con lo que un deportista es más propenso a tener déficits de este
mineral, por tanto se aumenta la importancia de que en una dieta para deportistas las
verduras deben de estar al orden del día.
¿Qué son los calambres musculares?
JuanLara 19 de mayode 2007 2 comentarios
El calambre o espasmo muscular es una contracción
involuntaria, breve y dolorosa. Las causas que desencadenan un calambre pueden ser
multifactoriales: fatiga, alteraciones metabólicas, deshidratación, alteraciones nerviosas o
vasculares. Aunque en el caso del deporte los fisiólogos no acaban de ponerse de acuerdo
en cuál es la causa.
El calambre que se da en el deportista suele serpor alteraciones hidroelectrolíticas, de
forma que al perder líquido por sudoración y no reponerlo hay una disminución de los iones
que intervienen en el proceso neuromuscular de la contracción (magnesio, potasio, calcio),
dándose un fallo en la transmisión del impulso nervioso, impidiendo que el músculo se
relaje y sufriendo el calambre.
El mejor medio de prevención es una buena hidratación y alimentación antes y
durante el ejercicio, y si la práctica va a ser de larga duración hidratarse con bebidas
isotónicas para reponer electrolitos. Una vez producido el calambre lo mejor es estirar
suave y progresivamente el músculo. La aplicación de calor también puede ayudar, ya que
producirá una vasodilatación y aportará más nutrientes y electrolitos al músculo.
Calambres producidos por el calor...
¿cómo evitarlos?
Delgado23 de juniode 2008 0 comentarios
Con el aumento de las temperaturas cambia nuestra forma de practicar deporte, pues
nuestro organismo necesita adecuarse a los cambios ambientales. Uno de los problemas que
se suele presentar en verano derivado de la práctica del deporte son los calambres
producidos por el calor.
Las altas temperaturas y una inadaptación del cuerpo a ellas hace que suframos estos
calambres que se traducen en un espasmo y dolor incontrolable en los músculos de los
brazos, las piernas y/o el abdomen. A lo que le acompaña una gran transpiración que nos
hace imposible la práctica de ejercicio y empeora nuestro rendimiento. Para evitarlo sólo
hay que seguir unos pequeños consejos.
La causa principal de estos calambres es un inadecuado ajuste de nuestro cuerpo al
aumento de temperatura, una gran pérdida de agua producida por la excesiva
transpiración o una disminución de los niveles de electrolitos en la sangre, que no se
reemplazan adecuadamente. Además, la pérdida de líquidos y peso sin un correcto
reemplazo también son dos causantes importantes de los calambres.
Pero los calambres derivados del calor se pueden evitar si seguimos una serie de consejos.
Para empezar tenemos que tener nuestro cuerpo bien hidratado, por lo que hay que
mantener una ingesta adecuada de agua para reemplazar los líquidos que se pierden con el
sudor. Es recomendable beber entorno a medio litro media hora antes del entrenamiento. A
lo largo de la práctica de la actividad también hay que beber líquidos, así como al terminar
pues tenemos que beber para reemplazar el líquido perdido.
Pero no sólo hay que hidratar, sino que tenemos que ir provistos de una equipación
adecuada para la actividad que estamos realizando. Debemos llevar ropas ligeras y claras
para que el calor incida menos sobre nosotros. Las prendas deben ser de fibras naturales
como algodón que dejen transpirar a la piel. Ante todo no debemos consumir alcohol, café,
bebidas gaseosas o con cafeína para reemplazar los líquidos, pues tienen un menor poder
hidratante y reponedor de sales minerales que el agua.
Si ya hemos sufrido calambres a causa del calor, lo que debemos hacer para acabar con
ellos es beber abundante líquido. Debemos estirar y dar un ligero masaje en los
músculos afectados. Además tenemos que descansar y reponernos del esfuerzo en un lugar
fresco, y aplicar hielo en la zona afectada para bajar el calor. Eso si, hay que poner especial
atención en las personas que tienen problemas respiratorios o de corazón y han sufrido
calambres debidos al calor.
Alimentos para prevenir los calambres
JuanLara 15 de enerode 2009 0 comentarios
Los calambres son una contractura involuntaria y persistente del músculo que indican que
algo no va bien y que paremos de hacer actividad y vendrá la lesión. Normalmente los
calambres son provocados por una descompensación del equilibrio hidroelectrolítico, es
decir, que nos falta agua o sales.
Por eso los alimentos ricos en potasio y magnesio van a prevenir los calambres, al
asegurarnos que su aporte en la dieta es adecuado. Alimentos como son las verduras y
hortalizas van a asegurarnos ese magnesio y potasio que necesitamos y la correcta
hidratación antes, durante y después del deporte también ayudará.
Los frutos secos y legumbres son otro grupo de alimentos ricos en estos minerales y
fáciles de introducir en la dieta. ¿A quién no le apetecen unas nueces después de entrenar o
unas buenas lentejas en un día de invierno?
Los alimentos más problemáticos para introducir de manera frecuente en la dieta suelen ser
las verduras y hortalizas, que, por el estilo de vida actual no suelen incorporarse a casi
ninguna comida preparada o no los solemos meter nosotros en la dieta diaria. El mejor
recurso para no olvidarse de ellas es meterse de lleno en el mundo de las ensaladas, donde
hay miles de combinaciones para las verduras y hortalizas.
Nutrición para la prevención de calambres
Carla
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Todos sabemos lo desagradable que es un calambre: esa contractura involuntaria y
potente que hasta puede dejarnos sin aliento. El punto está en que debemos parar en lo
que estamos haciendo, de lo contrario, y al margen de que no se puede continuar por el
dolor, se puede llegar a provocar una lesión.
Pueden ser provocados por un desequilibrio hidroelectrolítico, esto es, carencia de agua o
sales en los músculos. Por este motivo, con respecto a la alimentación, es importante
recordar que la inclusión de alimentos ricos en potasio y magnesio puede ayudar a prevenir
los calambres.
Recuerda entonces buenas fuentes de estos minerales: los vegetales engeneral –verduras
de hoja, en especial- y frutas como las bananas. También los frutos secos ylegumbres,
cereales integrales y la leche y otros derivados también los contienen.
CAPACIDADES COORDINATIVAS.
De acuerdo a una proposición de Gundlach, las capacidades motoras o físicas se dividen en capacidades de la condición
física y capacidades coordinativas.
Las capacidades coordinativas son particularidades relativamente fijadas y, generalizadas deldesarrollo de los procesos de
conducción y regulación de la actividad motora.
Las capacidades coordinativas son determinadas por las funciones parciales que sirven de base para el proceso coordinativo
(Percepción y elaboración de informaciones, programación y anticipación, comparación de los parámetros ideales y reales
del movimiento, impulsos eferentes).
Los procesos de conducción y regulación de la actividad motora se desarrollan en todos los individuos según las mismas
normas, pero esto no significa que los mismos transcurren en cada persona con igual velocidad, exactitud, diferenciación y
movilidad. Estas particularidades cualitativas del transcurso de los procesos conductivos y regulativos son los que
determinan las particularidades de su desarrollo, son precisamente las que determinan la esencia de las capacidades
coordinativas.
En el plano deportivo en una destreza siempre son importantes varias capacidades coordinativas pero su dominancia es
diferente. En el proceso de aprendizaje de destrezas motoras, pero especialmente en la utilización de destrezas aprendidas,
también se alcanza una elevación del nivel de las capacidades coordinativas, lo cualdepende especialmente de la cantidad
del tipo y de la dificultad de esas destrezas. Sin embargo una formación y aumento dirigido y acentuado de las capacidades
coordinativas requiere de otras medidas metodológicas más diferenciadas. Esta interrelación entre las destrezas motoras y
las capacidades coordinativas tiene su fundamento en los procesos y normas de la coordinación motora, siendo la expresión
la expresión y el reflejo de las mismas.
COORDINACIÓN.
La coordinación se define como la capacidad física que relaciona y establece mutua dependencia entre el sistema nervioso y
los diferentes grupos de músculos, por lo tanto efectuar movimientos complejos de modo conveniente para que puedan
realizarse con un mínimo de energía. Para poder realizar estos movimientos complejos se exige adaptación funcional, tiempo
y entrenamiento.
La coordinación es el resultado de un fluido trabajo conjunto entre los sistemas nervioso, muscular y, a su vez, una
manifestación de inteligencia motora.
Al clasificar los movimientos de coordinación, se diferencian dos clases: capacidades coordinativas generales y capacidades
coordinativas especiales.
 Capacidades coordinativas generales: son aquellas que incluyen la precisión o regulación y la dirección del
movimiento, se dividen en:
 Mayores: pertenecen a los movimientos proximales, es decir, a los que se efectúan más cerca del eje del cuerpo.
Los segmentos proximales están mas condicionados por el sistema nervioso, se perturban fácilmente y se
conservan mas tiempo en la edad madura.
 Menores: corresponden a los movimientos de los segmentos dístales, que se efectúan mas lejos del eje del cuero.
Estas coordinaciones propias de la etapa tardía del desarrollo, están menos condicionadas y son más fáciles de
perder.
 Capacidades coordinativas especiales: se incluyen el acoplamiento y el ritmo motor.
 Acoplamiento: fenómenos que actúan de un modo eslabonado.
 Ritmo motriz: división de la dinámica de movimiento en diversas fases que forman
la estructura dinámica del mismo. Las fases del movimiento son la tensión, o
acumulación de energía y la relajación o descarga de energía.
El inmediato resultado de todo trabajo coordinado es que cada músculo realiza
exactamente la parte de trabajo que le corresponde. Por medio de la coordinación,
se evitaran innecesarias contracciones y su efecto es amplio y económico. Esto se
advierte en la ejecución fácil y libre. El movimiento es espontáneo, liviano y
elástico, si no hay nada que lo impida.
Por medio de activas experiencias se comienza a comprender que todas las
reacciones de los músculos, aun las más insignificantes, tienen infinitas variantes.
Para adquirir gran habilidad de coordinación, se debe al ensayo sistemático de los
problemas del movimiento, y su repetición, hasta lograr el mínimo de empleo de
fuerza en su ejecución.
Según Gallahue (1982), la edad sensible para estimular la coordinación, es el
periodo en que el organismo presenta las condiciones básicas para desarrollar una
capacidad.
Las capacidades son desarrolladas a través de las habilidades motrices básicas, por
esta razón la coordinación no se aprende de un momento a otro sino que se tiene
que desarrollar y mejorar a través de métodos técnicos.
Por consiguiente, el momento o la etapa en donde se debe estimular es la fase de
Habilidades Motrices Básicas que abarca de los 2 a los 7 años aproximadamente.
En esta etapa es fundamental desarrollar esta capacidad ya que el desarrollo es
evolutivo ya que el niño comienza con movimientos reflejos para terminar con
movimientos específicos, donde, para llegar a esta etapa, debe pasar por una
desarrollo de las capacidades físicas. Estas capacidades y en especifico la
coordinación se pueden desarrollar debido a que en la fase de habilidades motoras
básicas, se encuentran factores que posibilitan la adquisición y desarrollo de estas.
TIPOS DE COORDINACIÓN.
 Coordinación Global:Primera fase del proceso de aprendizaje motor,
donde se forman las estructuras básicas de un movimiento. Donde la
fuerza, ritmo, fluidez y volumen de este son incorrectos e inadecuados.
 Coordinación Fina:Segunda fase del proceso del aprendizaje motor
donde la fuerza, fluidez, y volumen son precisos y armónicos.
 Coordinación estática:Es el equilibrio entre la acción de los grupos
musculares antagonistas, la cual se establece en función del tono y
permite la conservación voluntaria de las actitudes.
 Coordinación Dinámica:Es la puesta en acción simultanea de grupos
musculares diferentes en vista a la ejecución de movimientos voluntarios
mas o menos complejos.
 Coordinación Dinámica especifica:Ajuste corporalque se realiza
frente a demandas motrices que exigen el uso particular de algún
segmento.
 Coordinación Dinámica general:Acción donde intervienen gran
cantidad de segmentos musculares ya sea extremidad superior, inferior o
ambas a la vez. Este se basa en el movimiento con desplazamiento
corporalen uno o ambos sentidos y que pueden ser rápidos o lentos.
 Coordinación Viso-motriz:Tipo de coordinación que se da en un
movimiento manual o corporal, que responde a un estimulo visual y que
se adecua positivamente a el. (Coordinación óculo manual y Coordinación
óculo pie)
 Coordinación Dinámico Manual:Corresponde almovimiento bimanual
que se efectúa con precisión, sobre la base de una impresión visual.
 12.- CONCEPTO DE EQUILIBRIO
 El equilibrio es la capacidad de realizar y controlar cualquier movimiento del cuerpo contra la ley de la gravedad.
Es la cualidad coordinativa que depende del sistema nervioso central.
 13.- FACTORES QUE DETERMINAN EL EQUILIBRIO
 El equilibrio esta sujeto a la ley de la gravedad y lo condicionan:
 *Cuanto más bajo se encuentre el centro de gravedad, se estará mas estable.
 *La base de la sustentación es el polígono que forman todas las partes del cuerpo proyectadas contra elsuelo,
cuanta más base más equilibrio.
 *La línea que pasa por el centro de gravedad tiene que caer dentro de la base de la sustentación.
 *Los sentidos del oído, vista y tacto, y las sensaciones propioceptivas (sensibilidad que transmiten las
articulaciones) nos informan de cómo está nuestro cuerpo en el espacio.
Coordinacion:Lacoordinaciónesunaexcitaciónmuscularordenaday controladaporel sistema
nervioso.
Equilibrio:El equilibrioeslacapacidadde realizarycontrolarcualquiermovimientodel cuerpo
contra la leyde lagravedad( Es la cualidadcoordinativaque dependedel sistemanervioso
central.)
Agilidad:Laagilidadconsiste enel equilibrio,laflexibilidad,lafuerza...(nose explicarlomuybien)..
equilibrio
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LANZO LA PIERNA A UN LADO
Creado:10/01/2005
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MONTER A EQUILIBRE ET ROULADE AVANT.
Creado:10/01/2005
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MONTER SUR LA MARCHE, CHANGER LE PIED ET DESCENDRE.
Creado:10/01/2005
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SAUTER AVEC UN PIED.
Creado:10/01/2005
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POSITION ACCROUPIE. PASSER LE BALLON SANS TOMBER.
Creado:10/01/2005
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saltar
Creado:10/01/2005
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COURIR AU-DESSUS DES BANCS.
Creado:10/01/2005
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individual correr
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EQUILIBRIO
Creado:10/01/2005
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LANCER LA JAMBE EN HAUT ET DECOLLER DU SOL.
Creado:10/01/2005
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SAUTER AVEC LA JAMBE LIBRE.
Creado:10/01/2005
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SAUTER AVEC LA JAMBE LIBRE AU-DESSUS DU BANC.
Creado:10/01/2005
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LANCER VERS LE HAUT ET CHANGER DE MAIN.
Creado:10/01/2005
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individual
agilidad
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COURSE PAR GROUPES.
Creado:10/01/2005
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LUTTE POUR MONTER AU BANC.
Creado:10/01/2005
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COURSE DE BROUETTES.
Creado:10/01/2005
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EQUILIBRIO EN S'APPUYANT SUR L'ESPALIER.
Creado:10/01/2005
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MONTER LE BANC AVEC DES PETITS SAUTS
Creado:10/01/2005
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SAUTER LES TAPIS AVEC UN PIED.
Creado:10/01/2005
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SAUT LATERAL AVEC APPUI DES MAINS.
Creado:10/01/2005
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SAUT DU "LION".
Creado:10/01/2005
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SAUTER
Creado:10/01/2005
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PERSECUTION BALLE ENTRE LES JAMBES.
Creado:10/01/2005
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EQUILIBRE PASSE ET ROULADE.
Creado:10/01/2005
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SALTO Y VOLTEO SOBRE LA COLCHONETA.
Creado:10/01/2005
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coordinacion oculomanual
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SOULEVER LE BALLON PAR DERRIERE.
Creado:10/01/2005
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MANTENIR LE B”ON EN EQUILIBRE
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MAINTENIR LE BATON EN EQUILIBRE.
Creado:10/01/2005
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LANCER LE BALLON ET L'ATTRAPER.
Creado:10/01/2005
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DESSINER DES "HUIT" ENTRE LES JAMBES.
Creado:10/01/2005
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individual
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DEJO LA PICA EN EQUILIBRIO, GIRO Y LA COJO ANTES DE QUE CAIGA.
Creado:10/01/2005
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LANCER VERS LE HAUT ET CHANGER DE MAIN.
Creado:10/01/2005
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LANZAR BALӎ ARRIBA, DAR UN GIRO Y ATRAPAR.
Creado:10/01/2005
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NOS PASAMOS LA PICA. COGEMOS AL AIRE.
Creado:10/01/2005
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VOY A BUSCAR LA PICA DEL COMPAхRO.
Creado:10/01/2005
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TOCO EL SUELO CON LAS DOS MANOS Y VUELVO A COGER LA PICA.
Creado:10/01/2005
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LANZO EL BALӎ AL COMPAхRO.
Creado:10/01/2005
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Pasamos por tanto a describir los elementos de la Expresión Corporal.
3.1. Cuerpo
Definición: El cuerpo es el sustento de cualquier conducta motriz; pero lo
definimos como instrumento expresivo por una doble razón:
1ª, el cuerpo aun en ausencia de movimiento, es una fuente de información para el
observador externo e incluso para el propio sujeto, que da idea de estados de
ánimo, actitudes, procedencia, etc. Estamos hablando aquí de la posibilidad
comunicativa tan enorme que tiene el cuerpo incluso involuntariamente.
2ª, es un instrumento para el alumno puesto que puede ser utilizado y estudiado
como tal, para tareas de finalidad expresivo-comunicativa. Es por tanto un recurso
para el alumno y para el propio profesor en su misión docente.
En este apartado pues estudiamos todas las posibilidades que ofrece el cuerpo a
nivel expresivo-comunicativo y estético en ausencia de movimiento, "en parado",
desde la doble vertiente de la intencionalidad (hacer estatuas estéticas) y la no
intencionalidad (lectura de una actitud postural).
El cuerpo en expresión, se estudia como mínimo, desde tres enfoques:
a. Anatómico: A partir de un desglose anatómico, cada parte tiene una
funcionalidad y a su vez unas posibilidades expresivas y unos mensajes
específicos. Este análisis segmentario enfocado a la percepción y control del
propio cuerpo permite establecer una relación biunívoca con los contenidos de la
Educación Física de Base: por un lado es fundamental conocer nuestro propio
cuerpo para poder desarrollar con él actividades expresivas o de otro tipo y por
otro gracias a tareas de expresión y comunicación podemos colaborar en el
objetivo de conocimiento y control del propio cuerpo.
Ej.: Cerrar el puño con el dedo pulgar extendido y hacia arriba, conlleva un
mensaje totalmente diferente al mismo gesto con el pulgar hacia abajo. En este
ejemplo gracias al trabajo gestual (contenido de Expresión Corporal), los alumnos
de Infantil podrán diferenciar-afianzar los conceptos topográficos.
b. Actitud postural: Estudio del mensaje emitido por una persona a partir de una
postura adoptada espontáneamente (estudiada por la Kinésica).
Ej.: Se entiende que una persona con piernas y brazos cruzados, muestra una
actitud mas supuestamente distante a un orador, que otra persona en actitud de
apertura.
c. Iconografía (estatuas): Estudio de las posibilidades de "dibujar" el espacio con
la postura adoptada voluntariamente. Este apartado está íntimamente relacionado
con la función estética del movimiento.
Ej.: Estatuas realizadas por un grupo de alumnos con su cuerpo,
complementándose entre sí.
3.2. Movimiento
Definición: El movimiento como el resultado de la actividad corporal, constituye
otro de los elementos de la conducta motriz, en este caso de la expresiva.
La aparición del movimiento permite la presencia de momentos y evoluciones que
en sí mismos muestran distintos significados expresivos: el paso de una postura a
otra se hace mediante el movimiento; la cadencia del movimiento (velocidad a la
que este se produce) según sea, implica unos sentimientos u otros; los
movimientos rectos u ondulados comunican distintas sensaciones, etc.
El movimiento en Expresión Corporal puede abordarse desde distintos puntos de
vista:
a. Calidades del movimiento. A partir de las distintas cualidades que posee el
movimiento y de la relación entre ellas, podemos descubrir distintas calidades de
éste.
Se trata de un descubrimiento personal de los factores básicos del movimiento,
principalmente del control tónico y en consecuencia del control del equilibrio,
coordinación motriz, ... y en especial de la respiración.
El tono muscular constituye la base del trabajo de la calidad del movimiento:
1. como elemento fundamental para el reconocimiento del valor estético del
movimiento (función estética), pues permite la búsqueda de la plástica o dibujo
que el cuerpo describe en el espacio y en el tiempo.
2. como muestra de situaciones y estados emocionales de la persona, a través de
la relación entre tensión-relajación-distensión que evidencia un tono muscular
determinado (funciones expresiva y comunicativa). En esta línea se expresa el
equipo docente de l´Escola d´Expressió de Barcelona: "... el concepto de tono
muscular como continente de emociones. Este concepto no se limita a las
emociones que puedan sentirse en un momento concreto y que se traducen en un
tono determinado sino que abarca la historia afectiva de la persona".
Para Marta Schinka el tono es uno de los factores que transforman un movimiento
neutro en cargado de contenido.
Existen unos factores básicos que condicionan las calidades del movimiento.
Estos son espacio, tiempo e intensidad (gravedad, espacio, tiempo, fluir, según
Schinka). Para von Laban, la combinación de estos factores deriva en ocho
acciones básicas: presionar, golpear, retorcer, hendir, deslizar, teclear, flotar y
sacudir, acciones que son sobre las que se sustenta cualquier actividad humana.
Veamos esos factores.
a.1. Espacio. El espacio para Schinka y Riveiro, es "donde se visualiza el
movimiento". Atendiendo a criterios espaciales podemos proponer, reconocer y
experimentar distintos ...
- niveles de trabajo: superior, medio y bajo,
- direcciones: arriba-abajo; derecha-izquierda; delante-detrás,
- amplitudes: amplio-reducido. Ej.: el movimiento de la gimnasta de rítmica ganará
en belleza si esta busca la amplitud.
a.2. Tiempo. El tiempo es otro de los factores determinantes en la creación de
movimientos, ofreciendo multitud de posibilidades:
- en cuanto a la velocidad: movimientos rápidos- lentos
- en cuanto a la predominancia de un ritmo externo o del nuestro propio
- súbito o sostenido
- continuidad: continuo o a intervalos. Ej. A partir de una postura, contraer distintas
partes del cuerpo en función de los "golpes" de una música (movimiento-pausa-
movimiento-pausa).
a.3. Intensidad. A este factor fundamentalmente debe el movimiento, su carga
expresiva. Decimos que un movimiento está más o menos cargado de energía
cuando queremos reflejar su intensidad. La sensación de ver cómo fluye un
movimiento por ejemplo desde el hombro hasta la mano, es debido a un control de
la intensidad a su vez debido al control tónico. Esta energía y este fluido en el
movimiento serán elementos a vivenciar y desarrollar en la Educación Obligatoria.
Algunas variables de movimientos:
- energía: débil / fuerte; suave/brusco.
- grado de intensidad: constante / progresivamente decelerado o acelerado.
- fluidez: fluidos/conducidos. Ej.: Desplazarse y a la señal, dejarse caer como
"derretidos por el sol".
La experimentación de todos los elementos y otros más y las posibles
combinaciones entre espacio – tiempo - intensidad, constituye el eje de trabajo de
las calidades de movimiento, es decir, de las tareas de las sesiones de Expresión
Corporal. Las tareas serán más o menos conceptuales y simbólicas en función de
la edad de los alumnos: por ejemplo para adultos podremos plantear que
experimenten el movimiento fluido, mientras que a los niños diríamos "somos de
chocolate y el sol nos derrite poco a poco".
b. Significados del movimiento. En este apartado quieren reflejarse todas
aquellas posibilidades que nos ofrece el movimiento en cuanto que emisor de
mensajes. Existen distintos formas de abordar esta significación, estudiando...
- el gesto o movimiento con significado concreto reconocido por un grupo social.
En este apartado se pueden hacer prácticas sobre el significado de los gestos,
construcción de mensajes con gestos "emblemas", representación de escenas,
análisis de conversaciones o discursos de personajes conocidos, estudio-
observación de distancias interpersonales relacionarlas con el tipo de relación
activa, el grupo social, edades etc., ...
- el valor expresivo de determinadas partes del cuerpo. Ej.: zona expresiva en la
cara, zona de autoridad en el pecho-hombros, ... (ver apuntes sobre zonas
corporales)
- el valor representativo-comunicativo, es decir todo aquel movimiento encaminado
a simular una situación o a representar una idea, concepto, ... Aquí podrían
incluirse algunas técnicas sencillas de mimo para simular objetos no existentes.
Ej.: la construcción de la caja de cristal o la escalera típica de las pantomimas.
Expresión corporal, movimiento, creatividad, comunicación y
juego
Florencia Verde Street, Escuela de expresión corporal de Madrid (28/03/2005)
La Expresión Corporal es una actividad en la que educadores de todos los niveles de enseñanza
quieren iniciar o profundizar sus conocimientos, hace varios años que imparto cursos de formación
y veo el interés que tienen en incorporarla en su labor educativa.
¿Qué temas aborda esta, la Expresión Corporal?, ¿qué herramientas pedagógicas aporta?, ¿cómo
puede enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje?, ¿a través de qué ejercicios? Estas son
algunas de las preguntas que los docentes suelen plantearse al iniciar un curso de Expresión
Corporal.
La Expresión Corporal es la forma más antigua de comunicación entre los seres humanos, anterior
al lenguaje escrito y hablado. Es el medio para expresar sensaciones, sentimientos, emociones y
pensamientos. De esta forma, el cuerpo se convierte en un instrumento irreemplazable de expresión
humana que permite ponerse en contacto con el medio y con los demás.
Una de las técnicas que más utilizo es la sensopercepción, tal como la concebía Patricia Stokoe.
Esta técnica parte del redescubrimiento de los sentidos kinestésico, visual, auditivo, térmico y
olfativo, para buscar una actitud consciente y sensible hacia uno mismo. Así se encuentra un
lenguaje corporal propio con el cual sentir, expresar y comunicar de una manera integrada, auténtica
y creadora.
La Expresión Corporal busca el desarrollo de la imaginación, el placer por el juego, la
improvisación, la espontaneidad y la creatividad. El resultado es un enriquecimiento de las
actividades cotidianas y del crecimiento personal. Además, enseña a encontrar modalidades de
comunicación más profundas e íntegras, lo que repercute en el encuentro con los demás. La
Expresión Corporal ayuda a descubrir los mecanismos de funcionamiento de los distintos grupos
humanos: equipos de trabajo, alumnos de clase, etcétera.
No basta sólo con entender qué es la Expresión Corporal y cuáles son sus fundamentos teóricos: hay
que experimentarla. A través de la propia experiencia, los docentes estarán preparados para que sus
alumnos descubran, también a nivel vivencial, las posibilidades de la Expresión Corporal. Por ello
es importante que los aspectos conceptuales sean complementados y reforzados a través de
ejercicios prácticos. Después de asimilar tanto la teoría como la práctica, los docentes pueden
afrontar sus propias clases con tranquilidad, seguridad, y creatividad, ya que conocerán de
antemano los distintos momentos por los que podrán pasar los alumnos y sabrán cómo dirigirlos.
La Expresión Corporal puede ayudar a agudizar la sensibilidad del docente ante la diversidad que
presentan sus alumnos y colaborar a que se formen una imagen ajustada de sí mismos. Además, el
docente tendrá en sus manos valiosas herramientas para desarrollar actividades de manera autónoma
y equilibrada.
Incluso, le ayuda a actuar como facilitador del desarrollo y los procesos personales de sus alumnos.
Se sabe que durante los primeros años del niño, su motricidad necesita desarrollarse. A través de la
Expresión Corporal, se puede dar cauce a la espontaneidad y a la tendencia natural al movimiento
propio de esta edad. Amplía y enriquece el lenguaje corporal de los niños, fomentando la
concienciación y expresión de sus sentimientos.
En nuestros cursos, nos preparamos para observar el rol que ocupa cada alumno en el grupo y
promover la cooperación y el respeto. Un objetivo es aprender a crear las condiciones para que
todos tengan su lugar y oportunidad en la clase. Los contenidos deben plantearse con una estructura
clara y con ejercicios que ilustren en la práctica su aplicación, reflexionando sobre los procesos
artísticos, científicos y técnicos.
El Ministerio de Educación, pide que los profesores de Educación Física den un módulo de
Expresión Corporal, se con seguridad, a través de profesores y maestros que vienen a nuestros
cursos de formación o los que asisten a monográficos que he estado dando por todo el país, que la
información con la que cuentan es muy precaria.
Al principio me extrañaba, cuando llegado un momento avanzado en los ejercicios, me pedían que
enumerara los temas que componen esta forma de movimiento y expresión, porque se sentían
totalmente perdidos por el desconocimiento que tenían de este tema y con la necesidad imperiosa de
organizar sus ideas y concretar la búsqueda que venían haciendo desde distintas disciplinas.
Esta falta aparece también, en profesores de Educación Física, de Música e Infantil. Los primeros,
tienen que abordar un módulo sobre Expresión Corporal con sus alumnos, y en caso de presentarse
a oposiciones, en las que tengo entendido que se les facilita un tema musical, del cual pueden
utilizar un minuto, y para el que tienen que preparar una composición.
Sinceramente no creo que leyendo un libro se obtenga este aprendizaje, y es obvio que la formación
que se les da en las universidades no es suficiente.
En otras áreas, por ejemplo impartir conocimientos musicales de forma estática ha quedado atrás
gracias a la renovación pedagógica, el acompañar el aprendizaje con movimiento hace más
divertidas las clases, y esto repercute en el interés y la influencia que ejerce en los alumnos. En
cuanto a los que tienen a cargo niños de entre 2 y 5 años, los encuentran en pleno desarrollo de sus
facultades motoras, su creatividad todavía no ha sido eclipsada por la cultura en la que vivimos y su
personalidad se va esculpiendo influida por todas las experiencias que tengan. Estos profesores
también necesitan como herramienta la Expresión Corporal.
Clases de Expresión Corporal:
· El autoconocimiento. Para el comienzo de la clase se recomiendan los ejercicios de
autoconocimiento corporal para que los alumnos aprendan a conocer y sentir sus cuerpos con los
cuales se van a expresar y comunicar. A continuación, se puede seguir con ejercicios de grupo
dinámicos y participativos que tengan el juego como estímulo.
· La música. Es muy importante que la música que utilicemos invite a estar atentos y a participar.
Hay muchos factores a tener en cuenta para realizar una buena elección musical.
· Participación. Es conveniente que con principiantes, los ejercicios sean totalmente dirigidos. Sin
embargo, con el paso del tiempo las propuestas deben ser cada vez más abiertas, dando lugar a que
los alumnos aprendan a desenvolverse con autonomía.
· Objetos. Los elementos son una buena excusa para comenzar con la improvisación, ya que
facilitan la búsqueda de movimientos, formas, manejos, figuras y maneras de relacionarse con el
otro. En los grupos o personas con dificultades, son muy útiles como objetos intermediarios para
facilitar la apertura hacia el mundo externo.
· Palabras. Es importante buscar el momento adecuado para comentar con el grupo lo que cada uno
ha sentido durante un ejercicio. "Poner palabras", a lo experimentado ayuda a que los alumnos
elaboren lo sucedido y da pautas a los docentes para seguir la evolución de cada uno y del grupo,
para así decidir los caminos a tomar en futuras clases, son los alumnos los que nos guían en cuanto
a la evolución de las mismas.
TRABAJAR LA CONDICIÓN FÍSICA
DESDE LA EXPRESIÓN CORPORAL
Pilar Cachadiña Casco.
MECD. Madrid.
En el mundo de la Expresión Corporal es habitual distinguir entre las
“Bases físicas del movimiento” que son las que incluyen los aspectos
perceptivos y motores de dicho movimiento, y las “Bases expresivas del
movimiento”, los factores expresivos, comunicativos y creativos del
mismo.
Las bases físicas del movimiento analizadas desde la Educación Física
son objeto de estudio riguroso y sistemático, cosa que no sucede el
ámbito de la Expresión Corporal, donde si revisamos la literatura
especializada, no se ha llegado a un acuerdo ni en la terminología ni en
las clasificaciones.
Es nuestra intención en este artículo realizar una propuesta de trabajo
de los aspectos perceptivos y motores del movimiento expresivo
basándonos en los conceptos, terminología y clasificaciones propias de
la EF, para ver de qué modo se podrían trabajar éstos aspectos desde la
Expresión Corporal.
Para llevar a cabo este planteamiento, identificamos estos aspectos, los
perceptivos y motores, del movimiento con las cualidades físicas básicas
(resistencia, fuerza, velocidad y flexibilidad), las habilidades básicas
(desplazamientos, saltos, lanzamientos, giros y recepciones) y las
capacidades motrices y coordinativas (capacidad de ritmización, de
acoplamiento, de equilibrio, de orientación, de cambio, de ritmización y
de relajación).
Capacidades Físicas Básicas y Expresión Corporal.
Se pueden trabajar a través de todas las actividades rítmicas,
alejándonos de objetivos en los que se pretenda el aprendizaje de
modelos estereotipados, cediendo paso a la recreación como agente
socializador, participación, cooperación, creatividad, contribuyendo a un
desarrollo integral del alumnado.
Un ejemplo sería, utilizando música que invite al movimiento y que
posibilite contar los ocho tiempos de una frase musical,
Trabajar la Condición Físicadesde laExpresión Corporal
Pilar CachadiñaCasco
pediremos a cada alumno/a que invente un movimiento global. El grupo
se desplazará por el espacio en fila india, unidos, agarrando al
compañero de delante por la cintura con las manos. Durante ocho
tiempos el grupo se desplazará por el espacio siguiendo el ritmo de la
música, mientras que uno de los alumnos/as muestra al grupo el
movimiento inventado. Durante los ocho tiempos siguientes el grupo
imitará el movimiento que el alumno/a les mostró.
Seguiremos este esquema hasta que todos hayan mostrado su
movimiento y cada movimiento haya sido realizado por todos/as. De
esta manera estarán durante un tiempo prolongado realizando un
esfuerzo continuo a una intensidad moderada, lo que equivale a decir
que están trabajando la resistencia aeróbica.
Siguiendo esta misma dinámica, variando la propuesta de movimientos
en la que podremos incluir ejercicios de fuerza, velocidad o flexibilidad,
estaremos trabajando las Cualidades Físicas Básicas a través de la
Expresión Corporal.
Cualidades Motrices o Coordinativas y Expresión Corporal.
Si revisamos la literatura especializada son varias las clasificaciones que
se emplean para diferenciar las cualidades coordinativas. Aquí vamos a
utilizar la de García, Navarro y Ruiz (1996) por ser la que mejor define
los aspectos que se trabajarán en el movimiento expresivo. Veamos
cuales son y su relación con la Expresión Corporal.
Capacidad de Diferenciación
Es la capacidad para lograr una coordinación muy fina de fases motoras
y movimientos parciales individuales. La auto información que recibe el
sujeto durante la realización del movimiento es fundamental para el
desarrollo de esta capacidad y llega a través de los canales de
información cenestésico, vestibular, visual y acústico.
En Expresión Corporal se trabajan desde la percepción del movimiento.
Sirva como ejemplo este ejercicio: por parejas, uno tumbado boca
arriba deja su cuerpo inerte; el otro mueve cada una de las
articulaciones de su compañero/a explorando las posibilidades de
movimiento. Tomando por separado cada una de las articulaciones y
segmentos corporales, y procurando que mientras que un segmento
está en movimiento el resto permanezca en reposo y distensión, se
comienza por: dedos (cada una de las falanges), manos, codos,
hombros, cuello cara: ojos, boca; torso, caderas, piernas, pies, dedos de
los pies; y se va buscando en cada uno el movimiento según las
Trabajar la Condición Físicadesde laExpresión Corporal
Pilar CachadiñaCasco
posibilidades de rotación , traslación, inclinación; y según el sentido del
movimiento: izquierda-derecha, adelante-atrás, arriba-abajo.
Podemos además dar la consigna de percibir para luego comunicar las
sensaciones tras el movimiento de cada articulación. Con ello
contribuiremos al conocimiento y control del propio cuerpo, control y
ajuste corporal, a través de la toma de conciencia de mis músculos,
huesos y articulaciones.
Capacidad de acoplamiento
Es la capacidad de coordinar los movimientos parciales del cuerpo entre
sí y en relación con el movimiento total que se realiza para obtener un
objetivo motor determinado. Tiene una estrecha relación con la
capacidad de equilibrio, con la de ritmización, y con la capacidad de
cambio. Estos conceptos están claramente relacionados con el trabajo
del espacio y el tiempo.
En Expresión Corporal podríamos trabajar esta capacidad con ejercicios
de:
- Independización e interrelación segmentaria: ejercicios de movilización
activa de cada una de las partes de un segmento corporal, y su acción
en conjunto, así como su acción en relación con otros segmentos
corporales.
- Toma de conciencia de los diferentes segmentos corporales que están
formados por músculos, articulaciones y huesos: ejercicios de
movilización activa de cada segmento corporal y sus componentes
(huesos, músculos y articulaciones).
Capacidad de orientación
Es la capacidad de determinar la posición y los movimientos del cuerpo
en el espacio y en el tiempo, en relación a un campo de acción definido
y/o a un objeto en movimiento. Precisa de un elevado desarrollo de la
percepción espacio-temporal.
En Expresión Corporal se trabajaría esta capacidad con ejercicios de
toma de conciencia del espacio y del tiempo: desplazarse por la sala
ocupando el mayor espacio posible. Después desplazarse por esa misma
sala ocupando ese espacio en el mayor / menor tiempo posible.
Podemos añadir la consigna de ocupar ese espacio siguiendo un foco fijo
o móvil.
Capacidad de equilibrio.
Es la capacidad de mantener o recuperar la posición del cuerpo durante
la ejecución de posiciones estáticas o en movimiento.
Trabajar la Condición Físicadesde laExpresión Corporal
Pilar CachadiñaCasco
En Expresión Corporal se trabajaría esta capacidad con la siguiente
propuesta: realizar movimiento con el centro de gravedad dentro de la
base de sustentación, de lo que surgirían movimientos equilibrados.
Realizar movimiento con el centro de gravedad en constante alejamiento
de la base de sustentación, de lo que surgirían movimientos
desequilibrados. Posteriormente atribuiríamos significados a los
movimientos surgidos y crearíamos secuencias de los movimientos.
Capacidad de Cambio.
Consiste en la capacidad de adaptación de un individuo a las nuevas
situaciones de movimiento que se presentan durante la ejecución de una
actividad física que presenta numerosas interferencias del entorno,
contrario o compañeros.
En Expresión Corporal la trabajaríamos así: los alumnos/as se desplazan
libremente por la sala. Unos a otros han de ir esquivándose con
intención de no chocar. Según la consigna dada por el profesor/a irán
cambiando de trayectorias (recta, curva, zig-zag, ondulada...),
velocidades (lenta, rápida, lentísima...).
Capacidad de ritmización.
Es la capacidad de reproducir mediante el movimiento un ritmo externo
o interno del que realiza la acción.
En Expresión Corporal la trabajaríamos a través de todas las actividades
rítmicas: por parejas, adaptarme al ritmo de desplazamiento del
compañero; por parejas o individualmente desplazarse según el tempo
de la música propuesta.
También serían interesantes los ejercicios de toma de conciencia del
tiempo: cada alumno imagina que es alguien (un personaje) o algo (un
objeto). Lo representa y congela su gesto o forma más característica. En
este ejercicio se practica al acción y la pausa, aspectos básicos del
tiempo en Expresión Corporal.
Capacidad de relajación.
Es la capacidad de descontraer los músculos para obtener reposo. En
Expresión Corporal hemos de practicar esta capacidad para poder
enriquecer la calidad del movimiento expresivo.
Una posibilidad es: todos tumbados boca arriba en una posición
cómoda, brazos extendidos a lo largo del tronco, piernas extendidas. El
profesor/ irá nombrando cada una de las partes corporales: pies,
piernas, muslo, cadera, tronco, órganos internos, columna vertebral,
hombros, brazos, antebrazos, manos, dedos, cuello, garganta,
mandíbula, lengua, labios, frente… siguiendo el siguiente esquema:
Trabajar la Condición Físicadesde laExpresión Corporal
Pilar CachadiñaCasco
soltad completamente los pies… (Pausa de unos segundos…) pies
¡relax!; y así con cada una de las partes nombradas anteriormente.
Habilidades Básicas y Expresión Corporal.
Las Habilidades Básicas son los patrones elementales en los que se
puede descomponer cualquier movimiento del cuerpo humano. Todos
ellos pueden ser considerados como variaciones por combinación de
estos movimientos básicos.
En Educación Física el término Habilidad Básica es de uso habitual. Es
empleado por todo el profesorado para designar a las actividades tales
como correr, lanzar, saltar, recibir, tirar, etc. que son consideradas
habilidades comunes a todos, y más o menos relacionadas con el
desarrollo humano.
Basándonos en autores que han dedicado grandes esfuerzos al estudio
de las habilidades motrices, y teniendo en cuenta que la que más
relación puede tener con el campo de la Expresión Corporal, podemos
decir que las habilidades motrices básicas más corrientes que todo ser
humano utiliza, se clasifican en: desplazamientos (andar y correr
fundamentalmente), saltos, lanzamientos, giros y recepciones.
Podemos trabajar las Habilidades Básicas desde La Expresión Corporal a
través de la siguiente propuesta:
Desplazamientos:
- Andar: imaginamos que hemos de andar sobre diversas superficies, el
movimiento andar ha de adaptarse a ellas: andamos sobre ascuas,
andamos sobre nieve, sorteamos charcos, andamos entre hierba muy
alta, andamos sobre hielo …
- Correr: igual que el ejercicio anterior, solo que esta vez corriendo.
Saltos: Imagino que mis piernas son muelles: un muelle pequeño y muy
poco resistente, un muelle ancho y muy resistente, un muelle muy largo
y fuerte…
Giros: practico giros en los diferentes planos corporales: longitudinal,
transversal, antero-posterior.
Lanzamientos: imagino que lanzo diferentes objetos: una gran piedra,
un globo, una jabalina…
Recepciones: practico recepciones de objetos imaginarios que tienen
diferentes dimensiones, pesos, texturas…
Trabajar la Condición Físicadesde laExpresión Corporal
Pilar CachadiñaCasco
La integración de los factores TIEMPO Y ESPACIO de los movimientos es
imprescindible para el desarrollo de las habilidades básicas.
Parece adecuado partir de los contenidos con los que estamos más
familiarizados los profesionales de esta asignatura, para desde ahí
establecer conexiones, puntos de contacto, transferibles de unos
contenidos a otros, refiriéndonos a las mismas realidades pero con
diferente terminología. Es una forma de conseguir que las bases físicas
del movimiento trabajadas desde la Expresión Corporal no supongan un
campo de interferencias para el profesorado de Educación Física.
Historia del Atletismo
El atletismo es la forma organizada más antigua de deporte y se viene celebrando desde
hace miles de años. Las primeras reuniones organizadas de la historia fueron los Juegos
Olímpicos, que iniciaron los griegos en el año 776 a.C. Durante muchos años, el principal evento
Olímpico fue el pentatlón, que comprendía lanzamientos de disco y jabalina, carreras
pedestres, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con
armaduras, formaron parte más tarde del programa. Los romanos continuaron celebrando las
pruebas olímpicas después de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el año 394 de nuestra era el
emperador romano Teodosio abolió los juegos. Durante ocho siglos no se celebraron
competiciones organizadas de atletismo.
Fueron restauradas en Inglaterra alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atléticas
se convirtieron gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834 un grupo de
entusiastas de esta nacionalidad acordaron los mínimos exigibles para competir en
determinadas pruebas. También en el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atléticas
universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional
en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta
(1868).
El atletismo posteriormente adquirió un gran seguimiento en Europa y América. En 1896 se
iniciaron en Atenas los Juegos Olímpicos, una modificación restaurada de los antiguos juegos
que los griegos celebraban en Olímpia. Más tarde los juegos se han celebrado en varios países a
intervalos de cuatro años, excepto en tiempo de guerra. En 1913 se fundó la Federación
Internacional de Atletismo Amateur (IAAF). Con sede central de Londres, la IAAF es el
organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las
reglas y dando oficialidad a los récords obtenidos por los atletas.
Un poco de historia
Desde su fundación y después de su renacimiento, luego de la Guerra del
Pacífico, los primigenios socios del Club trajeron de Europa casi todas las pruebas
de atletismo a la sazón existentes. Nuestra institución fue la primera en organizar
eventos atléticos interescolares e internacionales en el Perú; como aquel realizado
el 23 de setiembre de 1894 en la cancha Meiggs bajo el lema tan significativo
“Ludos Pro Patria”, en el que intervinieron, desde niños colegiales, hasta jóvenes
como Ricardo Ortiz de Zevallos (carrera de 100 metros), Pedro Larrañaga
(lanzamiento de peso), Abel Ballén, Luis Miró Quesada de la Guerra, Juan
Gallagher, Clinton Dawkins, Enrique Swayne, etc..
Estos juegos innovaron los conceptos pedagógicos en los maestros de entonces.
¡Se difunde así en el sistema educativo del país la importancia de la actividad
física!.
Nuestros antiguos bogas practicaban, como preparación física para el remo, varias
pruebas de atletismo, en especial aquellas que requieren resistencia como las
carreras largas.
No es difícil vislumbrar a aquellos socios, vestidos con la ropa deportiva de la
época, corriendo sudorosos, repitiendo ida y vuelta, por los caminos del acantilado
que comunicaban al Club con la Villa de Chorrillos y La Herradura.
Posteriormente, a pesar de la falta de infraestructura adecuada, nuestros socios
han practicado carreras como previo entrenamiento para otros deportes.
El Club ha tenido muchos atletas, que han sobresalido a nivel nacional e
internacional, sólo mencionaremos a uno, que estamos seguros, representará
debidamente a todos ellos: Manuel Valega Sayán, Presidente del Club por dos
períodos, quien triunfó en los 400 metros en los Bolivarianos de 1938 de Bogotá,
imponiendo una marca nacional que duró casi 20 años.
Qué es el atletismo ?
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El atletismo consiste en un deporte de competición practicado ya sea individualmente o en equipo.
Son un conjunto de pruebas que reflejan los movimientos naturales del ser humano que desde que
tiene uso de razón los realiza, como caminar, correr, lanzar, etc. Las pruebas se dividen en tres
grandes grupos; las carreras y marcha, saltos y lanzamientos.
Es correcto decir que el atletismo constituye la forma organizada más antigua de deporte. Los
primeros en practicarlo fueron los griegos en la celebración de los Juegos Olímpicos, el primero de
ellos en el año 776 AC, donde se incluían lanzamientos del disco y la jabalina, carreras, saltos y
lucha libre. Posterior a los griegos, los romanos también continuaron cultivando este deporte, sin
embargo el emperador Teodosio el año 394 abolió los juegos atléticos, quedando así suspendidas
las competencias durante ocho siglos. No obstante, ya en el siglo XIX, los ingleses retomaron este
deporte, convirtiéndose en el favorito, se formaron por primera vez reuniones atléticas
universitarias, específicamente de Oxford y Cambridge. De esta manera toda Europa y más tarde
América comenzó a unirse a este deporte y en 1896 se celebraron los Juegos Olímpicos en
Atenas. Desde ese entonces este acontecimiento deportivo se celebra cada cuatro años y en
lugares distintos y sólo cesa la tradición en caso de guerra
Retomando los tres grandes grupos de competencias existentes en el atletismo, a continuación, la
descripción de cada uno de ellos.
Carreras y marcha
 Carreras de Velocidad: La más cortas van desde los 50 hasta 60 metros de largo y
generalmente se realizan en canchas cubiertas. Las más largas varían entre los 100 y 400
metros y se por lo general se hacen al aire libre.
 Vallas: Carreras de velocidad en donde el atleta debe superar una serie de diez vallas de
madera y metal. Las vallas varían en su altitud, dependiendo de los competidores.
 Carreras de media distancia: Carreras de velocidad que varían entre los 600 y 3000
metros.
 Carreras de larga distancia: Carreras que superan los 3000 metros. Dentro de esta
categoría se encuentran las famosas maratones.
 Carreras de relevo: También llamadas postas. Son carreras realizadas en equipo, en
donde cada competidor corre una cierta distancia. El equipo se va pasando un tubo de
plástico y gana el primero que llega la meta.
o Marcha: Son carreras en que los competidores no deben correr. Las distancias
varían entre los 1500 metros y 50 kilómetros.
Saltos
 Salto alto: El competidor debe saltar una barra horizontal que está suspendida entre dos
soportes.
 Salto de garrocha: El competidor debe traspasa una barrera horizontal suspendida a varios
metros de altura con la ayuda de una garrocha flexible.
 Salto largo: El competidor corre por una plataforma para tomar velocidad y salta sobre un
pozo de arena intentado que el salto sea lo más largo posible.
 Salto triple: El competidor corre por una pista y realiza tres saltos en los que debe alcanzar
la mayor distancia posible.
Lanzamientos
 Lanzamiento de peso: Se lanza una pequeña bola de metal, cuyo peso varía en la edad y
sexo del competidor.
 Lanzamiento del disco: Se lanza un disco, su peso varía dependiendo de la edad y sexo
del competidor.
 Lanzamiento del martillo: Se lanza una bola pesada que tiene adherido un alambre
metálico
 Lanzamiento de la jabalina: Se lanza una barra de metal con punta metálica, cuya longitud
mínima es de 260 centímetros para hombres y 220 para mujeres
PRUEBAS
Las pruebas para el XIX Campeonato Sudamericano de Menores serán las siguientes:
Varones
Carreras Planas : 100, 200, 400, 800, 1500, y 3000 metros
Carreras con Vallas : 110 (altura 0.914m) y 400 metros (altura 0.84m)
Carreras con Obstáculos : 2000 metros
Relevos : medley (100,200,300,y 400 metros)
Marcha Atlética : 10000 metros
Lanzamientos : Bala (5Kg), disco (1.5Kg), Martillo (5Kg), Jabalina (700Gr).
Saltos : Alto, largo, Triple, Garrocha
Pruebas Combinadas :Octatlón(100m-largo-bala-400m-110v-alto-jabalina-1000m)
Damas
Carreras Planas : 100, 200, 400, 800, 1500, 3000 metros.
Carreras con Vallas : 100 (altura0.762m) y 400 metros (altura0.762m)
Carreras con Obstáculos : 2000 metros
Relevos : medley(100,200,300,y 400)
Marcha Atlética : 5000 metros
Lanzamientos : Bala (4Kg), Disco (1Kg), Martillo (4Kg), Jabalina (600Gr)
Saltos : Alto, largo, Triple, Garrocha.
Pruebas Combinadas : Heptatlón (100v-alto-bala-200m-largo-jabalina-800m)
La velocidad
La velocidad es la capacidad que tiene el individuo para recorrer una distancia o realizar un
movimiento en el menor tiempo posible. La velocidad puede ser definida como la habilidad, sobre la
base de la acción del sistema nervioso, de los músculos, y de la rapidez para realizar el movimiento.
Desde el punto de vista deportivo se distinguen tres clases de velocidad: Velocidad de reacción;
Velocidad de contración muscular; Velocidad de desplazamiento.
Velocidad de reacción
Es la capacidad que tiene el sistema nervioso para
recibir un estimulo visual , auditivo o táctil y
producir una orden motora. Un ejemplo de esta
velocidad puede ser cuando el profesor de
Educación Física dice "Fuera" en una Carrera de
velocidad o Carrera de resistencia, donde la voz
puede ser un pito, palmada o un disparo,
produciendo un estimulo auditivo lo cual genera en
el cerebro una orden motora que incita al cuerpo a
correr lo más rápido posible en el momento de
escuchar "Fuera".
Velocidad de Contracción Muscular
Es la capacidad que tiene el sistema muscular
de contraerse y relajarse, con la velocidad, la
fuerza y la coordinación que el movimiento
exige. Un ejemplo de esta velocidad puede ser
realizar todos los abdominales posibles en un
tiempo de 30 segundos.
Velocidad de desplazamiento
Es la capacidad que tiene un individuo para cubrir
una distancia con la mayor prontitud posible. Un
ejemplo de esta velocidad puede ser una distancia
de 100 m planos, donde el individuo debe realizar
una carrera con la mayor velocidad posible, y así
terminarla en el menor tiempo.
Las tres clases de velocidad se relacionan entre sí y dependen una de la otra. Ningún individuo
podrá desplazarse con una importante velocidad si no posee velocidad de reacción y contracción
muscular. Las formas efectivas para desarrollar la velocidad son los métodos de entrenamiento que
utilizan repetición de movimiento. Aunque, la velocidad de la persona depende de su potencia
muscular y de su coordinación neuromuscular.
Con la supervisión de un profesor de Educación Física, se pueden realizar cada uno de los
siguientes ejercicios para mejorar las tres clases de velocidad de reacción, contracción muscular y
de desplazamiento.
Realizar tres series de cinco repeticiones cada
una de elevación de las rodillas a la altura de
las caderas a gran velocidad, en una distancia
de 20 m.
Realizar tres series de cinco repeticiones cada
una de pequeños saltos, elevando una rodilla a
la altura de las caderas en cada uno de los
saltos, en una distancia de 20 m.
Realizar tres series de tres repeticiones cada una de carrera de 100 m planos tratando de
mejorar el tiempo de ejecución en cada serie.
Realizar tres series de abdominales de quince segundos cada uno, tratando de aumentar el número
de abdominales en cada serie.
SESION DE CLASE
DIA: 15 y/o 16 de mayo
CAPACIDAD: 3.1 Regula sus movimientos en distintos medios y ante estímulos diversos,
mejorando sus respuestas motrices en la práctica de juegos deportivos individuales.
INDICADOR DE LOGRO.- Realiza el salto largo teniendo presente sus fases en forma optima.
ACTIVIDAD.- Practicando el salto largo.
PARTE INICIAL.
Saludo control e higiene
Diálogo: Hablemos sobre nuestros derechos y obligaciones.
No olvidarse el calentamiento. (Ver sesiones anteriores)
PARTE PRINCIPAL:
*En el saltolargoexistentresfases:lacarrera,labatiday la caída.
*Se realizael trabajoporgrupos,forman6 columnaspara trabajar:La carrera, el pique obatiday
la caída:
*Primeramente realizamoscarrerascortasque nos permite identificarconque pie vamosa
realizarlabatidao pique de salto.
¿Cómopodemosmejorarlafuerzade pique?
Salpicarsobre la piernade pique variasveces;realizarporlomenos10 saltosenlargo,
alternadamente;luegosaltar10saltosaltos.
*En formaindividual saltanconlosdospiesjuntosportodoel espacioposible,luegotrotany
repitenlossaltosyasí sucesivamente.
*Se colocanpicasa unadistanciade 50 centímetrosde distancia,porlocual saltanuno poruno,
puede serconun pie,con losdospies.Se realizavariantes.
*Se disponenunavariedadde cajasdentrode unárea demarcada,losalumnostrotan libremente
dentrode la zonasaltandopor encimade loscajones;lossaltospuedenserconcaída sobre el pie
de despegue,el pie de balanceoosobre ambospies.
*En formaindistintase ubicanenel campodeportivoyrealizansaltossinimpulso,poniendo
énfasisenel movimientode brazosde atrás haciadelante,tratandode aumentarprogresivamente
la distanciaencada salto.
*¿Por qué saltoscon alturaprogresiva? Paraque la piernade pique aprendaaelevartodoel peso
del cuerpo. Colocarcajonescon alturasprogresivasenel patio.
*Practicamosla caída; realizarsaltosconimpulsoysinimpulsodonde lacaídadebe sercon losdos
piesseparadosylosbrazosligeramente flexionadoshaciadelante.
*Ahora trabajamosenla fosade saltoo sinoen unacolchoneta,enlaque aplicamos lacarrera y
ejecutamossaltosde menoramayordistancia,teniendopresente que nodebemospisarlatabla
de pique (zonade límite pararealizarel saltolargo).
*Realizarel saltolargouno por unoteniendopresentelastresfasesdel saltolargo.
PARTE FINAL.
Deporte colectivo, actividades de relajación, luego higiene (lavarse las manos).
Salutación “Educación Física” “para la salud”
Carreras
Vallas, tacos de salida, clavos, carro porta vallas, rías,
obstáculos, escaleras de jueces, podium juez de salida,
pantallas jueces, banderas, cuenta vueltas, primas de
salida, postes de llegada, testigos de relevos.
Lanzamiento, pesos, jabalinas, discos y martillos
Jaula de lanzamiento metálicas y en aluminio, anclajes,
círculo metálico para lanzamiento concéntricos y
tangenciales, contenedores y soportes para pesos de fibra
y madera, discos, martillo y jabalinas, redes, banderas,
primas numerados, carro de transporte material, carro
enrollador cinta y cintas delimitadoras. Pesos, martillos,
discos y jabalinas.
Salto altura
Saltómetro metálico y de aluminio, medidor de salto,
listón, discos de referencia, zona de caida,
cubrecolchoneta e impermeables.
Cada una de las modalidades deportivas o de los ejercicios de acrobacia que consiste en
saltar
Distancia o espacio que existe entre el punto desde el que se salta y el lugar en que se
cae o el punto máximo al que se llega
lanzamiento
1. m. Acción de lanzar o arrojar una cosa:
lanzamiento de un libro.
2. lanzamiento s. m.
3. 1 Impulso fuerte que se da a una cosa para enviarla o proyectarla en una dirección,
generalmente al aire:
acción de impulsar una cosa de modo que salga despedida
Técnicas de carrera
Otrá información de http://www.maratonianosdeleganes.com (está de p m).
Se realizan siempre después del rodaje largo y progresivo de los domingos, y de
aquellos otros rodajes que se especifiquen en el plan. El mejor lugar para hacerlos es
una recta de 30 a 50 metros de longitud, llana y preferiblemente de terreno blando. Se
finaliza con 6 carreras de 50 metros progresivas, recuperando andando la misma
recta.
EJERCICIOS DE SALTOS
1
Salto vertical en el sitio desde sentadilla y semisentadilla. Tronco erecto y máxima
extensión.
2
Salto vertical en el sitio y con rodillas al pecho, desde sentadilla y semisentadilla. Tronco
erecto y máxima extensión.
3
Saltos en el sitio con flexión de piernas en el plano sagital. Cambio alternativo de piernas
en el aire.
4
Saltos horizontales a pies juntos, desde semisentadilla. Tronco erecto y máxima
extensión.
5 Saltos verticales a pies juntos, desde semisentadilla. Tronco erecto y máxima extensión.
6 Saltos horizontales y verticales sobre una pierna (alternos-mixtos o sucesivos).
7 Saltos horizontales y verticales con desplazamiento desde sentadillas.
8 Saltos a pies juntos subiendo gradas desde sentadilla o semisentadilla.
9 Saltos a una pierna subiendo gradas.
10 Saltos a pies juntos sobre vallas.
11 Saltos a una pierna (alternos, mixtos o sucesivos) sobre vallas.
12 Botes pliométricos con plintos (a una o dos piernas)
Además es importante destacar, que el trabajo de multilanzamientos, no sólo va a incrementar la
fuerza – velocidad, sino que a través de esta manera de entrenar, se logrará:
o La realización de lanzamientos de todo tipo, de manera multilateral y variada, desarrolla la
capacidad y habilidad para la realización de los mismos (lanzabilidad).
o Un trabajo de multilanzamientos, progresivos y con elementos adecuados, va a incidir positivamente
sobre las capacidades motoras de los alumnos.
o Los lanzamientos deben ser realizados de manera multilaterales y variada.
o Los lanzamientos con pelotas pesadas (medicine ball), son los más utilizados y mejoran la habilidad
y la capacidad de lanzamiento. En atletismo se utilizan también, “balas” de diferentes pesos.
o El Principio Pliométrico, el ciclo de estiramiento – acortamiento es similar al de los saltos, pero para
el tren superior.
Ejercicios de multilanzamientos
Al igual que hicimos con los multisaltos, a continuación agregaremos un apartado del libro de
Atletismo Para Todos, del capítulo Nº XII, sobre algunas ejercitaciones y juegos con pelotas
pesadas (medicine ball), con la intención, de ilustrar todas las posibilidades que pueden surgir de
esta manera de entrenar para el desarrollo de la potencia en el tren superior.
Ejercicios generales con pelotas pesadas (medicinales o similares)
1. Lanzamientos desde el pecho, con las dos manos (pase de pecho en básquet).
2. Lanzamientos de gancho lateral (disco).
3. Lanzamientos de gancho alto (pase de básquet).
4. Lanzamientos de costado con dos manos, hacia ambos perfiles (pase de rugby).
5. Lanzamientos con una mano, hacia adelante (pase de cestoball).
6. Lanzamientos con una mano, hacia delante y arriba (básquet).
7. Lanzamientos con una mano, desde el costado de la cara (lanzamiento de la bala).
8. Lanzamientos con las dos manos desde atrás de la cabeza (saque lateral de fútbol).
9. Lanzamientos hacia adelante arriba, con una mano desde abajo (bochas).
10. Lanzamientos con las dos manos por el costado hacia atrás (Lanzamiento del martillo).
11. Lanzamientos con las dos manos, desde adelante hacia atrás y arriba, entre las piernas.
12. Lanzamientos con dos manos, hacia adelante, con el tronco flexionado sin extenderlo, haciendo
hincapié en el trabajo de los músculos del antebrazo.
13. Tomar la pelota con las dos manos, por detrás, en la espalda, lanzarla hacia adelante. El tronco
que está extendido se flexiona hacia adelante.
14. Acostado, boca arriba, pelota pesada tomada con las dos manos sobre el pecho, levantar el
tronco y lanzar hacia adelante.
15. Acostado boca abajo, pelota tomada con las dos manos sobre la nuca, elevar el tronco y lanzar
hacia adelante.
16. Acostado, pelotas tomadas con los pies, elevar las piernas y lanzarla hacia atrás - arriba.
17. Parados, pelota tomada con los pies, saltar y lanzar la pelota hacia adelante.
18. Realizar las ejercitaciones 1 a 10 desde la posición de sentados.
NOTA: Todas estas ejercitaciones y las variantes posibles, se deben trabajar multilateralmente
(ambos brazos, ambos perfiles).
El peso de los implementos se debe adaptar a los alumnos. La creatividad de cada profesor
podrá variar o incrementar estas ejercitaciones, pero deberá tener en cuenta que cumplan
con los siguientes objetivos:
a) Fortificar las articulaciones del tren superior.
b) Mejorar la fuerza- potencia del tren superior (brazos, tronco, cuello, etc.)
c) Dar capacidad y habilidad para lanzar, mejorando el acervo- motor para el lanzamiento.
Ejercicios específicos con pelotas pesadas (medicinales o similares)
Si bien todas las ejercitaciones mencionadas tienen como objetivo mejorar la Lanzabilidad y crear
las bases para la posterior enseñanza de la técnica, los multilanzamientos que describiremos a
continuación, se destacan sobre el resto.
Estas ejercitaciones, son más complejas, e involucran el movimiento en “onda”, donde el alumno
podrá vivenciar que, para arrojar un implemento a mayor distancia, se deben coordinar los
movimientos y lograr sumar esfuerzos parciales. Es decir, enseñar que el implemento llegará más
lejos, cuando integremos todo el cuerpo en la acción.
19. El alumno se colocara de espalda al lugar de lanzamiento con la pelota ubicada en el suelo, por
delante. El alumno, flexionará el tronco y las piernas, tomará la pelota con las dos manos, y en un
movimiento coordinado, de principio a fin, lanzará la pelota hacia atrás, buscando obtener la
máxima distancia posible. La acción a realizar será comenzar el lanzamiento extendiendo las
piernas y el tronco, hasta alcanzar la máxima extensión. Al impulso generado, en su momento,
agregar la acción de los brazos.
20. De una posición similar al ejercicio Nº 19, realizar el lanzamiento hacia atrás, pero pasando los
brazos y la pelota por el costado de la cabeza, realizando una rotación del tronco, similar a la
acción de descarga en el lanzamiento del martillo.
21. El alumno se ubica de frente al lugar de lanzamiento, con la pelota colocada en el suelo
delante de él. El alumno tomará la pelota, con las dos manos, flexionando las piernas y el tronco.
Desde esa posición, en un movimiento continuo, lanzará la pelota hacia adelante, a la mayor
distancia posible. La acción a realizar será comenzar el lanzamiento extendiendo las piernas y el
tronco, hasta alcanzar la máxima extensión. Al impulso generado, en su momento, agregar la
acción de los brazos.
22. Parados, piernas juntas, con la pelota pesada tomada con las dos manos y ubicada detrás de
la cabeza (nuca), con los brazos flexionados. Realizar un movimiento hacia atrás, extender el
cuerpo y desde esa posición, flexionar el tronco y extender los brazos, intentando arrojar el
implemento a la mayor distancia posible. (saque de fútbol). Variante: partir de la posición de
piernas separadas (un pie delante del otro).
23. Ídem al ejercicio anterior, pero con una pierna adelante y la otra atrás. Girar el tronco y “traer” la
pelota desde atrás, agregándole al ejercicio la rotación del tronco (gesto de jabalina).
NOTA: Con niños y jóvenes, sin experiencia trabajar con pelotas medicinales. En el caso de deportistas
avanzados, se puede suplir la pelota por la bala u otro tipo de elemento pesado.
A continuación, algunos dibujos para ilustrar a los multilanzamientoscon pelotas pesadas.
Juegos con pelotas pesadas
Una manera de alcanzar los objetivos, es trabajar con juegos y/o actividades jugadas.
Transcribimos del libro “Atletismo Para Todos”, algunas ejercitaciones jugadas y juegos con pelotas
pesadas.
1. Dos o más equipos formados en hilera, uno de los integrantes de cada equipo se ubica delante de
la hilera (3 m aprox.). Este pasa la pelota medicinal al primero, quien la toma, la devuelve y se
agacha o sienta. Así se continúa, hasta llegar al último, quien toma la pelota y corre a la posición
del que daba el pase. Este se coloca primero en la hilera. Gana el equipo que termina primero,
teniendo que pasar todos sus integrantes por la posición del pasador.
2. Ídem al 1, pero entre el pasador y sus compañeros se coloca una soga, a 2 - 2,50 m de altura.
Gana el equipo que termina primero.
3. Dos o más equipos, formados en hilera, uno de los integrantes se adelanta y enfrenta a la fila (3 m
aprox.). Lanza la pelota pesada al primero de la fila, quien la devuelve y se ubica al último. Gana el
equipo que finaliza primero. Variante: Dar el pase sobre una soga ubicada a 2- 2,50 m de altura.
4. Newcon (Ñucón) con pelota pesada. Juego que se utilizaba como pre deportivo del voleibol.
Consiste en lanzar la pelota sobre la red, el contrario debe tomarla y sin que toque el piso pasarla a
uno o dos compañeros y éste lanzarla de nuevo sobre la red hacia el campo rival. Cuando la pelota
toca el terreno dentro del campo de juego, es un tanto en contra para el equipo defensor.
5. Suma de lanzamientos: Se forman dos o más equipos. El primero de cada equipo lanza la pelota
pesada. El segundo se adelanta hasta donde picó la pelota, y desde allí la lanza. El tercero se
ubica donde cayó el lanzamiento del segundo y lanza. Así hasta que pase todo el equipo. Gana el
grupo que al pasar todos sus integrantes, haya alcanzado la mayor distancia. Variante: Lanzar la
pelota de diferentes maneras: hacia atrás con las dos manos, “saque de fútbol”, “pase de pecho”,
etc. (ver multilanzamientos).
6. Dos o más equipos, en hileras, de pie, los alumnos deben pasarse la pelota pesada por sobre la
cabeza hacia atrás. Al llegar al último, éste corre y toma el primer lugar y así sucesivamente. Gana
el equipo que finaliza primero, pasando todos sus alumnos por el primer lugar de la hilera.
Variante: Sentados, acostado, etc.
7. Dos o más equipos, en hileras, de pie, los alumnos deben pasarse la pelota pesada hacia atrás: el
primero lo hace sobre la cabeza, el segundo entre las piernas, el que sigue por sobre la cabeza. Al
llegar al último, éste corre, toma el primer lugar y así sucesivamente. Gana el equipo que finaliza
primero, pasando todos sus alumnos por el primer lugar de la hilera. Variante: Pasarse la pelota
por un costado y otro, etc.
8. Carrera de relevos, transportando pelotas pesadas. Un alumno, el primero de la fila, las lleva
hasta un sector demarcado, deja la pelota y regresa corriendo y habilita a su compañero el
segundo, corre, toma la pelota y trae la pelota y se la entrega al tercero; así sucesivamente. Gana
el equipo que finaliza primero.
9. Ídem al anterior (8). Pero ahora el alumno transporta en todo el recorrido la pelota pesada, de ida y
vuelta y se la entrega a su compañero. Variante: Trasladar 2 o más pelotas.
10. Dos equipos enfrentados, ubicados dentro de un arco (postes laterales separados de acuerdo a la
cantidad de alumnos). Cada equipo trata de lanzar la pelota pesada y convertir un gol al otro
equipo. Gana el equipo que convierta la mayor cantidad de goles.
11. Carrera de la pelota: dos equipos, ubicados en un gran círculo, intercalados, de manera que
entre dos alumnos de un equipo, se ubica uno del otro. El juego consiste, en hacer correr la pelota
pesada hacia la derecha, tratando de alcanzar la pelota del otro equipo, dándose pases entre los
compañeros del mismo equipo. Cada vez que una pelota alcanza a la otra, es un tanto para el
equipo que la transportaba. Gana el equipo que convierta más tantos. Variante: A la señal del
profesor, cambiar la dirección del pase (hacia la izquierda).
ACTIVIDADES ACUATICAS
en el Horario Curricular de EDUCACION FISICA
(Educación Primaria)
Experiencia desarrollada en el CPEIP " Ramón y Cajal" de Cuarte de Huerva
(Zaragoza) durante los tres últimos cursos escolares.
1.- Introducción.
2.- Progresión de Enseñanza en el medio acuático.
3.- Información General de la actividad.
4.- Características generales.
5.- Programación general grupo A.
6.- Programación general grupo B.
Anexo I
Anexo II
1.-INTRODUCCION.
La experiencia que presentamos es el resultado de la puesta en práctica, durante
los tres últimos cursos escolares, de la realización de actividades acuáticas en el
horario curricular de Ed. Física.
La idea nace hace cuatro cursos escolares al intentar desarrollar a principio y final
de curso una unidad didáctica sobre " Actividades Acuáticas" en la piscina de la
localidad al aire libre. A causa de la climatología en septiembre y la no apertura de
las piscinas en el mes de junio, no se pudo desarrollar la actividad prevista.
Al curso siguiente surgió la idea y la posibilidad de desarrollar la unidad didáctica a
lo largo de todo el curso (más concretamente entre los meses de Octubre y mayo)
utilizando una piscina cubierta de la próxima localidad de Zaragoza.
De esta manera utilizamos una de las tres horas de Educación Física semanal
para el desarrollo de la actividad.
Los miércoles agrupamos a los niños de 4 y 5 años y 1º y 2º de Ed. Primaria y los
viernes a los de 3º,4º,5º y 6º de Ed. Primaria, con lo cual rentabilizamos el
transporte, utilizando los 30’del recreo para el traslado en autobús hasta la piscina.
De esta manera cada alumno/a desarrolla cada curso escolar 24 sesiones de 50
minutos en el agua.
Entendemos que después de tres cursos escolares la experiencia es muy positiva
y extrapolable a otros centros y que resuelve el posible problema del desarrollo de
actividades en el agua dentro del area de Ed. Física.
2.- PROGESIÓN DE ENSEÑANZA EN EL MEDIO
ACUÁTICO.
Nuestra propuesta está dentro del enfoque educativo (ver cuadro). Su objetivo es
el enriquecimiento global del niño/a, rompiendo con el esquema tradicional de la
natación para aprovechar las posibilidades que ofrece el medio acuático en
función de las dimensiones espaciales (sobre, en y bajo el agua).
Factores básicos en la enseñanza:
Familiarización
Es el proceso de obtención o creación de un clima de naturalidad y confianza que
acompañe al alumno en el inicio y desarrollo de su aventura personal en la
exploración del medio acuático.
Los objetivos a alcanzar serán:
Eliminación de la rigidez muscular
Logro de una mecánica respiratoria correcta
Vencer el temor al agua.
Aspectos a tener en cuenta:
La motivación, utilizando fundamentalmente actividades jugadas.
Lograr la sensación de seguridad y confianza del alumno/a hacia el profesor/a
Las condiciones materiales y ambientales (temperatura agua, temperatura del aire,
acceso al agua, etc).
Enseñanza individualizada según niveles previos: ritmo de progresión adecuado.
Las experiencias desagradables pueden entorpecer el aprendizaje
considerablemente.
La profundidad del vaso de aprendizaje. En los momentos iniciales es aconsejable
el trabajo en poca profundidad.
Respiración
La respiración acuática es una función voluntaria controlada; mientras que la
terrestre es automática.
Características:
La respiración en el medio acuático es esencialmente bucal, en muchos casos la
inspiración es breve e intensa, la espiración puede terminarse por nariz en forma
explosiva con el fin de expulsar el agua, evitando su entrada en las vías
respiratorias.
El mecanismo habitual sufre modificaciones: mientras que en el terrestre la
inspiración es más breve que la espiración y la espiración es pasiva; en el acuático
la inspiración es especialmente breve y la espiración es activa para vencer la
resistencia del agua.
Aspectos a tener en cuenta:
Normalmente plantea un rechazo inicial, este rechazo va desapareciendo
conforme se familiariza con la inmersión.
Tendrá que ser un trabajo progresivo paralelo a otros trabajos o actividades.
Su aprendizaje supone una regulación voluntaria a un automatismo adquirido.
Se deberán plantear todas las posibilidades de respiración.
Flotación
La posibilidad de flotación en el medio acuático se fundamenta en el principio de
Arquímedes. La flotación conlleva un situación o sensación de ingravidez.
Aspectos a tener en cuenta:
El dominio implica el control del esquema corporal en todas las posiciones
corporales.
Existe mayor flotabilidad en la posición horizontal y posición medusa (agrupado).
No siempre será en actitud pasiva, dependiendo en gran medida de la posición.
En muchos casos implicará la inmersión de la cabeza.
Tiene gran relación con la fase de respiración.
La flotación activa vendrá provocada por el desplazamiento o propulsión; a mayor
dominio, mejor nivel de flotación.
Existe la posibilidad de utilización de medios auxiliares.
Variación de la flotabilidad en función de la edad, sexo y características
antropométricas.
Propulsión.
Es la posibilidad de desplazamiento del individuo por el medio acuático, supone el
aspecto que culmina el dominio del medio.
Aspectos a tener en cuenta:
Se verá facilitada en posición longitudinal según el sentido de desplazamiento por
un menor rozamiento.
Dependiendo de la posición corporal, se requerirá en mayor medida la
participación de los miembros superiores e inferiores.
Se deberá de intentar que el niño/a adquiera la sensación de empuje voluntario del
agua en sentido contrario de la dirección de desplazamiento.
El aprendizaje se ha basado fundamentalmente en el descubrimiento guiado,
buscando una interiorización de la actividad y limitando las informaciones técnicas
a correcciones individuales.
En la propulsión básica intentaremos que el niño/a tome conciencia de la posición
del cuerpo en el agua y la relación de sus extremidades con respecto al cuerpo.
HISTORIA DE LA NATACIÓN:
AUTOR: A. Hernández
Orígen e inicios de la natación:
El origen de la natación es ancestral y se tiene prueba de ello a través del estudio
de las más antiguas civilizaciones. El dominio de la natación, del agua, forma parte
de la adaptación humana desde que los primeros homínidos se transformaron en
bípedos y dominaran la superficie terrestre.
Ya entre los egipcios el arte de nadar era uno de los aspectos más elementales de la
educación pública, así como el conocimiento de los beneficios terapéuticos del agua,
lo cual quedó reflejado en algunos jeroglíficos que datan del 2500 antes de Cristo.
En Grecia y Roma antiguas se nadaba como parte del entrenamiento militar, incluso
el saber nadar proporcionaba una cierta distinción social ya que cuando se quería
llamar inculto o analfabeto a alguien se le decía que "no sabe ni nadar ni leer". Pero
saber nadar como táctica militar no se limita a las antiguas Grecia y Roma, sino que
se conservó hasta las épocas actuales, pues es conocido que durante la Segunda
Guerra Mundial se desarrollaron técnicas de enseñanza para las tropas
combatientes.
Detalle de un vaso antiguo griego fechado en el año 570 a. C.
Se tienen indicios de que fueron los japoneses quienes primero celebraron pruebas
anuales de natación en sentido competitivo, en tiempos del emperador Sugiu en el
año 38 antes de Cristo.
Los fenicios, grandes navegantes y comerciantes, formaban equipos de nadadores
para sus viajes en el caso de naufragios con el fin de rescatar mercancias y
pasajeros. Estos equipos también tenían la función de mantener libre de obstáculos
los accesos portuarios para permitir la entrada de los barcos a los puertos. Otros
pueblos, como los egipcios, etruscos, romanos y griegos, nos han dejado una buena
prueba de lo que significaba para ellos el agua en diversas construcciones de
piscinas artificiales. Sin embargo, el auge de esta actividad física decayó en la Edad
Media, particularmente en Europa, cuando introducirse en el agua era relacionado
con las enfermedades epidémicas que entonces azotaban. Pero esto cambió a partir
del siglo XIX, y desde entonces la natación ha venido a ser una de las mejores
actividades físicas, además de servir como terapia y método de supervivencia.
Historia Moderna de la Natación:
En la era moderna, la
natación de competición se
instituyó en Gran Bretaña a
finales del siglo XVIII. La
primera organización de
este tipo fue la National
Swimming Society,
fundada en Londres en
1837. En 1869 se creó la
Metropolitan Swimming
Clubs Association, que
después se convirtió en la
Amateur Swimming
Association (ASA).
El primer campeón nacional fue Tom Morris, quien ganó una carrera de una milla en
el Támesis en 1869. Hacia finales de siglo la natación de competición se estaba
estableciendo también en Australia y Nueva Zelanda y varios países europeos
habían creado ya federaciones nacionales. En los Estados Unidos los clubs de
aficionados empezaron a celebrar competiciones en la década de 1870.
A pesar de que en la antigua Grecia la natación ya se prácticaba, hecho que quedó
reflejado en escritos como la Iliada o La Odisea, además de en mutitud de utensilios
de barro, este deporte nunca formó parte de los Juegos Olímpicos antiguos. Sin
embargo, la natación sí estuvo prensente en los primero Juegos modernos de
Atenas de 1896 y desde entonces siempre ha estado incluida en el programa
olímpico.
En 1908 se organizó la Fédération Internationale de Natation Amateur (FINA)
para poder celebrar carreras de aficionados.
La competición femenina se incluyó por primera vez en los Juegos Olímpicos de
1912.
Aparte de las Olimpiadas, las competiciones internacionales en Europa han estado
patrocinadas por clubs de aficionados a la natación desde finales del siglo XIX. Sin
embargo, hasta la década de 1920 estas competiciones no quedaron definidas sobre
una base estable y regular. Gran Bretaña había creado algunas competiciones entre
las naciones del Imperio Británico antes de 1910. Los primeros juegos oficiales del
Imperio Británico, en los que la natación fue un componente importante, se
celebraron en Canadá en 1930. La natación juega ahora un papel fundamental en
varias otras competiciones internacionales, siendo las más destacadas los Juegos
Pan-americanos y las competiciones asiáticas y mediterráneas.
Los Campeonatos del Mundo se celebraron por primera vez en 1973 y tienen lugar
cada cuatro años. Los Campeonatos de Europa se celebraron por primera vez en
Budapest en 1926; hubo cinco competiciones entre 1927 y 1947; de 1950 a 1974
se hicieron a intervalos de cuatro años y desde 1981 tienen lugar cada dos. Hubo
una Copa del Mundo en 1979, cuando los Estados Unidos ganaron tanto en la
competición masculina como en la femenina. La Copa de Europa se celebró por
primera vez en 1969 y desde entonces tiene lugar cada dos años.
La natación es un deporte en el que la competición se centra sobre todo en el
tiempo. Es por eso que en las últimas décadas los nadadores se han concentrado en
el único propósito de batir récords. Lo que una vez fueron los sorprendentes récords
de velocidad de competidores de la talla de Duke Paoa Kahanamoku, Johnny
Weissmuller, Clarence "Buster" Crabbe, Mark Spitz, David Wilkie, Shane Elizabeth
Gould y Martin López Zubero entre otros, ya han sido, o serán eclipsados por
posteriores marcas. Del mismo modo se están batiendo continuamente los récords
de distancia y resistencia impuestos por los nadadores de maratón, como es el caso
de la nadadora estadounidense Gertrude Caroline Ederle, la primera mujer que
cruzó a nado el Canal de la Mancha. En consecuencia, las diferencias que separan a
hombres y mujeres dentro de la natación de competición se han reducido mucho;
ha descendido la edad en que los nadadores pueden competir con éxito y aún no se
han alcanzado los límites físicos de la especialidad.
Las dimensiones de la piscina olímpica son de 21 metros de ancho por 50 mts. de
largo con una profundidad de 1'80 mts, y se divide en ocho carriles de 2'5 mts.
dejando a cada uno de los lados 0,5 mts. para evitar las molestias producidas por el
oleaje de los nadadores. La temperatura del agua no puede ser inferior a 24º. La
imagen muestra algunos datos reglamentarios para piscinas olímpicas.
Existen varios jueces con fines distintos: juez árbitro, que tiene el control sobre toda
la carrera y determina la descalificación de los nadadores; juez de salida, que
dictamina la validez de la salida y también la descalificación; juez de vuelta, avisa a
los competidores del número de vueltas que les quedan o la descalificación; juez de
nadadores, y juez de llegada, que confirma la posición de cada nadador en su final.
Los nadadores más rápidos ocupan las calles centrales, mientras que los más lentos
nadan en las calles laterales. En las pruebas de estilo libre, braza y mariposa los
nadadores comienzan saltando desde una plataforma; en la prueba de espalda
empiezan en el agua. Después de la orden de preparados, la carrera se inicia
mediante un disparo.
¿Qué es la natación?
Según la Real Academia Española, la natación es la "acción y efecto de nadar" y nadar es el
hecho de "trasladarse en el agua, ayudándose de los movimientos necesarios, y sin tocar el
suelo ni otro apoyo". Sin embargo, estos conceptos pueden resultar un tanto imprecisos,
razón por la cual algunos autores (Iguarán, Arellano o Counsilman), buscando un mayor
rigor conceptual, añaden denominaciones tales como deporte, ejercicio, fuerza, propulsión,
resistencia, equilibrio, salud, supervivencia, etc., pudiendo redefinir el término natación
como:
"La habilidad que permite al ser humano desplazarse en el agua, gracias a la
acción propulsora realizada por los movimientos rítmicos, repetitivos y
coordinados de los miembros superiores, inferiores y el cuerpo, y que le permitirá
mantenerse en la superficie y vencer la resistencia que ofrece el agua para
desplazarse en ella".
Para terminar con la definición terminológica de la natación, se deberán tener en cuenta los
distintos objetivos o fines que se persiguen con esta práctica. Éstos pueden variar desde un
planteamiento utilitario que cubra las necesidades básicas del ser humano como puede
ser el conservar la vida, hasta un planteamiento educativo que permita además del
aprendizaje de la natación contribuir a la formación integral de la persona desde el punto
de vista motor, cognitivo y afectivo.
Otro objetivo puede ser el planteamiento higiénico-sanitario como mejora de la
condición física y profiláctica. Para el autor de esta página, estos tres planteamientos son
los más importantes, aunque no los únicos. Otros planteamientos son el competitivo o el
recreativo.
Pero la natación no se limita a estos planteamientos, sino que atiende a otras necesidades
especiales como en ningún otro deporte. Por ejemplo, asmáticos, embarazadas, epilépticos
y aquellos con cualquier tipo de disminución física e incluso psíquica, pueden beneficiarse
de esta práctica.
De todos son conocidas las ventajas de la práctica deportiva y de los múltiples beneficiosde
la natación. La natación es un deporte excepcional ya que permite su práctica, con distintos
planteamientos, durante toda la vida. Los bebés pueden iniciar su andadura en la piscina
desde los pocos meses de edad, con resultados extraordinarios, no sólo para ellos, sino
como experiencia para sus padres. Por otro lado, es fácil ver personas de hasta 70 u 80
años nadando.
La práctica de la natación está basada principalmente en la técnica y de forma secundaria
en el entrenamiento de la velocidad y la resistencia. Esta circunstancia se debe a que, al
contrario que en otros deportes, el cuerpo humano no fue diseñado para nadar, ya que esta
acción implica movimientos no naturales y poco instintivos. Por lo tanto, por mucha
distancia que se nade o por mucha intensidad que se aplique, no se conseguirá un mejor
nadador. Según el prestigioso entrenador de natación Emmett Hines, la natación es "el
conjunto de movimientos rítmicos y repetitivos más complejo que existe con respecto a
cualquier otro deporte, e involucra el trabajo de un mayor número de grupos musculares,
en perfecta coordinación con mayores amplitudes de movimiento que ninguna otra
actividad".
Por último decir que la natación de competición se centra sobre todo en la velocidad. Es por
eso que en las últimas décadas los nadadores se han concentrado en el único propósito de
batir récords que se van superando cada año.
FAMILIARIZACION CON EL AGUA
En primer lugar, se deberá conseguir que la persona que desea aprender a nadar se
familiarice con el nuevo medio. Esto se puede obtener mediante juegos acuáticos. Por
ejemplo, a los niños se les puede proponer el ejercicio de hacer burbujas sumergiéndose en
el agua. Con ello conseguimos que el niño se familiarice con el agua y aprenda a expeler el
liquido en un medio que muestra más resistencia que el aire. Otro ejercicio consiste en
abrir y cerrar los ojos para conseguir que el aprendizaje no tenga problemas al poner en
contacto los ojos con el agua.
Frecuentemente, se piensa que el niño debe hacer lo que desee en el agua, para que así se
familiarice «naturalmente» con ella.
Sin embargo, ello puede resultar peligroso, y de la misma manera que a un niño pequeño
no se le dejará bajar una pendiente muy pronunciada, al principiante no se le deberá
permitir imprudencias.
Existen dos razones fundamentales para tomar esta actitud:
 La primera consiste en una simple prevención de accidentes.
 La segunda consiste en evitar los nefastos efectos sicológicos que pueden producir estos
accidentes.
Cuando una persona que comienza a nadar sufre un accidente, aparte de las consecuencias
traumáticas, puede ocasionarle una prevención psicológica con el agua. Existen casos de
personas que no han vuelto a introducirse en el agua porque se han atemorizado a causa de
un pequeño accidente.
Por otra parte, se han de evitar los llamados «terrores de natación». En ocasiones, se deja a
un principiante en el agua sin vigilancia evidente, pensando que reaccionará por sí solo y
aprenderá a flotar. Sin embargo, lo que puede ocurrir es que al encontrarse indefenso, se
aterrorice y tome verdadero pánico al agua.
LA FLOTACIÓN
Las razones principales para la flotación consisten en que el cuerpo humano tiene su peso
especifico superior al agua. Este peso específico varía con la cantidad de aire que se tenga
en los pulmones y según el peso de cada persona. Si los músculos están relajados y
respiramos normalmente, la flotación es posible.
EJERCICIOS DE FLOTACIÓN
Para enseñar las Diversas formas de flotación se practican los siguientes ejercicios:
FLOTAR BOCA ABAJO
a. En una zona donde el agua no cubra, el alumno se sitúa de pie, extiende los brazos
hacia delante e inclina el cuerpo hacia esa dirección, mientras inspira el máximo
posible de aire.
b. Mediante un impulso, se introduce la cara en el agua, aguantando la respiración.
c. Esta posición se mantiene hasta notarse florar y cuando ya no se puede soportar la
falta de aire, se expulsa por la nariz el que se tiene en los pulmones.
d. Al final, se flexionan las piernas y se impulsa con las manos para volver a la posición
inicial.
«LA PLANCHA» O FLOTAR BOCA ARRIBA
a. Situados también de pie, en la zona que el agua no cubre y con los brazos a lo largo
del cuerpo, se va echando la cabeza hacia atrás y los brazos hacia delante, hasta que
el cuerpo queda flotando boca arriba.
b. Esta posición no ofrece ninguna dificultad de respiración, por lo que puede
mantenerse el tiempo deseado.
c. Para retornar a la posición inicial, se presionan las manos hacia abajo, se levanta la
cabeza y se flexionan las piernas. Este ejercicio sólo tiene el inconveniente de que el
alumno, si lo realiza demasiado rápidamente, puede introducirse algo de agua en la
nariz.
FLOTAR ENCOGIDO
a. Estando de pie, se dobla el cuerpo hacia delante, se encogen las piernas hasta que los
brazos rodeen a las rodilla y se toma el máximo de aire.
b. Como consecuencia de estos movimientos, la cabeza se hunde en el agua y la cara
esta muy próxima a las rodillas. Se retiene el aire al máximo tiempo posible mientras
el cuerpo flota en esta extraña posición.
c. Cuando no se resista más, se suelta el aire por la nariz, se abren los brazos para que
las piernas se estiren y el cuerpo se eleva hasta recuperar la posición.
Una vez el principiante ha realizado en suficientes ocasiones estos ejercicios, se dará
cuenta de que no resulta tan difícil sostenerse en el agua.
EJERCICIOS RESPIRATORIOS
Estos ejercicios son fundamentales para la natación, ya que facilitan el desarrollo de la caja
torácica, ayudando a la introducción de aire en los pulmones. La práctica de ejercicios
respiratorios puede comenzar en edad muy tempana,por ejemplo, a los cinco años.
Algunos ejercicios respiratorios son:
1. El nadador se sienta con las piernas rectas y juntas. Los brazos estirados hacia
arriba y las manos juntas colocadas por detrás de la cabeza. Se inspira el aire,
siempre, por la nariz y al mismo tiempo se estiran el tronco y los brazos. Se
retiene un momento el aire y se expulsa idénticamente por la nariz.
Lentamente, se retorna a la posición inicial.
2. Sentado con las piernas cruzadas y los brazos levantados, de tal manera que
las manos se toquen por la punta en la nuca. Los codos están a la altura de los
hombros orientados hacia delante. Al tomar aire se ha de inflar el pecho y
hacer que los codos retrocedan. Cuando se exhala, los codos retornan a su
situación anterior.
Las fases:
2.
Las fases de las que consta una salida de agarre son: Posición de preparados,
tirón, impulso, vuelo, entrada, deslizamiento y propulsión y salida a la
superficie.
3.
4. Una salida no estará completada hasta que el nadador haya empezado a nadar
sobre la superficie del agua.
Cada uno de los tres estilos, crol, braza y mariposa, tienen una forma distinta de
deslizarse bajo el agua después del salto hasta que emergen a la superficie para
nadar
Veamos ahora más detenidamente los movimientos:
Vista lateral Descripción
Preparados Cuerpo flexionado hacia adelante. Las
manos en el borde anterior del poyete,
pudiendo estar por dentro o por fuera de los
pies.
Las rodillas ligeramente flexionadas, para
que la cadera esté lo más adelante posible,
pues ello desplaza el centro de gravedad
hacia adelante. Los pies están separados a
la anchura de la cadera y sus dedos
agarrados firmemente al borde.
La cabeza se encuentra de manera que el
nadador observe el borde de la piscina por
debajo del poyete de salida.
Tirón o desequilibrio Al oír la señal el nadador flexiona sus
brazos, a la vez que se empuja con la
manos en forma de tirón contra la
plataforma de salida, provocando que todo
el cuerpo se desequilibre hacia delante, más
allá del borde frontal de la plataforma de
salida, momento en el que empieza a caer
hacia el agua.
Impulso o Despegue El nadador suelta el borde
frontal de la plataforma de
salida inmediatamente
después de que el cuerpo
empieza a desplazarse hacia adelante. Cae
hacia abajo y hacia adelante hasta que las
rodillas están flexionadas en un ángulo
aproximado de 80 grados.
Después de soltar las manos del poyete, los
brazos se extienden hacia adelante
siguiendo un camino semicircular. Los
brazos se flexionan rápidamente durante la
primera mitad del movimiento al llevarlos
desde abajo hasta la parte inferior de la
barbilla.
Este es el momento en que
se extienden las piernas
para impulsar el cuerpo
lejos de la plataforma de
salida. Esto es debido a una fuerte
extensión de las articulaciones de la cadera
y la rodilla seguida de una extensión de los
pies a la altura de los tobillos.
Los brazos se extienden hacia adelante y
hacia abajo en el momento de abandonar la
plataforma hasta que apunten al lugar por
donde el nadador desea entrar en el agua.
La cabeza sigue el movimiento de los
brazos, mirando hacia abajo al extenderlos
en esta dirección cuando abandonan la
plataforma de salida. Este punto es muy
importante. Las cabezas de los nadadores
deben arrancar hacia abajo en dirección al
agua antes de que los pies abandonen la
plataforma. Si el nadador mantiene la
cabeza en alto al abandonar la plataforma,
no podrá ejecutar el carpado a tiempo para
entrar limpiamente en el agua.
Vuelo Después de abandonar la
plataforma de salida, el
nadador se desplaza por el
aire con el tronco
extendido.
Los brazos se mantienen casi
perpendiculares al agua, moviéndose el
cuerpo en una trayectoria lo más alta y
larga que sea posible.
Se flexiona por la cintura en el momento en
que el cuerpo pasa por el punto de máxima
altura del vuelo. Después de flexionarse, las
piernas se elevan alineándose con el tronco
para efectuar una entrada hidrodinámica.
Entrada Se debe intentar que todo
el cuerpo entre en el agua
a través de un "agujero"
imaginario hecho por las
manos. El cuerpo entra en el agua en
posición hidrodinámica con los brazos juntos
y totalmente extendidos. La cabeza se
coloca hacia abajo entre los brazos. Las
piernas están completamente extendidas y
juntas y los pies se extienden en punta
hacia atrás.
Deslizamiento Inmediatamente después de que los brazos,
cabeza y parte del tronco entran en el agua,
se produce un cambio de dirección. Esto se
consigue levantando las manos hacia la
superficie y con un golpe hacia abajo con las
piernas en un movimiento parecido a la
patada de delfín.
INICIACIÓN AL NADO DESPUÉS DE LA SALIDA: Una salida no está
completa hasta que el nadador ha empezado a nadar sobre la superficie.
La transición del deslizamiento sumergido a la natación de superficie se
logra de forma diferente según cada estilo.
En las siguientes secuencias se muestra la transición para el estilo braza.
Propulsión para estilo
braza:
El reglamento FINA (SW.4 y SW.5) del estilo
de braza permite que en el transcurso de
una prueba, el nadador efectúe una patada
y un ciclo subacuático completo justo
después de la salida antes de comenzar el
nado sobre la superficie.
Después de la entrada en el agua , el cuerpo
se mantiene en posición hidrodinámica, con
los brazos y piernas extendidos. Cuando
decrece la velocidad, comienza la tracción
con los brazos. Las manos se mueven hacia
fuera y luego, en un movimiento circular,
adentro y atrás. El movimiento completo de
la tracción está apoyado por la posición
correcta de los codos que se mantienen
elevados, flexionándose, y luego,
extendiéndose.
Cuando finaliza la tracción de brazos, el
nadador se desliza unos instantes con los
brazos extendidos a los lados.
A continuación, los brazos se llevan
adelante pasando muy próximos al pecho
(palmas de las manos mirando al pecho)
para evitar mayor resistencia al avance.
La tracción de brazos finaliza con su máxima
extensión delante de la cabeza, las rodillas
se flexionan y el nadador ejecuta una
patada que le impulsa hacia la superficie y
hacia adelante.
Salida a la superficie
La cabeza rompe la superficie y sólo
entonces comienza la segunda tracción.
Propulsión para estilo
crol
El nadador continúa el deslizamiento en
posición hidrodinámica hasta que siente que
su pérdida de velocidad pueda llegar a ser
inferior a la de nado. En este punto se
comienza el batido manteniendo la posición
hidrodinámica. Estando ya próximo a la
superficie se realiza la primera tracción con
un brazo mientras el otro permanece
extendido y la cabeza se mantiene baja.
Cuando el brazo termina la tracción, el
cuerpo sale a la superficie y se inicia el
primer recobro. Las primeras brazadas
deben hacerse sin respirar.
Propulsión para estilo
mariposa
Después de la entrada, el nadador mantiene
la posición hidrodinámica mientras realiza
dos batidos, seguidos por la tracción que
comenzará cuando el cuerpo esté todavía
sumergido. El nadador no respira durante el
primer recobro.
fútbol
1. m. Deporte practicado entre dos equipos de once jugadores cada uno, que se disputan
un balón con los pies y tratan de introducirlo en la portería contraria siguiendo
determinadas reglas
definicion del futbol
flaite @15:50
El fútbol asociación, conocido popularmente como fútbol, aunque también llamado
balompié, futbol o soccer, es un deporte de equipo jugado entre dos bandos de 11 jugadores
cada uno. Es ampliamente considerado como el deporte más popular del mundo. Se juega
en un campo rectangular de césped, con una meta o portería a cada lado del campo. El
objetivo del juego es mover una pelota a través del campo e intentar ubicarla dentro de la
meta contraria, acto que se conoce como gol. El equipo que marque más goles al cabo del
partido es el que resulta ganador. A diferencia de otros códigos del football, el fútbol se
juega principalmente con los pies, excepto el guardameta, que es el único jugador que
puede utilizar sus manos y brazos en determinados lugares del campo mientras la pelota
está en juego.
El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formación de la Football Association,
cuyas reglas del juego de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector
del fútbol es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su
acrónimo FIFA. La competición internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial
de la FIFA, realizada cada cuatro años. Este evento es el más famoso y con mayor cantidad
de espectadores del mundo, doblando la audiencia de la de los Juegos Olímpicos[1].
HISTORIA DEL FÚTBOL
Los juegos consistentes en patear un balón han sido populares en muchos países a lo largo de la
Historia. Según la FIFA, la forma más antigua del juego de la que hay evidencia científica data de una
época alrededor de los siglos II ó III a.C. en China. Además, el juego romano Harpastum puede ser un
ancestro distante del fútbol. En la Europa medieval también se jugaban diversas formas de fútbol,
aunque las reglas variaban mucho según la época y la zona.
Aunque el fútbol siempre se ha jugado en sus más diversas formas a través de Gran Bretaña, se
considera que las escuelas públicas inglesas fueron claves para la creación del fútbol moderno. La
evidencia sugiere que, durante el siglo XVI, las escuelas británicas, y en particular el director Richard
Mulcaster, fueron fundamentales para eliminar el componente más violento del fútbol y transformarlo en
un deporte de equipo que fuera beneficioso para los chicos de la escuela. Por tanto, el juego fue
institucionalizado, regulado y empezó a formar parte de una tradición más extendida. Muchas
referencias antiguas al fútbol (por ejemplo, en la poesía) fueron registradas por personas que
estudiaban en estas escuelas, lo que muestra que estaban familiarizados con el juego. Finalmente, en el
siglo XIX, profesores y antiguos alumnos fueron los primeros en escribir las reglas formales del fútbol
moderno para organizar partidos entre escuelas.
Las reglas actuales del fútbol están basadas en los esfuerzos de mediados del siglo XIX para
estandarizar las muy diversas variantes de fútbol que jugaban las escuelas públicas de Inglaterra. El
primer conjunto de reglas fue escrito en el Eton College en 1815. Posteriormente, en 1948, se crearon
las Reglas de Cambridge en la Universidad de Cambridge, las cuales han influenciado el desarrollo del
fútbol Asociación (también conocido simplemente como fútbol o balompié) y normas subsiguientes. Las
Reglas de Cambridge se escribieron en el Trinity College de Cambridge en 1848, en una reunión donde
asistieron representantes de las escuelas Eton, Harrow, Rugby, Winchester y Shrewsbury. Estas
normas no fueron universalmente adoptadas. Durante 1850, se formaron muchos clubes en el mundo de
habla inglesa, no relacionados con escuelas y universidades; algunos crearon sus propias reglas
distintivas, principalmente el Sheffield Football Club (formado por antiguos alumnos de Harrow) en 1857,
lo que condujo a la formación de la Asociación de Fútbol de Sheffield en 1867. En 1862, John Charles
Thring, de la Escuela Uppingham, también desarrolló un conjunto de normas que tuvieron su influencia.
Estos esfuerzos contribuyeron a la formación de la Asociación de Fútbol (FA) en 1863, que se reunió
por primera vez en la mañana del 26 de Octubre de 1863 en la Taverna de Freemason situada en la
Great Queen Street de Londres. La única escuela representada en esta ocasión fue Charterhouse. En
ese mismo lugar se celebraron cinco reuniones más entre octubre y diciembre que dieron lugar al primer
conjunto de reglas completas. En la reunión final, el primer tesorero de la asociación, representante del
Blackheath, retiró a su club de la FA por no incluir dos reglas, la primera de las cuales permitía correr
con el balón en las manos, y la segunda, obstruir la carrera golpeando al oponente en las espinillas y
agarrándole. Otros clubes de rugby ingleses siguieron también este camino y no se unieron a la FA sino
a la Unión de Fútbol Rugby creada en 1871. Los once clubes restantes, a cargo de Ebenezer Cobb
Morley, ratificaron las trece reglas originales del juego. El Sheffield FA jugó con sus propias reglas hasta
1870. Las actuales reglas de juego las determina la Asociación de Fútbol Internacional Board (IFAB). La
IFAB fue formada en 1886 después de una reunión en Manchester de las asociaciones de fútbol
escocesa, galesa e irlandesa.
La competición de fútbol más antigua del mundo es la FA Cup inglesa, que fue fundada por C.W. Alcock
y en la que han jugado equipos ingleses desde 1872. El primer partido de fútbol internacional tuvo lugar
en 1872 entre Escocia e Inglaterra en Glasgow, también por mediación de C.W. Alcock. La primera liga
de fútbol del mundo también se organizó en Inglaterra y fue fundada en 1888 por el director del Aston
Villa, William McGregor. El formato original de la liga contenía 12 clubes de la zona central y norte de
Inglaterra. La Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA), el cuerpo gobernante del fútbol
internacional, se formó en París en 1904, y se adhirió a las Reglas del Juego de la Asociación de Fútbol.
La creciente popularidad del juego a nivel internacional condujo a la admisión de representates de la
FIFA en el Board Asociación de Fútbol Internacional en 1913. El board consiste actualmente de cuatro
representantes de la FIFA y uno de cada una de las cuatro asociaciones británicas.
Hoy en día el fútbol se juega a un nivel profesional en todo el mundo y millones de personas van
regularmente a los estadios para seguir a sus equipos favoritos y muchas más lo ven a través de la
televisión. Un gran número de personas juega al fútbol a nivel aficionado. Según una encuesta de la
FIFA publicada en la primavera de 2001, más de 240 millones de personas juegan con regularidad al
fútbol en más de 200 países repartidos por el mundo. Sus reglas simples y los requirimientos mínimos
en equipamiento han ayudado sin duda a extender su popularidad.
En muchas partes del mundo el fútbol evoca grandes pasiones y juega un papel importante en la vida de
fans individuales, comunidades locales e incluso naciones; por ello se le considera el deporte más
popular del mundo. Incluso interviene en temas de guerra. Por ejemplo, según la ESPN, la selección
nacional de Costa de Marfil ayudó a asegurar la tregua en la guerra civil que asolaba la nación en 2005.
Por contra, el fútbol fue causa de una guerra, la llamada Guerra del Fútbol, que se produjo en 1969
entre El Salvador y Honduras. El deporte también exacerbó las tensiones al comienzo de las guerras de
Yugoslavia en los 90, cuando un partido entre el Estrella Roja de Belgrado y el Dinamo de Zagreb acabó
en tumultos en Marzo de 1990.
Reglas de Juego 2007/2008
Julio de 2007
Autorizadas por el International Football Association Board
Se reservan todos los derechos.
Reproducción o traducción completa o parcial sólo con
autorización expresa de la FIFA.
Publicado por la Fédération International de
Football Association
FIFA-Strasse 20, 8044 Zurich, Suiza
2
Presidente: Joseph S. Blatter (Suiza)
Secretario General: Urs Linsi (Suiza)
Dirección: FIFA, FIFA-Strasse 20, Apdo. postal
8044 Zúrich, Suiza
Tel.: 41-(0)43-222 7777
Telefax: 41-(0)43-222 7878
Internet: www.FIFA.com
FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE FOOTBALL ASSOCIATION
INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD (IFAB)
Miembros: The Football Association
The Scottish Football Association
The Football Association of Wales
Irish Football Association
(1 voto cada una)
Fédération Internationale
de Football Association (FIFA)
(4 votos)
Próxima reunión del International F.A. Board:
Escocia, 7-9 de marzo de 2008
3
Modifi caciones
Sujeta a la aprobación de las asociaciones miembro, y siempre que se
respeten los principios fundamentales de las Reglas, se podrá modifi -
car la aplicación de las presentes Reglas de Juego en partidos disputados
por menores de 16 años, equipos femeninos, jugadores veteranos
(mayores de 35 años) y jugadores con discapacidades.
Se permiten las siguientes modifi caciones:
• dimensión del terreno de juego
• tamaño, peso y material del balón
• anchura entre los postes de meta y altura del travesaño
• duración de los tiempos del partido
• sustituciones
Sólo se permitirán otras modifi caciones con el consentimiento del
International Football Association Board.
Hombres y mujeres
Toda referencia al género masculino en las Reglas de Juego por lo
que respecta a árbitros, árbitros asistentes, jugadores o funcionarios
ofi ciales equivaldrá (para simplifi car la lectura) tanto a hombres como
a mujeres.
Clave
En las Reglas de Juego se han utilizado los siguientes símbolos:
* A menos que no fi gure bajo el título Circunstancias especiales de la
Regla 8 – El inicio y la reanudación del juego
Una línea simple indica un cambio en la Regla
OBSERVACIONES SOBRE LAS REGLAS DE JUEGO
4
5
Regla Pagina
1 El terreno de juego 6
2 El balón 14
3 El número de jugadores 16
4 El equipamiento de los jugadores 20
5 El árbitro 23
6 Los árbitros asistentes 27
7 La duración del partido 28
8 El inicio y la reanudación del juego 30
9 El balón en juego o fuera del juego 33
10 El gol marcado 34
11 El fuera de juego 35
12 Faltas e incorrecciones 37
13 Tiros libres 42
14 El tiro penal 45
15 El saque de banda 48
16 El saque de meta 50
17 El saque de esquina 52
Procedimientos para determinar el ganador de un partido
o eliminatoria 54
El área técnica 57
El cuarto árbitro 58
Instrucciones adicionales y directrices para árbitros 59
Reglamento del International Football Association Board 131
CONTENIDO
6
REGLA 1 – EL TERRENO DE JUEGO
Superfi cie de juego
Los partidos pueden jugarse en superfi cies naturales o artifi ciales, de
acuerdo con el reglamento de la competición.
Dimensiones
El terreno de juego será rectangular. La longitud de la línea de banda
deberá ser superior a la longitud de la línea de meta.
Longitud: mínimo 90 m
máximo 120 m
Anchura: mínimo 45 m
máximo 90 m
Partidos internacionales
Longitud: mínimo 100 m
máximo 110 m
Anchura: mínimo 64 m
máximo 75 m
Marcación del terreno
El terreno de juego se marcará con líneas. Dichas líneas pertenecerán
a las zonas que demarcan.
Las dos líneas de marcación más largas se denominan líneas de banda.
Las dos más cortas se llaman líneas de meta.
Todas las líneas tendrán una anchura de 12 cm como máximo.
El terreno de juego estará dividido en dos mitades por una línea
media.
El centro del campo estará marcado con un punto en la mitad de la
línea media, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de
9,15 m.
7
El área de meta
El área de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se
demarcará de la siguiente manera:
Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 5,5 m de
la parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán
5,5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la
línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta
será el área de meta.
El área penal
El área penal, situada en ambos extremos del terreno de juego, se
demarcará de la siguiente manera:
Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 16,5 m de
la parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán
16,5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la
línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta
será el área penal.
En cada área penal se marcará un punto penal a 11 m de distancia del
punto medio de la línea entre los postes y equidistante a éstos.
Al exterior de cada área penal se trazará, asimismo, un semicírculo con
un radio de 9,15 m desde el punto penal.
Banderines
En cada esquina se colocará un poste no puntiagudo con un banderín.
La altura mínima del poste será de 1,5 m de altura.
Asimismo, se podrán colocar banderines en cada extremo de la línea
de media, a una distancia mínima de 1 m en el exterior de la línea de
banda.
8
7.32m (8yds)
2.44m
(8ft)
REGLA 1 – EL TERRENO DE JUEGO
El área de esquina
Se trazará un cuadrante con un radio de 1 m desde cada banderín de
esquina en el interior del terreno de juego.
Las metas
Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de los banderines
de esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal
(travesaño).
La distancia entre los postes será de 7,32 m y la distancia del borde
inferior del travesaño al suelo será de 2,44 m.
9
Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, como
máximo 12 cm. Las líneas de meta tendrán las mismas dimensiones
que los postes y el travesaño. Se podrán colgar redes enganchadas en
las metas y el suelo detrás de la meta, con la condición de que estén
sujetas en forma conveniente y no estorben al guardameta.
Los postes y los travesaños deberán ser de color blanco.
Seguridad
Los postes deberán estar anclados fi rmemente en el suelo. Se podrán
utilizar metas portátiles sólo en caso de que se cumpla esta condición.
10
REGLA 1 – EL TERRENO DE JUEGO
El terrenode juego
Poste del banderín de esquina
AREA PENAL
LÍNEA DE META
LÍNEA DE BANDA
PUNTO CENTRAL
CIRCULO CENTRAL
LÍNEA MEDIA
SEMICIRCULO PENAL
LÍNEA DE BANDA
LÍNEA DE META
AREA DE META
PUNTO PENAL
MARCA OPCIONAL
POSTE DEL BANDERÍN
DE ESQUINA
(obligatorio)
CUADRANTE DE ESQUINA
POSTE DE
BANDERÍN
(opcional)
Banderín no inferior a 1,5 m de
altura, con poste no puntiagudo
Líneas con una anchura
máxima de 12cm
El poste del banderín de esquina es obligatorio
Cuadrante de esquina
11
Medidas métricas
Medidas en yardas
16.5m
1 metro de radio
Longitud: máximo 120m mínimo 90m
Anchura:
máximo 90 metros mínimo 45 metros
7.32m
9.15m
11m
5.5m
16.5m
Radio:
9.15m
5.5m
9.15m
18 yardas
1 yarda de radio
Longitud: máximo 130 yardas mínimo 100 yardas
Anchura:
máximo 100 yardas mínimo 50 yardas
8 yardas
10 yardas
12 yardas
18 yardas
10 yardas
Radio:
10 yardas
6 yardas
6 yardas
12
REGLA 1 – EL TERRENO DE JUEGO
Decisiones del International F.A. Board
Decisión 1
Si el travesaño se rompe o se sale de su sitio, se interrumpirá el juego
hasta que haya sido reparado o colocado en su lugar. Si el travesaño
no se puede reparar, se suspenderá el partido. No se permitirá el
empleo de una cuerda como reemplazo del travesaño; si se puede
reparar, el partido se reanudará con un balón a tierra en el lugar donde
se encontraba cuando se interrumpió el juego* (ver Preámbulo).
Decisión 2
Los postes y los travesaños deberán ser de madera, metal u otro material
aprobado. Pueden tener forma cuadrada, rectangular, redonda o
elíptica y no deberán constituir ningún peligro para los jugadores.
Decisión 3
Se prohíbe todo tipo de publicidad comercial – ya sea real o virtual
– en el terreno de juego y en sus instalaciones (incluidas las redes y
las áreas que delimitan) desde el momento en que los equipos entran
en el terreno de juego hasta el momento en que salen en el medio
tiempo y desde el momento en que vuelven a entrar al terreno hasta
el término del partido. En particular, se prohíbe el uso de cualquier tipo
de publicidad en las metas, redes, postes de banderín y en los banderines
mismos. No se colocarán equipos ajenos (cámaras, micrófonos,
etc.) en estos utensilios.
Decisión 4
No podrá haber publicidad de ningún tipo en el suelo del área técnica
o en el área de un metro desde la línea de banda. Asimismo, no se
permitirá publicidad en el área situada entre la línea de meta y las
redes de meta.
13
Decisión 5
Está prohibida la reproducción real o virtual de logotipos o emblemas
representativos de la FIFA, confederaciones, asociaciones miembro,
ligas, clubes u otros órganos en el terreno de juego o sus instalaciones
(incluidas las redes de las metas y las áreas que delimitan) durante el
tiempo de juego, tal como se estipula en la Decisión 3.
Decisión 6
Se podrá hacer una marcación fuera del terreno de juego, a 9,15 m del
cuadrante de esquina y perpendicular a la línea de meta, para señalar
la distancia que se deberá observar en la ejecución de un saque de
esquina.
Decisión 7
Cuando se utilicen superfi cies artifi ciales en partidos de competición
entre equipos representativos de asociaciones afi liadas a la FIFA o en
partidos internacionales de competición de clubes, la superfi cie debe
cumplir los requisitos del Concepto de calidad para césped artifi cial de
la FIFA o el International Artifi cial Turf Standard, salvo si la FIFA otorga
una dispensa especial.
Decisión 8
El área técnica debe cumplir los requisitos aprobados por el Internacional
F.A. Board descritos en esta publicación.
14
REGLA 2 – EL BALÓN
Propiedades y medidas
El balón:
• será esférico
• será de cuero u otro material adecuado
• tendrá una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a
68 cm
• tendrá un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo
del partido
• tendrá una presión equivalente a 0,6 – 1,1 atmósferas (600 –
1100 g/cm2) al nivel del mar
Reemplazo de un balón defectuoso
Si el balón explota o se daña durante un partido:
• se interrumpirá el juego
• el juego se reanudará por medio de balón a tierra, ejecutado
con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero *
(ver Preámbulo)
Si el balón explota o se daña en un momento en que no está en juego
(saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal
o saque de banda):
• el partido se reanudará conforme a las Reglas
El balón no podrá ser cambiado durante el partido sin la autorización
del árbitro.
15
Decisiones del International F.A. Board
Decisión 1
En partidos de competición se permitirá solamente el uso de balones
que correspondan a las especifi caciones técnicas mínimas estipuladas
en la Regla 2.
En los partidos de competiciones de la FIFA y en partidos de competiciones
bajo los auspicios de las confederaciones, la aprobación del uso
de un balón estará sujeta a que el balón tenga una de las tres denominaciones
siguientes:
• El logotipo ofi cial “FIFA APPROVED” o
• el logotipo ofi cial “FIFA INSPECTED” o
• la referencia “INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD”
Una denominación tal servirá para indicar que el balón ha sido debidamente
controlado y cumple las especifi caciones técnicas, diferentes
para cada categoría y adicionales a las especifi caciones mínimas estipuladas
en la Regla 2. La lista de dichas especifi caciones adicionales,
características de cada una de las categorías, deberá ser aprobada por el
International F.A. Board. Los organismos que llevan a cabo los controles
de calidad serán seleccionados por la FIFA.
Las competiciones de asociaciones miembro podrán exigir el uso de
balones que lleven una de las tres denominaciones mencionadas.
En todos los demás partidos, el balón deberá cumplir las exigencias de
la Regla 2.
Decisión 2
En los partidos de competiciones de la FIFA y en partidos de competiciones
bajo los auspicios de las confederaciones y las asociaciones
miembro, está prohibida toda clase de publicidad comercial en el balón,
con excepción del emblema de la competición, el organizador de la
competición y la marca autorizada del fabricante. El reglamento de la
competición puede restringir el tamaño y el número de dichas marcas.
16
REGLA 3 – EL NÚMERO DE JUGADORES
Jugadores
El partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de
11 jugadores cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta.
El partido no se iniciará si uno de los equipos tiene menos de siete
jugadores.
Competiciones ofi ciales
Se podrán utilizar como máximo tres sustitutos en cualquier partido
de una competición ofi cial bajo los auspicios de la FIFA, las confederaciones
o las asociaciones miembro.
El reglamento de la competición deberá estipular cuántos sustitutos
podrán ser nombrados, de tres hasta un máximo de siete.
Otros partidos
En los partidos de selecciones nacionales A se puede utilizar un máximo
de seis sustitutos.
En todos los demás partidos se puede utilizar un número mayor de
sustitutos, siempre que:
• Los equipos en cuestión lleguen a un acuerdo sobre el número
máximo;
• el árbitro haya sido informado antes del comienzo del partido.
Si el árbitro no ha sido informado, o no se ha llegado a un acuerdo
antes del inicio del partido, no se permitirán más de seis sustitutos.
Todos los partidos
En todos los partidos, los nombres de los sustitutos deberán entregarse
al árbitro antes del comienzo del partido. Los sustitutos que no hayan
sido designados de esta manera no podrán participar en el partido.
17
Procedimiento de sustitución
Para reemplazar a un jugador por un sustituto se deberán observar las
siguientes condiciones:
• se deberá informar al árbitro antes de efectuar la sustitución propuesta
• el sustituto no podrá entrar en el terreno de juego hasta que el
jugador al que debe reemplazar, haya abandonado el terreno de
juego y recibido la señal del árbitro
• el sustituto entrará en el terreno de juego únicamente por la línea
media y durante una interrupción del juego.
• una sustitución quedará consumada cuando el sustituto entra en
el terreno de juego
• desde ese momento, el sustituto se convierte en jugador, y el jugador
al que sustituye deja de ser jugador
• un jugador que ha sido reemplazado no podrá participar más en
el partido
• todos los sustitutos están sometidos a la autoridad y jurisdicción
del árbitro, sean llamados o no a participar en el juego.
18
REGLA 3 – EL NÚMERO DE JUGADORES
Cambio del guardameta
Cualquiera de los jugadores podrá cambiar su puesto con el guardameta,
siempre que:
• el árbitro haya sido previamente informado
• el cambio se efectúe durante una interrupción del juego
Contravenciones / sanciones
Si un sustituto entra en el terreno de juego sin la autorización del
árbitro:
• se interrumpirá el juego
• se sancionará al sustituto con la tarjeta amarilla y se le ordenará
que salga del terreno de juego
• se reanudará el juego con un tiro libre indirecto en el lugar donde
se encontraba el balón cuando se interrumpió el juego * (ver
Preámbulo).
Si un jugador cambia de puesto con el guardameta sin la autorización
previa del árbitro:
• se continuará jugando
• los jugadores en cuestión serán sancionados con la tarjeta amarilla
en la siguiente interrupción del juego.
Para cualquier otra contravención a la regla:
• los jugadores serán sancionados con la tarjeta amarilla
Reanudación del juego
Si el árbitro detiene el juego para pronunciar una amonestación:
• el partido se reanudará por medio de un tiro libre indirecto ejecutado
por un jugador del equipo contrario y en el lugar donde el
balón se encontraba en el momento en que se detuvo el juego*
(ver Preámbulo)
19
Jugadores y sustitutos expulsados
Un jugador expulsado antes del saque de salida sólo podrá ser reemplazado
por uno de los sustitutos designados.
Un sustituto designado, expulsado antes del saque de salida o después
del comienzo del partido, no podrá ser sustituido.
Decisiones del International F.A. Board
Decisión 1
Sujeto a las disposiciones básicas de la Regla 3, el número mínimo de
jugadores en un equipo se deja al criterio de las asociaciones miembro.
No obstante, el Board estima que un encuentro no deberá continuar
si hay menos de siete jugadores en uno de los equipos.
Decisión 2
Un funcionario ofi cial del equipo podrá impartir instrucciones tácticas
a los jugadores durante el partido, tras lo cual deberá regresar a su
lugar. Los funcionarios ofi ciales deberán permanecer dentro de los
límites del área técnica, en los lugares donde exista, y deberán comportarse
de forma correcta.
20
REGLA 4 – EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún
objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores
(incluido cualquier tipo de joyas).
Equipamiento básico
El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los
siguientes artículos separados entre sí:
• un jersey o camiseta – si se usa ropa interior, las mangas de esta
ropa deberán tener el color principal de las mangas del jersey o
camiseta.
• pantalones cortos – si se usan pantalones cortos interiores, estos
deberán tener el color principal de los pantalones cortos.
• medias
• canilleras/espinilleras
• calzado
Canilleras / espinilleras
• deberán estar cubiertas completamente por las medias
• deberán ser de un material apropiado (goma, plástico o un material
similar)
• deberán ofrecer una protección adecuada
Guardametas
• cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás
jugadores, el árbitro y los árbitros asistentes
21
Contravenciones / sanciones
En caso de cualquier contravención a la presente Regla:
• no será necesario detener el juego
• el árbitro ordenará al jugador infractor que abandone el terreno
de juego para que ponga en orden su equipamiento
• el jugador saldrá del terreno de juego en la siguiente ocasión en
que el balón no esté en juego, a menos que para entonces el
jugador ya haya puesto en orden su equipamiento
• todo jugador que haya tenido que abandonar el terreno para
poner en orden su equipamiento no podrá retornar al campo sin
la autorización del árbitro
• el árbitro se cerciorará de que el equipamiento del jugador está en
orden antes de permitir que reingrese en el terreno de juego
• el jugador sólo podrá reingresar en el terreno de juego cuando el
balón no esté en juego
Un jugador que haya sido obligado a abandonar el terreno de juego
por infracción de esta Regla y que entra (o reingresa) en el terreno
de juego sin la autorización del árbitro será amonestado y recibirá la
tarjeta amarilla.
Reanudación del juego
Si el árbitro interrumpe el juego para amonestar al infractor:
• el juego será reanudado por medio de un tiro libre indirecto lanzado
por un jugador del equipo adversario desde el lugar donde el balón se
encontraba cuando el árbitro interrumpió el partido* (ver Preámbulo)
22
REGLA 4 – EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
Decisiones del International F.A. Board
Decisión 1
• Los jugadores no deberán mostrar camisetas interiores con lemas
o publicidad. El equipamiento básico obligatorio no deberá tener
mensajes políticos, religiosos o personales.
• Los organizadores de la competición sancionarán a aquellos jugadores
que levanten su camiseta para mostrar lemas o publicidad.
Los organizadores de la competición o la FIFA sancionarán al equipo
de un jugador cuyo equipamiento básico obligatorio tenga
mensajes políticos, religiosos o personales.
• Las camisetas deberán tener mangas.
23
La autoridad del árbitro
Cada partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad
total para hacer cumplir las Reglas de Juego en el partido para el que
ha sido nombrado.
Poderes y deberes
El árbitro:
• hará cumplir las Reglas de Juego
• controlará el partido en cooperación con los árbitros asistentes y,
siempre que el caso lo requiera, con el cuarto árbitro
• se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las
exigencias de la Regla 2
• se asegurará de que el equipamiento de los jugadores cumpla las
exigencias de la Regla 4
• actuará como cronometrador y tomará nota de los incidentes en
el partido
• interrumpirá, suspenderá o fi nalizará el partido cuando lo juzgue
oportuno, en caso de que se contravengan las Reglas de Juego
• interrumpirá, suspenderá o fi nalizará el partido por cualquier tipo
de interferencia externa
• interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una
lesión grave y se encargará de que sea transportado fuera del
terreno de juego. Un jugador lesionado sólo podrá reincorporarse
al terreno de juego después de que el partido se haya reanudado
• permitirá que el juego continúe hasta que el balón esté fuera del
juego si juzga que un jugador está levemente lesionado
• se asegurará de que todo jugador que sufra una hemorragia salga
del terreno de juego. El jugador sólo podrá reingresar tras la señal
del árbitro, quien se cerciorará de que la herida haya dejado de
sangrar
• permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha
cometido una infracción se benefi cia de una ventaja, y sancionará
la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene
en ese momento
REGLA 5 – EL ÁRBITRO
24
REGLA 5 – EL ÁRBITRO
• castigará la infracción más grave cuando un jugador comete más
de una infracción al mismo tiempo
• tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometen
infracciones merecedoras de amonestación o expulsión. No está
obligado a tomar medidas inmediatamente, pero deberá hacerlo
apenas se detenga el juego
• tomará medidas contra los funcionarios ofi ciales de los equipos
que no se comporten de forma correcta y podrá, si lo juzga necesario,
expulsarlos del terreno de juego y sus alrededores
• actuará conforme a las indicaciones de sus árbitros asistentes en
relación con incidentes que no ha podido observar
• no permitirá que personas no autorizadas entren en el terreno de
juego
• reanudará el juego tras una interrupción
• remitirá a las autoridades competentes un informe del partido,
con datos sobre todas las medidas disciplinarias tomadas contra
jugadores o funcionarios ofi ciales de los equipos y sobre cualquier
otro incidente que haya ocurrido antes, durante y después del
partido
Decisiones del árbitro
Las decisiones del árbitro sobre hechos en relación con el juego son
defi nitivas.
El árbitro podrá modifi car su decisión únicamente si se da cuenta de
que es incorrecta o, si lo juzga necesario, conforme a una indicación
por parte de un árbitro asistente, siempre que no haya reanudado el
juego o el partido haya fi nalizado.
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Decisiones del International F.A. Board
Decisión 1
Un árbitro (o, en el caso que proceda, un árbitro asistente o un cuarto
árbitro) no será responsable de:
cualquier tipo de lesión que sufra un jugador, funcionario ofi cial o
espectador
cualquier daño a todo tipo de propiedad
cualquier otra pérdida sufrida por un individuo, club, compañía, asociación
o entidad similar, la cual se deba o pueda deberse a alguna
decisión que haya podido tomar conforme a las Reglas de Juego o
con respecto al procedimiento normal requerido para celebrar, jugar
y controlar un partido.
Entre tales situaciones pueden comprenderse:
• una decisión por la que las condiciones del terreno de juego, del
recinto o meteorológicas sean tales que no permitan disputar el
encuentro
• una decisión de suspender defi nitivamente un partido por cualquier
razón
• una decisión por lo que respecta al estado de los accesorios y el
equipamiento utilizados durante un partido, incluidos los postes
de la meta, el travesaño, los postes de esquina y el balón
• una decisión de suspender o no suspender un partido debido a la
interferencia de los espectadores o a cualquier problema en el área
de los espectadores
• una decisión de interrumpir o no el juego para permitir que un
jugador lesionado sea transportado fuera del terreno de juego
para ser atendido
• una decisión de solicitar o insistir en que un jugador lesionado sea
retirado del terreno de juego para ser atendido
• una decisión de permitir o no a un jugador llevar cierta indumentaria
o equipamiento
• una decisión (en la medida en que esto pueda ser de su responsabilidad)
de permitir o no a toda persona (incluidos los funcionarios
de los equipos y del estadio, personal de seguridad, fotógrafos u
otros representantes de los medios de información) estar presente
en los alrededores del terreno de juego
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REGLA 5 – EL ÁRBITRO
• cualquier otra decisión que pueda tomar conforme a las Reglas
de Juego o con sus deberes y de acuerdo con lo estipulado por
las normas o reglamentos de la FIFA, confederación, asociación
miembro o liga bajo cuya jurisdicción se dispute el partido
Decisión 2
En torneos o competiciones en los que se designe un cuarto árbitro,
las tareas y los deberes de éste deberán ser conformes a las directrices
aprobadas por el Internacional F.A. Board descritas en esta publicación.
Decisión 3
Los hechos relacionados con el juego comprenderán si un gol ha sido
o no anotado y el resultado del partido.
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Deberes
Se designarán dos árbitros asistentes que tendrán, bajo reserva de lo
que decida el árbitro, la misión de indicar:
• si el balón ha traspasado en su totalidad los límites del terreno de
juego
• a qué equipo corresponde efectuar los saques de esquina, de meta
o de banda
• cuando se deberá sancionar a un jugador por estar en posición de
fuera de juego
• cuando se solicita una sustitución
• cuando ocurre alguna infracción u otro incidente fuera del campo
visual del árbitro
• cuando se cometen infracciones más cerca del asistente que del
árbitro (en particular, cuando ocurren en el área penal)
• si, en los tiros penales, el guardameta se adelanta antes de que se
patee el balón y en caso de que el balón haya cruzado la línea
Asistencia
Los árbitros asistentes ayudarán igualmente al árbitro a dirigir el juego
conforme a las Reglas. En particular, podrán entrar en el terreno de
juego para ayudar a controlar que se respete la distancia de 9,15
metros.
En caso de intervención indebida o conducta incorrecta de un árbitro
asistente, el árbitro prescindirá de sus servicios y elaborará un informe
para las autoridades pertinentes.
REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES
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REGLA 7 – LA DURACIÓN DEL PARTIDO
Períodos de juego
El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo
que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes
se convenga otra cosa. Todo acuerdo de alterar los períodos de juego
(por ejemplo, reducir cada mitad a 40 minutos debido a que la luz sea
insufi ciente) deberá tomarse antes del inicio del partido y conforme al
reglamento de la competición.
Intervalo del medio tiempo
Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo.
El descanso del medio tiempo no deberá exceder de quince minutos.
El reglamento de la competición deberá estipular claramente la duración
del descanso del medio tiempo.
La duración del descanso del medio tiempo podrá alterarse únicamente
con el consentimiento del árbitro.
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Recuperación de tiempo perdido
Cada período deberá prolongarse para recuperar todo tiempo perdido
por:
• sustituciones
• evaluación de la lesión de jugadores
• transporte de los jugadores lesionados fuera del terreno de juego
para ser atendidos
• pérdida de tiempo
• cualquier otro motivo
La recuperación del tiempo perdido quedará a criterio del árbitro.
Tiro penal
En caso de que se tenga que lanzar o repetir un tiro penal, se prolongará
el período en cuestión hasta que se haya consumado el tiro
penal.
Partido suspendido
Se volverá a jugar todo el partido suspendido defi nitivamente, a menos
que el reglamento estipule otro procedimiento.
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Introducción
Se lanzará una moneda y el equipo que gane el sorteo decidirá la
dirección en la que atacará en el primer tiempo del partido.
El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido.
El equipo que gane el sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar
el segundo tiempo.
En el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarán de mitad de
campo y atacarán en la dirección opuesta.
Saque de salida
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
• al comienzo del partido
• tras haber marcado un gol
• al comienzo del segundo tiempo del partido
• al comienzo de cada tiempo suplementario, donde sea el caso
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.
Procedimiento
• todos los jugadores deberán encontrarse en su propio campo
• los jugadores del equipo contrario a aquél que efectuará el saque
de salida deberán encontrarse como mínimo a 9,15 m del balón
hasta que sea jugado
• el balón se hallará inmóvil en el punto central
• el árbitro dará la señal
• el balón entrará en juego en el momento en que sea jugado con
el pie y se mueva hacia adelante
• el ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez
antes de que no sea jugado por otro jugador
Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará
el saque de salida.
REGLA 8 – EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO
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Contravenciones / sanciones
En caso de que el ejecutor del saque toque el balón por segunda vez
antes de que sea jugado por otro jugador:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se
lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
Para cualquier otra contravención del procedimiento de saque de
salida:
• se repetirá el saque de salida
Balón a tierra
El balón a tierra es una forma para reanudar el juego después de una
interrupción temporal necesaria, cuando el balón está en juego, a
causa de cualquier incidente no indicado en las Reglas de Juego.
32
REGLA 8 – EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO
Procedimiento
El árbitro dejará caer el balón en el lugar en donde se hallaba cuando
fue interrumpido el juego* (ver Preámbulo)
El juego se considerará reanudado cuando el balón toque el suelo.
Contravenciones / sanciones
Se volverá a dejar caer el balón:
• si es tocado por un jugador antes de tocar el suelo
• si el balón sale del terreno de juego después de tocar el suelo, sin
haber sido tocado por un jugador
Circunstancias especiales
Un tiro libre concedido al equipo defensor en su área de meta podrá
ser lanzado desde cualquier parte de dicha área.
Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante en el área de
meta adversaria será lanzado desde la línea del área de meta paralela
a la línea de meta, en el punto más cercano al lugar donde ocurrió la
infracción.
Un balón a tierra para reanudar el partido, después de que el juego
haya sido interrumpido temporalmente dentro del área de meta, será
ejecutado en la línea del área de meta paralela a la línea de meta, en
el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando
se detuvo el juego.
33
El balón fuera del juego
El balón estará fuera del juego cuando:
• ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya
sea por tierra o por aire
• el juego ha sido detenido por el árbitro
El balón en juego
El balón estará en juego en todo otro momento, incluso cuando:
• rebota de los postes, travesaño o poste de esquina y permanece
en el terreno de juego
• rebota del árbitro o de un árbitro asistente ubicado en el interior
del terreno de juego
REGLA 9 – EL BALÓN EN JUEGO O FUERA DEL JUEGO
Balón en juego
Balón fuera del juego
Balón en juego
Balón en juego
Balón en juego
Todo balón que rebota
del banderín de esquina,
poste de meta o travesaño
al terreno de juego
estará en juego
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REGLA 10 – EL GOL MARCADO
Gol marcado
Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado totalmente
la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre
que el equipo anotador no haya contravenido previamente las Reglas
de Juego.
Equipo ganador
El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un
partido será el ganador. Si ambos equipos marcaron el mismo número
de goles o no marcaron ningún gol, el partido terminará en empate.
Reglamentos de competición
Si el reglamento de la competición establece que debe haber un equipo
ganador después de un partido o una eliminatoria que fi naliza en
empate, se permiten solamente los siguientes procedimientos aprobados
por el International F.A. Board.
• Regla de goles marcados fuera de casa
• Tiempo suplementario
• Tiros desde el punto penal
Decisiones del International F.A. Board
Decisión 1
Para determinar el ganador de un partido, se permiten en el reglamento
de la competición sólo los procedimientos aprobados por el
Internacional F.A. Board y descritos en esta publicación
No es gol
No es gol
No es gol
Gol
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Posición de fuera de juego
El hecho de estar en una posición de fuera de juego no constituye una
infracción en sí. Un jugador estará en posición de fuera de juego sí:
se encuentra más cerca de la línea de meta contraria que el balón y el
penúltimo adversario
Un jugador no estará en posición de fuera de juego si:
• se encuentra en su propia mitad de campo o
• está a la misma altura que el penúltimo adversario o
• está a la misma altura que los dos últimos adversarios
Infracción
Un jugador en posición de fuera de juego será sancionado solamente
si en el momento en que el balón toca o es jugado por uno de sus
compañeros, se encuentra, a juicio del árbitro, implicado en el juego
activo:
• interfi riendo en el juego o
• interfi riendo a un adversario o
• ganando ventaja de dicha posición
No es infracción
No existirá infracción de fuera de juego si el jugador recibe el balón
directamente de:
• un saque de meta o
• un saque de banda o
• un saque de esquina
Contravenciones / sanciones
Por cualquier infracción de fuera de juego, el árbitro deberá otorgar
un tiro libre indirecto el equipo adversario que será lanzado desde el
lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo).
REGLA 11 – EL FUERA DE JUEGO
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REGLA 11 – EL FUERA DE JUEGO
Decisiones del International F.A. Board
Decisión 1
En la defi nición de la posición de fuera de juego, “más cerca de la línea
de meta contraria” signifi ca que cualquier parte de su cabeza, cuerpo
o pies está más cercana a la línea de meta contraria que el balón y el
penúltimo adversario. Los brazos no se incluyen en esta defi nición.
Decisión 2
Las defi niciones de los elementos que determinan estar involucrado
en el juego activo son:
• Interfi riendo en el juego signifi ca jugar o tocar el balón que ha sido
pasado o tocado por un compañero.
• Interfi riendo a un adversario signifi ca impedir que un adversario
juegue o pueda jugar el balón, obstruyendo el campo visual o los
movimientos, o haciendo un gesto o movimiento que, a juicio del
árbitro, engañe o distraiga al adversario.
• Ganando ventaja de dicha posición signifi ca jugar un balón que
rebota en un poste o en el travesaño después de haber estado en
una posición de fuera de juego, o jugar un balón que rebota en
un adversario después de haber estado en una posición de fuera
de juego.
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REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES
Las faltas e incorrecciones se sancionarán de la siguiente manera:
Tiro libre directo
Se concederá un tiro libre al equipo adversario si un jugador comete
una de las siguientes infracciones de una manera que el árbitro considere
imprudente, temeraria o con el uso de una fuerza excesiva:
• dar o intentar dar una patada a un adversario
• poner o intentar poner una zancadilla a un adversario
• saltar sobre un adversario
• cargar contra un adversario
• golpear o intentar golpear a un adversario
• empujar a un adversario
Se concederá asimismo un tiro libre directo al equipo adversario si un
jugador comete una de las siguientes cuatro infracciones:
• hacer una entrada a un contrario para ganar la posesión del balón,
tocándole antes que al balón
• sujetar a un adversario
• escupir a un adversario
• tocar el balón deliberadamente con las manos (se exceptúa al
guardameta dentro de su propia área penal)
El tiro libre directo se lanzará desde el lugar donde se cometió la
infracción* (ver Preámbulo).
Tiro penal
Se concederá un tiro penal si un jugador comete una de las diez
infracciones mencionadas dentro de su propia área penal, independientemente
de la posición del balón y siempre que esté en juego.
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REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES
Tiro libre indirecto
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si un guardameta
comete una de las siguientes cuatro infracciones dentro de su
propia área penal:
• tarda más de seis segundos en poner el balón en juego después
de haberlo controlado con sus manos
• vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto
en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado
• toca el balón con las manos después de que un jugador de su
equipo se lo haya cedido con el pie
• toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente
de un saque de banda lanzado por un compañero
Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario si
un jugador, en opinión del árbitro:
• juega de forma peligrosa
• obstaculiza el avance de un adversario
• impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos
• comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente
mencionada en la Regla 12, por la cual el juego sea interrumpido
para amonestarle o expulsarle.
El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la
infracción* (ver Preámbulo).
Sanciones disciplinarias
Sólo se podrán mostrar tarjetas amarillas o rojas a los jugadores, sustitutos
o jugadores sustituidos.
El árbitro tiene la autoridad para tomar medidas disciplinarias, a partir
del momento en que entra en el terreno de juego y hasta que lo
abandona después del pitido fi nal.
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Infracciones sancionables con una amonestación
Un jugador será amonestado y recibirá la tarjeta amarilla si comete
una de las siguientes siete infracciones:
1. ser culpable de conducta antideportiva
2. desaprobar con palabras o acciones
3. infringir persistentemente las Reglas de Juego
4. retardar la reanudación del juego
5. no respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro
libre o saque de banda
6. entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del
árbitro
7. abandonar deliberadamente el terreno de juego sin el permiso del
árbitro
Un jugador sustituto o sustituido será amonestado y recibirá la tarjeta
amarilla si comete una de las siguientes tres infracciones:
1. ser culpable de conducta antideportiva
2. desaprobar con palabras o acciones
3. retardar la reanudación del juego
Infracciones sancionables con una expulsión
Un jugador, sustituto o sustituido será expulsado y recibirá la tarjeta
roja si comete una de las siguientes siete infracciones:
1. ser culpable de juego brusco grave
2. ser culpable de conducta violenta
3. escupir a un adversario o a cualquier otra persona
4. impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad
manifi esta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de
su propia área penal)
5. malograr la oportunidad manifi esta de gol de un adversario que se
dirige hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable
con tiro libre o penal
6. emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera u
obscena
7. recibir una segunda amonestación en el mismo partido
El jugador, sustituto o sustituido expulsado y que ha recibido la tarjeta roja
deberá abandonar los alrededores del terreno de juego y el área técnica.
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REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES
Decisiones del International F.A. Board
Decisión 1
Si un jugador comete una infracción sancionable con una amonestación
o una expulsión, ya sea dentro o fuera del terreno de juego,
contra un adversario, un compañero, el árbitro, un árbitro asistente o
contra cualquier otra persona, será castigado conforme a la naturaleza
de la infracción cometida.
Decisión 2
Se considerará que el guardameta controla el balón cuando lo toca
con cualquier parte de sus manos o brazos. La posesión del balón
incluirá asimismo la parada intencionada del guardameta, pero no
incluye cuando – según el árbitro – el balón rebota accidentalmente
en el guardameta, por ejemplo, tras efectuar una parada.
Decisión 3
En virtud de las estipulaciones de la Regla 12, un jugador podrá pasar
el balón a su guardameta utilizando su cabeza, el pecho o la rodilla,
etc. No obstante, si en opinión del árbitro, un jugador emplea un truco
deliberado para evadir la Regla, mientras el balón está en juego, el
jugador será culpable de conducta antideportiva. Será amonestado,
recibirá la tarjeta amarilla y se concederá un tiro libre indirecto al
equipo adversario desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver
Preámbulo).
Un jugador que emplee un truco para burlar la regla mientras ejecuta
un tiro libre, será sancionado por conducta antideportiva y recibirá la
tarjeta amarilla. Se volverá a lanzar el tiro libre.
En tales circunstancias, será irrelevante si el guardameta toca o no
posteriormente el balón con las manos. La infracción es cometida
por el jugador que intenta burlar tanto la letra como el espíritu de la
Regla 12.
41
Decisión 4
Una entrada que ponga en peligro la integridad física de un adversario
deberá ser sancionada como juego brusco grave.
Decisión 5
Toda simulación en el terreno de juego que tenga por fi nalidad engañar
al árbitro será sancionada como conducta antideportiva.
Decisión 6
El jugador que se quite la camiseta al celebrar un gol deberá ser amonestado
por conducta antideportiva.
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REGLA 13 – TIROS LIBRES
Tipos de tiros libres
Los tiros libres son directos e indirectos.
Tanto para los tiros libres directos como los indirectos, el balón deberá
estar inmóvil cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podrá volver a
jugar el balón antes de que éste haya tocado a otro jugador.
El tiro libre directo
• si se introduce directamente en la meta contraria un tiro libre directo
jugado con el pie, se concederá un gol
• si se introduce directamente en la meta propia un tiro libre directo
jugado con el pie, se concederá un saque de esquina al equipo
contrario
El tiro libre indirecto
Señal
El árbitro indicará un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto
por encima de su cabeza. Deberá mantener su brazo en dicha posición
hasta que el tiro haya sido ejecutado y conservar la señal hasta que el
balón haya tocado a otro jugador o esté fuera del juego.
El balón entra en la meta
El gol será válido si el balón toca a otro jugador antes de entrar en la
meta.
• si se introduce directamente en la meta contraria un tiro libre indirecto
jugado con el pie, se concederá saque de meta
• si un tiro libre indirecto jugado con el pie se introduce directamente
en la meta propia, se concederá un saque de esquina al equipo
contrario
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Posición en el tiro libre
Tiro libre dentro del área penal
Tiro libre directo o indirecto a favor del equipo defensor:
• todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 9,15 m
del balón
• todos los adversarios deberán permanecer fuera del área penal
hasta que el balón esté en juego
• el balón estará en juego apenas haya sido jugado con el pie directamente
más allá del área penal
• un tiro libre concedido en el área de meta podrá ser lanzado de
cualquier punto de dicha área
Tiro libre indirecto a favor del equipo atacante
• todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 9,15 m
del balón hasta que esté en juego, salvo si se encuentran ubicados
sobre su propia línea de meta entre los postes de meta
• el balón estará en juego en el momento en que es jugado con el
pie y se pone en movimiento
• un tiro libre indirecto concedido en el área de meta se lanzará
desde la parte de la línea del área de meta, paralela a la línea de
meta, más cercana al lugar donde se cometió la infracción
Tiro libre fuera del área penal
• todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 9,15 m
del balón hasta que esté en juego
• el balón estará en juego en el momento en que es jugado con el
pie y se pone en movimiento
• el tiro libre se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción
44
REGLA 13 – TIROS LIBRES
Contravenciones / sanciones
Si al ejecutar un tiro libre un adversario se encuentra más cerca del
balón que la distancia reglamentaria:
• se repetirá el tiro
Si el equipo defensor lanza un tiro libre jugado con el pie desde su
propia área penal sin que el balón entre directamente en juego:
• se repetirá el tiro
Tiro libre lanzado por cualquier jugador excepto el guardameta
Si el balón está en juego y el ejecutor del tiro toca por segunda vez el
balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro
jugador:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
Si el balón está en juego y el ejecutor del tiro toca intencionadamente
el balón con las manos antes de que éste haya tocado a otro jugador:
• se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
• se concederá un tiro penal si la infracción se cometió dentro del
área penal del ejecutor
Tiro libre lanzado por el guardameta
Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el
balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro
jugador:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el
balón con la mano antes de que éste haya tocado a otro jugador:
• si la infracción ocurrió fuera del área penal del guardameta, se
concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
• si la infracción ocurrió dentro del área penal del guardameta, se
concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
45
REGLA 14 – EL TIRO PENAL
Se concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las
diez infracciones que entrañan un tiro libre directo, dentro de su propia
área penal mientras el balón esté en juego.
Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal.
Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al
fi nal de cada tiempo o al fi nal de los períodos del tiempo suplementario.
Posición del balón y de los jugadores
El balón:
• se colocará en el punto penal
El ejecutor del tiro penal:
• deberá ser debidamente identifi cado
El guardameta defensor:
• deberá permanecer sobre su propia línea de meta, frente al ejecutor
del tiro, y entre los postes de la meta hasta que el balón esté
en juego
Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
• en el terreno de juego
• fuera del área penal
• detrás del punto penal
• a un mínimo de 9,15 m del punto penal
El árbitro
• no dará la señal de ejecutar el tiro penal hasta que todos los
jugadores se encuentren ubicados en una posición conforme a la
Regla
• decidirá cuándo se ha consumado un tiro penal
46
Procedimiento
• el ejecutor del tiro penal jugará el balón hacia delante con el pie
• no podrá volver a jugar el balón hasta que el esférico no haya
tocado a otro jugador
• el balón estará en juego en el momento en que es jugado con el
pie y se pone en movimiento
Cuando se ejecuta un tiro penal durante el curso normal de un partido
o cuando el período de juego se ha prolongado en el primer tiempo o
al fi nal del tiempo reglamentario con objeto de lanzar o volver a lanzar
un tiro penal, se concederá un gol si, antes de pasar entre los postes
y bajo el travesaño:
• el balón toca uno o ambos postes, o el travesaño o al guardameta
Contravenciones / sanciones
Si el árbitro da la señal de ejecutar el tiro penal y, antes de que el balón
esté en juego, ocurre una de las siguientes situaciones:
El ejecutor del tiro infringe las Reglas de Juego:
• el árbitro permitirá que continúe la jugada
• si el balón entra en la meta, se repetirá el tiro
• si el balón no entra en la meta, el árbitro interrumpirá el juego y
reanudará el partido con un tiro libre indirecto a favor del equipo
defensor, a ejecutarse desde el lugar en donde se cometió la infracción.
El guardameta infringe las Reglas de Juego:
• el árbitro permitirá que continúe la jugada
• si el balón entra en la meta, se concederá un gol
• si el balón no entra en la meta, se repetirá el tiro
Un compañero del ejecutor del tiro infringe las Reglas de Juego:
• el árbitro permitirá que continúe la jugada
• si el balón entra en la meta, se repetirá el tiro
• si el balón no entra en la meta, el árbitro interrumpirá el juego y reanudará
el partido con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor,
a ejecutarse desde el lugar en donde se cometió la infracción
REGLA 14 – EL TIRO PENAL
47
Un compañero del guardameta infringe las Reglas de Juego:
• el árbitro permitirá que continúe la jugada
• si el balón entra en la meta, se concederá un gol
• si el balón no entra en la meta, se repetirá el tiro
Un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante infringen
las Reglas de Juego:
• se repetirá el tiro
Si, después de que se haya lanzado un tiro penal:
El ejecutor del tiro toca por segunda vez el balón (excepto con sus
manos) antes de que el esférico haya tocado a otro jugador:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
El ejecutor toca intencionadamente el balón con las manos antes de
que el esférico haya tocado a otro jugador:
• se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
El balón toca cualquier otro objeto en el momento en que se mueve
hacia delante:
• se repetirá el tiro
El balón rebota hacia el terreno de juego en el guardameta, el travesaño
o los postes, y toca luego cualquier otro objeto:
• el árbitro detendrá el juego
• el juego se reanudará con balón a tierra, que se lanzará desde el
lugar donde tocó el objeto* (ver Preámbulo)
48
El saque de banda es una forma de reanudar el juego.
No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.
Se concederá saque de banda:
• cuando el balón haya traspasado en su totalidad la línea de banda,
ya sea por tierra o por aire
• que se lanzará desde el punto por donde franqueó la línea de
banda
• a los adversarios del jugador que tocó por último el balón
Procedimiento
En el momento de lanzar el balón, el ejecutor deberá:
• estar de frente al terreno de juego
• tener una parte de ambos pies sobre la línea de banda o en el
exterior de la misma
• servirse de ambas manos
• lanzar el balón desde detrás y por encima de la cabeza
El ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que éste
no haya tocado a otro jugador.
Todos los adversarios deberán permanecer a una distancia que no sea
inferior a 2 metros del lugar en que se ejecuta el saque de banda.
El balón estará en juego tan pronto haya entrado en el terreno de
juego.
REGLA 15 – EL SAQUE DE BANDA
49
Contravenciones / sanciones
Saque de banda ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por
segunda vez ( excepto con las manos) antes de que éste haya tocado
a otro jugador:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca intencionadamente
el balón con las manos antes de que éste haya tocado a otro
jugador:
• se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
• se concederá un tiro penal si la infracción se cometió dentro del
área penal del ejecutor
Saque de banda ejecutado por el guardameta
Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el balón
(excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el
balón con la mano antes de que éste haya tocado a otro jugador:
• si la infracción ocurrió fuera del área penal del guardameta, se
concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario si la infracción
ocurrió dentro del área penal del guardameta, y el tiro se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del
saque:
• será amonestado por conducta antideportiva y recibirá la tarjeta
amarilla
Para cualquier otra contravención a la Regla:
• el saque será ejecutado por un jugador del equipo contrario
50
El saque de meta es una forma de reanudar el juego.
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta, pero
solamente contra el equipo adversario.
Se concederá saque de meta cuando:
• el balón haya traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea
por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un
jugador del equipo atacante, y no se haya marcado un gol conforme
a la Regla 10
Procedimiento
• un jugador del equipo defensor jugará el balón con el pie desde
cualquier punto del área de meta
• los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que
el balón esté en juego
• el ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que
éste no haya tocado a otro jugador
• el balón estará en juego cuando haya sido lanzado directamente
fuera del área penal
Contravenciones / sanciones
Si el balón no es lanzado directamente fuera del área penal:
• se repetirá el saque
Saque de meta ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por
segunda vez (excepto con las manos) antes de que éste haya tocado
a otro jugador:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se
lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
REGLA 16 – EL SAQUE DE META
51
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca intencionadamente
el balón con las manos antes de que el esférico haya tocado a
otro jugador:
• se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
• se concederá un tiro penal si la infracción se cometió dentro del
área penal del ejecutor
Saque de meta lanzado por el guardameta
Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el
balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro
jugador:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se
lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el
balón con la mano antes de que éste haya tocado a otro jugador:
• si la infracción ocurrió fuera del área penal del guardameta, se
concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
• si la infracción ocurrió dentro del área penal del guardameta, se
concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
Para cualquier otra contravención a la Regla:
• se repetirá el saque
52
REGLA 17 – EL SAQUE DE ESQUINA
El saque de esquina es una forma de reanudar el juego.
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero
solamente contra el equipo contrario.
Se concederá un saque de esquina cuando:
• el balón haya traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea
por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un
jugador del equipo defensor, y no se haya marcado un gol conforme
a la Regla 10
Procedimiento
• el balón se colocará en el interior del cuadrante del banderín de
esquina más cercano
• no se deberá quitar el poste del banderín
• los adversarios deberán permanecer a un mínimo de 9,15 m del
área de esquina hasta que el balón esté en juego
• el balón será jugado con el pie por un jugador del equipo atacante
• el balón estará en juego en el momento en que es jugado con el
pie y se pone en movimiento
• el ejecutor del saque no deberá jugar el balón por segunda vez
hasta que no haya tocado a otro jugador
53
Contravenciones / sanciones
Saque de esquina ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por
segunda vez (excepto con las manos) antes de que éste haya tocado
a otro jugador:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se
lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca intencionadamente
el balón con las manos antes de que éste haya tocado a otro
jugador:
• se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
• se concederá un tiro penal si la infracción se cometió dentro del
área penal del ejecutor
Saque de esquina lanzado por el guardameta
Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el
balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro
jugador:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se
lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el
balón con la mano antes de que éste haya tocado a otro jugador:
• si la infracción ocurrió fuera del área penal del guardameta, se
concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
• si la infracción ocurrió dentro del área penal del guardameta, se
concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo)
Para cualquier otra Contravención a la Regla:
• se repetirá el saque
54
Los goles marcados fuera de casa y la ejecución de tiros desde el punto
penal son métodos para determinar el equipo ganador de un partido
o eliminatoria en caso de empate, siempre que el reglamento de una
competición así lo exija.
Goles marcados fuera de casa
El reglamento de la competición puede estipular que, si los equipos
juegan partidos de ida y vuelta y el resultado está empatado tras el
segundo partido, se contará doble cualquier gol marcado en el terreno
del equipo adversario.
Tiempo suplementario
El reglamento de una competición puede estipular que se jueguen dos
tiempos suplementarios iguales de no más de 15 minutos cada uno.
Se aplicarán las estipulaciones de la Regla 8.
Tiros desde el punto penal
Procedimiento
• el árbitro deberá elegir la meta en que se lanzarán los penales
• el árbitro lanzará una moneda y el equipo cuyo capitán gane el
sorteo decidirá si ejecutará el primer o el segundo tiro
• el árbitro anotará todos los tiros lanzados
• sujeto a las condiciones estipuladas más abajo, cada equipo lanzará
cinco tiros
• los tiros deberán ejecutarse alternadamente
• si antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus cinco tiros,
uno ha marcado más goles que los que el otro pudiera anotar aún
completando sus cinco tiros, la ejecución de los mismos se dará
por terminada
• si ambos equipos han ejecutado sus cinco tiros, marcando la misma
cantidad de goles o sin marcar ninguno, la ejecución de los tiros
deberá continuar en el mismo orden hasta que un equipo haya
marcado un gol más que el otro tras lanzar el mismo número de
tiros
PROCEDIMIENTOS PARA DETERMINAR EL GANADOR DE UN PARTIDO
O ELIMINATORIA
55
• un guardameta que sufra una lesión durante la ejecución de
los tiros y no pueda seguir jugando, podrá ser sustituido por un
suplente designado, siempre que su equipo no haya utilizado el
número máximo de suplentes permitido por el reglamento de la
competición
• con excepción del caso antes mencionado, sólo los jugadores que
se encuentran en el terreno de juego al fi nal del partido, incluyendo
el tiempo suplementario siempre que proceda, estarán autorizados
a lanzar tiros desde el punto penal
• cada tiro deberá ser ejecutado por un jugador diferente y todos los
jugadores elegibles deberán lanzar un tiro antes de que un jugador
pueda lanzar un segundo tiro
• cualquier jugador elegible podrá cambiar de puesto con el guardameta
en todo momento durante la ejecución de los tiros
• solamente los jugadores elegibles y los árbitros podrán encontrarse
en el terreno de juego cuando se ejecutan los tiros desde el punto
penal
EJECUCION DE TIROS DESDE EL PUNTO PENAL
Guardameta del
equipo del lanzador
Árbitro asistente
Lanzador
Árbitro
No se autoriza ningún
ofi cial, entrenador, etc.
en el terreno de juego
Árbitro asistente
Todos los otros
jugadores dentro del
circulo central
56
• todos los jugadores, excepto el jugador que lanzará el penal y los
dos guardametas, deberán permanecer en el interior del círculo
central
• el guardameta que es compañero del ejecutante deberá permanecer
en el terreno de juego, fuera del área penal en la que se
ejecutan los tiros, en la intersección de la línea de meta con la línea
que se extiende perpendicular a la línea de meta ( línea del área
penal )
• a menos que se estipule otra cosa, se aplicarán las Reglas de Juego
y las Decisiones pertinentes del International F.A. Board cuando se
lancen tiros desde el punto penal
• si, al fi nalizar el partido, un equipo tiene más jugadores que su
adversario, deberá reducir su número para equipararse al de su
adversario y comunicar al árbitro el nombre y número de cada
jugador excluido. El capitán del equipo será el responsable de esta
tarea
• antes de comenzar con el lanzamiento de tiros penales, el árbitro
se asegurará de que permanezca dentro del círculo central
el mismo número de jugadores por equipo para lanzar los tiros
penales.
57
El área técnica descrita en la Regla 3, Decisión nº 2 del International
F.A. Board, se refi ere particularmente a los partidos disputados en
estadios que cuentan con un área especial para el personal técnico y
sustitutos, tal como se puede ver en la ilustración.
Las áreas técnicas pueden diferir de un estadio a otro, por ejemplo en
tamaño o ubicación: las siguientes notas servirán de guía general.
• El área técnica se extiende 1 m a cada lado del banco y hacia adelante
hasta 1 m de la línea de banda.
• Se recomienda utilizar marcaciones para delimitar dicha área.
• El número de personas autorizadas a estar en el área técnica estará
determinado por el reglamento de la competición.
• En conformidad con el reglamento de la competición, se deberá
identifi car a los ocupantes del área técnica antes del inicio del
partido.
• Solamente una persona a la vez estará autorizada a dar instrucciones
técnicas; después de hacerlo deberá regresar a su lugar en el
banco de reservas.
• El entrenador y los demás funcionarios ofi ciales deberán permanecer
dentro de los límites del área técnica, salvo en circunstancias
especiales, por ejemplo, si un fi sioterapeuta o un médico debe
entrar en el terreno de juego, con el permiso del árbitro, para
atender a un jugador lesionado.
• El entrenador y los demás ocupantes del área técnica deberán
comportarse de una manera correcta.
EL ÁREA TÉCNICA
58
• El cuarto árbitro será designado conforme al reglamento de una
competición y reemplazará a cualquiera de los tres ofi ciales de
partido responsables en caso de que uno de éstos no esté en condiciones
de seguir actuando, a menos que se designe a un árbitro
asistente de reserva. Asistirá al árbitro en todo momento.
• Antes del comienzo de una competición, el organizador deberá
estipular claramente si el cuarto árbitro asumirá el papel de director
de juego en caso de que el árbitro principal no pueda continuar
dirigiendo el partido, o si lo hará el primer árbitro asistente y el
cuarto árbitro pasará a ser árbitro asistente.
• El cuarto árbitro ayudará en todos los deberes administrativos
antes, durante y después del partido, según lo solicite el árbitro.
• Será responsable de ayudar en los procedimientos de sustitución
durante el partido.
• En caso de necesidad, controlará el reemplazo de balones. Si,
durante un partido, el balón tiene que ser reemplazado a indicación
del árbitro, se encargará de suministrar un nuevo balón,
limitando a un mínimo la pérdida de tiempo.
• Tendrá la autoridad para controlar el equipamiento de los sustitutos
antes de que entren al terreno de juego. Informará al árbitro.
• Indicará al árbitro si sanciona al jugador erróneo por confundir su
identidad, si no expulsa al jugador que ha recibido una segunda
tarjeta amarilla o si se produce una conducta violenta fuera del
campo visual del árbitro y de los árbitros asistentes. No obstante, el
árbitro mantiene su autoridad a la hora de decidir sobre cualquier
asunto relacionado con el juego.
• Después del partido, el cuarto árbitro someterá un informe a las
autoridades correspondientes sobre cualquier falta u otro incidente
que haya ocurrido fuera del campo visual del árbitro y de los
árbitros asistentes.
• El cuarto árbitro advertirá al árbitro y a sus asistentes de la elaboración
de cualquier informe relacionado con estos incidentes.
• Estará autorizado para comunicar al árbitro si alguna persona en
el área técnica observa una conducta impropia.
• El árbitro asistente de reserva será designado conforme al reglamento
de una competición. Su única tarea será reemplazar a un
árbitro asistente que no pueda seguir actuando o reemplazar al
cuarto árbitro, según el caso.
EL CUARTO ÁRBITRO
59
INSTRUCCIONES ADICIONALES Y
DIRECTRICES PARA ÁRBITROS
60
REGLA 1- EL TERRENO DE JUEGO
Marcación del terreno
Se prohíbe marcar el terreno con líneas interrumpidas o surcos.
Si un jugador realiza marcaciones no autorizadas en el terreno de
juego con sus pies, será amonestado por conducta antideportiva. Si
el árbitro se percata de ello durante el partido, amonestará al infractor
por conducta antideportiva inmediatamente después de que el balón
esté fuera del juego.
Se utilizarán únicamente las líneas estipuladas en la Regla 1 para marcar
el terreno de juego.
Superfi cies artifi ciales
El color de los terrenos de juego con superfi cie artifi cial deberá ser
verde
Publicidad comercial
Toda publicidad comercial deberá hallarse como mínimo a un metro
de distancia al exterior de las líneas de demarcación del terreno de
juego.
61
REGLA 2 - EL BALÓN
Balones adicionales
Se podrán colocar balones adicionales alrededor del terreno de juego
para utilizarlos durante el encuentro, siempre y cuando cumplan las
especifi caciones estipuladas en la Regla 2 y su uso esté bajo el control
del árbitro.
Balones adicionales en el terreno de juego
En caso de que un balón adicional entre en el terreno de juego durante
el partido, el árbitro deberá interrumpir el juego únicamente si dicho
balón adicional interfi ere en el juego. El partido se reanudará por
medio de balón a tierra, ejecutado en el lugar donde estaba el balón
del partido cuando se interrumpió el partido. * (ver Preámbulo)
Si un balón adicional ingresa en el terreno de juego durante el partido
sin interferir en el juego, el árbitro ordenará retirarlo en la primera
oportunidad posible.
62
REGLA 3 – EL NÚMERO DE JUGADORES
Procedimiento de sustitución
• Se podrá efectuar una sustitución únicamente durante una interrupción
del juego.
• El árbitro asistente, si ha sido designado, señalizará que se ha
solicitado una sustitución.
• El jugador que va a ser reemplazado deberá obtener el permiso del
árbitro para salir del campo, a menos que ya se encuentre fuera
del mismo por motivos conformes a las Reglas de Juego.
• El árbitro concederá al sustituto el permiso de ingresar en el
campo.
• Antes de ingresar en el terreno de juego, el sustituto deberá esperar
a que salga del campo el jugador al que reemplaza.
• El jugador que va a ser reemplazado no está obligado a salir del
terreno de juego por la línea media.
• En ciertas circunstancias se podrá denegar el permiso de sustitución,
p. ej. si el sustituto aún no está listo para ingresar en el
campo.
• Un sustituto que no haya completado el procedimiento de sustitución
entrando en el terreno de juego, no podrá reanudar el juego
con un saque de banda o de esquina.
• Si un jugador que va a ser reemplazado rehúsa salir del terreno de
juego, el partido continuará.
• Si se realiza una sustitución durante la pausa del medio tiempo o
antes del tiempo suplementario, el proceso de sustitución deberá
completarse antes del saque de salida del segundo tiempo o del
tiempo suplementario.
63
Personas ajenas en el terrenode juego
Agentes externos
Todo aquel que no fi gure en la lista de jugadores como jugador, sustituto
o funcionario ofi cial de un equipo se considerará un agente
externo, al igual que un jugador que ha sido expulsado.
Si un agente externo ingresa en el terreno de juego:
• el árbitro deberá interrumpir el juego (aunque no inmediatamente
si dicha persona no interfi ere en el juego)
• el árbitro ordenará alejarla del terreno de juego y sus inmediaciones.
• si el árbitro interrumpe el juego, lo reanudará por medio de balón
a tierra, ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en el
momento en que se detuvo el juego. * (ver Preámbulo)
Funcionarios ofi ciales de un equipos
Si el funcionario ofi cial de un equipo ingresa en el terreno de juego:
• el árbitro deberá interrumpir el juego (aunque no inmediatamente
si el funcionario no interfi ere en el juego o si cabe aplicar la ventaja)
• el árbitro ordenará alejarlo del terreno de juego y, en caso de que
su conducta fuese irresponsable, lo expulsará del terreno de juego
y de sus inmediaciones
• si el árbitro interrumpe el juego, lo reanudará por medio de balón
a tierra, ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en el
momento en que se detuvo el juego. * (ver Preámbulo)
64
REGLA 3 – EL NÚMERO DE JUGADORES
Jugador fuera del terreno de juego
Si un jugador que sale del terreno de juego para corregir algo no
permitido en su uniforme o equipamiento, para tratar una lesión o
una hemorragia, o porque tiene sangre en su equipamiento, o por
cualquier otro motivo autorizado por el árbitro, reingresa en el terreno
de juego sin el permiso del árbitro, éste deberá:
• interrumpir el juego (aunque no inmediatamente si el jugador no
interfi ere en el juego o si cabe aplicar la ventaja)
• amonestar al jugador por ingresar en el campo sin autorización
• ordenar que el jugador salga del terreno de juego en caso necesario
(por infracción de la Regla 4).
Si el árbitro interrumpe el juego, lo reanudará
• con un tiro indirecto para el equipo adversario desde el lugar
donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el
juego. * (ver Preámbulo), en caso de no existir otra infracción
• de acuerdo con la Regla 12, si el jugador infringió dicha regla.
Si un jugador cruza involuntariamente una de las líneas de demarcación
del terreno de juego, no habrá cometido ninguna infracción. Salir
del terreno de juego puede considerarse como parte del movimiento
de juego.
Sustituto o un jugador sustituido
Si un sustituto o un jugador sustituido ingresa en el terreno de juego
sin permiso:
• el árbitro deberá interrumpir el juego (aunque no inmediatamente
si el jugador en cuestión no interfi ere en el juego o si cabe aplicar
la ventaja)
• el árbitro lo amonestará por conducta antideportiva
• el jugador deberá salir del terreno de juego.
Si el árbitro interrumpe el juego, lo reanudará con un tiro indirecto
para el equipo adversario ejecutado en el lugar donde se encontraba el
balón en el momento en que se detuvo el juego. * (ver Preámbulo)
65
Gol anotado mientras una persona ajena está en el terrenode juego
Si después de anotarse un gol el árbitro se percata – previamente a la
reanudación del juego – que había una persona ajena en el terreno
de juego en el momento de anotarse el gol:
• El árbitro invalidará el gol si:
– la persona ajena era un agente externo e interfería en el juego
– la persona ajena era un jugador, sustituto, jugador sustituido o
funcionario del equipo que anotó el gol
• El árbitro concederá el gol si:
– la persona ajena era un agente externo que no interfería en el
juego
– la persona ajena era un jugador, sustituto, jugador sustituido o
funcionario del equipo que recibió el gol.
Número mínimo de jugadores
Si las reglas de una competición estipulan que se deberá dar a conocer
el nombre de todos los jugadores y sustitutos participantes antes
del saque de salida, y un equipo inicia el encuentro con menos de
11 jugadores, únicamente los jugadores que fi guren en la alineación
inicial podrán completar a los 11 a su llegada.
En opinión del International F.A. Board, el árbitro deberá suspender
un partido en caso de que cualquiera de los equipos se quedara con
menos de siete jugadores.
Sin embargo, si un equipo tiene menos de siete jugadores debido a
que uno o más jugadores abandonaron deliberadamente el terreno
de juego, el árbitro no estará obligado a detener el juego, pudiendo
aplicar la ventaja. En tales circunstancias, el árbitro no deberá reanudar
el partido después de que el balón haya salido del juego si un equipo
no tiene un número mínimo de siete jugadores.
66
REGLA 4 – EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
Equipamiento básico
Colores:
• Todos los jugadores, incluidos los guardametas, vestirán camisetas
cuyos colores los diferencien del árbitro y de los árbitros asistentes.
• Si las camisetas de los dos guardametas tienen el mismo color y
ninguno de ellos tiene una camiseta o jersey de repuesto, el árbitro
deberá permitir que se inicie el partido.
Si un jugador pierde accidentalmente su calzado e inmediatamente
después juega la pelota y/o anota un gol, no existirá infracción alguna
y se concederá el tanto, ya que la pérdida del calzado fue accidental.
Los guardametas pueden utilizar pantalones largos como parte de su
indumentaria básica.
Equipamiento distinto
Un jugador podrá utilizar equipamiento distinto al equipo básico,
siempre que su única fi nalidad sea protegerlo físicamente y no constituya
ningún peligro para él mismo o cualquier otro jugador.
El árbitro inspeccionará toda pieza de vestir o equipamiento diferente
del básico para determinar que no revista peligro alguno.
El equipamiento protector moderno, tal como protectores de cabeza,
máscaras faciales, rodilleras y protectores del brazo confeccionados
en material blando y ligero, no se considera peligroso y, por tanto, se
permite su uso.
En vista de que la nueva tecnología ofrece gafas deportivas más seguras,
tanto para los jugadores que las usan como para los otros jugadores,
los árbitros deberán mostrarse tolerantes al permitir su uso
particularmente con los jugadores jóvenes.
Si una pieza de vestimenta o equipamiento, que ha sido controlado
al inicio del partido y considerado no peligroso, se convirtiese en un
peligro o fuese utilizado de manera peligrosa durante el partido, se
deberá prohibir su uso.
Se prohíbe el uso de sistemas de radiocomunicación entre los jugadores
y/o el cuerpo técnico.
67
Accesorios de joyería y/o adornos personales
Se prohíbe estrictamente todos los accesorios de joyería (collares,
anillos, brazaletes, pendientes, bandas de cuero o goma, etc.), que
deberán quitarse antes del partido. No se autoriza cubrir las joyas con
cinta adhesiva.
Igualmente, se prohíbe a los árbitros llevar alhajas y/o adornos personales
(excepto un reloj o artefacto similar para cronometrar el partido).
Medidas disciplinarias
Se deberá controlar a los jugadores antes del inicio del partido, y a
los sustitutos antes de ingresar en el campo. Si se descubre que un
jugador lleva una vestimenta o joya prohibida durante el partido, el
árbitro deberá:
• indicar al jugador que debe quitarse la pieza en cuestión
• ordenar al jugador que salga el terreno de juego durante la siguiente
interrupción del juego si no puede o no quiere acatar la orden
• amonestar al jugador si rehúsa obstinadamente acatar la orden o
si se le ha ordenado quitarse la pieza y se descubre que la porta
nuevamente.
Si se detiene el juego para amonestar al jugador, se concederá un tiro
libre indirecto al equipo adversario ejecutado en el lugar donde se
encontraba el balón en el momento en que se detuvo el juego. * (ver
Preámbulo)
68
REGLA 5 – EL ÁRBITRO
Poderes y deberes
El árbitro está autorizado para detener el juego si, en su opinión, la
iluminación artifi cial es inadecuada.
Si un objeto lanzado por un espectador golpea al árbitro, a uno de
sus árbitros asistentes, a un jugador, o a un funcionario ofi cial de un
equipo, el árbitro permitirá que el juego continúe, detendrá el juego
o terminará el partido, dependiendo de la gravedad del incidente.
De todos modos, remitirá un informe sobre el(los) incidente(s) a las
autoridades competentes.
El árbitro tiene la autoridad de mostrar tarjetas amarillas o rojas en el
intervalo del medio tiempo y después de que fi nalice el partido, así
como durante el tiempo suplementario y el lanzamiento de tiros desde
el punto penal, ya que el partido permanece bajo su jurisdicción en
dichos momentos.
Si el árbitro está incapacitado temporalmente por cualquier motivo,
el juego podrá continuar bajo la supervisión de los árbitros asistentes
hasta que el balón esté fuera del juego.
Si un espectador hace sonar un silbato y el árbitro considera que el
silbato interfi rió en el juego (p. ej. un jugador toma el balón en las
manos suponiendo que se detuvo el juego), el árbitro detendrá el
juego y lo reanudará por medio de balón a tierra ejecutado en el lugar
donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el
juego. * (ver Preámbulo)
69
Aplicación de la ventaja
Los árbitros deberán considerar las siguientes circunstancias para decidir
si deben aplicar la ventaja o detener el juego:
• La gravedad de la infracción. Si la infracción implica una expulsión,
el árbitro deberá detener el juego y expulsar al jugador, a menos
que exista una oportunidad subsiguiente de marcar un gol.
• La posición en la que se cometió la infracción: cuanto más cerca
de la meta adversaria, tanto más efectiva será la ventaja.
• La oportunidad de un ataque inmediato y peligroso contra la meta
adversaria.
• El ambiente del partido.
La decisión de sancionar la infracción original deberá tomarse en los
siguientes segundos después de que ocurra.
Si la infracción requiere una amonestación, ésta deberá aplicarse
durante la siguiente interrupción del juego. Sin embargo, a menos
que exista una clara situación de ventaja, se recomienda que el árbitro
detenga el juego y amoneste inmediatamente al jugador infractor. En
caso de NO aplicarse la amonestación en la siguiente interrupción del
juego, la tarjeta no podrá ser mostrada más tarde.
70
REGLA 5 – EL ÁRBITRO
Jugadores lesionados
En el caso de que haya jugadores lesionados, el árbitro deberá atenerse
al siguiente procedimiento:
• Permitirá seguir jugando hasta que el balón esté fuera del juego
si, en su opinión, la lesión es leve.
• Detendrá el juego si, en su opinión, la lesión es grave.
• Después de consultar con el jugador lesionado, autorizará el ingreso
de uno o máximo dos médicos en el terreno de juego para
evaluar la lesión y proceder al traslado seguro y rápido del jugador
fuera del terreno de juego.
• Los camilleros ingresarán en el terreno de juego simultáneamente
a los médicos a fi n de acelerar el traslado del jugador.
• El árbitro se asegurará de que el jugador lesionado sea trasladado
con seguridad y rapidez fuera del terreno de juego.
• No está permitido tratar al jugador en el campo.
• Todo jugador con herida sangrante saldrá del terreno y no podrá
retornar hasta que el árbitro considere que la herida ha dejado de
sangrar; un jugador no puede vestir ropa manchada de sangre.
• Apenas autorizado el ingreso de los médicos al terreno de juego,
el jugador deberá abandonar el campo, ya sea en camilla o caminando;
si no acata esta norma, será amonestado por conducta
antideportiva.
• Un jugador lesionado sólo podrá regresar al terreno de juego después
de que se haya reanudado el partido.
• Cuando el balón esté en juego, el jugador lesionado podrá reingresar
al terreno de juego, pero únicamente por la línea de banda.
Cuando el balón esté fuera del juego, podrá entrar en el terreno
de juego por cualquier línea de demarcación.
• Únicamente el árbitro está autorizado para permitir que el jugador
vuelva a ingresar al terreno de juego, independientemente de que
el balón esté o no en juego.
• El árbitro autorizará el reingreso de un jugador lesionado al terreno
de juego después de que un árbitro asistente o el cuarto árbitro
haya verifi cado que el jugador está listo para entrar.
• Si el juego no ha sido interrumpido por cualquier otro motivo, o si
la lesión sufrida por el jugador no es producto de una infracción
de las Reglas de Juego, el árbitro reanudará el juego por medio de
balón a tierra.
71
• El árbitro compensará al fi nal de cada periodo todo el tiempo
perdido por las lesiones.
• Una vez que el árbitro ha decidido mostrar una tarjeta a un jugador
que esta lesionado y debe abandonar el terreno de juego para recibir
tratamiento médico, el árbitro deberá mostrar la tarjeta antes
de que el jugador abandone el terreno de juego.
Las excepciones a este proceder se dan sólo cuando:
• se lesiona un guardameta;
• un guardameta y un jugador de campo chocan y requieren una
atención inmediata;
• ocurre una lesión grave, por ejemplo, tragarse la lengua, conmoción
cerebral, fractura de pierna, etc.
Más de una infracción al mismo tiempo
• Infracciones cometidas por dos jugadores del mismo equipo:
– el árbitro castigará la infracción más grave cuando los jugadores
cometan más de una infracción al mismo tiempo;
– el juego se reanudará conforme a la infracción más grave.
• Infracciones cometidas por jugadores de diferentes equipos:
– el árbitro detendrá el juego y lo reanudará por medio de balón
a tierra ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en
el momento en que se detuvo el juego. * (ver Preámbulo)
72
DIRECTRICES PARA ÁRBITROS
Colocación de árbitro cuando el balón está en juego
Recomendaciones
• El juego debe desarrollarse entre el árbitro y el árbitro asistente
cercano al juego.
• El árbitro asistente cercano al juego deberá hallarse en el campo
visual del árbitro. El árbitro utilizará un sistema de diagonal
amplia.
• Una posición lateral al juego ayudará a mantener el juego y el
árbitro asistente cercano en su campo visual.
• El árbitro deberá hallarse sufi cientemente cerca de la jugada para
observar el juego, pero sin interferirlo.
• “Lo que se debe ver” no ocurre siempre en la cercanía del balón.
El árbitro deberá prestar atención a:
– confrontaciones individuales agresivas de jugadores lejos del
balón;
– posibles infracciones en el área hacia dónde se dirige el juego;
– infracciones que ocurran tras haberse alejado el balón.
Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego
La mejor posición es aquella desde la cual el árbitro pueda tomar
la decisión correcta. Todas las recomendaciones respecto a la ubicación
en un partido se basan en probabilidades y deberán ajustarse
empleando informaciones específi cas sobre los equipos, jugadores y
las situaciones de juego acaecidas hasta dicho momento.
Las posiciones propuestas en los siguientes gráfi cos son básicas y recomendables
para los árbitros. La referencia a una “zona” tiene por
intención hacer hincapié en que cada posición recomendada constituye
realmente un área en la cual el árbitro podrá optimizar su efi cacia.
Dicha zona puede ser más amplia, más reducida o diferente, dependiendo
de las circunstancias en el momento dado.
73
1. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego
– saque de salida
2. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego
– saque de meta
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DIRECTRICES PARA ÁRBITROS
3 Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego
– saque de esquina (1)
4. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego
– saque de esquina (2)
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5. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego
– tiro libre (1)
6. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego
– tiro libre (2)
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DIRECTRICES PARA ÁRBITROS
7. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego
– tiro libre (3)
8. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego
– tiro libre (4)
77
9. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego
– tiro penal
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SEÑALES DEL ÁRBITRO
Tiro libre directo
Tiro libre indirecto
Ventaja
Tarjeta amarilla Tarjeta roja
79
El uso del silbato
El silbato es necesario para:
• iniciar el juego (1er, 2º tiempo) y después de un gol
• detener el juego:
– para un tiro libre o un tiro penal;
– para suspender o terminar un partido;
– al fi nalizar un periodo del juego porque el tiempo ha expirado;
• reanudar el juego en:
– tiros libres, al ordenarse a la barrera colocarse a una distancia
apropiada;
– tiros penales;
• reanudar el juego tras haber sido detenido por:
– la aplicación de una tarjeta amarilla o roja por una incorrección;
– lesión;
– sustitución.
El silbato NO es necesario para:
• detener el juego por un:
– saque de meta, saque de esquina, o saque de banda;
– gol
• para reanudar el juego tras un:
– tiro libre, saque de meta, saque de esquina, saque de banda.
Un silbato que se utilice innecesariamente con demasiada frecuencia
tendrá menos impacto cuando se deba utilizar. Cuando se requiera
el uso del silbato para reanudar el juego, el árbitro deberá anunciar
claramente a los jugadores que el juego se reanudará únicamente
después de dicha señal.
Lenguaje corporal
El lenguaje corporal es una herramienta que el árbitro utilizará para:
• ayudarle a controlar el partido;
• demostrar autoridad y dominio de sí.
El lenguaje corporal no sirve para:
• justifi car decisiones adoptadas
80
REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES
Deberes y responsabilidades
Los árbitros asistentes ayudan al árbitro a dirigir el partido conforme a
las Reglas de Juego. También deben asistir al árbitro en otros aspectos
de la dirección de un partido, a petición y bajo control del árbitro. Ello
incluye responsabilidades tales como:
• inspeccionar el terreno de juego, los balones a emplear y el equipamiento
de los jugadores
• determinar si se han resueltos problemas con el equipamiento y de
casos de hemorragia
• supervisar el procedimiento de sustitución
• mantener un control del tiempo, de los goles y de las incorrecciones
Colocación del árbitro asistente y cooperación con el árbitro
1. Saque de salida
Los árbitros asistentes deberán hallarse a la misma altura que el penúltimo
defensor.
81
2. Ubicación general durante un partido
Los árbitros asistentes deberán hallarse a la altura del penúltimo defensor
o del balón, si éste se encuentra más cerca de la línea de meta que
el penúltimo defensor. Deberán siempre estar de frente al terreno de
juego.
82
REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES
3. Saque de meta
1. El árbitro asistente deberá primero controlar si el balón está dentro
del área de meta:
• Si el balón no se halla en el lugar correcto, el árbitro asistente
no deberá moverse de su posición, establecerá contacto visual
con el árbitro y levantará su banderín
2. Una vez colocado el balón en el lugar correcto dentro del área de
meta, el árbitro asistente se colocará a la altura del borde del área
penal para controlar que el balón salga de dicha área (balón en
juego) y los adversarios se encuentren fuera de la misma:
• Si el penúltimo defensor ejecuta el saque de meta, el árbitro
asistente se colocará directamente a la altura del borde del área
penal
3. Finalmente, el árbitro asistente asumirá una posición adecuada
para controlar el fuera de juego, lo cual constituye una prioridad
absoluta.
83
4. El guardameta suelta el balón de sus manos
El árbitro asistente se ubicará a la altura del borde del área penal y
controlará que el guardameta no toque el balón con las manos fuera
de dicha área.
Una vez que el guardameta haya lanzado el balón, el árbitro asistente
asumirá una posición adecuada para controlar el fuera de juego, lo
cual constituye una prioridad absoluta.
84
REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES
5. Tiro penal
El árbitro asistente se ubicará en la intersección de la línea de meta y
el área penal. Si el guardameta se adelanta ostensiblemente antes de
que se lance el tiro y no se anota un gol, el árbitro asistente levantará
su banderín.
85
6. Tiros desde el punto penal
Uno de los árbitros asistentes se ubicará en la intersección de la línea
de meta y el área de meta. Su deber principal será controlar si el balón
ha traspasado la línea de meta.
• Si resulta claro que el balón ha traspasado la línea de meta, el
árbitro asistente establecerá contacto visual con el árbitro sin dar
ninguna señal adicional.
• Si se ha marcado un gol pero el balón parece hallarse aún en
juego, el árbitro asistente primero levantará su banderín para
atraer la atención del árbitro, y luego confi rmará el gol.
El otro árbitro asistente se ubicará en el círculo central para controlar
a los restantes jugadores de ambos equipos.
86
REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES
7. Situaciones de “gol – no gol”
Si se ha marcado un gol y no existe duda alguna en cuanto a la
decisión, el árbitro y el árbitro asistente deberán establecer contacto
visual, y el árbitro asistente deberá correr rápidamente 25-30 metros
a lo largo de la línea de banda en dirección hacia la línea media, sin
levantar su banderín.
87
Si se ha marcado un gol, pero el balón parece hallarse aún en juego, el
árbitro asistente primero levantará su banderín para atraer la atención
del árbitro, y luego continuará con el procedimiento normal de correr
rápidamente 25-30 metros a lo largo de la línea de banda en dirección
hacia la línea de medio campo.
En situaciones en que el balón no hubiera traspasado totalmente
la línea de meta y el juego continuase normalmente pues no se ha
marcado un gol, el árbitro establecerá contacto visual con el árbitro
asistente y, en caso necesario, éste le hará una señal discreta con la
mano.
88
REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES
8. Saque de esquina
Durante un saque de esquina, el árbitro asistente se colocará detrás
del banderín de esquina, a la altura de la línea de meta. En dicha posición,
no deberá obstaculizar al ejecutor del saque de esquina. Deberá
controlar que el balón esté en el interior del cuadrante del banderín
de esquina.
89
9. Tiro libre
Durante un tiro libre, el árbitro asistente se ubicará a la altura del
penúltimo defensor, a fi n de controlar el fuera de juego, lo cual constituye
una prioridad absoluta. No obstante, deberá estar listo para
seguir la trayectoria del balón y correr a lo largo de la línea de banda
hacia el banderín de esquina si se lanza un tiro directo hacia la portería.
90
REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES
Señales
Como regla general, los árbitros asistentes no deberán hacer señales
obvias con la mano. Sin embargo, en ciertas situaciones, una señal
discreta con la mano puede signifi car un valioso apoyo para el árbitro;
no obstante la señal deberá tener un sentido inequívoco. Dicha señal
debe haber sido discutida y concertada en las conversaciones previas
al partido.
Técnica de desplazamiento
Como regla general, los árbitros asistentes deben estar de cara al
terreno de juego mientras corren a lo largo de la línea de banda. Los
desplazamientos laterales deberán utilizarse para distancias cortas, lo
cual resulta particularmente importante en el momento de juzgar las
situaciones de fuera de juego, y ofrecen al árbitro asistente un mejor
campo visual.
Señal acústica “beep”
Se recuerda a los árbitros asistentes que el sistema de señal acústica
constituye una señal adicional a utilizarse únicamente en caso necesario,
a fi n de atraer la atención del árbitro.
Situaciones en las cuales resulta útil la señal acústica “beep”:
• fuera de juego
• faltas (fuera del campo visual del árbitro)
• saques de banda, de esquina y de meta (situaciones en que el
balón sale de terreno de juego y vuelve a entrar)
• situaciones de gol pero el balón parece estar en juego
91
SEÑALES DE LOS ÁRBITROS ASISTENTES
Saque de esquina
Sustitución Saque de banda
para el atacante
Saque de banda
para el defensor
Saque de meta
92
SEÑALES DE LOS ÁRBITROS ASISTENTES
Falta cometida por un defensor
Fuera de juego Fuera de juego
parte cercana del campo
Fuera de juego
centro del campo
Fuera de juego
parte más alejada
del campo
Falta cometida por un atacante
93
Técnica del banderín
El banderín del árbitro asistente deberá ser siempre visible para el árbitro,
estar desplegado y en posición baja mientras corre.
Al efectuar una señal, el árbitro asistente dejará de correr, estará de
frente al terreno de juego, establecerá contacto visual con el árbitro y
levantará su banderín con un movimiento deliberado (no apresurado, ni
exagerado). El banderín deberá ser como una extensión del brazo.
El árbitro asistente deberá levantar el banderín utilizando la mano que
empleará para la próxima señal en una secuencia. Si cambian las circunstancias
y se ve obligado a utilizar la otra mano para la próxima señal, el
árbitro asistente deberá pasar el banderín a la otra mano, por debajo de
la cintura.
Cada vez que el árbitro asistente señale que el balón está fuera del juego,
deberá mantener la señal hasta que el árbitro se percate de ella.
Si el árbitro asistente levanta el banderín por una conducta violenta y el
árbitro no se percate inmediatamente de la señal,
• si el juego se detuvo para tomar la medida disciplinaria pertinente,
el juego se reanudará conforme a las Reglas de Juego (tiro libre,
penal; etc.):
• si el juego ya se ha reanudado, se podrán adoptar únicamente
medidas disciplinarias pero no penalizar la ofensa con un tiro libre,
penal, etc
Saque de banda
Cuando el balón traspasa la línea de banda cerca de la posición del árbitro
asistente, éste señalará directamente la dirección del saque de banda.
Cuando el balón traspasa la línea de banda lejos de la posición del árbitro
asistente y la decisión de saque de banda es clara, el árbitro asistente
señalará directamente la dirección del saque de banda.
Cuando el balón traspasa la línea de banda lejos de la posición del árbitro
asistente, pero el balón parece hallarse aún en juego, o si el árbitro
asistente tiene alguna duda sobre la dirección, entonces deberá levantar
el banderín para indicar al árbitro que el balón ha salido del juego, establecer
contacto visual con él, y atenerse a la señal del árbitro.
94
SEÑALES DE LOS ÁRBITROS ASISTENTES
Saque de esquina / Saque de meta
Cuando el balón traspasa la línea de meta cerca de la posición del
árbitro asistente, éste señalará directamente con su mano derecha
(mejor campo visual) si se trata de un saque de meta o de esquina.
Cuando el balón traspasa la línea de meta cerca de la posición del
árbitro asistente, pero el balón parece hallarse aún en juego, el árbitro
asistente deberá primero levantar su bandera para informar al árbitro
que el balón está fuera del juego, e indicar luego si se trata de un
saque de meta o de esquina.
Cuando el balón traspasa la línea de meta lejos de la posición del árbitro
asistente, éste deberá levantar su bandera para informar al árbitro
que el balón está fuera del juego, establecer contacto visual con él, y
atenerse a la decisión del árbitro. El árbitro asistente podrá igualmente
efectuar una señal directa si la decisión es clara.
Posición fuera de juego
La primera acción de un árbitro asistente después de una decisión de
fuera de juego es levantar su bandera. Luego la utilizará para indicar
la zona del campo en la que ocurrió la infracción.
Si el árbitro no ve el banderín de inmediato, el árbitro asistente deberá
mantener la señal hasta que el árbitro se percate de ella, o el balón se
encuentre claramente en posesión del equipo que defi ende.
El árbitro asistente levantará el banderín con la mano derecha para
disponer de mejor campo visual.
Sustitución
En caso de una sustitución, el árbitro asistente deberá ser informado
en primer lugar por el 4º árbitro. A continuación, realizara la señal
de la sustitución al árbitro durante la próxima detención del juego. El
árbitro asistente no deberá desplazarse hacia la línea media, ya que el
4º árbitro se encargará del procedimiento de sustitución.
Si no existe un 4º árbitro, el árbitro asistente se encargará del procedimiento
de sustitución. En este caso el árbitro deberá esperar a que
el árbitro asistente retorne a su posición original antes de reanudar el
juego.
95
Faltas
El árbitro asistente levantará su banderín cuando se cometa una falta
o una incorrección en sus inmediaciones o fuera del campo visual del
árbitro. En todas las demás situaciones, deberá esperar y dar su opinión
en caso de requerirse. En dicho caso, el árbitro asistente deberá
informar al árbitro lo que ha visto y escuchado, y qué jugadores están
involucrados.
Antes de señalar una infracción, el árbitro asistente deberá determinar
si:
• la infracción ha ocurrido más cerca de él que del árbitro (ello rige,
en ciertas circunstancias, para faltas cometidas en el área penal);
• la infracción ocurrió fuera del campo visual del árbitro, o si su
campo visual estaba obstaculizado;
• el árbitro ha aplicado la ventaja en caso de que haya visto la infracción.
Cuando se cometa una falta o una incorrección, el árbitro asistente
deberá:
• levantar el banderín con la misma mano que utilizará para señalar
la dirección, lo cual ofrecerá al árbitro una clara indicación de
quién ha cometido la falta;
• establecer contacto visual con el árbitro;
• agitar ligeramente el banderín (evitando todo movimiento excesivo
o agresivo);
• utilizar la señal electrónica acústica “beep”, en caso necesario.
El árbitro asistente deberá utilizar la técnica de “esperar y ver”, a fi n
de permitir que continúe la jugada y no levantar el banderín cuando
el equipo contra el cual se haya cometido la falta se benefi cie de una
ventaja. En dicho caso, es importante que el árbitro asistente establezca
contacto visual con el árbitro.
96
SEÑALES DE LOS ÁRBITROS ASISTENTES
Faltas fuera del área penal
Cuando se cometa una falta fuera del área penal (cerca del borde del
área penal), el árbitro asistente deberá establecer contacto visual con
el árbitro para ver dónde está y qué medida ha tomado. El árbitro
asistente deberá quedarse parado a la altura de la línea frontal del
área penal y levantar su banderín en caso necesario.
En situaciones de contraataque, el árbitro asistente deberá estar en
condición de informar si se ha cometido o no una falta, si la falta ha
sido dentro o fuera del área penal, lo cual constituye una prioridad
absoluta, y qué sanción disciplinaria se habrá de tomar.
Faltas dentro del área penal
Cuando se cometa una falta dentro del área penal fuera del campo de
visión del árbitro, especialmente en las cercanías del árbitro asistente,
éste deberá establecer primero contacto visual con el árbitro para
ver dónde está y qué medida ha tomado. Si el árbitro no ha tomado
ninguna medida, el árbitro asistente levantará su banderín, empleará
la señal electrónica acústica y se desplazará ostensiblemente a lo largo
de la línea de banda hacia el banderín de esquina.
Enfrentamiento colectivo
En situaciones de enfrentamiento colectivo de jugadores, el árbitro
asistente más cercano ingresará en el terreno de juego para asistir al
árbitro. El otro árbitro asistente deberá observar igualmente la situación
y tomar nota de los detalles del incidente.
97
Consultas
Para consultas sobre decisiones disciplinarias, el contacto visual y una
señal discreta con la mano entre el árbitro asistente y el árbitro serán
sufi cientes en ciertos casos.
En caso de que fuera necesaria una consulta directa, el árbitro asistente
podrá ingresar 2-3 metros en el terreno de juego. Al conversar,
el árbitro y el árbitro asistente deberán girarse de cara hacia el terreno
de juego para evitar que otros los escuchen.
Distancia de la barrera
Cuando se conceda un tiro libre muy cerca de la línea de banda y de
donde está el árbitro asistente, éste podrá ingresar al terreno de juego
para ayudar a asegurar que la barrera se coloque a 9.15 m del balón.
En dicho caso, el árbitro esperará a que el árbitro asistente retorne a
su posición antes de reanudar el juego.
98
REGLA 7 – LA DURACIÓN DEL PARTIDO
Recuperación de tiempo perdido
Las interrupciones en el juego son un aspecto totalmente normal de
un partido (p.ej. saques de banda, saques de meta, etc.). Se habrá de
recuperar el tiempo perdido únicamente cuando dichas interrupciones
del juego son excesivas.
El cuarto árbitro indicará el tiempo mínimo por recuperar, decidido por
el árbitro, al fi nal del último minuto de cada periodo de juego.
El anuncio del tiempo por recuperar no indica el tiempo exacto que
falta del partido. El tiempo podrá ser incrementado si el árbitro así lo
estimase, pero nunca reducido.
El árbitro no deberá compensar ningún error de cronometraje del
primer tiempo aumentando o reduciendo el periodo de juego del
segundo tiempo.
99
REGLA 8 – EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO
Balón a tierra
Cualquier jugador puede participar en un balón a tierra (incluido al
guardameta). No existe un número mínimo o máximo de jugadores
que puedan participar en un balón a tierra. El árbitro no podrá decidir
quienes participen en un balón a tierra.
100
REGLA 9 – EL BALÓN EN JUEGO O FUERA DEL JUEGO
El balón en el terrenode juego toca en una persona que no sea un jugador
Si el balón está en juego y toca en el árbitro, o en un árbitro asistente
que se encuentra temporalmente en el campo, el juego continuará ya
que el árbitro y los árbitros asistentes forman parte del partido.
101
REGLA 10 – EL GOL MARCADO
Gol no anotado
Si un árbitro señala gol antes de que el balón haya traspasado enteramente
la línea de meta y se percata inmediatamente de su error, el
juego se reanudará mediante balón a tierra. * (ver Preámbulo)
102
REGLA 11 – EL FUERA DE JUEGO
Infracciones
Cuando ocurra una infracción de fuera de juego, el árbitro otorgará
un tiro libre indirecto que será lanzado desde el lugar donde estaba el
jugador infractor en el momento en que el balón fue jugado o tocado
por uno de sus compañeros.
Si un defensor sale del campo por su propia línea de meta con la
fi nalidad de colocar a un adversario en posición de fuera de juego, el
árbitro permitirá que el juego continúe y cuando el balón esté fuera
del juego, amonestará al defensor por abandonar deliberadamente el
terreno de juego sin su autorización.
El hecho de que un jugador en posición de fuera de juego salga del
terreno de juego para indicar al árbitro que no participa activamente
en el juego no constituye una infracción en sí. Sin embargo, si el
árbitro considera que el jugador ha salido del campo por razones tácticas
para obtener una ventaja ilícita al reingresar al terreno de juego,
el jugador será amonestado por conducta antideportiva. El jugador
deberá solicitar el permiso del árbitro para reingresar al terreno de
juego.
Si un atacante permanece inmóvil entre los postes de la meta y la parte
interior de la red cuando el balón entra en la meta, se concederá un
gol. Sin embargo, si el atacante distrae a un adversario, el gol será
invalidado, el jugador amonestado por conducta antideportiva y el
juego reanudado por medio de balón a tierra, ejecutado en el lugar
donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el
juego. * (ver Preámbulo)
103
1
2
Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A), sin interferir a
un adversario, toca el balón.
El árbitro asistente levantará el banderín cuando el jugador toque el balón.
Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A), sin interferir a
un adversario, no toca el balón.
No se puede sancionar al jugador porque no tocó el balón.
Infracción de
fuera de juego
No hay infracción
de fuera de juego
Portero
Defensor
Atacante
Árbitor
Movimiento
del balón
Movimiento
del jugador
Portero
Defensor
Atacante
Árbitor
Movimiento
del balón
Movimiento
del jugador
Interferir en el juego
Interferir en el juego
(A)
(P)
(A)
(P)
104
3
4
Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A) corre hacia el
balón, y un compañero que no está en una posición de fuera de juego (B)
corre también hacia el balón y lo juega.
No se puede sancionar al jugador (A) porque no tocó el balón.
Un jugador en posición de fuera de juego (A) podrá ser sancionado antes de
que juegue o toque el balón si, a juicio del árbitro, ningún otro compañero
en posición correcta (no fuera de juego) tiene la oportunidad de jugar el balón.
No hay infracción
de fuera de juego
Infracción de
fuera de juego
Portero
Defensor
Atacante
Árbitor
Movimiento
del balón
Movimiento
del jugador
Portero
Defensor
Atacante
Árbitor
Movimiento
del balón
Movimiento
del jugador
Interferir en el juego
Interferir en el juego
(P)
(B)
(A)
(P)
REGLA 11 – EL FUERA DE JUEGO
(A)
105
5
6
Un atacante que está en una posición de fuera de juego (1) corre hacia el
balón y no toca el balón.
El árbitro señalará un saque de meta.
Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A) obstruye el campo
visual del guardameta. El atacante deberá ser sancionado porque impide a un
adversario jugar o poder jugar el balón.
Infracción de fuera
de juego
Portero
Defensor
Atacante
Árbitor
Movimiento
del balón
Movimiento
del jugador
Interferir en el adversario
Saque de meta
Portero
Defensor
Atacante
Árbitor
Movimiento
del balón
Movimiento
del jugador
Interferir en el juego
(P)
(A)
(P)
(2)
(1)
106
8
7
Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A) no obstruye el
campo visual del guardameta ni hace un gesto o movimiento que lo engañe o
distraiga.
Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A) corre hacia el balón,
pero no impide que el adversario lo juegue o pueda jugarlo.
(A) no hace ningún gesto o movimiento que engañe o distraiga (B).
No hay infracción
de fuera de juego
Portero
Defensor
Atacante
Árbitor
Movimiento
del balón
Movimiento
del jugador
Interferir en el adversario
No hay infracción
de fuera de juego
Tiro de esquina
Portero
Defensor
Atacante
Árbitor
Movimiento
del balón
Movimiento
del jugador
Interferir en el adversario
(P)
(A)
(P)
(A)
(B)
REGLA 11 – EL FUERA DE JUEGO
107
9
10
Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A) corre hacia el balón
e impide que el adversario (B) juegue o pueda jugar el balón.
El jugador (A) esta haciendo un gesto o movimiento que engaña o distrae al jugador
(B)
El tiro de un compañero (A) rebota del guardameta hacia el jugador (B), quien es
sancionado por jugar el balón tras hallarse previamente en una posición de
fuera de juego.
Infracción de
fuera de juego
Portero
Defensor
Atacante
Árbitor
Movimiento
del balón
Movimiento
del jugador
Interferir en el adversario
Infracción de
fuera de juego
Portero
Defensor
Atacante
Árbitor
Movimiento
del balón
Movimiento
del jugador
Ganar ventaja
(P)
(A)
(B)
(P)
(B)
(A)
108
11
12
El tiro de un compañero (A) rebota en el guardameta. El jugador (B), que no está
en una posición de fuera de juego, juega el balón.
El jugador (C) en una posición de fuera de juego no es sancionado porque no
sacó ventaja al estar en esa posición, ya que no tocó el balón.
El tiro de un compañero (A) rebota de un adversario al atacante (B), quien es sancionado
por jugar el balón tras haber estado en una posición de fuera de juego.
Infracción de
fuera de juego
Portero
Defensor
Atacante
Árbitor
Movimiento
del balón
Movimiento
del jugador
Ganar ventaja
No hay infracción
de fuera de juego
Portero
Defensor
Atacante
Árbitor
Movimiento
del balón
Movimiento
del jugador
Ganar ventaja
(P)
(B)
(A)
(P)
(C)
(A)
(B)
REGLA 11 – EL FUERA DE JUEGO
109
13
Un atacante (C) que está en posición de fuera de juego no interfi ere a un adversario
en el momento en que un compañero (A) pasa el balón al jugador (B1) que no
está en una posición de fuera de juego, el cual corre hacia la meta del adversario
y pasa el balón (B2) al compañero (C).
El atacante (C) no puede ser sancionado porque cuando su compañero (B) le pasó
el balón no estaba en una posición de fuera de juego.
No hay infracción
de fuera de juego
Portero
Defensor
Atacante
Árbitor
Movimiento
del balón
Movimiento
del jugador
Ganar ventaja
(P)
(B2)
(A)
(B1)
(C)
110
REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES
Requisitos básicos para sancionar una falta
Deberán reunirse las siguientes condiciones para que una contravención
sea considerada una falta:
• debe ser cometida por un jugador;
• debe ocurrir en el terreno de juego;
• debe ocurrir mientras el balón se halle en juego.
Si el árbitro detiene el juego debido a una infracción ocurrida fuera
del terreno de juego (cuando el balón está en juego), el partido se
reanudará mediante un balón a tierra, ejecutado en el lugar donde se
encontraba el balón en el momento en que se detuvo el juego. * (ver
Preámbulo)
Manera imprudente, temeraria o con uso de una fuerza excesiva
“Imprudente” signifi ca que el jugador muestra falta de atención o
consideración al entrar a un adversario, o que actúa sin precaución.
• No será necesaria una sanción disciplinaria adicional si la falta se
considera imprudente
“Temeraria” signifi ca que el jugador realiza la acción sin tener en
cuenta el riesgo o las consecuencias para su adversario.
• Un jugador que actúa de manera temeraria deberá ser amonestado.
“Con el uso de fuerza excesiva” signifi ca que el jugador se excede en
la fuerza empleada, corriendo el riesgo de lesionar a su adversario.
• Un jugador que emplee fuerza excesiva deberá ser expulsado.
Cargar contra un adversario
La acción de cargar contra un adversario representa una pugna por
un espacio utilizando el contacto físico estando el balón a distancia
de juego sin utilizar los brazos o los codos.
Constituye infracción el cargar contra un adversario
• de manera imprudente;
• de manera temeraria ;
• utilizando fuerza excesiva.
111
Sujetar a un adversario
El hecho de sujetar a un adversario incluye también la acción de extender
los brazos para evitar que el adversario adelante o eluda al infractor,
utilizando las manos, brazos o el cuerpo.
Se recuerda a los árbitros que deben intervenir oportunamente para
controlar fi rmemente las infracciones de sujetar al adversario, especialmente
dentro del área penal en los saques de esquina y tiros libres.
Al tratar estas situaciones, el árbitro deberá:
• advertir a todo jugador que sujete a un adversario antes de que el
balón se halle en juego;
• amonestar al jugador si continúa sujetando al adversario antes de
que el balón esté en juego;
• conceder un tiro libre directo o un tiro penal, y amonestar al jugador
si la infracción ocurre después de que el balón esté en juego.
Si un defensor comienza a sujetar a un adversario fuera del área penal
y continúa sujetándolo dentro de la misma, el árbitro concederá un
tiro penal.
Sanciones disciplinarias
• Se amonestará a cualquier jugador que sujete a un adversario para
evitar que obtenga el balón o que se coloque en una posición
ventajosa.
• Se expulsará a un jugador si impide una clara oportunidad de gol
al sujetar a un adversario.
• No se tomará ninguna sanción disciplinaria en otras situaciones de
sujetar al adversario.
Reanudación del juego
• Tiro libre directo desde el lugar donde se cometió la infracción * (ver
Preámbulo) o tiro penal si la infracción ocurrió en el área penal.
112
REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES
Tocar el balón con la mano
Tocar el balón con la mano implica la acción deliberada de un jugador
de tocar el balón con las manos o el brazo. El árbitro deberá considerar
las siguientes circunstancias:
• el movimiento de la mano hacia el balón (no del balón hacia la
mano);
• la distancia entre el adversario y la mano (balón que llega de forma
inesperada);
• la posición de la mano no presupone necesariamente una infracción;
• tocar el balón con un objeto sujetado con la mano (como vestimenta,
espinillera/canillera, etc.) constituye una infracción
• golpear el balón con un objeto lanzado (una bota, espinillera/canillera,
etc.) constituye una infracción.
Sanciones disciplinarias
Existen circunstancias en las que se requiere una amonestación por
conducta antideportiva, cuando un jugador toca el balón deliberadamente
con la mano, por ejemplo, cuando el jugador:
• toca deliberada y manifi estamente el balón con la mano para
impedir que un adversario lo reciba;
• intenta anotar un gol tocando deliberadamente el balón con la
mano;
Sin embargo, se expulsará a un jugador que impida un gol o una clara
oportunidad de gol tocando deliberadamente el balón con la mano.
Dicha sanción no emana de la acción del jugador de tocar intencionalmente
el balón con la mano, sino de la intervención inaceptable y
desleal de impedir la anotación de un gol.
Reanudación del juego
• Tiro libre directo desde el lugar donde se cometió la infracción * (ver
Preámbulo) o tiro penal.
Fuera de su propia área penal, el guardameta está sujeto a las mismas
restricciones en cuanto a tocar el balón con las manos que cualquier otro
jugador. Dentro de su área penal, el guardameta no será culpable de
infracciones de mano sancionables con tiro libre directo ni ninguna conducta
antideportiva relacionada con faltas de mano. No obstante, podrá
ser culpable de varias infracciones sancionables con tiros libres indirectos.
113
Infracciones del guardameta
Los guardametas no pueden retener el balón en las manos más de seis
segundos. El guardameta estará en posesión del balón:
• mientras el balón se halle en sus manos o entre su mano y cualquier
superfi cie (p.ej., el suelo, su propio cuerpo);
• mientras sujete el balón en su mano abierta extendida:
• mientras bote el balón en el suelo o lo lance al aire.
Cuando el guardameta controle el balón con sus manos, ningún
adversario podrá atacarlo.
El guardameta no podrá tocar el balón con sus manos dentro de su
propia área penal en las siguientes circunstancias:
• si vuelve a tocar el balón con la mano después de haberlo puesto
en juego y no hubiese sido tocado por ningún otro jugador;
– se considera que el guardameta controla el balón cuando lo
toca con cualquier parte de sus manos o brazos, excepto si la
balón rebota accidentalmente en él, por ejemplo, después de
haber efectuado una parada;
– la posesión del balón implica que el guardameta realice deliberadamente
un control dirigido el balón.
• si toca el balón con la mano después de que un compañero se lo
haya cedido intencionalmente con el pie;
• si toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente
de un saque de banda lanzado por un compañero.
Reanudación del juego
• Tiro libre indirecto desde el lugar donde ocurrió la infracción. * (ver
Preámbulo)
Infracciones contra el guardameta
• El hecho de impedir que el guardameta saque el balón con las
manos constituye una infracción.
• Se deberá sancionar a un jugador por jugar de manera peligrosa
si patea o intenta patear el balón cuando el guardameta intente
sacar el balón.
• El hecho de restringir el movimiento del guardameta intentando
impedir sus movimientos, por ejemplo, durante un saque de esquina.
114
REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES
Jugar de forma peligrosa
Jugar de forma peligrosa consiste en que un jugador, al tratar de jugar
el balón, ponga en peligro a alguien (incluso a sí mismo). Esta acción
se comete con un adversario cerca e impide que éste juegue el balón
por miedo a lesionarse. La acción constituye una infracción sólo cuando
afecta a un jugador adversario.
Están permitidas jugadas de “chilena” o “tijeras”, siempre que, en
opinión del árbitro, no constituyan ningún peligro para el adversario.
Jugar de forma peligrosa no involucra necesariamente un contacto
físico entre los jugadores. Si se produce un contacto físico, la acción
pasa a ser una infracción sancionable con un tiro libre directo o un tiro
penal. En caso de contacto físico, el árbitro deberá considerar detenidamente
la gran probabilidad de que se haya cometido igualmente
un acto de conducta antideportiva.
Sanciones disciplinarias
• Si el jugador juega de forma peligrosa en un duelo “normal”, el
árbitro no tomará ninguna medida disciplinaria. Si la acción se
realiza con obvio riesgo de lesión, el árbitro deberá amonestar al
jugador.
• Si un jugador impide una clara oportunidad de gol jugando de
forma peligrosa, el árbitro lo expulsará.
Reanudación del juego
• Tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometió la infracción. * (ver
Preámbulo)
• Si se produce un contacto físico, se cometió una infracción diferente,
sancionable con un tiro libre directo o tiro penal.
115
Obstaculizar el avance de un adversario
Obstaculizar el avance de un adversario supone colocarse en una
posición que obstaculice, bloquee, lentifi que o fuerce a cambiar de
dirección a un adversario cuando el balón no está a distancia de juego
de los jugadores involucrados.
Todos los jugadores tienen derecho a su posición en el terreno de
juego; encontrarse en el camino de un adversario no es lo mismo que
colocarse en el camino de un contrario.
Está permitido cubrir el balón. Un jugador que se coloca entre un
adversario y el balón por motivos tácticos no comete una infracción
mientras el balón se halle a distancia de juego y el jugador no retenga
a su adversario con los brazos o el cuerpo. Si el balón está a una
distancia de ser jugado, un adversario puede cargar sin ser de forma
imprudente, temeraria o con uso de fuerza excesiva a su adversario.
116
REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES
Retrasar la reanudación del juego para mostrar una tarjeta
Cuando el árbitro haya decidido mostrar una tarjeta, ya sea para amonestar
o expulsar a un jugador, el juego no deberá reanudarse hasta
que la tarjeta haya sido mostrada.
Amonestaciones por conducta antideportiva
Existen diferentes circunstancias en las cuales se amonestará a un
jugador por conducta antideportiva. Por ejemplo, si el jugador:
• comete de forma temeraria una de las seis infracciones sancionables
con un tiro libre directo o un tiro penal;
• comete una falta táctica para impedir un ataque prometedor;
• sujeta al adversario por el motivo táctico de alejarlo del balón o
impedir que obtenga el balón;
• toca el balón con la mano para impedir que un adversario se apodere
de él o desarrolle un ataque (se exceptúa al guardameta dentro
de su propia área penal);
• toca el balón con la mano para intentar marcar un gol. No es necesario
que se consiga; la misma intención de marcar un gol con la
mano constituye una conducta antideportiva;
• intenta engañar al árbitro simulando una lesión o pretendiendo
haber sido objeto de infracción (simulación);
• cambia el puesto con el guardameta durante el juego sin permiso
del árbitro;
• actúa de una manera que evidencie falta de respeto por el juego;
• juega el balón cuando está saliendo del terreno de juego después
de haber recibido el permiso para abandonarlo;
• distrae de forma verbal a un adversario durante el juego o en su
reanudación;
• efectúa marcaciones no autorizadas en el terreno de juego.
117
Celebración de un gol
Por más que esté permitido que un jugador exprese su alegría cuando
marca un gol, la celebración no deberá ser excesiva.
La FIFA acepta que se efectúen celebraciones de manera razonable.
Sin embargo, no se deberá alentar la práctica de celebraciones coreografi
adas si éstas ocasionan una pérdida de tiempo excesiva; en dicho
caso, los árbitros deberán intervenir.
Se amonestará a un jugador si:
• en opinión del árbitro, efectúa gestos provocadores, irrisorios o
exaltados;
• trepa a las vallas periféricas para celebrar un gol;
• quita la camiseta por encima de su cabeza, o se cubre la cabeza
con la camiseta;
• cubre su cabeza o cara con una máscara o artículos similares.
El hecho de abandonar el campo para celebrar un gol no es en sí
una infracción punible, pero es esencial que los jugadores retornen al
terreno de juego inmediatamente.
Se pretende que los árbitros actúen de forma preventiva y utilicen el
sentido común al encarar las celebraciones de gol.
118
REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES
Desaprobar con palabras o acciones
Un jugador culpable de desaprobar con protestas (verbales o no verbales)
la decisión del árbitro deberá ser amonestado.
El capitán de un equipo no goza de una categoría especial o privilegio
alguno de acuerdo con las Reglas de Juego, pero tiene cierto grado de
responsabilidad en lo concerniente a la conducta de su equipo.
Retardar la reanudación del juego
Los árbitros amonestarán a jugadores que retarden la reanudación del
juego mediante las siguientes tácticas:
• lanzar un tiro libre desde un lugar erróneo con la deliberada intención
de obligar al árbitro a ordenar su repetición;
• simular la intención de lanzar un saque de banda, pero dejar de
pronto el balón a un compañero para que efectúe el saque;
• patear el balón lejos o llevárselo con las manos después de que el
árbitro detenga el juego;
• retardar excesivamente el lanzamiento de un saque de banda o de
un tiro libre;
• retardar la salida del terreno de juego durante una sustitución;
• provocar deliberadamente una confrontación tocando el balón
después de que el árbitro detuviera el juego.
Infracciones persistentes
Los árbitros deberán estar siempre alerta respecto a jugadores que
infringen persistentemente las Reglas de Juego. Considerarán ante
todo que, incluso cuando un jugador cometa diferentes infracciones,
se le deberá amonestar por infringir persistentemente las Reglas.
No existe un número específico de infracciones que constituya “persistencia”
o la presencia de un patrón de comportamiento; esto es
completamente una apreciación del árbitro, que debe determinarse
en el contexto de una gestión eficaz del partido.
119
Juego brusco grave
Un jugador será culpable de juego brusco grave si emplea fuerza excesiva
o brutalidad contra su adversario en el momento de disputar el
balón en juego.
Todo jugador que arremeta contra un adversario en la disputa del
balón de frente, por un lado o por detrás, utilizando una o ambas
piernas con fuerza excesiva y poniendo en peligro la integridad física
del adversario, será culpable de juego brusco grave.
En situaciones de juego brusco grave no se aplicará la ventaja, a menos
que exista una clara oportunidad de marcar un gol. En este caso, el
árbitro mostrará la tarjeta roja en la siguiente interrupción del juego.
Se expulsará a todo jugador culpable de juego brusco grave, y el juego
se reanudará mediante tiro libre directo desde el lugar donde ocurrió
la infracción * (ver Preámbulo), o mediante tiro penal (si la infracción
se produjo en el área penal del infractor).
120
REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES
Conducta violenta
Un jugador será culpable de conducta violenta si emplea fuerza excesiva
o brutalidad contra un rival sin que el balón esté en disputa entre
los dos.
Será asimismo culpable de conducta violenta si emplea fuerza excesiva
o brutalidad contra un compañero, un espectador, los árbitros del
partido o cualquier otra persona.
La conducta violenta puede ocurrir dentro o fuera del terreno, estando
o no el balón en juego.
En situaciones de conducta violenta no se aplicará la ventaja, a menos
que exista una clara oportunidad de marcar un gol. En este caso, el
árbitro mostrará la tarjeta roja en la siguiente interrupción del juego.
Se recuerda a los árbitros que la conducta violenta a menudo conlleva
un enfrentamiento colectivo de jugadores y, por lo tanto, deberán
impedirlo con una intervención activa.
Un jugador, sustituto o jugador sustituido culpable de conducta violenta
deberá ser expulsado.
121
Reanudación del juego:
• si el balón está fuera del juego, el partido se reanudará según la
decisión adoptada anteriormente;
• si el balón está en juego y la infracción ocurrió fuera del terreno
de juego:
– si el jugador se encuentra ya fuera del terreno de juego y comete
la infracción, el juego se reanudará mediante balón a tierra*
ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en el
momento en que se detuvo el juego*;
– si el jugador abandona el terreno de juego para cometer la
infracción, el juego se reanudará mediante tiro libre indirecto en
el lugar donde estaba el balón cuando se detuvo el juego*.
• Si el balón está en juego y un jugador comete una infracción dentro
del terreno de juego:
– contra un adversario, el juego se reanudará mediante tiro libre
directo en el lugar donde se produjo la infracción* o mediante
tiro penal;
– contra un compañero, el juego se reanudará mediante tiro libre
indirecto en el lugar donde se produjo la infracción*;
– contra un sustituto o un jugador sustituido, el juego se reanudará
mediante tiro libre indirecto en el lugar donde se hallaba
el balón cuando se detuvo el juego*;
– contra el árbitro o un árbitro asistente, el juego se reanudará
mediante tiro libre indirecto en el lugar donde se produjo la
infracción*;
– contra cualquier otra persona, el juego se reanudará con balón
a tierra ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en
el momento en que se detuvo el juego *.
* (ver Preámbulo)
122
REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES
Infracciones relacionadas con el lanzamiento de objetos (o del balón)
Si el balón está en juego y un jugador, sustituto o jugador sustituido
lanza un objeto contra un rival u otra persona de forma temeraria, el
árbitro detendrá el juego y amonestará al jugador, sustituto o sustituido.
Si el balón está en juego y un jugador, sustituto o sustituido lanza un
objeto contra un rival u otra persona empleando fuerza excesiva, el
árbitro detendrá el juego y expulsará al jugador, sustituto o jugador
sustituido por conducta violenta.
Reanudación del juego
• Si un jugador se halla dentro de su propia área penal y lanza un
objeto contra un rival fuera del área penal, el árbitro reanudará el
juego mediante tiro libre directo a favor del equipo contrario desde
el lugar donde el objeto golpeó o hubiera golpeado al adversario.
• Si un jugador está fuera de su área penal y lanza un objeto contra
un adversario que se encuentra dentro del área penal del infractor,
el árbitro reanudará el juego mediante un tiro penal.
• Si un jugador está dentro del terreno de juego y lanza un objeto
contra una persona fuera del terreno de juego, el árbitro reanudará
el juego mediante tiro libre indirecto desde el lugar donde se
hallaba el balón cuando se detuvo el juego. * (ver Preámbulo)
• Si un jugador se halla fuera del terreno de juego y lanza un objeto
contra un adversario dentro del terreno de juego, el árbitro reanudará
el juego mediante tiro libre directo a favor del equipo contrario
desde el lugar donde el objeto golpeó o hubiera golpeado al
rival, o mediante un tiro penal.
• Si un sustituto o un jugador sustituido se encuentra fuera del terreno
de juego y lanza un objeto contra un rival dentro del terreno de
juego, el árbitro reanudará el juego mediante tiro libre indirecto en
favor del equipo contrario desde el lugar donde se hallaba el balón
cuando se detuvo el partido. * (ver Preámbulo)
123
Impedir o malograr una oportunidad manifi esta de gol
Existen dos infracciones sancionables con expulsión relacionadas con
el hecho de impedir o malograr una oportunidad manifi esta de gol del
adversario. Para ello, no es necesario que la infracción ocurra dentro
del área penal.
Si el árbitro aplica la ventaja durante una oportunidad manifi esta de
gol, y el tanto se anota directamente, pese a que el adversario toque
o juegue el balón con la mano o cometa una falta, el jugador infractor
no será expulsado, pero sí amonestado.
Los árbitros deberán considerar las siguientes circunstancias al decidir
si deben mostrar la tarjeta roja por impedir o malograr una oportunidad
manifi esta de gol:
• la distancia entre la infracción y la meta;
• la probabilidad de mantener o controlar el balón;
• la dirección del juego;
• el lugar y el número de adversarios;
• la infracción que impide a un adversario una oportunidad manifi
esta de gol puede constituir una falta sancionable con tiro libre
directo o indirecto.
124
REGLA 13 – TIROS LIBRES
Procedimiento
El balón estará en juego en el momento en que sea jugado con el pie
y se halle en movimiento.
Se podrá ejecutar un tiro libre elevando el balón con un pie o con los
dos pies simultáneamente.
Utilizar fi ntas durante la ejecución de un tiro libre para confundir a los
adversarios es parte del fútbol y está permitido. Sin embargo, el árbitro
amonestará al jugador en cuestión si considera que la fi nta representa
un acto de conducta antideportiva.
Si durante la ejecución correcta de un tiro libre el ejecutor lanza intencionadamente
el balón contra un adversario de manera no desconsiderada,
ni temeraria, ni con el uso de fuerza excesiva con la intención de
jugarlo una segunda vez, el árbitro permitirá que el juego continúe.
Se deberá repetir un tiro libre indirecto si el árbitro omite levantar su
brazo para indicar que el tiro es indirecto, y el balón ha sido rematado
directamente a las redes. El tiro libre indirecto original no se invalidará
debido al error del árbitro.
Distancia
Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario
que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el balón, el árbitro
permitirá que el juego continúe.
Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario
que se halla cerca del balón obstaculiza intencionadamente la ejecución,
el árbitro deberá amonestar al jugador por retrasar la reanudación
del juego.
Si el equipo que defi ende ejecuta un tiro libre desde el interior de su
área penal y varios adversarios aún están dentro de dicha área debido
a que el defensor decidiera lanzar rápidamente el tiro y los adversarios
no tuvieran tiempo para salir de la misma, el árbitro permitirá que el
juego continúe.
125
REGLA 14 – EL TIRO PENAL
Procedimiento
Utilizar fintas durante la ejecución de un tiro penal para confundir
a los adversarios es parte del fútbol y está permitido. Sin embargo,
el árbitro amonestará al jugador en cuestión si considera que dicha
finta representa un acto de conducta antideportiva.
Preparativos para un tiro penal
El árbitro deberá confirmar que se cumplen los siguientes requisitos
antes del lanzamiento de un tiro penal:
• identifi car al ejecutor;
• el balón deberá estar colocado correctamente en el punto penal;
• el guardameta deberá encontrarse sobre la línea de meta entre los
dos postes y encarar al ejecutor del tiro;
• los compañeros del ejecutor deberán hallarse:
– fuera del área penal ;
– fuera del semicírculo penal;
– detrás del balón.
126
REGLA 14 – EL TIRO PENAL
Infracciones – después del silbato y antes de que el balón esté en juego
Resultado del tiro
Infracción
por adelantarse
Gol Gol no marcado
Jugador del equipo atacante Se repite el penal Tiro libre indirecto
Jugador del equipo defensor Gol Se repite el penal
AmbosSe repite el penal Se repite el penal
127
REGLA 15 – EL SAQUE DE BANDA
Procedimiento - infracciones
Se recuerda a los árbitros que los adversarios deberán permanecer
a una distancia que no sea inferior a dos metros del lugar en que se
ejecute el saque de banda. En tal situación, el árbitro deberá llamar
la atención de todo jugador que se encuentre a una distancia inferior
antes de que se ejecute el saque de banda, y amonestará al jugador
que no se retire a la distancia correcta. El juego se reanudará con un
saque de banda.
Si durante la ejecución correcta de un saque de banda el ejecutor lanza
intencionadamente hacia un adversario el balón de manera que no
sea imprudente, ni temeraria, ni con el uso de fuerza excesiva con la
intención de jugarlo una segunda vez, el árbitro permitirá que el juego
continúe.
Si el balón entra en la meta contraria directamente de un saque de
banda, el árbitro concederá un saque de meta. Si el balón entra en
la meta del ejecutor directamente de un saque de banda, el árbitro
concederá un saque de esquina.
Si el balón toca el suelo antes de entrar en el terreno de juego, el
mismo equipo repetirá el saque de banda, desde la misma posición,
siempre que el saque haya sido ejecutado conforme al procedimiento
correcto. Si no se ejecutó conforme al procedimiento correcto, el
saque será ejecutado por un jugador del equipo contrario.
128
REGLA 16 – EL SAQUE DE META
Procedimiento - infracciones
Si un jugador que ha ejecutado un saque de meta correctamente juega
deliberadamente el balón una segunda vez después de que el balón
ha salido del área penal y antes de que un adversario lo toque, será
sancionado con tiro libre indirecto desde el lugar donde tocó el balón.
* (ver Preámbulo) Sin embargo, si dicho jugador toca el balón con las
manos, se concederá un tiro libre directo al adversario y el jugador será
sancionado disciplinariamente si ello procediera.
Si un adversario ingresa al área penal antes de que se haya jugado el
balón y es objeto de falta por parte del defensor, el saque de meta
se repetirá y el defensor podrá ser amonestado o expulsado, según la
naturaleza de la infracción.
129
REGLA 17 – EL SAQUE DE ESQUINA
Procedimiento – infracciones
Se recuerda a los árbitros que los adversarios deberán permanecer
a una distancia mínima de 9.15 metros (10 yardas) del cuadrante
de esquina hasta que el balón esté en juego (como ayuda, utilizar la
marca opcional fuera del terreno de juego). En tal situación, el árbitro
deberá llamar la atención de todo jugador que se halle a una distancia
inferior antes de ejecutarse el saque de esquina, y amonestará al
jugador que no se retire a la distancia correcta.
Si el ejecutor toca el balón por segunda vez antes de que el balón haya
tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre indirecto a favor del
equipo contrario desde el lugar donde tocó el balón por segunda vez.
* (ver Preámbulo)
Si durante la ejecución correcta de un saque de esquina el ejecutor
lanza intencionadamente el balón hacia un adversario de manera que
no sea imprudente, ni temeraria, ni con el uso de fuerza excesiva con
la intención de jugarlo una segunda vez, el árbitro permitirá que el
juego continúe.
El balón se colocará en el cuadrante de esquina y estará en juego en
el momento en que sea pateado, de modo que no debe salir necesariamente
del cuadrante para estar en juego.
El diagrama ilustra algunas posiciones correctas e incorrectas.
130
PROCEDIMIENTO PARA DETERMINAR AL GANADOR DE UN PARTIDO
O ELIMINATORIA
Tiros desde el punto penal
Procedimiento
• La serie de tiros desde el punto penal no forma parte del partido.
• Se deberá cambiar de meta únicamente si ésta queda inutilizable.
• Después de que todos los jugadores elegibles hayan lanzado su
tiro respectivo desde el punto penal, no será necesario atenerse al
mismo orden que en la primera serie de tiros.
• Cada equipo será responsable de elegir a los jugadores que lanzarán
el tiro desde el punto penal de entre aquellos presentes en el
terreno de juego al fi nal del partido, así como del orden en el que
los jugadores ejecutarán los tiros.
• Con excepción del guardameta, un jugador lesionado no podrá ser
sustituido durante la serie de tiros desde el punto penal.
• Si se expulsa al guardameta durante el lanzamiento de tiros desde
el punto penal, éste podrá ser reemplazado por un jugador que
haya participado en el partido hasta su conclusión.
• Durante el lanzamiento de tiros desde el punto penal, se podrá
amonestar o expulsar a jugadores, sustitutos o jugadores sustituidos.
• El árbitro no suspenderá el procedimiento si un equipo permanece
con menos de siete jugadores durante la serie de tiros desde el
punto penal.
• Si un jugador se lesiona o es expulsado durante el lanzamiento de
tiros desde el punto penal y su equipo permanece con un jugador
menos, el árbitro no deberá reducir el número de jugadores del
equipo contrario, encargados de ejecutar los tiros.
• Únicamente al inicio de la serie de tiros penales deberá haber un
número igual de jugadores por equipo.
131
REGLAMENTO DEL INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD
(Aprobado y adoptado por el International Football Association Board – febrero
de 1993)
Denominación y constitución
La denominación del Board será “The International Football Association
Board”. La “Football Association” (Inglaterra), la “Scottish
Football Association”, la “Football Association of Wales”, la “Irish
Football Association” y la “Fédération Internationale de Football Association”
(FIFA), llamadas en lo sucesivo “asociaciones”, constituirán el
Board. Cada una tendrá el derecho de hacerse representar por cuatro
delegados.
Finalidad
La fi nalidad del Board deberá ser la de discutir y decidir modifi caciones
en las Reglas de Juego y otros asuntos que afecten el fútbol asociación
y remitidos al Board después de haber sido examinados durante las
sesiones generales anuales o durante otras sesiones apropiadas de las
asociaciones que integran el Board, de las confederaciones o de las
asociaciones miembro.
132
REGLAMENTO DEL INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD
Sesiones del Board
El Board se reunirá dos veces al año. La reunión general anual deberá
celebrarse en los meses de febrero o marzo, como acordado. La
reunión anual de negocios deberá celebrarse en los meses de septiembre
u octubre, como acordado.
La fecha y el lugar de la sesión general anual y de la sesión de trabajo
anual se determinarán durante la sesión general anual del Board precedente.
La misma asociación organizará la sesión general anual y la sesión
de trabajo anual del año en curso. Un representante de la asociación
organizadora presidirá las sesiones.
Cada asociación asumirá, en ciclo rotativo, la responsabilidad de celebrar
las dos sesiones en cuestión.
Sesión general anual
La sesión general anual está autorizada a discutir y decidir las propuestas
de modifi caciones en las Reglas de Juego y otros asuntos relativos
al fútbol asociación que recaigan bajo la competencia del Board.
Sesión de trabajo anual
La sesión de trabajo anual tendrá lugar en septiembre o en octubre,
según se haya decidido. La misma estará autorizada a debatir los asuntos
generales sometidos al Board y podrá tomar decisiones sobre los
mismos. pero no estará autorizada a modifi car las Reglas de Juego.
133
Procedimientos
Sesión general anual
Cada asociación deberá enviar anualmente por escrito al secretario de
la asociación que organiza la sesión, y hasta el 1º de diciembre a más
tardar, las sugerencias o las modifi caciones propuestas para las Reglas
de Juego, las peticiones para ensayos con las Reglas de Juego u otros
asuntos por tratar. Estos documentos deberán imprimirse y distribuirse
hasta el 14 de diciembre a más tardar.
Cualquier cambio en tales modifi caciones propuestas deberá ser
sometido por escrito al secretario de la asociación organizadora hasta
el 14 de enero a más tardar. Todo cambio deberá imprimirse y enviarse
a las asociaciones para su consideración hasta el 1º de febrero a más
tardar.
Sesión de trabajo anual
Cada asociación deberá enviar anualmente por escrito, al menos cuatro
semanas antes de la fecha de la sesión, cualquier propuesta, petición
de ensayos sobre a las Reglas de Juego u otros asuntos por tratar
al secretario de la asociación que organiza la sesión.
El orden del día y la documentación pertinente serán remitidos a todas
las asociaciones del Board dos semanas antes de la sesión. Cualquier
confederación u asociación miembro podrá someter por escrito al
Secretario General de la FIFA propuestas, peticiones o asuntos para
tratar dentro de un tiempo oportuno para permitir que la FIFA los
examine y, si resulta pertinente, remitirlos al secretario de la asociación
organizadora al menos cuatro semanas antes de la sesión.
134
REGLAMENTO DEL INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD
Acta
El secretario de la asociación organizadora deberá elaborar el acta de
la sesión, la cual deberá quedar asentada en el libro ofi cial de actas, el
que a su vez se remitirá, de acuerdo con un ciclo rotativo, a la siguiente
asociación organizadora antes del 1º de febrero siguiente.
Quórum y derecho de voto
Los asuntos de una sesión no podrán ser tratados a menos que cuatro
asociaciones, una de las cuales deberá ser la FIFA, estén representadas.
La FIFA tendrá derecho a cuatro votos en representación de todas las
asociaciones miembro afi liadas a ella. Las asociaciones británicas tendrán
un voto cada una. Para su aprobación, toda propuesta deberá
recibir como mínimo el sufragio de tres cuartas partes de las personas
presentes y autorizadas a votar.
Modifi caciones en las Reglas de Juego
Solamente en la sesión general anual del Board se podrán aportar
modifi caciones en las Reglas de Juego y a condición de que tales
enmiendas sean aprobadas por una mayoría de tres cuartas partes de
las personas presentes y autorizadas a votar.
Sesiones extraordinarias
La asociación organizadora de las sesiones del Board del año en curso*
deberá convocar una sesión extraordinaria del Board en caso de haber
recibido una solicitud escrita fi rmada por la FIFA o por dos de las
asociaciones británicas. La convocatoria deberá incluir copia de las
proposiciones que serán presentadas durante la sesión extraordinaria.
Dicha sesión deberá celebrarse en un plazo de 28 días después de que
la solicitud ha sido presentada y las asociaciones que forman el Board
deberán recibir la notifi cación correspondiente, así como copia de las
propuestas, en un plazo de 21 días.
135
Decisiones del Board
A menos que se decida de otra manera, las decisiones tomadas durante
la sesión de trabajo anual del Board entrarán en vigor a partir de la
fecha de la sesión. Las decisiones de la sesión general anual relativas a
las modifi caciones aportadas a las Reglas de Juego serán obligatorias
para todas las confederaciones y asociaciones miembro y entrarán
en vigor a partir del 1º de julio siguiente a la sesión general anual del
Board.
No obstante, las confederaciones o las asociaciones miembro en las
que la temporada en curso aún no haya fi nalizado el 1º de julio,
podrán aplazar la introducción de las modifi caciones aportadas a las
Reglas de Juego hasta el comienzo de su próxima temporada.
Ninguna confederación o asociación miembro podrá aplicar alguna
modifi cación en las Reglas de Juego hasta que no haya sido aprobada
por el Board.**
* El año en curso comienza al día siguiente de la sesión general
anual.
** Se ha convenido que para los partidos internacionales toda decisión
entrará en vigor a partir del 1º de julio siguiente a la sesión
general anual del Board en la que fue tomada.
136
06.07 vs 6‘000 ftr/rsb
El terreno de juego:
Poste del banderín de esquina:El poste del banderín de esquina es obligatorio.
Medidas del campo en metros:
Fútbol
Algunos apuntes de la historia del fútbol peruano
El origen del fútbol en el Perú, en la mayoría de países de Sudamérica y en muchas partes del
mundo, esta íntimamente asociado a la presencia de los ingleses. La llegada del fútbol al Perú fue
parte de la llamada primera 'etapa de expansión del fútbol'. Su presencia puede estar vinculada a
causas militares, coloniales, pero en la mayoría de casos se debió a dos razones:
 a la inmigración de los súbditos de la reina Victoria hacia nuevas tierras y la
formación de una colonia en el nuevo país y,
 al permanente contacto comercial que tuvo Inglaterra gracias a la expansión
colonial e industrial a lo largo del siglo XIX.2
Las primeras noticias registradas acerca de la práctica del fútbol corresponden a agosto de 1892
cuando aparece publicado en varios diarios limeños informando de la realización de un partido de
fútbol con equipos formados por residentes, en su mayoría ingleses, de Lima y Callao. El cotejo se
realizó y concluyó en empate aunque los equipos no completaron los once jugadores por equipo
que exige el reglamento.3
Esta información la presenta Jorge Basadre en un capítulo dedicado a los deportes en la 'Historia
de la República'. Diversos interesados en los orígenes del fútbol repiten esta información, sin
embargo, dos fuentes distintas presentan indicios que hacen suponer que la práctica del fútbol es
más antigua, incluso anterior a la Guerra del Pacífico. Esas fuentes son José Gálvez y Amadeo
Grados Penalillo4. Ambos coinciden, palabras más, palabras menos, en que la práctica del fútbol fue
introducida por Alejandro Garland durante la década de los 1870' (quizás en 1872) tras regresar de
haber estudiado en Inglaterra. Que los primeros partidos se realizaron en los terrenos desocupados
ubicados entre la Penitenciaría y el Palacio de la Exposición; y que las iniciativas de Garland no
tuvieron éxito. Vale la pena recordar que en este momento ya se practicaban otros deportes y
diversiones de raíces netamente inglesas: el turf, realizados desde la década anterior -1860'-, el
cricket y el tenis (el Lima Cricket se había fundado hacia 1865) y las regatas (el Regatas Lima se
fundó en 1875. Es factible creer que del mismo modo que se practicaban otros deportes de
raigambre inglesa, se practicase ya el fútbol, aunque de forma esporádica.
Pero, fuese o no esta información completamente cierta, (en lo personal creo que sí lo es); la
difusión del fútbol, el proceso en que el fútbol deja de ser una actividad de una reducida colonia de
inmigrantes ingleses y empieza a ser practicada por los peruanos (limeños y chalacos) se realiza
hacia finales del siglo XIX:
En este sentido cobra vigencia las fechas propuestas por Basadre quien toma al año 1892 como
el punto de partida de la práctica del fútbol. Los años siguientes muestran que la práctica del fútbol
es aun una actividad aislada practicada por un puñado de personas que sabían jugarlo. Existe
información acerca de nuevos partidos en 1894 y 1895. Por esta época se forman los primeros
clubes formados por peruanos, como el Unión Cricket (1893) y el Ciclista Lima (1895), aunque
inicialmente ninguno de los dos se dedicaba a la práctica del fútbol.
Lentamente la actividad empieza a crecer. En 1895 se juega el partido de fútbol entre dos
clubes: el Lima Cricket formado por residentes ingleses y el Unión Cricket formado por jóvenes de
la elite peruana, que había introducido la práctica del fútbol desde el año anterior, éste fue el inicio
de una rivalidad que ambos clubes mantendrían a lo largo de la primera década del XX. Por aquella
misma época empiezan a realizarse los primeros partidos entre equipos y clubes formados por
peruanos y los equipos de los navíos ingleses de paso por el puerto de El Callao.
Hasta aquí podemos decir que la práctica del fútbol estaba restringida a tres grupos sociales:
 los inmigrantes ingleses -y sus descendientes-,
 los marineros ingleses de paso por el puerto en navíos militares en algunos casos,
y comerciales militares en la mayoría.
 jóvenes de elites que habían aprendido el juego en Inglaterra y a su regreso
reproducían su práctica.
 JUEGOS PREDEPORTIVOS
 FúTBOL
 - Pase 10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de
pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
 - Rondo: Se colocan en círculo con 1 ó 2 jugadores en el centro,
según el número de participantes. Los del círculo se han de pasar la
pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla.
 - A vaciar el campo.Con chuts: Dos equipos con igual número de
participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones,
cuantos mas mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo
y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro
campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al
acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
 Este juego se puede realizar en cualquier deporte, sólo hay que
cambiar la forma de pasar, el tipo de balones...
 - Tierra, mar y aire: En círculo, con un jugador en el centro que tiene
una pelota. El del centro le pasa a los exteriores a la vez que dice
una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha de contestar un
animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el centro.
 - Béisbol - fútbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se
realiza con el pie. Los que están recogiendo pueden pasar la pelota
con las manos o con los pies.
 - Las 4 esquinas: Cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay
tanto aros como jugadores haya menos 1 ó 2. A la señal han de
cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el centro. Se queda
con el aro aquel que utilizando sólo los pies deja la pelota plantada
dentro del aro.
 - El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con una pelota de
fútbol. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el
aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se
quiera conseguir.
 JUEGOS PREDEPORTIVOS
 BALÓN PRISIONERO
 Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada
uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se
pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc.
dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a
un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo,
pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el
balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en
un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a
un compañero.
 BALÓN TOCADO
 Edad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de
ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se
hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.
 BALÓN TORRE
 Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se
sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a
sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no
puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del
círculo, el balón pasa al otro equipo.
 BALONCESTO DE GIGANTES
 Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de baloncesto y zancos. Descripción: Dos
equipos de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido
de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este
juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso
de este material.
 CESTA MÓVIL
 Edad: de 8 a 12 años. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras.
Descripción: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos
por el espacio. A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan
encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero.
Cada cierto tiempo cambio de rol.
 Descargado de Ágora Marianista
 www.marianistas.org
 2
 BLOCABALÓN
 Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Dos equipos de seis jugadores
(atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes
se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un
extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no
pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.
 BLANCO MÓVIL
 Edad: de 6 a 12 años. Material: Tela o plástico extenso Descripción: Hacer un agujero en
el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de
una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota
pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa.
Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para
alumnos de mayor edad.
 BÉISBOL"
 Edad: de 10 a 12 años. Material: Bate y pelota de tenis. Descripción: Dos equipos, uno
lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno)
colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (picher)
colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador
la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que
recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor
entre base y base. La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos.
Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se
consigue una carrera.
 BOLOS HUMANOS
 Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas blandas Descripción: Grupos de siete. Seis se
colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el balón, a cinco metros de distancia.
Lanza el balón rodando para intentar tocar y así derribar al mayor número de compañeros
(bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo. Cambio de rol.
Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la caída.
 BOTES DE SUAVIZANTE
 Edad: de 9 a 12 años. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripción: Por
parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio
del bote de suavizante.
 Descargado de Ágora Marianista
 www.marianistas.org
 EL BASQUETBOL
 lunes 24 de marzo de 2008
 Concepto del Basquetbol
 El básquetbol es un deporte de equipo que se juega en pista cubierta. Cada equipo
de cinco jugadores intenta anotar puntos encestando en los aros correspondientes a
ambos lados de la cancha.
Se considera que proviene de uno de los juegos más antiguos. Ya era practicado por
los mayas. Algunos historiadores consideran que se jugaba ya 3500 años antes de
Cristo y recientes investigaciones arqueológicas han determinado que en 1500
antes de Cristo se construyeron lugares para su práctica. Se lo denominaba tlachtli
en lengua nahuatl, pok-a-pok en maya y taladzi en zapoteca y era practicado con un
sentido religioso por las antiguas civilizaciones precolombinas de la zona de
México. El tlachtli utilizaba una bola maciza de caucho, a la que se debía golpear, y
lo hacían fundamentalmente, con muslos y caderas. Los perdedores eran
decapitados.
Una de las mejores construcciones de este tipo de estadios, se encuentra en
Chichen Itzá.
El básquet con las características actuales, fue inventado en diciembre de 1891 por
el clérigo, educador y físico canadiense James Naismith quien introdujo el juego
trabajando como instructor en el colegio de la Asociación Cristiana de Jóvenes, de
Springfield (Massachusetts,Estados Unidos). Organizaba un pasatiempo para jugar
en pista cubierta durante el invierno, con nueve jugadores y canastas de madera. Al
poco tiempo, las canastas fueron de mimbre, de allí el nombre ("Basket": canasta).
Hasta que se introdujo la moderna red sin fondo, cada vez que la pelota era
encestada, alguien debía subirse a una escalera para recuperarla. Se habían
eliminando de este juego todas sus rudezas de sus antecedentes: el tlatchtli y el
rugby, y se estableció únicamente el uso de las manos para adelantar la pelota.
Nunca supuso tan buenos resultados y las competiciones mundiales que se
sucederían. El 20 de enero de 1892 se jugó el primer partido de básquet en el
Gimnasio del Colegio.
 Básquet
 El básquet es un deporte que consiste básicamente en introducir una pelota en un
aro, del que cuelga una red, lo que le da un
aspecto de cesto. En algunas regiones se
llama básquet, al castellanizar el término
inglés para la palabra cesto
 Se juega con dos equipos de cinco personas,
durante 4 periodos o cuartos de 10 minutos
cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se
realiza un descanso, normalmente de 15
minutos.
IOGRAFÍA DEL INVENTOR DEL BÁSQUETBOL
El Dr. James A. Naismith nació el 6 de noviembre de 1861 en Almonte Canadá; a los 22 años ingresó a la Universidad de Mc. Guillé
Montreal. En el año de 1891 inició sus estudios en el Instituto de Springfield; en los últimos meses de ese año invento el baloncesto
de noviembre de 1892 dio a conocerlas primeras reglas. Posteriormente obtuvo doctorado en teología, obtuvo grado de educación fí
como también en medicina. En un libro que escribió acerca del juego, dijo que quería que el juego fuera libre, pero que pudie ra ser d
e inteligencia, que se acoplara a grupos grandes o pequeños,que ejercitaran la mayor parte de las masas musculares y que fue ra lo
suficientemente científico para que pudiera interesar a viejos deportistas.
En 1915, a los 54 años y con familia, Naismith tuvo que dejar su puesto administrativo en la Universidad de Kansas y se alist o
voluntariamente con la Kansas National Guard y sirvió bajo las órdenes del Gral. John J. Pershing en la expedición que fue en viada
México en 1916 a perseguir a las fuerzas revolucionarias mexicanas de Pancho Villa. The Basketball Bulletin N.A.B.C. Sumer ’87 I
pag. 73.
Después de una larga cadena de experiencias y vivencias, dejó de existir el 27 de noviembre de 1937 a los 78 años de edad.
¿Porqué se tomo el nombre de básquetbol?
Al regreso de las vacaciones de navidad, un compañero de clases, Frank Maha, se acercó al Dr. Naismith preguntándole que cual se
nombre que le pondría al nuevo juego; respondió que no lo había pensado y que su único interés era que se practicara y difundiera.
Sus colaboradores y estudiantes sugirieron que le pusiera por nombre “Naismith Ball” pero éste rechazó la propuesta y entonce s,de
varias sugerencias que le presentaron,se llegó a la conclusión de que el nombre adecuado era “Basketball”. (pelota y cesto)
James Naismith se encargó de confeccionar las primeras reglas o principios para jugar el nuevo juego que inventó y fueron 13 en to
las cuales 5 todavía son fundamento del básquetbolmoderno:
1. La pelota debe ser grande, liviana y de fácil manejo.
2. Un jugador no debe avanzar en posesión de la pelota. Esta debe moverse mediante pase a otro jugador, o botándola, es decir hacié
rebotar en el suelo a medida que se avanza.
3. La pelota puede ser tomada por un jugador en cualquier momento, siempre que no haga contacto personalcon otro jugador.
4. Debe eliminarse, en todo lo posible, la rudeza en el juego.
5. Las “metas” (aros) deben ser horizontales y elevadas, quedando por encima de las cabezas de los jugadores.
Historia del baloncesto
JamesNaismith,inventordel Baloncesto.
El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad
deportiva durante el invierno en el norte de Estados Unidos. Al profesor de la Universidad
de Springfield, Massachusetts, James Naismith (un profesor canadiense) le fue encargada la
misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en
esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre. James Naismith
analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica
predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que
requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense
recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (pato sobre una
roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una
piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de diámetro pero lo
único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las
barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.
Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Éstas eran:
1. El balónpuede serlanzadoencualquierdirecciónconunao ambasmanos.
2. El balónpuede sergolpeadoencualquierdirecciónconunao ambas manos,peronunca
con el puño.
3. Un jugadorno puede corrercon el balón.El jugadordebe lanzarlodesde ellugardonde lo
toma.
4. El balóndebe sersujetadocono entre lasmanos.Los brazoso el cuerpono puedenusarse
para sujetarlo.
5. No se permite cargarcon el hombro,agarrar, empujar,golpearozancadillearaun
oponente.Laprimerainfracciónaestanorma por cualquierpersonacontarácomouna
falta,la segundalodescalificaráhastaque se consigauna canasta,o, si hay una evidente
intenciónde causaruna lesión, durante el restodelpartido.Nose permitirálasustitución
del infractor.
6. Se consideraráfaltagolpearel balónconel puño,lasviolacionesde lasreglas3y 4, y lo
descritoenlaregla5.
7. Si un equipohace tresfaltasconsecutivas(sinque el oponentehayahechoningunaenese
intervalo),se contaráunpuntopara sus contrarios.
8. Los puntosse conseguiráncuandoel balóneslanzadoogolpeadodesde lapista,cae
dentrode la canasta y se quedaallí.Si el balónse quedaenel borde y uncontrario mueve
la cesta,contará como unpunto.
9. Cuandoel balónsale fuerade banda,será lanzadodentrodel campoyjugadopor la
primerapersonaentocarlo.En caso de duda,el árbitro lanzaráel balónenlínearecta
hacia el campo.El que saca dispone de cinco segundos.Si tardamás,el balónpasa al
oponente.
10. El árbitroauxiliar,"umpire",sancionaráalosjugadoresyanotará lasfaltas,avisaráademás
al "referee"(árbitroprincipal,véase siguiente punto) cuandounequipocometatresfaltas
consecutivas.Tendrápoderparadescalificaralosjugadoresconforme ala regla5.
11. El árbitroprincipal,"referee",jugaráel balónydecide cuandoestáenjuego,dentrodel
campo o fuera,a quiénpertenece,yllevaráel tiempo.Decidirácuandose consigue un
punto,llevaráel marcadory cualquierotratareapropiade un árbitro.
12. El tiemposeráde dosmitadesde 15 minutosconun descansode 5 minutosentre ambas.
13. El equipo que consigamáspuntosseráel vencedor.
Primerapistade baloncesto:SpringfieldCollege.
El baloncesto femenino comenzó en 1892, en el Smith College, cuando Senda Berenson,
una profesora de educación física, modificó las reglas de Naismith para adaptarlas a las
necesidades de las mujeres.
Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9
jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se redujo primero a 7, y luego al
actual de 5 jugadores.
El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las
cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. Con el paso del tiempo las cestas de
melocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin agujeros hasta llegar a la red
actual.
El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y 1932,
alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la
oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue
acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino
debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.
Michael Jordan,estrelladel baloncesto.
El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se
introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a
París. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo
gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo el
mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en
distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la NBA, considerada la
mejor competición mundial de baloncesto de clubes.
La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería
adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el
baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.
Posiciones de un equipo de baloncesto
Dentro del juego del baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los
jugadores:
 "Base:"Tambiénllamado"playmaker"(Creadorde juego,literalmente).Normalmente el
jugadormás bajodel equipo.Enataque sube lapelotahastael campo contrarioy dirige el
juegode ataque de su equipo,mandandoel sistemade juego.Suscaracterísticas
recomendablessonunbuenmanejode balón,visiónde juego,capacidadde darbuenos
pases,buenavelocidadyunacertadotiroexterior.Enlosbasessontan apreciadaslas
asistenciascomolospuntosconseguidos,aunque unbuenjugadordebeconseguirambas
cosas.En defensahande dificultarlasubidadel balóndel base contrario,taparlaslíneas
de pase y estar atentoa recogerlosreboteslargos.Normalmente estosjugadoresnoson
de una elevadaestatura,pueslorealmente importante eslacapacidadorganizativayde
direcciónde juego.Debe serel "cerebro"del equipo.
 "Escolta:"Jugadornormalmente másbajo,rápidoyágil que el resto,exceptuandoaveces
el base.Debe aportarpuntosal equipo,conunbuentiroincluyendoel tirode trespuntos,
un buendominiodel balónyunagran capacidadde entrar a canasta. Normalmentees el
que efectúalossaquesde banday de fondoa no serque el entrenadormande una
estrategiaespecialenel que el escoltanotengaque sacar.
 "Alero:"Esgeneralmenteunaalturaintermediaentre losjugadoresinterioresylos
exteriores.Sujuegoestáequilibradoentre lafuerzayel tiro.Es unpuestoimportante,por
su capacidadde combinaraltura con velocidad.Enataque debe serbuentiradorde tres
puntosy asimismosaberculminarunaentradahastadebajodel tablerocontrario,son
piezasbásicasenlanzarel contraataque y suelenculminarlamayoríade ellos.Endefensa
han de estar atentosparaayudar a cerrar el rebote y recogerlosrebotesde media
distancia.
 "Ala-Pívot":Esun rol más físicoque el del alero,enmuchoscasos con unjuegomuy
similaral pívot.Mantiene lamayoría de lospuntosen el poste bajo,aunque algunos
puedenllegaraconvertirse entiradoresmuyefectivos.Sirvende ayudaal pívotpara
impedirel juegointeriordel equipocontrario,ycierranel rebote.
 "Pívot:"Son losjugadoresde mayoralturadel equipo,ylosmásfuertesmuscularmente.
Normalmente,el pívotdebe usarsualtura ysu potenciajugandocercadel aro. Un pívot
que conjunte fuerzaconagilidadesunapiezafundamentalparasuequipo.Sonlos
jugadoresque mássorprendenalosaficionadosnóveles,porsugran altura.En Europa el
pívot mediohaevolucionadomásyes capaz de abrirse haciaafuerapara tirar.En defensa
buscanrecogerel rebote corto,impedirel juegointeriordel equipocontrarioy taponarlas
entradasde jugadoresexteriores.
Cómo se juega
Balónde baloncestoa puntode entrar enla canasta.
 Duración de un partido: En la FIBA,segúnsureglamentoel partidoestácompuestopor
cuatro períodosde 10 minutoscada uno.En la NBA la duración de cada períodoes de 12
min,y en NCAA se juegandosperíodosde 20 minutoscada uno.Si el partidofinalizacon
empate entre losdosequipos,deberájugarse unaprórrogade 5 minmás.Y así
sucesivamente hastaque unequipogane el partido.
 Jugadores:el equipopresentadoal partidoestáformadopor12 jugadorescomomáximo.
5 formaránel quintetoinicialylosotros7 seránlossuplentes.El entrenadorpodrá
cambiara losjugadorestantasvecescomodesee aprovechandointerrupcionesenel
juego.
 Iniciodel partido: debe colocarse unjugadorde cada equipodentrodel círculocentral con
un pie cerca de la líneaque divide el terrenode juegoendosmitades,situadocadaunode
ellosensucampo.Los demásjugadoresdebenestarfueradel círculo.El árbitrolanzala
pelotahaciaarriba desde el centrodel círculoy losdosjugadoressaltanverticalmente
para intentardesviarla,sincogerla,haciaalgúncompañerode suequipo.
 Árbitros: para la mayoría de competicionessuelenserdosárbitroslosencargadosde
dirigirel encuentro.Aunque paramuchasligasprofesionalesexistantresyparaotras con
muybajo presupuestouno.
 Mesa de anotadores: la mesade anotadores(anotador,ayudante de anotador,
cronometrador,operadorde lareglade 24 s y,si lohubiera,comisario) controlatodaslas
incidenciasdel partido(tanteo,tiemposmuertos,tiempode juego,faltas,cambios,etc.) y
elaborael acta del partido.
Reglas internacionales de baloncesto
La exactitudde lainformaciónde este artículoestádiscutida.
En la página dediscusión puedes consultar el debate al respecto.
Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA2 3 y
son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter
internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida
la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por
FIBA. Actualmente se esta llevando a cabo un proceso gradual de acercamiento entre estas
dos grandes corrientes de reglas del baloncesto.4
Arbitraje
Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán
asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los
árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones
oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros
auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al acta,
es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá
tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden
comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación,
señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.
Violaciones
Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o
banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Violaciones
más comunes:
Pasos(Art.25)
El avance ilegal (pasos) esundesplazamientoilegalde unjugadorconcontrol de balón(el
balónreposasobre una o ambasmanosdel jugador). Se produce avance ilegal cuando,
una vezestablecidoel pie de pivote,el jugador:
•Lo levantaparainiciarunregate.Denominadoscomúnmentepasosde salidao
arrancada. (Nosancionablesenbaloncesto NBA).
•Estando con ambospies(incluidoel de pivote) encontactoconel suelo,saltay,antesde
realizarunpase o tiro a canasta, vuelve atocar con unpie enel suelo.
•Estando enmovimiento,ysaltandosobre el pie de pivote,dadosapoyosmás,
independientementedel ordende lospies.
•Deslizavoluntariaoinvoluntariamenteel pie de pivoteporel suelocreandounaventaja,
el gestode pivotarno se consideradeslizar.
Es legal que un jugadorcaiga al sueloyresbale mientrassostieneel balón,oque obtenga
el control del balónmientrasesté tumbadoosentadoenel suelo.
• Es una violaciónsi,después,el jugadorruedaointentalevantarsemientrassostiene el
balón.
Dobles(Art.24)
Un jugadorno debe realizarunsegundoregate despuésde haberconcluidoel primero a
menosque hayaperdidoel control de unbalónen el terrenode juegoentre ambos
regates.Es decir,que unavezdado losdospasos permitidos,sólopuedepasarel balóna
otro jugadoro tirar a canasta.
Pie
Un jugadorno debe tocar el balóncon el pie intencionadamente.Este actose considera
violación.
3 segundosenZona(Art.26)
No se puede permanecermásde 3 segundosenel árearestringidadel equipocontrario
cuandoel balónse hallaensu pistadelantera.Salvo excepciones:
•El jugadorintente abandonarlazonarestringida.
•El jugadoresté realizandounregate acanasta transcurridos3 segundos.
•Un jugadorde su mismoequipoesté enacciónde tiroa canasta.
Saque de banda/fondo
Se debe sacar antesde 5 segundosconel balóna disposicióndel jugador,pudiendodarun
paso normal lateral ytodoslosposibleshaciaatrás.Cualquierinfracciónde estareglaes
una violación.
24 segundos(Art.29)
Un equipoque obtiene unnuevocontrol de balóndebeefectuarunlanzamiento acanasta
antesde 24 segundos.Encasode que transcurridos24 segundosel balónsigaenlas
manosdel lanzadoro no hayatocado aro y su posesiónnoseaclarapara el equipo
oponente,se comete unaviolación.Los24 segundosse reiniciancadavezque el balón
toca aro, se comente unaviolaciónouna falta.En la NBA encaso de que la faltaen
defensase produzcaconmenosde 14 segundosde posesiónrestantes,el dispositivode
24 se reiniciacon14 segundos.
Árbitroseñalandofaltapersonal.
Campoatrás (Art.30)
El balóndevueltoapistatrasera(campoatrás) se produce cuandoun equipotiene control
de balónen pistadelanterayunode sus jugadoresesel últimoentocarel balónenpista
delanteraydespuésél ouncompañeroesel primeroentocarloenpista trasera.
Faltas
Faltapersonal (Art.34)
Cuandoun jugadorcontacta ilegalmente conunadversarioyle causa una desventajao
obtiene unaventajadel contacto,se sancionafaltapersonal.Se consideracontactoilegal
aquel que se produce cuandouno de losjugadoresnorespetael cilindrodel otrojugador y
se consideraresponsabledel contactoal jugadorque invade el cilindrodel otroosale del
suyo.Un jugadorno agarrará, bloqueará,empujará,cargará,zancadillearáni impediráel
avance de unadversarioextendiendolasmanos,brazos,codos,hombros,caderas,
piernas,rodillasni pies;ni doblarásucuerpoenuna posición‘anormal’(fuerade su
cilindro),ni incurriráenjuegobruscooviolento.Lapenalizaciónparaunafaltapersonal es
un saque para el equipocontrariodesde el puntomáscercanoenla línea de fondo/lateral,
salvolasfaltasde equipoque se expondránmásadelante.A laquintafalta(6ta.enla NBA)
el jugadorserá eliminado.
Árbitroseñalandounafaltaenataque.
Faltaen ataque
Se produce cuando unjugadorcuyo equipotiene control de balóncomete unafalta
personal al empujarochocar contra el torsode un jugadorque en posiciónlegal de
defensa(Ambospiesencontactoconel suelo,encaradoal atacante,dentrode su cilindro
y pudiéndosedesplazarlateralmente yhaciaatrás,no hacia delante).Si ese contacto
causa una desventajaal defensorse sancionafaltadel equipoconcontrol de balón(falta
enataque).
Faltaantideportiva(Art.36)
Una falta antideportivaesunafaltade jugadorque implicacontactoy que,a juiciodel
árbitro,no constituye unesfuerzolegítimode jugardirectamenteel balóndentrodel
espírituy laintenciónde lasreglasobien,el contactoesde brusquedadexcesiva.Se
sancionacon dostiros libresyposesiónparael equipocontrario.
Faltatécnica
Faltaa unjugador o de un miembrodel banquilloque noimplicacontacto,sinofaltade
cooperaciónodesobedienciadeliberadaoreiteradaal espíritude lasreglas.La segunda
faltatécnicaque se le pite a unmismojugadorcontará como descalificante.Unafalta
técnicacontará como faltapersonal,esdecir,se sumaráunafalta al jugadoral que le ha
sidopitadala faltatécnica,así como a lasfaltasde equipo.Se sancionaigual que la
antideportiva.
Faltadescalificante
Una falta descalificante escualquierinfracciónantideportivaflagrante de unjugador,
sustituto,jugadorexcluido,entrenador,ayudantede entrenadoroacompañante de
equipoque deberáabandonarel campoyno podrá establecercontactovisual conel
mismodurante el restodel partido.2 faltasantideportivasconstituyenunafalta
descalificante.Cabe mencionarque unafaltadescalificantepuedeconllevartambiénuno
o variospartidosde suspensiónsegúnlodecidalaorganizaciónde lacompetición.
Después de unafaltatécnica,antideportivaodescalificante se conceden2tiroslibresy
saque desde laprolongaciónde lalíneacentral enfrentede lamesade anotadores.
WallySzczerbiak lanzandountirolibre.
Tiroslibres
Si un equipocomete cuatrofaltasenunperíodo(5 enreglamento NBA o2 enlosdos
últimosminutosde cadacuarto),a partir de ese momentotodaslasfaltaspersonalesque
realice durante ese períodoseránsancionadascondostirosdesde lalíneade tiroslibres
de su zona (situadaa4,60 m de la canasta).Tambiénse efectuarántiroslibrescuandoun
jugadorrecibe unafaltamientrasse hallaenacción de tiro,determinándose sunúmero
segúnlazona de puntuaciónenlaque se encuentre (de 2o 3 puntos).Si durante esa
acción de tirocon faltala canasta se consigue,el cestoesválidoyse concede untiro
adicional.Durante laejecucióndeltirolibre,el jugadorque estátirandonopodrápisar la
línea,estosupondríaque aunque entrase la canasta el tirono sería válido,al igual que si
unode suscompañerosinvade lazonaantesde que el balónsalga de lasmanos del
lanzador,porotra parte si un rival entraen lazona antesde que el jugadorsuelte el balón
el tirose repetiráencasode que nohaya entrado.
Medidas del campo de juego, la canasta y la pelota
Cancha de juego.
La cancha
 Una pista de baloncestotiene que serunasuperficiedura,plana,rectangularylibre de
obstáculos,con15 m de ancho y 28 m de longitud.
 El perímetro de lapista debe estarlibre de obstáculosadosmetrosde distancia.
 La alturadel primerobstáculoque se encuentre verticalmente sobre lapistadebe de estar
como mínimoa 7 m de altura.
 El campo estádivididoendosmitadesigualesseparadosporlalíneadenominadade
mediocampoy con un círculo que parte del centrode la pista,el círculo central mide 3,6
m diámetro.Paracada equipo,el mediocampoque contienelacanastaque se defiende
se denominamediocampodefensivoyel mediocampoque contiene lacanastaenlaque
se pretende anotarse denominamediocampoofensivo.
 En losladosmenoresse sitúanlosarosque estána 3,05 m. de altura y se introducen1,20
m. dentrodel rectángulode juego,tienenque estarprovistosde basculantes
homologados.
 Paralelaala líneade fondoencontramoslalíneade tiroslibres,que se encuentraa5,80 m
de la líneade fondoy a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se encuentralalíneade tiros
librestiene undiámetrode 3,6m. Las líneasmiden6 cm. de ancho.
 La líneade trespuntosse encuentrasituadaa6,25 m. (FIBA) ya 7,25 m.(NBA) de distancia
de la canasta.
La pelota
El balón de baloncesto debe ser, evidentemente, esférico, de cuero o piel rugosa, o material
sintético, que facilite el agarre de los jugadores aún con las manos sudadas (los balones
tienen una superficie con 9,366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con líneas
negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabellón cubierto) y de outdoor
(exterior) difieren en el material del cual están recubiertas.
La pelotaclásica.
A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota
con bandas claras amarillas sobre el clásico color de fondo naranja, para mejorar la
visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el público.
Desde el año 2007 en España se utiliza un balón con franjas negras, sobre el que se discute
su duración ya que resbala en exceso.
El nuevodiseño FIBA.
 Circunferencia:68 - 73 cm
 Diámetro:23-24 cm
 Peso:567 - 650 g
Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaños y
pesos diferentes según las categorías: el número "7", utilizado para baloncesto masculino,
el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (niños de 8 a 12
años generalmente). Además, se estipula que el balón ha de tener una presión tal que
soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura.
La canasta
El poste y lacanasta con medidasoficiales.
El tablero de la canasta, es un rectángulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor y
con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un rectángulo
pintado de 0.59 m x 0.45 m y que está elevado del tablero por la parte baja 0.15 m, en el
interior del rectángulo se encuentra un basculante homologado que sostiene a la canasta que
mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectángulo interior en su centro. El aro de la canasta
debe tener un diámetro de 45,7 cm, el rectángulo interior se utiliza para calcular el tiro, y
que al chocar con el la pelota se introduzca en la canasta. El aro está situado a una altura de
3,05 metros y está provisto de unas redes homologadas.
Equipamiento
El equipamiento de un jugador de baloncesto se compone de:
 Una camisetasinmangas,originalmentede algodón,yenlaactualidadde material
sintético.Ensuparte delanteraencontramosel logotipodel equipoylapublicidad
acordada (aunque enlaNBA y otras competicionesnohay).Enla parte trasera
encontramosel apellidodel jugadoryenocasioneslaprimeraletradel nombre cuando
hay doso más jugadoresconapellidosiguales.Debajodel nombre,engrande,el número
del jugador,que esmuyimportante paraapuntar el númerode faltasy lospuntosdel
jugadorasí como las sustituciones.
 El pantalón puede sercortoo bermudas(aunque porlamodade llevarlo "pirata"algunas
competicionescomolaNBA imponenreglassobre sulongitud):se puede encontrar,en
pequeño,el númerodeljugadorenel extremoderechode lapierna. Debe serde los
mismoscoloresque lacamiseta,nopuede tenerbolsillos.
 Calzado:tienenformade botapara sujetarbienel tobilloyprotegerlode torceduras.
Ademáscuentanconcámaras de aire para preservarlaplantadel pie.Las suelasdeben
tenerundiseñoapropiadoparafrenarrápido.
 Calcetines:Generalmentecortosyde algodón.Aunque suelenserblancoscomootros
calcetinesdeportivos,puedenserde otrocolorpara adaptarse al uniforme o,enraras
ocasiones,dejarse al gustodel jugador.
 Tambiénse puedenañadirmuñequeras,cintas,brazaletes,calentadores,gafasde
protección,etc.
Puntuación
Lanzamientode 3 puntos.
1. Los tiroslibresvalenunpunto.
2. Los tirosdentrode la zona o dentrode lalínea de triple valendospuntos.
3. Los tirosa partirde la líneade triple (a6,25 m del centrodel aro,o 7,24 enla NBA) valen
trespuntos.
Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de
que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,25 (NBA 7,24) el
tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo un jugador en el caso de
que tire desde la distancia de triple puede iniciar el tiro con un salto sin pisar la línea y caer
encima o sobrepasarla, en ese caso el tiro se consideraría de 3 puntos.
La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador
marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los
números del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrónico, donde además se
señala el cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que
se está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo válido es lo que refleja el
acta; el marcador no es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no hay
normativas sobre su contenido).
Fundamentos técnicos
Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales,
puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Según un concepto estricto, los
"fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos.
En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente
fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan también aspectos
muy significativos de este deporte.
Pase
El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón,
existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:
 De pecho:El más común,realizadosacandoel balóndesde laalturadel pechoyllegaral
receptora la mismaalturaaproximadamente,enunatrayectoriacasi recta.
 Picado o de pique:Al dar el pase se lanzael balóncon la intenciónde que rebote antesde
serrecibidopara que seamás difícil cortarloymás sencillorecibirlo.
 De béisbol:Semejanteal lanzamientode un lanzador,pase largoconuna mano.
 De bolos:Dado con una mano,sacando el balóndesde debajode lacintura,simulandoun
lanzamientode bolos.
 Por detrás de la espalda:Como sunombre indicaesun pase efectuadopordetrásde la
espalda,conla manocontraria al lugar enel que se encuentrael futuroreceptor.
 Por encima de la cabeza: Se usa sobre todopor lospívotsy al sacar unrebote,comosu
nombre indicase efectúalanzandoel balóndesdeencimade lacabezafuertementeycon
lasdos manos.
 Alley-hoop:El jugadorlanzael balóncerca y a la alturade lacanasta para que el
compañeroúnicamente laacomode.
 Con el codo: PopularizadoporJasonWilliams,el jugadorgolpeael balónpordetrásde la
espaldaconel codo del brazocontrario de la dirección ala que va a ir el pase.
 Pase de mano a mano: Se realizacuandose tiene al compañeroreceptormuycerca,de
maneraque recibe lapelotacasi de manosdel pasador.En el momentodel pase,lamano
que sirve lapelota,le daun pequeñoimpulsoparaque el otrojugadorpuedarecibirla.
Tiro a canasta
Un jugadorde baloncestorealizandoun mate.
El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro
del aro, los tipos existentes son:
 Tiro en suspensión:Lanzamientoacanastatras elevarse enel aire,apoyandoel balónen
una manomientrasse sujetaconla otra, finalizandoel lanzamientoconuncaracterístico
golpe de muñeca.
 Tiro libre:Lanzamientodesde lalíneade tiroslibres,despuésde unafaltapersonal ouna
faltatécnica.
 Bandeja: Lanzamientoencarrera,con una solamano,despuésde haberdadomáximodos
pasosdespuésde dejarde botarel balón.
 Mate o volcada: Similara labandeja,perointroduciendoel balónenlacanastade arriba a
abajo,con una o dosmanos.
 Gancho: Lanzamientoconunaúnicamano, enposiciónperpendicularal aro,con el brazo
estirado,deslizandosuavementeel balón.
 Alley-oop:Mate realizadoporunjugadorque coge el balónenel aire tras saltar y
recibiendo el pase de uncompañeroenel aire.
Bote o Drible
Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su
mano, los tipos existentes son:
 De control: En una posiciónsinpresióndefensiva,mientrasel jugadoranda,unbote altoy
fuerte ala altura del jugador.
 De protección:Si ladefensapresionamucho,el jugadorpuedebotarprotegiendoel balón
con el cuerpo,dandobotesbajospara dificultarel llegararobarlo.
 En velocidad:En carrera y con espaciopordelante,el jugadorlanzael balónhaciadelante
para correr con más velocidad.
Defensa
La defensa en baloncesto se realiza entre el hombre que ataca y el aro, la posición defensiva
consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando
robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración a canasta por
parte de su rival.
En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo
encontramos:
Defensaindividual.
 DefensaIndividual,tambiénconocidacomodefensaal hombre odefensade asignación:
Cada jugadordefiendeaunoponente enconcretodel equiporival.
 Defensaen Zonas: Cuandolosjugadoresque defiendennomarcanunoa unoa sus
oponentesde manerapersonal,se denominaque marcanenzonaesperandoaque
lleguenlosatacantes.Comoel equipopone 5jugadoresenlacancha las zonasposiblesse
nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicandolaposiciónde losmismos.
 DefensaMixta: Sería unacombinaciónde losdostiposde defensasexpuestas
anteriormente.
 Presión:Es una defensaespecial que se realizacuandoel equipodefensoradelantaasus
jugadoresal campo contrariopara dificultarel saque oel pasodel balónporparte del rival
a su campo (el equipoatacante sólotiene8segundosparapasar de su campo al del rival),
se suele emplearensituacionesfinalesde uncuarto,de un partidoo cuandoesmuy
necesariorecuperarel balón.Normalmente se aplicaatodao a 3/4 partesde la cancha
aunque hayequiposque comienzanlapresiónenlamitaddel campo.
EL DELEGADO
O: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la linea central extendida fuera del campo. Los
equipos se ubican uno en cada sección y el delegado fuera de la sección del equipo contrario.
M: 1 pelota. [Sogas-en el caso de no tener marcado el terreno]
D:Se debe matar a los contrarios pegandole de la cintura para abajo. Los muertos van al sector de afuera junto con
el delegado. Cuando están todos muertos es el delegado el que entra y se lo debe matar 3 veces. Gana el equipo
que primero lo consigue.
E: 11-12 años.
EL FORTÍN
O: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en dos, en las zonas finales. M: una
pelota. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central, lanzándoles la
pelota a pegar de la cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre sí. Se juega por tiempo. El equipo que "mata"
más jugadores gana. Puede jugarse entre 3 equipos. E: 11-12 años.
FÚTBOL
FÚTBOL POR ZONAS
O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. M: 1 pelota.
D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de
convertir. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte más goles.
E: 11-12 años.
FÚTBOL EN CADENA
O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. M: 1 pelota
D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco, para hacer el gol. E: 11 -12
años.
BÁSQUET
SUMAR 10 PASES
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10
consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando,
al perder la pelota se pierde el conteo.-
E: 11-12 años.
EL ARCO MÓVIL
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón, formando un
arco en la línea final. M: 1 pelota. 2 bastones. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su
arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y
buscar de convertir en su arco.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar
una línea donde ningún jugador puede introducirse.
E: 11-12 años.
HÁNDBOL
ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA)
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Un equipo en posesión de la pelota, mediante pases,
debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. El otro equipo corre libremente.
Al ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos
jugadores. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. Gana el equipo que más puntos suma.
E: 11-12 años.
PEGARLE AL JUGADOR DEL CÍRCULO
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la línea final. M: 1
pelota. 2 aros. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la
línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del círculo.
Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar
una línea donde ningún jugador puede introducirse.
Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros, uno en la línea final, otro en una línea lateral.
E: 11-12 años.
SÓFTBOL
PELOTA A 4 BASES
O: Dos equipos. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. M: 1 pelota. 4 bases.
D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo más lejos posible. El equipo que
defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correrá por las bases. Si le pega es muerto. Si recorre las 4
bases gana un punto. A 3 muertos cambio de equipos.
E: 11-12 años.
Definición
El Voleibol es un juego de equipo que se juega en una cancha dividida en dos
partes iguales por una red.
En cada parte se sitúa un equipo compuesto por 6 jugadores.
El objetivo es pasar el balón por encima de la red y que dé en el suelo del
campo del equipo contrario. El equipo contrario tiene tres golpes para devolver
el balón.
El juego se pone en marcha con el saque y la jugada dura hasta que el balón
toca el suelo, va fuera, un equipo no logra devolverlo o comete falta. En este
caso, se para el juego y se repite la jugada. Cada jugada supone un punto y
cuando el equipo que recibe gana la jugada, obtiene el derecho a saque y los
jugadores rotan una posición en sentido de las agujas del reloj.
Historia del voleibol
El Voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan, quien por entonces era
director de Educación Física en el YMCA de Holihoke, en el estado de
Massachussets. Morgan había establecido, desarrollado y dirigido un vasto
programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos y se dio
cuenta que necesitaba un nuevo juego de competición para variar su
programa. En aquel momento sólo disponía del Baloncesto y, por eso, echó
mano de sus propias experiencias para crear este nuevo juego.
Así nacen las primeras reglas y conceptos de este nuevo deporte bautizado
inicialmente como “Mintonette”.
Fue el profesor Halstead quien le da el nombre de Voleibol al llamarle la
atención la "batida" o la fase activa del lanzamiento.
Gracias al YMCA el Voleibol se introduce en muchos países:
Elwood S. Brown lo introdujo en las Filipinas.
J. Oward Crocker lo introduce en China.
Frank H. Brown en Japón.
El doctor J. H. Gray introduce el Voleibol en Birmania, en China y en la India.
Es en Estados Unidos donde, en 1922, se juegan los primeros Campeonatos
Nacionales de Voleibol para crear la Asociación Estadounidense de Voleibol
(USVA – United States Volleyball Asociation) seis años más tarde.
En 1938 se establecen los primeros contactos internacionales entre Polonia y
Francia, pero la Segunda Guerra Mundial interrumpe bruscamente estos
contactos. Tras la 2ª Gran Guerra, es posible establecer nuevas relaciones
internacionales y el doctor Harold T. Friermood (entonces miembro del YMCA y
luego secretario de la USVA) hace difundir algunas obras sobre el voleibol.
Un año después (1946) se organiza una reunión en Praga tras un partido
Checoslovaquia – Francia. La reunión está impulsada por la Federación
Francesa de Voleibol y a ella acuden el presidente de la Federación Polaca – M.
Wiokyllo – los franceses Libaud, Babin y Aujard, además de los checoslovacos.
Son ellos quienes impulsan la creación de un Congreso Constitutivo, con
Libaud y la Federación Francesa como encargados de poner en pie esta
organización y de ayudar a la formación de las Federaciones Nacionales de
Bélgica, Países Bajos, Luxemburgo y Suiza.
Son las Federaciones presentes en este Congreso quienes, en 1947, establecen
los estatutos y reglamentos de la Federación Internacional de Voleibol. La sede
de la Federación se fija en París, siendo Libaud su Presidente y confiándose su
Secretaría a Lenour, quien conseguirá que se celebre el primer Campeonato de
Europa de Voleibol en 1948 (Roma), además del Primer Campeonato del
Mundo en Praga
El equipo
Un equipo de Voleibol está compuesto por un máximo de 6 jugadores (uno de
ellos ejerce de capitán), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista
y un médico acreditado por la WOVD (World Organization of Volleyball for
Disabled).
Todos los jugadores deben ser registrados en el Acta Oficial para poder entrar
en el campo, una vez que el capitán y el entrenador firman el acta, los
jugadores registrados no pueden ser cambiados. En esta acta oficial también
se estable la rotación de los jugadores en la cancha.
Además, sólo los miembros del equipo pueden estar en el banquillo – situado
fuera de la zona libre, junto a la mesa del anotador – durante el partido. El
entrenador debe permanecer en el banquillo aunque puede abandonarlo
momentáneamente. Los jugadores, si no están jugando, pueden estar en el
banquillo o calentando sin balón en la zona de calentamiento durante el
partido. Sólo se puede calentar con balón entre los sets en las zonas libres.
La responsabilidad de la conducta y la disciplina de los miembros del equipo
recaen en el Capitán, en el Entrenador y en el Entrenador Asistente.
Reglamento del voleibol
4.1.- La Superficie
La superficie de la cancha debe ser lisa, horizontal y uniforme. En las canchas
cubiertas y organizadas por la WOVD (World Organization of Volleyball for
Disabled), la superficie debe ser de color claro y sintética o de madera. En las
instalaciones al aire libre se permite, para facilitar el drenaje, una pendiente de
5 mm por metro.
4.2.- La Cancha
En lo que respecta a la cancha de Voleibol, cabe destacar que se divide en dos
partes; La cancha de juego en sí, que mide 10 x 6 m con un área libre de entre
3 y 6 m. y el espacio libre de juego, que se trata del espacio por encima del
área que está libre de obstáculos. Este espacio debe medir entre 7 y 10m.
Por otra parte, las líneas de la cancha miden 5 cm. y deben ser de color
blanco. Se prohíbe las líneas con materiales sólidos en las canchas al aire libre.
Además de las líneas de la cancha, tenemos:
 las líneas de delimitación: Son las líneas que delimitan la cancha de
juego, dos laterales y dos de fondo.
 la línea central: Se extiende bajo la red y es el eje central que divide la
cancha en dos campos idénticos de 6 x 5 m.
 línea de ataque: Es la línea que marca la zona de ataque. Su borde
posterior está situado a 2 m de la línea central. Esta línea se prolonga
mediante una línea de trazos de 15 cm. de largo y 5 cm. de ancho en las
competiciones organizadas por la WOVD (World Organiaztion of
Volleyball for Disabled).
4.3.- Zonas
Todas estas líneas señalan y delimitan las distintas zonas de la cancha:
 Zona de ataque: Esta zona está marcada por el eje de la línea central y
el borde posterior de la línea de ataque. La zona se prolonga hasta el
final de la zona libre.
 Zona de saque: Es la superficie detrás de cada línea de fondo y están
marcadas por dos líneas de 15 cm. a 20 cm. de la línea de fondo y como
prolongación de la línea lateral. Se extiende hasta el final de la zona
libre.
 Zona de sustitución: Está delimitada por las dos líneas de ataque
hasta la mesa del anotador.
 Área de calentamiento: Mide 3 x 3 m y está situada en las esquinas
del área de juego, al lado de los banquillos y fuera de la zona libre.
 Área de castigo: Situada más allá de la línea de fondo, está equipada
por dos sillas y mide 1 x 1 m. En ocasiones se delimitan con una línea
roja de 5 cm.
4.4.- La Red
La red, eje central de este deporte, se sitúa a 1,15 m de altura para hombres y
a 1,05 m de altura para mujeres en el “sitting” voleibol, mientras que el
“standing” voleibol está a 2,43 m para hombres y a 2,24 m para mujeres.
Siempre se mide desde el centro de la cancha. Está hecha de maya negra a
cuadros de 10 cm2 y mide 80 cm. de ancho y 7 m de largo.
4.5.- El Balón
Junto con la red, el balón es el objeto más importante de este deporte. El
balón está formado por una cámara interior de caucho recubierta por cuero
flexible o sintético. Su circunferencia es de 65 a 67 cm. y pesa entre 260 y 280
gramos. En las competiciones se utilizan tres balones, por lo que se colocan
seis recogebalones: uno detrás del árbitro y los otros en cada esquina de la
zona libre.
4.6.- La Indumentaria
Los jugadores de Voleibol llevan una indumentaria muy sencilla: una camiseta,
un pantalón corto, unas medias y unos zapatos deportivos. Estas zapatillas
deben ser flexibles, cómodas y de suela de goma, mientras que el resto de la
indumentaria es uniforme menos para el Líbero. Las camisetas deben estar
numeradas del 1 al 18 y los números deben colocarse tanto en el pecho como
en la espalda. El capitán debe llevar una cinta debajo del número.
Cabe destacar que los jugadores tienen la posibilidad de emplear vendas y
usar lentes de contacto o gafas, siempre y cuando no perjudiquen su
integridad física.
4.7.- El partido:
Un partido se inicia con un sorteo entre los capitanes de ambos equipos,
siendo el ganador quien puede decidir entre campo o saque.
El juego como tal comienza con el saque, antes del cual todos los jugadores
deben de haber rotado en sentido de las agujas del reloj (hacia la derecha) y
todos deben tener las nalgas pegadas al suelo. Se permite un total de 6
sustituciones por cada set. En caso de existir algún jugador lesionado se
realiza una sustitución excepcional (se puede llevar a cabo a pesar de haber
realizado los seis cambios reglamentarios).En definitiva, siempre deben haber
6 jugadores por equipo, pues si un equipo se queda con 5 por expulsión se le
declara INCOMPLETO.
Un equipo gana el partido cuando consigue tres sets. En cada set se debe
alcanzar un total de 25 puntos siempre y cuando haya una diferencia de 2
puntos respecto al otro equipo. Si empatan a 24 deben conseguir 26. El punto
se consigue cuando el balón cae en el campo del contrario y cuando el
contrario es castigado.
Resumen
El deporte de voleibol es bastante completo, puesto que la persona que lo
ejerce potencia todos los músculos, es un deporte que se apoda “el deporte de
los super-reflejos” ya que los participantes atacan con gran rapidez y velocidad
ante el adversario. Para ello es necesario que los jugadores estén bien
preparados y que desarrollen al máximo sus cualidades físicas como: la
rapidez, la fuerza, la coordinación y la agilidad.
Como todo deporte que se realiza en equipo, el voleibol potencia la unión entre
los jugadores, nadie puede jugar sin contar con el compañero y es por eso que
sus beneficios no solo son físicos sino también mentales favoreciendo la
integración e interrelación entre los jugadores.
1. ÁREA DE JUEGO
El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.
o DIMENSIONES
La cancha de juego es un rectángulo que mide 18x9 m rodeado por una zona libre de un
mínimo de 3 m de ancho por cada lado.
1.2 SUPERFICIEDE JUEGO
Debe ser plana, horizontal y uniforme. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o
resbaladizas.
1.3 LÍNEAS DE CANCHA
Tienen 5 cm. de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las líneas laterales como
las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se
marca una línea de ataque a 3 m desde el eje de la línea central.
1.4 ZONAS Y ÁREAS
La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo. La zona
de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa
del anotador.
2. RED Y POSTES
La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo.
Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de
largo, se consideran parte de la red. Una antena es una varilla flexible de 1,8m de largo y
10 mm de diámetro. Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral, se
consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso. Los postes se
colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada línea lateral y tiene una altura de 2,55 m, estos
son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.
3. BALONES
El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético y con una
cámara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro
o una combinación de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos
los balones usados en un encuentro han de tener las mismas características.
4. EQUIPOS
Están compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista
y un médico. Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y
pantalón excepto el libero.
5. PARA ANOTAR UN PUNTO
Cuando el balón toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete
una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo. Para ganar el set lo gana el equipo
que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de empate 24-
24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos. El encuentro lo
gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el último set se disputa a solo
15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido.
6. ESTRUCTURA DEL JUEGO
Si se ha de jugar un set decisivo, se llevará a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo
elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo. Antes del encuentro los
equipos dispusieron de otra cancha, tendrán derecho a un calentamiento en la red de al
menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a
la red son los delanteros los otros tres son los zagueros
7. SUSTITUCIÓN DE JUGADORES
Un máximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deberá ser
sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendrá una sustitución excepcional
8. SITUACIONES DE JUEGO
El balón esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el
árbitro. El balón es fuera cuando: la parte del balón que toca el suelo se encuentra
completamente fuera de las líneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o
una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de
las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del
espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red
9. CONTACTO CON EL BALÓN
Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el balón, dos o tres jugadores pueden
tocar el balón a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el balón
el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se
puede golpear el baló con cualquier parte del cuerpo. Es falta si se toca el balón más de tres
veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el balón o si lo golpea dos
veces seguidas el mismo jugador.
10. BALÓN EN LA RED
El balón puede tocar la red cuando la cruza.
11. JUGADOR EN LA RED
Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición
de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último. Después
del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a
condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio. Está permitido
penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la
acción del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano está permitido siempre
que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente
sobre la línea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los
jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no interfieran
la acción de esté. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su
acción de juego el balón o intentar jugarlo. Después de golpear el balón, un jugador puede
tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red.
Faltas: un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el
golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red
interfiriendo la acción del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un
jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o interfiere con la jugada.
12. SAQUE
El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado
en la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de
rotaciones. El balón debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite
un lanzamiento de balón al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, después
si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente,
toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.
13. GOLPE DE ATAQUE
Un delantero el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no
puede ni tocar ni pasar la línea de ataque, después de golpear puede, puede rematar si el
balón no está por encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el
balón en el campo contrario, el balón va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o
golpea el balón mas arriba de la red.
14. BLOQUEO
No se cuenta como golpe de equipo, después del bloqueo le puede dar cualquier jugador al
balón.
15.INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores(dos descansos y 6 sustituciones) solo se
puede pedir la interrupción por medio del capitán o del entrenador el balón no puede estar
en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso
dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos sólo se permite un tiempo muerto
por set. En las sustituciones los
Juegos predeportivos adaptados al vóleibol
Balón prisionero
Edad: de 6 a 12 años.
Material: Un balón
Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se
sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol,
baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón
tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al
cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún
contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto",
pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez
lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.
Balón tocado
Edad: de 8 a 12 años
Material: Un balón
Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los
otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio
intentarán tocar el balón.
Balón torre
Edad: 6 a 12 años.
Material: Un balón
Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad
de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan
sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el
balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo.
Roba balones
Edad: de 6 a 12 años.
Material: Balones
Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin
balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que
no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto.
- Vaciar el campo: Dos equipos con igual número de participantes. Cada
equipo tiene un número determinado de balones, cuantos mas mejor. A la
señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo
contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el
otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de
cada campo.
- Voley a 4: Dos redes cruzadas formando una cruz. Cuatro equipos, uno
por campo. Atacar a los demás campos y defender el propio.
- A llenar el castillo!! Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo.
Dentro del castillo los "soldados" sacan los balones con toque de dedos.
Los que están fuera intentar introducir dentro del castillo los balones que
sacan los soldados. Al acabar el tiempo se invierten los papeles.
- La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas
alta de lo normal y tenderemos de ella una sábana que impida la visión.
Variantes: Se puede jugar también con la sábana colocada a vaciar balones,
u a otros juegos con la variante de no ver lo que viene.
Anexos
El balónesesféricoyflexible; 65-67 cm de circunferencia y 260-280 g
de peso. Oficialmente se presuriza entre 0.48 y 0.52 kg/cm3.
Cancha de voleibol
Voleibol en el Perú
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El voleibol en el Perú ha logrado hacerse un espacio en el voleibol femenino mundial, ya
que ostenta un subcampeonato mundial, una subcampeonato olímpico y una docena de
campeonatos sudamericanos. El Perú tiene un pasado glorioso en este deporte. No tanto así
la selección masculina que hasta ahora no ha podido despegar.
El voleibol es, desde hace muchos años, el segundo deporte más practicado y difundido
entre la población peruana. Forma parte del programa regular del curso de Educación Física
en los colegios y ha sido pilar fundamental en el desarrollo femenino dentro de la sociedad
peruana.
En muchos sitios dentro del Perú se practica este deporte como hobby, ya que es muy
factible la compra y utilización de la característica red. En las tiendas deportivas se pueden
encontrar instrumentos para la práctica profesional: (pelotas, uniformes, rodilleras, etc.).
Hay campeonatos locales de voleibol casi todas las semanas en algún barrio del país, donde
se reparten premios importantes.
Por último, el "voley" es uno de los pocos deportes, dentro de la sociedad peruana, donde
hombres y mujeres pueden jugar en un mismo equipo. Los equipos mixtos son muchos más
vistosos de ver que los equipos de un solo sexo.
Contenido
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 1 Orígenesdel voleibolenel Perú
 2 La era de AkiraKato
 3 Man Bok Park y lostriunfosinternacionales
o 3.1 CampeonatoMundial de Perú1982
o 3.2 JuegosOlímpicosde Seúl 1988.
 4 Crisisdel voleibolperuano
 5 La situaciónactual del voleibol peruano
 6 Liga Superiorde VoleibolPeruano
 7 Palmarés
 8 JugadorasImportantes
 9 Véase también
 10 Enlacesexternos
Orígenes del voleibol en el Perú [editar]
El voleibol llegó al Perú en 1911, fue traído por dos profesores norteamericanos,
encargados de una reforma educativa y que lo practicaban como pasatiempo, ya que en
aquellos años predominaba el fútbol y el boxeo, y este nuevo deporte no llamó la atención.
No fue hasta 1923, en que una exhibición de jugadores chinos en El Callao, hizo que el
voleibol obtuviera popularidad. En los '50, durante los primeros campeonatos
sudamericanos Perú se mantenía en el tercer lugar, detrás de Brasil y Uruguay, en 1961
subiría al segundo puesto en el continente, por encima de Uruguay. En 1964, una selección
peruana emergente obtuvo su primer título sudamericano en Buenos Aires, aunque en este
torneo no participó Brasil.
La era de Akira Kato [editar]
En 1965 llegó el entrenador japonés Akira Kato, como invitado de la Federación Peruana
de Voleibol. Akira mezclaba el juego rápido de la escuela asiática con el juego de potencia
de Europa. La fuerte preparación de Akira daría sus primeros frutos en el sudamericano de
1967 en Santos, donde Perú ganaría por primera vez a Brasil. A partir de este año, el equipo
peruano iniciaría una época de hegemonía continental, que duraría hasta 1993, ya que
contando el sudamericano de 1964 hasta 1993 se jugaron 15 torneos, Perú ganó en 12
oportunidades. Parte importante en el funcionamiento peruano en esta disciplina lo cumplió
el colegio/internado Divino Maestro, ubicado en la ciudad de Lima, que fue el centro de
acopio de las jóvenes jugadoras que venían del interior del país. A pesar del escaso recurso
con que contaban, este centro de educación fue de gran ayuda para las futuras promesas del
voleibol peruano.
A nivel mundial la escuela de Akira Kato sobresalió en los Juegos Olímpicos de México
1968 y en la primera Copa del Mundo de 1973, en donde Perú obtendría el cuarto puesto en
ambas competiciones. Las jugadoras más notables de esta época son Lucha Fuentes y
Anacé Carrillo.
Man Bok Park y los triunfos internacionales [editar]
En 1982, Akira kato falleció en Lima. En su reemplazo se contrató al surcoreano Man Bok
Park, quien ya había trabajado en el comando técnico de Akira en la selección peruana
durante la década de los setentas. Su primer gran resultado fue el subcampeonato en el
Mundial Juvenil de México en 1981.
Campeonato Mundial de Perú 1982 [editar]
Artículo principal: Campeonato MundialdeVoleibolFemenino de 1982
En octubre de 1982, se llevó a cabo el noveno mundial de mayores en el Perú. La selección
peruana contaba con jugadoras experimentadas de la escuela de Akira, además de varias
jugadoras del equipo juvenil que fuera subcampeón en México. Juntas conformaron un
sólido equipo que sorprendió y obtuvo el subcampeonato mundial, tras las victorias contra
Japón y E.E.U.U. y luego de perder en la final con China. Es así como la selección peruana
a lo largo de toda la década de los ochentas se consolidaría como una indiscutible potencia
mundial.
Luego la selección mantendría su nivel obteniendo buenos resultados en competencias
internacionales, como el cuarto puesto en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 1984,
quinto puesto en la Copa del Mundo de 1985 y el tercer puesto en el Campeonato Mundial
de Checoslovaquia 1986. En 1987 Perú obtendría su primer título internacional, al ganar la
Copa Japón, luego de vencer a Brasil, China, Japón, Corea, URSS y E.E.U.U., potencias de
la net alta.
Juegos Olímpicos de Seúl 1988. [editar]
Este quizás es el momento de más alto nivel de la selección peruana y es el más alto lugar
que haya podido alcanzar un deporte popular de este país. El equipo peruano combinaba la
velocidad, técnica y disciplina oriental, con la agilidad propia de las peruanas. Incluso
lograron el mejor promedio de bloqueo de los Juegos Olímpicos de Seúl 1988 con una talla
muy de bajo de la media mundial.
En la primera fase Perú ganó a Brasil (clásico rival sudamericano) por un contundente 3 a
0. Luego vencerían a China (bicampeón mundial y campeón olímpico) en el quinto set por
16 a 14, luego de ir perdiendo 14 a 9. Casi lo mismo sucedería con EE.UU., que luego de ir
ganando los dos primeros sets, perderían antes las sudamericanas por 3 a 2. Perú se
clasificó a la semifinal contra Japón. En un partido muy reñido Perú ganaría al equipo
asiático por 3 a 2. Este triunfo llevó por primera vez a un equipo sudamericano a una final
olímpica de voleibol. Perú se mediría en la final contra la URSS.
El partido final se jugó el 29 de setiembre. La URSS era un equipo experimentado, por su
participación en varias finales olímpicas, y contando con jugadoras como Irina Smirnova y
Valentina Ogienko, motivos por los cuales era el gran favorito. Sin embargo, Perú ganó
fácilmente los dos primeros sets con excelentes actuaciones de Cecilia Tait (mejor jugadora
del torneo), Cenaida Uribe, Gabriela Pérez del Solar y Rosa García entre otras. En el tercer
set Perú ganaba por 12 a 6, y fue cuando el equipo soviético reaccionó, ganando los dos
sets siguientes. La URSS comenzó jugando sólidamente el set definitivo, pero Perú reanudó
un juego más tranquilo, empatando el marcador. La URSS obtendría el primer match point,
luego Perú tendría hasta en tres oportunidades el match point, pero al final el equipo
europeo ganaría por 17 a 15. Ya en Lima, la selección sería recibida con reconocimientos
por parte del Estado y de la población.
Crisis del voleibol peruano [editar]
Luego de las olimpiadas de 1988, poco a poco el nivel de la selección peruana descendió.
En el Campeonato Mundial de China 1990 las peruanas obtendrían el sexto lugar, una
lejana posición para aquellos resultados obtenidos años atrás. En 1991, Perú perdería la
final sudamericana contra Brasil, y en noviembre no se lograría clasificar a los Juegos
Olímpicos de Barcelona 1992. En 1993, Perú lograría su último campeonato sudamericano.
Después de 1993, la selección peruana comenzó una etapa de crisis, Man Bok Park se retiró
al igual que varias de las jugadoras. En el Campeonato Mundial de Brasil 1994 y los Juegos
Olímpicos de Atlanta 1996, Perú no ganó ni un partido. En 1999, Park regresó a la
selección, aunque el resultado no varió. En los Juegos Olímpicos de Sydney 2000, Perú no
logró ganar ningún partido. En el 2001, la Federación Peruana de Voleibol sería
sancionada, y por consecuencia inhabilitada de participar en competencias internacionales
hasta el 2003, año en que Perú volvería al escenario internacional, por detrás de Brasil,
Argentina y Venezuela en Sudamérica.
La situación actual del voleibol peruano [editar]
Poco a poco se reinició el trabajo con la selección. Últimamente se está tratando de
recuperar el nivel alcanzado con una nueva generación de voleibolistas. En el 2005, Perú
obtuvo el subcampeonato sudamericano y participó en el Campeonato Mundial de Japón
2006, donde a pesar de ganar sólo a Egipto, la selección dio muchas esperanzas por su buen
nivel demostrado en los partidos contra Serbia y Montenegro, Turquía y Cuba. Además la
selección de menores obtuvo la clasificación al Campeonato Mundial de su categoría. En
los Juegos Panamericanos de 2007, en Río de Janeiro, el elenco peruano llegó hasta las
semifinales donde perderían ante Cuba. En la lucha por la medalla de bronce, Estados
Unidos derrotó a las peruanas por 3-0. Pero otra vez el irregular despunte de la selección
femenina dio mucho que desear al no clasificar a los JJ OO de Pekín perdiendo ante el
equipo juvenil venezolano, ante la salina de Enio de Figuereido, su compatriota "Chico"
Dos Santos es el actual entrenador de la selección adulta. La selección masculina viene de
un recambio generacional aunque aún con el experimentado César Sayers no pudieron
realizar un buen papel, en el Campeonato Sudamericano de Vóleibol de Chile 2007, donde
Perú quedo en último lugar. Actualmente esta selección hizo una gira en México donde
obtuvo la medalla de bronce a principios del 2008.
Definición de Balonmano
El balonmano es un juego de pista o campo disputado por dos equipos cuya finalidad es colar
la pelota en la porteria contraria lanzándola con una mano que delimita el área de puerta.
Como juego de campo los equipos están compuestos de once jugadores; jugando en pista
cerrada que es lo más común, los equipos estan formados por cincoo siete jugadores. Un
partido dura una hora dividido en dos mitades. Hay un anotador y un conometrador así como
dos árbitros. El patido comienza con un saque desde el centro del campo y el juego se
desarrolla entre pases, lanzamientos y regates con la pelota. Los jugadores pueden parar,
lanzar, coger, botar, o golpear la pelota preferntemente consus manos, aunque pueden
utilizar cuaquier parte de su cuerpo excepto los pies. Al portero se le permite usar los pies
para defender su portería, y es la única persona que puede pisar el área de gol. Los jugadores
pueden retener la pelota un máximo de tres segundos y pueden dar un máximo de tres pasos
mientras la tengan en su poder. Estas restricciones no se aplican al portero. La pelota se
puede pasar en cualquier dirección, incluso rodando por la pista. Un jugador puede golpear
directamente la pelota conel puño pero no puede no puede lanzarla al aire y luego darle un
puñetazo. No exite regla de fuera de juego y esto ayuda a hacer que el juego sea fluidoy ágil,
con la pelota moviendose con rapides de un lado para otro de la pista. No hay mucho juego de
media pista y la mayoria de la acciónestá concentrada alrededor de las áreas de potería.
Historia del balonmano
El Balonmano es un deporte de reciente creación, aunque hay expertos que señalan que sus
orígenes se remontan a la antigüedad. Así, en la antigua Grecia ya se practicaba un juego de
pelota con la mano, conocidocomo el "Juego de Ucrania", en el que se utilizaba una pelota del
tamaño de una manzana y los participantes debían procurar que no tocara el suelo. Este juego
lo llegó a describir Homero en la "Odisea". En la época romana, un médico llamado Claudio
Galeno recomendaba a sus enfermos que jugaran al Hapaston, que se practicaba con un balón.
Durante la Edad media, los juegos de pelota con la mano eran practicados principalmente en
la Corte. Fueron bautizados por los trovadores comolos "Primeros Juegos de Verano". En todo
caso, eran juegos y prácticas deportivas no estructuradas, sin ningún tipo de reglamento ni de
normas. Los orígenes modernos del balonmano datan de finales del siglo XIX,cuandose
utilizaba como complemento para entrenar y preparar a los gimnastas. En 1892, un profesor
de Gimnástica, Konrad Koch, creó el "Raffballspied", con características muy parecidas al
actual balonmano. En ese tiempo, en Checoslovaquia se practicaba en las escuelas un juego en
el que cada equipo estaba formadopor siete jugadores. Se denominaba "Hazena" y su primer
reglamento apareció en 1905. En un Instituto de Enseñanza Media de Dinamarca, un profesor
de Gimnasia, Holger Nielsen, en 1898 introducía un juego nuevo con un balón pequeño, al que
se llamó "Haandbol". Se trataba de meter goles en una portería, de una manera semejante al
fútbol, pero manejando el balón con las manos. Pero los pocos historiadores que se han
atrevido a profundizar en los orígenes del actual balonmano apuntan a un profesor de
EducaciónFísica, afincado en Berlín, llamado Max Heiser, como el verdadero y legítimo
"padre" de esta modalidad deportiva. Jugaba con sus alumnas en una de las principales
avenidas de Berlín, en 1907. El juego que creó se denominó "Torball", basado en otros juegos
parecidos. Dos años más tarde, un compatriota de Heiser, Carl Schelen, "inventa" un nuevo
juego, al que se puso el nombre de "Hanball", inspirado principalmente en el fútbol. Las reglas
eran idénticas, conla diferencia de que se jugaba con la mano. Cada equipo estaba compuesto
por 11 jugadores y se practicaba sobre un terreno de fútbol. Después de la Primera Guerra
Mundial se asienta definitivamente este juego. En Alemania, prácticamente, se convierte en el
deporte oficial.Sin embargo, Uruguay reivindica la paternidad de este deporte, donde
comenzó a ser muy conocidoen 1916 un juego muy parecido al actual. Dos años más tarde se
disputaba un encuentro oficialen el estadio de Montevideo.
Historia
Este juego nace a finales del siglo XIX con un objetivo de deporte interior destinado a la preparación de los gimnastas, y no
se popularizó hasta bien entrado el siglo XX, cuando se adaptaron algunas reglas importadas del fútbol
En 1892, un profesor de Gimnástica, Konrad Koch, creó el "Raffballspied", con características muy parecidas al actual
balonmano, en ese tiempo, en Checoslovaquia se practicaba en las escuelas un juego en el que cada equipo estaba
formado por siete jugadores, se denominaba "Hazena"y su primer reglamento apareció en 1905.
En un Instituto de Dinamarca, en el año 1898 un profesor de gimnasia introducía un juego nuevo con un balón pequeño, al
que se llamó "Haandbol" , este juego consistía en tratar de meter goles en una portería, de una manera semejante al fútbol,
pero manejando el balón con las manos.
Este juego a evolucionado a lo largo del tiempo, ya que han existido juegos con características idénticas pero solo cambia su
nombre, es el caso de Max Heiser, quien es considerado como el verdadero y legítimo "padre" de este deporte, eljuego que
creó se denominó "Torball", basado en otros juegos parecidos. Dos años más tarde, un compatriota de Heiser, CarlSchelen,
"inventa"un nuevo juego, al que se puso el nombre de "Hanball", inspirado principalmente en el fútbol. Sin embargo,
Uruguay reivindica la paternidad de este deporte, donde comenzó a ser muy conocido en 1916 un juego muy parecido al
actual. Dos años más tarde se disputaba un encuentro oficial en el estadio de Montevideo.
El juego
Como juego de campo cada equipo tiene once componentes; jugado en pista cerrada, que es lo más común, los equipos
están formados por cinco o siete jugadores. La pista tiene 40 m de largo y 20 m de ancho, con una portería en cada uno de
los lados menores.
Los jugadores pueden parar, lanzar, coger, botar o golpear la pelota preferentemente con sus manos, aunque pueden
utilizar cualquier parte del cuerpo excepto los pies. Alportero se le permite usar los pies para defender su portería, y es la
única persona que puede pisar el área de gol. Los jugadores no pueden tener en sus manos el balón por mas de 3 segundos
y pueden dar un máximo de 3 pasos cuando tienen el balón en su poder, la pelota puede ser lanzada en cualquier dirección,
incluso rodando por la pista
El partido dura una hora y es dividido en 2 partes, elpartido comienza con un saque desde el centro del campo y el juego se
desarrolla entre pases, y lanzamientos con la pelota.
Existen dos árbitros, un anotador y un cronometrador.
REGLAS
A continuación conoceremos las reglas mas fundamentales de este deporte.
Esta permitido:
 Lanzar, recibir, detener, empujar o golpear el balón en cualquier dirección empleando manos, brazos, cabeza,
torso, muslos o rodillas.
 Retener el balón un máximo de 3 segundos.
 Caminar un máximo de 3 pasos con el balón.
 Botar el balón una vez y tomarlo nuevamente con una mano o con ambas, botar el balón repetidamente con una
mano (driblar), o rodar el balón continuamente con una mano y después tomarlo de nuevo con una o con ambas
manos.
 Jugar con el balón en posición de rodillas o sentado.
No esta permitido:
 Lanzar el balón con la pierna o el pie, excepto cuando el balón haya sido lanzado al jugador por un adversario.
 Lanzarse por un balón detenido o rodando o en el piso (con excepción de los porteros en su propia área de
portería).
 Lanzar el balón deliberadamente por las líneas laterales o por la propia línea de gol fuera de la portería.
EQUIPO
 El equipo se compone de 12 jugadores, los cuales deben inscribirse en el acta de partido.
 Cada equipo debe jugar obligatoriamente con un portero en todo momento.
 En el terreno de juego y al mismo tiempo sólo debe haber un máximo de 7 jugadores (6 jugadores de campo y 1
portero). Los demás jugadores son reserva.
 En la zona de cambio no se admite más que a los reservas, jugadores excluidos y 4 oficiales.
 Los oficiales deben inscribirse en el acta de partido y no pueden ser sustituidos durante el mismo. Uno de ellos se
designará como “oficial responsable de equipo”. Sólo este oficial está autorizado a dirigirse al anotador -
cronometrador y, llegado el caso, a los árbitros
BALON
 El balón está hecho de cuero o material sintético. Debe ser esférico. La superficie no puede ser brillante o
resbaladiza
 Al comienzo del partido, el balón usado en un partido masculino (mayores de 16 años) debe medir de 58 a 60 cm.
de circunferencia y tener un peso de 425 a 475 gr. (tamaño 3).
 Para mujeres mayores de 14 años y hombres entre12 y 16 años la circunferencia del balón debe ser de 54 a
56cm. y el peso de 325 a 400 gr. (tamaño 2).
 Para partidos masculinos de 8 a 12 años y femeninos de 8 a 14 años, la circunferencia del balón debe ser de 50 a
52 cm. y pesar al menos 315 gr. (tamaño 1).
 Para “minis” (menores de 8 años), la circunferencia del balón debe ser 48 cm. y el peso de al menos 290 gr.
(tamaño 0).
LA APROXIMACIÓNAL ADVERSARIO
El siguiente comportamiento hacia el adversario esta permitido:
 Usar las manos o brazos para ganar la posesión del balón.
 Usar una mano abierta para desviar el balón del adversario desde cualquier dirección.
 Obstruir a un adversario con la parte superior del cuerpo, incluso cuando no este en posesión del balón.
El siguiente comportamientono esta permitido:
 Arrebatar o golpear el balón del oponente con una mano o con ambas.
 Quitar el balón al oponente, de forma brusca
 Hacer un bloqueo al oponente con los brazos, manos o piernas.
 Detener, golpear, empujar, saltar o correr hacia el oponente, o ponerlo en riesgo de cualquier modo.
 Poner en riesgo al portero.
EL AREA DE PORTERIA
Unicamente se permite la entrada del portero al área de portería, incluyendo las líneas del área de portería. A esta área no
debe entrar ningún jugador de campo.
La entrada en el área de portería por un jugador de campo, se sancionará si:
a) golpe franco, si un jugador de campo penetra en ella con el balón
b) golpe franco, si un jugador de campo penetra en el área de portería sin balón, pero consigue así alguna ventaja
c) lanzamiento de 7 m. si un jugador del equipo defensor penetra en el área de portería obteniendo una ventaja sobre el
jugador atacante que está en posesión del balón
EL PORTERO
El portero puede moverse libremente en su propia área de portería. Podrá abandonar esta área siempre y cuando no se
encuentre en posesión del balón. Una vez afuera podrá moverse como un jugador de campo, estando sujeto a las mismas
reglas.
EL GOL
Un gol se anota cuando la circunferencia completa del balón rebasa la línea de portería entre los dos postes y debajo del
travesaño de la portería.
SAQUE
Un saque se obtiene cuando un balón tocado por un jugador defensivo (distinto del portero) abandona completamente las
líneas laterales o la línea de portería.
El saque de banda se realiza sin esperar silbido y puede hacerlo cualquier jugador del equipo contrario al que toco el balón
por ultima vez antes de que abandonara elcampo. El jugador que realiza el saque debe tener un pie sobre la línea. Un gol
puede ser anotado directamente desde el saque.
SAQUE DE PORTERIA
Un saque de portería se obtiene cuando el balón lanzado por el equipo atacante cruza la línea de portería exterior. El saque
de portería se realiza sin esperar silbido del arbitro desde el área de portería.
SAQUE DE ARBITRO
Se marca saque de arbitro cuando, por ejemplo, cuando el balón toca el techo o algún aparato fijo sobre el área de juego.
Cuando él arbitro lanza el balón al aire los jugadores deben encontrarse, por lo menos, a 3 m del arbitro.
SAQUE DE CENTRO
Para el saque de centro todos los jugadores deben de estar en su propio lado de la cancha y los adversarios deben
encontrarse, por lo menos, a 3 m del jugador que realiza el saque. El saque de centro puede lanzarse directamente a gol. El
saque de centro se realiza al comenzar el juego o después de que se ha anotado un gol.
EL TIRO DE 7 METROS
Un tiro de 7 m se obtiene cuando:
 Un adversario recibe una falta.
 El balón ha sido jugado de manera incorrecta.
 Alguien toca o rebasa la línea de portería.
 Un jugador se comporta de manera antideportiva.
 Los jugadores hacen tiempo en forma deliberada (juego pasivo).
 Un jugador es sustituido de manera incorrecta (el jugador que comete la infracción recibe un castigo de dos
minutos
Balonmano
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Escenatípica de balonmano.
El balonmano (del inglés handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos
equipos, cada uno de siete jugadores (seis son jugadores de campo y uno es portero) que se
enfrentan entre sí. El objetivo del juego es conseguir marcar gol con la pelota en la mano en
la meta del equipo rival. El equipo que después del partido, que consta de dos partes de 30
minutos, haya logrado más goles resulta ganador, pudiendo darse también el empate.
Además del balonmano en interior (por lo general, se refiere simplemente al balonmano
común) aún hay otras dos variantes. Una de ellas es el balonmano playa, muy común en las
zonas de costa y otra de ellas es el orientado a niños, el mini-balonmano.
Sus reglas se estandarizaron en 1926, aunque estas habían sido redactadas para el juego
entre equipos de once jugadores cada uno y al aire libre.1 Dicha modalidad, llegó a
participar en los Juegos Olímpicos de Berlín 1936, aunque con escasa participación.2 Con
el paso de los años, el balonmano comenzó a practicarse en pista cubierta, lo que hizo que
el número de jugadores se redujera a siete, aunque durante un tiempo convivieron el
balonmano a 11 y a 7, pervivendo este último. Esta modalidad, debutó como deporte
olímpico en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972.1
Contenido
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 1 Naturalezadel Juego
o 1.1 Posicióntácticade losjugadores
 1.1.1 Portero
 1.1.2 Extremo
 1.1.3 Lateral
 1.1.4 Central
 1.1.5 Pivote
 2 Historia
o 2.1 Orígenes
o 2.2 Actualidad
 3 Las reglasdel juego
o 3.1 Campode juego
o 3.2 Balón
o 3.3 Iniciodel juego
o 3.4 Duracióny resultado
o 3.5 Sanciones
 4 Variantes
o 4.1 BalonmanoPlaya
o 4.2 Mini-Balonmano
 5 Organización
 6 Campeonatosmásimportantes
o 6.1 Selecciones
o 6.2 Clubes
 7 Referencias
 8 Véase también
 9 Enlacesexternos
o 9.1 Organizaciones
o 9.2 Reglas
Naturaleza del Juego
El balonmano se juega de acuerdo a una serie de reglas, que son modificadas o mejoradas
cada 4 años (año olímpico). Este deporte se practica con una pelota esférica, donde dos
equipos de siete jugadores cada uno (seis jugadores "de campo" y un portero) compiten por
encajar la misma en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya
marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos marcan la misma cantidad de
goles, entonces se declara un empate.
La regla principal es que los jugadores, excepto los porteros, no pueden tocar
intencionalmente la pelota con sus pies durante el juego.
En un juego típico, los jugadores llevan la pelota hasta la zona 9 metros mediante el pase
con sus compañeros y el bote del balón, lugar desde el cual intentan batir al portero. Los
jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o
blocando los disparos con sus brazos y manos; sin embargo y diferenciado de otros
deportes, el contacto físico entre jugadores es muy continuo. El juego en el balonmano
fluye libremente, deteniéndose sólo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el
árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada
específica.
Respecto a otros deportes, en balonmano las reglas especifican la posición de cada jugador.
Se identifican 4 categorías principales: los extremos, cuya tarea principal es abrir la defensa
lo máximo posible; los laterales y centrales, se encargan de defender la zona central del
área y de subir el balón en los ataques; y los pivotes que tienen como objetivo defender al
pivote contrario y en ataque abrir espacios en la zona central de la defensa. A estos
jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del portero. A su
vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se
desempeñan la mayor parte del tiempo. Así, por ejemplo pueden existir laterales derechos e
izquierdos y extremos derechos e izquierdos. Aunque los jugadores suelen mantenerse
durante la mayoría del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su
movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la
formación del equipo, y ésta, junto con la táctica, es trabajo del entrenador.
Posición táctica de los jugadores
Portero
Porteroante un lanzamientode 7metros
El guardameta de balonmano es el único jugador, que dentro del área de 6 metros, puede
dar los pasos que quiera con la pelota en las manos, sin necesidad de hacerlo botar.
También es el único que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque sólo para parar los
tiros. No puede patearla ni dar pases con ellas. Fuera de dicha área debe comportarse como
cualquier otro jugador del campo. Usualmente llevan protección en la entrepierna y
pantalones largos para protegerse de los disparos.3
Extremo
Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rápidos,
ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al máximo el terreno de
juego para abrir las defensas y generar huecos. Comienzan las jugadas de ataque estático
desde su posición. Pueden convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega
contra defensas abiertas (como el 3-2-1).
Lateral
Los laterales se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y corpulentos
con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la línea de 9
metros. Son los que asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su proximidad.
Central
El central es el eje del equipo. Él es el que manda en ataque y defensa: marca las jugadas,
coloca a los jugadores e indica desde donde deben comenzar los ataques estáticos. Además
suele ser un jugador rápido de reflejos y con mucha táctica.
Pivote
Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la muralla defensiva y abrir huecos
donde sea posible. Son jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus
movimientos pueden dejar paso libre a los laterales, pero también se convierten en
goleadores cuando reciben un buen pase y se giran con velocidad hacia la portería.4
Historia
Orígenes
Harpastum,el balonmanopracticadoporlos romanos. Mosaicoenla VillaRomanadel Casale
Para establecer los orígenes del balonmano, los investigadores tratan de buscar similitudes
y puntos de contacto con juegos propios de los griegos y de los romanos. Aunque a nadie
escapa, no obstante, que la agilidad del hombre con sus manos pudo llevarle ya en las
primeras civilizaciones conocidas a utilizarlas para sus juegos. Todo el mundo está de
acuerdo en que el balonmano, tal y como se entiende ahora, es un deporte realmente muy
joven, del primer cuarto de nuestro siglo.
En cualquier caso, también es cierto que en la antigua Grecia existió el "juego de urania" en
el que se usaba el balón de medidas parecida a una manzana, que debía ser sostenido en el
aire. En uno de los libros fundamentales de la literatura clásica, la Odisea, Homero habla de
este juego y explica cómo dos de sus protagonistas lanzaban la pelota al aire en dirección a
las nubes y la cogían saltando, antes de que sus pies volvieran a pisar el suelo. Algunas
escenas de este tipo de diversión fueron halladas en la muralla de Atenas en 1926.
Posteriormente, también entre los romanos el médico Claudio Galeno había aconsejado a
sus enfermos la práctica del "Harpaston", una modalidad que se realizaba con una pelota y
con las manos. Aquello se producía alrededor de los años 150 a. de C. Mucho más adelante,
ya en la Edad Media, el trovador Walter Von der Vogelwide describió asimismo el "juego
de la pelota", que consistía en atrapar el balón en vuelo de una forma parecida a como se lo
pasan ahora los jugadores de balonmano. Era practicado principalmente en la Corte y los
trovadores lo bautizaron como el "Primer Juego de Verano". De todos modos, era una
práctica deportiva no estructurada, sin ningún tipo de reglamento ni de normas.5
Actualidad
El balonmano se ha desarrollado a partir de una serie de juegos similares, que estuvieran en
vigor al comienzo del siglo XX. Este tipo de juegos empezaron a ser practicados en el
centro y norte de Europa, en 1926 se estableció el Reglamento Internacional de Balonmano.
En 1928 se fundó la Federación Internacional Amateur de Balonmano por 11 países durante
los Juegos Olímpicos de Verano. Este órganismo más tarde se convirtió en la actual
Federación Internacional de Balonmano (IHF).
En la primera parte del siglo XX, el balonmano fue jugado en el estilo de once contra once,
que se practicaba al aire libre en campos de fútbol y, de hecho, esta versión del juego sigue
siendo practicada por veteranos en países como Austria y Alemania.
A medida que la popularidad del balonmano comienza a subir en toda Europa, empiezan a
estudiarse nuevas modificaciones en el norte de Europa, debido a su clima más frío. La
necesidad de practicar el balonmano en interior se hizo evidente. En su modalidad de
interior, este deporte se transformó en un juego más rápido y vistoso, que ayudó a que el
resto de Europa, empezara a practicarlo.
En 1954 la IHF organiza los primeros Campeonatos del Mundo Masculinos, convirtiéndose
Suecia en campeones. Tres años más tarde Checoslovaquia ganó el primer Campeonato
Mundial de Balonmano Femenino. Los países escandinavos, junto con Alemania y la
antigua Unión Soviética, fueron las potencias en el mundo del balonmano. Esto ha ido
cambiando durante la última década, debido a que la popularidad de este deporte ha
aumentado en los países del sur y los países de Europa occidental, así como en el Lejano
Oriente.
Balonmano de interior y al aire libre gozaron de la misma popularidad hasta finales de la
década de 1960. En 1965 el Comité Olímpico aprobó la modalidad de interior para que esta
se practicara en los Juegos Olímpicos y con el nombre de 'Balonmano', el cual ahora se
refiere exclusivamente al balonmano a 7. Siendo su primera participación en categoría
masculina en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972 y en categoría femenina en los Juegos
Olímpicos de Montreal 1976.
El balonmano aún no ha ha conseguido ganar popularidad en el mundo de habla inglesa,
pero aun así se practica en zonas de América, Canadá, Australia, Gran Bretaña e Irlanda.
Los equipos de estos países compiten regularmente en los campeonatos mundiales y en los
campeonatos Olímpicos, pero aún no consiguen entrar en el ranking de las mejores
naciones del mundo. 1
Las reglas del juego
Campo de juego
Dimensionesde uncampode balonmano
El terreno de juego es un rectángulo de 40 metros de largo por 20 de ancho, divido en dos
partes en la cual podemos encontrar un área de portería en cada una.
La portería está situada en el centro de cada línea exterior de portería. Las porterías estarán
firmemente fijadas al suelo o a las paredes que están detrás de ellas para mayor seguridad.
Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2
decímetros. El ancho de los postes y el larguero es de 8 centímetros, medida que coincide
con el ancho de la línea de gol. Dicha portería se encuentra dentro de un área de 6 m
cuadrados, trazada a partir de dos cuartos de círculo, con centro en cada uno de los postes y
radio de 6 m, unidos por una línea paralela a la línea de gol.
Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las líneas
de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portería mientras que las otras líneas serán de 5
cm.
La línea de golpe franco es una línea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la línea del
área de portería. Tanto los segmentos de la línea como los espacios entre ellos medirán 15
cm. La línea de 7 metros será de 1 metro de largo y estará pintada directamente frente a la
portería. Será paralela a la línea de gol y se situará una distancia de 7 m de ella. La línea de
limitación del portero (utilizada solo para penaltis) será de 15 cm de longitud y se traza
directamente delante de la portería, se sitúa a una distancia de 4 metros de ella.
La línea de cambio (un segmento de la línea de banda) para cada equipo se extiende desde
la línea central a un punto situado a una distancia de 4’5 metros de ella. Este punto final de
la línea de cambio está delimitado por una línea que es paralela a la línea central,
extendiéndose 15 cm hacia dentro de la línea de banda y 15 cm hacia fuera de ella.
Balón
El juego consta de un balón de cuero o de material sintético. Se utilizan 3 tamaños:
Pelotade balonmano
Tipo Categoria Tamaño (encm) Peso(engr)
I Juvenil-Senior (+16 años) 58-60 425-475
II Mujeresmayoresde 14 añosy hombresentre 12 y 16 años 54-56 325-375
III Hombres de 8 a 12 años y mujeres de 8 a 14 50-52 290-330
El tamaño y peso de las pelotas para "mini-balonmano"(para niños menores de 8 años) no
se encuentran fijadas en las reglas de la IHF. El tamaño no oficial de la pelota de Mini
Balonmano es de 48 cm.
A menudo, la pelota está llena de resina. La resina ayuda a agarrar la pelota con una mano y
así poder hacer trucos más facilmente sin el riesgo de que la pelota se resbale. Uno de sus
inconveniente es que deja la pelota muy sucia y el suelo queda pegajoso.
Inicio del juego
Antes de iniciarse el juego, los 2 equipos deben firmar la planilla de jugadores, declarando
asi estar en condiciones legales de poder jugar el partido. Se hace una entrada al unisono,
desde mitad de cancha hacia el centro, cada equipo a un costado de la linea central. Se
saludan los jugadores, a los arbitros y se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en
elegir al azar una mano del arbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El
ganador puede elegir entre Sacar de mitad de cancha o pedir que arco desea defender en el
primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el arbitro hace una seña a la mesa de control
para centrar la atencion y asi se puede dar la orden de iniciar el juego.
Duración y resultado
Sanciones
Amonestacion
Exclusion
Descalificación
En este deporte está permitido el contacto "de cara" es decir, pecho con pecho, usando las
manos con brazos semiflexionados, sin agarrar, a fin de obstruir el ataque del equipo rival,
pero nunca esta permitido los empujones, sean del tipo que sean. Estas faltas se sancionan
con golpe franco, excepto aquellas que son una clara ocasión de gol, que son sancionadas
con lanzamiento de 7 metros. Además, en caso de ser falta reiterada o antideportiva
también existen otro tipo de amonestaciones, entre las que podemos encontrar:
amonestación, exclusión, descalificación y expulsión.
La amonestación: solo puede ser mostrada una vez a cada jugador (siendo el máximo 3
por equipo) y se le mostrará cuando el jugador muestre una conducta antirreglamentaria, se
exceda en el contacto con el jugador rival o tenga un comportamiento antideportivo.
Las forma correcta de amonestación es enseñar la tarjeta amarilla para que la vea el
jugador, el anotador y el público.
La exclusión: el jugador excluido no podrá jugar durante 2 minutos y su puesto quedará
libre hasta que vuelva al terreno de juego. Si un jugador es excluido 3 veces en un partido,
da lugar a su descalificación inmediata. El arbitro la usará en caso de que cometa
insfracciones de forma reiterada, repita su comportamiento antideportivo o cuando el
jugador no ponga el balón en el suelo cuando se pita una falta en contra de su equipo.
Las forma correcta de excluir es mostar el puño cerrado con el dedo indice y corazón
levantados.
La descalificación: el jugador deberá de abandonar el terreno de juego para el resto del
partido, jugando su equipo durante 2 minutos con uno menos y entrando otro jugador en su
lugar cuando el tiempo se haya cumplido. También puede ser descalificado un componente
del banquillo, ya sea suplente o entrenador cumpliendose esta con la salida de un jugador
de campo. Un jugador es descalificado cuando comete una infraccion muy grave contra el
rival, su actitud antideportiva continua, acumula 3 exclusiones, comete algún tipo de
agresión o entra en el terreno de juego sin tener que estar en él.
La descalificación es mostrada por el arbitro enseñandole la tarjeta roja al jugador.
La expulsión: este tipo de penalización es la menos usada siendo utilizada tan solo cuando
se produce una agresión manifiesta en el terreno de juego. El jugador expulsado tendrá que
abandonar el terreno de juego y el banquillo, no pudiendo ser sustituido por otro compañero
para el resto del partido.
El arbitro se colocará los brazos cruzados a la altura del pecho.
Un nuevo matiz aparece en el reglamento, es el de las acciones de sabotaje en el último
minuto del partido; aunque se debe dar unos condicionantes como el resultado igualado, y
debe ser acciones que eviten una última posibilidad de gol o que eviten que se ejecute un
saque o lanzamiento en los últimos instantes. En estos casos también se sancionará con
descalificación directa.6 7
JUEGOS PREDEPORTIVOS
BALONMANO
- Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.
- El salvavidas: Uno ó dos la pagan y tienen que pillar a los demás. Hay una
pelota, que el que está en posesión de ella, es inmune a ser pillado. Puede
conservarla o pasarla a algún compañero que vaya a ser pillado.
- Los protectores del castillo: Se distribuyen en círculo, alrededor de un
cono protegido por un jugador. Los que forman el círculo se pasan la
pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para
derribarlo. Si lo consigue es punto. Si no lo consigue o el guardián atrapa o
toca la pelota, intercambian posiciones.
- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en
hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del
campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de
intentar que la pelota no llegue.
- Canal +: con cuerdas se divide la portería en 9 huecos. Cada uno de esos
huecos tiene una puntuación. Se realizan lanzamientos variados, y se
suman las puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento,
lanzar con ambos brazos...
- Pases locos: Tantos balones - 4, como participantes. Consiste en pasar la pelota al que no tenga.
ir dando consignas de actividades a realizar al recibir el pase, al darlo... Por ejemplo, antes de pasar
he de dar tres pasos hacia adelante, al recibir tengo que lanzar a la pared....
Béisbol:
Deporte que se practica con un bate y una pelota, entre dos equipos de nueve
jugadores, en un campo cuadrado con una base en cada ángulo, que el equipo
atacante debe recorrer antes de que el rival intercepte la pelota. (béisbol)
Béisbol
Del Inglés baseball,pelota base
1
SUSTANTIVO MASCULINO
Juego entre dos equipos que se practica con una pelota y un bate, y en el que los
jugadores intentan anotarse el mayor número de carreras (vuelta completa
alrededor del campo) en las nueve entradas de que consta un partido.
Béisbol: historia, reglas, gestos técnicos...
Martes, 03 de Junio de 2008 14:18 juanjo Deporte - Béisbol
En este artículo vamos a exponer lo más relevante sobre el deporte Béisbol. Pare ello hemos
seguido el guión propuesto por profe en su artículo preguntas sobre deportes: Historia,
descripción, terreno de juego, deportista y posiciones, duración de un partido, puntuación,
reglas básicas y gestos deportivos. Esperamos que os guste.
1. Historia del Béisbol
En la antigüedad existían juegos con pelota y un palo. Se jugaban en Persia, Egipto,
Grecia, En la edad media en Europa se fue haciendo popular. El béisbol moderno se dió
en EE.UU. El origen exacto del juego no se sabe. Una leyenda dice que un militar del
ejercito llamado Abner Doubleday que fue a llegar a ser oficial del ejercito durante la
guerra civil estadounidense (1861-1865) creo el béisbol en Cooperstown en 1939, aunque
esto no puede ser cierto a lo mejor puede ser una suposición
2. Descripción del Béisbol
El Béisbol (Baseball en inglés) es un juego entre dos equipos, de nueve jugadores cada uno.
Cada equipo debe conseguir coger la pelota para que el jugador que realiza la carrera no
llegue antes que la pelota a las bases por donde debe pasar. El béisbol consiste en conseguir
el mayor número de carreras para ganar el partido.
3. Terreno de juego del Béisbol
ENTRE BASES: 27,432 metros. BOLA DE JUEGO Circunferencia: 22,8209
peso: 141,75 gr. El bate. Long. Máx.: 106,6842 cm. Diámetro en la parte más
gruesa: 6,985275 cm. Peso máx.: sin limite.
 BULLPEN. Es el lugar donde los jugadores calientan.
 BASES. 1, 2 y 3, tres de los cuatro puntos que debe pasa un jugador para
anotar una carrera.
 HOME. Es la base inicial.
 GOMA DE LANZADOR. La placa que debe estar en contacto con el pie del
jugador/a en el momento del lanzamiento.
 CAJON ENTRENADOR. Es el área dentro del cual permanece el
entrenador para dirigir al equipo en ataque.
 DUGOUT-BANQUILLO. Es el lugar donde se colocan los jugadores del
equipo cuando no están actuando en el terreno de juego.
 VALLA EXTERIOR. Es la cerca que delimita el terreno bueno en los
exteriores.
 BACK STOP. Valla o similar situada detrás del Home.
 CIRCULO DEL BATEADOR. Es el lugar donde espera su turno el bateador.
 CIRCULO DEL LANZADOR. Es el área dentro de la cual está la goma del
lanzador.
 LINEA DE FOUL. Línea que delimita el terreno bueno del malo. Distancia
entre bases: 27,24 metros Distancian entre home y goma de lanzamiento:
18,4 metros Distancia entre home y back-stop: 18, 29 metros Distancia
entre home y la Valla exterior: sin limites.
4. Deportistas y sus posiciones en Bésibol
El Béisbol (Baseball en inglés) es un juego entre dos equipos, de nueve jugadores
cada uno. Las posiciones de los jugadores en el terreno son las siguientes:
Lanzador (Pitcher). Receptor (Catcher). Primera base (First baseman). Segunda base
(Second baseman, aunque se le conoce como el defensor de la segunda base, hace
la misma función del campocorto colocándose entre segunda y primera). Tercera base
(Third baseman). Campocorto, parador en corto (Short stop, jugador que se encuentra
entre tercera y segunda, y que de igual forma defiende la segunda base). Jardinero
izquierdo o exterior izquierdo (Left fielder). Jardinero central o exterior central (Center
fielder). Jardinero derecho o exterior derecho (Right fielder). Bateador designado (es
una posición del béisbol utilizada por algunas ligas, que permite seleccionar a un
jugador para que batee en lugar del lanzador, pero no ocupa ninguna posición
defensiva en el campo).
5. Duración de un partido de Béisbol y puntuación
Puntuación: Las carreras se anotan cuando el jugador que bate consigue recorrer
todas las bases que hay que recorrer para anotar una carrera completa.
Los partidos se dividen en 9 entradas o inings cada equipo tiene la posibilidad de batear
en cada ining hasta que logre tres outs o ponchadas, y cada ponchada se produce hasta
cuando el bateador falle en la bateada haciendo 3 strikes. Puntúan cuando, cada bateador
luego de batear pase por las 4 bases, hasta llegar al Home.
6. REGLAS del Béisbol
Las reglas son muy sencillas, básicamente se trata de batear lo mas fuerte y colocada
posible aunque a veces hay jugadas ensayadas que dándole un simple toquecito (que es
darle toque a la pelota lo mas leve posible para hacer que los defensas tenga que ir a por
ella) puede ser muy positiva para el equipo atacante. Bateo: -si la bola toca el suelo antes
de que ningún jugador a la defensiva la atrape: en este caso el bateador tiene que correr
hacia la primera base.-si el bateador lanza la bola el defensa la atrapa ates de tocar el
balón el suelo el bateador queda automáticamente eliminado.-foul: es cuando la pelota es
bateada pero no entra en la zona de juego.-cuadrangular (homerun):
- cuando el bateador lanza la pelota fuera de los limites del campo.
- si se consigue un homerun y hay tres jugadores ocupando la primera, segunda y tercera
base, es decir, con las bases "llenas", se denominan grand slam y se anota cuatro
carreras seguidas.
- los árbitros se denominan "Umpires” el “umpires” principal se coloca detrás del Home o
cajón de bateo.
7. Gestos técnicos en Béisbol
En el béisbol solo se encuentran dos gestos técnicos muy simples que son pitchear
(lanzar) y fildear (recibir la bola).
PITCHEAR O LANZAR: los lanzadores intentan lanzar la pelota por detrás de la zona de
strike.
FILDEAR (acción de atrapar la bola): los fielders tienen la oportunidad de evitar que éste
alcance la primera base.
Un bateador es eliminado si un fielder atrapa la bola bateada antes de que ésta toque el
suelo.
Autores: Alejandro Sánchez, José Miguel Duque, Juan José Capitán, Francisco Manuel
Gómez, Javier Heredia Navas, José Luis Verdejo Velasco.
Béisbol:
Vamosa hacer una exposicióndetalladadel deporte Béisbol,respondiendoalaspreguntasdel
artículo "preguntassobre deportes".Esperamosque lesguste.
1. Descripción del béisbol:
1.2. ¿En qué consiste laprácticadel deporte?,¿cómose juega?
El béisbol esundeporte colectivoentre dos equiposde 9jugadorescadauno. Es consideradouno
de losdeportesmáspopularesde EEUU y Japón.
El juegotrata de golpearlapelotacon unbate,tiene que pasara travésdel campo y el jugador
que haya bateadocorre por todo el campointerno,buscando alcanzarel mayornúmerode bases
posibleshastadarla vueltacompletayllegarastadonde se habateado.Mientraslosjugadores
defensivosbuscanlapelotaparaeliminaral jugadorque labateó,antesque este llegue primeroa
una de las basesoanote una carrera
2. Historia
2.1. ¿Cuálessonlosorígenesdel deporte?,¿qué actividadesojuegosparecidosse jugabanantesy
pudieronserfuente de inspiracióndeldeporte?
El origendel béisbolesdifícil de averiguar,perose cree que evolucionade unaserie de juegossimilares.
Existenevidenciasde que se hanpracticadojuegoscon unpaloy una boladesde losprimerostiempos
de la civilización.
Los historiadoresdel juegoloque hanencontrando,esunaderivacióndeljuego“stool ball”que data
desde laedadmedia
2.2. ¿Cuándoydónde se inventó?,¿siglo,décadaoañode invenciónylugaropaís?
Al parecer se han descubierto documentos que prueban que el béisbol se invento en Nueva
Cork aunque luego se desarrollo en América. En 1744 aparece en Inglaterra la primera
evidencia del juego Base Ball .En ese año y 1796 aparecen varias referencias más en
Europa, de un juego con pequeñas dimensiones jugado por niños y niñas. En 1796 se
publican en Alemania las primeras reglas de "base ball" lo que demuestra que, allí ya se
practicara este juego.
El primerclubde béisbol fue formadoen1842 por un grupo de jóvenesenNuevaYorkllamado
KnickerbockerBase Ball Club,porAlexanderCartwright,asíse empezóadesarrollarel béisbol
moderno,en1845 escribieronlasreglas
2.3. ¿Quiénoquiénesfueronlosinventoresdel deporte?
Hay una leyendaque cuentaque fue inventadoporAnderBoubledayperonose sabe con
exactitud.
2.4. Primerascompeticiones.¿Cuándoydónde se celebrólaprimeracompetición,el primer
campeonatodel mundo,liga,etc...?
El 19 de Juniode 1846, losKnickerbockers jugaronel primerpartidooficialde béisbol moderno
contra el equipo NewYorkClub,enlo que esahora Hoboken.
La primeraligade béisbol profesionalfue en1871.
2.5. Llegadaa España.¿QuiénoquiéneslointrodujeronenEspaña?¿Cuándoypordónde?
Durante la Edad Mediase expandióportodaEuropa hasta llegaraEspaña.
2.6. Olímpico.¿Cuándoydónde fue exhibidocomodeporte enunaolimpiadaycuándoy dónde se
convirtióendeporte olímpico?
El béisbol noesundeporte olímpico.Peroapartir2012, donde se realizaraunasolimpiadasen
Londres,seráincluidoeste deporte.
3. Terreno de juegodel béisbol
3.1. ¿Cómoesel terrenoendónde se practica el deporte:pistaocampo artificial conunas
medidas;ríos,pantanos,playasomarescon características determinadas;medionatural?
La superficiedel campotendráque serde céspedmenosdesdelaszonasde lasbaseshasta la
mallade protección.
3.2. ¿Característicasdel terreno,condicionesambientales(temperaturas,humedad,etc..)?
El campo estriangularenla base estaríanlosjardinesizquierdo,derechoycentral.Mas arriba
estarían las3 basesy al principiolazonade pitcher,lacaja de bateo,lacaja de receptorypor
ultimolamallade protección.
La temperaturanopuede serni muyaltani muybaja deberáde serintermediaconunasbuenas
condicionesparapoderjugar.
3.3. ¿Cómose denominanycuántomidenlaszonas,líneas,espaciosyáreas?
Desde lamallade protecciónhastala vallafinal habrá121,92. Desde lacaja de bateohasta la
primerabase habrá 27,43, medirálomismodesde lagomade home hasta le tercerabase.Desde
la gomade home o lacaja de bateohastala mallafinal de loslateralesmedirá97,53 y porultimo
desde lazonade catcheshasta la segundabase habrá18,44.
4. Participantes del béisbol
4.1. Númerode participantesporcompetición(titularesmásreservas,enlosdeportescolectivos),
por cada tanda (enlosdeportesindividualesyde adversario),¿cuántoscambiosse puedenhacer?
(deportescolectivos)etc…
En cada equipotendráque haber9 jugadoresmáslosotros 9 del equipocontrario.Cadaunotiene
una funciónespecífica.
Al realizarel bateolosjugadoresse turnaransiempre siguiendounosturnos,
4.2. ¿Cómose sitúanenel terrenode juego?¿Cómose denominan?¿Qué características
diferencianaunjugadorenuna posiciónde otraenel terrenode juego?
Jugadoresenel campote juego:
 Un lanzador o pitcher lanza la pelota que saque el bateador, para que no anote y para
hacer carreras. A ésta posición es el número 1, están en el diamante.
 El receptor es el que cuando defiende esta detrás del plato o home y recibe los envíos
del lanzador. Esta posición es el número 2. Esta en la zona Catches. Tienen
diferentes posturas y es el que mas protección debe llevar de todos.
Primerabase(numero3), segundabase(numero4) y tercerabase(numero5),sonlosjugadores
que estánendichasbasesy las defiendenparacuandorecibanlapelotalazarlalomasrápido
posible antesde que llegue el del equipocontrario
 Parador en corto o campocorto, es el jugador que esta entre la segunda y la tercera
base, considerada por muchos la mas difícil y dinámica. El jugador debe cubrir
ambas bases y en ocasiones también la primera. Tiene el numero 6.
 Jardineros izquierdos, central, y derechos, son los que mas lejos están de el bateador y
sirven para alcanzar los lanzamientos grandes y hacer outs.
 Bateador designado, es un jugador que se elije y sustituye al pitcher o lanzador, se
sitúa en el diamante.
4.3. ¿Cuálessonlascategorías?¿Cómose formanlascategorías: edades,peso,niveles,etc…?
Las categorías sonla clasificaciónde losequipos.Estánformadaspor jugadores,segúnlaedady el
nivel de el equipo,comoporejemplosi unequipotiene muchospartidosganadosseráde una
categoría superioryaque esmejor.
4.4. ¿Qué vestuariodebenllevar?¿Qué implementosse utilizan(bastones,sticks?¿Protecciones?
.Deberánllevarropaespecial conprotecciones.Cadaequipotendráununiforme parajugarigual a
losde su mismoequipoconladiferenciade el numeroyel nombre que pertenece acada jugador
impresoenlaespalda.
Tambiénse utilizanbates,que esunapiezade maderaredondeadade 6,98 cm. de diámetroensu
parte mas gruesay de largo1.066cm y guantes,sirvenparacogerla pelotahaydistintostipospero
todosestánhechosde cuero
Bate:
Los trestiposde guantes:
5. El móvil y la meta del béisbol
5.1. ¿Cómoesel móvil ycuálessonsus características:material,peso,color,forma(esférico,
plano) etc…?
La pelotaseráde corcho o goma cubiertade piel blancade vacao de caballo.Las pelotasoficiales
tienen108 costuras.
Pelotasde béisbol:
5.2. ¿Cómose maneja,transporta,pasa,recepciona,etc…?
Se transporta lanzándolaorecibiendoconlamano,tambiéngolpeandolapelotaconel bate,se
pasa y se recibe conlos guantes.
6. Reglas del béisbol.
Las reglasson bastantessencillas,cadajugadordeberárealizarsucorrespondiente puestoenel
campo y realizarel juegocomose juega.
Aqui lesdejounvideode comoseriaunpartidode beisbol:Aquilesdejounvideode comoseria
un partidode beisbol:
7. Puntuación y duración de la competición
7.1. ¿Cómose puntúa?
Se puntúasegúnel numerode carreras que hayas conseguido.
7.2. ¿Cuántodura lacompetición:tiemposydescansos?
Los partidosse dividenen9entradaso inings.Normalmente lospartidosprofesionalesduran
entre 3 y 5.30 horas y losdescansosde 25 min.Aunque haypartidosque hanllegadoadurar más.
7.3. ¿Cómose designaquiénesel vencedor?
Es el equipoque hayaganadomayor númerode carreras,es decirel equipoque hayalogrado
pasar más vecessobre el home plate.
8. GestosTécnicos
En este deporte nohaygestostécnicosespecíficoscomotales.Solamenteel bateoque consisteen
golpearlapelotacon el bate.
DIAGRAMA 1
DIAGRAMA 2
DIAGRAMA 3
Dimensiones máximas de los guantes para fildeadores (excepto receptor y primera base)
dirección contraria a las agujas del reloj.
JUEGOS PREDEPORTIVOS DEL BEISBOL
Ejercicio Pelotas de Colores:
Objetivo: Mejorar la visión y la concentración. Obliga a buscar la pelota rápidamente.
Sistema: Pintar varias pelotas con distintos colores. Un entrenador lanza una pelota y dice
un color. El bateador solo debe batear los strikes de la pelota del color adecuado.
Variación: En lugar de un entrenador lanzando, se puede hacer por parejas. Se coloca un
niño de rodillas frente al otro con dos pelotas de distinto color junto a un valla. Se hacen 10
lanzamientos tirando las dos pelotas y diciendo el color que se ha de batear. Luego se
cambian las posiciones. (nota: si no se tiene pelotas de colores se puede lanzar dos iguales y
decir si se batea la de arriba o la de abajo)
Ejercicio Batting-Tee:
Objetivo: Mejora el swing
Sistema: Colocar un soporte de bateo (batting-tee) a unos 3-4 metros de una valla y se
batea contra ella. El entrenador corrige la posición de espera, el swing, y la continuación.
En este ejercicio, prohibido globos. La pelota debe golpear en la valla como muy alto a la
altura de los ojos. Ir variando la altura y la posición del soporte de bateo (nota: este
ejercicio no suele gustar mucho a los niños, pero es muy útil. Se puede intentar darle más
interés colocando algún blanco en la valla y dando puntos a quien le de, etc)
Variación: Hacer el ejercicio por parejas. Uno batea y el otro le coloca las pelotas. 10
batazos y cambio.
Ejercicio Batea o Muere:
Objetivo: Perderle el miedo a la pelota
Sistema: El niño se coloca en posición normal de bateo. El entrenador se coloca justo
enfrente de el (o sea, donde se pondría un bateador zurdo si el niño es diestro) a unos 5
metros, con unas cuantas pelotas de tenis. El entrenador va lanzando pelotas muy
suavemente hacia el pecho del niño. Este debe batearlas...¡o le golpearan!. Insisto: Tiros
muy suaves y con pelotas de tenis. No queremos hacerle daño, si no que se acostumbre a
pasar el bate en lugar de apartarse.
Ejercicio Pitcheo por detrás:
Objetivo: Evitar que los niños den un paso hacia atrás al batear.
Sistema: Algunos niños tienen tendencia a dar un paso atrás (separándose de home) en
cuanto la pelota sale de la mano del pitcher. Lógicamente hay que intentar corregir este
defecto, ya que dificulta el bateo posterior. Un ejercicio para corregir este defecto es
lanzarle al niño tiro tanto normales, como por detrás de la espalda. Así el niño vera que el
paso atrás no siempre le aleja de la pelota, si no que puede hacer que le golpee.
Otra posibilidad para niños con mucho miedo es ponerlos sin bate en la posición del
bateador durante el calentamiento de los pitchers (nota: en este último caso es importante
que el niño no lo vea como un castigo, si no como una ayuda al pitcher para que tenga una
referencia para lanzar,etc)
Ejercicio Bateo con cuenta:
Objetivo: Simular situaciones de partido
Sistema: El entrenador va realizando lanzamientos diciendo previamente la situación de
bolas y strikes. El bateador debe reaccionar de acuerdo con su situación ( con tres bolas sin
strikes, solo le tira a strikes muy claros; con dos strikes, le tirará también a las dudosas,etc).
Variación: Un entrenador puede dar señas al bateador para practicar con ellas.
Ejercicio Cambio de enfoque:
Objetivo: Mejora la visión y la concentración. Coger velocidad de swing
Sistema: Por parejas, junto a una valla, uno bateando y el otro le lanza: de rodillas, 10
pelotas en parábola; de pie frente a él a unos 7-8 metros,10 pelotas suaves horizontales,
apuntando unos 20 centímetros por delante del bateador; y 10 más de pie frente a él a unos
1,5 m- 2 m. se levanta la mano con la pelota por encima de la cabeza y simplemente se deja
caer. (nota: esta ultima parte del ejercicio es francamente difícil. La pelota cae muy en poco
tiempo y hace falta mucha velocidad de bateo para impactar. Si se quiere poner más fácil, el
niño que deja caer la pelota puede subir a una silla o similar). Tras los 30 lanzamientos, se
cambia el que batea por el que lanza.
Ejercicio Las manos primero:
Objetivo: Mejorar el swing. Acostumbrarse a usar las muñecas al batear
Sistema: Un fallo habitual cuando se empieza a batear es hacer un arco total con el bate,
con las muñecas rígidas durante toda la trayectoria, en lugar de llevar las manos hacia la
pelota y luego quebrar las muñecas para impactar con el barril del bate en la pelota. Para
ayudar a hacer el swing correcto se puede hacer este ejercicio: se coloca un soporte de
bateo a la altura de la cintura, y bastante cerca del cuerpo. Hay que impactar la pelota con el
puño del bate (NOTA: no es necesario que impacten fuerte, solo que toquen la pelota con el
puño del bate. Equivaldría al color amarillo del siguiente gráfico)
Movimiento correcto del bate
- Las manos van hacia la pelota (colores azul, verde y amarillo)
-Se giran las muñecas buscando la pelota con el barril del bate
(color rojo).
- El contacto se produce por delante de home
Ejercicio Pobre Valla:
Objetivo: Mejorar el swing. Acostumbrarse a usar las muñecas al batear
Sistema: El niño se coloca frente a la valla, coloca el bate horizontal, de manera que una
punta le toque el ombligo y la otra roce la valla (sin empujarla). A continuación se
empiezan a hacer swings. Si el movimiento es correcto (manos por delante y luego giro de
muñecas), el bate solo rozará ligeramente la valla. Si el movimiento es incorrecto el bate
golpeará con fuerza la valla. (nota: con este ejercicio la valla sufre bastantes golpes, si es
necesario, hacer que los niños den un pasito atrás antes de empezar).
Ejercicio Toque:
Objetivo: Mejorar la jugada de toque (bunt)
Sistema: Colocar dos cascos de bateo a unos 8 metros de home, uno a un metro de la línea
de primera y el otro a un metro de la de tercera. Se lanzan diez lanzamientos a cada niño,
que debe tocar cinco por tercera y cinco por primera, intentando darle al casco.
El material básico para practicar este deporte a nivel escolar es un bate y una pelota.
Además también es recomendable usar guantes para la recepción. En partidos oficiales,
donde se juega con pelotas “duras”, también es obligatorio que el bateador tenga casco,
mientras que el catcher tiene que tener careta, peto y rodilleras.
QUE ES EL AJEDREZ?
El ajedrez es un juego milenario que simboliza a la vida, su organización y la resolución de sus
conflictos, que tiene adeptos organizados en 150 países y que sirve a la educación para modelar la
personalidad del niño y realzar, descubrir o afianzar capacidades intelectuales como el cálculo, el
pensamiento lógico, el pensamiento estratégico, la creatividad o la capacidad de previsión o
prospectiva, entre otras..
El ajedrez organizado se define como un JUEGO, un DEPORTE, un ARTE y una CIENCIA.
Como juego, posibilita una actividad donde el que aprende prueba sus habilidades estratégicas y
tácticas para resolver problemas. El alumno lo hace en forma libre, agradado por un ambiente de
camaradería propio del juego, pero condicionado a un sistema de reglas que el profesor va
proponiendo gradualmente. Se regocija porque ve y mide el resultado de lo que hace y comprende
que sus mecanismos, en cada nivel que asciende, son valorados por el profesor y por sus
compañeros. Por ello crece su autoestima. Es aquí donde se lo considera un deporte. El alumno
percibe, a través de la comparación con libros, ejercicios, partidas, torneos y problemas que su
progreso se enmarca en un orden de ilimitada complejidad en el que puede incluirse cómodamente
y verificar su crecimiento.
Aunque tal vez no llegue a un nivel de juego superior (pues ello depende de factores psico-
físicos que no se priorizarán en un primer tiempo de la enseñanza), el niño o joven así educado,
concibe todas las formas que lo convierten en un artista particular. Empieza a resolver problemas
de progresiva complejidad intelectual y, eso sólo, basta para adquirir las nociones para manejar su
propio intelecto. El deporte compara y valora habilidades y, si es bien llevado por ese camino, el
niño obtiene placer en medirse con otros en busca de engrandecer sus habilidades. Los torneos,
organizados en función de crearle justas expectativas para su formación, son necesarios. Allí, el
alumno aprende a manejar sus logros, a socializar su individualidad, a no darse tregua para
alcanzar mayores niveles y templa su espíritu al servicio de un logro deportivo. Es la gran diferencia
con la formación escolar que mide débilmente al alumno. Saber ganar y perder, reconociendo sus
habilidades y errores, en función de su entorno, le dan una nueva dimensión que modela su
carácter. No es necesario que la familia lo estimule exageradamente, ni que se impaciente, pero sí
que acompañe con ganas una dedicación que depende del tiempo invertido.
El ajedrez es también una ciencia pues, a través de su práctica, el joven empieza a
investigar metodológicamente, a clasificar posibilidades y emplear alternativas con un aporte
invalorable para sus desarrollos en la escuela. Cuando mide, en un torneo, sus logros, comprueba
que se le instruye sobre las formas planificadas y sistemáticas de adquisición de aprendizajes. El
ajedrez se estudia y se investiga y permite conseguir resultados luego de un trabajo paciente.
EL AJEDREZ EN LA EDUCACION
CON EL AJEDREZ SE ESTUDIA LA PRODUCCION INTELECTUAL: la memoria, la deducción
lógica, el pensamiento estratégico, la toma de decisiones, el pensamiento creativo, la prospección,
el planeamiento, la evaluación sistemática, etc.
¿Por qué es importante enseñarles ajedrez a los chicos?
-El ajedrez enseña a pensar. Sólo por esa razón no haría falta agregar nada más para convencer a
cualquier autoridad pública o patrocinador privado de que el ajedrez es sumamente útil.
Pero últimamente he conseguido acumular una serie de sólidos indicios acerca de que, muy
probablemente, la práctica del ajedrez contribuye a prevenir o retrasar demencias seniles, como el
mal de Alzheimer. Básicamente, tiene que ver con que el ajedrez desarrolla la concentración y la
memoria, y son precisamente éstas las primeras funciones que atacan las demencias seniles. Esto
me lo han dicho más de cuarenta neurólogos.
De alguna forma, el ajedrez sería como un gimnasio de la mente. Si vamos al gimnasio todos los
días, estamos previniendo enfermedades físicas. Si jugamos al ajedrez frecuentemente, estamos
fortaleciendo los “músculos de la mente”.
En el aspecto cognitivo, ¿cuáles son sus aportes?
-El ajedrez mejora la concentración, la memoria y el pensamiento lógico. Además, desarrolla la
capacidad de atender a varias cosas a la vez. Si atacas por el flanco derecho del tablero y te atacan
por el flanco izquierdo, no puedes concentrarte sólo en tu ataque, tienes que combinar el ataque
con la defensa.
También contribuye a mejorar la autocrítica. En este juego la suerte prácticamente no influye en
nada. Tus errores son tus errores, no puedes echar la culpa al árbitro, ni al mal tiempo. Por lo
tanto, cuando uno pierde una partida aprende más que quien gana. Por eso cuando termina una
partida los jugadores analizan la partida que hicieron.
Por otra parte, este juego ayuda a ordenar el pensamiento. Los grandes maestros utilizan una
técnica llamada el árbol de las variantes. En una partida, la última jugada es el tronco de un árbol
del cual nacen ramas, que son las potenciales jugadas para contestar al rival. En pocos segundos
se descartan muchas jugadas. Sólo se calculan con precisión tres o cuatro, que son las ramas más
gruesas del árbol. Pero a cada una de esas ramas le corresponden ramas más pequeñas, que son
las posibles respuestas lógicas para las próximas jugadas del rival. Entonces, el pensamiento debe
ordenarse para agotar las posibles jugadas en cada rama, y además, hay que hacerlo rápido
porque el reloj está corriendo. Esto es muy útil para los directivos de empresas, porque deben
tomar decisiones rápidas bajo mucha presión.
¿Qué es lo más importante respecto de la enseñanza del ajedrez?
-Lo esencial es comprender la importancia que tiene como herramienta pedagógica y educativa.
Esto es mucho más importante que fabricar campeones, porque ese es un objetivo secundario. Lo
más importante es alfabetizar en ajedrez a la población.
Este es un deporte sumamente útil. Nos enseña a pensar y además es divertido. No existe otra
actividad humana que reúna tantas virtudes.
REGLAS BÁSICAS DE AJEDREZ
Las reglas básicas del ajedrez para que empieces con
buen pie tu aprendizaje del juego. Evidentemente, las
reglas aquí explicadas son muy básicas y deberás
profundizar en el juego una vez las conozcas todas.
Recuerda que en el Club de Ajedrez La Corrala llevamos
a cabo esta labor de formación ajedrecística entre otras
interesantes actividades.
1) OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es llevar al Rey contrario a una posición denominada mate. Por lo
tanto no hay que capturar al Rey, sino forzarlo a adoptar una posición determinada en el
tablero que esté dentro de las reglas del mate.
2) EL TABLERO DE JUEGO
El tablero de juego está compuesto por 8 filas (el conjunto de casillas horizontales al
jugador) y 8 columnas (el conjunto de casillas verticales al jugador) que forman un
cuadrado de 64 casillas (o escaques) con colores alternos, normalmente blanco y negro,
aunque no es obligatorio, colocándose para el juego una casilla oscura a la izquierda de
cada adversario. Las casillas se numeran empezando por la de la esquina izquierda de las
blancas, que es a1. Siguiendo la regla de que las columnas toman el nombre de letras y las
filas de números, numeraremos así todos las casillas siguiendo un producto cartesiano
(¡como los el juego de los barquitos, vaya!).
3) LAS PIEZAS
Las piezas se dividen en dos bandos (claro y oscuro, tradicionalmente blancas y negras),
dispuestas inicialmente en idéntica posición. Las piezas son :
el Rey : es la pieza más importante, así que su valor es absoluto
la Dama : valor 10
la Torre (2 en cada bando) : valor 5
el Caballo (2 en cada bando) : valor 3
el Alfil (2 dos en cada bando) : valor 3
el Peón (8 en cada bando) : valor 1
La posición inicial de las piezas para comenzar la partida es la siguiente :
4) LOS MOVIMIENTOS Y CAPTURAS DE LAS PIEZAS
Cada pieza tiene definidos sus movimientos válidos así como sus posibilidades de tomar o
capturar las piezas contrarias. Analizamos pieza a pieza :
 el Rey : el Rey se desplazaunacasillaa lavez,por tantosiempre alcanzaunacasilla
contiguaa la que ocupa enla fila,columnaodiagonalesde sucasilla.Suformade tomar
piezaessimilarasu movimiento,capturandosólolaspiezasenunacasillacontigua ala
que ocupa.
 la Dama : la Dama se puede desplazartantascasillascomoquieraacualquiercasillade la
fila,columnaodiagonalesde lacasillaque ocupa.Capturalaspiezasrivalesde lamisma
manera,alcanzandocualquiercasillaque esté enlafila,columnaodiagonalesde su
casilla.
 la Torre : laTorre se puede moveracualquiercasillade lafilaocolumnade lacasillaque
ocupa.Captura piezasde sufilao columnaa cualquierdistancia.
 el Caballo : el Caballoesla única pieza capaz de desplazarse porencimade otras piezas,
movimientocomúnmente denominadosalto.Lasreglasde saltose puedencitarde varias
formas.Se puede decirque el Caballose mueve siempre enformade L(doscasillasenuna
direcciónyuna cambiandoa unlado o a otro);tambiénse puede definirque mueve una
casillacomola Torre y unacomo el Alfil.De cualquierformasiempre debe moverse auna
casillade colordistintoala que partió.Su formade tomarpiezaessimilar,tomandolas
piezasque estánenlascasillasa lasque puede moverse.
 el Alfil : el Alfil puede moverse acualquiercasillade lasdiagonalesde lacasillaque ocupa.
De igual formapuede tomarlaspiezasque esténenlasdiagonalesde lacasillaque ocupa.
 el Peón : el Peónesla excepciónencuanto asus movimientosyformade tomaruna
pieza.Paradesplazarse,debehacerloaunacasillasiguientede lacolumnade lacasillaque
ocupa,y siempre enel sentidode ataque de subando.Excepcionalmente,puedeavanzar
dos casillasenel primermovimiento que realiza,peronoenposteriores.Encuantoa su
formade tomar,sólopuede tomaraquellaspiezasque se encuentrenadistanciade una
casillaenalgunade las diagonalesde lacasillaque ocupa,perosoloenel sentidode
ataque de su bando.Existe unaexcepciónensuformade tomar,que se explicará
posteriormente.
5) LOS MOVIMIENTOS Y CAPTURAS EXCEPCIONALES
Existen dos movimientos y una toma que se salen de las reglas básicas de movimientos y
tomas de las piezas. Las excepciones son :
 la captura de Peónal paso : excepcionalmenteel Peónpuede tomaraquel Peónque
haciendousode su posibilidadde moverse doscasillasensuprimermovimiento,se coloca
enla mismafilade nuestro Peónperoenunacolumnacontigua.Al tomar el Peónse
coloca enla casillaque le hubieracorrespondidonormalmente enunatomanormal (una
casilladelante enlacolumnacontigua),de ahíladenominaciónde tomaral paso.
Vemos un ejemplo en los siguientes diagramas :
El Peón de c5 toma al paso al peón de b7 en su desplazamiento hacia b5 y acaba
posicionado en b6.
 el Enroque : el enroque esel único movimiento que permite moverdospiezasenla misma
jugada.Implicael movimientodel Rey yde unaTorre,de maneraque estandoambas
piezassobre sucasillainicial,el Reyavanza doscasillasporlafilaendirecciónalaTorre,
colocandodespuéslaTorre una casillaal ladodel Rey,perosaltándoloensumovimiento.
Existendosclasesde enroque,segúnel ladode laTorre sobre laque enrocamos:
o - el Enroque corto : es aquel enel cual el Reyse enrocacon la Torre del Rey,la
que se encuentramás cerca del mismo,de maneraque despuésdelmismoel Rey
ocupa laposicióninicial del Caballo ylaTorre ladel Alfil.
o
Veamosunejemploenlossiguientesdiagramas:
o - el Enroque largo : es aquel enel cual el Reyse enroca con la Torre de laDama, la
que se encuentramás alejadadel mismo,de maneraque despuésdel mismoel
Reyocupa la posicióninicialdel AlfilylaTorre lade la Dama.
o
Veamosunejemploenlossiguientesdiagramas:
 Sea cual sea el enroque elegido se tienen que tener siempre en cuenta las siguientes
normas :
o Ni el Reyni laTorre afectadapor el enroque se handebidode moverantes,
hallándose porlotantoensu casillainicial.
o Entre el Reyy laTorre no puede haberningunapiezani propiani contraria
o El Reyno puede estaren Jaque.
o El Reyno se puede quedarenJaque ni atravesaruna casillaenlaque estuvieraen
Jaque.
 La coronaciónde peones :un movimientoexcepcional eslacoronaciónde un peón.
Consiste enalcanzarcon unpeónla últimacasillade una columna,pudiendoenese
momentosersustituidoporcualquierpieza,situaciónque puede llevaratenervarias
Damas enun mismobando,yque evidentemente el defensordebe de evitaratoda costa.
Veamos un ejemplo en los siguientes diagramas :
6) EL JAQUE
Teniendo en cuenta que el Rey no puede ser capturado nunca, el mecanismo para atacar al
Rey es el Jaque, consistente en poner una pieza de manera que por su movimiento esté
atacando directamente a la casilla que ocupa el Rey. Por lo tanto el Rey nunca podrá ocupar
una posición en la que se quede en Jaque y además deberá evitar el ataque siempre que se
ponga en Jaque. Tradicionalmente se debe indicar al adversario la situación con la palabra
Jaque, o la palabra Rey.
Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama :
7) EL JAQUE MATE
El Jaque Mate es el fin último del juego. Una partida concluye (entre otras posibles
situaciones), cuando se le da Jaque Mate al Rey rival. El Jaque Mate se produce cuando el
Rey es atacado (y por lo tanto puesto en Jaque) y además no puede mover a ninguna casilla
no amenazada. En muchas ocasiones cuando un jugador ve que es inevitable el Jaque Mate,
recurre a abandonar la partida y darla así por perdida. Tradicionalmente también se debe
indicar el Jaque Mate (aunque esta es una situación muy poco habitual ya que siempre se
suele abandonar la partida antes).
Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama :
8) LA PARTIDA TABLAS
La partida tablas no establece la victoria para ningún contrincante, produciéndose si
procede el empate y el reparto de los puntos. La situación de tablas es difícil de clasificar,
ya que muchas veces se deja a criterio del árbitro la determinación de las mismas, pero sí
existen una serie de normas aplicables para determinar las tablas en una partida :
 Tablas por ahogado : las tablaspor ahogadose producencuandoel Reydel jugadorque
tiene el turnonose encuentraenjaque peronopuede realizarningúnmovimientoválido.
Es esta unasituaciónque buscatradicionalmente el jugadorcondesventajaparaforzar
tablasy que el jugadorcon ventajadebe de tratar de impedir.
Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama :
 Tablas por Jaque continuo : lastablas porJaque continuose producencuandoun jugador
puede daruna serie perpetuade jaquesal Rey contrariosinque este seacapazde
eludirlos.
 Tablas por repetición:se produce cuandola mismaposiciónaparece tresveces,aunque
no seaconsecutivamente.
 Tablas por 50 movimientos :se produce cuandose realizan50 movimientossincapturasy
sindesplazamientode Peón.
 Tablasmuertas:cuando existe pasividadenlosmovimientos,lasdospartesdesean
mantenerlaposiciónparano caer endesventaja.Estaidease desprende de lostrestipos
de tablasanteriores.Generalmenteesel árbitroel que decretaestastablas.
 Tablas por falta clara de material : se produce cuando el material disponible es
claramente insuficienteparadar mate.Situacionestalescomo:Reycontra Rey,Rey
contra Reyy Alfil,ReycontraReyy caballo...Lasituaciónde Reycontra Reyy Peónno
simpre implicatablas,ni muchomenos,porlacapacidadde coronar ese Peóny convertirlo
enDama.
 Tablas por acuerdo : se produce por mutuoacuerdoentre losdosrivalesporconsiderar
que no puedenalcanzarotroresultado,porque seguramentese produciríaalgunade las
situacionesanteriormente descritas.Estotambiénse hace entorneosporinteresesde
ambos,aunque eneste casono se deberíahacer.
9) OTRAS NORMAS
Existen cuatro normas relativas al desarrollo del juego en general que se deben de respetar.
Dichas normas son :
 Cuandose toca una piezase debe jugar,siempre que seaposibledentrode lasleyesde los
movimientos.
 Cuandose toca unapiezadel adversariose debe capturar,siempre que seaposibledentro
de las leyesde losmovimientos.
 Antesde tocar unapiezamal colocada para situarlacorrectamente se deberádecirla
palabraCompongo,para evitarasí que se tengaque jugar obligatoriamente.
 Una vez soltada,unapiezajugadanose puede volveracoger,se consideracomojugada.
10) NOMENCLATURA
El tema de como nombrar los movimientos de las piezas resulta fundamental para entender
partidas o comunicarse con nuestros rivales. Existen varias nomenclaturas, pero hoy por
hoy, la nomenclatura algebraica es la más usada (con las variaciones en función del
idioma).
El sistema algebraico usa una serie de coordenadas fijas para nombrar las casillas del
tablero y una letra para denominar a cada tipo de pieza. La combinación de ambos datos
nos da de manera absoluta el movimiento realizado.
El tablero se nombra siempre desde el lado de vista de las piezas blancas nombrando las
columnas de la a a la h, según se lee de izquierda a derecha, y las filas de la 1 a la 8,
leyendo en sentido ascendente. Por lo tanto las casillas se denominan de la a1 a la h8.
Las piezas se denominan con una letra que depende del idioma elegido (normalmente en
inglés por compatibilidad con formatos PGN y CBF, y con el resto de jugadores de otros
paises, aunque por supuesto existe también el sistema español). Las letras empleadas para
las piezas son :
* ESPAÑOL:
 Rey : R.
 Dama : D.
 Torre : T.
 Caballo : C.
 Alfil : A.
 Peón: sinletra.
* INGLÉS
 Rey : K.
 Dama : Q.
 Torre : R.
 Caballo : N.
 Alfil : B.
 Peón: sinletra.
Sea cual sea el idioma empleado, existen una serie de movimientos comunes :
 Enroque corto : 0-0
 Enroque largo : 0-0-0
 Captura : x
 Jaque : +
 Jaque Mate : ++
 Buena jugada : !
 Mala jugada : ?
Por lo tanto conociendo el sistema de nombrar las casillas y el sistema de nombrar las
piezas, simplemente tenemos que juntarlos para indicar el destino del movimiento,
entendiéndose que no hay duda del origen del movimiento al ver la pieza a mover y la
casilla de destino. Si existiese alguna duda por la posibilidad de que tengamos dos piezas
del mismo tipo que alcancen la misma casilla de destino, se nombra también la casilla de
origen del movimiento. Veamos algunos ejemplos :
 e3 : solopuede significarque el Peónde e2se desplace ae3.
 a x b3 : el Peónde a2 captura la piezade b3 (seacual sea).
 Cc3 : se sitúaun Caballo(eneste casosolohabrá unoposible) enc3.
 Cg3 x f5 : el Caballode g3 captura lapiezade f5. En este caso el otro Caballotambiénestá
endisposiciónde tomarla.
Apertura (ajedrez)
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El artículo principalde esta categoría es Fasesdel juego de ajedrez.
En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se procede a
desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases de una partida de
ajedrez son: apertura, medio juego y final. Las secuencias de movimientos iniciales
reconocidas se conocen como aperturas o defensas y se le han dado nombres como: la
Apertura española, la Defensa siciliana y el Gambito de Dama Declinado. Hay docenas de
aperturas diferentes que pueden variar ampliamente desde el punto de vista del carácter,
desde el juego posicional (p.ej. la Apertura Reti y algunas líneas del Gambito de Dama)
hasta líneas de táctica salvaje (como el Gambito Letón y la Defensa de los dos caballos).
En la actualidad la apertura está ampliamente estudiada (en algunos casos hasta la jugada
20 o más), hasta el punto de que en muchas partidas los primeros movimientos se realizan
de forma automática de acuerdo con la teoría de aperturas establecida. Una secuencia de
movimientos de la apertura que se consideran estándar (a menudo catalogados en un trabajo
de referencia como la enciclopedia de aperturas de ajedrez se conocen como "movimientos
de libro". Estos trabajos de referencia a menudo presentan estas secuencias en simples
árboles de apertura en notación algebraica o tablas de teoría. Un nuevo movimiento en la
apertura se conoce como una "novedad teórica". Cuando una partida se empieza a desviar
de la teoría de aperturas conocidas, se dice que los jugadores se "salen del libro". En
algunas líneas de apertura, los movimientos considerados mejores para ambos bandos han
sido calculados para viente o veinticinco movimientos o más. Los jugadores profesionales
pasan años estudiando las aperturas y continuan así durante toda su carrera, según continúa
evolucionando la teoría de aperturas.
Para una lista de aperturas según la clasificación de la Encyclopedia of Chess Openings
(ECO), ver lista de aperturas de ajedrez.
Posición inicial
Contenido
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 1 ReglasClásicas
 2 Principiosfundamentalesde laaperturaenajedrez
o 2.1 Conceptosclave
o 2.2 Reglaspara unbuendesarrollo
o 2.3 Reglasde actividad
o 2.4 Romperlasreglas
o 2.5 Se puede malograrsi
o 2.6 Precisionesfinales
 3 Nomenclaturade lasaperturas
 4 Clasificación
o 4.1 Aperturasabiertas(1.e4e5)
o 4.2 AperturasSemiabiertas(1.e4,el Negrojuegaalgodistintode 1...e5)
o 4.3 Aperturascerradas(1.d4 d5)
o 4.4 SistemasIndios(1.d4Cf6)
o 4.5 Otras respuestasdel negroante 1.d4
o 4.6 Aperturas de flanco(Inglesa,Réti,Birdyfianchetosblancos)
o 4.7 Aperturasinusualesdel blanco
 5 Véase también
 6 Referencias
 7 Enlacesexternos
Reglas Clásicas [editar]
Algunas de las reglas clásicas que se recogen en todos los tratados sobre ajedrez y que rigen
el método clásico de juego en la apertura son:
 Abrirel juegocon unode los peonescentrales.
 Desarrollarprimeroloscaballosyluegolosalfiles.
 Intentarcontrolarel centrodel tablero.
 No moverlamismapiezamásde unavezdurante la apertura.
 No realizarjugadasinnecesariasde peón.
 Centrarse enel desarrollode laspiezas.
 Tratar de enrocarse loantesposible.
 No desarrollarladamaprematuramente.
Actualmente predominan ideas como:
 Buscar la mejorcolocaciónde laspiezasacorde con laestructura de peones.
 El dinamismode laspiezas.
 La elasticidadmáximaylano definicióntemprana.
 Crear estructurasde peonessegúnlaspiezasdisponiblesparacadabando.
Conceptos clave [editar]
Antes de nada una serie de conceptos clave.
 Centro:Las casillasd4,e4, d5 y e5. Si incluimoslascasillasadyacentesaestashablamosde
centroampliado.
 Piezacentralizada: Piezacolocadaenuna de lascasillascentralesde tal maneraque no
seafácilmente atacada.
 Tiempo:Jugada útil parallevara cabo un plan;ennuestrocaso sacar las piezasycontrolar
el centro.
 Desarrollo:Procesode poneren juegonuestraspiezasy peones.
 Espacio: Cantidadde casillasdominadaspornuestraspiezas,particularmentelasque
estándetrásde la cadenade peones.
La apertura abarca las siete, diez, quince, primeras jugadas en las que el objetivo es poner
nuestras piezas en juego y controlar el centro. De esta manera planteamos nuestra partida, y
aspiramos a encontrar una serie de temas tácticos en el medio juego y llegar a un final tipo,
que sabemos ganar. Para hacer bien la apertura debemos tener un buen desarrollo y unas
piezas activas.
Reglas para un buen desarrollo [editar]
1.- Mover unapiezao un peóndiferente encadamovimiento.
2.- Abrirel juegocon lospeonesde reyodama, ya que puedenocuparel centro.
3.- En general,sacarloscaballosantesque losalfiles,particularmente si sondel mismo
lado.
4.- Nosacar la damademasiadopronto,sobre todoa casillasavanzadas.Nos laatacarían y
deberíamosromperlaprimeraregla.
5.- Enrocar lo antesposible,pararesguardaral reyy conectar lastorres.
6.- Procurar hacer el menornúmerode movimientosde peónenel planteo.
7.- Procurar mantener,al menos,unpeónenel centro.
8.- En general,colocarlastorresen lascolumnasque esténlibresde nuestrospeones,o
detrásde nuestrospeonesmásavanzados,sobre todosi estánpasadoso puedenavanzar
más casillasque otro
9.-Enrocarse enlas diezprimerasjugadas,siempre que seaposible,yaque unaavalancha
de peonessobre el centropuede sermuypeligrosa.
El movimientode laspiezasse desarrolladentrodel tablero,esdecir,laspiezasnopuedensalir
del tablero,sólocuandohansidocapturadaspor el bandocontrario.Además,ningunapieza
puede saltarse otrapieza(yaseapropiao contraria) que se encuentre ensutrayectoria.El caballo
hace excepciónde estaregla.El caballopuede saltarsobre laspiezas,perolacasillaaque se dirige
no debe estarocupadapor ningunapiezade subando.
El rey
El rey sólose puede moverenlascasillasque se encuentranalrededorde él,osea,haciatodaslas
direccionesunacasilla.Enlaimagense ilustraque el reynegro(ubicadoenel centro) tiene la
posibilidadde moversehaciaochocasillas(marcadasconpuntosazules).Encambio,el reyblanco
ubicadoenel borde inferiordel tablerotiene laposibilidadde moverse acincocasillas.Si alguno
de losreyesse ubicara enalgunade las cuatro esquinaslasposibilidadesse reduciríanatres
casillas.
La dama (reina)
La dama o tambiénllamadalareina,puede moverse de formahorizontal,verticalmente,
diagonalmente,esdecir,haciatodaslasdirecciones,lacantidadde casillasque desee dentrodel
tablero.De allísu relevanciaenunapartida.La reinablancaubicadaen laesquinainferior
izquierdadel tableropuede moverse a14 casillas(flechasazules),mientrasque,ladamanegra
puede moverse a28 casillas(flechasrojas).
La torre
La torre puede moverse entre columnasyfilas,esdecir,nose puede moverenlasdiagonales,su
movimientose realizaen"líneasrectas"verticalesuhorizontales.Enlaimagen,latorre negra
puede moverse acatorce casillas,sutrayectoriaestáseñaladaconflechasnegras,ycon flechas
rosadasse demarcael movimientode latorre blanca.
El alfil
El alfil realizasumovimientoenlasdiagonales,(inclinadosi loquiereentenderasí).Esimportante
denotarque un alfil sólose mueve enlascasillasdondese encuentraubicado,nopuede atacar,ni
defendercasillasde diferente color.Cadaunode losbandosposee dosalfilesal iniciode una
partida,cada uno de dichosalfilesestáenunacasillade distintocolor(importanteanivel
estratégico).De tal maneraque cada bandoposee dosalfilesque se muevenencasillasde
diferente colordurante todalapartida.
El caballo
El movimientodel caballoesmuyparticular,éste poseelapropiedadque puede saltar(brincar)
sobre piezas,yaseade subando o del contrario,siempre ycuandolacasillaque se ubicaráno esté
ubicadapor una de su bando.El caballose mueve saltandosobre unacasillahorizontal overtical y
despuésunacasilladiagonal.También,se puede entendercomounapequeña"L".
El caballoblancoubicadoenla esquinasuperiorderechapuedemoverse alascasillasmarcadas
con la equisnegra.El otro caballoblancopodríasaltar a las casillasmarcadascon lasequisazules,
mientrastanto,el caballonegropuede brincaralas casillasconpuntosverdes.
Es importante detallarque uncaballosaltaráa casillasde diferente coloralaanteriorcasilla.
El peón
El peónavanza enla columnaenque se hallacolocado,un pasoadelante solamente (nopuede
retrocedernunca).
Saliendode sucasillainicial,osealaque le corresponde porla colocaciónde laspiezas,puede
avanzar,segúndesee el jugador,tantounocomodos pasos.
De otra maneradicho:ensu primeramovidael peónpuede avanzarala casillainmediataoa la
siguiente enlamismacolumnaenque se halla.Despuésde este movimientosólopuede avanzara
la casillainmediatade adelante ysiempre sinsalirde lacolumna.
En la imagenlasequisseñalandonde lospeonespodríancomersi se encontraranpiezasenemigas.
Los puntoscafésindicandonde podríanmoverse lospeones,el peónblancode laderechano
puede adelantar,pues,unapiezale impidesuavance.
Es importante resaltarque laspiezasnegrasestáncolocadasarribay lasblancasabajo,de tal
maneraque en losgráficos,losavancesdel blancovanhacia arribay losavancesdel negrohacia
abajo.
6
HISTORIA DEL AJEDREZ
V ersión para imprimir la sección
El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el valle del Indo, y data
del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se
difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio
bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe adoptó el
ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los
mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el
sistema de notación algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista musulmana
de la península Ibérica. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la
costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los
Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían
al modelo árabe tradicional. Durante la edad media, las penínsulas Ibérica e Itálica
eran las zonas donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes
(descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador el rey Alfonso X el
Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo
pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez
experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa,
en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a
los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla
conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que sigue su
marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el
revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el
juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron
desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el
ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la
aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de
manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y
los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.
Sistemas de anotación de las partidas
La base general de los sistemas de notación es la siguiente: saber qué se movio y
dónde se movio. Esto se hace de varias maneras:
 Diciendo que pieza mueve y a donde mueve (Ej. sistema algebraico abreviado y
sistema descriptivo).
 Diciendo que pieza mueve, desde donde mueve y a donde lo hace (Ej. sistema
algebraico).
 Diciendo desde que casilla se mueve y a donde se hace (Ej. sistema de anotación
internacional para partidas por correspondencia).
Sistema de notación algebraica abreviada
Las piezas se denominan por sus iniciales en mayúscula (entre paréntesis en ingles, por
si lo ves en algún programa de ajedrez o en alguna otra parte):
 Rey: R (King: K)
 Dama: D (Queen: Q)
 Torre: T (Rook: R)
 Alfil: A(Bishop: B)
 Caballo: C (Knight: N)
No se ha nombrado a los peones, que
por cierto no son piezas, sino eso,
peones. Con ellos se omite la inicial.
Las casillas se denominan en el
sistema algebraico abreviado (y en
el no abreviado) poniendo primero la columna y después la fila.
Alrededor del tablero hay una serie de letras que nombran las columnas y números que
numeran las filas. A cada columna y a cada fila les corresponde la misma letra o número
respectivamente, tanto si se mira desde la perspectiva de las blancas como de las negras.
En definitiva, cada casilla tiene la misma denominación para ambos jugadores. Esto en
otros sistemas de notación no es así (sistema descriptivo). Las líneas horizontales, filas, se
numeran del 1 al 8 desde las piezas blancas hasta las negras. Las columnas se nombran
con letras desde la "a" hasta la "h" (en minúscula) de izquierda a derecha desde la
posición de las blancas.
En la notación algebraica no abreviada se indica el lugar de partida y el de llegada
prededido de un número que indica a que jugada corresponde (esto último es así para
todos los sistemas de anotación), por ejemplo:
1.-e2-e4
Como te habrás dado cuenta es un peón, pués no lleva ninguna inicial. Es un peón que
va de la casilla e2 a la e4. Esto resulta un poco largo, pues por ejemplo, al iniciar la
partida sólo hay un peón que pueda ir a la casilla e4. Por eso es por lo que se usa el
sistema abreviado, en él esta jugada se anotaría como:
1.-e4
Otro ejemplo, primero en forma no abreviada y luego en la forma abreviada:
En la posición inicial las blancas empiezan moviendo el caballo del ala del rey a la casilla
f3, la más central de las dos a las que puede mover:
En notación no abreviada: 1.-Cg1-f3
En notación abreviada: 1.-Cf3
Pero resulta que en algunos casos esta notación, la abreviada, podría resultar ambigüa,
como por ejemplo en esta posición:
Ambos caballos pueden capturar el peón
situado en f5. Para que no halla duda de
cual de ellos a realizado la captura se
anota poniendo la columna en la que
estaba situado el caballo que la realizó, por
ejemplo:
Cdxf5
El caballo de la columna "d" a capturado
("x") el peón de f5.
Y esto sirve para introducir unos pocos signos complementarios que se utilizan (como el
de captura), y que son comunes a todos los sistemas de anotación; unos son de la partida
y otros se incluye en los comentarios de ellas, de estos últimos hay muchos por lo que
sólo cito los más importantes símbolos de movimientos y ninguno de posición. Son los
siguientes:
 x = captura.
 + = jaque.
 ++ = jaque mate (también #).
 O-O = enroque corto.
 O-O-O = enroque largo.
 a.p. = al paso (e.p. en ingles).
 ! = buen movimiento.
 !! = muy buen movimiento.
 ? = mal movimiento.
 ?? = pésimo movimiento.
 !? = jugada interesante.
 ?! = jugada dudosa.
 1-0 = las blancas han obtenido la victoria.
 0-1 = las negras han obtenido la victoria.
 1/2-1/2 = se han producido tablas, ninguno de los bandos a conseguido la victoria.
A continuación se transcribe una partida muy corta, pero muy bonita, para probar. Se
jugó en París en 1750 y se la denomina el "Mate de Légal":
[Lugar "París"]
[Fecha "1750"]
[Blancas "Kermur de Légal"]
[Negras "Saint Brie"]
[Resultado "1-0"]
[Apertura "defensa Philidor"]
[ECO "C41"]
1. e4, e5
2. Cf3, d6
{Esta es la llamada "defensa Philidor"}
3. Ac4, Ag4
4. Cc3,g6?
5. Cxe5!, Axd1
6. Axf7+, Re7
7. Cd5#
1-0
Otros sistemas de anotación de partidas
Estos otros se explican de manera más esquemática.
Sistema algebraico
Nota: en este sistema de anotación se da por supuesto que se a visto antes el sistema
algebraico abreviado.
Por sistema algebraico se entiende el no abreviado. Sobre él ya se han dado ciertas
explicaciones al hablar del sistema algebraico abreviado pués únicamente se diferencian en
la forma de anotación, y no en la nomenclatura de casillas, pués en realidad son el mismo
sistema.
En el sistema algebraico se indican la casilla de salida y separada por un guión la
casilla a la que va. Según esto la partida que se ha presentado quedaría como sigue:
[Lugar "París"]
[Fecha "1750"]
[Blancas "Kermur de Légal"]
[Negras "Saint Brie"]
[Resultado "1-0"]
[Apertura "defensa Philidor"]
[ECO "C41"]
1. e2-e4, e7-e5
2. Cg1-f3, d7-d6
3. Af1-c4, Ac8-g4
4. Cb1-c3, g7-g6
5. Cf3xe5, Ag4xd1
6. Ac4xf7+, Re8-e7
7. Cc3-d5#
1-0
Como en este sistema se indica la casilla de salida no se producen situaciones
ambigüas como en el algebraico abreviado, pero resulta más largo.
Sistema descriptivo
En el sistema descriptivo las piezas y los peones se denominan por sus iniciales en
mayúscula (entre paréntesis en ingles, por si lo ves en algún programa de ajedrez o en
alguna otra parte):
 Rey: R (King: K)
 Dama: D (Queen: Q)
 Torre: T (Rook: R)
 Alfil: A(Bishop: B)
 Caballo: C (Knight: N)
 Peón: P (Pawn: P)
Como habrás observado en este sistema si se nombra al peón ya que es obligatorio. En
el sistema algebraico en realidad esto es opcional por lo que al final no se pone.
Las casillas se denominan poniendo primero la fila y después la columna de la siguiente
manera:
 Las filas se numeran según el
punto de vista de cada jugador,
por lo que la primera fila de las
blancas es la octava de las
negras, la segunda fila de las
blancas es la septima de las
negras, la tercera fila de las
blancas es la sexta de las
negras y así sucesivamente. No
ocurre como en el sistema
algebraico que se numeran las
filas desde el punto de vista de
las blancas, tanto para las
blancas como para las negras.
 Las columnas se nombran,
también en mayúscula, según
la pieza que en la posición
inicial la ocupa seguido del ala (lado del tablero derecho o izquierdo desde el
punto de vista de los jugadores -ala de dama o ala de rey-) que ocupan; de
izquierda a derecha desde la posición de las blancas:
o Columna torre de dama (TD).
o Columna caballo de dama (CD).
o Columna alfil de dama (AD).
o Columna de dama (D).
o Columna de rey (R).
o Columna alfil de rey (AR).
o Columna caballo de rey (CR).
o Columna torre de rey (TR).
Como se puede observar las columnas tienen el mismo nombre para ambos
jugadores pués las damas y los reyes se encuentran en las mismas columnas
respectivamente.
Por otro hay que decir que:
Si no se produce ambigüedad en la casilla de llegada del
movimiento no es necesario especificar el ala de la casilla.
Si el último movimiento de las blancas hubiese sido con
el alfil no sería necesario especificar el ala de la columna a
la que a ido (A4A, no hace falta poner A4AD), pués no hay
la posibilidad de que un alfil blanco valla a A4AR.
En cambio si el último movimiento hubiese sido con el
caballo sí habría que especificar el ala de la columna a la
que a ido (C3AR) puesto que si sólo anotasemos C3A
cualquiera de los dos caballos podría haber ido a estas casillas, uno a C3AD o el otro a
C3AR.
Si se produce ambigüedad en cual es la pieza que se
mueve se debe especificar la casilla de salida, (como
también se hace en el sistema algebraico abreviado):
Ambos caballos pueden capturar el peón. Para que no
halla duda de cual de ellos a realizado la captura se anota
poniendo la columna en la que estaba situado el caballo
que la realizó, por ejemplo: CDxP o CCxP (según la
anterior aclaración no es necesario poner CCRxP).
Según todo esto la partida de demostración quedaría anotada así:
[Lugar "París"]
[Fecha "1750"]
[Blancas "Kermur de Légal"]
[Negras "Saint Brie"]
[Resultado "1-0"]
[Apertura "defensa Philidor"]
[ECO "C41"]
1. P4R, P4R
Como se puede ver ambos movimientos tienen la misma anotación, pués se hace
desde el punto de vista del jugador que mueve.
2. C3AR,...
Ambos caballos blancos podrían mover a una casilla 3A, por eso se especifica a
cual de las dos se mueve.
2. ..., P3D
3. A4A,...
Sólo un afil puede ir a una casilla 4A, la 4AD por lo que no es necesario decir el
ala de la casilla.
3. ..., A5C
Aquí sucede lo mismo que en el anterior movimiento pero para la casilla 5C, según
las negras.
4. C3A,...
Ahora ya no hay que especificar el ala de la columna a la que se mueve, pués la
casilla 3AR ya está ocupada.
4. ..., P3CR
5. CxP, AxD
6. AxP+, R2R
7.C5D#
1-0
Sistema de anotación internacional para partidas por correspondencia
En este sistema se pretende no utilizar letras, sino sólo números, para así facilitar la
notación a aquellos jugadores cuya lengua no usa el alfabeto latino.
Las columnas se numeran desde 1
hasta 8 según el punto de vista de las
blancas y las filas se numeran,
también, desde 1 hasta 8 empezando
por la izquierda de las blancas
(derecha de las negras) y acabando
por la derecha de las blancas
(izquierda de las negras):
Para anotar una jugada se escribe la
casilla de salida y la casilla de llegada,
teniendo en cuenta que cada casilla se
nombra poniendo primero el número
de la columna y después el de la fila, por lo que se obtiene como resultado de la anotación
de una jugada un número de cuatro cifras.
Las capturas y el enroque no se nombran con signos especiales; en el caso de la
captura se anota la jugada realizada de la misma manera que si no hubiese habido nada
en la casilla de llegada, en el caso del enroque se anota simplemente el movimiento del
rey.
Según esto la partida que se ha presentado quedaría como sigue:
[Lugar "París"]
[Fecha "1750"]
[Blancas "Kermur de Légal"]
[Negras "Saint Brie"]
[Resultado "1-0"]
[Apertura "defensa Philidor"]
[ECO "C41"]
1. 5254, 5755
2. 7163, 4746
3. 6134, 3874
4. 2133, 7776
5. 6355, 7441
6. 3467, 5857
7. 3345#
1-0
Concepto de juego [editar]
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a
relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se
trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil
categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede
de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma,
diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.
Carreras.
Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real
Academia de la Lengua lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el
cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los
diferentes autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento
parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad
sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones
describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas
apuntamos las siguientes:
 Huizinga(1987): El juego es una acción u ocupación libre,que se desarrolla dentro de unos
límites temporalesy espacialesdeterminados,según reglasabsolutamenteobligatorias,
aunquelibrementeaceptadas,acción quetienefin en sí misma y va acompañada deun
sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -serde otro modo- queen la vida
corriente.
 Gutton,P (1982): Es una formaprivilegiadade expresióninfantil.
 Cagigal,J.M(1996): Acción libre, espontánea,desinteresada eintrascendentequese
efectúa en una limitación temporaly espacialde la vida habitual,conformea
determinadasreglas,establecidaso improvisadasy cuyo elemento informativo esla
tensión.
En conclusión, estos y otros autores como Roger Callois, Moreno Palos, etc. incluyen en
sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que
algunas de las más representativas son:
 El juegoesunaactividadlibre:esunacontecimientovoluntario,nadieestáobligadoa
jugar.
 Se localizaenunaslimitacionesespacialesyenunosimperativostemporalesestablecidos
de antemanoo improvisadosenel momentodel juego.
 Tiene uncarácter incierto.Al serunaactividadcreativa,espontáneayoriginal,el resultado
final del juegofluctúaconstantemente,loque motivalapresenciade unaagradable
incertidumbre que noscautivaatodos.
 Es una manifestaciónque tiene finalidadensi misma,esgratuita,desinteresadae
intrascendente.Estacaracterísticava a ser muyimportante enel juegoinfantil yaque no
posibilitaningúnfracaso.
 El juegose desarrollaenunmundoa parte,ficticio,escomounjuegonarrado con
acciones,alejadode lavidacotidiana,uncontinuomensajesimbólico.
 Es una actividadconvencional,yaque todojuegoesel resultadode unacuerdosocial
establecidoporlosjugadores,quienesdiseñanel juegoydeterminansuordeninterno,sus
limitacionesysusreglas.2
Juegos tradicionales [editar]
Son juegos más solemnes, que también han sido transmitidos de generación en generación,
pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos.
No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y divulgación han
tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se
perdieran con el tiempo. Están muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un
territorio o una nación. Sus reglamentos son iguales, independientemente de donde se
desarrollen.
El material de los juegos es específico de los mismos, y está muy ligado a la zona, a las
costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar.
Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen
campeonatos oficiales y competiciones más o menos regladas.
Algunos de éstos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes,
denominados tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de
un territorio o país compete con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos
ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc.
Entre estos, podríamos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos
deportes, muy ligados a una región, y que sólo se practican en ella, llegando a formar parte
de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales está ligado al
propio origen de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autóctonos. Ej.
Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira, pelota mano, etc.
Origen de los juegos tradicionales.
Siguiendo a Lavega (2000), esta autora se atreve a apuntar algunas ideas
sobre los aspectos que pudieron servir de fuente de inspiración para hacer
aparecer los primeros juegos entendidos como relaciones culturales,
entre las que destacamos las siguientes:
• E xploración lúdica y fuente creadora de cultura: conducta lúdica de
los niños pequeños yde los animales superiores.Aparece el juego
espontáneo.
• Supervivencia y trabajo como primeras inspiraciones:conocer los patrones
de conducta básicos para sobrevivir encuentran en el juego un
buen instrumento de aprendizaje y divertimento.Ejemplos pueden ser
el tiro con arco, lanzamiento de jabalina,competiciones de pesca.
• Preparación para la vida sedentaria y conflictos bélicos:una vez el ser
humano abandona el nomadismo yse ubica en una zona geográfica
determinada,se hace necesaria la defensa de la propiedad.Ejemplos:
lucha canaria y leonesa.
• Culto y creencias mágico-religiosas:entre nuestros antepasados se
produjo un acercamiento entre las actividades laborales y el culto o la
religión para buscar explicaciones a los hechos más cotidianos,donde
el azar dominaba la gran mayoría de los hechos,como el nacimiento,
las enfermedades,la muerte,la caza, etc. Muchos de los juegos adquirieron
una dimensión divina,para asegurar una buena caza, alejar
malos espíritus,provocar lluvias,etc. Ejemplos:juegos bailados,juegos
de azar (dados,palitos…).
Clasificaci ón de los juegos tradicionales
Dentro de los juegos y deportes tradicionales podemos mencionar múltiples
clasificaciones,de las que siguiendo a Lavega (2000),destacamos
dos:una de acuerdo al criterio de interacción motrizy la otra según la
relación con el medio físico.
138 Invest. Educ. 12 (21), 2008
Alfonso Valero Valenzuela /Manuel Gómez López
En cuanto a la primera,disponemos de juegos tradicionales psicomotores
en los cuales su lógica interna exige la automatización de acciones
motrices,la búsqueda de la eficacia en el resultado,la repetición y la
imitación de estereotipos,y por otro lado también encontramos juegos
sociomotores,en los cuales la interacción motrizcon los demás es una
constante estructural,existiendo diversos grupos de prácticas como los
juegos de cooperación,de oposición (con participación simultánea ycon
participación alterna) y de colaboración-oposición (exclusivos,ambivalentes,
estables e inestables).
Finalmente y según el criterio de relación con el medio físico,hay que señalar
loe juegos que se practican en un medio estable,es decir aquellos
en los que el medio no ofrece situaciones imprevistas en las acciones
motrices y los juegos en un medio inestable que son aquellos que sí
ofrecen incertidumbre,exigiendo a los practicantes una constante descodificación
del medio.
Aplicaci ón en el área de la Educaci ón Física
Una de las principales potencialidades que tiene el juego tradicional es la
gran variedad de situaciones motrices que ofrece con un gran abanico de
formas distintas de jugar,con reglas originales yestructuras lúdicas muy
variadas (Lavega, 2000).
Los juegos tradicionales justifican su presencia en los programas de Educación
Física por tres motivos principales (Navarro,1998):
• Por ser parte de la propia cultura y, por lo tanto, ser un mecanismo de
la transmisión cultural y de la afirmación de la idiosincrasia.
• Por contener componentes motores más que suficientes para tenerse
en cuenta en nuestros objetivos.
• Por contribuir a completar,debido a su naturaleza de juego,los objetivos
afectivos y sociales.
Desde el área de la educación física,podemos intentar recuperar yevitar
la pérdida y la desaparición de estos juegos propios ycaracterísticos utilizándolos
como herramientas que conduzcan al desarrollo de aspectos
motrices,cognitivos,afectivos y sociales,consiguiendo al mismo tiempo
los diferentes objetivos establecidos por la LOE (Ortí, 2003).
Entre los objetivos socioculturales destacamos los siguientes:
Invest. Educ. 12 (21), 2008 139
La importancia de los juegos y deportes tradicionales en las clases de educación física
• Aproximar al alumnado al mundo de los juegos practicados en su entorno
próximo.
• Conocer la sociedad propia,asícomo la evolución de ésta,ya que
muchos juegos llevan asociado un vocabulario,una vestimenta,unas
herramientas,unos espacios,propios.Al mismo tiempo se está produciendo
una unión y una relación con sus antepasados,sus padres,
sus abuelos…
• Desarrollar la capacidad de búsqueda mediante la investigación en
su pasado próximo,asícomo recuperar los juegos y determinadas
costumbres de la zona.
• Valorar las posibilidades de aplicación de los juegos en la calle,fuera
del horario escolar.
Los juegos tradicionales,debido al componente cultural que poseen,en
muchas ocasiones tienen un marcado carácter de diferenciación sexual.
Así encontramos unos juegos de chicas:por ejemplo,saltar a la comba
o la rayuela, y otros de chicos,en los cuales se acentúa más el carácter
físico: por ejemplo,los juegos de echar un pulso o de levantamiento de
piedras.Por tanto, dentro del aula para intentar reorientar la concepción
sexual de los juegos ytrabajar la coeducación debemos intentar que los
alumnos experimenten tanto los juegos correspondientes socialmente a
su sexo como los del sexo contrario, para que así vean las posibilidades
lúdicas de éstos (Ortí, 2003).
Dentro de la enseñanza secundaria, entre las propuestas para trabajar
los juegos tradicionales con ellos,está la del propio alumnado,que después
de hacer una búsqueda de juegos en su entorno próximo,pasar a
explicarlos en el aula y ponerlos en práctica.Con ello se consigue un gran
desarrollo de su autonomía,que es una de las finalidades fundamentales
de la enseñanza secundaria obligatoria (Ortí, 2003).
Entre las vías de implantación de los juegos tradicionales y siguiendo a
Lavega y Olaso (1999) habría que identificar los juegos tradicionales en el
lugar de aplicación,ordenar y analizar los juegos encontrados ysecuenciar
en unidades de programación dichos juegos.
Por último,el incremento del número de personas recién llegadas ysu
introducción en el entorno escolar hace que podamos introducir juegos
tradicionales procedentes de los países de estos alumnos,facilitando así
su integración en la escuela (Ortí, 2003).
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Alfonso Valero Valenzuela /Manuel Gómez López
Conclusiones
Finalmente,y siguiendo a Navarro (1998), podemos concluir la importancia
de este tipo de juegos en nuestra programación de Educación Física
porque:
• Puede cumplir objetivos de cualquier ámbito:cognitivo,físico, motor,
afectivo y social.
• Transmite valores culturales “enculturizantes”.
• Facilita el aprendizaje de los contenidos de enseñanza propios de una
región.
• E s una actividad susceptible de interdisciplinariedad.
Bibliografía
Daniel,M. J. y Sánchez Sánchez, J. M. (2003). Los juegos ydeportes tradicionales
de nuestra comunidad autónoma en la convocatoria de juegos
escolares.En F. Ruiz Juan y E. P. González del Hoyo (Coords.) Actas del
V Congreso Internacional de la Federación Española de Asociaciones de
Docentes de Educación Física (FEADEF) (pp. 487-490).FEADEF y AVAPEF,
Valladolid.
Guerrero, M. E. y Sánchez Baltasar,M. (2006).Los juegos populares ytradicionales
de ayer y hoy. Revista Digital “Investigación y Educación”,25.
Lavega, P. y Olaso,S (1999). 1000 juegos y deportes populares-tradicionales.
La tradición jugada. Paidotribo,Barcelona.
Lavega, P. (2000). Juegos y deportes populares-tradicionales. Inde,Barcelona.
Lavega, P., Lagardera,F., Molina, F., Planas,A., Costes,A. y Sáez, U. (2006).
Los juegos y deportes tradicionales en Europa:entre la tradición y la modernidad.
Apuntes. Educación Física y Deportes, 85, 68-81.
Méndez, A. (1999).Juegos tradicionales:tras la pista de los juegos infantiles
en la España de principios de siglo. Revista Digital Lecturas:Educación
Física y Deportes, 14. http://www.efdeportes.com/efd14/amendez.htm
Morales,A. y Guzmán, M. (2000). Diccionario temático de los deportes.
Arguval, Málaga.
Moreno, C. (1992). Juegos y deportes tradicionales en España. Alianza
Editorial,Madrid
HISTORIA
Los juegos, en las culturas antiguas, estuvieron relacionados con los trabajos diarios. Se basaban
fundamentalmente en demostrar las habilidades artesanales o laborales más habituales de una zona. Después de
mucho tiempo de demostración, se hicieron habituales las competiciones, pasa ndo a ser consideradas como juegos.
En España la mayoría de los juegos tradicionales entraron a través del Camino de Santiago, un recorrido ideal
para que los peregrinos trajeran juegos franceses, italianos y centroeuropeos a la Península.
Según tu labor, así será el juego que de ti derive
Los juegos dependían en muchas ocasiones de la labor que desarrollaba quien inició la actividad: un cantero
levantaba piedras, o un pastor prefería los juegos de puntería.
LOS JUEGOS TRADICIONALES:
Los juegos tradicionales son en esencia actividad lúdica surgida de la vivencia
tradicional y condicionada por la situación social, económica, cultural, histórica y
geográfica; hacen parte de una realidad especifica y concreta, correspondiente a un
momento histórico determinado; en esto tendríamos que decir como Oscar Vahos que
cada cultura posee un sistema lúdico, compuesto por el conjunto de juegos, juguetes3
y tradiciones lúdicas que surgen de la realidad de esa cultura.
Cada juego, tradicional está compuesto por "Partículas de realidad" en las que es
posible develar las estructuras sociales y culturales que subyacen a cada sociedad; por
ello no es gratuito que un juego en diferentes espacios geográficos, tenga letras
distintas, ejemplo:
En la región de Antioquia, el juego llamado; "El puente está quebrado" inicia así:
PASE EL REY QUE HA DE PASAR5
El puente está quebrado
Conque lo curaremos,
Con cascaras de huevo,
Burritos al potrero
Que Pase el rey,
Que ha de pasar;
el hijo ´el conde
se ha de queda...
En la región pacifica, el mismo juego está acompañado por una canción distinta, con
nombre distinto:
BI BI RI BIO6
Bi bi ri bio, bi bi ri bó
De donde viene gente
De san Pedro del altar
Que vienen a buscar
Que nos dejen pasar
La puerta está cerrada
Que la abra el aliñán,
No tenemos dinero,
Nosotros lo daremos,
De que es el dinero
De cascaras de huevo,
En que lo echarán...
Si tuviésemos la posibilidad de ver estos juegos en pleno desarrollo, podríamos ver en
cada uno, todas las relaciones que se entretejen y que hacen parte de la realidad local.
Los juegos tradicionales son espacios donde se pueden evidenciar los valores pero
también las inequidades sociales y los desencuentros culturales; o si no, como les
parece esta canción de un juego tradicional:
"Don Federico
mató a su mujer
la hizo picadillos
la echó a la sartén
La gente que pasaba
Olía a carne humana
Era la mujer
De don Federico"
Y una propuesta un poco más tradicional termina diciendo así:
"Nadie compra picadillos de mala mujer"
Es evidente que cada diferencia en particular y todas en su conjunto, obedecen a micro
contextos distintos.
En los juegos mencionados vale la pena preguntarnos qué valores asociados o
inmersos se encuentran en ellos; qué representaciones de las dinámicas locales nos
brindan y cuales sería los elementos necesarios a tener en cuenta para abordarlos en
un trabajo recreativo y si se hace necesario o no una resignificación de los mismos que
nos permita no desconocer en ellos, todo el potencial que poseen a la hora de ponerlos
en práctica, pero no enceguecernos y olvidar que así como hacen parte de realidades
injustas, también reproducen en si mismos esas realidades.6
En los juegos infantiles, donde los niños y niñas juegan al papá y a la mamá, en el que
se representa a una mamá "regañona"; un papá "borrachín" que maltrata a sus hijos y
unos hijos desobedientes que buscan la primera oportunidad para alejarse de la casa,
no es una historia de ficción alejada de la vida infantil, en este juego están
representadas de manera clara, las relaciones que se dan entre los adultos en un
espacio determinado, convertido en lúdica por la inocencia infantil, pero también por
una manera propia de la expresión infantil: el juego; esa representación social,
también construye sociedad y dan cuenta de la identidad de un pueblo, de sus usos y
costumbres.7
Valdría la pena preguntarse, ¿cuales son las condiciones sociales que hacen que en las
zonas rurales de nuestro país, un papá o un joven, puedan sentarse al lado de un
grupo de niños, después de culminada su labor diaria, a elaborar trompos con un
machete y un tronco de madera y en las ciudades tengamos que comprarlos hechos?
En resumen, diríamos que así como es la cultura, son los juegos y que como ésta, los
juegos muestran sus valores, pero también las injusticias y sus consecuencias, y que
igual, van cambiando con la primera; por ello no es extraño que el juego "Policías y
ladrones", haya terminado convertido en "pistoloco" para los niños de las comunas
nororientales de Medellín; éste obedece a una realidad socio cultural que se vivió en
las décadas del 80 y 90; tenemos que decir que una situación de violencia
indiscriminada, se volvió juego en la mente infantil.
Juegos tradicionales desde Paucartambo
Corresponsales,Instituciones,JuegosViernes,12 Diciembre 2008
Nuestros corresponsales juveniles de Paucartambo nos recuerdan que, más allá de las
cabinas y la tele, hay un mundo de posibilidades de vacilón.
Corresponsal (NAPA): Hola amigos de NAPA, nos encontramos en el parque infantil de la
provincia de Paucartambo, donde los niños cada tarde se reúnen para practicar diversos
juegos tradicionales.
“Vamos aprender el juego de los trompos”
“Mira, sucio mi mano”
“Primero se hace dos..”
“El juego de Kiwi consiste en armar todas las latas en forma de una torre, después tirarlas
desde un extremos con una pelota de fútbol o voley y hacer que todas las latas se caigan.”
Antiguamente existían diversos juegos que de generación en generación han ido
desapareciendo…
Ya que los niños y adolescentes prefieren al Internet, a los video juegos o a los tacos y
muchos otros.
Pero en esta provincia algunos juegos aún persisten como, por ejemplo, los zapateros que
ahora los llamamos yaces; mulluk ullus que ahora modernamente los llamamos trompos;
las caninas que ahora lo llamamos tiros.
“La reposteras NAPA también sabemos jugar”
“Se le llama a esto ‘chasti’. Consiste en tirar la piedrita o cualquier cosa y saltar por cada
casilla hasta llegar al último”
LA LIMA EL PIQUE
EL PAÑUELO CEMENTERIO
CAPITÁN
CHURRO, MEDIA MANGA,
MANGA ENTERA
EL PALO Y LA MOCHA
A MARTÍN 1, MARTÍN 2,
MARTÍN 3 Y SAN GABRIEL
200 BUENAS Y 200 MALAS LOS PLATILLOS
LOS BOLINDRES BARRERA
LA GALLINA CIEGA LA PEONZA
LOS PELOTAZOS TIRASOGA
EL ESCONDITE LA COMBA
LA PATUSCA SANGRE
LOS COLORES 1, 2, 3, CARABÍN, CARABELA
PIOLA EL CORRO DE LA PATATA
PIES QUIETOS
LA LIMA
Pueden participar cuantos jugadores quieran. Para su práctica se necesitan una barra
metálica de 25 cms. de longitud, afilada en uno de los extremos y un cuadro dibujado en
arena húmeda con 8 divisiones numeradas del 1 al 8 según la distancia de menor a mayor.
Comienza el juego mediante sorteo, uno de los participantes, lanzando la barra metálica
con el objetivo de pincharla en la arena del cuadro nº. 1, si lo consigue lanza al cuadro n.º 2
y así sucesivamente hasta llegar
al cuadro nº. 8; si falla, lanza el jugador siguiente; quien primero consiga llegar a la nº 8 y
acertar, gana la partida.
Juego apto para todas las edades.
EL PIQUE
Pueden participar cuantos jugadores quieran.
Para su práctica se necesita una piedra pequeña, lisa y un cuadro dibujado en el suelo con
8 divisiones numeradas del 1 al 8 según las distancias de menor a mayor. Comienza el
juego mediante sorteo; uno de
los participantes, lanzando la piedra al cuadro n.º 1, teniendo que detenerse ésta en el
cuadro al que se lanza sin tocar siquiera ninguna de las líneas, si lo consigue comienza a
saltar con un solo pies obre el resto de los cuadros y vuelta hacia atrás. Si falla continúa el
siguiente jugador hasta que alguno consiga hacer los 8 cuadros, siendo quien finalice el
ganador y acabando el juego.
Juego apto para jóvenes desde 8 a 12 años.
EL PAÑUELO
Es un juego por equipos. Cada equipo tiene tantos participantes como previamente se
acuerde. Se necesita un pañuelo y uno de los participantes que hará la labor de Juez.
Los componentes de cada equipo se numeran y se ponen a una distancia acordada del
juez, cada equipo en un sentido distinto. El juez, con el brazo tendido sosteniendo el
pañuelo, inicia el juego diciendo un número igual ó inferior al de los participantes de cada
equipo; inmediatamente, los 2 Jugadores (uno de cada equipo) que han sido numerados
con dicho número (valga la redundancia) corren con la intención de coger el pañuelo y
volver a su meta sin que otro lo toque, si lo consigue habrá eliminado al jugador contrario,
continuando el juego hasta que los componentes de un equipo eliminen a todos los
componentes de equipo eliminen a todos los componentes del equipo contrario.
CEMENTERIO
Es un juego por equipos. Cada equipo tiene tantos participantes como previamente
acuerden.
Se necesita un balón de cualquier tipo y tres líneas dibujadas en el suelo paralelas, de una
longitud aproximada de 15 m. separadas 7 m. una de otra.
Los equipos se sitúan cada uno tras las dos líneas más separadas entre sí y comienza el
juego al azar .
Un jugador lanza el balón con la intención de darle a un jugador del equipo contrario, y
si lo consigue el jugador tocado se sitúa en la línea intención de tocarlos, pero si lo golpean
otra vez con el balón queda
eliminado, La regla es general y se puede dar el caso de que varios jugadores de un equipo
se encuentren tocados. El juego finaliza cuando un equipo elimina a todos los jugadores del
equipo contrario.
Juego apto para todas las edades.
CAPITÁN
Es un juego de entretenimiento, no de competición.
Pueden participar cuantos jugadores lo deseen. Se sitúan formando un pasillo con igual
número de participantes a cada lado. El juego está basado en la siguiente canción popular:
"Soy capitán, soy capitán,
de un barco inglés, de un barco inglés,
y en cada puerto tengo una mujer".
"La rubia es, la rubia es,
sensacional, sensacional
y la morena, tampoco está mal".
"Si alguna vez, si alguna vez,
me he de casar, me he de casar,
me ca-sa-rí-a, ¿con?"
Comienza el juego uno de los participantes cantando la primera estrofa, animado por las
palmas del resto saltando acompasadamente por el pasillo. Al llegar a la segunda estrofa
escoge a uno de los participantes
y lo agarra de una mano al marchar en una dirección y al volver en dirección contraria
escoge a otro. Continúa cantando y saltando hasta finalizar la canción, en que se toma un
descanso y escoge con cuál de los dos participantes que ha escogido anteriormente se
casaría. El participante escogido vuelve a realizar lo mismo que el anterior .
Juego apto para todas las edades.
CHURRO, MEDIA MANGA, MANGA
ENTERA
Es un juego por equipos. Cada equipo tiene tantos participantescomo se acuerde
previamente. Es necesario que uno de los participantes haga las labores de juez. Mediante
sorteo, uno de los equipos comenzará el juego de burro; es decir, todos los jugadores del
equipo agachados por la cadera y enlazados por la cabeza entre las piernas del compañero
que lo antecede. Los componentes del otro equipo saltan sobre ellos, hasta colocarse todos
encima.
El primer saltador enseña al juez una postura de manos; hay tres posibilidades: dedo
índice hacia arriba (churro), dedo índice en posición horizontal (media manga) o antebrazo
hacia arriba (manga entera). Si el
jugador del equipo que hace de burro situado en primer lugar acierta la posición de la mano
enseñada al juez, se cambian las posiciones; si no, continúa igual y así sucesivamente.
Juego apto para niños de 8 a 13 años.
EL PALO Y LA MOCHA
Los objetos con que se juega, definen el propio juego: Un palo delgado de madera cuya
medida puede ser muy variada, oscila aproximadamente en torno a los 75 cm. La mocha es
un palo cuyas medidas pueden oscilar entre los 10 y los 15 cms.. afilada por las puntas.
El jugador debe golpear con el palo largo, uno de los extremos afilados de la mocha, lo
cual debe provocar que ésta se eleve del suelo. Dicha elevación la aprovecha el jugador
para darle de lleno con el palo lo más fuerte posible, para enviarla todo lo lejos que pueda.
En Castuera se practicaba mucho, con diversas normas y variedades. Nosotros aquí,
señalaremos las 2 más habituales y conocidas por los mayores. Así mismo, hay que resaltar
que, incluso en el mismo pueblo,
dependiendo de la calle suelen variar los nombres de las diversas variedades.
Nosotros, aquí, utilizaremos las 2 denominaciones más comunes:
-Martín 1, Martín 2, Martín 3 y San Gabriel.
-200 buenas y 200 malas.
MARTÍN 1, MARTÍN 2, MARTÍN 3 Y
SAN GABRIEL
Pueden intervenir muchos jugadores. Nosotros, aquí, para mejor comprensión del lector,
lo explicaremos con 2 jugadores.
COMIENZO DEL JUEGO.
Se traza una circunferencia a mano, con un radio aproximado de 4 m. Los jugadores se
sortean quién de los 2 va a comenzar el juego.
Una vez hecho esto, uno de ellos se pone la mocha en la cabeza y la deja caer al suelo, en
la posición que caiga comenzará a golpearla (caso de que la mocha caiga fuera del círculo,
el jugador deberá volver a ponérsela en la cabeza e intentarlo de nuevo). Si a las tres veces
de dejarla caer de la cabeza no consigue que la mocha quedara dentro del círculo, perderá el
derecho de sacar, que pasará al otro jugador. (Esto suele ocurrir muy pocas veces, aunque el
jugador debe tener cuidado, sobre todo, si el terreno favorece el bote de la mocha contra el
suelo, téngase en cuenta que el jugador se halla dentro del círculo).
Una vez conseguido que la mocha quede dentro del círculo para efectuar el saque, el
jugador debe decir Martín 1 y golpear la mocha, Martín 2 y golpear, y así sucesivamente
hasta llegar a decir S. Gabriel y golpearla por última vez. Téngase en cuenta que desde el
primer golpe (Martín 1)hasta (S. Gabriel), la mocha se va alejando del sitio inicial. Una vez
dado el último golpe, el jugador que la ha golpeado lo más lejos posible, debe proteger el
círculo, pues el otro jugador irá corriendo por la mocha y en cuanto la coja con la mano
deberá introducirla (desde el sitio en que la recoja) en el círculo, mientras que el otro debe
evitarlo con el palo a toda costa.
2 POSIBILIDADES.
a) Si el jugador que ha lanzado, la introduce en el círculo, obtiene ahora el derecho a
golpear, realizando los pasos antes explicados.
b) Si el jugador no consigue por cualquier motivo introducirla en el círculo, otro jugador
continúa con derecho a seguir golpeando, desde el sitio en que caiga la mocha.
Otras Normas:
-En el proceso de golpeo de la mocha (Martín 1...) si el jugador que la golpea considera que
ésta está lo suficientemente lejos del círculo (de tal manera que considere que el otro
jugador lo tenga prácticamente difícil
para introducir la en el círculo) no es necesario que realice todos los golpes.
Puede interrumpir el golpe cuando lo considere conveniente, y echar a correr para proteger
el círculo.
-Si después de los 3 golpes, no es capaz de echarla fuera del círculo el otro jugador
recuerda el derecho de ataque.
EL JUEGO FINALIZA CUANDO:
-Un jugador está cansado y declara que se rinde.
-Por común acuerdo de los jugadores, cuando la finalización es porla primera causa, el
jugador que se rinde es castigado por el otro con "los cincos machos".
Los 5 machos supone que el vencedor le da 5 golpes suaves en la espalda al derrotado.
Si la finalización es por común acuerdo de los jugadores, no hay ningún tipo de
penalización.
200 BUENAS Y 200 MALAS
Suelen jugar 2 personas.
COMIENZO DEL JUEGO:
Se traza una circunferencia, que no debe ser muy grande, pues con dar cabida a la mocha
es suficiente.
Asimismo, los jugadores se sortean quién va a comenzar primero, con una moneda a cara
o cruz.
El jugador que comienza, sitúa la mocha en el círculo y la golpea lo más lejos que pueda.
(Si por casualidad, no fuera capaz de golpearla en los 3 primeros intentos, el derecho de
saque pasará al otro jugador).
Una vez que ha golpeado la mocha, debe pedir los puntos que cree que puede tener. Aquí
está la clave de este juego, y para aclararlo ponemos un ejemplo:
"Un jugador dispara la mocha a una cierta distancia y dice: pido 40 puntos. Eso significa
que, según él, desde el sitio en que han lanzado la mocha, hasta el sitio en que ésta ha
caído, hay 40 tramos equivalente a la longitud del palo con que se lanza. Si el otro jugador
se lo cree y lo acepta, el lanzador se anota 40 puntos y el saque pasa al otro jugador. Pero si
el jugador no se lo cree, entonces se hace el recuento con el palo como si fuera
un metro y puede ocurrir:
-Que sea verdad que hay 40 o incluso más de 40, en este caso, el jugador que ha lanzado y
pedido 40 puntos, se lleva el doble, es decir 80 puntos, y además tiene derecho a que el otro
jugador lo lleve subido a sus espaldas desde donde está la mocha hasta el sitio de saque.
-Que no sea verdad que hay 40 puntos, entonces el jugador que lanzó pierde los puntos que
le corresponderían y el turno pasa al jugador siguiente.
Cuando un jugador hace 200 puntos ha terminado la parte denominada las 200 buenas,
pasa entonces a la segunda serie denominada 200 malas. Una vez que consiga otros 200
puntos, habrá ganado el juego.
O sea, el vencedor es aquél de los 2 jugadores que acaba las 2 series, 200 buenas y 200
malas.
El vencedor tiene derecho a golpear la mocha, desde el punto de saque, 3 veces
consecutivas. El perdedor deberá llevarlo subido a sus espaldas desde el sitio en que caiga
la mocha (después del tercer golpe)
hasta el punto de saque.
Otras Normas:
Este juego, antes de que haya un vencedor, puede finalizar por:
-común acuerdo de los jugadores.
-porque uno de los jugadores, por cualquier motivo, se rinda-
En el primer caso, finaliza sin más.
En el segundo caso, el jugador que se ha rendido, obtiene el mismo castigo que cuando
pierde y además recibe los 5 machos, es decir, 5 golpes, del otro jugador en la espalda.
Juego apto para edades comprendidas entre los 10 y los 16 años.
LOS PLATILLOS
Este juego lo practican, de forma individual, cuantos participantes quieran.
El juego consiste en lanzar cada participante una tapa de refresco metálica aplastada,
contra una pared de tal forma que el que más se aproxime a dicha pared, gana sobre el resto
y se queda en propiedad con
todas las chapas.
El juego tiene un carácter posesivo ya que las chapas se coleccionan ya ninguno de los
participantes le gusta ver disminuir su colección.
El juego es apropiado para jóvenes de edades comprendidas entre los 6 y 12 años.
LOS BOLINDRES
Este juego tiene varias denominaciones según los lugares: canicas, bolos..., así como
diversas modalidades para practicarlo.
a) El Hoyo.
Para su práctica se hace un pequeño hoyo en el suelo.
Pueden participar cuantos jóvenes quieran. A la distancia que se pacte se colocan todos los
participantes y tiran su bolindre en dirección al hoyo con la idea de encestar. Si alguno de
los participantes encesta, el resto pierde la partida, si encesta más de uno entre ellos
vuelven a tirar de nuevo. Si ninguno encesta, el que más se aproxima se dirige al hoyo, una
vez introducida en el hoyo la canica, mide una palma de su mano sobre el borde del hoyo y
apunta al bolindre más cercano, si le da lo elimina de la partida y así sucesivamente hasta
acabar con todos. Cada vez que da sobre otro bolindre, tiene la obligación de encestar en el
hoyo para seguir tirando, si no lo hace pierde turno y tira el compañero que le sigue el turno
por su proximidad al hoyo.
Cuando se elimina al último participante, el jugador que se queda solo es el ganador .
Es un juego idóneo para jóvenes de edades comprendidas entre 5 y 14 años.
b) Uno contra Uno.
Pueden participar solamente dos jugadores. El juego consiste en ponerse cada uno de
salida a 6 m. aproximadamente de distancia del otro. La suerte decide quien es el primero
en lanzar su canica contra la otra; si no le da, el otro participante tira hasta donde haya
caído el primer bolindre y así sucesivamente hasta que uno dé al otro, que es el final de la
partida.
Es un juego muy apropiado para cuando hay pocos participantes.
El juego es idóneo para la participación de jóvenes de 5 a 12 años.
c) Los cromos
Es un juego típico de coleccionistas de cromos que juegan con aquellos que cada uno
tiene repetidos en su colección.
Para el juego es necesario hacer un pequeño hoyo en el suelo.
El juego comienza poniendo cada participante un cromo en el hoyo, sujetándolos, cuando
están todos, con una piedra pequeña. Se lanzan las canicas desde una distancia pactada y
comienza el juego; el que más se
aproxime al hoyo, puede optar entre dirigirse a los cromos e intentar sacarlos del hoyo
quedándose aquellos que saque en propiedad, o lanzar su bolindre contra el del otro
jugador; si le da coge el cromo que pertenece
a ese jugador y sigue tirando hacia los cromos del hoyo hacia otro bolindre, si falla pierde
el turno. Y así hasta el final de la partida.
Variedad adecuada para jóvenes entre 8 y 14 años.
BARRERA
Este juego se practica formando 2 equipos de cuantos participantes se quiera en cada uno
de ellos.
El juego consiste en que los participantes de un equipo deben perseguir a los del otro
hasta cogerlos (tocarlos) a todos. Cada vez que se coge a uno del equipo contrario se lleva a
un lugar con los brazos extendidos; si hay más de uno, se enlazan todos con las manos
extendidas, y se protegen para que ninguno de su equipo pueda salvarlo, ya que en el
momento que uno del equipo perseguido toque a sus compañeros presos en la mano, les da
la libertad, volviendo a ser perseguidos como al principio.
En el momento que el equipo perseguidor consiga tener presos a todos los componentes
del equipo perseguido se cambian los papeles y continúa el juego.
Este juego es idóneo para la participación de jóvenes de 6 a 14 años.
LA GALLINA CIEGA
En este juego pueden participar cuantos jóvenes lo deseen.
El juego consiste en formar un círculo en el que estén todos los participantes menos uno
que se sitúa en interior mediante sorteo; una vez colocados todos, el que se sitúa en el
centro se tapa los ojos con una venda,
los demás cuentan 3 y comienza el juego. Todos los participantes comienzan a moverse por
separado intentado despistar a la gallina ciega (participante con los ojos tapados). Cuando
consigue tocar a uno, éste pasa a ocupar su puesto y así sucesivamente.
Juego muy apropiado para la convivencia entre jóvenes de ambos sexos en edades
comprendidas entre 8 y 12 años.
LA PEONZA
En este juego pueden participar cuantos jóvenes lo deseen.
Para su práctica son necesarias unas peonzas de madera que se hacen giran con una
cuerda enrollada sobre la misma en espiral. El turno de salida se decide a suerte.
El juego consiste en que cada jugador lanza la peonza contra las de los contrarios; la
peonza que se mantenga girando al final es la que gana la partida.
Juego práctico para jóvenes entre 6 y 12 años.
LOS PELOTAZOS
Pueden participar cuantos jugadores quieran. Para su práctica sólo se necesita una pelota
(similar a la que se usa en el tenis).
Uno de los participantes, al azar, comienza el juego, que consiste en dar con la pelota a
cualquier otro de los participantes; cuando la pelota cae al suelo, el que la coge lanza contra
otro participante y así sucesivamente.
No es un juego competitivo, pero los jugadores intentan lanzar con fuerza para que el
pelotazo cause dolor en la espalda del compañero.
Juego práctico para jóvenes de 6 a 10 años.
TIRASOGA
Pueden jugar de 10 a 20 jugadores distribuidos en igual número en dos equipos.
Para su práctica es necesaria una cuerda gruesa, con una señal clara en el centro de la
misma. Cada equipo sujeta fuertemente a uno de los extremos de la cuerda.
Se señalan tres líneas paralelas en el suelo y con una separación aproximada de 5 m.
entre cada una. Se hace coincidir en el centro de la cuerda con la línea central. Se da la
señal de comienzo y cada equipo intenta hacer pisar al contrario por la línea situada más
lejos de los mismos pasando por la central. Cuando el jugador situado en primer lugar pisa
la línea, acaba el juego, ganando el equipo que arrastró al equipo contrario.
Este juego es apto para todas las edades.
EL ESCONDITE
Es un juego donde pueden participar tantos jugadores se desee con un mínimo de 3
participantes.
Mediante sorteo se elige a uno de burro, que será el encargado de ponerse de espaldas a
la pared y contar en voz alta, hasta un número determinado, que puede ser: 40,50 70,...
según se acuerde.
Mientras el burro cuenta, todos los demás participantes se esconden.
Una vez haya acabado de contar, tendrá que salir a buscar a cada uno de los jugadores. y
cada vez que vea a uno de ellos saldrá corriendo al lugar donde contó y, por ej .: ve a un
jugador llamado José, pues corre y dice: "por José, que estaba en...". Puede que algún
jugador no sea visto y llegue y diga: "por mí",lo cual hace que dicho jugador se salve en
esta partida.
Una vez hayan aparecido todos los participantes, hace de burro el primero que fue visto y
que, por lo tanto, fue el que peor se escondió.
También cabe la posibilidad de que al último jugador el burro no lo encuentre y llegue él
y diga: "Por mí y por mis compañeros",lo que quiere decir que vuelve a quedarse otra vez
el mismo burro a contar .
Juego apto para edades comprendidas entre los 6 y 14 años.
LA COMBA
Es un juego en el que puede participar un amplio número de jugadores.
Se necesita una soga de, aproximadamente, 6 u 8 m. de largo. Mediante sorteo, dos de
los jugadores serán los que sujeten los extremos de la comba y, haciendo movimientos Con
los brazos, la soga comenzará a dar vueltas acompasadas hacia un mismo sentido.
Los demás jugadores comienzan a saltar de uno en uno al compás de las muchas
canciones existentes en este juego. Cada uno salta una sola vez y sale e, inmediatamente
después, entra el siguiente, así, sin perder el
turno, y saltando sin tropezar, porque si no pierdes y te pones al extremo de la comba para
hacerla girar, saliendo a jugar uno de los que estaban haciéndola girar .
Hay varias formas de jugar, pero ésta que aquí se explica es la más común. Hay otra
modalidad que se practica cuando hay pocos participantes, se llama "chicha" y consiste en
saltar muy rápido y muchas veces,
mientras se canta una canción y debes procurar no caerte y aguantar hasta el final de la
canción, porque si no pierdes y pasas a hacer girar la comba.
Juego práctico para niños de 7 a 14 años.
LA PATUSCA
Es un juego en el que pueden participar tantos jóvenes lo deseen. Para su desarrollo Son
necesarios un cinturón y una "patusca" (hueso de cordero de la parte de la rodilla); caso de
no contar Con este hueso, se
puede utilizar una caja de cerillas pequeña vacía. Aquí vamos a explicarlo con la caja de
cerillas para su mejor comprensión.
Comienza el juego al azar; una vez que se establece el turno, el primer jugador lanza al
aire la caja con habilidad procurando que caiga en el suelo en posición lo más complicada
posible. Hay 6 posibilidades que son las 6 posiciones que puede adoptar la caja en su caída.
Los jugadores pretenden que la caja caiga en posición vertical, lo cual le dará al que lo
consiga el reinado por 1.000 tiradas o ser verdugo por 1.000 tiradas, según la caja caiga
hacia arriba o hacia abajo.
Si la caja cae en posición horizontal, el que lo consiga será rey o verdugo según la caja
esté hacia arriba o hacia abajo, si un jugador consigue una de estas posiciones y ya hay
algún otro que ostenta el reinado o
verdugo por 1.000 partidas, no le sirve de nada, pero si no lo hay, Conserva el título hasta
que otro participante se lo quite. Las dos posiciones restantes, es decir, con la caja en sus
posiciones más aplanadas, sirven o para salvarse ( cara de la caja más significativa hacia
arriba) o para recibir castigo (cara menos significativa hacia arriba), el castigo lo impone el
rey y lo ejecuta el verdugo y oscila siempre entre dos y diez pequeños golpes con el
cinturón en la espalda.
Juego apto para niños de 8 a 12 años.
SANGRE
Es un juego en el que pueden participar cuantos jóvenes quieran.
Para comenzar se dibujan dos círculos concéntricos en el suelo, en la corona resultante se
hacen tantas divisiones como participantes hay ya cada uno se le da el nombre de un país;
comienza el juego al azar
colocándose un participante (el que haya salido mediante sorteo) en el círculo más pequeño.
Con una pelota de tenis hace sueltas y recogidas rápidas mientras dice en voz alta: " declaro
la guerra a..." según el país, corre
todo lo rápido que pueda intentarlo para que la pelota lanzada por el que declara la guerra
no lo toque. Si la pelota no le da, vuelve a su lugar y continúa el juego como estaba, pero si
la pelota lo toca, pasa a ocupar el
centro del círculo y el otro participante pasa a aceptar el país en el que él estaba situado
anteriormente, y así, sucesivamente.
Juego apto para jóvenes de 6 a 12 años.
LOS COLORES
Es un juego en el que pueden participar cuantos jóvenes quieran.
Es muy sencillo y no necesita nada material. Al azar, quedándose uno de madre o, por
ejemplo, dice: color, color, rosa; y todos los participantes van en busca del color rosa, y
deben tocarlo. El que primero toque el color será el encargado en quedarse de madre y
mandar a los demás. En este juego, a todos les gusta hacer de madre, por la misión de
mandar.
Juego apto para edades comprendidas entre 5 y 12 años.
1, 2, 3, CARABÍN, CARABELA
Pueden participar cuantos jugadores lo deseen.
Al azar, uno se quedará de burro, que se pondrá con la cara vuelta hacia la pared, y todos
los demás a una distancia acordada, tendrán que empezar a andar hacia él sin ser vistos
cada vez que éste diga: 1, 2, 3,
carabín, carabela y se dé media vuelta y se mueva alguno. Si dice: 1, 2, 3, carabín, carabela
se da media vuelta y ve que se mueve alguno, ése es el que pasa a quedarse de burro; gana
el que primero toque la pared sin ser visto por el burro.
Juego apto para niños de 6 a 13 años.
PIOLA
Es un juego en el que pueden participar cuantos jóvenes lo deseen.
Al azar, uno de los participantes, hará de burro y otro de madre. El burro se coloca en
posición inclinada por la cadera y los demás participantes saltan sobre sus espaldas con el
apoyo de las dos manos hacia el otro lado. La forma de saltar la indica el jugador que hace
de madre y hay numerosas opciones:
-Garra: que consiste en saltar agarrando previamente la vestimenta del burro con las dos
manos.
-Espolique aumentativo: que consiste en dar durante el salto una patada al burro de menor a
mayor intensidad al avanzar el tramo de participación.
-Espolique diminutivo: igual que la opción anterior, pero de mayor a menor .
-Palmada: que consiste en dar durante el salto una palmada en la espalda del burro.
Se pueden introducir cuantas opciones se quiera, estando obligado el jugador que hace de
madre a saltar en primer lugar. Si algún jugador falla o no se atreve a saltar, pasa a ocupar
el lugar del burro y así sucesivamente.
Juego apto para edades comprendidas entre los 7 y 14 años.
EL CORRO DE LA PATATA
Pueden participar cuantos jóvenes quieran, con un mínimo de 5 ó 6.
Se realiza un círculo con todos los participantes agarrados entre sí por las manos. Una
vez preparados comienzan a girar dando saltos mientras cantan la siguiente canción:
"Al corro la patata,
comeremos ensalada
como comen los señores
naranjitas y limones.
Agáchate, (y todos se agachan, saltan y se vuelven a levantar)
y vuélvete a agachar (se vuelven a agachar)
que los agachaditos no sirven "pa ná".
H, I, J, K,
L, LL, M, A,
que si tú no me quieres
otro chico / a me querrá. (Dejan de dar vueltas y comienzan a andar
hacia adelante hasta que se junten todos en el centro, y marcha hacia atrás,
pero siempre agarrados de la mano).
Cho-co-laaa-te,
mo-li-niii-llo,
co-rre co-rre,
que te pi-llo. (Vuelven a dar vueltas y acaban todos agachados en el suelo)
Achuté, achuté,
agachadito me quedé".
Es un juego de diversión y apto para todas las edades.
PIES QUIETOS
Es un juego en el que pueden participar cuantos jóvenes quieran. Para comenzar, se lanza
al aire una pelota (similar a la que se usa en el tenis); el jugador que la coja dice: "pies
quietos" , y todos los participantes
deben quedarse estáticos en el lugar que ocupen. El jugador que tiene la pelota la lanza
contra uno de ellos; si le da, el jugador sobre el que ha impactado debe recogerla y, cuando
lo haga, decir: "pies quietos" y seguir
el mismo proceso; si no le da, el mismo jugador que lanzó debe ir a recogerla y volver a
lanzar a la voz de "pies quietos" una vez que la recoja, y así sucesivamente.
Juego apto para todas las edades.
Copyright © 2000 Biblioteca Municipal "Gonzalo Soubrier".
Última revisión:
LAS ACTIVIDADES FÍSICAS EN EL MEDIO
NATURAL
Dirigida a alumnos/as de 5º y 6º de primaría
Autor: Jesús Cartón Revuelta
¡¡VAMOS A INVESTIGAR SOBRE
LA ZONA!!
FOTOS ÁREA DE TRABAJO
DIBUJOS
MAPAS DE LA ZONA
Como todos los años durante una semana cambiamos de escuela ,o
mejor ,nos llevamos la escuela a otro entorno: el entorno natural,
con la intención de aprender multitud de "cosas" relacionadas con el
lugar que visitamos, en este caso ,Salcedillo...su historia, su cultura
y su medio natural en el que pretendemos hacer actividades físicas
tales como orientación, senderismo, escalada. Todas estas
actividades queremos hacerlas respetando a la NATURALEZA que nos
acoge y en la que nos vamos a desenvolver sin dañarla, aprendiendo
a conocer sus bosques su flora y fauna.
Vamos a descubrir un lugar mágico rodeado de bosques y de
montañas..."abrebien los ojos", despierta tu imaginación y deja que
la sensibilidad despierte.
Para no perder ni un solo minuto de los que pasemos allí vamos a
hacer una investigación previa del lugar y de las actividades que
realizaremos.
Yo te propongo el siguiente recorrido:
1. Dónde se encuentra Salcedillo, su historia.
2. La rutas de
senderismo que
vamos a
realizar.
3. La flora y la fauna
que encontraremos.
4. Orientación.
5. Senderismo.
6. Escalada
La intención de
esta WebQuest no
es otra que la de
ayudarte,
prepararte para
aprender, respetar
y disfrutar del
medio natural de
una forma segura y
saludable
REFERENCIAS:
COMO YA SABÉIS SI ALGUIEN
NOS HA AYUDADO EN ESTOS
AÑOS A DESCUBRIR Y
DISFRUTAR DE LA "MAGIA"
DEL MEDIO NATURAL ESE
ES...¡¡ALFREDO MIGUEL
AGUADO!! QUE COMO NO
PODÍA SER MENOS, ESTE AÑO
TAMBIÉN ESTARÁ CON
NOSOTROS.
TAREASA REALIZAR
TAREA
Realizaremosel trabajoengrupo;consistiráenlaconstrucciónde unmural que se colgará enla
entradadel colegioylapresentaciónde éste al restode loscompañeros.
El temadel mural estará relacionadoconalgunode losque se señalanmásabajo.
El trabajo debe tenerinformaciónclara,con con gráficoso fotos.
Cada grupo presentará juntoconel mural,la hojade recogidade informaciónsobre el temaque
le ha correspondido.
Ademásdel trabajoengrupo cada alumnopresentarásucuadernode campodespuésde la
actividad(miércoles9de junio -04)
En todoslosmuraleshabráun apartadode saludy se propondráun menúequilibradoparalos5
días que dura la actividad.
Todas lastareas se realizaránsiguiendolasorientacionesdel profesor/a
PROCESO (PASOS A SEGUIR)
Hacemos grupos de cuatro alumnos como máximo.
Elegimos un tema de trabajo.
Vemos la información que se nos da del tema y lo
que se nos pide.
Visitamos las web que se proponen y recogemos
datos***.
Presentamos las hojas con los datos recogidos al
profesor/a.
Realizamos el mural (tamaño a convenir con el profesor/a)
Presentar la
Preparamos individualmente nuestro cuaderno de campo.
Recuerda que algunas preguntas sólo las podrás responder
a la vuelta, después de haber vivido y experimentado las
actividades.
El trabajo será evaluado sobre 25 puntos teniendo en
cuenta los siguientes apartados:
A. Participación y colaboración del grupo en el trabajo
1 punto 3 punto 5 punto
Hay poca
colaboración
Hay colaboración,
trabajo en grupo,
pero es mejorable la
organización y el
reparto de tareas.
Hay participación en
la tarea, buena
organización en el
trabajo y buenos
resultados.
B. Capacidad de buscar información y elaborarla
1 punto 3 punto 5 punto
Hay poca
información
Suficiente
información.
Se ha seleccionado la
mejor información.
C. Exposición y presentación del mural a la clase
1 punto 3 punto 5 punto
Exposición aburrida
e incompleta y
presentación pobre y
confusa
Presentación clara y
precisa y exposición
amena y creativa
Presentación
completa clara,
organizada y
entretenida y
exposición brillante y
creativa
D. Confección del cuaderno de campo. (después de la
actividad)
1 punto 3 punto 5 punto
Poco elaborado,
mala presentación.
Buena información
pero mejorable en
presentación.
Información clara y
presentacióncreativa
y estética.
E. Autoevaluación
1 punto 3 punto 5 punto
He hecho pocas
aportaciones al
trabajo.
He contribuido de
forma suficiente.
Mis aportaciones han
sido muy positivas y
han supuesto que el
trabajo esté bien
realizado.
Las actividades físicas en el medio natural,
Resumen:
Las Actividades Físicas realizadas en el Medio Natural, sin duda alguna han hecho posible la integración de nuevos espacios en los
actuales modelos educativos, generando y fomentando unas pautas de comportamiento y respeto con el medio en donde se
realizan. La incorporación de este nuevo marco didáctico contribuye a la adaptación, participación e integración de un gran númer o
de actividades significativas que otorgan el carácter interdisciplinar al área de Educación Física dentro del contexto del cu rrículum
establecido.
Palabras clave: Actividad física. Medio natural. Integración. Currículum.
¿Qué son las Actividades en el Medio Natural?, sin duda alguna ésta pregunta tiene varias
soluciones, vamos a tomar como referencia las aportadas por:
 Callejón Martín, Juan A.: Son aquellas actividades que se pueden realizar dentro
o fuera de nuestro entorno habitual, con un objetivo principal, el Educativo.
 Alonso Gil, Víctor: Son aquellas actividades que se realizan en el campo, bajo un
punto de vista educativo y utilitario, ayudadas por el desarrollo de actividad física e
incluyendo las de aula y taller que nos proporcionan conocimientos y materiales
que se pueden aplicar antes o después en el desarrollo de las mismas.
El Diseño Curricular del Área de Educación Física ha incorporado las actividades físicas en el
medio natural con el objetivo de utilizar como medio educativo dicho entorno natural, para su
mejor conocimiento y respeto de manera racional.
Este nuevo marco didáctico ha contribuido a:
 Mejorar la sociabilidad del alumno y el binomio alumno-profesor, a través del
trabajo grupal, la colaboración y la relación social.
 Favorecer la interdisciplinaridad, a través de actividades comunes con las demás
áreas.
 Aumentar las experiencias personales y aprendizajes significativos, creando nuevos
hábitos de conducta y conocimientos.
 Descubrir nuevas motivaciones, tales como atracción por la aventura, evasión,
ocupación del ocio y tiempo libre,... etc.
Dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje y en cuales quiera de las áreas que lo componen,
el desarrollo de los procedimientos junto con el de las habilidades son los que nos permiten acceder
al desarrollo de los conocimientos, por ello y en el ámbito que nos ocupa, las actividades físicas en
el medio natural adquieren, sin duda alguna, un lugar relevante.
De este modo se produce una dualidad significativa, la actividad física y la adaptación al medio;
partiendo que la motricidad es la única vía de acceso al medio, nos va a permitir una familiarización
y un desenvolvimiento de manera autónoma, contribuyendo de manera favorable a su
conocimiento, respeto y conservación.
Pero no sólo se va a producir una capacitación para la adaptación al medio, sino que también se
van a producir unas mejoras en el desarrollo de las cualidades físicas básicas. A mayor dominio
técnico existirá un mayor contacto con los elementos naturales.
Se pretende pues, que el individuo se acostumbre a convivir, evolucionar y progresar en un
medio que no le es habitual, ello motivará la mejora de las cualidades físicas y motoras, ya que la
integración con el medio tan sólo es posible a través de acciones de adaptación, basadas en
actividades de contacto con el marco que le rodea.
Nuestros planteamientos didácticos deberán ir enfocados a suministrar a los alumnos/as aquellas
sensaciones que la sociedad actual demanda para los mismos, encontrando en el medio natural una
fuente inmejorable para ello; la Educación Física debe contribuir de manera fehaciente a un mayor
conocimiento y profundización de los aspectos de la practica de las actividades físicas en el medio
natural, para permitir mayores posibilidades y seguridad de integración del individuo con su propio
medio.
Podemos enumerar una serie de aspectos por los cuales consideramos que las actividades físicas
en el medio natural son importantes:
 Son actividades que se realizan en un marco diferente.
 Las pueden realizar todos los individuos y nadie se siente discriminado.
 Son actividades que ofrecen seguridad y todas las respuestas que se
producen a los diferentes planteamientos son válidas.
 El marco en el que se desarrollan potencia la comunicación y la relación.
 Permite al alumno/a un alto grado de libertad.
 Las puede programar, organizar y realizar el propio individuo.
 Y fundamentalmente son actividades llenas de vida.
Pero antes de continuar en analizar cuales son éstas actividades, vamos a introducirnos en las
clases de naturaleza en las que podemos realizarlas:
 Artificial Puro.- Corresponderá al medio natural que el hombre ha variado
profundamente, desarraigando casi todo vestigio de naturaleza viva; es el caso de
la macrociudad, el centro urbano, el habitáculo de cemento, vidrio, plástico, etc.
 Natural Artificial.- Es aquel donde se ha transformado el medio original dándole un
nuevo aspecto, seleccionando la flora, la fauna o ambas; se trata de los cultivos,
las explotaciones forestales, plantaciones, etc.
 Natural Puro.- Es aquel donde la intervención humana de forma directa no es
apreciable y por lo tanto los procesos naturales se desarrollan con toda normalidad.
En conclusión, el Medio Natural ideal para el desarrollo y planificación de las actividades físicas
en la naturaleza, sería el formado por el Natural artificial y Natural puro.
Otro aspecto a tener en cuenta a la hora de nuestra planificación es el lugar donde se van a
realizar, al cual se le conoce con el nombre de Entorno.
Según el Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua, define el Entorno como: "
Ambiente, circunstancia que rodea a las personas o cosas". En nuestro caso, podemos entender
como entorno todo aquello que rodea los lugares donde normalmente nos movemos, es decir, nos
referimos a "nuestro entorno". Es por ello por lo cual podemos hacer una clasificación y distribución
en función de la lejanía o proximidad del entorno en donde se vayan a realizar las actividades
programadas.
Entorno inmediato
Sería aquel espacio donde nos movemos habitualmente, donde normalmente desarrollamos
nuestro proceso educativo, el Centro, la clase, el patio, las instalaciones paralelas, etc. Las
actividades que en él se desarrollan son:
 Formación Curricular
 Formación Educativa
Entorno Próximo
Sería aquel espacio que rodea a nuestro entorno inmediato y al que se llega con corto
desplazamiento sin utilizar medios de locomoción. Este entorno podría encuadrarse en los lugares
que circundan las instalaciones escolares, como los parques de recreo de la comunidad, parques
naturales, zonas abiertas, etc.
Entorno Lejano
Estaría formado por el resto de lugares que rodean nuestro entorno inmediato o próximo, al que
hay que acceder utilizando un medio de locomoción. Por lo tanto, las actividades que en él se
programen tendrán un tratamiento diferente en cuanto a su duración como a su planificación.
Tratamiento de las actividades físicas en el medio natural en el curriculum de educación
física
Podríamos establecer dos razones de peso por las cuales los profesionales de la Educación Física
debemos de incluir las actividades físicas en el medio natural dentro de nuestros currículos
educativos:
Razones de tipo curricular:
 Propician el conocimiento, el respeto, la conservación, la mejora y el
disfrute del medio natural:
Algunos autores atribuyen a la práctica de estas actividades el desarrollo del sentido de querer,
proteger y respetar la naturaleza. La actividad física y la adaptación al medio es un binomio
necesario e inseparable, debemos de entender a motricidad humana como una de las vías de
acceso a la naturaleza, un medio necesario para su investigación. Descubre el medio natural como
fuente de recursos para las actividades físicas de ocio y recreación, creando una responsabilidad
medioambiental, individual y colectiva en las prácticas físico deportivas, propician el respeto a las
normas para la conservación y mejora del medio natural, así como su disfrute y uso.
 Favorecen la interdisciplinaridad, fomentando el trabajo en grupo con
otras materias, dando una visión de la realidad más global:
Alonso, V.M.(1992) manifiesta que hay que partir de un concepto interdisciplinar en esta
parcela de trabajo y que es el marco ideal para desarrollar la interdisciplinaridad a través de un
proyecto colectivo en el que puedan intervenirla totalidad de las áreas.
 Favorecen la intradisciplinariedad:
Pueden constituir un centro de interés privilegiado para integrar desde él contenidos
relacionados con otros núcleos. Gracias a ellas se pueden trabajar de forma conjunta otros bloques
de contenidos.
 Favorecen el trabajo de las áreas transversales:
Especialmente con las de Educación Ambiental, Educación para la Salud, Coeducación, Educación
Vial, etc. Trabajar los contenidos transversales unidos a las actividades físicas en el medio natural
de manera globalizada, es una de las vías más adecuadas y fáciles dentro del proceso educativo.
 Facilita el incremento de habilidades básicas y específicas que serán
necesarias en muchos aspectos de la vida adulta.
 Aprende habilidades para su posterior utilización en el tiempo de ocio:
Siguiendo a los profesores González Millán, I. Santos Pastor, M y Diez Martín, V. (1994)
consideran que en una gran cantidad de deportes que se practican al aire libre, que son actividades
de ocio que pueden aportar beneficios físicos, que se concretarán en un mejor estado de salud,
psíquicos, como la mejora de la autoestima, liberación y creatividad, etc. y/o sociales, por favorecer
las relaciones interpersonales. Todo ello redundará en un aumento de bienestar y la calidad de
vida.
Razones de tipo personal
 Son actividades de fuerte interrelación entre los iguales.
Alonso, V.M (1992) reconoce que por su efecto socializador, estas actividades son un
complemento imprescindible en la educación del niño/a a nivel general y particular, ya que al
encontrarse en situaciones nuevas, frente a dificultades comunes, con otros compañeros y
compañeras, se estimula grandemente la cohesión interpersonal y favorece la maduración
relacional.
 Responden a las motivaciones intrínsecas de los alumnos:
Necesidad de medirse, de superarse, de interrelacionarse, utilizando actividades que supongan
un reto calculado y controlado, son suficientemente atractivas para desarrollarlas con éxito en el
mundo juvenil.
 Son actividades en las que se ve a la persona como un todo, de forma
integral y global:
Se le da la importancia a la mente y al cuerpo, y también al sentimiento; aumenta el
enriquecimiento vivencial, creando hábitos de conducta, son ideales para desarrollar objetivos
actitudinales.
 Son actividades que unen las emociones y las sensaciones:
Se basan en experiencias directas en entornos atractivos y normalmente nuevos, que invitan y
animan a aprender. Producen una catarsis que tiene determinados efectos terapéuticos, pues
permite a los individuos experimentar situaciones críticas de forma satisfactoria.
 Aumentan el enriquecimiento vivencial, creando hábitos de conducta.
 Permite la individualización, la autonomía, adaptándose por tanto a
todos los niveles.
Seguramente, los profesionales de la Educación Física nos hemos dado cuenta de la importancia
que tienen las actividades en el Medio Natural, dentro de la formación que actualmente
pretendemos.
Con balones
• Nombre: Voleibol con toallas.
Participantes: 2 equipos de 10 jugadores.
Material: 10 toallas, 1 balón de voleibol.
Lugar: terreno de voleibol, playa, etc.
Desarrollo: los competidores de cada equipo se encontrarán sobre el terreno
formando duplas, cada pareja sostendrá en sus manos una toalla, el objetivo
del juego es, después de realizado el saque las parejas que se encuentran al
otro lado, tratarán de que la pelota caiga sobre una de las toallas, realizarán
tres pases y enviarán ésta al otro lado, gana el equipo que consiga hacer 15
puntos, también se puede hacer el pase directo para el otro equipo, el saque
se realizará de forma suave.
EL JUEGO ES CONSIDERADO PURAMENTE UNA ACTIVIDAD RECREATIVA CUANDO:
 Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su elección.
 Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta.
 Se realiza sólo por la satisfacción que produce.
 Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales.
 Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en la
estructura espiritual de la persona.
 Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana.
 No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo anhela el
gusto de la participación activa.
Juegos de representación o mímica
Transmisión de mensaje mímico
Dígalo con mímica
Juegos de ejercicio de la voluntad
Limón, medio limón
Pedro llama a Pablo
Ni si ni no
Juegos de ejercitación sensorial
¿Qué falta?
¿Qué fue lo que cambio de lugar?
Juegos intelectuales o de ingenio
El SÍ da derecho
Tutti-Frutti
Juegos de reacción o de atención
Agacharse y pararse
Haz lo que yo digo y no lo que yo hago
TRANSMISIÓN DE MENSAJE MÍMICO
Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, el
profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica de una
determinada acción, por ejemplo: bañar a un elefante. Se llamará a la primera
persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la mímica. Deberá
observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno de sus compañeros.
Desarrollada la acción completa por el director del juego será llamado el segundo
alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al anterior, y así sucesivamente se
transmitirá la acción entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en orden inverso,
relatar oralmente lo que han representado.
Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores viajando en
colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando mariposas.
DÍGALO CON MÍMICA: Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de cada grupo
por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de
una película, de un programa de televisión, el cual tendrá que representar solamente
por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el puntaje. También se pueden
tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.
LIMÓN, MEDIO LIMÓN
Hay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se
enumeran correlativamente, comenzando el juego el profesor o animador, que puede
adjudicarse el número cero. Entonces dirá por ejemplo: cero limones, medio limón,
tres limones.
En este caso deberá responder el que tiene el número tres.
Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio limón,
dirá el número de limones que desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante.
Quien en el momento que sea llamado, pronuncie incorrectamente algunas de las
palabras del juego, sumará un punto en contra y a los 3 en contra recibirá su castigo o
prenda. Puede optarse por eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en
definitiva dos participantes, que por velocidad procurarán vencerse. En este caso el
que pronuncia el número de un eliminado también queda eliminado.
PEDRO LLAMA A PABLO Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el de su
izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno, dos, tres,
etc.
Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno
indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora
en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren
un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si
Pedro o Pablo se equivocan también pasán al último lugar.
NI SI NI NO Todos dialogan entre si unos 10 ó 15 segundos no pudiendo decir las
palabras prohibidas, ya que el que la dice deberá entregar algo al alumno o la persona
con quien habla. Se pueden tener tapitas plásticas de gaseosas para entregar, siendo
el ganador quien tiene más tapitas al final.
¿QUÉ FALTA?
Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapit as,
lapiceras, monedas, etc.). Los participantes (pueden estar separados en grupo)
observarán desde sus asientos los objetos. Al cabo de un determinado tiempo, todos
deberán darse vuelta, mientras el profesor extrae un elemento de la mesa,
ocultándolo. Una vez dada la señal correspondiente, todos volverán a mirar la mesa,
ganando un punto quien primero diga que elemento falta.
Variante: ¿Cuántos recuerdo?
¿QUÉ FUE LO QUE CAMBIO DE LUGAR?
Sale uno del grupo, mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. Cuando
vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar.
EL SÍ DA DERECHO: sentados en ronda, el profesor o animador anota una palabra
cualquiera en un papel, que guardará como un testimonio, . Cada alumno del grupo
hará la pregunta que desee, sea respondida con SI o NO. Si la respuesta del
conductor es afirmativa, este participante tendrá derecho a formular una pregunta
más. De lo contrario, preguntará el siguiente. Todos deberán ir deduciendo, cuál es la
palabra elegida, ganando aquél que a su turno la acierte. Éste entonces actuará como
conductor, eligiendo su palabra oculta.
TUTTI-FRUTTI:
Se puede jugar individual o en grupos. Cada participante tendrá una planilla en la cual
se pondrán 5 ó 6 items (ejemplo: flores, animales, frutas, comidas, colores). Luego se
saca una tarjeta con una letra (si no se tienen las tarjetas, un grupo comienza a
pensar el abecedario y el otro lo para en determinada letra), la cual será la de
comienzo de cada palabra. Se comienza a completar cada item y el primero que
termina dice ¡BASTA! debiendo dejar todos de escribir. Luego se sacan los puntajes de
acuerdo a lo siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts, si dos
o mas completaron el item sin repetir 10 pts, y si completaron alguno repetido 5 pts.
Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y B.
Equipo A
Letra Flores Animales Frutas Comidas Colores Pts
M Margarita 20 Mono 10 Manzana 5 Milanesas 10 Marrón 5 50
Equipo B
Letra Flores Animales Frutas Comidas Colores Pts
M Marmota 10 Manzana 5 Mondongo 10 Marrón 5 30
Letra Flores Animales Frutas Comidas Colores Pts
M
Solamente
completó A
Completaron
A y B sin
repetir
Completaron
A y B
repitiendo
Completaron
A y B sin
repetir
Completaron
A y B
repitiendo
AGACHARSE Y PARARSE: Los alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharán las
órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario quedarán eliminados. El
animador deberá confundirlos con órdenes como "Aga...pito", "Pa...pafritas", o con
señas inversas a las órdenes que da.
HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO: Los alumnos en fila o en ronda,
escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo
que hace ya que será para confundirlos. Ejemplo: dice "aplaudir" y él se rasca las
orejas; todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro
gesto quedará eliminado.
Necesitamos abordar tres conceptos que son utilizados como sinónimos y obedecen a los
términos: Juegos autóctonos, Juegos populares y Juegos tradicionales, cada uno de ellos
define un tipo de juego específico.
Juego autóctono: Es aquel que es originario de un país.
Juego popular: Es el juego practicado por el pueblo o masa, no obstante también se admite
que se refiere a aquella manifestación propia de la cultura popular o sea de la que no es
erudita, a pesar de que no fuese elevado el número de practicantes.
Juego tradicional: Se refiere a la manifestación lúdica con arraigo cultural.
EDUCACION FISICA ACTUAL

EDUCACION FISICA ACTUAL

  • 1.
    PRESENTACIÓN Este libro deEducación Física se ha escrito con la finalidad de servir como herramienta de trabajo para facilitarlos especialmente a los estudiantes del primer grado de educación secundaria y a docentes . En esta edición se ha adecuado y compilado los conocimientos de acuerdo al nuevo Diseño Curricular Nacional de Educación Básica Regular, aprobado por la Resolución Ministerial N° 0440-ED.,con fecha Lima, 15 de Diciembre del 2008. El libro de Educación Física de 1° de Educación Secundaria pretende ser una ayuda para conseguir los objetivos propuestos, la tarea pedagógica se focaliza en el hecho de que púberes y adolescentes puedan alcanzar una mayor comprensión y valoración de su cuerpo, la actividad física y la salud; fortalecer y valorar su identidad e imagen corporal, consolidar el desarrollo de la motricidad individual y de relación mediante una práctica reflexiva de actividades físicas. En la Educación Secundaria se debe alcanzar una mayor comprensión del cuerpo y del movimiento de tal manera que los estudiantes utilicen actividades físicas de mayor complejidad, métodos de ejercitación sistemática y se consoliden hábitos y valores en función del cuidado y fortalecimiento de su salud. La imagen corporal se consolida y juega un papel importante en el desarrollo de la personalidad de los púberes y adolescentes. Hacia el final de la secundaria los estudiantes deben haber logrado conocimiento y autonomía para planificar un programa, elegir y dominar una actividad deportiva. Está dividido en tres capítulos: El capítulo I nos proporciona Condición Física y Salud, que agrupa conocimientos relativos al cuerpo y la salud, tales como: la gimnasia básica y las actividades físicas, los métodos de ejercitación corporal, las capacidades físicas, los principales sistemas corporales u orgánicos, la alimentación, respiración y relajación, actitud postural, etc. El capítulo II brinda la Motricidad, Ritmo y Expresión, que engloba conocimientos relacionados con el conocimiento del cuerpo y las posibilidades de movimiento, las capacidades coordinativas, las actividades gimnásticas, rítmico- expresivas, atléticas y acuáticas; se relaciona con la mejora de la calidad de los movimientos. Y en el tercer capítulo, se considera los Juegos y Deportes, que comprende conocimientos que están vinculados a los juegos, los deportes de
  • 2.
    orientación educativa, larecreación, las actividades físicas en el medio natural y la organización de eventos. Se orienta a la socialización de los estudiantes y a la formación de valores y actitudes. Estos conocimientos constituyen saberes culturales que se consideran necesarios y deben ser adquiridos de manera significativa por los estudiantes, los cuales junto a las capacidades de comprensión y desarrollo de la corporeidad y la salud, dominio corporal y expresión creativa y convivencia e interacción sociomotriz, que son los organizadores del área de Educación Física, constituyen los aprendizajes básicos que los estudiantes necesitan lograr, se deben trabajar pedagógicamente en función de un propósito definido y no por sí mismos. Finalmente como decía el pedagogo español José María Cagigal, la educación física “es, ante todo, educación”; así en este nuevo milenio, colabora en la formación de una persona íntegra, procura su desarrollo psicomotor y fomenta la calidad de vida a través de los organizadores y los conocimientos y actidudes del área de educación física. EL AUTOR PRIMER GRADO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA Competencias por ciclo ORGANIZADORES CICLO VI COMPRENSIÓN Y DESARROLLO DE LA CORPOREIDAD Y LA SALUD Comprende el funcionamiento de todo su cuerpo e interioriza su imagen corporal, valora su salud y asume con responsabilidad y disciplina la mejora de sus capacidades físicas mediante procedimientos de ejercitación y seguridad personal; estableciendo relaciones entre actividad física, alimentación y descanso. DOMINIO CORPORAL Y EXPRESIÓN CREATIVA Demuestra dominio corporal y utiliza sus habilidades motrices básicas específicas con autonomía y eficacia, para proponer y resolver de manera
  • 3.
    creativa situaciones lúdicas, deportivasy expresivas complejas; adecuando procedimientos y respetando reglas; mostrando perseverancia y respeto por los otros. CONVIVENCIA E INTERACCIÓN SOCIOMOTRIZ Participa en la práctica de actividades lúdicas, recreativas, deportivas en el medio natural, valorando, las normas de convivencia, las prácticas lúdicas tradicionales y el cuidado de ambientes naturales, integrándose y cooperando con el grupo. PRIMER GRADO COMPRENSIÓN Y DESARROLLO DE LA CORPOREIDAD Y LA SALUD - DOMINIO CORPORAL Y EXPRESIÓN CREATIVA - CONVIVENCIA E INTERACCIÓN SOCIOMOTRIZ CAPACIDADES CONOCIMIENTOS Comprensión y desarrollo de la corporeidad y la salud 1. Diagnostica el peso y la estatura corporal así como el estado de sus capacidades físicas y habilidades motrices utilizando instrumentos y procedimientos básicos. 2. Reconoce y ejecuta oportunamente movimientos corporales básicos para la activación de la totalidad corporal y explica su utilidad. 3. Identifica y regula la aceleración progresiva de su frecuencia cardiaca y respiratoria, en situaciones diversas. 4. Identifica sus capacidades físicas, desarrollándolas mediante la práctica de actividades físicas básicas; y conoce y utiliza la flexibilidad corporal. 5. Identifica y practica formas simples de ejercitación corporal y explica su finalidad. 6. Describe y explica la respiración y relajación utilizándolas en situaciones diversas. Dominio Corporal y Expresión Creativa 1. Realiza movimientos corporales simples de manera coordinada, con equilibrio, ritmo Condición física y salud 1. Procedimientos e instrumentos de medición. El peso y la estatura. Valoración de capacidades físicas. 2. La activación corporal (calentamiento): concepto y finalidad, ejercicios para la totalidad corporal. 3. La frecuencia cardiaca: situaciones de la vida cotidiana. 4. Gimnasia básica: capacidades físicas: nociones de la flexibilidad corporal. 5. Los métodos de ejercitación: nociones del trabajo en circuito. 6. La salud corporal: higiene, alimentación, respiración y relajación: situaciones de la vida cotidiana. 7. Las normas de seguridad y prevención de accidentes: nociones de la actitud postural y de los calambres. Motricidad, ritmo y expresión 1. Capacidades coordinativas: nociones de la coordinación, equilibrio y agilidad: secuencias simples de movimiento. 2. Posibilidades expresivas del cuerpo y el movimiento: cuerpo, espacio, tiempo y relaciones.
  • 4.
    y agilidad. 2. Identificay ejecuta actividades rítmicas y expresivas simples utilizando creativamente el cuerpo, espacio, tiempo y las relaciones. 3. Reconoce y practica de manera coordinada actividades atléticas simples de carreras, saltos y lanzamientos. 4. Se adapta al medio acuático, controlando su cuerpo y ejercita, la flotación, el deslizamiento y la propulsión de piernas y brazos. Convivencia e Interacción Sociomotriz 1. Practica juegos pre deportivos de carácter colectivo utilizando sus habilidades básicas y genéricas combinadas. 2.Practica, relacionándose adecuadamente con sus compañeros, juegos tradicionales de su comunidad, identificándose con su entorno. 3. Organiza al grupo y realiza paseos y juegos recreativos en el medio natural, trabajando en equipo. 3. Actividades atléticas: nociones de las carreras, los saltos y lanzamientos. 4. Actividades acuáticas: flotación, deslizamiento y propulsión. Juegos y deportes 1. Los juegos pre deportivos aplicados al fútbol, básquetbol, voleibol, balonmano y béisbol. Reglas. 2. Los juegos tradicionales de la comunidad. 3 Las actividades físicas en el medio natural: paseos y juegos recreativos. 4. Introducción a la organización de eventos: paseos. ACTITUDES  Valora el cuidado de su cuerpo, la salud y la práctica de actividades físicas.  Demuestra persistencia para el logro de metas.  Muestra seguridad en sí mismo y actitud favorable para desinhibirse y expresarse corporalmente.  Se interesa por las actividades lúdicas y rítmicas tradicionales, como parte de su identidad cultural.  Demuestra solidaridad, respeto y acepta las diferencias con los otros.  Controla sus emociones y actúa de manera positiva antes, durante y después de las actividades lúdicas y deportivas.  Demuestra responsabilidad en el uso y cuidado de los materiales educativos e infraestructura utilizada. CAPITULO I CONDICIÓN FÍSICA Y SALUD 1. PROCEDIMIENTOS E INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN. EL PESO Y LA ESTATURA.
  • 5.
    Antesde desarrollareste temasugieroqueprimeramentedebemos contarconla ficha médicade nuestros alumnos. Verbigracia. Las medidas que debemos efectuar son las siguientes: - Estatura, con precisión de 1 mm. - Peso, con precisión de 100 gramos. Los instrumentos utilizados para realizar estas mediciones son: - Balanza con precisión de 100 gramos. - Tallímetro, marca Vogel-Halke, el modelo 207. Los instrumentos antes de cada medición son calibrados, para evitar errores en la medición. a) PROCEDIMIENTO DE MEDICIÓN. El sujeto objeto de la medición se colocará en posición anatómica y descalzo. Por definición del método de HEATH-CARTER, las medidas se toman en el lado derecho del cuerpo. La estatura: se mide entre el vertex (punto más alto de la cabeza) y la región plantar, estando la cabeza en el plano de Frankfurt. La espalda, los glúteos, talones y región occipital, estarán en contacto con el tallímetro. Se realiza una profunda respiración y se efectúa la medición. Peso: descalzo, sin ropa o con la mínima posible (slip, bañador o pantalòn corto). Es conveniente realizarlo por la mañana en ayunas. Algunas palabras sobre cada uno de estos procedimientos: 1. Los Procedimientos de Prueba o Test “requieren de instrumentos que permitan obtener información fundamentalmente sobre la realización de tareas por parte de los alumnos. A través de ellos se podrá visualizar el desarrollo de un proceso o método completo, o los resultados específicos de la tarea”. Estos procedimientos, responden generalmente a los que construyen los propios profesores para evaluar su tarea pedagógica o los logros que han alcanzado con sus propios alumnos, y se obtiene con ello información cuantitativa. Las formas más conocidas son las pruebas de ensayo y las pruebas objetivas. Desde el punto de vista de la Educación Física, estos consideran específicamente los test, y éstos se clasifican según los especialistas en los siguientes dos tipos:  Test Funcionales, entre los que se pueden mencionar los de Cooper; Naveta, Rufier, Lartigue, el Tutle test, los de Harvard,- corto y largo- el de Clarke, etc.  Test Motores, que a su vez se subclasifican de las siguientes tres formas:  Test de Psicomotricidad: miden coordinación, equilibrio, orientación espacial, orientación del esquema corporal, lateralidad, ritmo;  Test de Aptitud Física, que miden las variables velocidad, agilidad, resistencia, fuerza, flexibilidad;  Test de Habilidades Deportivas, con pruebas propias de cada deporte.  El peso y la estatura (altura) son las dimensiones antropométricas más comúnmente usadas. El peso corporal es una medida de la masa corporal. Es una medida heterogénea, una composición de
  • 6.
    muchos tejidos que,a menudo, varían independientemente. Aunque el peso debe ser medido con el individuo desnudo, a menudo, este hecho no se puede practicar. Por consiguiente, frecuentemente se toma el peso con el individuo vestido con ropas ligeras (short de gimnasia y remera), sin calzado.  La estatura o altura, es una medición lineal de la distancia desde el piso o superficie plana donde está parado, hasta la parte más alta (vértice) del cráneo. Es una composición de dimensiones lineales a laque contribuyen las extremidades inferiores, el tronco, el cuello y la cabeza. La estatura debe medirse con un estadiómetro fijo. Si se utiliza un antropómetro móvil, un individuo debe mantener el antropómetro, de tal forma que quede correctamente alineado mientras que el otro sujeto posiciona al sujeto y toma la medición. El individuo debe estar en posición erguida, sin zapatos. Eventualmente, el peso se distribuye en ambos pies, los talones deben estar juntos, los brazos deben colgar relajados a los costados del cuerpo, y la cabeza debe estar en el plano horizontal de Frankfort. HOJA DE DIAGNÓSTICO DE SALUD EN EDUCACIÓN FÍSICA.  Presentación.  Estimado estudiante, con la intensión de identificar su estado actual, le solicitamos completar la información que a continuación se le presenta con la ayuda de sus padres; al final de esta hoja, verifiquen que aparezca la firma de uno de sus padres convalidando la información. I. PARTE. DATOS PERSONALES 1. Nombre y dos apellidos. _____________________________________________________________ 2. Sexo. Masculino. ______ Femenino _______. Sección._______
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    3. Fecha deNac. _________________________________ Teléfono. ________________ 4.Dirección_____________________________________________________________________________ 5. Nombre del Padre. ___________________________________________________________________ 6. Lugar de trabajo.______________________________________________________________________ 7.Nombre de la Madre ___________________________________________________________________ 8. Lugar de trabajo.______________________________________________________________________ 9. Con quien habita durante el curso lectivo.________________________________________________ 10. Quien financia sus estudios.___________________________________________________________ 11.En caso de accidente avisar a _______________________________Teléfono __________ II. PARTE. DESCRIPCIÓN DEL ESTADO FÍSICO. 16. Peso = __________ Kg. Estatura =___________cm. Índice de Masa Corporal = Kg. ¸ (cm. x cm.) Calculo de una estudiante de 13 años que pesa 56.86 kg. y mide 1.53 cm. Formula = 56.86 ¸ (1.53 x 1.53) = 18.58. Con este resultado busque su masa corporal Según la Tabla nº 1. Calculo de mi masa corporal ___________ ¸ (__________ x __________) = _____________ Clasificación del índice de masa corporal. ____________________________________________ b) VALORACIÓN DE LAS CAPACIDADES FÍSICAS Componentes Principales de la Capacidad Física Comprenden las cualidades y características físicas que integran la condición física del individuo. Como componentes principales tenemos: AGILIDAD: Es la capacidad que tiene el organismo para desplazarse rápidamente en distancias cortas con precisión de movimientos. COORDINACION: Es la capacidad neuromuscular que tiene el organismo para movilizar las diferentes masas musculares de manera seleccionada y ordenada EQUILIBRIO: Es la capacidad senso-motriz que tiene el organismo para conservar el centro de gravedad sobre su base de sustentación y se logra por medio de una interacción de los músculos con las articulaciones, por lo que el cuerpo puede asumir y sostener una determinada posición contra la ley de gravedad. FLEXIBILIDAD: Es la capacidad del organismo para manifestar su movilidad articular y elasticidad muscular. La primera depende de elementos articulares, entendiendo por tales; los cartílagos articulares, las cápsulas, ligamentos, meniscos y el líquido sinovial. La segunda es una propiedad del tejido por la cual los músculos pueden contraerse y elongarse recuperando luego su longitud normal. FUERZA: Es la capacidad de un organismo para ejercer una presión o tracción contra cierta resistencia. POTENCIA: Es la capacidad de aplicar fuerza muscular a velocidad máxima RESISTENCIA: Es la capacidad de un organismo para realizar acciones motrices donde se involucren grandes masas musculares durante un tiempo prolongado. Se le define también como la capacidad para continuar desarrollando actividades fatigosas durante los períodos de cierta duración. VELOCIDAD: Es la capacidad de un organismo para realizar un movimiento en el menor tiempo posible. La aplicación sistemática de pruebas de Valoración Funcional puede permitir la obtención de una valiosa información sobre aspectos relevantes de la fisiología y la adaptación al entrenamiento, entre otras:
  • 8.
    · La capacidadfuncional y los mecanismos de adaptación fisiológicas ante situaciones de solicitación máxima. · El perfil o modelo de la respuesta funcional que caracteriza una actividad física o una prestación deportiva. · La propia especificidad, validez y fiabilidad de la pruebas de valoración funcional. · La participación de las diferentes vías metabólicas de producción de la energía necesaria para la actividad o el rendimiento físico-deportivo (análisis bioenergético). · Las diferencias en la respuesta fisiológica, condicionada por variables biológicas como la edad, el peso, el sexo, el deporte, el nivel de rendimiento, etc. · El establecimiento de elementos objetivos de selección de individuos con capacidades físicas o coordinativas especiales para el alto rendimiento deportivo. · La identificación y la medición de aspectos fisiológicos relevantes en el proceso de planificación, programación, realización y control del entrenamiento, la definición de su intensidad, la valoración de los mecanismos y la dinámica de la respuesta adaptativa, etc. ¿QUÉ ENTENDEMOS POR VALORACIÓN? - Por valoración se entiende determinar el valor de algo. - El valor de una cosa se puede determinar de forma objetiva, de forma subjetiva, o utilizando un procedimiento intermedio entre ambos. No cabe la menor duda, que la forma mas científica y exacta en cuanto a resultados se refiere, es la objetiva. Nos vamos a centrar en la forma objetiva de valorar la capacidad de resistencia, y mas concretamente en la presentada por los test físicos de resistencia. Por ultimo, las finalidades con las que se realiza la valoración, pueden ser distintas según el ámbito en el que nos encontremos, así, Domingo Blázquez nos propone: En el ámbito de la Educación Física escolar:  Conocer el rendimiento del alumno.  Diagnosticar.  Valorar la eficacia del sistema de enseñanza.  Pronosticar las posibilidades del alumno y orientar.  Motivar e incentivar al alumno.  Agrupar o clasificar.  Asignar calificaciones a los alumnos.  Obtener datos para la investigación. En el ámbito deportivo:  Detección y selección de talentos.  Control e individualización del entrenamiento.  En el mantenimiento de la condición física:  Administración optima del capital motor.  Diagnostico de las deficiencias.  Prescripción de programas adaptados.  Seguimiento de la evolución de la condición física.  Motivar.
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    Testde Condición Física Seguroque en alguna ocasiónhas utilizado la expresión“estoy en forma” cuando has destacado sobre tus compañerosal realizaralguna actividad física o deportiva. Se denomina TEST DE CONDICIÓN FÍSICA al conjunto de pruebas o ejercicios que sirven para medir de una forma simple cuál es tu estado o nivel en relación con las capacidades físicas básicas. Las CAPACIDADES FÍSICASBÁSICAS que iremos trabajando a lo largo del curso para ir mejorando poco a poco tu condición física son: Fuerza: es la capacidadpara venceru oponerse a una resistencia exteriorcon un esfuerzo muscular. Resistencia:Es la capacidad para realizarejercicio durante un largo periodo de tiempo. Velocidad:Es la capacidadpara realizarmovimientos o recorrer distancias cortas en el menor tiempo posible. Flexibilidad:Es la capacidad para realizarmovimientos amplios. Estos son los test o pruebas que puedes realizarpara medirtu condición física: NOMBRE: ______________ APELLIDOS: ______________________________ CURSO: _______________ AÑO: ______________ EDAD: _________ TEST DE CONDICIÓN FÍSICA TEST INICIAL FINAL ABDOMINALES LANZAMIENTO DE BALÓN SALTO HORIZONTAL SALTO VERTICAL 30 METROS VELOCIDAD 5 X 10 FLEXIÓN PROFUNDA COURSE NAVETTE
  • 10.
    TEST DE COOPER TESTINICIAL FINAL ABDOMINALES LANZAMIENTO DE BALÓN SALTO HORIZONTAL ABDOMINALES Objetivo: Comprobarla fuerza-resistencia de la musculatura abdominal. Material: Colchoneta y cronómetro. Desarrollo: 1. Posicióninicial: Tendido sobre la espalda en la colchoneta.Piernas flexionadas,las plantas de los pies apoyadas en el suelo y separadas a la anchura de la cadera.Manos en el pecho.Otra persona sujeta los tobillos. Y otro compañerocronometra 1 minuto.
  • 11.
    2. Desde laposicióninicial sentarse y tocar las rodillas con los brazos sobre el pecho. 3. El ejercicio se repite tantas veces como se pueda en un minuto. Normas: - No se pueden levantar los talones. - Hay que subir hasta arriba. LANZAMIENTO DE BALÓN Objetivo: Comprobarla fuerza explosivade la musculatura xtensora del tronco, brazos y piernas. Material: Balón medicinalde 2 ó 3 kg. Tiza o cinta adhesiva (paratrazarla línea). Cinta métrica. Desarrollo: 1. Posicióninicial: Un alumno/a se coloca de tras de la línea de lanzamiento con ambos pies en el suelo, sujeta el balón con ambas manos y lo sitúa por encima y detrás de la cabeza. 2. Desde esta posiciónse lanzará el balón con las dos manos hacia delante y lo más lejos que se pueda. Normas:
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    - Durante lafase de lanzamiento y hasta que el balón toque el suelo, los pies debenpermaneceren contacto con el suelo. - La prueba se realiza dos veces y se anota la mejor marca. SALTO HORIZONTAL Objetivo: Comprobarla fuerza explosivade la musculatura extensora de las caderas, rodillas y tobillos. Material: Tiza o cinta adhesiva (paratrazarla línea). Cinta métrica. Una colchoneta para la caida. Desarrollo: 1. Posicióninicial: El alumno/a se coloca de forma que las puntas de los pies estén exactamente detrás de la línea de impulso y separadas a la anchura de la cadera,con las rodillas flexionadas y los brazos hacia atrás. 2. Desde la posiciónanterior se realizará un salto hacia delante con los pies juntos extendiendo las rodillas, caderasy tobillos,y ayudándosecon un lanzamiento de brazos hacia delante. Se debe caercon la planta de los pies y con las rodillas flexionadas.
  • 13.
    Normas: - Partir desdeparado conlos pies a la misma altura. - Se pueden levantar los talones del suelo para tomas impulso. - El salto se realiza con los dos pies a la vez. 30 METROS Objetivo: Comprobar la velocidadde desplazamiento y de reacción. Material: Un terreno llano de al menos 45 metros. Cronómetro. Desarrollo: 1. Posicióninicial: De pie detrás de la línea de salida. 2. A la señalrecorrer 30 metros lo más rápidamente posible. Normas: - El cronómetro se pone en marcha cuando el que da la salida baja la mano alzada. - Se detiene el cronómetro cuando el corredoro corredora llegue con el pecho a la línea final. - La prueba se realiza dos veces y se anota la mejor marca. - Empezara pararse una vez cruzada la línea, no antes. 10 X 5 Objetivo: Comprobarla velocidadde reacción. Material:
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    Dos líneas pintadasa 5 metros. Cronómetro. Desarrollo: 1. Posicióninicial: El/la participante se coloca detrás de la línea de salida. 2. Al oír la señal de salida debe correra máxima velocidad los 5 metros que le separande la otra línea; pisarla y volverde nuevo a la línea de salida; esto constituye un ciclo. 3. Deberá realizarcinco ciclos.La última vez se pasa la línea de salida sin frenar. Normas: - Hay que pisar las líneas cada vez. - Hacerel test dos veces y apuntar la mejor puntuación. FLEXIÓN PROFUNDA Objetivo: Medir la flexión globaldel tronco y extremidades. Material: Un banco sobre el que se sitúa una regla. Desarrollo: 1. Posicióninicial: De pie, descalzo,de manera que el talón coincida con el cero de la escala. 2. Realizaruna flexión profunda del cuerpo, que se acompañará de flexión de
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    rodillas, de maneraque se llegue con las manos (que han pasado entre las dos piernas) tan atrás como sea posible . Normas: - Se mantendrá la posiciónhasta que se lea la distancia en centímetros. - Los pies debenestar totalmente apoyados durante la ejecución. - Se realizarán dos intentos y se anotará la mejor marca. COURSE NAVETTE Objetivo: Comprobarla resistencia aeróbica máxima. Material: Una superficie llana de 20 metros, un reproductorde CD con el CD del test. Desarrollo: Consiste en recorreruna distancia de 20 metros a una velocidad progresivaque comienza a 8km/h y va aumentando 0,5 hm/h cada minuto. Hay que situarse detrás de la línea de salida a 1 metro de distancia del compañero de al lado.Al escucharla señalde salida,desplazarse hacia el otro lado hasta pisar la línea que marca la distancia de 20 m. Entonces hay que girarse sobre sí mismo y salir hacia la otra línea al oír la señal. El ciclo se repite constantemente hasta que el deportista no pueda llegar a pisar
  • 16.
    la línea enel momento que lo señale la cinta. En ese momento se retirará de la prueba recordando el último periodo que haya escuchado. Normas: - Hay que anotar el último periodo escuchadoen el momento de retirarse de la prueba. - No se puede iniciar la salida hacia la otra línea hasta que no se escuche la señal. Calentamiento De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegación, búsqueda Para otros usos de este término, véase Calentamiento global. Este artículo o sección sobre deporte necesita ser wikificado con un formato adecuado a las convenciones de estilo. Por favor, edítalo para cumplir con ellas. No elimines este aviso hasta que lo hayas hecho. ¡Colabora wikificando! Se entiende como calentamiento al conjunto de ejercicios ordenados y graduados, de todos los músculos y articulaciones cuya finalidad es preparar al organismo para la productividad fisico-deportiva y para que pueda rendir adecuadamente evitando lesiones. La finalidad del calentamiento es conseguir que nuestro organismo alcance un nivel óptimo de forma paulatina, para que, desde el comienzo podamos rendir al máximo.Tambien se define calentamiento como: “Conjunto de actividades que sirven para preparar al organismo previamente a la aplicación de cargar más exigentes con el propósito de poner en marcha sus sistemas funcionales y predisponer, así, para el logro de rendimientos más elevados.”
  • 17.
    Si no lohace, su organismo tendrá que adaptarse, rápida e inadecuadamente, y tendrá más posibilidades de sufrir una grave lesión. El calentamiento es un conjunto de ejercicios físicos suaves que preparan al cuerpo para otra actividad más intensa. Los tejidos [editar] Los tejidos de nuestro cuerpo tiene una sustancia llamada elastina, que nos proporciona elasticidad y flexibilidad, que con los años se pierde. Recomendaciones para realizar un calentamiento correcto [editar]  Calentar de forma ordenada.  Calentar de forma progresiva, es decir de menos intensidad a más.  características de las personas y al tipo de actividad.  El calentamiento debe ser completo al finalizarlo, deben haber aumentado las pulsaciones y la temperatura corporal. La elaboración de tareas de calentamiento se asienta en una serie de variables determinantes de los procedimientos a emplear durante la realización de práctica física:  La edad afecta mayor rendimiento. El calentamiento en este periodo debe empezar a estructurarse metódicamente y con rigor.  CLASES DE CALENTAMIENTO.   Existen dos clases de calentamiento: General y Específico.   El calentamiento general es el que se realiza con ejercicios de tipo inespecífico utilizándose la carrera y los ejercicios de gimnasia individual.   El calentamiento específico se realiza siempre después del general y consiste en realizar movimientos típicos de la actividad que se va a desarrollar después (por ejemplo en el baloncesto, después del calentamiento general se realizarían entradas a canasta, tiros desde varias distancias, etc. ...)    Ya hemos visto los objetivos, clases, efectos, etc. del calentamiento. Ahora vamos a ver cómo se prepara un calentamiento general.   Para ello vamos a seguir una serie de pasos y una serie de normas generales. A estos pasos y normas generales lo llamaremos LAMETODOLOGÍA DEL CALENTAMIENTO
  • 18.
     METODOLOGÍA DELCALENTAMIENTO  (Cómo debe realizarse un calentamiento)   1.- Partes que componen un calentamiento:   Parte 1ª: Ejercicios de movilidad. Esta es la parte que ocupa menos tiempo. Alrededor de 2 minutos.  En esta parte lo que pretendemos es movilizar (mover) las articulaciones que van a trabajar en la segunda parte del calentamiento. Con esta movilización las preparamos para una actividad algo más intensa de lo habitual. En total unos 4 ó 5 ejercicios.  Por ejemplo: si la siguiente actividad es correr, deberemos movilizar los tobillos, las rodillas y las caderas que son las articulaciones que más intervienen en la carrera.   Parte 2ª: Ejercicios que suban las pulsaciones: Esta parte es más larga, y no debería ser inferior a 5 minutos.  En esta parte lo que pretendemos es que aumenten las pulsaciones, con lo que, con lo que aumenta la cantidad de sangre que llega al músculo y así consigue estar preparado para actividades más intensas, y para estirarse mejor.  Por ejemplo: actividades como correr, saltar a la comba con rebote, hacer aeróbic suave, etc. también se incluyen formas de desplazarse: adelante, atrás, lateral, zig-zag, ...   Parte 3ª: Ejercicios de estiramientos. Esta parte será algo mas corta que la anterior.  En esta parte lo que pretendemos es estirar los músculos para que estén más elásticos y puedan trabajar mejor en actividades más intensas.  Se realizará al menos un ejercicio de estiramiento por parte del cuerpo. Las piernas suelen necesitar algún ejercicio más. En total unos 5 ó 6 ejercicios.  En esta parte hay que evitar el hacer ejercicios en posición horizontal, es decir, sentados o acostados en el suelo, porque esto hace que disminuyan rápidamente las pulsaciones que conseguimos aumentar en la parte anterior.   Parte 4ª: Ejercicios generales. Esta es la parte más larga del calentamiento. Deberá cubrir unos 7 a 10 minutos, unos 7 a 10 ejercicios y unas 5 a 10 repeticiones cada uno.  En esta parte lo que pretendemos es aumentar otra vez las pulsaciones, ya que en la parte de los estiramientos siempre disminuyen algo, y acabar de preparar los grupos musculares para la actividad posterior.  Por ejemplo: en esta parte se realizan ejercicios en desplazamiento ( ejercicios de brazos, carrera lateral, elevar talones, elevar rodillas, ...) abdominales y lumbares, saltos, progresiones, ejercicios de coordinación, ... 
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     En estaparte tendremos en cuenta que:  - Los ejercicios que se realicen en primer lugar sean los menos intensos, y al final se realizarán los más intensos, es decir, realizar los ejercicios de forma progresiva y siempre de menos a más.  - La relación entre abdominales y lumbares debe ser de 3 a 1, es decir, por cada tres abdominales realizaremos 1 lumbar.  - alternaremos los ejercicios de piernas, tronco y brazos.   2.- El calentamiento no será inferior a 15 minutos.   3.- Se deben respetar las normas dichas en clase sobre como realizar los ejercicios en general, y en concreto los abdominales y los estiramientos.  EL CALENTAMIENTO   CONCEPTO DE CALENTAMIENTO.   Se define como el conjunto de actividades o de ejercicios, de carácter general primero y específico después, que se realizan previamente a toda actividad física con el fin de poner en marcha todos los órganos y crear una buena disposición para un rendimiento máximo. EL CALENTAMIENTO 1.-Concepto de calentamiento: El calentamiento es: Un conjunto de actividades y/o ejercicios físicos que se realizan para:
  • 20.
    2.-Existen dos tiposde calentamiento: a.-Calentamiento General: *Prepara a todo el cuerpo para la actividad posterior que vayamos a realizar. *Por tanto sirve para todos los deportes. b.-Calentamiento Específico: *Sirve para aplicarlo a un deporte en concreto.
  • 21.
    *En él sebusca preparar sobre todo aquellas partes del cuerpo que van a intervenir en la actividad físico-deportiva que vayamos a realizar después. *Normalmente se realizan los gestos técnicos del deporte. Por ejemplo: si vamos a calentar para jugar un partido de baloncesto, primero calentamos todo el cuerpo (los grandes músculos, sistemas y articulaciones del cuerpo) a través del calentamiento general y posteriormente hacemos lanzamientos a canasta, entradas a canasta, botes...(gestos técnicos del baloncesto) en el calentamiento específico. 3.-Fases del calentamiento general: El calentamiento específico se realiza después del calentamiento general nunca antes y nunca se puede realizar un calentamiento específico sólo.
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    1.-Fase estática: (movemoslas articulaciones) * en esta fase realizamos ejercicios de movilidad articular (movemos las articulaciones) en el sitio * debemos seguir un orden a la hora de mover las articulaciones: de arriba abajo o de abajo arriba para no olvidarnos ninguna. 2.-Fase dinámica: (activamos el corazón) *en esta parte realizamos ejercicios en desplazamiento e incluso podemos realizar algún juego *lo que buscamos es conseguir activar el sistema cardio-pulmonar (aumentamos las frecuencia cardíaca para que llegue más sangre a los músculos y así estar preparados para el deporte posterior que vayamos a realizar) 3.-Estiramientos: *estiramos los músculos más importantes.
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    4.-¿Qué efectos provocael calentamiento sobre nuestro cuerpo? 1.- Aumenta la temperatura del cuerpo: por eso sudamos, porque con el sudor evitamos que esa temperatura suba excesivamente 2.- Aumenta la Frecuencia Cardíaca: ya que el corazón late más rápido lo que hace que llegue más sangre cargada de oxígeno y nutrientes a los músculos mejora el riego sanguíneo
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    3.- Aumenta laFrecuencia Respiratoria: respiramos más rápido de modo que entra más aire (cargado de oxígeno) a los pulmones, este aire llega al corazón y el corazón lo bombea a través de la sangre a todo el cuerpo. 4.-Pone en alerta el sistema nervioso: así estaremos más atentos y reaccionaremos más rápido. Aire (oxígeno) corazón Todo el cuerpo( músculos) a travésde lasangre pulmones
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    EJERCICIOS PARA LATOTALIDAD CORPORAL ESPINA DORSAL manos libres fuerza flexibilidad agilidad piernas espina dorsal cadera rodilla. banco espaldera fuerza flexibilidad general tronco piernas lumbares dorsales espina dorsal espalda cadera balon medicinal fuerza flexibilidad coordinacion general piernas brazos espina dorsal balon medicinal pelota fuerza coordinacion potencia tronco piernas abdominales abductores espina dorsal
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    LUMBARES manos libres flexibilidadgeneral tronco piernas brazos lumbares dorsales hombro espalda cadera rodilla banco espaldera fuerza flexibilidad general tronco piernas lumbares dorsales espina dorsal espalda cadera balon medicinal pelota coordinacion equilibrio general brazos lumbares dorsales espalda balon medicinal pelota flexibilidad tronco lumbares dorsales hombro espalda cadera balon medicinal pelota fuerza flexibilidad coordinacion general brazos lumbares dorsales cadera
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    La aptitud físicamedida a través del pulso
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    El pulso esel elemento básico para conocer el grado de intensidad con que se está realizando esfuerzo físico y para verificar la aptitud física de una persona. Tiene gran valor, tanto par controlar el grado de exigencia de los ejercicios y establecer la recuperación, como para regula intensidad con que se desea ejercitar. El pulso se toma antes, durante y después de un program entrenamiento.
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    Frecuencia Cardiaca (F.C.): El corazóntiene como tarea hacer fluir la sangre por el cuerpo, para esto necesita contraerse y expandirse. La velocidad de contracción del corazón también se conoce como la frecuencia cardiaca. Esta es la cantidad de pulsaciones o contracciones por minuto (p.p.m) que realiza el corazón, lo cual corresponde a la cantidad de veces que el corazón se contrae en un minuto. El Pulso Es una onda que se origina en el corazón y se propaga a través de todas las arterias en el cuerpo. Esto sucede cada vez que el corazón se contrae (o da un latido), y hace circular la sangre por todo el organismo. La onda se percibe como un pulso y se puede palpar o tomar en diferentes partes del cuerpo por donde pasan las diferentes arterias. Estos lugares pueden ser en el cuello donde se encuentra la carótida y cerca de la muñeca en la radial. Para tomar el pulso usualmente se usan las yemas del dedo índice y medio, presionando suavemente en el lugar indicado, allí se podrá sentir las palpitaciones del corazón. Toma de Pulso en Reposo: Es importante tomar el pulso cuando el cuerpo está en reposo, porque en esta condición las pulsaciones y frecuencias cardiacas se
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    encuentran a unritmo normal. Cuando se está en reposo la frecuencia cardiaca puede estar entre 60 y 80 p.p.m. Esta frecuencia se obtiene inmediatamente después de levantarse, antes de salir de la casa o hacer cualquier actividad física en casa (como limpiar los pisos), sentado en el salón de clase, al terminar de comer (el almuerzo o la cena), antes de acostarse o de cualquier actividad deportiva. Cuando el cuerpo es sometido a una actividad física requiere de un potencial energético mayor que el normal. A medida que la actividad aumenta, mayor será la necesidad de consumo de energía. Cuando un individuo altera su estado reposo a través de la actividad física, aumenta la frecuencia respiratoria, la frecuencia cardiaca, la temperatura corporal y aparece la sudoración. Toma del pulso en reposo - arteria radial Cerca de la muñeca se encuentra la arteria radial conocida como canal radial. Se utiliza para ello los dedos índice y medio de la mano izquierda, colocando suavemente las yemas sobre el canal radial y comprimiéndolo hasta sentir ondas de pulso. Se cuentan las pulsaciones durante unos 15 segundos, luego se multiplica esa cantidad por 4, de esa manera se obtienen las p.p.m. Ejemplo: Se contaron 17 pulsaciones durante los 15 segundos, entonces se multiplica 17 por 4 y se obtiene las pulsaciones por minuto, que en este caso serian 68 p.p.m. 17 x 4 = 68 p.p.m
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    Toma de Pulsoen Actividad Física: El pulso se toma después de una actividad física para chequear las frecuencias cardiaca y respiratoria. Esto permite al atleta o entrenador saber si el organismo tiene la capacidad para soportar el trabajo al cual esta siendo sometido. De esta manera se pueden evitar problemas cardiacos o colapsos por abusar del cuerpo en los ejercicios para los cuales no está preparado. A medida que la actividad es mayor, la frecuencia cardiaca puede aumentar hasta 220 p.p.m aproximadamente, cuando una actividad física o emoción es muy intensa. Esta frecuencia se puede medir luego de 10 minutos de trote suaves, carrera de 80 metros a máxima velocidad, 20 abdominales, al levantar un objeto pesado con las manos 20 veces, o algunos ejercicios de movilidad articular. Toma del pulso en ejercicio - arteria carótida  Se toma en el cuello, por donde pasa la arteria carótida.  De igual modo que en la muñeca, se utilizan los dedos índice y medio colocando presión con suavidad en el cuello, al lado de la tráquea.
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    Toma del pulsoen ejercicio - Región precordial Se utiliza toda la mano colocándola debajo de la región pectoral o mamaria izquierda (en el pecho). Se cuentan las pulsaciones durante un tiempo de 6 segundos, a diferencia del pulso tomado en la muñeca y el cuello, luego se multiplica esa cantidad por 10 de esta manera se obtienen p.p.m. Ejemplo: Se contaron 19 pulsaciones durante 6 segundos, entonces se multiplica 19 por 10, dando como resultado 190 p.p.m. 19 x 10 = 190 p.p.m A continuación se presenta una tabla donde se relaciona la frecuencia cardiaca con la intensidad del ejercicio y el tipo de capacidad física empleada. Frecuencia cardiaca Intensidad del ejercicio Tipo de capacidad Entre 60 y 80 p.p.m Reposo Aeróbica Entre 90 y 120 p.p.m Muy baja Aeróbica Entre 130 y 150 p.p.m Baja Aeróbica Entre 160 y 170 p.p.m Mediana Aeróbica Entre 180 y 190 p.p.m Alta Anaeróbica Entre 200 y 220 p.p.m Muy alta Anaeróbica Ejemplo: Si al finalizar una actividad física registras una frecuencia cardiaca entre 180 y 190 pulsaciones por minuto (p.p.m) , esto quiere decir según la tabla anterior que tu actividad deportiva, registro una intensidad de ejercicio alta y con un tipo de capacidad Anaeróbica es decir realizaste ejercicios de corta duración y alta intensidad.
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    Como tomar laspulsaciones Tenemos solo que explicar dos cosas, donde tomarse las pulsaciones y como medir la frecuencia cardiaca. Donde tomarse las pulsaciones Tenemos básicamente dos sitios, uno en el cuello “pulso carotídeo” y otra en la muñeca “pulso radial”. Realmente se puede tomar en cualquier sitio donde una arteria pueda ser presionada sobre un hueso o un músculo. En el deporte se usan estas dos formas por su sencillez y su facilidad de palpación. Las pulsaciones en el cuello son mucho más fáciles de notar ya que la arteria es más grande, menos en casos médicos normalmente es la mejor zona para que los deportistas controlen su frecuencia cardiaca. Tomarse el pulso en el cuello en la carótida Las carótidas son arterias que van por los dos lados del cuello, por lo que con dos dedos el índice y el medio presionas ligeramente en uno de los lados del cuello hasta notar las pulsaciones. Lo normal para un diestro es usar los dedos de la mano derecha y tomarse las pulsaciones en el lado izquierdo del cuello. Como puedes ver en la foto. Tomarse el pulso en la muñeca o en la arterial radial
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    Con los dedosíndice y medio o también con el pulgar presionas ligeramente en la muñeca casi en el inicio de la mano cerca del dedo pulgar hasta notar las pulsaciones. La zona es inmediatamente arriba de la base del pulgar. Al ser la arteria más pequeña que la que pasa por el cuello es más difícil contar las pulsaciones. Cuanto tiempo tengo que contar las pulsaciones El tiempo exacto es un minuto, ya que las pulsaciones se miden en minutos. Cuando no tenemos prisa lo normal es un minuto o tomarte las pulsaciones en treinta (30) segundos y luego multiplicar por dos para conocer las que tienes en un minuto. Cuando se está haciendo deporte y se quiere conocer las pulsaciones durante o después de un ejercicio, ya que están bajan cuando paras, lo normal es tomarse las pulsaciones en quince (15) segundos y luego multiplicarlo por cuatro. Para ya deportistas en los que las pulsaciones bajan a una velocidad alucinante, suelen tomarse las pulsaciones en seis segundos y luego multiplicarlo por diez. Poner un cero a la cifra. Errores en las tomas de pulsaciones según el tiempo Si nos tomamos las pulsaciones en un minuto el margen de error en ese minuto es de cero. Si nos tomamos las pulsaciones en treinta segundos el margen de error
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    es desde +1hasta -1. Si nos tomamos las pulsaciones en quince segundos el margen es desde +4 a -4. Y para terminar en el caso de hacerlo en seis segundos el margen es desde -9 hasta 9. Lo ideal es un usar un buen pulsometro o pulsímetro para conocer a tiempo real nuestras pulsaciones. ¿Qué es la frecuencia cardiaca? La frecuencia cardiaca (FC) es el número de veces que el corazón se contrae en un minuto, y es importante conocer su comportamiento entre otras razones por su utilidad práctica como un índice de intensidad para dosificar el ejercicio físico. ¿Por qué es importante conocer nuestra frecuencia cardiaca? Tanto las personas sedentarias como los deportistas deben de conocer su frecuencia cardiaca para realizar un ejercicio físico o plan de entrenamiento de manera controlada, preservando con ello su integridad física y optimizando sus esfuerzos. ¿Cómo podemos conocer nuestra frecuencia cardiaca? Uno mismo puede “tomarse el pulso”. El pulso se puede palpar en la muñeca, el cuello, la sien, la ingle, detrás de las rodillas o en la parte alta del pie, áreas en las cuales la arteria pasa cerca de la piel. Para medir el pulso en el cuello (arteria carótida), se colocan los dedos índice y medio al lado de la manzana de Adán (nuez), en una ligera depresión que se encuentra allí y se presiona suavemente con los dedos firmes hasta que se localiza el pulso. Una vez que se encuentra el pulso, se cuentan los latidos durante un minuto o durante 30 segundos y se multiplica por dos para obtener la suma total de latidos por minuto (también hablamos de pulsaciones por minuto = ppm). ¿Qué es la frecuencia cardiaca en reposo (FCR)? Es la frecuencia cardiaca que poseemos en el momento de menos actividad física, es decir, en reposo. Por lo tanto, para calcular la FCR, hay que tomarse el pulso nada más despertar por la mañana cada día durante una semana y hacer la media. También puedes tomarla relajándote 5 minutos antes de la medición. FCR = (FCR lunes + FCR martes + FCR miércoles …… + FCR domingo) / 7 LA FRECUENCIA CARDIACA Valores medios de la FCR en función de la edad y del sexo HOMBRES MUJERES EDAD Mal Normal Bien Excelente EDAD Mal Normal Bien Excelente 20 - 29 86 + 70 - 84 62 - 68 60 o menos 20 - 29 96 + 78 - 94 72 - 76 70 o menos 30 - 39 86 + 72 - 84 64 - 70 62 o menos 30 - 39 98 + 80 - 96 72 - 78 70 o menos 40 - 49 90 + 74 - 88 66 - 72 64 o menos 40 - 49 100 + 80 - 98 74 - 78 72 o menos 50 + 90 + 76 - 88 68 - 74 66 o menos 50 + 104 + 84 - 102 76 - 86 74 o menos La frecuencia cardiaca en reposo, depende de los hábitos de vida y está
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    influenciada por elentrenamiento, la recuperación de ejercicios del día anterior, el sueño, el nivel de stress mental y los hábitos alimenticios. LA FRECUENCIA CARDIACA (2) ¿Qué es la frecuencia cardiaca máxima (FCM)? Es la frecuencia máxima (teórica) que puedes alcanzar en un ejercicio de esfuerzo sin poner en riesgo tu salud, siempre y cuando te encuentres en óptima condición física. Al alcanzar la frecuencia cardiaca máxima, teóricamente, se ha alcanzado la máxima capacidad de trabajo. La frecuencia cardiaca máxima es una herramienta para determinar la intensidad de los entrenamientos. ¿Cómo podemos calcular nuestra frecuencia cardiaca máxima (FCM)? Para calcular cuál es nuestro límite máximo cardíaco, básicamente hay dos formas de realizarlo: Por medio de una prueba de esfuerzo o test médico, realizado por un cardiólogo o un médico del deporte. Por medio de la fórmula de la edad: o En hombres FCM = 220 – Edad o En mujeres FCM = 226 – Edad Edad 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 FCM Hombres 200 195 190 185 180 175 170 165 160 155 150 145 140 FCM Mujeres 206 201 196 191 186 181 176 171 166 161 156 151 146 2. Formas de obtención de la Frecuencia Cardiaca El pulso se puede tomar en cualquier arteria superficial que pueda comprimirse contra un hueso. Los sitios donde se puede tomar el pulso son: En la sien (temporal) En el cuello (carotídeo) Parte interna del brazo (humeral) En la muñeca (radial) Parte interna del pliegue del codo (cubital) En la ingle (femoral) En el dorso del pie (pedio) En la tetilla izquierda de bebes (pulso apical) Pulso Carotídeo Es el de más fácil localización y por ser el que pulsa con más intensidad. La arteria carotídea se encuentra en el cuello a lado y lado de la tráquea para localizarlo: se localiza la manzana de adan, deslice los dedos hacia el lado de la tráquea, se presiona ligeramente para sentir el pulso y se cuenta (Ver Figura 1).
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    Figura 1. PulsoCarotideo Pulso Radial Este pulso es de mayor acceso, pero a veces en caso de accidente se hace imperceptible. Palpe la arteria radial, que está localizada en la muñeca, inmediatamente arriba en la base del dedo pulgar; coloque sus dedos (Índice, medio y anular) haciendo ligera presión sobre la arteria y cuente (Ver Figura 2). Figura 2. Pulso Radial Pulso Apical Se denomina así el pulso que se toma directamente en la punta del corazón. Este tipo de pulso se toma en niños pequeños (bebes). Se coloca sus dedos sobre la tetilla izquierda; se presiona ligeramente para sentir el pulso y se cuenta el pulso en un minuto. Forma Manual Cuando el corazón impulse la sangre a través de las arterias, se notará los latidos presionando con firmeza en las arterias, que están localizadas cerca de la superficie de la piel en ciertos lugares del cuerpo (Ver Figura 3).
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    Figura 3. FormaManual Utilizando las yemas de los dedos índice y corazón, se presiona suavemente pero con firmeza sobre las arterias hasta que note el pulso. Se Empieza a contar las pulsaciones observando el comienzo del segundero del reloj. Cuente su pulso durante 60 segundos. Frecuencia Máxima. Es la frecuencia máxima (teórica) que se puede alcanzar en un ejercicio de esfuerzo sin poner en riesgo la salud, siempre y cuando existan condiciones físicas óptimas. Para calcular cuál es nuestro límite máximo cardíaco, hay dos formas: 1 A través de la realización de un test médico, reqalizado por un médico deportivo. 2 A través de la llamada "fórmula por edad". CálculoFrecuencia cardíaca máxima FCmáx. = 220 - edad (para hombres) FCmáx. = 226 - edad (para mujeres) Para tomar el pulso en el cuello: 1 Colocar el dedo índice y el medio sobre los músculos que bajan por el cuello. 2 Contar los latidos durante 15 seg. 3 Multiplicar por 4 el total de ese conteo. Frecuencia en reposo (FCR). Es la frecuencia cardíaca que poseemos en el momento de menos actividad física, es decir, en reposo. Por lo tanto, para calcular tu FCR , nos tomaremos el pulso nada más despertar por la mañana cada día durante una semana y hacer la media.
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    FCR (primer día)+FCR(segundo día)+FCR (tercer día)..... / 7 Frecuencia respiratoria La frecuenciarespiratoriase define comolasvecesque se respira(ciclode respiración:se contraen y se expanden los pulmones) por unidad de tiempo, normalmente en respiraciones por minuto. En condiciones de reposo la frecuencia respiratoria alcanza uno valores medios de 12 respiraciones por minuto. (Almudena Fernández Vaquero) Cuando iniciamos un ejercicio físico ligero, nuestros músculos realizan mas contraciones que cuandoestamos en reposo, este aumento del número de contracciones significa que demandan mas energía y oxigeno, las pulsaciones también suben y por lo tanto también el gasto cardiaco, para poder ofrecer el oxigeno que extra que demanda el organismo el cuerpo aumenta la frecuencia respiratoria. En un trabajo ligero la frecuencia suele ser de unas 12 respiración por minuto. Cuandoaumentamoslaintensidaddelejercicioaun nivel medio, los requisitos de oxígenos son mayores y la frecuencia respiratoria sube hasta los 22 ciclos respiratorios por minuto. Cuando aun dentro del campo aeróbico y la intensidad es casi máximaa> el número de ciclos respiratorios puede llegar a los 35 por minuto.. En los ejercicios de muy corta duración y alta intensidad llamados aeróbicos, los músculos esqueléticos no necesitan oxigeno para sus contracciones. Gasto respiratorio La respiración conllevalacontracciónde variosgruposmuscularesyestascontraccionesrequieren de energía,por loque la respiracióntiene ungastoenergetico,que estaráenfunciónde la frecuenciaydel volumeninspirado.Asícomode valoresinternoscomolasresistenciasque ofrece el aire cuando pasapor losdistintosconductoshastallegaralos sacosalveolares. Durante el reposolos músculos respiratoriossolotrabajanparallevaracabo la inspiración,siendo
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    la espiraciónunprocesopasivo.Durante larespiraciónnormallamayorparte de laenergíaes utilizadaparavencerel trabajode adaptabilidad,mientrasque durante el ejerciciose destinaa vencerlaresistenciaque lavíaaérea ofrece al paso(Lucia Muelas,2002) El gastoenergéticode laventilaciónpulmonarenreposorepresentaaproximadamenteel 4% de la energíatotal generadapor el organismo,aumentandorelativamente pocoeste gastodurante el ejercicio(5o &5), sulo comparadocon la mayorobtenciónenergéticaconseguida,siendoello posible apesardel aumentode hasta25 vecesque se produce enel trabajo respiratorio;ellosolo esposible porque durante el esfuerzofísicolaproducciónenergéticadel organismoesde 15 a 20 vecesmayorque enestadode reposo.(fundamentosde fisiologíadel ejercicio,Chicharro) Fuentes:Fisiologiadel ejercicio(chicharro,vaquero) Fundamentosde fisiologiadel ejercio(Chicharro,Muelas) ColegioAmericanode MedicinadeportivaACSM Organizaciónmundial de lasalud. Tabla de frecuencia respiratoria por edad Frecuencia respiratoria (rpm) 0 - 6 meses 30 – 50 6 meses – 1 año 20 – 40 1 – 2 años 20 – 30 2 – 6 años 15 – 25 6 – 10 años 15 – 20 Más de 10 años 13 - 15 EDAD FRECUENCIARESPIRATORIA (RPM) Enciclopedia Cómo medir la frecuencia respiratoria Cómo medir la fre es_healthw ise © 2006, Healthw i
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    El realizaroconseguirunaactividadfísicadiariaesbeneficiosoparala salud,detal maneraque las mejoresactividadesfísicassonlasactividadescotidianasde lavidadiaria,comoandar,montaren bicicleta,subirescaleras,hacerlaslaboresdel hogar,hacer lacompra, si éstasse realizan /jsp/es_healthw is Por Katy E. Magee, MA Contenidos del tema Créditos La frecuencia respiratoria es el número de veces que una persona respira en un período determinado de tiempo. La frecuencia respiratoria aumenta con la fiebre y con algunas enfermedades. El mejor momento de medirle la frecuencia respiratoria a una persona es cuando ella está descansando, tal vez después de medirle el pulso cuando uno aún tenga los dedos sobre su muñeca. Es probable que la frecuencia respiratoria cambie si la persona se da cuenta de que usted la está midiendo. • Cuente el número de veces que el pecho sube en 1 minuto entero. • Fíjese si la piel se hunde entre las costillas, si la persona tiene dificultades para respirar o si le silba la respiración. Frecuencia respiratoria normal en descanso: • Primeros 12 meses de vida: 40–60 respiraciones/minuto • 1–6 años: 18–26 respiraciones/minuto • 7 años–adulto: 12–24 respiraciones/minuto
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    frecuentemente.Perolomásrecomendable espracticarunejerciciofísicoprogramadoyde intensidadmoderada La OrganizaciónMundial de la Salud define la actividad física como "todos movimientos que forman parte de la vida diaria, incluyendo el trabajo, la recreación, el ejercicio y las actividades deportivas". En realidad, la actividad física es un término amplio que abarca actividades que varían en intensidad desde subir las escaleras regularmente, bailar y caminar, hasta correr, montar bicicleta y practicar deportes. Una actividad física moderada puede llevarse acabo por cualquier persona, sin costo alguno y, además, acomodarse a la rutina cotidiana. La actividad física puede ser incorporada en diferentes maneras a través del día. ¡La actividad física está en todas partes! ¡Busque las oportunidades todos los días! Maneras de incorporar la actividad física en SU vida cotidiana:  Utilice transporte colectivo o monte bicicleta, e incorpore el caminar en su rutina diaria  Tome escaleras, en vez de esperar por el ascensor  Camine enérgicamente durante su almuerzo o durante sus ratos libres  Trate de aumentar la intensidad de sus tareas domésticas  Partícipe de actividades deportivas organizadas en su comunidad  ¡Baile! ¡Y mucho más! ¡Sea creativo y diviértase! Sedentarismo El sedentarismo es una de las causas de aparición y desarrollo de las enfermedades crónicas más frecuentes. El sedentarismo también facilita la aparición de una serie de patologías crónicas como:  Patología cardiovascular, especialmente arteriosclerosis, enfermedad coronaria e hipertensión.  Patología metabólica, sobre todo diabetes mellitus no insulinodependiente.  Patología musculoesquelética, que en las personas de edad provoca artrosis y atrofia muscular. También puede favorecer la osteoporosis y las fracturas.  Cáncer, sobre todo de colon.  Patología psicológica, sobre todo depresión, ansiedad y estrés.  Obesidad y sobrepeso. Una persona sedentaria tiene un riesgo de muerte mucho más alto que una que tenga un estilo de vida activo.
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    Ejercicio físico "fácil" Unabuena manera de hacer ejercicio "sin querer" es incluirlo en las actividades de la vida cotidiana. En casa Hacer las tareas de la casa es un buen ejercicio físico. Ejemplo: pasar la escoba en vez de la aspiradora. Pero hay muchas otras actividades que pueden suponer hacer ejercicio físico.  Después de comer o de cenar es conveniente dar un paseo. Primero puede ser de 10 minutos, después se puede alargar progresivamente hasta 30.  La bicicleta estática o cualquier aparato de gimnasia pueden ser adecuados para hacer ejercicio en casa.  También podéis prescindir del mando a distancia y levantaros cada vez que queráis cambiar de canal. Y si tenéis sed, levantaros a buscar un vaso de agua, en vez de hacéroslo traer. Olvidarse del ascensor para subir y bajar escaleras En el trabajo No es conveniente mantener más de 20 minutos la misma postura en el trabajo, sea delante de un ordenador o detrás de un mostrador. Si tenéis un trabajo que exija moverse o hacer actividad física, enhorabuena, pero si tenéis un trabajo sedentario, por ejemplo delante de un ordenador, también hay maneras de no estar horas y horas sentado.  Evitar, cuando sea posible, los correos electrónicos y las llamadas telefónicas. Mejor ir a dar un encargo o a hacer una gestión personalmente, a pie.  Olvidarse del ascensor para subir y bajar escaleras.  Procurar volver al trabajo después de comer dando una vuelta.  Organizar un campeonato de algún deporte al cual seáis aficionados es una buena manera de hacer ejercicio con los compañeros de trabajo.  Subir o bajar del metro o del autobús que os lleve al trabajo unas paradas antes o después y andar hasta llegar allí. La constancia es una buena aliada del ejercicio. Podéis anotaros en la agenda el día que os toca hacer ejercicio.
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    Ocio El tiempo librees un buen momento para mantenerse activo y divertirse. En Cataluña, el 59% de la población entre 15 y 65 años es sedentaria durante el tiempo libre, y sacar provecho de las horas de ocio para hacer ejercicio es muy sencillo.  Planear vacaciones o fines de semana que incluyan ir de excursión, solo, con la familia o los amigos.  Hacer cosas que no se hacen el resto del año: nadar, ir en bicicleta, correr, pasear.  Para quien le gusta, bailar es una manera divertida y muy saludable de mantenerse en forma.  En la playa se puede jugar a palas, o hacer caminatas y correr, o ir en patín de pedales, o hacer caminatas por el rompiente de las olas, en vez de limitarse a tumbarse. Compras Siempre es mejor desplazarse a pie que en coche. Si es inevitable coger el coche, procurad aparcar un poco lejos del lugar al que vais, para andar un ratito. Conclusión Si el sedentarismo está muy relacionado con la muerte por causas cardiovasculares, se puede decir que el ejercicio físico alarga la vida y mejora su calidad. Consejo / Recuerde A la hora de andar es bueno empezar por un ritmo suave e irlo intensificando, manteniéndolo un buen rato. GIMNASIA BÁSICA
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    Algunos ejercicios sencillosde flexibilidad Cabeza y cuello Hombros, pecho y parte superior de la espalda Muslos y caderas Gemelos y tobillos Lumbares, abdominales e isquiotibiales Algunos ejercicios sencillos de flexibilidad Los ejercicios que se muestran a continuación son seguros y puede hacerlos cualquiera que se encuentre en una condición física media. Procure concentrarse en relajarse mientras se estira. Aguante 20-30 sg en cada posición de estiramiento, y repita de 3 a 5 veces cada uno. La secuencia de los ejercicios debe ser: 1. Relájese 2. Alcance y aguante durante 20-30 sg la posición de máxima tensión sin dolor 3. Relaje Cabeza y cuello Son buenos para gente que trabaja con un ordenador o máquina de escribir, y pueden realizarse varias veces al día en el mismo lugar de trabajo. Mueva la cabeza lentamente de lado a lado, y de atrás a adelante evitando las rotaciones o giroscompletos. de atrás a adelante evitar las rotaciones o giros completos Hombros, pecho, y parte superior de la espalda.
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    Hombros Levante uno poruno los brazos hacia el techo. Pecho Mantenga los brazos rectos y realice pequeños círculos a partir del hombro Muslos y caderas Sobre una sola pierna levante el otro pie y sujételo por detrás con la rodilla flexionada, tirando suavemente con la mano del mismo lado. Repita con la otra pierna. Probablemente necesite sujetarse en la pared o en una silla con la otra mano. Gemelos y tobillos Ponerse de pie a 45-60 cm de frente a una pared, con un pie delante del otro. Coloque las 2 manos contra la pared y apoye su peso contra la pared hasta que note tensión en la parte posterior de la pierna trasera. Repetir con la otra pierna. Lumbares, abdominales, e isquiotibiales Lumbares: Acuéstese sobre la espalda con las piernas estiradas. Levante una pierna con la rodilla flexionada y tire de ella hacia el pecho. Repita con la otra pierna. Lumbares: Siéntese en el suelo con una rodilla flexionada hacia fuera y flexione el tronco suavemente hacia delante. Repita con la otra rodilla flexionada. Isquiotibiales: De pie con una pierna delante de la otra, con las manos en la rodilla delantera.
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    Extienda por completola rodilla trasera hasta que sienta tensión en la musculatura isquiotibial (parte posterior del muslo) de la pierna trasera. Repita con la otra pierna delante.De pie con una pierna delante de la otra, flexione las rodillas y coloque ambas manos en la rodilla delantera. Échese suavemente hacia delante colocando el peso en la rodilla delantera. Repita con la otra pierna delante. ¿Que es la flexibilidad? La flexibilidad podría ser definida como la capacidad que tienen los músculos para estirarse, cuando una articulación se mueve. La amplitud del movimiento articular puede verse limitada por diversos factores unos de origen estructural, por alteración de los tejidos que forman parte de la articulación (inflamación, fractura o enfermedad degenerativa), otros por alteración de los músculos de la zona. La flexibilidad es una cualidad muy importante para la salud y el deporte. El envejecimiento y el sedentarismo tienden a reducir el rango de movimiento articular o movilidad de nuestras articulaciones. Con el tiempo, esta pérdida puede afectar a la capacidad para desarrollar actividades de la vida diaria como agacharse o estirarse a coger cosas. Un programa de flexibilidad o estiramientos realizado de forma regular puede detener e incluso hacer regresar estas pérdidas. La flexibilidad es especifica para cada articulación y varía considerablemente con la edad, sexo y el grado de entrenamiento. Es mayor durante las primeras etapas de la vida, en las mujeres, y en las personas entrenadas. No parece que la composición corporal influya de manera importante en ella. ¿Cuales son las claves para mantenerse flexible? La forma preferible de mejorar la flexibilidad es realizar estiramientos específicos para trabajar y extender el arco de movimiento articular en cada parte del cuerpo. Los ejercicios de estiramiento funcionan por medio de conseguir que los principales grupos musculares se relajen de tal manera que puedan ser elongados hasta el máximo. Deben realizarse un mínimo de 2 a 3 veces por semana. Hay que ejecutarlos de una manera conveniente, sin prisas, ya que los movimientos rápidos son potencialmente perjudiciales, pudiendo producir tirones musculares o calambres. Los ejercicios de flexibilidad (stretching) pueden incorporarse a las fases de calentamiento y/o enfriamiento de las sesiones de ejercicio, o realizarse de forma independiente en cualquier momento (después del baño, cuando los músculos están relajados). Definición de flexibilidad: La capacidad que tiene un musculo para ser flexible.
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    Concepto de flexibilidad: Podemosdecir que es el rango máximo de movimiento de todos los músculos que componen una articulación. El ROM máximo rango de movimiento articular. Capacidades físicas De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegación, búsqueda Las capacidades físicas básicas son condiciones internas de cada organismo, determinadas genéticamente, que se mejoran por medio de entrenamiento o preparación física, y permiten realizar actividades motrices, ya sean cotidianas o deportivas, y las vemos a continuación:  la flexibilidad:capacidadde extensiónmáximade unmovimientoenuna articulación determinada.A diferenciade lasdemascualidadesfísicas,estacapacidadse vaperdiendo desde que se nace.  la fuerza:capacidadneuromuscularde superaruna resistenciaexternaointernagraciasa la contracciónmuscular.  la velocidad:capacidadde realizaraccionesmotricesenel mínimotiempoposible.  la resistencia:capacidadfísicay psíquicade soportar la fatigafrente aesfuerzos relativamente prolongadosy/olograrunarecuperaciónrápidadespuésde dichoesfuerzo. El desarrollode laresistenciapermiteoponerse al cansancio.
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    Gimnasia De Wikipedia, laenciclopedia libre Saltar a navegación, búsqueda
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    Gimnastarealizandosuejercicioenel caballoconarcos La gimnasiaes un deporte en el que se ejecutan secuencias de movimientos que requieren fuerza, flexibilidad y agilidad. Historia Lanzador de disco. Discobolo,copiaromanade original griegode s.V a.C La palabra gimnasia se aplicó en un principio al juego de los atletas que corrían, saltaban, luchaban y arrojaban el disco y la barra. Más tarde, los recintos plantados de árboles o los locales cubiertos dedicados a los juegos atléticos fueron el punto de cita de cuantos querían cultivar su inteligencia y su fuerza. Mientras que en Grecia los dorios, raza conquistadora y brutal, se dedicaban a la Gimnástica con fines guerreros, los atenienses buscaban en aquellos ejercicios la salud del cuerpo y del espíritu, la armonía y la gracia. Sin embargo, los juegos atléticos llegaron a ser monopolio de ciertos individuos que se exhibían ante la multitud como los acróbatas de nuestros días lo cual no era el mejor medio de sostener la Gimnasia griega. Los romanos de la República se dedicaron con entusiasmo a la marcha, la equitación y otros ejercicios gimnásticos. No pocas veces, después de un ejercicio violento se arrojaban al Tíber como los espartanos al Eurotas. Plutarco refiere que César consiguió curarse una neuralgia haciendo que un esclavo amasara sus músculos. Con todo, los romanos no practicaron nunca la verdadera Gimnástica, la de Atenas. Sólo tomaron de Grecia los ejercicios en los circos, adaptando a su carácter cruel los ejercicios griegos y transformando así en combates de gladiadores los juegos de los atletas griegos.
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    La Edad Mediano conoció la Gimnástica. Únicamente, algunos aristócratas continuaron ejercitándose en justas y torneos bajo su armadura de hierro, en lo que no se pueden considerar ejercicios gimnásticos. El cristianismo, tan hostil a la desnudez corporal, nada hizo para realzar o establecer los ejercicios corporales. La verdadera gimnástica fue defendida por los filósofos reformadores Lutero, Zwinglio, Mélanchton y Roussene Disciplinas La gimnasia moderna, regulada por la Fédération Internationale de Gymnastique o FIG se compone de seis disciplinas. Las disciplinas de rítmica y artística son las más conocidas por formar parte de los Juegos Olímpicos de verano. La modalidad de trampolín forma parte de los Juegos Olímpicos desde Juegos Olímpicos de Sydney 2000 Gimnasia general La gimnasia general es una disciplina en la que participa gente de todas las edades en grupos desde 6 hasta 150 gimnastas que ejecutan coreografías de manera sincronizada. Los grupos pueden ser de un solo género o mixtos. Gimnasia artística La gimnasia artística es aquella que por medio de movimientos del cuerpo empleando cabeza, brazos y piernas crea una forma de expresarse con música e incluso con un acompañante y aparatos y se compone de diferentes modalidades según las categorías masculina y femenina. Gimnasia rítmica La gimnasia rítmica es una disciplina en la que sólo existe la modalidad femenina. Se ejecutan cinco rutinas con cinco aparatos diferentes: pelota, cinta, aro, mazas y cuerda. Los ejercicios se realizan sobre un tapiz. A la hora de puntuar se hace sobre un máximo de veinte puntos valorándose más la estética que las acrobacias. Gimnasia aeróbica La gimnasia aeróbica, antes conocida como aeróbic deportivo, es una disciplina de la gimnasia en la que se ejecuta una rutina de entre 100 y 110 segundos con movimientos de alta intensidad derivados del aeróbic tradicional además de una serie de elementos de dificultad. Esta rutina debe demostrar movimientos continuos, flexibilidad, fuerza y una perfecta ejecución en los elementos de dificultad.
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    Gimnasia acrobática La gimnasiaacrobática también conocida como acro-sport es una disciplina de grupo en la que existen las modalidades de pareja masculina, pareja femenina, pareja mixta, trío femenino y cuarteto masculino. PRIMEROS MOVIMIENTOS Es aconsejable, como primer ejercicio, empezar a caminar sin avanzar, es decir, sin moverse del lugar, y gradualmente ir aumentando el ritmo. Si se ha llevado una vida sedentaria y la práctica de ejercicios físicos se inicia en este momento, el aumento del ritmo deberá ser especialmente gradual hasta que se alcance el correspondiente a correr con calma, pero sin sentir ningún síntoma de fatiga. EL CUELLO Teniendo en cuanta que la parte más agarrotada del cuerpo suele ser el cuello, es conveniente hacer, a continuación, una serie de movimientos rítmicos, destinados a flexibilizar sus articulaciones y músculos. Para ello, debe mantenerse el cuerpo erguido, los pies juntos, las manos cogidas en la espalda y, en esta posición, comenzar a hacer señas afirmativas exageradas con la cabeza, moviéndolas unas diez veces de atrás hacia delante hasta tocar el pecho con la barbilla, y viceversa. El ejercicio siguiente consistirá en "negar" unas diez veces con la cabeza erguida. Finalmente, y para terminar se flexionará al máximo el cuello de izquierda a derecha igual número de veces. Con estos primeros ejercicios centrados exclusivamente en el cuello, puesto que el resto del cuerpo debe estar inmovilizado, se desagarrotan los músculos de esa zona, y la anterior sensación de tensión es reemplazada por la de una mayor flexibilidad. LOS BRAZOS Separando ligeramente las piernas, extendemos los brazos y moverlos juntos de atrás hacia delante, describiendo círculos, mientras se inspira y se espira lenta y profundamente con cada movimiento. Este ejercicio debe hacerse una diez veces y sin pausa, otras diez veces en sentido inverso. Para terminar, y sin cambiar las piernas de posición, deben abrirse los brazos de cruz, con las palmas de las manos hacia delante y llevar los brazos hacia atrás de forma enérgica, a la vez que se inspira y se hecha el pecho hacia delante lo máximo posible. Este ejercicio, que también debe repetirse una diez veces, está indicado para tonificar los músculos pectorales, facilitar la distensión de la caja torácica y estimular el ritmo de la respiración. LA CINTURA El ejercicio físico para reducir y flexibilizar la cintura quizá sea
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    el más conocido,porque es rara la persona que no ha intentado alguna vez tocarse los pies con las manos sin doblar las rodillas, en general, sin conseguirlo. Para lograr, debe comenzar por poner los pies juntos - o apenas separados -, alzar los brazos a los lados de la cabeza y, llevando ésta hacia atrás, espirando lentamente de manera que se termine de expeler todo el aire al momento de llegar a tocar los pies con las manos, sin flexionar las rodillas. Será difícil lograrlo al principio, pero con tesón y paciencia, repitiendo este ejercicio unas diez veces por día, se llegará a tocar los pies no sólo con las puntas de los dedos de las manos sino incluso son las palmas. A modo de complemento de estos movimientos, debe ponerse el cuerpo en posición erguida, con las manos cruzadas tras la nuca e, inspirando profundamente por la nariz, llevar los codos hacia atrás. Con los brazos en la misma posición, a continuación, y mientras se espira por la boca, se gira el tronco hacia la derecha y se vuelve a la posición inicial. Se repite la inspiración y la espiración moviendo nuevamente el tronco, pero esta vez hacia la izquierda. Este ejercicio, repetido unas diez veces al día, le dará a la cintura flexibilidad en la rotación, siempre que sea sólo de la cintura hacia arriba la parte del cuerpo que se mueva. Para completar los ejercicios destinados a agilizar el movimiento de la cintura, deben separarse ligeramente las piernas, poner las manos sobre las caderas y flexionar la cintura hacia los lados, espirando al iniciar el ejercicio e inspirando al volver a la posición inicial. Tras hacer este ejercicio diez veces, debe flexionarse la cintura hacia adelante hasta tocar el pie derecho con la mano izquierda, a la vez que se espira. Se inspira al erguir el cuerpo y se repite el ejercicio, pero esta vez tocando el pie izquierdo con la mano derecha. En ambas ocasiones, el ejercicio, que también se repetirá unas diez veces, deberá hacerse sin flexionar las rodillas en absoluto. Como los ejercicios para dar una mayor flexibilidad a la cintura obliga a mantener en tensión los tendones y las articulaciones de las rodillas, se suele producir en la parte trasera de éstas un cierto dolor. Con el fin de aliviar, basta ponerse lentamente en cuclillas, con los pies apoyados sobre los dedos, con el torso erguido y los brazos extendidos hacia adelante, apoyando las manos sobre las rodillas y quedarse unos instantes en esta posición, antes de repetirla dos o tres veces más. Tras este ejercicio, debe ponerse el cuerpo erguido, con las piernas nuevamente rectas, flexionar la cintura - llevando el torso hacia delante- y, con los brazos extendidos, ejercer una suave presión sobre las rodillas con las manos. Este ejercicio, repetido una diez veces, ayudará a terminar de distender las articulaciones de la rodilla. Indice del Fascículo 7: Gimnasia Básica METODOS DE EJERCITACIÓN
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    Métodos para trabajarla flexibilidad GabrielaGottau 25 de juliode 2008 0 comentarios La flexibilidad es un componente muy importante en el entrenamiento diario, ya que permite mayor movilidad articular, mejora la ejercitación y los movimientos, contribuyendo así, a la prevención de lesiones. Entre los métodos para ejercitar la flexibilidad se encuentran: Método de flexibilidad estática: consiste en que el mismo individuo, sin ayuda externa, realice el ejercicio manteniendo una posición fija mientras siente que los músculos y tendones se estiran. La posición debe durar aproximadamente 20 segundos. Método de flexibilidad asistida: hay una fuerza externa que ayuda a la persona que ésta elongando. Por ejemplo, una persona ayuda a otra a realizar los ejercicios, lo cual permite al individuo que está trabajando, relajarse más y mejorar los movimientos. Método de flexibilidad dinámica: se ejercita utilizando los movimientos de los miembros corporales. Algunos la incluyen como una sub-categoría dentro de la flexibilidad activa. Se inicia de forma leve y la velocidad se va incrementando lentamente a medida que avanza el número de repeticiones. Método Balístico: se realiza con un movimiento ejercido por fuerzas internas en donde la articulación es llevada a su máximo estiramiento. Este método es desaconsejado por
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    muchos especialistas debidoa que el estiramiento del músculo es muy rápido y por ello, no cuenta con el tiempo necesario para adaptarse a la nueva elongación. Cuando se impone una elongación repentina el músculo responde de forma refleja con una contracción involuntaria, lo cual incrementa la tensión del músculo haciendo muy difícil la mejora del movimiento. Cabe aclarar que los métodos descritos aquí pueden variar de una clasificación a otra y puede existir diferentes denominaciones. Por nuestra parte, el objetivo es que conozcas cuáles son los métodos a los que puedes recurrir para ganar en flexibilidad. Ejercitar la flexibilidad no sólo mejora el rendimiento físico y la calidad de los movimientos, sino que permite una mejor postura, disminuye el dolor muscular después del ejercicio, facilita el flujo sanguíneo y previene lesiones. Por las razones antes dichas, no debemos dejar de considerar a la flexibilidad como un componente fundamental en el desarrollo de cualquier actividad. flexibilidad Ver Video LANCER VERS LE HAUT UNE JAMBE ET MAINTENIR L'AUTRE EN BAS. Creado:10/01/2005 manos libres colchonetas flexibilidad coordinacion agilidad general cadera rodilla mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual Ver Video FLECHIR LE TRONC AVANT. Creado:10/01/2005 banco espaldera fuerza flexibilidad tronco abdominales entrenamiento mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual
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    Ver Video SOULEVER LEBALLON PAR DERRIERE. Creado:10/01/2005 balon medicinal fuerza flexibilidad coordinacion coordinacion oculomanual piernas abdominales abductores entrenamiento mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual lanzar Ver Video LANCER LE BALLON ENTRE LES JAMBES. Creado:10/01/2005 balon medicinal pelota fuerza flexibilidad coordinacion general tronco brazos cadera entrenamiento mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual lanzar Ver Video ALLER EN ARRIERE ET TOUCHER L'ESPALIER. Creado:10/01/2005 espaldera flexibilidad tronco espalda entrenamiento mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual Ver Video FORCER LA FLEXIBILITE DU PARTENAIRE. Creado:10/01/2005
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    manos libres flexibilidadtronco piernas espalda cadera entrenamiento mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia parejas Ver Video LEVER LE PONT QUAND LE PARTENAIRE PASSE. Creado:10/01/2005 espaldera flexibilidad coordinacion general espalda mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia parejas gatear Ver Video IMPULSION DORSALE POUR SORTIR DE L'EPALIER. Creado:10/01/2005 espaldera flexibilidad coordinacion agilidad tronco lumbares dorsales mantenimiento escuela superior educación física gimnasia individual Ver Video TOURNER ENSEMBLE. Creado:10/01/2005 manos libres flexibilidad coordinacion tronco hombro espalda mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia parejas girar Ver Video SOULEVER LE PARTENAIRE.
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    Creado:10/01/2005 manos libres colchonetasfuerza flexibilidad coordinacion tronco brazos abdominales espalda mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia parejas Ver Video FLECHISSEUR AVEC LES MAINS UNIES. Creado:10/01/2005 manos libres flexibilidad hombro mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia parejas Ver Video DEFAIRE LE N?UD DES BRAS. Creado:10/01/2005 manos libres flexibilidad coordinacion general mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia parejas girar Justificación del Circuito Un circuito consta de una serie de pruebas consecutivas, todas con la misma duración, y además con un tiempo de recuperación limitado entre cada una de ellas. En nuestro caso serán pruebas que duren un minuto, y el tiempo de descanso equivaldrá a 30 segundos. Realizaremos dos vueltas al circuito. Tiene la finalidad de potenciar alguna cualidad física, en el caso de nuestro circuito serán las que hemos considerado más importantes. Vamos a realizar un circuito en el que se van a potenciar principalmente las cualidades que narramos a continuación; Fuerza/ El desarrollo de la fuerza va a ser estos años un tema delicado, pues no se puede sobrecargar el organismo por encontrarse en periodo de crecimiento y los huesos pueden no estar todavía calcificados, por lo que puede suponer un papel arriesgado. Por lo tanto, no vamos a poder utilizar sistemas como las pesas , así que emplearemos ejercicios gimnásticos y diferentes elementos como balones medicinales, bancos suecos, espalderas, ... . Flexibilidad/ Vamos a poder potenciar dicha cualidad únicamente en los estiramientos del calentamiento, para evitar las lesiones y para que el organismo rinda al máximo. Desde que nacemos esta cualidad es aproximadamente igual para todos, pero a medida que vamos creciendo la perdemos con la edad. Conservaremos nuestra flexibilidad en función de lo que vayamos trabajando dicha cualidad a lo largo de la actualidad.
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    Velocidad/ Es otrade las cualidades físicas más determinantes del rendimiento deportivo, estando presente de alguna forma, en todas las manifestaciones de la actividad deportiva: Correr, saltar, lanzar, levantar, golpear, interceptar, empujar, atacar, defender, ... . En nuestro circuito vamos a utilizar dos tipos de velocidad: Velocidad de reacción; Capacidad de reaccionar ante un estímulo. La utilizaremos cada vez que empieza y termina un ejercicio, al escuchar el silbido. Velocidad máxima; Capacidad de máxima velocidad. La utilizaremos en el sprint. Resistencia/ Esta cualidad nos permite mantener un determinado esfuerzo físico durante un periodo de tiempo, pero sólo la utilizaremos en un ejercicio (carretillas), potenciando dicha cualidad. ð Justificación del Calentamiento Antes de realizar el circuito realizaremos un breve calentamiento que no sobrepase los siete minutos. Debemos realizar un calentamiento general debido a que en el circuito que hemos planificado utilizaremos la mayoría de las partes del cuerpo, y debemos prevenir para evitar las posibles lesiones a lo largo de todo el cuerpo y principalmente en el tren inferior que será lo más destacado junto con el trabajo de los brazos. No queremos que el calentamiento sea muy duro por lo que será progresivo. Habrá una persona en el centro del gimnasio que dirigirá el calentamiento. ð Estructura del Calentamiento Comenzaremos el calentamiento realizando giros con el tobillo, hacia delante y hacia atrás, de derecha a izquierda y viceversa. Ahora, sin levantar las puntas de los pies del suelo doblamos rodillas y nos agachamos flexionándolas, luego volvemos a la posición inicial (de pie) y volvemos a realizar el ejercicio. De pie nos cogemos las rodillas y las giramos hacia los lados, flexionando de esta manera las rodillas y bajando a media altura. Para calentar los cuadriceps, nos pondremos de pie y doblando las rodillas intentamos, apoyándonos en las espalderas, que el talón del pie toque al glúteo correspondiente (talón derecho con glúteo derecho,...). Y para el calentamiento de los isquiotibiales separaremos los dos pies a un paso de distancia y primero echaremos el peso hacia adelante y luego hacia detrás. Apoyándonos con una mano en las espalderas, de lado, echaremos la pierna hacia arriba lo más alto que podamos y luego la bajaremos de nuevo rápidamente para echarla hacia atrás también lo máximo que podamos. Luego se cambiará de lado realizando el mismo ejercicio. De pie de nuevo, y separando un poco los pies, giramos en círculos la cintura. Ahora, con los pies a la altura de los hombros nos situamos de frente a las espalderas a más o menos un metro de distancia, y a la altura de la cintura, apoyamos las manos y ejercemos fuerza para bajar la espalda. Nuevamente de pie realizaremos el giro de las muñecas, y seguidamente el estiramiento de los brazos para calentar codos. Calentaremos hombros moviéndolos en círculos de arriba a abajo. Podemos calentar hombros y codos a la vez situando el codo de un brazo flexionado arriba con la mano sobre la espalda, y el otro codo flexionado desde abajo con la mano también apoyada sobre la espalda. Ya puestos en esta posición intentaremos coger una mano con la otra
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    Ahora giraremos elcuello, primero de adelante a detrás, luego de izquierda a derecha, y luego realizando círculos * Esta parte del calentamiento durará unos tres minutos y medio, y las repeticiones de cada ejercicio han de ser de entre 4 y 6. Tras haber hecho la parte anterior comenzaremos la carrera continua: 1º Realizaremos tres vueltas a trote normal. 2º A medida que se va corriendo realizaremos señales acústicas para realizar posiciones en medio de la carrera, serán así: 1 pitido corto: Agacharse. 2 pitidos cortos: Salto de 180º, es decir, cambio de sentido mediante un salto. 1 palmada: Nos agacharemos, y de cuclillas comenzaremos a caminar hasta una nueva orden. 1 voz: Será el momento de sprintar y será la última orden. 3º Realizaremos dos vueltas andando para descansar un poco, pero sin pararnos hasta que lo ordene la persona que dirige el calentamiento. * El tiempo empleado en la carrera no debe exceder los 3 minutos y medio. Acabada la carrera, y también sentados con las piernas abiertas, intentaremos primero tocar la puntera derecha, luego flexionaremos el tronco al centro lo máximo que podamos, tocando el suelo, y finalmente tocar la otra puntera. Luego nos sentaremos en el suelo, y sentados con piernas estiradas, y sin flexionar las rodillas y con un ángulo inicial de 90º intentaremos tocar con las manos las puntas de los pies. * Finalizado esto con el tiempo que nos restaba, daremos por concluido el calentamiento y comenzaremos con el circuito ð Introducción El circuito constará de seis estaciones o pruebas que durarán un minuto cada una, y entre cada una de ellas habrá un tiempo de reposo de treinta segundos. Se darán tres vueltas al circuito debido a la corta duración. Habrá una persona que dirija el circuito y se responsabilice de su buena interpretación. ð Material utilizado  Dos balones medicinales  Ocho aros  Un banco  Cinco conos ð Ejercicio 1: “Pelea de Gallos” Dos parejas se ponen de cuclillas con el objetivo de desequilibrar al compañero para que caiga al suelo utilizando exclusivamente la palma de las manos para no dañan al compañero. Su finalidad es ejercitar el tren inferior utilizando la fuerza muscular de cada uno y perfeccionar elsentido del equilibrio.
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    Deberemos tener precauciónpara no golpear al adversario en ciertas partes del cuerpo como cuello y cara. ð Ejercicio 2: “Lanzamiento del balón medicinal”(contrala pared). Se forman dos parejas (cada una con un balón medicinal) y se colocan una al lado de la otra y dentro de cada pareja, uno se coloca delante del otro. El de delante lanza el balón contra la pared y rápidamente se coloca detrás del otro y el otro por su parte corre rápido a coger el balón antes de que caiga al suelo, y se repite este ejercicio sucesivas veces. Su principal finalidad es mejorar la potencia en brazos y espalda. Este ejercicio requiere mucha precaución, sobre todo deberíamos haber calentado debidamente la zona lumbar para evitar dolores musculares en esa zona que pueden dejar graves secuelas. También hay que tener en cuidado en no desviar la trayectoria delbalón para no molestar al resto de los compañeros que están realizando sus respectivos ejercicios. ð Ejercicio 3: “ Saltos y Sprint”. Se coloca un banco (los cuatro del grupo se colocan uno detrás del otro) en la izquierda del banco, para no molestar a los del ejercicio de al lado (carretillas). Se salta con pies juntos de un lado a otro del banco (tres veces consecutivas) y nada más terminar el último salto se sprinta al máximo hasta llegar al cono situado a 4 m del banco y una vez allí se bordea el cono y se vuelve por el lado derecho al punto inicial. Su finalidad sería mejorar la fuerza de piernas, capacidad de reacción y velocidad máxima. ð Ejercicio 4: “Carretillas”. Un compañero se tumba en el suelo y el otro lo coge por los tobillos, el que está tumbado los estirar y deberá avanzar lo más rápido posible (como un carretilla) bordeando los conos y cambiar de sitio una vez finalizada la vuelta. La finalidad es que una vez finalizado este ejercicio deberemos haber mejorado la potencia de brazos y espalda, además de que el apoyo de las manos nos equilibrará más en el movimiento y nos hará mejorar en la coordinación del movimiento. Nuestra advertencia es que para realizar este ejercicio deberemos calentar muy bien la zona lumbar y sobretodo las muñecas. Es muy importante no colocar las muñecas en la dirección del movimiento para evitar posibles lesiones. ð Ejercicio 5: “Montar a caballo”. Con un compañero a la espalda avanzar de un aro a otro. Los aros se colocan en forma cuadrangular. Cada dos vueltas al circuito se cambia de compañero. Finalidad, con esto mejoramos el tren inferior. ð Ejercicio 6: “Percha”. Nos colgamos a una cierta altura en la espaldera y nos dejamos caer. Después se elevan las rodillas a la altura del pecho, y se mantiene 10 segundos con las rodillas formando un ángulo de 90º respecto del tronco y después relajar durante 5 segundos y repetir de nuevo. Como finalidad principal es ejercitar los abdominales mediante esfuerzos prolongados. Observaciones; Sisobrara tiempo se podría optar entre jugar un `partidillo' de fútbol- sala o practicar cualquier otro deporte. Trabajo realizado por los alumnos de 1º de Bachillerato, del Grupo B: 1
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    Circuito a tiempofijo El circuito a tiempo fijo está compuesto por seis ejercicios diferentes, dirigidos a brazos, piernas, abdomen y espalda, realizados en forma simultánea por seis grupos de personas, realizados en estaciones (1 al 6). Cada grupo de alumnos debe realizar la mayor cantidad posible de repeticiones en 10 segundos de trabajo, luego cambian a la próxima estación y descansan 10 segundos. Se repite hasta que cada alumno realice las seis estaciones, cumpliendo con una vuelta. Se puede dar 1, 2 y hasta 3 vueltas al circuito, con un descanso de 1 a 2 minutos entre cada vuelta. Para realizar bien los ejercicios, es bueno dibujar en una cartulina los ejercicios del circuito, colocar el nombre a cada uno y la cantidad de vueltas. Luego ubica la cartulina en el sitio donde habitualmente se hacen los ejercicios. Circuito a tiempo fijo 1. Flexión y extensión de codo 2. Flexión y extensión de rodillas 3. Abdominales 4. Dorsales 5. Salto continuo llevar la rodilla al pecho 6. Abdominales
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    En la siguienteTabla se indica como se debe incrementar cada semana el número de vueltas del circuito a tiempo fijo. Semanas Vueltas 1 1 2 1 3 1 4 1 5 2 6 2 7 2 8 2 9 3 10 3 11 3 12 3 En la primera semana se debe dar una vuelta, en ella cada alumno realiza la mayor cantidad posible de repeticiones en 10 segundos de trabajo, la mayor repetición de un ejercicio en cada estación: 1. Flexión y extensión de codo, 2. Flexión y extensión de rodillas, 3. Abdominales, 4. Dorsales, 5. Salto continuo llevar la rodilla al pecho, 6. Abdominales. Desde la semana 5 se va incrementando el número de vueltas hasta llegar a 3. Recomendaciones:  Realizar los ejercicios de circuito a tiempo fijo después de haber finalizado el trote continuo.  Realizar la mayor cantidad de repeticiones en cada estación.  Completar los 6 ejercicios y luego descansar 1 o 2 minutos antes de comenzar una nueva vuelta.  Respirar por la boca cuando se sienta la necesidad de mayor cantidad de aire
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    Salud corporal ymental Para mantenernos sanos no es suficiente tener una alimentación balanceada. Es muy importante el cuidado y la limpieza del ambiente en que nos movemos, así como el aseo personal. Estar sano no significa solamente estar bien del corazón, los pulmones, los riñones, la columna y demás órganos que parecieran ser los más importantes de nuestro cuerpo. Cuando hablamos de salud tenemos que referirnos a nosotros como un todo, así pues tenemos que tener presente tanto la salud corporal, como la salud mental. Salud Corporal Para mantener el equilibrio del cuerpo es indispensable estar saludable, es decir, conseguir que todos los órganos trabajen en armonía. Para esto, es necesario una adecuada alimentación, el ejercicio diario, la visita al odontólogo, al oftalmólogo y al especialista. Sin embargo, el médico no es el único responsable de nuestra salud, cada uno de nosotros debe velar por su propia salud, comenzando con los cuidados mínimos como:  Bañarse diariamente. Para limpiar la piel de microbios, polvo, y prevenir los malos olores, conviene realizar el baño diario con abundante agua y jabón. El baño diario estimula el organismo y da sensación de bienestar. Si no puedes bañarte por alguna razón debes
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    asearte los órganosgenitales (masculinos o femeninos) diariamente con agua y jabón  Tu cabello debes mantenerlo limpio, así que debes lavarlo con frecuencia y utilizar champú y agua.  Lavar las manos antes, después de cada comida y después de orinar y defecar.  Debes cepillar tus dientes al levantarte, al acostarte y después de cada comida, así evitarás las dolorosas caries y eliminarás la placa dental o sarro de los dientes.  Debes cambiarte de ropa con frecuencia y cambiarte la ropa interior todos los días. Nuestra ropa debe estar siempre limpia.  Corta las uñas de las manos y de los pies con frecuencia. Recuerda que el sucio y los microbios se acumulan en la piel que está debajo de las uñas. Todas estas normas higiénicas deben convertirse en hábitos para lograr una salud corporal. Salud Mental Cada uno de nosotros tiene una ocupación, trabaja, estudia... Pero si nos dedicamos al trabajo o al estudio durante demasiado tiempo o con mucha presión podemos agotarnos física y mentalmente. El agotamiento nos perjudica, nos oscurece la mente y entorpece el pensamiento, necesitamos por lo tanto descansar. Así como nuestro cuerpo necesita de ciertas normas para mantenerse sano nuestra mente también requiere de ciertas normas o actividades que ayuden a mantener la salud mental. Actividades que nos ayudan a mantener la salud mental:  Acostarse temprano.  No ocupar todo el tiempo libre en ver la televisión y en videojuegos. Éstos en realidad no son aconsejables para descansar, aparte que daña mucho los ojos.  Invertir el tiempo libre en actividades deportivas, recreación en parques, playas o montañas.  Relajarse con alguna práctica cultural: visitar el teatro, cine, oír buena música.  Comunicar y expresar los sentimientos: amor, alegría, miedo...  Valorarnos como persona para que crezca sana la autoestima.  Distribuir bien el tiempo para el estudio y el descanso. Interactividad: Una actividad para que junto a tu profesor y tus compañeros realices en el aula. En el recuadro siguiente enumera cada una de las actividades que realizas durante el día, desde que te levantas, hasta que te acuestas en la noche. Si tienes alguna duda al escribir una palabra consulta con tu diccionario, con tu profesor o con el diccionario que RENa te ofrece. Luego presiona el botón "continuar" para imprimir el documento y junto a los compañeros y profesor analizar cuál de todas las actividades que realizas durante el día te ayudan a mantener tu salud corporal y cuáles tu salud mental.
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    La Higiene Introducción La higienees una parte de la medicina que se preocupa por aspectos tanto personales como ambientales que afectan a la salud. La higiene se refiere al aseo y la limpieza de las personas, las viviendas y los hogares públicos, pero en un sentido más amplio también incluye un extenso conjunto de prácticas, muchas de ellas promovidas y reguladas por las autoridades con el objetivo de conservar la salud. Para conseguir una vida sana es necesario realizar ejercicios corporales, hábitos alimenticios y mantener una higiene tanto física como mental. Este trabajo se enfocará y hablará sobre la importancia que tiene la higiene en nuestra vida, ya que sobre ella cae el peso de muchas consecuencias tanto positivas como negativas. Historia de la higiene En la antigua Grecia la diosa de la salud se llamaba “Higieya”, palabra de la que ha derivado lo que hoy denominamos higiene. Desde el inicio de las civilizaciones el ser humano ha mostrado preocupación por la higiene. Desde la antigua Grecia el griego Hipócrates, considerado elpadre de la medicina, se niega a que las enfermedades tengan un carácter divino y afirma que no se producen como un castigo de los dioses, sino como consecuencia de fenómenos naturales. Entre los factores a los que se les dio importancia por aquella época fueron el medio ambiente, el clima, la dieta alimenticia y el género de vida. Inicios de la higiene como una ciencia La higiene floreció como una auténtica ciencia a finales del siglo XIX e inicios del siglo XX, cuando se empezó a disponer de métodos propios de investigación y normas específicas de aplicación. A partir de esta época, aunque de manera muy desigual en el planeta, el desarrollo de la medicina preventiva ha hecho posible una drástica disminución de la incidencia de las enfermedades. Tipos de Higiene En la actualidad la higiene se puede clasificar de varias maneras, las principales son: pública y privada. De la aplicación de la higiene privada se encarga el individuo y entre sus principales objetivos destacan el aseo corporal y la limpieza del entorno. La higiene pública, por otra parte, es aquella en cuya aplicación interviene la autoridad que adopta medidas colectivas para el saneamiento de comunidades, como la obtención de agua potable o la construcción de redes de alcantarillado, prescribe reglas profilácticas y organiza campañas sanitarias preventivas como los programas masivos de vacunación que representan una pieza clave en la lucha contra las enfermedades infecciosas. Además de estos dos grupos, se pueden clasificar los tipos de higiene atendiendo al fin que tienen cada uno de ellos como puede ser: higiene deportiva, higiene corporale higiene postural. Higiene deportiva La higiene deportiva significa mantener una serie de hábitos que ayudan a obtener el máximo rendimiento con el ejercicio físico y a realizarlo lo con la máxima garantía de tener ningún problema. Estos hábitos se pueden clasificar de varias maneras. En este caso se clasificarán de la siguiente manera: condiciones previas al ejercicio, condiciones durante el ejercicio y condiciones posteriores alejercicio. Condiciones previas al ejercicio El correcto punto de partida para realizar cualquier ejercicio físico es una revisión médica. Sirve para detectar cualquier posible anomalía de nuestro organismo.
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    No se debehacer coincidir la práctica de ejercicio físico con la digestión de una comida. Debe preverse que pasen dos horas como mínimo entre la comida y práctica deportiva. Se realizará un calentamiento previo, suave y progresivo, que acondicione el organismo. Condiciones duranteel ejercicio Hay que utilizar material apropiado a la actividad que se esté realizando. Se Debe combinar comodidad y eficacia, además de ser transpirable. La práctica de ejercicio se hará con la intensidad adecuada al nivel de condición física. Durante el esfuerzo hay que beber líquido, fundamentalmente, si se trata de un ejercicio de larga duración. Condiciones posterioresal ejercicio Unos minutos de actividad física muy suave (paseo, carrera muy tranquila, unos ligeros estiramientos) acelerarán la recuperación postesfuerzo. Debe tomarse una ducha después de la actividad física. Ayudará a una recuperación mas eficaz, además de ser fundamental para una correcta higiene corporal. Una vez acabado el ejercicio, debe hidratarse correctamente (bebiendo pequeñas, pero frecuentes cantidades de agua). Influirá decisivamente en la recuperación. Higiene corporal La higiene corporal incluye un conjunto de prácticas destinadas a mantener una correcta limpieza del cuerpo, en especialde la piel y sus anexos: los cabellos y las uñas. Entre ellos cabe destacar la importancia de la higiene cutánea (la limpieza de la piel) ya que es el órgano externo que tiene la mayor superficie y nos defiende de todo tipo de agresiones externas. Para poder tener la piel en buen estado se deben remover las secreciones glandulares, piel descamada y polvo con regularidad, pero sin abusar de productos detergentes o agresivos como pueden ser los Cloros y lavavajillas. Con todo ello hay que decir que la piel es un tejido resistente, pero a la vez delicado, razón por la que hay que cuidar su higiene ya que es diariamente sometida a gérmenes y agentes físicos y químicos. Higiene postural Es el evitar todo esfuerzo innecesario o las posturas que mas perjudican a la columna.
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    La razón detener este tipo de cuidado con la columna vertebralen especial es porque es el eje de nuestro esqueleto y soporta buena parte del peso corporal. De modo que cuando se ve sometida de manera excesiva a ciertos gestos o posturas sufre de tal manera que pueden aparecer los conocidos dolores de espalda e incluso deformaciones. De manera que para prevenir esto se debería: subir a un taburete o escalera para alcanzar un objeto situado a cierta altura, girar todo el cuerpo para alcanzar un objeto situado detrás flexionar las piernas para levantar un bulto, transportar un bulto pesado lo mas cerca del tronco posible, repartir los pesos entre ambos brazos etc. Conclusión Tras haber recopilado toda esta información sobre qué es la higiene, su uso, función y razón, me doy cuenta de que es un recurso esencial para el ser humano. Esta disciplina se ha ido desarrollando a lo largo de los siglos, incluso milenios con tal de no sólo combatir la enfermedad, sino de evitar la muerte. También he observado que hasta algo tan grande, ya que sin ella ninguna civilización podría haberse desarrollado antes de comer y la mayoría de los aciertos y descubrimientos son meras casualidades., e importante como la higiene, parte de cosas tan mínimas como lavarse las manos. Opinión personal Este trabajo me ha servido para tener una idea más clara y amplia de qué es la higiene, lo que engloba, su importancia, para qué sirve y claro está, cómo puedo utilizarla para mí y para los que me rodean. Bibliografía Libros de texto: - Ciencias de la vida; Salud y vida; Editorial Larouse; Barcelona, 2002 - Higiene y Sanidad; Reproser S.L.., Barcelona, 1993 - Piedrola Gil y otros; Medicina preventiva y social: Higiene y Sanidad Ambiental T.II.; Ediciones Armaro; Madrid, 1982 (7ª Edición) Páginas Web: - www.wikipedia.es - www.definicion.org - www.usuarios.lycos.es Bañarse (o lavarse) To have a bath (or to wash)
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    Cortarse las uñas Tocut the fingernails Limpiarse los dientes To brush the teeth Secarse la cara To dry the face Abrilantarse los zapatos To polish the shoes Lavarse las manos To wash the hands
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    Pentinarse el pelo Tocomb the hair Higiene en el deporte La práctica deportiva conlleva muchos requerimientos de los cuales la higiene es uno de los más importantes. La falta de higiene trae como consecuencia el aparecimiento de enfermedades en todos los sistemas del cuerpo, así como también de enfermedades infecciosas. Normas de higiene recomendadas:  Bañarse diariamente; antes y después de realizar actividad física así como asistir a su chequeo médico y secarse apropiadamente con toalla de uso personal, la cual debe manntenerse limpia.  Cepillarse los dientes después de cada comida y asistir a sus chequeos médicos (ya que algunos entrenadores tienen la errada idea de que el deportista gana peso so se lava la boca).  Secarse los pies correctamente, así como apicarse talcos para evitar el mal olor causado por sudoración excesiva, así como la humedad que propician la aparición de hongos en la piel.  Se recomienda el uso de calcetines 100% de algodón y no acrílicos para que los pies tengan adecuada ventilación y se evite la sudoración excesiva.
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     Se debeusar shampoo para mantener el cabello en adecuadas condiciones y sin parásitos (piojos y liendres).  Evita el uso excesivo de gelatinas y fijadores para el cabello, ya que propician la aparicion de resequedad y caspa.  Los implementos deportivos deben ser personales (playera, pantaloneta, tenis, protector bucal, etc.) ya que el presentarlos puede traer consigo la transmisión de enfermedades entre los deportistas. ¿Qué es alimentación saludable? HO ME > INFORMACIÓN EN NUTRICIÓN > La salud y buen funcionamiento de nuestro organismo, depende de la nutrición y alimentación que tengamos durante la vida. Alimentación y Nutrición aun cuando parecieran significar lo mismo, son conceptos diferentes. La Alimentación nos permite tomar del medio que nos rodea, los alimentos de la dieta (de la boca para fuera) y La Nutrición es el conjunto de procesos que permiten que nuestro organismo utilice los nutrientes que contienen los alimentos para realizar sus funciones (de la boca para adentro). Los alimentos son todos los productos naturales o industrializados que consumimos para cubrir una necesidad fisiológica (hambre). Los nutrientes son sustancias que se encuentran dentro de los alimentos y que el cuerpo necesita para realizar diferentes funciones y mantener la salud. Existen cinco tipos de nutrientes llamados: Proteínas o Prótidos, Grasas o Lípidos, Carbohidratos o Glúcidos, Vitaminas y Minerales. Comer de todo un poco Nuestro organismo necesita 40 nutrientes diferentes para mantenerse sano. Ningún alimento los contiene todos, por lo que cuanto más variada sea nuestra dieta, más fácil será cubrir las necesidades de todos ellos. Por ello es una buena idea fijarse en lo que comen los demás, para tener otras referencias y descubrir nuevos alimentos o recetas con las que disfrutar y aportar a la dieta mayor variedad. ¿Qué son y para qué sirven los nutrientes? Los alimentos contienen sustancias necesarias para la vida que llamamos nutrientes. Cada nutriente cumple con distintas funciones en nuestro organismo, siendo algunos de ellos esenciales. Esto último quiere decir que nuestro cuerpo por sí solo no los puede producir, de ahí que deban estar siempre presentes en aquellos alimentos que componen nuestra dieta diaria.
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    Los nutrientes ysus funciones Los nutrientes se pueden clasificar según la función más destacable que desempeñan en nuestro cuerpo. De este modo nos encontramos con los siguientes tipos de nutrientes:  Plásticos o de construcción: Forman parte de nuestras células, tejidos (músculo, huesos...), corazón, riñones, etc. Los nutrientes que llevan a cabo esta función son fundamentalmente las proteínas.  Energéticos: Algunos de ellos son nuestra principal fuente de energía para poder funcionar correctamente cada día. Hablamos de los hidratos de carbono (energía de utilización rápida) y de las grasas (reserva de energía), los cuales nos permiten llevar a cabo todas las actividades del día, realizar ejercicio, etc.  Reguladores: Permiten que tengan lugar en nuestro cuerpo todas las reacciones necesarias para su buen funcionamiento. Esta función la llevan a cabo las vitaminas, los minerales, el agua, la fibra, los antioxidantes y también ciertas proteínas que actúan como enzimas y hormonas. Aprende a comer sano con la rueda de la alimentación La rueda de la alimentación incluye aquellos alimentos que deben estar siempre presentes en nuestra dieta. Contiene además un código de colores que nos ayuda a reconocer, a rasgos generales, de manera sencilla y amena cuáles son los nutrientes más destacables de cada grupo de alimentos y la función que dichos nutrientes desempeñan en nuestro organismo. Alimentos energéticos Alimentos reguladores Alimentos plásticos o de construcción Cereales y sus derivados (pan, pasta, etc.), patatas y legumbres: Contienen hidratos de carbono. Los cereales y las legumbres son además buena fuente de proteínas, vitaminas, minerales y fibra. Alimentos grasos (aceites, mantequilla, margarina, nata...). Las grasas y los alimentos ricos en ellas se han de consumir con moderación. Nos aportan Frutas y Hortalizas Frutas y hortalizas contienen mucha agua y son fuente de fibra, vitaminas (C, beta-caroteno, ácido fólico y otras del grupo B), minerales como el magnesio y el potasio, sobre todo si las tomas frescas y al natural. Las frutas son dulces porque contienen una cierta cantidad de azúcares, Leche y sus derivados La leche y los lácteos, así como otras alternativas como la bebida de soja y similares, contribuyen a mantener y desarrollar nuestros huesos. Aportan además proteínas, calcio y vitaminas. Pescados, huevos y carnes Son fuente de proteínas, cantidades variables de grasa (no es lo mismo un filete de pechuga de pollo que un trozo de cordero...), minerales como el hierro y vitaminas. La Cada nutriente cumple con distintas funciones en nuestro organismo
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    ácidos grasos esencialesy son vehículo de las vitaminas A, D y E. Además, el aceite de oliva y los de semillas (girasol, maíz, soja) y las grasas que contienen los frutos secos, nos AYUDAN a que nuestro sistema circulatorio se mantenga en perfectas condiciones. sobre todo fructosa, lo que las diferencia de las hortalizas. Las aceitunas, el coco y el aguacate, son también frutas, pero contienen grasas en una cantidad notable con respecto al resto de las frutas. grasa que abunda en los pescados (omega 3) es distinta a la de los otros alimentos y nos AYUDA a proteger nuestros vasos sanguíneos y corazón. Legumbres, frutos secos y cereales Si los combinas con acierto, obtendrás una ración de proteínas tan completa como la que puedas conseguir con pescados, huevos o carnes. Por ejemplo: legumbres con cereales (garbanzos con arroz) o cereales y frutos secos (ensalada de pasta con nueces, etc). No te sorprendas si ves que en los diferentes sectores de la rueda aparecen alimentos repetidos. Sólo el azúcar o el aceite son alimentos 100% hidratos y grasas respectivamente, el resto, contienen diversidad de nutrientes, sólo que los clasificamos atendiendo al nutriente mayoritario. Legumbres y cereales se presentan como alimentos energéticos dado su contenido de hidratos de carbono, y como alimentos plásticos o de construcción, por ser también fuente de proteínas vegetales. Los frutos secos son alimentos energéticos puesto que aportan grasa y, plásticos o constructores por su gran contenido de proteína vegetal. Rueda de los alimentos
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    Apuesta por ladieta equilibrada: guíate por la Pirámide de la Alimentación Saludable Según la pirámide, la base de tu alimentación debe estar compuesta por alimentos ricos en hidratos de carbono; cereales preferiblemente integrales y sus derivados, patatas y legumbres. Conforme avanzas hacia el vértice, encontrarás aquellos alimentos que has de consumir en menor cantidad o más ocasionalmente. En la cúspide encontrarás por tanto los alimentos grasos (salvo el aceite), y otros como azúcar, dulces, refrescos, bollería, etc., que has de consumir de forma ocasional. Pirámide de la alimentación saludable
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    Fuente: Sociedad Españolade Nutrición Comunitaria -SENC-, 2004. Y ¿Cuánto es una ración? Las cantidades o raciones y tipo de alimentos a consumir dependen de las necesidades de cada persona. A su vez, las necesidades se determinan en función de la edad o etapa de la vida (periodos de crecimiento y desarrollo como la infancia y la adolescencia implican un mayor desgaste que otros como la madurez), la talla y la complexión (delgada, mediana, fuerte), el sexo, el grado de actividad física (a mayor desgaste, mayor consumo), considerando además otros condicionantes individuales. Por ello, no es tarea fácil llegar a determinar cuales son las cantidades que, a nivel general, se ajustan más a las circunstancias o necesidades a nivel individual. No obstante, podemos guiarnos por las raciones generales que recomiendan los expertos y si aún así te encuentras con alguna dificultad, no olvides que existen profesionales y diversos recursos en los que apoyarte para conseguir que tu alimentación y la de los tuyos sea la más adecuada. CONSUMO OCASIONAL  Grasas (salvo aceites de oliva y semillas; girasol, maíz, soja, etc.)  Dulces, bollería, caramelos, pasteles, refrescos, helados...  Carnes grasas, embutidos y patés CONSUMO SEMANAL  Pescados: 3-4 raciones
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     Carnes magras:3-4 raciones  Huevos: 3-4 raciones  Legumbres: 2-4 raciones  Frutos secos: 3-7 raciones CONSUMO DIARIO  Leche, yogur, queso: 2-4 raciones  Aceite de oliva: 4 a 6 raciones  Verduras y hortalizas: 2 raciones  Frutas: 3 raciones  Pan, cereales integrales, arroz, pasta, patatas: 4-6 raciones  Agua: 6 a 8 raciones Orientaciones sobre raciones de alimentos aconsejadas según la edad. De 3 a 6 años De 6 a 10 años > de 10 años mentación adecuada es aquella que cumple con las necesidades específicas del comensal uerdo a su edad, promueve en el niño y en el adolescente el crecimiento y desarrollo ados, y en los adultos y ancianos permite conservar o alcanzar el peso esperado para la talla iene el desarrollo de enfermedades que se presentan por deficiencia o por exceso de entos. La alimentación correcta permite a las personas gozar de un pleno bienestar ico, psicológico y social.
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    La La nutrición ylas proteínas en el desayuno son decisivas en la capacidad de mental, en el rendimiento intelectual y en las calificaciones escolares El aprendizaje es una de las funciones más complejas del cerebro humano e involucra el hecho de tener un adecuado nivel de alerta y de concentración mental para captar información, analizarla y almacenarla en los circuitos neuronales, y luego poder evocar esta información, cuando la queremos recordar. La importancia de la alimentación Nuestra vida depende en gran medida de que nuestra alimentación sea la adecuada para responder a las necesidades de nuestro organismo. La alimentación proporciona energía para el movimiento y materia para la construcción del organismo y para ello son indispensables los nutrientes. Es importante tener en cuenta que no todo lo que comemos tiene valor nutricional (lo comestible no es necesariamente un alimento). Según la medicina tradicional y naturista existen 4 tipos de alimento:
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    - Sólidos (cereales,frutas, verduras...) - Líquidos (agua, zumos...) - Gaseosos (oxígeno que respiramos) - Electromagnéticos (luz solar) La carencia de cualquier alimento lleva, si es prolongada, a la muerte celular: - 40 días sin alimento sólido - 7 días sin alimento líquido - 2-3 minutos sin oxígeno - Sin radiaciones (luz solar) se produce la muerte inmediata ¿Qué son los nutrientes? En los alimentos encontramos los nutrientes necesarios para mantener a nuestro organismo. Existen dos tipos de nutrientes: - Macronutrientes: Hidratos de carbono. Proteínas. Grasas. - Micronutrientes: Vitaminas. Minerales. Oligoelementos. Enzimas. Esta diferenciación depende de las necesidades que de ellos tiene el cuerpo (macro=mayor ; micro=menor) - Los hidratos de carbono aportan glucosa, la "gasolina" del cuerpo = energía. - Las proteínas aportan aminoácidos, los "ladrillos" necesarios para la materia = regeneración, anticuerpos, etc. - Las grasas constituyen la energía de reserva y son indispensables para la salud de las terminaciones nerviosas, el cerebro, la membrana celular y el equilibrio hormonal. - Los micronutrientes facilitan las reacciones químicas necesarias para que los macronutrientes se conviertan en energía y materia siendo por tanto su acción catalizadora y favorecedora.
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    - Los mineralesson parte constitutiva de la materia (por ej. el calcio de los huesos) y son fundamentales para el equilibrio hídrico (un exceso de sodio produce retención de líquido). Condiciones de una alimentación sana 1. Debe contener todos los nutrientes necesarios (macro y micro). 2. Esos nutrientes deben consumirse en cantidades/proporciones necesarias y equilibradas. 3. Debe ser poco tóxica ya que el procesamiento orgánico de todos los alimentos genera residuos y toxinas que, de no poder ser eliminadas convenientemente (por fallo interno o por ser demasiado "pesadas"), son la causa de numerosas enfermedades. 22 RECUERDE ALIMENTARSE BIEN AL HACER EJERCICIO 1 y 2Prof. Gerardo A. Araya Vargas, M.Sc. y 1Prof. Cinthya Campos Salazar, M.Sc. 1Escuela de Educación Física y Deportes, Facultad de Educación, Universidad de Costa Rica 2Escuela de Ciencias del Deporte, Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad Nacional [email protected] Cuando una persona realiza ejercicio físico, necesita más energía para poder rendir bien. Algunas personas acostumbran a realizar mucho ejercicio y a comer muy poco o casi nada, con la esperanza de perder peso. Pero esta costumbre es peligrosa. Incluso para poder mantenernos de pie, el cuerpo necesita gastar energía. Esta energía mantiene los músculos tensos y nos sostiene en contra de la fuerza de gravedad. Por ejemplo, cuando una persona sube una escalera de 6 pisos, estaría consumiendo unos 6 gramos de carbohidratos y como 3 gramos de grasa. Este ejercicio de subir gradas podría completarse en unos 4 minutos. Si hacemos una caminata de 3 horas, el gasto de energía adicional que tendríamos sería de
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    unos 75 gramosde carbohidratos y de 38 gramos de grasa. Eso es más o menos lo que contiene una pieza de repostería como un cangrejo. En el ejemplo de subir gradas, si se sube a un ritmo de 5 metros por minuto, habría que pasar 9 horas subiendo las gradas para poder perder un kilo de peso. En el ejemplo de la caminata, para lograr perder un kilo de peso, habría que caminar durante unas 48 horas. Obviamente, ¿quién va a estar subiendo gradas 9 horas o a estar caminado 2 días seguidos? Estos ejemplos un poco exagerados nos sirven para recordar que solo hacer ejercicio no constituye un mecanismo adecuado para perder peso. Cuando una persona se ejercita pierde peso, pero principalmente en forma de agua que está contenida en el sudor. Hacer ejercicio nos da muchos beneficios físicos y mentales, científicamente demostrados. Pero si desea controlar el peso corporal, hay que tomar en cuenta la dieta. Lo ideal es consumir alimentos que logren darnos la energía que necesitamos para funcionar bien. Si consumimos energía extra que no gastamos, esa energía se acumula en nuestro cuerpo en forma de grasa y ya hemos visto que perder un solo kilo de grasa corporal es difícil. Entonces, hay que moderar el consumo de alimentos ricos en grasas, como las carnes, los aceites y también moderar el consumo de golosinas, o de carbohidratos, como los alimentos a base de harina. La clave es consumir alimentos que nos aporten proteínas, grasas y carbohidratos, de una forma adecuada, sin excesos. Otra cosa importante que debemos recordar es que cuando nos ejercitamos, necesitamos consumir más energía. Es decir, hacer ejercicio aumenta el apetito. Según el tipo de ejercicio que realicemos, así va a ser la necesidad de consumir más de un tipo u otro de nutriente. Si usted acostumbra a practicar deportes de larga duración, donde debe mantener un esfuerzo por largo rato, como por ejemplo en las carreras de fondo o el nadar largas distancias, usted requiere más carbohidratos en su dieta. Si usted realiza ejercicio contra
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    resistencia para desarrollarmasa muscular o ejercicios de fuerza, usted necesita más proteínas. Otra cosa importante que no se nos puede olvidar es que cuando vamos a realizar ejercicio, debemos consumir alimento antes, para tener energía. Algunas personas creen que es mejor hacer ejercicio en ayunas, para perder más peso. Esto es un error porque el organismo necesita de energía para moverse y si no la tiene disponible de los alimentos, tendrá que recurrir a sus reservas y esto trae consecuencias después. Pero ¿qué deberíamos consumir y qué tan antes? Principalmente se necesita el consumo de carbohidratos y líquido Los carbohidratos aportan energía y son de fácil digestión. Antes del ejercicio no se debe comer mucho y debería dejarse un tiempo como de una hora, para que los alimentos no 53 estén en el estómago en el momento de ejercitarse. Si el ejercicio es de larga duración, se debería consumir carbohidratos en forma líquida, durante el evento, para evitar que aparezca la fatiga muy rápido. También es importante recordar el consumo de agua o de otro líquido hidratante antes, durante y después de ejercitarse. 22 RECUERDE ALIMENTARSE BIEN AL HACER EJERCICIO 1 y 2Prof. Gerardo A. Araya Vargas, M.Sc. y 1Prof. Cinthya Campos Salazar, M.Sc. 1Escuela de Educación Física y Deportes, Facultad de Educación, Universidad de Costa Rica 2Escuela de Ciencias del Deporte, Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad Nacional [email protected] Cuando una persona realiza ejercicio físico, necesita más energía para poder rendir bien. Algunas personas acostumbran a realizar mucho ejercicio y a comer muy poco o casi nada, con la esperanza de perder peso. Pero esta costumbre es peligrosa. Incluso para poder mantenernos de pie, el cuerpo necesita gastar energía. Esta energía mantiene los músculos tensos y nos sostiene en contra de la fuerza de gravedad. Por ejemplo, cuando una persona sube una escalera de 6 pisos, estaría consumiendo unos 6 gramos de carbohidratos y como
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    3 gramos degrasa. Este ejercicio de subir gradas podría completarse en unos 4 minutos. Si hacemos una caminata de 3 horas, el gasto de energía adicional que tendríamos sería de unos 75 gramos de carbohidratos y de 38 gramos de grasa. Eso es más o menos lo que contiene una pieza de repostería como un cangrejo. En el ejemplo de subir gradas, si se sube a un ritmo de 5 metros por minuto, habría que pasar 9 horas subiendo las gradas para poder perder un kilo de peso. En el ejemplo de la caminata, para lograr perder un kilo de peso, habría que caminar durante unas 48 horas. Obviamente, ¿quién va a estar subiendo gradas 9 horas o a estar caminado 2 días seguidos? Estos ejemplos un poco exagerados nos sirven para recordar que solo hacer ejercicio no constituye un mecanismo adecuado para perder peso. Cuando una persona se ejercita pierde peso, pero principalmente en forma de agua que está contenida en el sudor. Hacer ejercicio nos da muchos beneficios físicos y mentales, científicamente demostrados. Pero si desea controlar el peso corporal, hay que tomar en cuenta la dieta. Lo ideal es consumir alimentos que logren darnos la energía que necesitamos para funcionar bien. Si consumimos energía extra que no gastamos, esa energía se acumula en nuestro cuerpo en forma de grasa y ya hemos visto que perder un solo kilo de grasa corporal es difícil. Entonces, hay que moderar el consumo de alimentos ricos en grasas, como las carnes, los aceites y también moderar el consumo de golosinas, o de carbohidratos, como los alimentos a base de harina. La clave es consumir alimentos que nos aporten proteínas, grasas y carbohidratos, de una forma adecuada, sin excesos. Otra cosa importante que debemos recordar es que cuando nos ejercitamos, necesitamos consumir más energía. Es decir, hacer ejercicio aumenta el apetito. Según el tipo de ejercicio que realicemos, así va a ser la necesidad de consumir más de un tipo u otro de nutriente. Si usted acostumbra a practicar deportes de larga duración, donde debe mantener
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    un esfuerzo porlargo rato, como por ejemplo en las carreras de fondo o el nadar largas distancias, usted requiere más carbohidratos en su dieta. Si usted realiza ejercicio contra resistencia para desarrollar masa muscular o ejercicios de fuerza, usted necesita más proteínas. Otra cosa importante que no se nos puede olvidar es que cuando vamos a realizar ejercicio, debemos consumir alimento antes, para tener energía. Algunas personas creen que es mejor hacer ejercicio en ayunas, para perder más peso. Esto es un error porque el organismo necesita de energía para moverse y si no la tiene disponible de los alimentos, tendrá que recurrir a sus reservas y esto trae consecuencias después. Pero ¿qué deberíamos consumir y qué tan antes? Principalmente se necesita el consumo de carbohidratos y líquido Los carbohidratos aportan energía y son de fácil digestión. Antes del ejercicio no se debe comer mucho y debería dejarse un tiempo como de una hora, para que los alimentos no 53 estén en el estómago en el momento de ejercitarse. Si el ejercicio es de larga duración, se debería consumir carbohidratos en forma líquida, durante el evento, para evitar que aparezca la fatiga muy rápido. También es importante recordar el consumo de agua o de otro líquido hidratante antes, durante y después de ejercitarse. LA ALIMENTACIÓN Y LA ACTIVIDAD FÍSICA 1. INTRODUCCIÓN Los alimentos contienen una serie de sustancias que el organismo recibe, transforma y utiliza que son esenciales para el mantenimiento de la vida y para realizar cualquier actividad física o intelectual. Una buena dieta no reemplaza un entrenamiento incorrecto o una mala condición física, pero una alimentación inadecuada puede poner en peligro el rendimiento de un deportista bien entrenado. 2. CLASIFICACIÓNDE LOS ALIMENTOSY NUTRIENTES Hay siete grupos de alimentos y todos deben incluirse en una dieta equilibrada y debe tomarse al día un alimento al menos de cada grupo: . Grupo 1. Leche y derivados. . Grupo 2. Carne, pescado y huevos. . Grupo 3. Patatas, legumbres y frutos secos. . Grupo 4. Verduras y hortalizas. . Grupo 5. Frutas. . Grupo 6. Cereales y derivados, miel, azúcar y dulces.
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    . Grupo 7.Grasa y aceites. Para mantener un equilibrio adecuado del organismo es necesario compensar el aporte energético (lo que comemos y bebemos) y el gasto energético (lo que gastamos en nuestra actividad diaria). Clasificación de los nutrientes según su capacidad para aportar energía: . Nutrientes productores de energía: Macronutrientes (Principios Inmediatos) . Glúcidos o carbohidratos o hidratos de carbono: simples y complejos. . Lípidos o grasas: saturados e insaturados. . Proteínas. . Nutrientes no productores de energía: Micronutrientes. . Agua. . Vitaminas (liposolubles e hidrosolubles) . Minerales. . Últimamente se incluye en este grupo la fibra. I.E.S. ALTAÍR. DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA 4º E.S.O. “LOS ALIMENTOS Y LA ACTIVIDAD FÍSICA” 2 Son sustancias necesarias que generalmente no puede producir el organismo y deben ser aportadas por los alimentos para su buen funcionamiento, son más importantes cuanto más ejercicio se realice. Todos los alimentos tienen macronutrientes y micronutrientes (sin contar la fibra), sin embargo la proporción es distinta entre ellos. 3. MACRONUTRIENTES:PRODUCTORES DE ENERGÍA Los Principios Inmediatos o macronutrientes son los productores de energía. La cantidad de energía que aportan se mide en calorías. 3.1. GLÚCIDOS O CARBOHIDRATOS O HIDRATOS DE CARBONO (HDC) Proporcionan la energía rápida al organismo, 4 calorías por gramo de HDC. Hay dos tipos de HDC: simples y complejos. Los HDC se almacenan en el hígado en forma de glucógeno, pero en cantidades muy pequeñas si lo comparamos con la capacidad del organismo en almacenar las grasas. Para las personas que hacen una actividad física habitualmente es fundamental el aporte de HDC ya que dispondrán de un buen almacén de energía rápida en forma de glucógeno. A. HIDRATOS DE CARBONO SIMPLES. También llamados monosacáridos. Su estructura molecular es sencilla y el organismo los asimila o absorbe rápidamente. Se encuentran en productos azucarados (productos de pastelería, dulces, bollería, chocolate, bebidas refrescantes...). B. HIDRATOS DE CARBONO COMPLEJOS. Hay dos tipos: disacáridos y polisacáridos. Su estructura molecular es más compleja y el organismo necesita más tiempo para su asimilación o absorción. Se encuentran en los cereales y sus derivados, arroz, pasta, legumbres, pan, fruta y en menor cantidad en las verduras. 3.2. LÍPIDOS O GRASAS Proporcionan 9 calorías por gramo de grasa. Debido al proceso que se produce en el organismo para la asimilación o absorción de los lípidos su aporte energético es más lento pero “más rentable” para el organismo, ya que proporciona más energía y es más fácil de almacenar en el tejido adiposo. Cuando las reservas de HDC comienzan a agotarse en un ejercicio de larga duración el organismo libera energía de los lípidos. I.E.S. ALTAÍR. DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA 4º E.S.O. “LOS ALIMENTOS Y LA ACTIVIDAD FÍSICA” 3 Hay dos tipos de grasas: . saturadas, de origen cárnico, aumentan los niveles de colesterol malo (LDL) perjudicial para el sistema cardiovascular (corazón).
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    . insaturadas, deorigen vegetal y en el pescado, aumentan los niveles de colesterol bueno (HDL), junto al ejercicio benefician el sistema cardiovascular. 3.3. PROTEÍNAS Proporcionan 7 calorías por gramo de proteína. Sin embargo, su principal objetivo es regenerar las células musculares que el organismo desgasta con el ejercicio físico. Se encuentran en carnes, pescados, huevos y productos lácteos principalmente. Su ingestión debe ser diaria. Las proteínas están compuestas por aminoácidos que pueden ser de dos tipos: esenciales que tenemos que digerir con los alimentos y no esenciales que sí los puede sintetizar el organismo a partir de los esenciales. 3.4. LA DIETA EQUILIBRADA El aporte de los macronutrientes debe ajustarse al sistema de vida de cada persona (clima, actividad laboral, actividad deportiva... Teniendo en cuenta que debemos tomar ,al menos, un alimento diario de los 7 grupos de alimentos. Las recomendaciones generales son: . HDC……………………………….………. 55 – 60 % . Lípidos……………………………………. 25 – 30 % . Proteínas…………………………………. 10 – 15 % 4. MICRONUTRIENTES 4.1. AGUA El agua forma parte del 70 % de nuestro organismo por lo que podemos deducir su importancia. Durante el ejercicio físico estamos perdiendo continuamente agua por la sudoración y por el vapor de agua de la respiración, entonces es fundamental rehidratar el organismo constantemente para no caer en un proceso de deshidratación y que el rendimiento sea óptimo. Es importante beber agua antes, durante y después de una actividad física. Mayor será la hidratación cuanto más largo sea el ejercicio y más sudoración se produzca (días de calor…). El organismo es capaz de recibir medio litro de agua sin ningún problema y favorece muchas funciones corporales (transporte de alimentos, sistema renal…). I.E.S. ALTAÍR. DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA 4º E.S.O. “LOS ALIMENTOS Y LA ACTIVIDAD FÍSICA” 4 4.2. VITAMINAS Las vitaminas son micronutrientes que el organismo es incapaz de sintetizar y que son esenciales para diferentes procesos (crecimiento…) y para evitar enfermedades. Se ha establecido un consumo diario recomendado (C.D.R.) que se puede observar en los envases de bastantes alimentos. La clasificación de las vitaminas se hace en función de su solubilidad: . Vitaminas liposolubles (A, D, E y K). Al ser solubles en los lípidos una vez absorbidas se almacenan en el tejido adiposo fundamentalmente. No se eliminan por la orina. . Vitaminas hidrosolubles (C y complejo B). Al ser solubles en agua se transportan por los líquidos corporales, siendo difíciles de almacenar, por lo que hay que consumirlas a diario. Se pueden eliminar por la orina si se consumen en exceso. 4.3. SALES MINERALES Los mineralesson los componentes inorgánicos de la alimentación y junto con el agua y las vitaminas favorecen distintas reacciones orgánicas y procesos metabólicos para el buen funcionamiento corporal. Con una dieta variada se ingieren los minerales necesarios según el C.D.R., y estos son entre otros: calcio, magnesio, sodio, potasio, cloro, fósforo, hierro, (y otros: cobre, zinc, manganeso, yodo, cobalto, cromo y selenio). 4.4. FIBRA Aunque no se suele incluir en los 6 alimentos (macronutrientes y micronutrientes), sí es un alimento que por su función tiene una relevancia importante ya que facilita el tránsito gastro- intestinal, esto es, mejora o facilita la función del aparato digestivo. 5. CONCLUSIÓN
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    El primer objetivode cualquier ser vivo es la conservación de la propia vida. El ser humano, además, por poseer la capacidad de inteligencia busca el bienestar y la mejor calidad de vida. Hasta ahora hemos estudiado los alimentos e importancia de la dieta. También es importante conocer que los alimentos precocinados y los alimentos elaborados de manera industrial (bollería empaquetada y chucherías) contienen gran cantidad de grasas saturadas (nutren poco y engordan mucho) y no deben ser sustituidos por ninguna comida, almuerzo o merienda. El consumo de drogas legales (alcohol y tabaco) y no legales tienen efectos muy negativos para el organismo humano y debemos evitar su consumo. B.1. Realizan actividadesde educación de la respiración. Ejemplos • Orientados por el docente, conversan acerca de la higiene de la nariz, en especial, sobre la importancia de mantenerla limpia. Con la ayuda de una lámina, el docente les explica el proceso de inspirar y expirar, por qué respiramos por la nariz o por la boca, la importancia de llevar un pañuelo limpio en los bolsillos, etc. El docente invita a los niños y niñas a sonarse para tener la nariz despejada, para que ellos mismos comprueben que se respira mejor. • Juegan al pillarse y luego de la actividad el docente les pregunta: ¿Por dónde es más fácil inspirar en la actividad física? ¿Por dónde es más fácil expirar el aire? Los niños y niñas experimentan inspirando por la nariz y expirando por la boca y comprueban qué es lo más conveniente. • Siguiendo las indicaciones del docente se acuestan en el suelo, decúbito dorsal, se tranquilizan y en silencio respiran normalmente y con la boca cerrada. Ubican una mano en su estómago y otra en el pecho y responden preguntas tales como: ¿qué han notado?, ¿qué mano sube más? Se finaliza la actividad practicando la técnica de la respiración abdominal. • Practican la expulsión de aire en forma controlada: expirar el aire solo por la boca, intentando que salga muy despacio. Para comprobarlo, los alumnos ponen su mano cerca de la boca. • Practican expulsar el aire y mientras lo hacen emiten ruidos de letras, como por ejemplo: oooo, aaaaa. C.1. Realizan ejerciciosde relajación. Ejemplos • Caminan utilizando todo el espacio, al inspirar abren los brazos en cruz, y al expirar los cruzan por delante del pecho. • Caminando realizan la acción de inspirar y levantar los brazos y expirar y bajar los brazos cada vez que el docente lo señala. • Acostados en el suelo, los niños y niñas siguen las indicaciones del docente: - Imaginan que son muy pequeñitos, hacen un ovillo con el cuerpo, luego, piensan que pueden crecer y estirarse muy grandes, estar rígidos, duros y luego, se sueltan y relajan. - Imaginan que su estómago es un globo y se infla y se desinfla. Inspiran y toman mucho aire, respiran muy hondo. Colocan las manos en el estómago y comprueban que se infla. Luego, poco a poco, van desinflando el globo de modo que no se escape todo el aire de una sola vez. • Realizan ejercicios de relación en pareja: un niño o niña se relaja soltando todos los músculos de su cuerpo y el otro lo examina tomándole un brazo y sacudiéndolo; luego hace lo mismo con las piernas, observando que ya no están rígidas. Luego, se invierten los papeles y se repite el ejercicio. • Orientados por el docente conversan acerca de las características que se presentan en el cuerpo cuando este está relajado (bajan las pulsaciones, se normaliza la respiración, etc.), y la importancia que la relajación puede tener para llevar una vida tranquila. TECNICAS DE RELAJACIÓN Y RESPIRACIÓN Relajación: Definición. La relajación es un concepto ampliamente utilizado en el mundo occidental y practicado en el oriental desde tiempos inmemorables. Implica la distensión muscular y psíquica con un descenso de la tensión generada por el trabajo y el esfuerzo muscular, que facilita la recuperación de la calma, equilibrio mental y la paz interior. Es el descenso paulatino de la acción muscular y la tranquilidad psíquica que genera un estado de bienestar, de salud. Somos nosotros mismos nuestros principales detractores. El cuerpo, en su constante
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    trabajo por mantenernosequilibrados, reacciona contrarrestando los excesos de actividad física continuada y la fatiga mental. Nos mantiene inmersos entonces es un pre-estado de tensión interna, que provoca numerosos cambios en nuestras funciones vitales y genera un estado general de alteración físico-psicológico, del que apenas somos conscientes hasta no encontrarnos en situaciones límites. Técnicas de relajación. Numerosos autores han descrito técnicas muy válidas para inducir de forma autodidacta estados de relajación física. Se destacan los métodos de Jacobson, Shultz, y la sofrología. Sobre todos estos, y muchos más, podemos encontrar libros que nos ayuden a conocer su metodología. Debemos ser conscientes del trabajo que supone la iniciación en estas técnicas, así como la práctica continuada y la capacidad de modular todas las esferas relacionadas con las situaciones que nos provocan llegar a estados de tensión muscular física y psicológica. En determinados casos, será muy útil la intervención de un terapeuta para que nos guíe en este proceso de conversión dentro de nosotros mismos. Iniciación: Basándonos en la idea del Dr. Lowen que nuestros músculos son el armazón de nuestra mente, la relajación muscular sería lo primero a trabajar cuando el estrés nos hace víctimas de nosotros mismos. Técnicas como el Yoga o el Tai-chi, que se valen de posturas físicas, el control de la respiración y la meditación, se convierten en métodos eficaces para mitigar la ansiedad, eliminar el estrés, y tratar dolores musculares o eliminar malos hábitos. Nos ayudaran a reequilibrar nuestro cuerpo físico, emocional y mental. Por otra parte, podemos probar, relacionado con lo comentado con la respiración, la relajación- distensión muscular. Se trata de poner en tensión la musculatura de forma segmentaría durante unos segundos y notar su relajación posterior. Iniciaríamos una secuencia ordenada comenzando desde los pies, pantorrillas, muslos, zona lumbar, abdomen, pecho, brazos, cuello y cara. De forma muy sencilla el Dr. Eugeni Herrero Lozano nos propone un método en el libro “Entrenamiento en relajación creativa”. Respiración: Definición. La respiración completa es la mejor herramienta a nuestro alcance para normalizar los estados de nerviosismo, irritabilidad y ansiedad provocados por factores exógenos (como el trabajo, los estudios, malos hábitos, etc.), y disminuir la tensión muscular y la fatiga. Identificar estas situaciones nos permitirá actuar sobre ellas de la manera más natural que existe: respirando. Los estados de nerviosismo o ansiedad, frecuentemente se asocian a respiración superficial y dolores musculares. Al no oxigenarnos suficiente, nuestro cuerpo demanda aire, y podemos sorprendernos suspirando o bostezando varias veces al día. Para invertir este síntoma y beneficiarnos de modo terapéutico, tomaremos conciencia de nuestro medio interno a través de suspiros voluntarios, que liberan nuestra tensión interior, provocando una espiración forzada que nos aporta sensación e bienestar y relajación. El trabajo respiratorio: La respiración implica a todo el cuerpo y a todos los músculos, pero el diafragma es el músculo respiratorio más importante. Separa el tórax del abdomen y permite, a través de la respiración, la oxigenación de nuestro cuerpo. No poder verlo ni tocarlo directamente, hace que nos olvidemos de su capacidad de movimiento y no lo hagamos trabajar de forma completa. Al inspirar se contrae y desciende, permitiendo que los pulmones se llenen de aire, y en consecuencia el abdomen se distienda hacia fuera. En la espiración, el vientre se mete hacia dentro y la relajación del diafragma que sube, provoca la contracción pulmonar y la expulsión del aire al exterior. Palpar nuestro tórax y abdomen mientras respiramos nos permitirá sentir este movimiento respiratorio. Esta es la respiración “natural” y completa. El aprendizaje es sencillo y los resultados inmediatos si prestamos toda nuestra atención a conectar con nuestro ritmo vital. Combinar respiración y relajación requiere una predisposición a un trabajo lento en el tiempo pero con resultado seguro. Iniciación a la prática:
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    • Para concentrarnostotalmente nos colocaremos con la espalda apoyada en el suelo, rodillas dobladas y separadas unos 20 cm. • Toda la columna debe estar en contacto con el suelo. No debemos notar signos de tensión en el cuerpo. • Colocaremos una mano sobre el tórax y otra sobre la parte baja del abdomen. • Realizaremos unos suspiros voluntarios para predisponernos a un estado de relajación y concentración. • Tomamos aire por la nariz y lo dirigimos a la parte más baja del tórax, notando como se separan las últimas costillas y se hincha el abdomen. Retenemos el aire 3 segundos, y comenzamos a soltarlo por la boca con los labios levemente cerrados, como si sopláramos suavemente. • Repetimos, a nuestro ritmo y con tranquilidad, varios ciclos respiratorios durante un tiempo de unos 5-10 minutos. Si notamos sensación de ahogo o mareo, hay que adecuar la frecuencia respiratoria. Observar la propia respiración, sentir el propio ritmo e intervenir en ello, constituye el camino obligado para aliviar el estrés y tensiones, cambiar el humor, concentrarse mejor, dormir más y reducir la incidencia de las enfermedades y malos hábitos. RESPIRACIÓN,RELAJACIÓN Y ACTITUD POSTURAL La sociedad actual en la que nos ha tocado vivir nos está causando en mayor o menor medida una serie de desequilibrios (anímicos, alimenticios, posturales,…) que provocados por diversos motivos (ritmo de trabajo o estudio, estrés,prisas, ansiedad, falta de descanso,contaminación atmosférica y acústica, masificación,…) deben ser paliados con los medios que tenemos a nuestro alcance. A este respecto,vamos a tratar una serie de técnicas y dar unos consejos básicos para luchar contra el estrés y la ansiedad (sobre todo en época de exámenes) y para evitar dolores y problemas musculares por abuso, consciente o inconsciente, de malas posturas en clase y en casa. Las bases y fundamentos de la respiración y la relajación, y su contribución a la salud y calidad de vida a través de la búsqueda del equilibrio psicofísico y la corrección de problemas posturales, así como las principales técnicas de respiración y relajación, y su relación con el espacio interior, el autoconcepto y la concentración, serán los aspectos a tratar a continuación. LA RESPIRACIÓN La respiración es una necesidad biológica de primer orden sin la que no podríamos subsistir. También está íntimamente unida a la práctica de ejercicio físico. Es complicado aproximarnos al concepto relajación sin dominar la respiración y sus generalidades, ya que están íntimamente ligadas. Todos conocemos los dos tiempos de la respiración (Inspiración:ampliando la cavidad torácica gracias a los músculos respiratorios y el diafragma. Y la Espiración: relajando los abdominales y el diafragma, bajando las costillas) y el intercambio de gases que se produce en la hematosis (conversión de sangre venosa en arterial) entre oxígeno (O2) y anhídrido carbónico (CO2).
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    TÉCNICAS DE RESPIRACIÓN. Larespiración abdominal o diafragmática corresponde a un llenado de la parte baja del abdomen siguiendo con la respiración costal o pecho (se hincha el pecho, como dando amplitud) y acabando con la respiración alta, de hombros o clavicular. La respiración completa es la que utiliza las tres formas. En la espiración se produce el vaciado en el orden explicado anteriormente, pero en la inspiración es en sentido contrario. RELAJACIÓN MEDIANTE LA RESPIRACIÓN. 1.- Tumbado boca arriba, con las piernas estiradas y con los brazos a lo largo del cuerpo, inspirar y espirar tirando de la cabeza y talones manteniendo posiciones de 5 a 6 segundos, relajándose en la espiración. 2.- Misma posición anterior pero con los brazos ligeramente separados y rodillas flexionadas con los pies en el suelo. Inspirar; dejar caer las rodillas al mismo tiempo y al mismo lado despacio; descanso,espirar elevando de nuevo las rodillas al centro y luego igual hacia el otro lado. 3.- En la misma posición del ejercicio 1, replegar (flexionar una pierna) y dejar después que por su propio peso se extienda coordinando el movimiento como en el ejercicio 2. 4.- Seguimos en decúbito dorsal (acostado boca arriba) pero ahora a diferencia del ejercicio 1, situamos las manos sobre los muslos y dejamos que los brazos, por acción de la gravedad, caigan a los lados en reposo completo. También coordinamos el movimiento a la respiración. 5.- De rodillas, sentado sobre los talones (rodillas separadas); inspirar, relajar el cuerpo espirando, dejando que el cuerpo caiga enrollándose hacia delante. 6.- Ejercicio 5 pero en posición de sentado (con rodillas flexionadas y talones dentro o no, ambas correctas). Recomendaciones: En todos los ejercicios recomendados anteriormente, es necesario mantener una postura cómoda y que al inspirar tengamos los ojos cerrados, esforzándonos en mantener la mente limpia (en blanco, sin pensamientos que nos distraigan) sólo imaginando cómo el aire,al entrar en nuestro cuerpo, proporciona energía. Al espirar, también con los ojos cerrados, sentir cómo el cuerpo se limpia al desprender el aire ya utilizado. LA RELAJACIÓN En la sociedad actual, la relajación se está convirtiendo en una necesidad para toda la población. Estamos sufriendo de estrés y ansiedad provocados por el ritmo de vida tan acelerado que tenemos. BENEFICIOS DE LA RELAJACIÓN. Bienestar corporal y estado normal de descanso, ritmo cardiaco y respiratorio sereno,buen estado de ánimo, ausencia de dolores y contraccionesmusculares,y buena concentración mental mejorando significativamente el rendimiento en el trabajo y en los estudios.
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    TÉCNICAS DE RELAJACIÓN. Hayun cambio en la forma de trabajar del cuerpo. Ya que pasamos del trabajo en acortamiento muscular (contracciones concéntricas),al trabajo en estiramiento, provocando una sensación de bienestar general que nos hace adoptar una postura mucho más agradable. RELAJACIÓN PROGRESIVADE JACOBSON Edmund Jacobson (fue profesor de fisiología en la Universidad de Chicago) y sucesores crearon un método utilizando la sugestión directa (la imaginación de sensaciones) consiguiendo reducir con ello, el pulso, la presión sanguínea y la frecuencia respiratoria, que va llevando gradualmente a que la persona logre el mejor estado de relajación posible. La práctica de este método consiste en la alternancia de contracción y relajación. Es importante seguir un orden y realizarlo de manera simétrica. El recorrido clásico es el siguiente: puño, brazo, cuello, pecho, vientre, piernas,pies y cara. El procedimiento consiste en tensar con fuerza. Mantener esa posición unos segundos y, luego, distender todo lo que se pueda. Una vez esta práctica sencilla se domina, intentamos reconocer mentalmente las sensacionesque provoca la contracción – relajación (tensión, calor,…). La posición más aconsejable para practicar este método es decúbito supino (acostado boca arriba con los brazos a lo largo del cuerpo y las palmas de las manos hacia arriba). ENTRENAMIENTO AUTÓGENO O MÉTODOSCHULTZ Schultz fue un psiquiatra alemán que desarrolló e investigó en Europa al mismo tiempo que Jacobson lo hacía en Estados Unidos. También es un método gradual que busca crear una sensación de calma muy profunda a través de inducir a pensar,invocar y sentir emociones de pesadez y calor. El recorrido es como en la relajación progresiva: Puño (derecho e izquierdo), brazo (derecho, izquierdo) y cara. Una frase que se puede utilizar es “mi brazo derecho pesa mucho” y lo vamos repitiendo en cada una de las partes del cuerpo siguiendo el orden establecido previamente. Otras técnicas,también muy útiles, para relajarnos son: el Yoga, el Tai Chi, los masajes,… ACTITUD POSTURAL RELAJACIÓN Y POSTURA. La relajación tiene una influencia determinante en el mantenimiento de la postura. Un aumento en la tensión muscular repercute en toda la cadena cinética (los músculos actúan agrupados en cadenas) creando desequilibrios musculares, a lo que el cuerpo responde con modificacionesposturales para compensarlos, lo que conlleva a contracturas musculares y dolor. Esto se convierte en un círculo vicioso difícil de romper. Normalmente la espalda actúa como principal víctima sufriendo las consecuencias de trabajo excesivo de brazos, piernas y, por supuesto, malas posturas.
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    LA RESPIRACIÓN Un controladecuado de nuestra respiración es una de las estrategias más sencillas para hacer frente a las situaciones de estrés y manejar los aumentos en la activación fisiológica provocados por estas. Unos habitos correctos de respiración son muy importantes porque aportan al organismo el suficiente oxigeno para nuestro cerebro. El ritmo actual de vida favorece la respiración incompleta que no utiliza la total capacidad de los pulmones. El objetivo de las técnicas de respiración es facilitar el control voluntario de la respiración y automatizarlo para que pueda ser mantenido en situaciones de estrés. Vamos a pasar a realizar una serie de ejercicios sobre la respiración. EJERCICIOS DE RESPIRACIÓN Para realizar estos ejercicios realice la preparación que ya conoce del módulo anterior, pudiendose realizar sentado o tendido, en la situación que le resulte más cómoda para percibir el movimiento de la respiración. Ejercicio 1:Inspiración abdominal El objetivo de este ejercicio es que la persona dirija el aire inspirado a la parte inferior de los pulmones. Para lo cual se debe colocar una mano en el vientre y otra encima del estómago. En el ejercicio debe de percibir movimiento al respirar en la mano situada en el vientre, pero no en la situada sobre el estómago. Al principio puede parecer dificil, pero es una técnica que se controla en unos 15-20 minutos. Ejercicio 2: Inspiración abdominal y ventral El objetivo es aprender a dirigir el aire inspirado a la zona inferior y media de los pulmones. Es igual al ejercicio anterior, sin embargo una vez llenado la parte inferior se debe llenar también la zona media. Se debe notar movimiento primero en la mano del abdomen y después en la del vientre. Ejercicio 3: Inspiración abdominal, ventral y costal El objetivo de este ejercicio es lograr una inspiración completa. La persona, colocada en la postura del ejercicio anterior debe llenar primero de aire la zona del abdomen, después el estómago y por último el pecho. Ejercicio 4: Espiración Este ejercicio es continuación del 3º, se deben realizar los mismo pasos y después,
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    al espirar, sedeben de cerrar los labios de forma que al salir del aire se produzca un breve resoplido. La espiración debe ser pausada y controlada. Ejercicio 5: Ritmo inspiración - espiración Este ejercicio es similar al anterior pero ahora la inspiración se hace de forma continua, enlazando los tres pasos (abdomen, estomago y pecho). La espiración se hace parecido al ejercicio anterior, pero se debe procurar hacerlo cada vez más silencioso. Ejercicio 6: Sobregeneralización Este es el paso crucial. Aqui se debe de ir utilizando estos ejercicios en situaciones cotidianas (sentados, de pie, caminando, trabajando, etc.). Hay que ir practicando en las diferentes situaciones: con ruidos, con mucha luz, en la oscuridad, con mucha gente alrededor, solor, etc. NORMA GENERAL PRIMEROS AUXILIOS TRAUMATISMOS ACCIDENTES  La primer medida es saber si el paciente respira  Nunca mover de la posición encontrada  Comunicar rápidamente del evento  Colaborar con el personal médico  Facilitar el traslado  Siempre se debe sospechar la presencia de lesiones ocultas no visibles
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     En casode traumatismos en cara, extraer prótesis dentales  En caso de fracturas mantener la región en la misma posición encontrada hasta la llegada de personal idóneo  Nunca medicar  No dar alimentos o líquidos  No dar medicamentos o drogas  No dar nunca bebidas alcohólicas INTOXICACIONES EN EL CASO DE INTOXICACIONES POR LAVÍAAÉREA (INHALACIÓN)  Ventilar el ambiente abriendo puertas y ventanas  Facilitar la respiración liberando al paciente de cuellos o corbatas que así lo impidan  Ante la sospecha de gas libre (olor), no prender fuego ni activar la electricidad EN EL CASO DE INTOXICACIONES POR LAVÍADIGESTIVA(INGESTIÓN)  No dar alimentos ni medicamentos  Tratar de conservar restos del material ingerido para su posterior análisisLECHELECHE TRASLADO ADECUADO
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    EN EL CASODE INTOXICACIONES POR LAVÍACUTANEA (CONTACTO)  Lavar abundantemente con agua corriente  No agregar medicamentos, pomadas o polvos  Conservar restos del material para su análisis posterior QUEMADURAS  En el caso de quemaduras en la cara recordar la posibilidad de compromiso de la vía respiratoria  La asociación con intoxicaciones por esta vía  Nunca pinchar ni romper ampollas  Nunca colocar pomadas o polvos
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     No daralimentos ni medicamentos  No administrar alcohol  En el caso de ser necesaria la salida urgente del área recordar la posibilidad de lesiones asociadas  Cuanto más grave y profunda es la quemadura menos dolor tiene el paciente  Recordar que la lesión quemadura visible (impresión) puede conducir a no sospechar otras lesiones mas graves(traumatismo al caer) HERIDAS HERIDAS ABIERTAS SIN SANGRADO EVIDENTE O IMPORTANTE  Cubrir con material limpio y en lo posible estéril  No aplicar alcohol  No aplicar sustancias químicas  No aplicar polvos o pomadas  No colocar azúcar, sal o similares
  • 142.
    HERIDAS ABIERTAS CONSANGRADO IMPORTANTE  Comprimir fuertemente sobre la zona sangrante  Tapar la herida con material limpio y estéril en lo posible  No dar alcohol (“para subir la presión”)  No aplicar torniquetes ni pinzas dentro de la zona sangrante HERIDAS ABIERTAS CON ZONAS AMPUTADAS O SEGMENTOS MÓVILES  Comprimir fuertemente  Cubrir con material limpio o estéril  Colocar el segmento amputado en una bolsa solo y cerrar “no colocar agua ni ninguna otra sustancia”  Colocar la bolsa cerrada en un recipiente conservador con hielo (tener la precaución que el hielo no tenga contacto con el tejido) PARO RESPIRATORIO ES LA SITUACIÓN EN DONDE EL PACIENTE DEJADE RESPIRAR, INDEPENDIENTEMENTE DE LACAUSA QUE LAPRODUCE OBJETIVO: IMPLEMENTAR MEDIDAS DE RESPIRACIÓN ARTIFICIAL
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    Colocamos la víctimaacostada sobre su espalda, boca arriba preferentemente sobre el suelo o una superficie dura. Aflojamos sus ropas ajustadas que pudieran entorpecer las maniobras Abrimos la boca Sacamos cualquier cuerpo extraño Y apretamos la nariz El socorrista toma aire y sopla en los pulmones. Debe observar si el pecho del paciente se eleva Con una mano levantamos el cuello y con la otra inclinamos la cabeza hacia atrás
  • 144.
    Podemos escuchar lasalida de aire. Sino escuchamos nada, es porque no entró en los pulmones de la víctima En estos casos golpeamos la espalda del sujeto con el objeto de expulsar algún cuerpo extraño (que esté obstruyendo la vía respiratoria)
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  • 146.
    PARO CARDIO RESPIRATORIO ESLA DETENCIÓN DE LAS FUNCIONES DEL CORAZÓN Y LOS PULMONES CON LA CONSECUENTE FALTA DE LLEGADA DE SANGRE Y OXÍGENO A LOS DIFERENTES SISTEMAS, ORGANOS Y TEJIDOS DEL CUERPO HUMANO LA SECUENCIA ENUMERADA NO DEBE SER ALTERADA A - VÍA AEREA OBJETIVO GENERAL: IMPLEMENTAR MEDIDAS DE RESUCITACIÓN CARDIO PULMONAR A B C ¿ESTÁ CONCIENTE LAPERSONA?
  • 147.
    Sospeche que elindividuo esta inconsciente, si se ha caído y no responde cuando lo agita suavemente por los hombros y le pregunta : ¿está usted bien? Observe si no existe algún elemento dentro de la boca que impide el paso del aire SI NO: ABRA LA VÍA AEREA INCLINANDO LA CABEZA HACIA ATRÁS
  • 148.
    Use una manopara elevar la nuca y con la otra en la frente incline la cabeza hacia atrás. EN LA VÍCTIMA INCONCIENTE LA LENGUA SE RELAJA Y CAE EN LA PARTE POSTERIOR DE LA GARGANTA, IMPIDIENDO LA ENTRADA Y SALIDA DE AIRE. ESTO OCURRE CUANDO LA PERSONA ESTA DE ESPALDA.
  • 149.
    B - RESPIRACIÓN ¿Estárespirando la persona inconsciente? Si no puede ver movimientos en el tórax, oír o sentir el aire exhalado, la víctima inconsciente no está respirando Caso contrario comience la respiración boca a boca de inmediato Ocluya la fosas nasales, tome una bocanada de aire, aplique su boca contra la de la víctima, e insufle aire hasta ver que el pecho se eleva retire su boca. Aplique tres insuflaciones mas en rápida sucesión AL INCLINAR LA CAEZA HACIA ATRÁS, LA LENGUA SE ELEVA ALEJÁNDOLA DE LA PARED POSTERIOR DE LA GARGANTA ABRIENDO EL PASAJE DE AIRE
  • 150.
     Si lavíctima inconsciente está respirando colóquela en posición de recuperación  La posición de recuperación previene la sofocación Pero nunca deje sola a una víctima inconsciente C - CIRCULACIÓN ¿Está presente el pulso? Busque el pulso en la arteria del cuello de su lado. Para ubicarlo, coloque dos dedos sobre la nuez de adán y deslícelos hasta el surco que esta a su lado Si la víctima inconsciente que no respira y si tiene pulso palpable; continúe con la respiración de boca a boca a ritmo de respiración normal (20 por minuto)
  • 151.
    Caso contrario comiencede inmediato la resucitación cardioplulmonar
  • 152.
    Coloque sus manosen forma adecuada para comprimir el tórax. Empuje hacia abajo el esternón de 4 a 5 cm, luego descomprima. Administre 15 compresiones a una frecuencia de 80 por minuto. Entonces inclínese hacia la cabeza de la víctima, incline su cabeza hacia atrás para abrir la vía aérea y de dos soplos rápidos. Repita la secuencia de 15 compresiones y dos ventilaciones ¿CÓMO REALIZAR LAS MANIOBRAS DE RESUCITACIÓN? UBICACIÓN DE LA MANO
  • 153.
    Encuentre el bordeinferior de las costillas. Recorra las costillas con dos dedos hasta el punto de unión con el otro lado. Ubique su dedo medio sobre la unión con el dedo índice pegado al medio. Coloque el talón de su otra mano sobre el esternón cerca de los dedos que están sobre la unión de las costillas. Ubique la otra mano sobre ésta. Mantenga sus dedos apartados del pecho. POSICIÓN
  • 154.
    Arrodíllese al ladodel pecho de la víctima mantenga sus hombros directamente sobre el esternón empuje en forma vertical CONSIGA AYUDA Haga que alguien se comunique con el número de emergencias de la localidad para activar el sistema de emergencias
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    RECUERDE MENCIONAR: QUESE TRATADE UN CASO DE RESUCITACIÓN, DONDE SE ENCUENTRAE IDENTIFÍQUESE RESUMEN LA RESUCITACIÓN CARDIOPULMONAR COMO MEDIDABÁSICADE RESCATE 1. SI ESTA INCONCIENTE, ABRA LA VÍA RESPIRATORIA
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    2. SI NORESPIRA, COMIENCE LA RESPIRACIÓN ARTIFICIAL Cuatro insuflaciones completas y rápidas si la vía respiratoria está obstruida, dele golpes en la espalda, use la técnica de presión sobre el abdomen o el pecho, y explore con el dedo el interior hasta abrir la vía respiratoria alta
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    3. CHEQUEE ELPULSO CAROTIDEO 4. SI NO TIENE PULSO COMIENCE LA CIRCULACIÓN ARTIFICIAL UN RESCATADOR : 15 COMPRESIONES RITMO DE 80 POR MINUTO 2 INSUFLACIONES RÁPIDAS
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    DOS RESCATADORES: 5 COMPRESIONESRITMO DE 60 POR MINUTO 1 INSUFLACIÓN RECUERDE CONTINÚE SIN INTERRUPCIÓN HASTAQUE SE PUEDAN PROVEER LAS MEDIDAS AVANZADAS DE RESUCITACIÓN Seguridad en las clases de educación física PDF Array Imprimir Array E- mail Jueves, 12 de Octubre de 2006 01:25 Lda. Raquel Díez Fernández
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    Lda. Ciencias dela Actividad Física y del Deporte El docente de Educación física (EF), como profesional de la actividad física que es, debe tener en cuenta una serie de aspectos para incrementar la seguridad y eficacia en sus clases.La mayoría de los aspectos que vamos a señalar, puede decirse que son de sentido común. Sin embargo, como cada persona tiene una forma peculiar de percibir la realidad, el peligro o la ausencia del mismo, conviene especificar cuales son esas pautas básicas de seguridad durante la ejecución de cualquier actividad física, especialmente la que tiene lugar en el ámbito educativo. Siguiendo a Albornoz (2001) citado por Latorre y Herrador (2003), vamos a señalar algunas de las normas básicas más significativas que el docente debe cumplir para reducir el riesgo de accidente del alumnado y, en consecuencia, su responsabilidad civil y añadiremos otras que pueden estar implícitas dentro de éstas y que conviene destacar pues a menudo pasan desapercibidas: Decisiones preactivas (Antes de comenzar las clases) <!--[if !supportLists]--><!--[endif]-->- Realizar un estudio detallado de las instalaciones y materiales (patios, gimnasios, columnas, ventilación, pavimentos, anclajes, etc.) mediante un informe que se presentará en la Dirección del centro detallando todos los posibles riesgos que puedan ocurrir. <!--[if !supportLists]-->- Reconocimiento médico previo de los alumnos. <!--[endif]-->- Contratar de forma particular un seguro que respalde al docente en la responsabilidad civil, además del correspondiente seguro que ampare al alumnado. Decisiones interactivas (durante las clases) - El docente no debe llegar tarde a clase, pues un grupo de alumnos desatendido es un peligro en potencia. - En el caso de no poder llegar a tiempo o de tener que ausentarnos, debemos recurrir a los servicios del profesor de guardia, ya que aún dejando a un alumno (delegado) responsable del grupo, si sucede un accidente, es el profesor quien tiene que responder ante la justicia (culpa in vigilado). <!--[endif]-->Realizar ejercicios adaptados a la edad y preparación Tomado de: Barcala Furelosy García Soidán.La prevención de accidentes en la actividad físicay deportiva.
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    física del alumnado. -Emplear las ayudas correspondientes sobre todo en ejercicios de salto y actividades gimnásticas, aunque estén suficientemente preparados. <!--[endif]-->Disponer de suficientes colchonetas y que estén en buen estado. <!--[endif]-->Llevar a cabo las clases según las condiciones climatológicas del momento, recordando a los alumnos que traigan la indumentaria adecuada (bufanda, visera, etc.). Recomendaciones para la organización didáctica dela educación física escolar. Revista Digital - Buenos Aires - Año 11 - N° 97 - Junio de 2006 Decisiones postactivas (al finalizar la clase) <!--[endif]-->No dejar marchar a los alumnos hasta que no finalice la clase. <!--[endif]-->No dejar el material sin recoger por el peligro que supone tanto por tropiezos como por la incorrecta utilización por parte de los alumnos en esos momentos de cambio de clase donde es más difícil su control. Otras <!--[endif]-->Prestar especial atención al calentamiento como medida de seguridad al disminuir el riesgo de lesión ante una actividad física de mayor intensidad a la normal. <!--[endif]-->Atenderalacorrecta ejecución técnica de los ejercicios (técnica de carrera, para evitar dolencias en rodillas y otras articulaciones, técnica correcta para el levantamiento y transporte de pesos, etc.). <!--[endif]-->No utilizar ningún tipo de material, equipamiento o instalación sin permiso del profesor. <!--[endif]-->Utilizar ropa y calzado adecuados según actividad (balonmano, ruta de montaña…). <!--[endif]-->Nollevarpendientes,anillos,pulserasorelojes que puedan provocar una lesión. <!--[endif]-->Respetar las reglas de juego. <!--[endif]-->No jugar en el vestuario (suelo deslizante). <!--[endif]-->No compartir prendas ni útiles de higiene personal. Prevención de accidentes
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    en el ámbito escolary primeros auxilios ante las lesiones más frecuentes en la práctica físico-deportiva Diplomada en Educación Física. Universidad de Granada. Licenciada en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte. Universidad de Granada. Entrenadora Superior de Natación. Real Federación Española de Natación. María del Mar Serrano Ramos [email protected] (España) Resumen Como docentes es necesario conocer cuales son las precauciones que debemos tener en las clases para evitar posibles accidentes siendo conscientes de que una buena prevención repercutirá de forma positiva en la seguridad de nuestras clases, evitando posibles accidentes o lesiones durante la práctica de la actividad física. Para la prevención de accidentes en el ámbito escolar debemos atender a los siguientes criterios: Seguridad e higiene en el medio y en la actividad física, posibles causas de algunas lesiones y normas para prevenir dichas lesiones. Pero es obvio que, a pesar de poder reducir estos al mínimo con una buena prevención, siempre estaremos expuestos a un posible accidente. Una vez que ocurra el accidente debemos dar una respuesta rápida y una actuación adecuada. Por eso, tan importante como la prevención, será la actuación a llevar a cabo una vez sucedido el accidente .Por tanto es esencial que el profesor de Educación física conozca como actuar en el escenario del accidente junto con las técnicas de urgencia sobre primeros auxilios vitales (boca a boca, reanimación cardiopulmonar, maniobra de Heimlich, hemorragia nasal mareo…). Además como profesionales debemos estar al tanto de las actuaciones más frecuentes de las lesiones más típicas en la práctica físico-deportiva, (contusión. calambre, tirón, rotura fibrilar, agujetas, tendinitis, esguince, fractura, luxación, asfixia, flato, deshidratación, insolación, hipotermia). Estas actuaciones deben ser tales que el beneficio derivado de una buena actuación permita disminuir o evitar mayores lesiones. Palabras clave: Prevención de accidentes. Primeros auxilios. Lesiones. Práctica físico-deportiva. http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 12 - N° 117 - Febrero de 2008 1 / 1 Introducción Sería deseable que la prevención implicase una ausencia total de accidentes, pero es obvio que, a pesar de poder reducir estos al mínimo con una buena prevención, siempre estaremos expuestos a una ocurrencia más o menos frecuente. No obstante, a pesar de haber ocurrido el accidente las medidas a tomar harán que el accidentado no sufra riesgos innecesarios que pudiesen aumentar el alcance de la lesión e incluso producir otras lesiones o molestias más o menos graves. Es necesario seguir un orden en nuestra actuación para obrar así con decisión y seriedad, los pasos a seguir podrían ser:
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    Prevención de accidentesen ámbito escolar El elemento clave para evitar la utilización de los primeros auxilios es el conocimiento de las causas de aparición de un accidente (Junta de Andalucía, 1990).Por ello, el docente debe conocer las causas fundamentales de accidentes en el ámbito escolar y fuera del mismo, destacando, las caídas, así como las normas básicas de actuación ante el posible traumatismo, herida, perdida de conocimiento, etc.; que se pueda producir en las mismas. Partiendo del análisis del currículo oficial de Educación Física Gallardo y cols. (2000), Delgado y Tercedor (2002), López Miñarro (2000) y Devís y cols. (2000) nos comentan que para la prevención de accidentes en el ámbito escolar debemos atender a los siguientes criterios y recomendaciones:
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    Primeros auxilios antelas lesiones más frecuentes en la práctica físico-deportiva Los primeros auxilios son aquellas actuaciones que llevaremos a cabo inmediatamente después de producirse el accidente. El objetivo es minimizar la gravedad para ser atendido posteriormente por un especialista. Por tanto son una asistencia inmediata y limitada. Durante nuestras clases e incluso en nuestra vida diaria, nos podemos encontrar ante situaciones que debemos dar una respuesta rápida y una actuación adecuada. A continuación propongo una serie de actuaciones básicas de las técnicas de urgencia sobre primeros auxilios vitales que como docentes debemos conocer y saber actuar ante ellos; estos son:
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    La lesión deportivapuede ser definida como aquel accidente traumático o estado patológico, como consecuencia de la práctica deportiva. El incremento notable del número de lesiones deportivas en la infancia y en la adolescencia en las últimas décadas puede tener como una de las causas fundamentales la reiteración del mismo tipo de gesto deportivo por realizar el ejecutante una única especialidad deportiva (Cahill y Peral, 1993).Por ello, la necesidad de una práctica variada de la actividad física, como criterio que este orientada a la salud, como comentan Devís y cols. (2000). El deporte es una actividad beneficiosa para el cuerpo, pero también pero también puede incrementar el riesgo a sufrir determinadas lesiones y accidentes. Las más frecuentes son:  Lesiones musculares: tirones, roturas musculares…como consecuencia de realizar movimientos explosivos.  Lesiones articulares y óseas: esguinces, ligamentos, fracturas…pueden producirse por golpes o caídas bruscas.  Lesiones cutáneas: ampollas por rozamiento en las zapatillas.  Lesiones por sobreesfuerzo: las agujetas se producen por realizar ejercicios nuevos o de intensidad que excede a la acostumbrada.  Lesiones respiratorias: asfixias por esfuerzo excesivo o flato son habituales. Actuaciones más frecuentes de las lesiones más típicas en la práctica físico- deportiva, las expongo a continuación, clasificándolas en varios apartados para hacer más sencilla su identificación y posterior actuación.
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    Los calambres sonuna contracción aguda, intensa, dolorosa e involuntaria de un músculo o de un grupo de ellos. Se producen por diferentes razones, pero sin duda que la causa más frecuente en esta época del año es el calor. De hecho, se estima que este tipo de episodios aumenta un 90% durante los meses de verano. “Se originan por deshidratación y desbalance hidroelectrolítico, especialmente durante o después de realizar ejercicio intenso y sudar en un ambiente muy caliente. En síntesis lo que pasa es que al perder mucha agua y principalmente sodio por la sudoración, se sobre
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    excita la fibramuscular y se contrae intensamente”, explica el doctor Cristián Salas, cirujano vascular de Clínica Las Condes. Por eso, agrega el especialista, las personas más propensas a sufrirlos son aquellos que no tienen una rutina de actividad física y comienzan a hacerlo en forma desmedida en ambiente caluroso. Opinión que comparte la doctora María Loreto Alvarado, profesora de Educación Física a cargo del Centro de Tratamiento de la Obesidad de la Universidad Católica, quien aconseja que antes de comenzar a practicar cualquier ejercicio, la persona debe realizar un calentamiento previo, enfriamiento y elongaciones de los grupos musculares utilizados en la sesión. “Cualquier persona que realice un trabajo muscular en un ambiente mal ventilado y con una temperatura muy elevada, o bien, que se exponga al calor bruscamente sin estar acostumbrado, también puede presentar un calambre”, asegura el doctor Daniel Pacheco, médico internista de Clínica Santa María. En este sentido, los pacientes más propensos son los que están tomando diuréticos, ya que éstos favorecen la pérdida de sales, entre otros mecanismos de acción, dice. Los calambres son benignos y es raro que alguien se hospitalice por ello, destaca. Pero si la contracción es prolongada, intensa e invalidante, es necesario acudir a un especialista para determinar si existen otras causas o enfermedades asociadas. Autocuidado Cuando el paciente tiene un calambre, lo primero que se debe hacer es llevarlo a un lugar más fresco, ponerle paños fríos en todo el cuerpo, que descanse en una posición cómoda e hidratarlo idealmente con soluciones que tengan sodio, recomienda el doctor Salas. También es primordial elongar el músculo, ya que alivia el episodio agudo. “Hay que masajearlo con una fuerza contraria a la dirección de la contractura. Dependiendo de la intensidad y del área afectada, habitualmente es necesaria la intervención de otra persona”, dice el doctor Pacheco. Además se debe realizar un aporte de electrolitos como potasio. “Por esto se indican alimentos como plátanos, chocolate y bebidas colas, entre otros productos”, sostiene el doctor Alejandro Orizola, traumatólogo de la Universidad de Chile y especialista en medicina deportiva. Pero lo más importante es la prevención, enfatizan los especialistas. Mantener una dieta equilibrada en sales minerales, evitar la deshidratación, no practicar ejercicios que no estén indicados y menos hacerlos hasta el agotamiento, realizar la actividad física en forma gradual y progresiva, buscar siempre un ambiente con temperatura adecuada y utilizar vestimenta
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    que permita elenfriamiento del cuerpo mediante la sudoración. “Calambres Musculares Durante la Actividad Física” Un alto porcentaje de los calambres que ocurren durante el ejercicio puede ser atribuido a una gran pérdida de líquido corporal así como a la pérdida de electrolitos como el sodio. El sodio es un importante mineral que interviene en la formación de las señales eléctricas de los nervios que producen los movimientos musculares, y su deficiencia asociada a la de fluidos determina la presencia de músculos “irritables”. * Bajo tales condiciones, un movimiento un poco más intenso puede desencadenar una contractura muscular incontrolable. Recordemos que una ligera disminución del sodio sanguíneo, determinada por una dieta baja en sodio o una sudoración notablemente profusa, puede causar este cuadro. Por otra parte, se indica la teoría que sugiere, que la fatiga muscular causa una falta de control en los sensores eléctricos musculares (efecto excitatorio de los husos neuromusculares y del efecto inhibitorio del órgano tendinoso de Golgi) generando una contracción tetánica de la masa muscular. Aparentemente la contracción del músculo en su posición mas corta es el factor mecánico desencadenante de este cuadro. * Los calambres: son contracciones dolorosas e involuntarias de los músculos que pueden ocurrir durante o después del ejercicio. En los atletas la causa de los calambres todavía no está claramente definida pero existen diversas teorías a las cuales se atribuye su aparición como la deshidratación, la alteración de los electrolitos y/o actividad anormal de las motoneuronas que inervan a los músculos. La fatiga general y muscular así como la falta de elasticidad son factores que predisponen a su aparición. Su prevención y tratamiento se sustentan sobre un buen entrenamiento de una capacidad como la flexibilidad así como una buena nutrición e hidratación. ¿CUAL ES LA CAUSA DE UN CALAMBRE? * La presencia de calambres es generalizada a todos los deportes aunque su mayor incidencia es en deportes de resistencia como el maratón y triatlones. Es un evento bastante incapa citante caracterizado por la contracción dolorosa, espasmódica e involuntaria de la masa muscular esquelética que se puede presentar durante o después del ejercicio físico. Se puede evidenciar que los calambres pueden ser síntomas de síndromes clínicos congénitos, de condiciones patológicas adquiridas así como ciertas situaciones especiales entre las que están el ejercicio en ambiente caluroso donde hay una pérdida alta en líquido corporal debido a la sudoración profusa. FACTORES DE RIESGO Y PREVENCION * En los deportes de resistencia como el maratón se han identificado factores de riesgo como un alto índice de masa corporal, hábitos irregulares de elasticidad, historia familiar de calambres, alta intensidad de entrenamiento, entrenamiento de larga duración, carrera en colinas y fatiga
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    muscular precoz. * Antela presencia de calambres musculares, se deberá intentar realizar ejercicios de elasticidad en los músculos afectados, manteniendo la posición de alargamiento hasta que ceda la contractura, retornando el músculo a su posición en forma que no reaparezca el calambre. Al mismo tiempo se debería dar soporte al atleta colocándolo en un área fresca y proveerle fluidos de rehidratación oral. Es importante tratar de prevenir los calambres. Esto se puede lograr recomendando a los atletas que estén bien acondicionados para la actividad deportiva que realizan, que realicen ejercicio de flexibilidad en los músculos que hayan sufrido calambres previamente, que mantengan una adecuada nutrición ( carbohidratos y fluidos) para prevenir la fatiga muscular durante el ejercicio y de ser necesario que reduzcan la intensidad y la duración del esfuerzo. PUNTOS A TENER EN CUENTA • Los calambres son frecuentes en la mayoría de los deportes, aunque su prevalencia es mayor en los deportes de resistencia. • Su aparición puede ser desencadenada por esfuerzos inusuales en intensidad y duración, que determinan niveles elevados de fatiga. • Ante un cuadro de calambres, se deberá practicar un alargamiento estático del músculo afectado, llevándolo lentamente a su longitud inicial. • Se pueden recomendar una adecuada Entrada en Calor, dirigida y controlada. Además, para su prevención un buen acondicionamiento físico que incluya ejercicios de flexibilidad así como una nutrición adecuada en los aspectos de energía e hidratación. CITAS BIBLIOGRÁFICAS Maugham, J. Exercise-induced: “a prospective biochemical study in marathon runners”. Sports Sciences.1996. Nelson, L. “Dynamic and static stretch response in muscle spindle receptors in fatigued muscle”. Medical Sciences Sports Exercises. 2004. Calambres en la pierna
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    Calambres en lapierna es el nombre común para una condición médica llamada síndrome de estrés medial de la tibia en el cual se presenta dolor a lo largo de la tibia (hueso de la espinilla) en la sección anterior de la parte inferior de la pierna. El dolor es el resultado de pequeños desgarres en el área, el punto de fijación de la tibia a los músculos inferiores de la pierna. Las espinillas en astilla particularmente son causadas por la actividad atlética intensa y vigorosa y se pueden resolver con descanso adecuado, estiramiento y modificación de la rutina de ejercicios. Músculos de la parte baja de la pierna Los músculos que se encuentran en la parte baja de la pierna están divididos en varios compartimentos. Los que se encuentran en la cara anterior son: el tibial anterior, el extensor
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    halluscis longus, elextensor común de los dedos del pie y el peroneo anterior. Este grupo de músculos extienden principalmente los dedos de los pies y dorsiflexionan el tobillo. Cuando hay inflamación en la cara anterior puede presentarse dolor en las espinillas. Definición Volver al comienzo Son dolores en el área frontal de la parte inferior de las piernas ocasionados porel ejercicio, los cuales generalmente aparecen después de un período de relativa inactividad. Consideraciones generales Volver al comienzo Los calambres en la pierna pueden ser provocados porcualquiera de cuatro tipos de problemas, los cuales sólo ocasionalmente son graves.La mayoría de los calambres en la pierna se pueden tratar con reposo. Causas comunes Volver al comienzo Los calambres o dolores en la tibia son problemas muy comunes que pueden afectar tanto a los atletas de alto rendimiento como a los atletas recreativos. Los deportistas que practican el atletismo resultan afectados con frecuencia. Existen dos tipos,la periostitis tibial, en la cual el hueso en sí es sensible, y los calambres en la tibia posterior. El síndrome compartimental anterior afecta al lado externo de la parte frontal de la pierna. La fractura por sobrecarga produce generalmente un dolor agudo localizado con sensibilidad a 2.5 ó 5 cm (1 ó 2 pulgadas)por debajo de la rodilla. Es muy probable que dicha fractura se presente en la segunda o tercera semana de haber iniciado un nuevo programa de entrenamiento o después de comenzar un régimen de entrenamiento más fuerte. Cuidados en el hogar Volver al comienzo El proceso de curación de los calambres en la tibia posterior y de la periostitis tibial generalmente toma una semana de reposo con tratamiento con hielo durante 20 minutos dos veces al día. Los analgésicos de venta libre también pueden ayudar. Las actividades atléticas no deben reanudarse hasta después de transcurridas otras 2 ó 4 semanas. En el caso del síndrome compartimental anterior, el dolor generalmente se alivia a medida que los músculos se acostumbran gradualmente al ejercicio intenso y es probable que no haya necesidad de reposo completo. En caso de fractura por sobrecarga,se requiere un período de reposo de por lo menos 1 mes y se necesitan de 4 a 6 semanas para lograr la cicatrización completa. Se pueden utilizar muletas pero usualmente no son necesarias. Se debe llamar al médico si Volver al comienzo Aunque los calambres en las piernas rara vez son graves,es probable que sea necesario llamar al médico si:  El dolor se prolonga y persiste a pesar de la terapia de reposo.  El paciente no está seguro de que el dolor sea causado por los calambres.  Los tratamientos en el hogar no ofrecen ningún tipo de mejoría después de algunas semanas.
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    Lo que sepuede esperar en el consultorio médico Volver al comienzo El médico elabora una historia clínica y lleva a cabo un examen físico. Algunas de las preguntas de la historia clínica que pueden documentar en detalle el síntoma pueden ser:  Patrón de tiempo: o ¿Cuándo comenzó a manifestarse el dolor? o ¿Está presente todo el tiempo?  Calidad: o Describa el dolor o ¿Es un dolor agudo?  Localización o ¿El dolor se presenta en ambas piernas? o ¿Exactamente en qué parte de la pierna se presenta el dolor?  Factores agravantes: o ¿Ha iniciado recientemente algún tipo de ejercicios? o ¿Ha aumentado recientemente la cantidad de ejercicio? o ¿Ha cambiado recientemente el tipo de ejercicios que usualmente se hace?  Factores atenuantes: o ¿Qué ha hecho para aliviar el dolor? o ¿Qué tan bien funcionó?  Otras: ¿Qué otros síntomas acompañan el dolor? El examen físico puede incluir una evaluación de las piernas. Para cualquiera de los tipos de calambres en las piernas se prescriben tratamientos caseros.La intervención quirúrgica se podría aconsejar en el extraño caso de que los calambres en las piernas ocasionados porun síndrome compartimental anterior no desaparezcan con el tiempo. La presión se puede aliviar separando el tejido fuerte y fibroso que rodea los músculos. Asimismo, se puede requerir cirugía en los casos de fracturas por sobrecarga que no cicatrizan. Los calambres, ¿por qué se producen y qué podemos hacer para evitarlos? Carla Sensación tan desagradable es la producida por los calambres, si lo sabrán losdeportistasocualquierade nosotroscadavez que, sobre todo durante las noches, se nos contrae abruptamente algún músculo – especialmente, las pantorrillas- y nos corta la respiración. Los calambres son producidos por una súbita e involuntaria contractura muscular que provoca un dolor agudo y muy molesto. Pueden
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    sobrevenir después deun movimiento forzado, por enfriamiento o fatiga muscular, o también durante los momentos de reposo (por las noches). El dolor tan característicode este tipode problemaesel resultadode la misma contracción de las fibras musculares que con la consecuente disminución del flujo sanguíneo al tejido, interrumpe momentáneamente la circulación y provoca tal molestia. Si bien estos espasmos musculares afectan, principalmente, las piernas y los pies, también hay casos enque comprometenlas manos: sobre todo en aquéllas personas que escriben mucho, en los jardineros y en cualquier otro individuo que realiza de forma periódica trabajos manuales. Hay varios pequeñas cosas que se pueden hacer para tratar de evitarlos y/o tratarlos: *Como siempre, atención con la alimentación: -Consume más productos ricos en vitaminas y minerales: soja, frutos secos, verduras de hoja verde, cereales enteros, semillas de girasol y de sésamo, yogur. Y, claro, a no olvidar la banana - por el famoso potasio-. -En caso de que la afección sea causa de deficiencia nutricional, se puede considerar tomar complementos de calcio, magnesio, potasio, hierro, o de vitaminas B, C y D. -También se recomienda ingerir cápsulas de vitamina E –en el caso de los deportistas y de los calambres producidos durante las noches-. -O bien, puedes optar por tabletas de algas marinas que pueden proporcionar también un gran alivio. *Asimismo, hay otras opciones alternativas y naturales: -Como son los casos de ciertos productos homeopáticos, de la mesoterapia, la hidroterapia o la aromaterapia –se aconseja tomar baños con agua que incluya aceites esenciales de albahaca (tres gotas), de mejorana (también tres) y té limón (una gota)- *En el caso de los deportistas siempre tener en cuenta: -Beber mucho líquido antes y después de la actividad física para evitar la deshidratación, la cual puede contribuir a que aparezcan calambres. -Antes del ejercicio, un correcto calentamiento, ya que los músculos fríos son más propensos a sufrir calambres y lesiones.
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    -Antes de comenzar,también hacer algunos ejercicios de de estiramiento para aflojar los músculos. -Incrementar progresivamente la intensidad a la actividad física que se esté realizando. -Nosobreentrenarse, disminuir o detenerse si se sienten molestias. Escuchar al propio cuerpo y tomarse un descanso entre sesiones si es necesario. -Al final del ejercicio, no olvidar hacer ejercicios de recuperación y, luego, al final, repetir otra serie de ejercicios de estiramiento. -Alternar los ejercicios para no “sobrecargar” un grupo muscular. -Luego del entrenamiento, se puede beber una bebida isotónica, para recuperar los minerales perdidos a consecuencia de la sudoración, e ingerir alguna colación rica en carbohidratos, para recobrar el glucógeno utilizado. -Si la sudoración es excesiva durante la actividad física se pueden tomar también tabletas de sal para restituir el cloruro de sodio que se haya perdido a través de ella. -Tampoco olvidar cubrirse después del entrenamiento, ya que un descenso repentino de temperatura puede causar contracturas musculares. Calambres… calambres… Carla Ya hemos hablado de los calambres en Vitadelia, hoy te transcribo algunos otros consejos que aporta el sitio Active.com y que podrías también tener presente:
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    *Importante: nunca descuideso soslayes los ejercicios de elongación. Presta más atención a aquéllos músculos que sientas que están próximos a acalambrarse. *Entrena de forma apropiada a tu estado y características. Es esencial llevar un plan de entrenamiento paulatino y progresivo. Esta recomendación es aún más necesaria en los maratonistas o personas que realizan un trabajo físico intensivo: nunca le exijas más a tus músculos de lo que pueden ofrecerte en esa determinada etapa de entrenamiento. *Recurre a las bebidas deportivas. Recuerda mantenerte siempre lo suficientemente hidratado durante tu entrenamientoycarreras.El sodio y demás sales de estas bebidas pueden ser de gran ayuda para mantener los niveles de electrolitos en un nivel adecuado. Además, recuerda detenerte inmediatamente siempre que tengas un calambre y con la sola ayuda de tus manos puedes presionar la zona con firmeza para aliviar al o a los músculos. Ventajas de comer verduras en un deportista: más magnesio JuanLara 15 de noviembre de 2007 2 comentarios Las verduras deben de incorporarse en nuestra dieta del orden de dos raciones al día. Su déficit o ausencia provocará no sólo afecciones físicas, sino que también se resentirá nuestro ánimo. La importancia de este grupo de alimentos reside en su aporte de vitaminas y minerales específicos. Una falta de verduras en nuestra dieta puede dar lugar a un cuadro de cansancio, tensión muscular, calambres e incluso temblores. Esto es debido a que hay un déficit de Magnesio y Potasio, minerales que nos aportan en cantidades importantes las verduras, frutos secos, legumbres y cereales. El magnesio es un mineral muy importante en el funcionamiento muscular, ya que interviene en el área neuromuscular y en concreto es imprescindible (junto con el calcio) para que se produzca la relajación del músculo, de ahí que su déficit ocasione cansancio
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    y posibles lesionesal producirse una excitación nerviosa y muscular en exceso. Además el magnesio también interviene en los procesos metabólicos de transferencia y formación de energía, de ahí que cobre aún más importancia en los deportistas. Una actividad física regular ocasiona una mayor pérdida de magnesio que una actividad sedentaria, con lo que un deportista es más propenso a tener déficits de este mineral, por tanto se aumenta la importancia de que en una dieta para deportistas las verduras deben de estar al orden del día. ¿Qué son los calambres musculares? JuanLara 19 de mayode 2007 2 comentarios El calambre o espasmo muscular es una contracción involuntaria, breve y dolorosa. Las causas que desencadenan un calambre pueden ser multifactoriales: fatiga, alteraciones metabólicas, deshidratación, alteraciones nerviosas o vasculares. Aunque en el caso del deporte los fisiólogos no acaban de ponerse de acuerdo en cuál es la causa. El calambre que se da en el deportista suele serpor alteraciones hidroelectrolíticas, de forma que al perder líquido por sudoración y no reponerlo hay una disminución de los iones que intervienen en el proceso neuromuscular de la contracción (magnesio, potasio, calcio), dándose un fallo en la transmisión del impulso nervioso, impidiendo que el músculo se relaje y sufriendo el calambre. El mejor medio de prevención es una buena hidratación y alimentación antes y durante el ejercicio, y si la práctica va a ser de larga duración hidratarse con bebidas isotónicas para reponer electrolitos. Una vez producido el calambre lo mejor es estirar
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    suave y progresivamenteel músculo. La aplicación de calor también puede ayudar, ya que producirá una vasodilatación y aportará más nutrientes y electrolitos al músculo. Calambres producidos por el calor... ¿cómo evitarlos? Delgado23 de juniode 2008 0 comentarios Con el aumento de las temperaturas cambia nuestra forma de practicar deporte, pues nuestro organismo necesita adecuarse a los cambios ambientales. Uno de los problemas que se suele presentar en verano derivado de la práctica del deporte son los calambres producidos por el calor. Las altas temperaturas y una inadaptación del cuerpo a ellas hace que suframos estos calambres que se traducen en un espasmo y dolor incontrolable en los músculos de los brazos, las piernas y/o el abdomen. A lo que le acompaña una gran transpiración que nos hace imposible la práctica de ejercicio y empeora nuestro rendimiento. Para evitarlo sólo hay que seguir unos pequeños consejos. La causa principal de estos calambres es un inadecuado ajuste de nuestro cuerpo al aumento de temperatura, una gran pérdida de agua producida por la excesiva transpiración o una disminución de los niveles de electrolitos en la sangre, que no se reemplazan adecuadamente. Además, la pérdida de líquidos y peso sin un correcto reemplazo también son dos causantes importantes de los calambres. Pero los calambres derivados del calor se pueden evitar si seguimos una serie de consejos. Para empezar tenemos que tener nuestro cuerpo bien hidratado, por lo que hay que
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    mantener una ingestaadecuada de agua para reemplazar los líquidos que se pierden con el sudor. Es recomendable beber entorno a medio litro media hora antes del entrenamiento. A lo largo de la práctica de la actividad también hay que beber líquidos, así como al terminar pues tenemos que beber para reemplazar el líquido perdido. Pero no sólo hay que hidratar, sino que tenemos que ir provistos de una equipación adecuada para la actividad que estamos realizando. Debemos llevar ropas ligeras y claras para que el calor incida menos sobre nosotros. Las prendas deben ser de fibras naturales como algodón que dejen transpirar a la piel. Ante todo no debemos consumir alcohol, café, bebidas gaseosas o con cafeína para reemplazar los líquidos, pues tienen un menor poder hidratante y reponedor de sales minerales que el agua. Si ya hemos sufrido calambres a causa del calor, lo que debemos hacer para acabar con ellos es beber abundante líquido. Debemos estirar y dar un ligero masaje en los músculos afectados. Además tenemos que descansar y reponernos del esfuerzo en un lugar fresco, y aplicar hielo en la zona afectada para bajar el calor. Eso si, hay que poner especial atención en las personas que tienen problemas respiratorios o de corazón y han sufrido calambres debidos al calor. Alimentos para prevenir los calambres JuanLara 15 de enerode 2009 0 comentarios Los calambres son una contractura involuntaria y persistente del músculo que indican que algo no va bien y que paremos de hacer actividad y vendrá la lesión. Normalmente los
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    calambres son provocadospor una descompensación del equilibrio hidroelectrolítico, es decir, que nos falta agua o sales. Por eso los alimentos ricos en potasio y magnesio van a prevenir los calambres, al asegurarnos que su aporte en la dieta es adecuado. Alimentos como son las verduras y hortalizas van a asegurarnos ese magnesio y potasio que necesitamos y la correcta hidratación antes, durante y después del deporte también ayudará. Los frutos secos y legumbres son otro grupo de alimentos ricos en estos minerales y fáciles de introducir en la dieta. ¿A quién no le apetecen unas nueces después de entrenar o unas buenas lentejas en un día de invierno? Los alimentos más problemáticos para introducir de manera frecuente en la dieta suelen ser las verduras y hortalizas, que, por el estilo de vida actual no suelen incorporarse a casi ninguna comida preparada o no los solemos meter nosotros en la dieta diaria. El mejor recurso para no olvidarse de ellas es meterse de lleno en el mundo de las ensaladas, donde hay miles de combinaciones para las verduras y hortalizas. Nutrición para la prevención de calambres Carla 0 Comentarios Todos sabemos lo desagradable que es un calambre: esa contractura involuntaria y potente que hasta puede dejarnos sin aliento. El punto está en que debemos parar en lo que estamos haciendo, de lo contrario, y al margen de que no se puede continuar por el dolor, se puede llegar a provocar una lesión. Pueden ser provocados por un desequilibrio hidroelectrolítico, esto es, carencia de agua o sales en los músculos. Por este motivo, con respecto a la alimentación, es importante
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    recordar que lainclusión de alimentos ricos en potasio y magnesio puede ayudar a prevenir los calambres. Recuerda entonces buenas fuentes de estos minerales: los vegetales engeneral –verduras de hoja, en especial- y frutas como las bananas. También los frutos secos ylegumbres, cereales integrales y la leche y otros derivados también los contienen. CAPACIDADES COORDINATIVAS. De acuerdo a una proposición de Gundlach, las capacidades motoras o físicas se dividen en capacidades de la condición física y capacidades coordinativas. Las capacidades coordinativas son particularidades relativamente fijadas y, generalizadas deldesarrollo de los procesos de conducción y regulación de la actividad motora. Las capacidades coordinativas son determinadas por las funciones parciales que sirven de base para el proceso coordinativo (Percepción y elaboración de informaciones, programación y anticipación, comparación de los parámetros ideales y reales del movimiento, impulsos eferentes). Los procesos de conducción y regulación de la actividad motora se desarrollan en todos los individuos según las mismas normas, pero esto no significa que los mismos transcurren en cada persona con igual velocidad, exactitud, diferenciación y movilidad. Estas particularidades cualitativas del transcurso de los procesos conductivos y regulativos son los que determinan las particularidades de su desarrollo, son precisamente las que determinan la esencia de las capacidades coordinativas. En el plano deportivo en una destreza siempre son importantes varias capacidades coordinativas pero su dominancia es diferente. En el proceso de aprendizaje de destrezas motoras, pero especialmente en la utilización de destrezas aprendidas, también se alcanza una elevación del nivel de las capacidades coordinativas, lo cualdepende especialmente de la cantidad del tipo y de la dificultad de esas destrezas. Sin embargo una formación y aumento dirigido y acentuado de las capacidades coordinativas requiere de otras medidas metodológicas más diferenciadas. Esta interrelación entre las destrezas motoras y las capacidades coordinativas tiene su fundamento en los procesos y normas de la coordinación motora, siendo la expresión la expresión y el reflejo de las mismas. COORDINACIÓN. La coordinación se define como la capacidad física que relaciona y establece mutua dependencia entre el sistema nervioso y los diferentes grupos de músculos, por lo tanto efectuar movimientos complejos de modo conveniente para que puedan realizarse con un mínimo de energía. Para poder realizar estos movimientos complejos se exige adaptación funcional, tiempo y entrenamiento. La coordinación es el resultado de un fluido trabajo conjunto entre los sistemas nervioso, muscular y, a su vez, una manifestación de inteligencia motora. Al clasificar los movimientos de coordinación, se diferencian dos clases: capacidades coordinativas generales y capacidades coordinativas especiales.  Capacidades coordinativas generales: son aquellas que incluyen la precisión o regulación y la dirección del movimiento, se dividen en:  Mayores: pertenecen a los movimientos proximales, es decir, a los que se efectúan más cerca del eje del cuerpo. Los segmentos proximales están mas condicionados por el sistema nervioso, se perturban fácilmente y se conservan mas tiempo en la edad madura.  Menores: corresponden a los movimientos de los segmentos dístales, que se efectúan mas lejos del eje del cuero. Estas coordinaciones propias de la etapa tardía del desarrollo, están menos condicionadas y son más fáciles de perder.
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     Capacidades coordinativasespeciales: se incluyen el acoplamiento y el ritmo motor.  Acoplamiento: fenómenos que actúan de un modo eslabonado.  Ritmo motriz: división de la dinámica de movimiento en diversas fases que forman la estructura dinámica del mismo. Las fases del movimiento son la tensión, o acumulación de energía y la relajación o descarga de energía. El inmediato resultado de todo trabajo coordinado es que cada músculo realiza exactamente la parte de trabajo que le corresponde. Por medio de la coordinación, se evitaran innecesarias contracciones y su efecto es amplio y económico. Esto se advierte en la ejecución fácil y libre. El movimiento es espontáneo, liviano y elástico, si no hay nada que lo impida. Por medio de activas experiencias se comienza a comprender que todas las reacciones de los músculos, aun las más insignificantes, tienen infinitas variantes. Para adquirir gran habilidad de coordinación, se debe al ensayo sistemático de los problemas del movimiento, y su repetición, hasta lograr el mínimo de empleo de fuerza en su ejecución. Según Gallahue (1982), la edad sensible para estimular la coordinación, es el periodo en que el organismo presenta las condiciones básicas para desarrollar una capacidad. Las capacidades son desarrolladas a través de las habilidades motrices básicas, por esta razón la coordinación no se aprende de un momento a otro sino que se tiene que desarrollar y mejorar a través de métodos técnicos. Por consiguiente, el momento o la etapa en donde se debe estimular es la fase de Habilidades Motrices Básicas que abarca de los 2 a los 7 años aproximadamente. En esta etapa es fundamental desarrollar esta capacidad ya que el desarrollo es evolutivo ya que el niño comienza con movimientos reflejos para terminar con movimientos específicos, donde, para llegar a esta etapa, debe pasar por una desarrollo de las capacidades físicas. Estas capacidades y en especifico la coordinación se pueden desarrollar debido a que en la fase de habilidades motoras básicas, se encuentran factores que posibilitan la adquisición y desarrollo de estas. TIPOS DE COORDINACIÓN.  Coordinación Global:Primera fase del proceso de aprendizaje motor, donde se forman las estructuras básicas de un movimiento. Donde la fuerza, ritmo, fluidez y volumen de este son incorrectos e inadecuados.  Coordinación Fina:Segunda fase del proceso del aprendizaje motor donde la fuerza, fluidez, y volumen son precisos y armónicos.  Coordinación estática:Es el equilibrio entre la acción de los grupos musculares antagonistas, la cual se establece en función del tono y permite la conservación voluntaria de las actitudes.  Coordinación Dinámica:Es la puesta en acción simultanea de grupos musculares diferentes en vista a la ejecución de movimientos voluntarios mas o menos complejos.  Coordinación Dinámica especifica:Ajuste corporalque se realiza frente a demandas motrices que exigen el uso particular de algún segmento.
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     Coordinación Dinámicageneral:Acción donde intervienen gran cantidad de segmentos musculares ya sea extremidad superior, inferior o ambas a la vez. Este se basa en el movimiento con desplazamiento corporalen uno o ambos sentidos y que pueden ser rápidos o lentos.  Coordinación Viso-motriz:Tipo de coordinación que se da en un movimiento manual o corporal, que responde a un estimulo visual y que se adecua positivamente a el. (Coordinación óculo manual y Coordinación óculo pie)  Coordinación Dinámico Manual:Corresponde almovimiento bimanual que se efectúa con precisión, sobre la base de una impresión visual.  12.- CONCEPTO DE EQUILIBRIO  El equilibrio es la capacidad de realizar y controlar cualquier movimiento del cuerpo contra la ley de la gravedad. Es la cualidad coordinativa que depende del sistema nervioso central.  13.- FACTORES QUE DETERMINAN EL EQUILIBRIO  El equilibrio esta sujeto a la ley de la gravedad y lo condicionan:  *Cuanto más bajo se encuentre el centro de gravedad, se estará mas estable.  *La base de la sustentación es el polígono que forman todas las partes del cuerpo proyectadas contra elsuelo, cuanta más base más equilibrio.  *La línea que pasa por el centro de gravedad tiene que caer dentro de la base de la sustentación.  *Los sentidos del oído, vista y tacto, y las sensaciones propioceptivas (sensibilidad que transmiten las articulaciones) nos informan de cómo está nuestro cuerpo en el espacio. Coordinacion:Lacoordinaciónesunaexcitaciónmuscularordenaday controladaporel sistema nervioso. Equilibrio:El equilibrioeslacapacidadde realizarycontrolarcualquiermovimientodel cuerpo contra la leyde lagravedad( Es la cualidadcoordinativaque dependedel sistemanervioso central.) Agilidad:Laagilidadconsiste enel equilibrio,laflexibilidad,lafuerza...(nose explicarlomuybien).. equilibrio Ver Video LANZO LA PIERNA A UN LADO Creado:10/01/2005 manos libres flexibilidad coordinacion equilibrio general abductores cadera entrenamiento mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual
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    Ver Video MONTER AEQUILIBRE ET ROULADE AVANT. Creado:10/01/2005 colchonetas espaldera coordinacion agilidad equilibrio general escuela superior educación física individual rodar Ver Video MONTER SUR LA MARCHE, CHANGER LE PIED ET DESCENDRE. Creado:10/01/2005 plintos fuerza coordinacion potencia agilidad equilibrio piernas espina dorsal entrenamiento mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual saltar Ver Video SAUTER AVEC UN PIED. Creado:10/01/2005 banco coordinacion potencia equilibrio espina dorsal entrenamiento mantenimiento escuela superior educación física gimnasia individual saltar Ver Video POSITION ACCROUPIE. PASSER LE BALLON SANS TOMBER. Creado:10/01/2005 banco balon medicinal pelota fuerza coordinacion equilibrio general mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia parejas lanzar
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    Ver Video saltar Creado:10/01/2005 plintos fuerzacoordinacion agilidad equilibrio piernas espina dorsal entrenamiento mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual saltar Ver Video COURIR AU-DESSUS DES BANCS. Creado:10/01/2005 banco coordinacion agilidad equilibrio general mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual correr Ver Video EQUILIBRIO Creado:10/01/2005 manos libres colchonetas flexibilidad coordinacion equilibrio general espalda mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual Ver Video LANCER LA JAMBE EN HAUT ET DECOLLER DU SOL. Creado:10/01/2005
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    manos libres colchonetasflexibilidad coordinacion equilibrio general tronco hombro espalda entrenamiento escuela superior educación física individual Ver Video SAUTER AVEC LA JAMBE LIBRE. Creado:10/01/2005 balon medicinal pelota fuerza potencia equilibrio piernas espina dorsal mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual saltar Ver Video SAUTER AVEC LA JAMBE LIBRE AU-DESSUS DU BANC. Creado:10/01/2005 banco balon medicinal pelota fuerza potencia agilidad equilibrio piernas espina dorsal mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual saltar Ver Video LANCER VERS LE HAUT ET CHANGER DE MAIN. Creado:10/01/2005 pica coordinacion equilibrio coordinacion oculomanual general escolar escuela superior educación física gimnasia individual agilidad
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    Ver Video COURSE PARGROUPES. Creado:10/01/2005 banco agilidad equilibrio general piernas brazos mantenimiento escuela superior educación física gimnasia parejas trios grupos transportar Ver Video LUTTE POUR MONTER AU BANC. Creado:10/01/2005 banco agilidad general mantenimiento escolar escuela superior educación física grupos Ver Video COURSE DE BROUETTES. Creado:10/01/2005 manos libres fuerza agilidad general brazos abdominales mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia parejas transportar gatear Ver Video EQUILIBRIO EN S'APPUYANT SUR L'ESPALIER. Creado:10/01/2005 espaldera coordinacion agilidad equilibrio general brazos mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual
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    Ver Video MONTER LEBANC AVEC DES PETITS SAUTS Creado:10/01/2005 banco espaldera fuerza agilidad equilibrio piernas espina dorsal entrenamiento mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual saltar Ver Video SAUTER LES TAPIS AVEC UN PIED. Creado:10/01/2005 colchonetas coordinacion potencia agilidad equilibrio piernas espina dorsal entrenamiento mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual saltar Ver Video SAUT LATERAL AVEC APPUI DES MAINS. Creado:10/01/2005 banco espaldera coordinacion agilidad mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual saltar Ver Video SAUT DU "LION". Creado:10/01/2005
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    colchonetas plintos coordinacionagilidad mantenimiento escolar escuela superior educación física individual saltar rodar Ver Video SAUTER Creado:10/01/2005 plintos banco vallas coordinacion agilidad piernas espina dorsal entrenamiento mantenimiento escuela superior educación física individual saltar Ver Video PERSECUTION BALLE ENTRE LES JAMBES. Creado:10/01/2005 balon medicinal pelota coordinacion agilidad equilibrio piernas abductores espina dorsal mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual parejas trios grupos saltar Ver Video EQUILIBRE PASSE ET ROULADE. Creado:10/01/2005 manos libres colchonetas coordinacion agilidad equilibrio mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual rodar Ver Video SALTO Y VOLTEO SOBRE LA COLCHONETA.
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    Creado:10/01/2005 colchonetas vallas coordinacionagilidad mantenimiento escolar escuela superior educación física individual saltar rodar coordinacion oculomanual Ver Video SOULEVER LE BALLON PAR DERRIERE. Creado:10/01/2005 balon medicinal fuerza flexibilidad coordinacion coordinacion oculomanual piernas abdominales abductores entrenamiento mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual lanzar Ver Video MANTENIR LE B”ON EN EQUILIBRE Creado:10/01/2005 pica fuerza coordinacion agilidad equilibrio coordinacion oculomanual general tronco piernas brazos mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual Ver Video MAINTENIR LE BATON EN EQUILIBRE. Creado:10/01/2005 pica coordinacion equilibrio coordinacion oculomanual mantenimiento escolar escuela superior educación física individual
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    Ver Video LANCER LEBALLON ET L'ATTRAPER. Creado:10/01/2005 balon medicinal pelota flexibilidad coordinacion coordinacion oculomanual general mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual lanzar Ver Video DESSINER DES "HUIT" ENTRE LES JAMBES. Creado:10/01/2005 pelota coordinacion coordinacion oculomanual general mantenimiento escuela superior educación física gimnasia individual Ver Video DEJO LA PICA EN EQUILIBRIO, GIRO Y LA COJO ANTES DE QUE CAIGA. Creado:10/01/2005 pica coordinacion agilidad coordinacion oculomanual general mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual girar Ver Video LANCER VERS LE HAUT ET CHANGER DE MAIN. Creado:10/01/2005
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    pica coordinacion equilibriocoordinacion oculomanual general escolar escuela superior educación física gimnasia individual Ver Video LANZAR BALӎ ARRIBA, DAR UN GIRO Y ATRAPAR. Creado:10/01/2005 balon medicinal pelota fuerza coordinacion agilidad equilibrio coordinacion oculomanual general brazos entrenamiento mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual girar lanzar Ver Video NOS PASAMOS LA PICA. COGEMOS AL AIRE. Creado:10/01/2005 pica coordinacion coordinacion oculomanual general brazos mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia parejas lanzar Ver Video VOY A BUSCAR LA PICA DEL COMPAхRO. Creado:10/01/2005 pica coordinacion agilidad coordinacion oculomanual general mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia parejas correr Ver Video TOCO EL SUELO CON LAS DOS MANOS Y VUELVO A COGER LA PICA.
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    Creado:10/01/2005 pica coordinacion agilidadcoordinacion oculomanual general mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia individual Ver Video LANZO EL BALӎ AL COMPAхRO. Creado:10/01/2005 balon medicinal pelota fuerza coordinacion coordinacion oculomanual general brazos entrenamiento mantenimiento escolar escuela superior educación física gimnasia parejas lanzar Pasamos por tanto a describir los elementos de la Expresión Corporal. 3.1. Cuerpo Definición: El cuerpo es el sustento de cualquier conducta motriz; pero lo definimos como instrumento expresivo por una doble razón: 1ª, el cuerpo aun en ausencia de movimiento, es una fuente de información para el observador externo e incluso para el propio sujeto, que da idea de estados de ánimo, actitudes, procedencia, etc. Estamos hablando aquí de la posibilidad comunicativa tan enorme que tiene el cuerpo incluso involuntariamente. 2ª, es un instrumento para el alumno puesto que puede ser utilizado y estudiado como tal, para tareas de finalidad expresivo-comunicativa. Es por tanto un recurso para el alumno y para el propio profesor en su misión docente. En este apartado pues estudiamos todas las posibilidades que ofrece el cuerpo a nivel expresivo-comunicativo y estético en ausencia de movimiento, "en parado", desde la doble vertiente de la intencionalidad (hacer estatuas estéticas) y la no intencionalidad (lectura de una actitud postural). El cuerpo en expresión, se estudia como mínimo, desde tres enfoques: a. Anatómico: A partir de un desglose anatómico, cada parte tiene una funcionalidad y a su vez unas posibilidades expresivas y unos mensajes específicos. Este análisis segmentario enfocado a la percepción y control del propio cuerpo permite establecer una relación biunívoca con los contenidos de la Educación Física de Base: por un lado es fundamental conocer nuestro propio cuerpo para poder desarrollar con él actividades expresivas o de otro tipo y por
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    otro gracias atareas de expresión y comunicación podemos colaborar en el objetivo de conocimiento y control del propio cuerpo. Ej.: Cerrar el puño con el dedo pulgar extendido y hacia arriba, conlleva un mensaje totalmente diferente al mismo gesto con el pulgar hacia abajo. En este ejemplo gracias al trabajo gestual (contenido de Expresión Corporal), los alumnos de Infantil podrán diferenciar-afianzar los conceptos topográficos. b. Actitud postural: Estudio del mensaje emitido por una persona a partir de una postura adoptada espontáneamente (estudiada por la Kinésica). Ej.: Se entiende que una persona con piernas y brazos cruzados, muestra una actitud mas supuestamente distante a un orador, que otra persona en actitud de apertura. c. Iconografía (estatuas): Estudio de las posibilidades de "dibujar" el espacio con la postura adoptada voluntariamente. Este apartado está íntimamente relacionado con la función estética del movimiento. Ej.: Estatuas realizadas por un grupo de alumnos con su cuerpo, complementándose entre sí. 3.2. Movimiento Definición: El movimiento como el resultado de la actividad corporal, constituye otro de los elementos de la conducta motriz, en este caso de la expresiva. La aparición del movimiento permite la presencia de momentos y evoluciones que en sí mismos muestran distintos significados expresivos: el paso de una postura a otra se hace mediante el movimiento; la cadencia del movimiento (velocidad a la que este se produce) según sea, implica unos sentimientos u otros; los movimientos rectos u ondulados comunican distintas sensaciones, etc. El movimiento en Expresión Corporal puede abordarse desde distintos puntos de vista: a. Calidades del movimiento. A partir de las distintas cualidades que posee el movimiento y de la relación entre ellas, podemos descubrir distintas calidades de éste. Se trata de un descubrimiento personal de los factores básicos del movimiento, principalmente del control tónico y en consecuencia del control del equilibrio, coordinación motriz, ... y en especial de la respiración. El tono muscular constituye la base del trabajo de la calidad del movimiento:
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    1. como elementofundamental para el reconocimiento del valor estético del movimiento (función estética), pues permite la búsqueda de la plástica o dibujo que el cuerpo describe en el espacio y en el tiempo. 2. como muestra de situaciones y estados emocionales de la persona, a través de la relación entre tensión-relajación-distensión que evidencia un tono muscular determinado (funciones expresiva y comunicativa). En esta línea se expresa el equipo docente de l´Escola d´Expressió de Barcelona: "... el concepto de tono muscular como continente de emociones. Este concepto no se limita a las emociones que puedan sentirse en un momento concreto y que se traducen en un tono determinado sino que abarca la historia afectiva de la persona". Para Marta Schinka el tono es uno de los factores que transforman un movimiento neutro en cargado de contenido. Existen unos factores básicos que condicionan las calidades del movimiento. Estos son espacio, tiempo e intensidad (gravedad, espacio, tiempo, fluir, según Schinka). Para von Laban, la combinación de estos factores deriva en ocho acciones básicas: presionar, golpear, retorcer, hendir, deslizar, teclear, flotar y sacudir, acciones que son sobre las que se sustenta cualquier actividad humana. Veamos esos factores. a.1. Espacio. El espacio para Schinka y Riveiro, es "donde se visualiza el movimiento". Atendiendo a criterios espaciales podemos proponer, reconocer y experimentar distintos ... - niveles de trabajo: superior, medio y bajo, - direcciones: arriba-abajo; derecha-izquierda; delante-detrás, - amplitudes: amplio-reducido. Ej.: el movimiento de la gimnasta de rítmica ganará en belleza si esta busca la amplitud. a.2. Tiempo. El tiempo es otro de los factores determinantes en la creación de movimientos, ofreciendo multitud de posibilidades: - en cuanto a la velocidad: movimientos rápidos- lentos - en cuanto a la predominancia de un ritmo externo o del nuestro propio - súbito o sostenido - continuidad: continuo o a intervalos. Ej. A partir de una postura, contraer distintas partes del cuerpo en función de los "golpes" de una música (movimiento-pausa- movimiento-pausa).
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    a.3. Intensidad. Aeste factor fundamentalmente debe el movimiento, su carga expresiva. Decimos que un movimiento está más o menos cargado de energía cuando queremos reflejar su intensidad. La sensación de ver cómo fluye un movimiento por ejemplo desde el hombro hasta la mano, es debido a un control de la intensidad a su vez debido al control tónico. Esta energía y este fluido en el movimiento serán elementos a vivenciar y desarrollar en la Educación Obligatoria. Algunas variables de movimientos: - energía: débil / fuerte; suave/brusco. - grado de intensidad: constante / progresivamente decelerado o acelerado. - fluidez: fluidos/conducidos. Ej.: Desplazarse y a la señal, dejarse caer como "derretidos por el sol". La experimentación de todos los elementos y otros más y las posibles combinaciones entre espacio – tiempo - intensidad, constituye el eje de trabajo de las calidades de movimiento, es decir, de las tareas de las sesiones de Expresión Corporal. Las tareas serán más o menos conceptuales y simbólicas en función de la edad de los alumnos: por ejemplo para adultos podremos plantear que experimenten el movimiento fluido, mientras que a los niños diríamos "somos de chocolate y el sol nos derrite poco a poco". b. Significados del movimiento. En este apartado quieren reflejarse todas aquellas posibilidades que nos ofrece el movimiento en cuanto que emisor de mensajes. Existen distintos formas de abordar esta significación, estudiando... - el gesto o movimiento con significado concreto reconocido por un grupo social. En este apartado se pueden hacer prácticas sobre el significado de los gestos, construcción de mensajes con gestos "emblemas", representación de escenas, análisis de conversaciones o discursos de personajes conocidos, estudio- observación de distancias interpersonales relacionarlas con el tipo de relación activa, el grupo social, edades etc., ... - el valor expresivo de determinadas partes del cuerpo. Ej.: zona expresiva en la cara, zona de autoridad en el pecho-hombros, ... (ver apuntes sobre zonas corporales) - el valor representativo-comunicativo, es decir todo aquel movimiento encaminado a simular una situación o a representar una idea, concepto, ... Aquí podrían incluirse algunas técnicas sencillas de mimo para simular objetos no existentes. Ej.: la construcción de la caja de cristal o la escalera típica de las pantomimas.
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    Expresión corporal, movimiento,creatividad, comunicación y juego Florencia Verde Street, Escuela de expresión corporal de Madrid (28/03/2005) La Expresión Corporal es una actividad en la que educadores de todos los niveles de enseñanza quieren iniciar o profundizar sus conocimientos, hace varios años que imparto cursos de formación y veo el interés que tienen en incorporarla en su labor educativa. ¿Qué temas aborda esta, la Expresión Corporal?, ¿qué herramientas pedagógicas aporta?, ¿cómo puede enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje?, ¿a través de qué ejercicios? Estas son algunas de las preguntas que los docentes suelen plantearse al iniciar un curso de Expresión Corporal. La Expresión Corporal es la forma más antigua de comunicación entre los seres humanos, anterior al lenguaje escrito y hablado. Es el medio para expresar sensaciones, sentimientos, emociones y pensamientos. De esta forma, el cuerpo se convierte en un instrumento irreemplazable de expresión humana que permite ponerse en contacto con el medio y con los demás. Una de las técnicas que más utilizo es la sensopercepción, tal como la concebía Patricia Stokoe. Esta técnica parte del redescubrimiento de los sentidos kinestésico, visual, auditivo, térmico y olfativo, para buscar una actitud consciente y sensible hacia uno mismo. Así se encuentra un lenguaje corporal propio con el cual sentir, expresar y comunicar de una manera integrada, auténtica y creadora. La Expresión Corporal busca el desarrollo de la imaginación, el placer por el juego, la improvisación, la espontaneidad y la creatividad. El resultado es un enriquecimiento de las actividades cotidianas y del crecimiento personal. Además, enseña a encontrar modalidades de comunicación más profundas e íntegras, lo que repercute en el encuentro con los demás. La Expresión Corporal ayuda a descubrir los mecanismos de funcionamiento de los distintos grupos humanos: equipos de trabajo, alumnos de clase, etcétera. No basta sólo con entender qué es la Expresión Corporal y cuáles son sus fundamentos teóricos: hay que experimentarla. A través de la propia experiencia, los docentes estarán preparados para que sus alumnos descubran, también a nivel vivencial, las posibilidades de la Expresión Corporal. Por ello es importante que los aspectos conceptuales sean complementados y reforzados a través de ejercicios prácticos. Después de asimilar tanto la teoría como la práctica, los docentes pueden afrontar sus propias clases con tranquilidad, seguridad, y creatividad, ya que conocerán de antemano los distintos momentos por los que podrán pasar los alumnos y sabrán cómo dirigirlos. La Expresión Corporal puede ayudar a agudizar la sensibilidad del docente ante la diversidad que presentan sus alumnos y colaborar a que se formen una imagen ajustada de sí mismos. Además, el docente tendrá en sus manos valiosas herramientas para desarrollar actividades de manera autónoma y equilibrada. Incluso, le ayuda a actuar como facilitador del desarrollo y los procesos personales de sus alumnos. Se sabe que durante los primeros años del niño, su motricidad necesita desarrollarse. A través de la Expresión Corporal, se puede dar cauce a la espontaneidad y a la tendencia natural al movimiento propio de esta edad. Amplía y enriquece el lenguaje corporal de los niños, fomentando la concienciación y expresión de sus sentimientos. En nuestros cursos, nos preparamos para observar el rol que ocupa cada alumno en el grupo y
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    promover la cooperacióny el respeto. Un objetivo es aprender a crear las condiciones para que todos tengan su lugar y oportunidad en la clase. Los contenidos deben plantearse con una estructura clara y con ejercicios que ilustren en la práctica su aplicación, reflexionando sobre los procesos artísticos, científicos y técnicos. El Ministerio de Educación, pide que los profesores de Educación Física den un módulo de Expresión Corporal, se con seguridad, a través de profesores y maestros que vienen a nuestros cursos de formación o los que asisten a monográficos que he estado dando por todo el país, que la información con la que cuentan es muy precaria. Al principio me extrañaba, cuando llegado un momento avanzado en los ejercicios, me pedían que enumerara los temas que componen esta forma de movimiento y expresión, porque se sentían totalmente perdidos por el desconocimiento que tenían de este tema y con la necesidad imperiosa de organizar sus ideas y concretar la búsqueda que venían haciendo desde distintas disciplinas. Esta falta aparece también, en profesores de Educación Física, de Música e Infantil. Los primeros, tienen que abordar un módulo sobre Expresión Corporal con sus alumnos, y en caso de presentarse a oposiciones, en las que tengo entendido que se les facilita un tema musical, del cual pueden utilizar un minuto, y para el que tienen que preparar una composición. Sinceramente no creo que leyendo un libro se obtenga este aprendizaje, y es obvio que la formación que se les da en las universidades no es suficiente. En otras áreas, por ejemplo impartir conocimientos musicales de forma estática ha quedado atrás gracias a la renovación pedagógica, el acompañar el aprendizaje con movimiento hace más divertidas las clases, y esto repercute en el interés y la influencia que ejerce en los alumnos. En cuanto a los que tienen a cargo niños de entre 2 y 5 años, los encuentran en pleno desarrollo de sus facultades motoras, su creatividad todavía no ha sido eclipsada por la cultura en la que vivimos y su personalidad se va esculpiendo influida por todas las experiencias que tengan. Estos profesores también necesitan como herramienta la Expresión Corporal. Clases de Expresión Corporal: · El autoconocimiento. Para el comienzo de la clase se recomiendan los ejercicios de autoconocimiento corporal para que los alumnos aprendan a conocer y sentir sus cuerpos con los cuales se van a expresar y comunicar. A continuación, se puede seguir con ejercicios de grupo dinámicos y participativos que tengan el juego como estímulo. · La música. Es muy importante que la música que utilicemos invite a estar atentos y a participar. Hay muchos factores a tener en cuenta para realizar una buena elección musical. · Participación. Es conveniente que con principiantes, los ejercicios sean totalmente dirigidos. Sin embargo, con el paso del tiempo las propuestas deben ser cada vez más abiertas, dando lugar a que los alumnos aprendan a desenvolverse con autonomía. · Objetos. Los elementos son una buena excusa para comenzar con la improvisación, ya que facilitan la búsqueda de movimientos, formas, manejos, figuras y maneras de relacionarse con el otro. En los grupos o personas con dificultades, son muy útiles como objetos intermediarios para facilitar la apertura hacia el mundo externo. · Palabras. Es importante buscar el momento adecuado para comentar con el grupo lo que cada uno ha sentido durante un ejercicio. "Poner palabras", a lo experimentado ayuda a que los alumnos elaboren lo sucedido y da pautas a los docentes para seguir la evolución de cada uno y del grupo, para así decidir los caminos a tomar en futuras clases, son los alumnos los que nos guían en cuanto a la evolución de las mismas.
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    TRABAJAR LA CONDICIÓNFÍSICA DESDE LA EXPRESIÓN CORPORAL Pilar Cachadiña Casco. MECD. Madrid. En el mundo de la Expresión Corporal es habitual distinguir entre las “Bases físicas del movimiento” que son las que incluyen los aspectos perceptivos y motores de dicho movimiento, y las “Bases expresivas del movimiento”, los factores expresivos, comunicativos y creativos del mismo. Las bases físicas del movimiento analizadas desde la Educación Física son objeto de estudio riguroso y sistemático, cosa que no sucede el ámbito de la Expresión Corporal, donde si revisamos la literatura especializada, no se ha llegado a un acuerdo ni en la terminología ni en las clasificaciones. Es nuestra intención en este artículo realizar una propuesta de trabajo de los aspectos perceptivos y motores del movimiento expresivo basándonos en los conceptos, terminología y clasificaciones propias de la EF, para ver de qué modo se podrían trabajar éstos aspectos desde la Expresión Corporal. Para llevar a cabo este planteamiento, identificamos estos aspectos, los perceptivos y motores, del movimiento con las cualidades físicas básicas (resistencia, fuerza, velocidad y flexibilidad), las habilidades básicas (desplazamientos, saltos, lanzamientos, giros y recepciones) y las capacidades motrices y coordinativas (capacidad de ritmización, de acoplamiento, de equilibrio, de orientación, de cambio, de ritmización y de relajación). Capacidades Físicas Básicas y Expresión Corporal. Se pueden trabajar a través de todas las actividades rítmicas, alejándonos de objetivos en los que se pretenda el aprendizaje de modelos estereotipados, cediendo paso a la recreación como agente socializador, participación, cooperación, creatividad, contribuyendo a un desarrollo integral del alumnado. Un ejemplo sería, utilizando música que invite al movimiento y que posibilite contar los ocho tiempos de una frase musical, Trabajar la Condición Físicadesde laExpresión Corporal Pilar CachadiñaCasco pediremos a cada alumno/a que invente un movimiento global. El grupo se desplazará por el espacio en fila india, unidos, agarrando al compañero de delante por la cintura con las manos. Durante ocho tiempos el grupo se desplazará por el espacio siguiendo el ritmo de la música, mientras que uno de los alumnos/as muestra al grupo el movimiento inventado. Durante los ocho tiempos siguientes el grupo imitará el movimiento que el alumno/a les mostró.
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    Seguiremos este esquemahasta que todos hayan mostrado su movimiento y cada movimiento haya sido realizado por todos/as. De esta manera estarán durante un tiempo prolongado realizando un esfuerzo continuo a una intensidad moderada, lo que equivale a decir que están trabajando la resistencia aeróbica. Siguiendo esta misma dinámica, variando la propuesta de movimientos en la que podremos incluir ejercicios de fuerza, velocidad o flexibilidad, estaremos trabajando las Cualidades Físicas Básicas a través de la Expresión Corporal. Cualidades Motrices o Coordinativas y Expresión Corporal. Si revisamos la literatura especializada son varias las clasificaciones que se emplean para diferenciar las cualidades coordinativas. Aquí vamos a utilizar la de García, Navarro y Ruiz (1996) por ser la que mejor define los aspectos que se trabajarán en el movimiento expresivo. Veamos cuales son y su relación con la Expresión Corporal. Capacidad de Diferenciación Es la capacidad para lograr una coordinación muy fina de fases motoras y movimientos parciales individuales. La auto información que recibe el sujeto durante la realización del movimiento es fundamental para el desarrollo de esta capacidad y llega a través de los canales de información cenestésico, vestibular, visual y acústico. En Expresión Corporal se trabajan desde la percepción del movimiento. Sirva como ejemplo este ejercicio: por parejas, uno tumbado boca arriba deja su cuerpo inerte; el otro mueve cada una de las articulaciones de su compañero/a explorando las posibilidades de movimiento. Tomando por separado cada una de las articulaciones y segmentos corporales, y procurando que mientras que un segmento está en movimiento el resto permanezca en reposo y distensión, se comienza por: dedos (cada una de las falanges), manos, codos, hombros, cuello cara: ojos, boca; torso, caderas, piernas, pies, dedos de los pies; y se va buscando en cada uno el movimiento según las Trabajar la Condición Físicadesde laExpresión Corporal Pilar CachadiñaCasco posibilidades de rotación , traslación, inclinación; y según el sentido del movimiento: izquierda-derecha, adelante-atrás, arriba-abajo. Podemos además dar la consigna de percibir para luego comunicar las sensaciones tras el movimiento de cada articulación. Con ello contribuiremos al conocimiento y control del propio cuerpo, control y ajuste corporal, a través de la toma de conciencia de mis músculos, huesos y articulaciones. Capacidad de acoplamiento Es la capacidad de coordinar los movimientos parciales del cuerpo entre sí y en relación con el movimiento total que se realiza para obtener un objetivo motor determinado. Tiene una estrecha relación con la capacidad de equilibrio, con la de ritmización, y con la capacidad de
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    cambio. Estos conceptosestán claramente relacionados con el trabajo del espacio y el tiempo. En Expresión Corporal podríamos trabajar esta capacidad con ejercicios de: - Independización e interrelación segmentaria: ejercicios de movilización activa de cada una de las partes de un segmento corporal, y su acción en conjunto, así como su acción en relación con otros segmentos corporales. - Toma de conciencia de los diferentes segmentos corporales que están formados por músculos, articulaciones y huesos: ejercicios de movilización activa de cada segmento corporal y sus componentes (huesos, músculos y articulaciones). Capacidad de orientación Es la capacidad de determinar la posición y los movimientos del cuerpo en el espacio y en el tiempo, en relación a un campo de acción definido y/o a un objeto en movimiento. Precisa de un elevado desarrollo de la percepción espacio-temporal. En Expresión Corporal se trabajaría esta capacidad con ejercicios de toma de conciencia del espacio y del tiempo: desplazarse por la sala ocupando el mayor espacio posible. Después desplazarse por esa misma sala ocupando ese espacio en el mayor / menor tiempo posible. Podemos añadir la consigna de ocupar ese espacio siguiendo un foco fijo o móvil. Capacidad de equilibrio. Es la capacidad de mantener o recuperar la posición del cuerpo durante la ejecución de posiciones estáticas o en movimiento. Trabajar la Condición Físicadesde laExpresión Corporal Pilar CachadiñaCasco En Expresión Corporal se trabajaría esta capacidad con la siguiente propuesta: realizar movimiento con el centro de gravedad dentro de la base de sustentación, de lo que surgirían movimientos equilibrados. Realizar movimiento con el centro de gravedad en constante alejamiento de la base de sustentación, de lo que surgirían movimientos desequilibrados. Posteriormente atribuiríamos significados a los movimientos surgidos y crearíamos secuencias de los movimientos. Capacidad de Cambio. Consiste en la capacidad de adaptación de un individuo a las nuevas situaciones de movimiento que se presentan durante la ejecución de una actividad física que presenta numerosas interferencias del entorno, contrario o compañeros. En Expresión Corporal la trabajaríamos así: los alumnos/as se desplazan libremente por la sala. Unos a otros han de ir esquivándose con intención de no chocar. Según la consigna dada por el profesor/a irán cambiando de trayectorias (recta, curva, zig-zag, ondulada...), velocidades (lenta, rápida, lentísima...).
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    Capacidad de ritmización. Esla capacidad de reproducir mediante el movimiento un ritmo externo o interno del que realiza la acción. En Expresión Corporal la trabajaríamos a través de todas las actividades rítmicas: por parejas, adaptarme al ritmo de desplazamiento del compañero; por parejas o individualmente desplazarse según el tempo de la música propuesta. También serían interesantes los ejercicios de toma de conciencia del tiempo: cada alumno imagina que es alguien (un personaje) o algo (un objeto). Lo representa y congela su gesto o forma más característica. En este ejercicio se practica al acción y la pausa, aspectos básicos del tiempo en Expresión Corporal. Capacidad de relajación. Es la capacidad de descontraer los músculos para obtener reposo. En Expresión Corporal hemos de practicar esta capacidad para poder enriquecer la calidad del movimiento expresivo. Una posibilidad es: todos tumbados boca arriba en una posición cómoda, brazos extendidos a lo largo del tronco, piernas extendidas. El profesor/ irá nombrando cada una de las partes corporales: pies, piernas, muslo, cadera, tronco, órganos internos, columna vertebral, hombros, brazos, antebrazos, manos, dedos, cuello, garganta, mandíbula, lengua, labios, frente… siguiendo el siguiente esquema: Trabajar la Condición Físicadesde laExpresión Corporal Pilar CachadiñaCasco soltad completamente los pies… (Pausa de unos segundos…) pies ¡relax!; y así con cada una de las partes nombradas anteriormente. Habilidades Básicas y Expresión Corporal. Las Habilidades Básicas son los patrones elementales en los que se puede descomponer cualquier movimiento del cuerpo humano. Todos ellos pueden ser considerados como variaciones por combinación de estos movimientos básicos. En Educación Física el término Habilidad Básica es de uso habitual. Es empleado por todo el profesorado para designar a las actividades tales como correr, lanzar, saltar, recibir, tirar, etc. que son consideradas habilidades comunes a todos, y más o menos relacionadas con el desarrollo humano. Basándonos en autores que han dedicado grandes esfuerzos al estudio de las habilidades motrices, y teniendo en cuenta que la que más relación puede tener con el campo de la Expresión Corporal, podemos decir que las habilidades motrices básicas más corrientes que todo ser humano utiliza, se clasifican en: desplazamientos (andar y correr fundamentalmente), saltos, lanzamientos, giros y recepciones. Podemos trabajar las Habilidades Básicas desde La Expresión Corporal a través de la siguiente propuesta: Desplazamientos:
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    - Andar: imaginamosque hemos de andar sobre diversas superficies, el movimiento andar ha de adaptarse a ellas: andamos sobre ascuas, andamos sobre nieve, sorteamos charcos, andamos entre hierba muy alta, andamos sobre hielo … - Correr: igual que el ejercicio anterior, solo que esta vez corriendo. Saltos: Imagino que mis piernas son muelles: un muelle pequeño y muy poco resistente, un muelle ancho y muy resistente, un muelle muy largo y fuerte… Giros: practico giros en los diferentes planos corporales: longitudinal, transversal, antero-posterior. Lanzamientos: imagino que lanzo diferentes objetos: una gran piedra, un globo, una jabalina… Recepciones: practico recepciones de objetos imaginarios que tienen diferentes dimensiones, pesos, texturas… Trabajar la Condición Físicadesde laExpresión Corporal Pilar CachadiñaCasco La integración de los factores TIEMPO Y ESPACIO de los movimientos es imprescindible para el desarrollo de las habilidades básicas. Parece adecuado partir de los contenidos con los que estamos más familiarizados los profesionales de esta asignatura, para desde ahí establecer conexiones, puntos de contacto, transferibles de unos contenidos a otros, refiriéndonos a las mismas realidades pero con diferente terminología. Es una forma de conseguir que las bases físicas del movimiento trabajadas desde la Expresión Corporal no supongan un campo de interferencias para el profesorado de Educación Física. Historia del Atletismo El atletismo es la forma organizada más antigua de deporte y se viene celebrando desde hace miles de años. Las primeras reuniones organizadas de la historia fueron los Juegos Olímpicos, que iniciaron los griegos en el año 776 a.C. Durante muchos años, el principal evento Olímpico fue el pentatlón, que comprendía lanzamientos de disco y jabalina, carreras pedestres, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte más tarde del programa. Los romanos continuaron celebrando las pruebas olímpicas después de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el año 394 de nuestra era el emperador romano Teodosio abolió los juegos. Durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo. Fueron restauradas en Inglaterra alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atléticas se convirtieron gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834 un grupo de entusiastas de esta nacionalidad acordaron los mínimos exigibles para competir en determinadas pruebas. También en el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atléticas universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional
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    en Londres (1866)y el primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta (1868). El atletismo posteriormente adquirió un gran seguimiento en Europa y América. En 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olímpicos, una modificación restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en Olímpia. Más tarde los juegos se han celebrado en varios países a intervalos de cuatro años, excepto en tiempo de guerra. En 1913 se fundó la Federación Internacional de Atletismo Amateur (IAAF). Con sede central de Londres, la IAAF es el organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los récords obtenidos por los atletas. Un poco de historia Desde su fundación y después de su renacimiento, luego de la Guerra del Pacífico, los primigenios socios del Club trajeron de Europa casi todas las pruebas de atletismo a la sazón existentes. Nuestra institución fue la primera en organizar eventos atléticos interescolares e internacionales en el Perú; como aquel realizado el 23 de setiembre de 1894 en la cancha Meiggs bajo el lema tan significativo “Ludos Pro Patria”, en el que intervinieron, desde niños colegiales, hasta jóvenes como Ricardo Ortiz de Zevallos (carrera de 100 metros), Pedro Larrañaga (lanzamiento de peso), Abel Ballén, Luis Miró Quesada de la Guerra, Juan Gallagher, Clinton Dawkins, Enrique Swayne, etc.. Estos juegos innovaron los conceptos pedagógicos en los maestros de entonces. ¡Se difunde así en el sistema educativo del país la importancia de la actividad física!. Nuestros antiguos bogas practicaban, como preparación física para el remo, varias pruebas de atletismo, en especial aquellas que requieren resistencia como las carreras largas. No es difícil vislumbrar a aquellos socios, vestidos con la ropa deportiva de la época, corriendo sudorosos, repitiendo ida y vuelta, por los caminos del acantilado que comunicaban al Club con la Villa de Chorrillos y La Herradura. Posteriormente, a pesar de la falta de infraestructura adecuada, nuestros socios han practicado carreras como previo entrenamiento para otros deportes.
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    El Club hatenido muchos atletas, que han sobresalido a nivel nacional e internacional, sólo mencionaremos a uno, que estamos seguros, representará debidamente a todos ellos: Manuel Valega Sayán, Presidente del Club por dos períodos, quien triunfó en los 400 metros en los Bolivarianos de 1938 de Bogotá, imponiendo una marca nacional que duró casi 20 años. Qué es el atletismo ? > Inicio > Deportes El atletismo consiste en un deporte de competición practicado ya sea individualmente o en equipo. Son un conjunto de pruebas que reflejan los movimientos naturales del ser humano que desde que tiene uso de razón los realiza, como caminar, correr, lanzar, etc. Las pruebas se dividen en tres grandes grupos; las carreras y marcha, saltos y lanzamientos. Es correcto decir que el atletismo constituye la forma organizada más antigua de deporte. Los primeros en practicarlo fueron los griegos en la celebración de los Juegos Olímpicos, el primero de ellos en el año 776 AC, donde se incluían lanzamientos del disco y la jabalina, carreras, saltos y lucha libre. Posterior a los griegos, los romanos también continuaron cultivando este deporte, sin embargo el emperador Teodosio el año 394 abolió los juegos atléticos, quedando así suspendidas las competencias durante ocho siglos. No obstante, ya en el siglo XIX, los ingleses retomaron este deporte, convirtiéndose en el favorito, se formaron por primera vez reuniones atléticas universitarias, específicamente de Oxford y Cambridge. De esta manera toda Europa y más tarde América comenzó a unirse a este deporte y en 1896 se celebraron los Juegos Olímpicos en Atenas. Desde ese entonces este acontecimiento deportivo se celebra cada cuatro años y en lugares distintos y sólo cesa la tradición en caso de guerra Retomando los tres grandes grupos de competencias existentes en el atletismo, a continuación, la descripción de cada uno de ellos. Carreras y marcha  Carreras de Velocidad: La más cortas van desde los 50 hasta 60 metros de largo y generalmente se realizan en canchas cubiertas. Las más largas varían entre los 100 y 400 metros y se por lo general se hacen al aire libre.  Vallas: Carreras de velocidad en donde el atleta debe superar una serie de diez vallas de madera y metal. Las vallas varían en su altitud, dependiendo de los competidores.  Carreras de media distancia: Carreras de velocidad que varían entre los 600 y 3000 metros.  Carreras de larga distancia: Carreras que superan los 3000 metros. Dentro de esta categoría se encuentran las famosas maratones.  Carreras de relevo: También llamadas postas. Son carreras realizadas en equipo, en donde cada competidor corre una cierta distancia. El equipo se va pasando un tubo de plástico y gana el primero que llega la meta. o Marcha: Son carreras en que los competidores no deben correr. Las distancias varían entre los 1500 metros y 50 kilómetros. Saltos  Salto alto: El competidor debe saltar una barra horizontal que está suspendida entre dos soportes.  Salto de garrocha: El competidor debe traspasa una barrera horizontal suspendida a varios metros de altura con la ayuda de una garrocha flexible.
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     Salto largo:El competidor corre por una plataforma para tomar velocidad y salta sobre un pozo de arena intentado que el salto sea lo más largo posible.  Salto triple: El competidor corre por una pista y realiza tres saltos en los que debe alcanzar la mayor distancia posible. Lanzamientos  Lanzamiento de peso: Se lanza una pequeña bola de metal, cuyo peso varía en la edad y sexo del competidor.  Lanzamiento del disco: Se lanza un disco, su peso varía dependiendo de la edad y sexo del competidor.  Lanzamiento del martillo: Se lanza una bola pesada que tiene adherido un alambre metálico  Lanzamiento de la jabalina: Se lanza una barra de metal con punta metálica, cuya longitud mínima es de 260 centímetros para hombres y 220 para mujeres PRUEBAS Las pruebas para el XIX Campeonato Sudamericano de Menores serán las siguientes: Varones Carreras Planas : 100, 200, 400, 800, 1500, y 3000 metros Carreras con Vallas : 110 (altura 0.914m) y 400 metros (altura 0.84m) Carreras con Obstáculos : 2000 metros Relevos : medley (100,200,300,y 400 metros) Marcha Atlética : 10000 metros Lanzamientos : Bala (5Kg), disco (1.5Kg), Martillo (5Kg), Jabalina (700Gr). Saltos : Alto, largo, Triple, Garrocha Pruebas Combinadas :Octatlón(100m-largo-bala-400m-110v-alto-jabalina-1000m) Damas Carreras Planas : 100, 200, 400, 800, 1500, 3000 metros. Carreras con Vallas : 100 (altura0.762m) y 400 metros (altura0.762m) Carreras con Obstáculos : 2000 metros Relevos : medley(100,200,300,y 400)
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    Marcha Atlética :5000 metros Lanzamientos : Bala (4Kg), Disco (1Kg), Martillo (4Kg), Jabalina (600Gr) Saltos : Alto, largo, Triple, Garrocha. Pruebas Combinadas : Heptatlón (100v-alto-bala-200m-largo-jabalina-800m) La velocidad La velocidad es la capacidad que tiene el individuo para recorrer una distancia o realizar un movimiento en el menor tiempo posible. La velocidad puede ser definida como la habilidad, sobre la base de la acción del sistema nervioso, de los músculos, y de la rapidez para realizar el movimiento. Desde el punto de vista deportivo se distinguen tres clases de velocidad: Velocidad de reacción; Velocidad de contración muscular; Velocidad de desplazamiento. Velocidad de reacción Es la capacidad que tiene el sistema nervioso para recibir un estimulo visual , auditivo o táctil y producir una orden motora. Un ejemplo de esta velocidad puede ser cuando el profesor de Educación Física dice "Fuera" en una Carrera de velocidad o Carrera de resistencia, donde la voz puede ser un pito, palmada o un disparo, produciendo un estimulo auditivo lo cual genera en el cerebro una orden motora que incita al cuerpo a correr lo más rápido posible en el momento de escuchar "Fuera".
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    Velocidad de ContracciónMuscular Es la capacidad que tiene el sistema muscular de contraerse y relajarse, con la velocidad, la fuerza y la coordinación que el movimiento exige. Un ejemplo de esta velocidad puede ser realizar todos los abdominales posibles en un tiempo de 30 segundos. Velocidad de desplazamiento Es la capacidad que tiene un individuo para cubrir una distancia con la mayor prontitud posible. Un ejemplo de esta velocidad puede ser una distancia de 100 m planos, donde el individuo debe realizar una carrera con la mayor velocidad posible, y así terminarla en el menor tiempo. Las tres clases de velocidad se relacionan entre sí y dependen una de la otra. Ningún individuo podrá desplazarse con una importante velocidad si no posee velocidad de reacción y contracción muscular. Las formas efectivas para desarrollar la velocidad son los métodos de entrenamiento que utilizan repetición de movimiento. Aunque, la velocidad de la persona depende de su potencia muscular y de su coordinación neuromuscular. Con la supervisión de un profesor de Educación Física, se pueden realizar cada uno de los siguientes ejercicios para mejorar las tres clases de velocidad de reacción, contracción muscular y de desplazamiento. Realizar tres series de cinco repeticiones cada una de elevación de las rodillas a la altura de las caderas a gran velocidad, en una distancia de 20 m. Realizar tres series de cinco repeticiones cada una de pequeños saltos, elevando una rodilla a la altura de las caderas en cada uno de los saltos, en una distancia de 20 m.
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    Realizar tres seriesde tres repeticiones cada una de carrera de 100 m planos tratando de mejorar el tiempo de ejecución en cada serie. Realizar tres series de abdominales de quince segundos cada uno, tratando de aumentar el número de abdominales en cada serie. SESION DE CLASE DIA: 15 y/o 16 de mayo CAPACIDAD: 3.1 Regula sus movimientos en distintos medios y ante estímulos diversos, mejorando sus respuestas motrices en la práctica de juegos deportivos individuales. INDICADOR DE LOGRO.- Realiza el salto largo teniendo presente sus fases en forma optima. ACTIVIDAD.- Practicando el salto largo. PARTE INICIAL. Saludo control e higiene Diálogo: Hablemos sobre nuestros derechos y obligaciones. No olvidarse el calentamiento. (Ver sesiones anteriores) PARTE PRINCIPAL: *En el saltolargoexistentresfases:lacarrera,labatiday la caída. *Se realizael trabajoporgrupos,forman6 columnaspara trabajar:La carrera, el pique obatiday la caída: *Primeramente realizamoscarrerascortasque nos permite identificarconque pie vamosa realizarlabatidao pique de salto. ¿Cómopodemosmejorarlafuerzade pique? Salpicarsobre la piernade pique variasveces;realizarporlomenos10 saltosenlargo, alternadamente;luegosaltar10saltosaltos. *En formaindividual saltanconlosdospiesjuntosportodoel espacioposible,luegotrotany repitenlossaltosyasí sucesivamente.
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    *Se colocanpicasa unadistanciade50 centímetrosde distancia,porlocual saltanuno poruno, puede serconun pie,con losdospies.Se realizavariantes. *Se disponenunavariedadde cajasdentrode unárea demarcada,losalumnostrotan libremente dentrode la zonasaltandopor encimade loscajones;lossaltospuedenserconcaída sobre el pie de despegue,el pie de balanceoosobre ambospies. *En formaindistintase ubicanenel campodeportivoyrealizansaltossinimpulso,poniendo énfasisenel movimientode brazosde atrás haciadelante,tratandode aumentarprogresivamente la distanciaencada salto. *¿Por qué saltoscon alturaprogresiva? Paraque la piernade pique aprendaaelevartodoel peso del cuerpo. Colocarcajonescon alturasprogresivasenel patio. *Practicamosla caída; realizarsaltosconimpulsoysinimpulsodonde lacaídadebe sercon losdos piesseparadosylosbrazosligeramente flexionadoshaciadelante. *Ahora trabajamosenla fosade saltoo sinoen unacolchoneta,enlaque aplicamos lacarrera y ejecutamossaltosde menoramayordistancia,teniendopresente que nodebemospisarlatabla de pique (zonade límite pararealizarel saltolargo). *Realizarel saltolargouno por unoteniendopresentelastresfasesdel saltolargo. PARTE FINAL. Deporte colectivo, actividades de relajación, luego higiene (lavarse las manos). Salutación “Educación Física” “para la salud” Carreras Vallas, tacos de salida, clavos, carro porta vallas, rías, obstáculos, escaleras de jueces, podium juez de salida, pantallas jueces, banderas, cuenta vueltas, primas de salida, postes de llegada, testigos de relevos. Lanzamiento, pesos, jabalinas, discos y martillos Jaula de lanzamiento metálicas y en aluminio, anclajes, círculo metálico para lanzamiento concéntricos y tangenciales, contenedores y soportes para pesos de fibra y madera, discos, martillo y jabalinas, redes, banderas, primas numerados, carro de transporte material, carro enrollador cinta y cintas delimitadoras. Pesos, martillos, discos y jabalinas.
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    Salto altura Saltómetro metálicoy de aluminio, medidor de salto, listón, discos de referencia, zona de caida, cubrecolchoneta e impermeables. Cada una de las modalidades deportivas o de los ejercicios de acrobacia que consiste en saltar Distancia o espacio que existe entre el punto desde el que se salta y el lugar en que se cae o el punto máximo al que se llega lanzamiento 1. m. Acción de lanzar o arrojar una cosa: lanzamiento de un libro. 2. lanzamiento s. m. 3. 1 Impulso fuerte que se da a una cosa para enviarla o proyectarla en una dirección, generalmente al aire: acción de impulsar una cosa de modo que salga despedida Técnicas de carrera Otrá información de http://www.maratonianosdeleganes.com (está de p m). Se realizan siempre después del rodaje largo y progresivo de los domingos, y de aquellos otros rodajes que se especifiquen en el plan. El mejor lugar para hacerlos es una recta de 30 a 50 metros de longitud, llana y preferiblemente de terreno blando. Se finaliza con 6 carreras de 50 metros progresivas, recuperando andando la misma recta.
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    EJERCICIOS DE SALTOS 1 Saltovertical en el sitio desde sentadilla y semisentadilla. Tronco erecto y máxima extensión. 2 Salto vertical en el sitio y con rodillas al pecho, desde sentadilla y semisentadilla. Tronco erecto y máxima extensión. 3 Saltos en el sitio con flexión de piernas en el plano sagital. Cambio alternativo de piernas en el aire.
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    4 Saltos horizontales apies juntos, desde semisentadilla. Tronco erecto y máxima extensión. 5 Saltos verticales a pies juntos, desde semisentadilla. Tronco erecto y máxima extensión. 6 Saltos horizontales y verticales sobre una pierna (alternos-mixtos o sucesivos). 7 Saltos horizontales y verticales con desplazamiento desde sentadillas. 8 Saltos a pies juntos subiendo gradas desde sentadilla o semisentadilla. 9 Saltos a una pierna subiendo gradas. 10 Saltos a pies juntos sobre vallas.
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    11 Saltos auna pierna (alternos, mixtos o sucesivos) sobre vallas. 12 Botes pliométricos con plintos (a una o dos piernas) Además es importante destacar, que el trabajo de multilanzamientos, no sólo va a incrementar la fuerza – velocidad, sino que a través de esta manera de entrenar, se logrará: o La realización de lanzamientos de todo tipo, de manera multilateral y variada, desarrolla la capacidad y habilidad para la realización de los mismos (lanzabilidad). o Un trabajo de multilanzamientos, progresivos y con elementos adecuados, va a incidir positivamente sobre las capacidades motoras de los alumnos. o Los lanzamientos deben ser realizados de manera multilaterales y variada. o Los lanzamientos con pelotas pesadas (medicine ball), son los más utilizados y mejoran la habilidad y la capacidad de lanzamiento. En atletismo se utilizan también, “balas” de diferentes pesos. o El Principio Pliométrico, el ciclo de estiramiento – acortamiento es similar al de los saltos, pero para el tren superior. Ejercicios de multilanzamientos Al igual que hicimos con los multisaltos, a continuación agregaremos un apartado del libro de Atletismo Para Todos, del capítulo Nº XII, sobre algunas ejercitaciones y juegos con pelotas pesadas (medicine ball), con la intención, de ilustrar todas las posibilidades que pueden surgir de esta manera de entrenar para el desarrollo de la potencia en el tren superior. Ejercicios generales con pelotas pesadas (medicinales o similares) 1. Lanzamientos desde el pecho, con las dos manos (pase de pecho en básquet). 2. Lanzamientos de gancho lateral (disco). 3. Lanzamientos de gancho alto (pase de básquet). 4. Lanzamientos de costado con dos manos, hacia ambos perfiles (pase de rugby). 5. Lanzamientos con una mano, hacia adelante (pase de cestoball). 6. Lanzamientos con una mano, hacia delante y arriba (básquet). 7. Lanzamientos con una mano, desde el costado de la cara (lanzamiento de la bala). 8. Lanzamientos con las dos manos desde atrás de la cabeza (saque lateral de fútbol). 9. Lanzamientos hacia adelante arriba, con una mano desde abajo (bochas). 10. Lanzamientos con las dos manos por el costado hacia atrás (Lanzamiento del martillo).
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    11. Lanzamientos conlas dos manos, desde adelante hacia atrás y arriba, entre las piernas. 12. Lanzamientos con dos manos, hacia adelante, con el tronco flexionado sin extenderlo, haciendo hincapié en el trabajo de los músculos del antebrazo. 13. Tomar la pelota con las dos manos, por detrás, en la espalda, lanzarla hacia adelante. El tronco que está extendido se flexiona hacia adelante. 14. Acostado, boca arriba, pelota pesada tomada con las dos manos sobre el pecho, levantar el tronco y lanzar hacia adelante. 15. Acostado boca abajo, pelota tomada con las dos manos sobre la nuca, elevar el tronco y lanzar hacia adelante. 16. Acostado, pelotas tomadas con los pies, elevar las piernas y lanzarla hacia atrás - arriba. 17. Parados, pelota tomada con los pies, saltar y lanzar la pelota hacia adelante.
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    18. Realizar lasejercitaciones 1 a 10 desde la posición de sentados. NOTA: Todas estas ejercitaciones y las variantes posibles, se deben trabajar multilateralmente (ambos brazos, ambos perfiles). El peso de los implementos se debe adaptar a los alumnos. La creatividad de cada profesor podrá variar o incrementar estas ejercitaciones, pero deberá tener en cuenta que cumplan con los siguientes objetivos: a) Fortificar las articulaciones del tren superior. b) Mejorar la fuerza- potencia del tren superior (brazos, tronco, cuello, etc.) c) Dar capacidad y habilidad para lanzar, mejorando el acervo- motor para el lanzamiento. Ejercicios específicos con pelotas pesadas (medicinales o similares) Si bien todas las ejercitaciones mencionadas tienen como objetivo mejorar la Lanzabilidad y crear las bases para la posterior enseñanza de la técnica, los multilanzamientos que describiremos a continuación, se destacan sobre el resto. Estas ejercitaciones, son más complejas, e involucran el movimiento en “onda”, donde el alumno podrá vivenciar que, para arrojar un implemento a mayor distancia, se deben coordinar los movimientos y lograr sumar esfuerzos parciales. Es decir, enseñar que el implemento llegará más lejos, cuando integremos todo el cuerpo en la acción. 19. El alumno se colocara de espalda al lugar de lanzamiento con la pelota ubicada en el suelo, por delante. El alumno, flexionará el tronco y las piernas, tomará la pelota con las dos manos, y en un movimiento coordinado, de principio a fin, lanzará la pelota hacia atrás, buscando obtener la máxima distancia posible. La acción a realizar será comenzar el lanzamiento extendiendo las piernas y el tronco, hasta alcanzar la máxima extensión. Al impulso generado, en su momento, agregar la acción de los brazos. 20. De una posición similar al ejercicio Nº 19, realizar el lanzamiento hacia atrás, pero pasando los brazos y la pelota por el costado de la cabeza, realizando una rotación del tronco, similar a la
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    acción de descargaen el lanzamiento del martillo. 21. El alumno se ubica de frente al lugar de lanzamiento, con la pelota colocada en el suelo delante de él. El alumno tomará la pelota, con las dos manos, flexionando las piernas y el tronco. Desde esa posición, en un movimiento continuo, lanzará la pelota hacia adelante, a la mayor distancia posible. La acción a realizar será comenzar el lanzamiento extendiendo las piernas y el tronco, hasta alcanzar la máxima extensión. Al impulso generado, en su momento, agregar la acción de los brazos. 22. Parados, piernas juntas, con la pelota pesada tomada con las dos manos y ubicada detrás de la cabeza (nuca), con los brazos flexionados. Realizar un movimiento hacia atrás, extender el cuerpo y desde esa posición, flexionar el tronco y extender los brazos, intentando arrojar el
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    implemento a lamayor distancia posible. (saque de fútbol). Variante: partir de la posición de piernas separadas (un pie delante del otro). 23. Ídem al ejercicio anterior, pero con una pierna adelante y la otra atrás. Girar el tronco y “traer” la pelota desde atrás, agregándole al ejercicio la rotación del tronco (gesto de jabalina). NOTA: Con niños y jóvenes, sin experiencia trabajar con pelotas medicinales. En el caso de deportistas avanzados, se puede suplir la pelota por la bala u otro tipo de elemento pesado. A continuación, algunos dibujos para ilustrar a los multilanzamientoscon pelotas pesadas.
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    Juegos con pelotaspesadas Una manera de alcanzar los objetivos, es trabajar con juegos y/o actividades jugadas. Transcribimos del libro “Atletismo Para Todos”, algunas ejercitaciones jugadas y juegos con pelotas pesadas. 1. Dos o más equipos formados en hilera, uno de los integrantes de cada equipo se ubica delante de la hilera (3 m aprox.). Este pasa la pelota medicinal al primero, quien la toma, la devuelve y se agacha o sienta. Así se continúa, hasta llegar al último, quien toma la pelota y corre a la posición del que daba el pase. Este se coloca primero en la hilera. Gana el equipo que termina primero,
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    teniendo que pasartodos sus integrantes por la posición del pasador. 2. Ídem al 1, pero entre el pasador y sus compañeros se coloca una soga, a 2 - 2,50 m de altura. Gana el equipo que termina primero. 3. Dos o más equipos, formados en hilera, uno de los integrantes se adelanta y enfrenta a la fila (3 m aprox.). Lanza la pelota pesada al primero de la fila, quien la devuelve y se ubica al último. Gana el equipo que finaliza primero. Variante: Dar el pase sobre una soga ubicada a 2- 2,50 m de altura. 4. Newcon (Ñucón) con pelota pesada. Juego que se utilizaba como pre deportivo del voleibol. Consiste en lanzar la pelota sobre la red, el contrario debe tomarla y sin que toque el piso pasarla a uno o dos compañeros y éste lanzarla de nuevo sobre la red hacia el campo rival. Cuando la pelota toca el terreno dentro del campo de juego, es un tanto en contra para el equipo defensor. 5. Suma de lanzamientos: Se forman dos o más equipos. El primero de cada equipo lanza la pelota pesada. El segundo se adelanta hasta donde picó la pelota, y desde allí la lanza. El tercero se ubica donde cayó el lanzamiento del segundo y lanza. Así hasta que pase todo el equipo. Gana el grupo que al pasar todos sus integrantes, haya alcanzado la mayor distancia. Variante: Lanzar la pelota de diferentes maneras: hacia atrás con las dos manos, “saque de fútbol”, “pase de pecho”, etc. (ver multilanzamientos). 6. Dos o más equipos, en hileras, de pie, los alumnos deben pasarse la pelota pesada por sobre la cabeza hacia atrás. Al llegar al último, éste corre y toma el primer lugar y así sucesivamente. Gana el equipo que finaliza primero, pasando todos sus alumnos por el primer lugar de la hilera. Variante: Sentados, acostado, etc. 7. Dos o más equipos, en hileras, de pie, los alumnos deben pasarse la pelota pesada hacia atrás: el primero lo hace sobre la cabeza, el segundo entre las piernas, el que sigue por sobre la cabeza. Al llegar al último, éste corre, toma el primer lugar y así sucesivamente. Gana el equipo que finaliza primero, pasando todos sus alumnos por el primer lugar de la hilera. Variante: Pasarse la pelota por un costado y otro, etc. 8. Carrera de relevos, transportando pelotas pesadas. Un alumno, el primero de la fila, las lleva hasta un sector demarcado, deja la pelota y regresa corriendo y habilita a su compañero el segundo, corre, toma la pelota y trae la pelota y se la entrega al tercero; así sucesivamente. Gana el equipo que finaliza primero.
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    9. Ídem alanterior (8). Pero ahora el alumno transporta en todo el recorrido la pelota pesada, de ida y vuelta y se la entrega a su compañero. Variante: Trasladar 2 o más pelotas. 10. Dos equipos enfrentados, ubicados dentro de un arco (postes laterales separados de acuerdo a la cantidad de alumnos). Cada equipo trata de lanzar la pelota pesada y convertir un gol al otro equipo. Gana el equipo que convierta la mayor cantidad de goles. 11. Carrera de la pelota: dos equipos, ubicados en un gran círculo, intercalados, de manera que entre dos alumnos de un equipo, se ubica uno del otro. El juego consiste, en hacer correr la pelota pesada hacia la derecha, tratando de alcanzar la pelota del otro equipo, dándose pases entre los compañeros del mismo equipo. Cada vez que una pelota alcanza a la otra, es un tanto para el equipo que la transportaba. Gana el equipo que convierta más tantos. Variante: A la señal del profesor, cambiar la dirección del pase (hacia la izquierda). ACTIVIDADES ACUATICAS en el Horario Curricular de EDUCACION FISICA (Educación Primaria) Experiencia desarrollada en el CPEIP " Ramón y Cajal" de Cuarte de Huerva (Zaragoza) durante los tres últimos cursos escolares. 1.- Introducción. 2.- Progresión de Enseñanza en el medio acuático. 3.- Información General de la actividad. 4.- Características generales. 5.- Programación general grupo A. 6.- Programación general grupo B. Anexo I Anexo II 1.-INTRODUCCION. La experiencia que presentamos es el resultado de la puesta en práctica, durante los tres últimos cursos escolares, de la realización de actividades acuáticas en el horario curricular de Ed. Física. La idea nace hace cuatro cursos escolares al intentar desarrollar a principio y final de curso una unidad didáctica sobre " Actividades Acuáticas" en la piscina de la
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    localidad al airelibre. A causa de la climatología en septiembre y la no apertura de las piscinas en el mes de junio, no se pudo desarrollar la actividad prevista. Al curso siguiente surgió la idea y la posibilidad de desarrollar la unidad didáctica a lo largo de todo el curso (más concretamente entre los meses de Octubre y mayo) utilizando una piscina cubierta de la próxima localidad de Zaragoza. De esta manera utilizamos una de las tres horas de Educación Física semanal para el desarrollo de la actividad. Los miércoles agrupamos a los niños de 4 y 5 años y 1º y 2º de Ed. Primaria y los viernes a los de 3º,4º,5º y 6º de Ed. Primaria, con lo cual rentabilizamos el transporte, utilizando los 30’del recreo para el traslado en autobús hasta la piscina. De esta manera cada alumno/a desarrolla cada curso escolar 24 sesiones de 50 minutos en el agua. Entendemos que después de tres cursos escolares la experiencia es muy positiva y extrapolable a otros centros y que resuelve el posible problema del desarrollo de actividades en el agua dentro del area de Ed. Física. 2.- PROGESIÓN DE ENSEÑANZA EN EL MEDIO ACUÁTICO. Nuestra propuesta está dentro del enfoque educativo (ver cuadro). Su objetivo es el enriquecimiento global del niño/a, rompiendo con el esquema tradicional de la natación para aprovechar las posibilidades que ofrece el medio acuático en función de las dimensiones espaciales (sobre, en y bajo el agua).
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    Factores básicos enla enseñanza: Familiarización Es el proceso de obtención o creación de un clima de naturalidad y confianza que acompañe al alumno en el inicio y desarrollo de su aventura personal en la exploración del medio acuático. Los objetivos a alcanzar serán: Eliminación de la rigidez muscular Logro de una mecánica respiratoria correcta Vencer el temor al agua. Aspectos a tener en cuenta: La motivación, utilizando fundamentalmente actividades jugadas. Lograr la sensación de seguridad y confianza del alumno/a hacia el profesor/a Las condiciones materiales y ambientales (temperatura agua, temperatura del aire, acceso al agua, etc). Enseñanza individualizada según niveles previos: ritmo de progresión adecuado. Las experiencias desagradables pueden entorpecer el aprendizaje considerablemente.
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    La profundidad delvaso de aprendizaje. En los momentos iniciales es aconsejable el trabajo en poca profundidad. Respiración La respiración acuática es una función voluntaria controlada; mientras que la terrestre es automática. Características: La respiración en el medio acuático es esencialmente bucal, en muchos casos la inspiración es breve e intensa, la espiración puede terminarse por nariz en forma explosiva con el fin de expulsar el agua, evitando su entrada en las vías respiratorias. El mecanismo habitual sufre modificaciones: mientras que en el terrestre la inspiración es más breve que la espiración y la espiración es pasiva; en el acuático la inspiración es especialmente breve y la espiración es activa para vencer la resistencia del agua. Aspectos a tener en cuenta: Normalmente plantea un rechazo inicial, este rechazo va desapareciendo conforme se familiariza con la inmersión. Tendrá que ser un trabajo progresivo paralelo a otros trabajos o actividades. Su aprendizaje supone una regulación voluntaria a un automatismo adquirido. Se deberán plantear todas las posibilidades de respiración. Flotación La posibilidad de flotación en el medio acuático se fundamenta en el principio de Arquímedes. La flotación conlleva un situación o sensación de ingravidez. Aspectos a tener en cuenta: El dominio implica el control del esquema corporal en todas las posiciones corporales. Existe mayor flotabilidad en la posición horizontal y posición medusa (agrupado). No siempre será en actitud pasiva, dependiendo en gran medida de la posición. En muchos casos implicará la inmersión de la cabeza. Tiene gran relación con la fase de respiración. La flotación activa vendrá provocada por el desplazamiento o propulsión; a mayor dominio, mejor nivel de flotación. Existe la posibilidad de utilización de medios auxiliares. Variación de la flotabilidad en función de la edad, sexo y características antropométricas. Propulsión.
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    Es la posibilidadde desplazamiento del individuo por el medio acuático, supone el aspecto que culmina el dominio del medio. Aspectos a tener en cuenta: Se verá facilitada en posición longitudinal según el sentido de desplazamiento por un menor rozamiento. Dependiendo de la posición corporal, se requerirá en mayor medida la participación de los miembros superiores e inferiores. Se deberá de intentar que el niño/a adquiera la sensación de empuje voluntario del agua en sentido contrario de la dirección de desplazamiento. El aprendizaje se ha basado fundamentalmente en el descubrimiento guiado, buscando una interiorización de la actividad y limitando las informaciones técnicas a correcciones individuales. En la propulsión básica intentaremos que el niño/a tome conciencia de la posición del cuerpo en el agua y la relación de sus extremidades con respecto al cuerpo. HISTORIA DE LA NATACIÓN: AUTOR: A. Hernández Orígen e inicios de la natación: El origen de la natación es ancestral y se tiene prueba de ello a través del estudio de las más antiguas civilizaciones. El dominio de la natación, del agua, forma parte de la adaptación humana desde que los primeros homínidos se transformaron en bípedos y dominaran la superficie terrestre. Ya entre los egipcios el arte de nadar era uno de los aspectos más elementales de la educación pública, así como el conocimiento de los beneficios terapéuticos del agua, lo cual quedó reflejado en algunos jeroglíficos que datan del 2500 antes de Cristo. En Grecia y Roma antiguas se nadaba como parte del entrenamiento militar, incluso el saber nadar proporcionaba una cierta distinción social ya que cuando se quería llamar inculto o analfabeto a alguien se le decía que "no sabe ni nadar ni leer". Pero saber nadar como táctica militar no se limita a las antiguas Grecia y Roma, sino que se conservó hasta las épocas actuales, pues es conocido que durante la Segunda Guerra Mundial se desarrollaron técnicas de enseñanza para las tropas combatientes.
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    Detalle de unvaso antiguo griego fechado en el año 570 a. C. Se tienen indicios de que fueron los japoneses quienes primero celebraron pruebas anuales de natación en sentido competitivo, en tiempos del emperador Sugiu en el año 38 antes de Cristo. Los fenicios, grandes navegantes y comerciantes, formaban equipos de nadadores para sus viajes en el caso de naufragios con el fin de rescatar mercancias y pasajeros. Estos equipos también tenían la función de mantener libre de obstáculos los accesos portuarios para permitir la entrada de los barcos a los puertos. Otros pueblos, como los egipcios, etruscos, romanos y griegos, nos han dejado una buena prueba de lo que significaba para ellos el agua en diversas construcciones de piscinas artificiales. Sin embargo, el auge de esta actividad física decayó en la Edad Media, particularmente en Europa, cuando introducirse en el agua era relacionado con las enfermedades epidémicas que entonces azotaban. Pero esto cambió a partir del siglo XIX, y desde entonces la natación ha venido a ser una de las mejores actividades físicas, además de servir como terapia y método de supervivencia. Historia Moderna de la Natación: En la era moderna, la natación de competición se instituyó en Gran Bretaña a finales del siglo XVIII. La primera organización de este tipo fue la National Swimming Society, fundada en Londres en 1837. En 1869 se creó la Metropolitan Swimming Clubs Association, que después se convirtió en la Amateur Swimming Association (ASA). El primer campeón nacional fue Tom Morris, quien ganó una carrera de una milla en el Támesis en 1869. Hacia finales de siglo la natación de competición se estaba estableciendo también en Australia y Nueva Zelanda y varios países europeos habían creado ya federaciones nacionales. En los Estados Unidos los clubs de
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    aficionados empezaron acelebrar competiciones en la década de 1870. A pesar de que en la antigua Grecia la natación ya se prácticaba, hecho que quedó reflejado en escritos como la Iliada o La Odisea, además de en mutitud de utensilios de barro, este deporte nunca formó parte de los Juegos Olímpicos antiguos. Sin embargo, la natación sí estuvo prensente en los primero Juegos modernos de Atenas de 1896 y desde entonces siempre ha estado incluida en el programa olímpico. En 1908 se organizó la Fédération Internationale de Natation Amateur (FINA) para poder celebrar carreras de aficionados. La competición femenina se incluyó por primera vez en los Juegos Olímpicos de 1912. Aparte de las Olimpiadas, las competiciones internacionales en Europa han estado patrocinadas por clubs de aficionados a la natación desde finales del siglo XIX. Sin embargo, hasta la década de 1920 estas competiciones no quedaron definidas sobre una base estable y regular. Gran Bretaña había creado algunas competiciones entre las naciones del Imperio Británico antes de 1910. Los primeros juegos oficiales del Imperio Británico, en los que la natación fue un componente importante, se celebraron en Canadá en 1930. La natación juega ahora un papel fundamental en varias otras competiciones internacionales, siendo las más destacadas los Juegos Pan-americanos y las competiciones asiáticas y mediterráneas. Los Campeonatos del Mundo se celebraron por primera vez en 1973 y tienen lugar cada cuatro años. Los Campeonatos de Europa se celebraron por primera vez en Budapest en 1926; hubo cinco competiciones entre 1927 y 1947; de 1950 a 1974 se hicieron a intervalos de cuatro años y desde 1981 tienen lugar cada dos. Hubo una Copa del Mundo en 1979, cuando los Estados Unidos ganaron tanto en la competición masculina como en la femenina. La Copa de Europa se celebró por primera vez en 1969 y desde entonces tiene lugar cada dos años. La natación es un deporte en el que la competición se centra sobre todo en el tiempo. Es por eso que en las últimas décadas los nadadores se han concentrado en el único propósito de batir récords. Lo que una vez fueron los sorprendentes récords de velocidad de competidores de la talla de Duke Paoa Kahanamoku, Johnny Weissmuller, Clarence "Buster" Crabbe, Mark Spitz, David Wilkie, Shane Elizabeth Gould y Martin López Zubero entre otros, ya han sido, o serán eclipsados por posteriores marcas. Del mismo modo se están batiendo continuamente los récords de distancia y resistencia impuestos por los nadadores de maratón, como es el caso de la nadadora estadounidense Gertrude Caroline Ederle, la primera mujer que cruzó a nado el Canal de la Mancha. En consecuencia, las diferencias que separan a hombres y mujeres dentro de la natación de competición se han reducido mucho; ha descendido la edad en que los nadadores pueden competir con éxito y aún no se han alcanzado los límites físicos de la especialidad.
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    Las dimensiones dela piscina olímpica son de 21 metros de ancho por 50 mts. de largo con una profundidad de 1'80 mts, y se divide en ocho carriles de 2'5 mts. dejando a cada uno de los lados 0,5 mts. para evitar las molestias producidas por el oleaje de los nadadores. La temperatura del agua no puede ser inferior a 24º. La imagen muestra algunos datos reglamentarios para piscinas olímpicas. Existen varios jueces con fines distintos: juez árbitro, que tiene el control sobre toda la carrera y determina la descalificación de los nadadores; juez de salida, que dictamina la validez de la salida y también la descalificación; juez de vuelta, avisa a los competidores del número de vueltas que les quedan o la descalificación; juez de nadadores, y juez de llegada, que confirma la posición de cada nadador en su final. Los nadadores más rápidos ocupan las calles centrales, mientras que los más lentos nadan en las calles laterales. En las pruebas de estilo libre, braza y mariposa los nadadores comienzan saltando desde una plataforma; en la prueba de espalda empiezan en el agua. Después de la orden de preparados, la carrera se inicia mediante un disparo. ¿Qué es la natación? Según la Real Academia Española, la natación es la "acción y efecto de nadar" y nadar es el hecho de "trasladarse en el agua, ayudándose de los movimientos necesarios, y sin tocar el suelo ni otro apoyo". Sin embargo, estos conceptos pueden resultar un tanto imprecisos, razón por la cual algunos autores (Iguarán, Arellano o Counsilman), buscando un mayor rigor conceptual, añaden denominaciones tales como deporte, ejercicio, fuerza, propulsión, resistencia, equilibrio, salud, supervivencia, etc., pudiendo redefinir el término natación como: "La habilidad que permite al ser humano desplazarse en el agua, gracias a la
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    acción propulsora realizadapor los movimientos rítmicos, repetitivos y coordinados de los miembros superiores, inferiores y el cuerpo, y que le permitirá mantenerse en la superficie y vencer la resistencia que ofrece el agua para desplazarse en ella". Para terminar con la definición terminológica de la natación, se deberán tener en cuenta los distintos objetivos o fines que se persiguen con esta práctica. Éstos pueden variar desde un planteamiento utilitario que cubra las necesidades básicas del ser humano como puede ser el conservar la vida, hasta un planteamiento educativo que permita además del aprendizaje de la natación contribuir a la formación integral de la persona desde el punto de vista motor, cognitivo y afectivo. Otro objetivo puede ser el planteamiento higiénico-sanitario como mejora de la condición física y profiláctica. Para el autor de esta página, estos tres planteamientos son los más importantes, aunque no los únicos. Otros planteamientos son el competitivo o el recreativo. Pero la natación no se limita a estos planteamientos, sino que atiende a otras necesidades especiales como en ningún otro deporte. Por ejemplo, asmáticos, embarazadas, epilépticos y aquellos con cualquier tipo de disminución física e incluso psíquica, pueden beneficiarse de esta práctica. De todos son conocidas las ventajas de la práctica deportiva y de los múltiples beneficiosde la natación. La natación es un deporte excepcional ya que permite su práctica, con distintos planteamientos, durante toda la vida. Los bebés pueden iniciar su andadura en la piscina desde los pocos meses de edad, con resultados extraordinarios, no sólo para ellos, sino como experiencia para sus padres. Por otro lado, es fácil ver personas de hasta 70 u 80 años nadando. La práctica de la natación está basada principalmente en la técnica y de forma secundaria en el entrenamiento de la velocidad y la resistencia. Esta circunstancia se debe a que, al contrario que en otros deportes, el cuerpo humano no fue diseñado para nadar, ya que esta acción implica movimientos no naturales y poco instintivos. Por lo tanto, por mucha distancia que se nade o por mucha intensidad que se aplique, no se conseguirá un mejor nadador. Según el prestigioso entrenador de natación Emmett Hines, la natación es "el conjunto de movimientos rítmicos y repetitivos más complejo que existe con respecto a cualquier otro deporte, e involucra el trabajo de un mayor número de grupos musculares, en perfecta coordinación con mayores amplitudes de movimiento que ninguna otra actividad". Por último decir que la natación de competición se centra sobre todo en la velocidad. Es por eso que en las últimas décadas los nadadores se han concentrado en el único propósito de batir récords que se van superando cada año. FAMILIARIZACION CON EL AGUA En primer lugar, se deberá conseguir que la persona que desea aprender a nadar se familiarice con el nuevo medio. Esto se puede obtener mediante juegos acuáticos. Por ejemplo, a los niños se les puede proponer el ejercicio de hacer burbujas sumergiéndose en
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    el agua. Conello conseguimos que el niño se familiarice con el agua y aprenda a expeler el liquido en un medio que muestra más resistencia que el aire. Otro ejercicio consiste en abrir y cerrar los ojos para conseguir que el aprendizaje no tenga problemas al poner en contacto los ojos con el agua. Frecuentemente, se piensa que el niño debe hacer lo que desee en el agua, para que así se familiarice «naturalmente» con ella. Sin embargo, ello puede resultar peligroso, y de la misma manera que a un niño pequeño no se le dejará bajar una pendiente muy pronunciada, al principiante no se le deberá permitir imprudencias. Existen dos razones fundamentales para tomar esta actitud:  La primera consiste en una simple prevención de accidentes.  La segunda consiste en evitar los nefastos efectos sicológicos que pueden producir estos accidentes. Cuando una persona que comienza a nadar sufre un accidente, aparte de las consecuencias traumáticas, puede ocasionarle una prevención psicológica con el agua. Existen casos de personas que no han vuelto a introducirse en el agua porque se han atemorizado a causa de un pequeño accidente. Por otra parte, se han de evitar los llamados «terrores de natación». En ocasiones, se deja a un principiante en el agua sin vigilancia evidente, pensando que reaccionará por sí solo y aprenderá a flotar. Sin embargo, lo que puede ocurrir es que al encontrarse indefenso, se aterrorice y tome verdadero pánico al agua. LA FLOTACIÓN Las razones principales para la flotación consisten en que el cuerpo humano tiene su peso especifico superior al agua. Este peso específico varía con la cantidad de aire que se tenga en los pulmones y según el peso de cada persona. Si los músculos están relajados y respiramos normalmente, la flotación es posible. EJERCICIOS DE FLOTACIÓN Para enseñar las Diversas formas de flotación se practican los siguientes ejercicios: FLOTAR BOCA ABAJO a. En una zona donde el agua no cubra, el alumno se sitúa de pie, extiende los brazos hacia delante e inclina el cuerpo hacia esa dirección, mientras inspira el máximo posible de aire. b. Mediante un impulso, se introduce la cara en el agua, aguantando la respiración. c. Esta posición se mantiene hasta notarse florar y cuando ya no se puede soportar la falta de aire, se expulsa por la nariz el que se tiene en los pulmones.
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    d. Al final,se flexionan las piernas y se impulsa con las manos para volver a la posición inicial. «LA PLANCHA» O FLOTAR BOCA ARRIBA a. Situados también de pie, en la zona que el agua no cubre y con los brazos a lo largo del cuerpo, se va echando la cabeza hacia atrás y los brazos hacia delante, hasta que el cuerpo queda flotando boca arriba. b. Esta posición no ofrece ninguna dificultad de respiración, por lo que puede mantenerse el tiempo deseado. c. Para retornar a la posición inicial, se presionan las manos hacia abajo, se levanta la cabeza y se flexionan las piernas. Este ejercicio sólo tiene el inconveniente de que el alumno, si lo realiza demasiado rápidamente, puede introducirse algo de agua en la nariz. FLOTAR ENCOGIDO a. Estando de pie, se dobla el cuerpo hacia delante, se encogen las piernas hasta que los brazos rodeen a las rodilla y se toma el máximo de aire. b. Como consecuencia de estos movimientos, la cabeza se hunde en el agua y la cara esta muy próxima a las rodillas. Se retiene el aire al máximo tiempo posible mientras el cuerpo flota en esta extraña posición. c. Cuando no se resista más, se suelta el aire por la nariz, se abren los brazos para que las piernas se estiren y el cuerpo se eleva hasta recuperar la posición. Una vez el principiante ha realizado en suficientes ocasiones estos ejercicios, se dará cuenta de que no resulta tan difícil sostenerse en el agua. EJERCICIOS RESPIRATORIOS Estos ejercicios son fundamentales para la natación, ya que facilitan el desarrollo de la caja torácica, ayudando a la introducción de aire en los pulmones. La práctica de ejercicios respiratorios puede comenzar en edad muy tempana,por ejemplo, a los cinco años. Algunos ejercicios respiratorios son: 1. El nadador se sienta con las piernas rectas y juntas. Los brazos estirados hacia arriba y las manos juntas colocadas por detrás de la cabeza. Se inspira el aire, siempre, por la nariz y al mismo tiempo se estiran el tronco y los brazos. Se retiene un momento el aire y se expulsa idénticamente por la nariz. Lentamente, se retorna a la posición inicial. 2. Sentado con las piernas cruzadas y los brazos levantados, de tal manera que las manos se toquen por la punta en la nuca. Los codos están a la altura de los hombros orientados hacia delante. Al tomar aire se ha de inflar el pecho y
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    hacer que loscodos retrocedan. Cuando se exhala, los codos retornan a su situación anterior. Las fases: 2. Las fases de las que consta una salida de agarre son: Posición de preparados, tirón, impulso, vuelo, entrada, deslizamiento y propulsión y salida a la superficie. 3. 4. Una salida no estará completada hasta que el nadador haya empezado a nadar sobre la superficie del agua. Cada uno de los tres estilos, crol, braza y mariposa, tienen una forma distinta de deslizarse bajo el agua después del salto hasta que emergen a la superficie para nadar Veamos ahora más detenidamente los movimientos: Vista lateral Descripción Preparados Cuerpo flexionado hacia adelante. Las manos en el borde anterior del poyete, pudiendo estar por dentro o por fuera de los pies. Las rodillas ligeramente flexionadas, para que la cadera esté lo más adelante posible, pues ello desplaza el centro de gravedad hacia adelante. Los pies están separados a la anchura de la cadera y sus dedos agarrados firmemente al borde. La cabeza se encuentra de manera que el nadador observe el borde de la piscina por debajo del poyete de salida. Tirón o desequilibrio Al oír la señal el nadador flexiona sus
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    brazos, a lavez que se empuja con la manos en forma de tirón contra la plataforma de salida, provocando que todo el cuerpo se desequilibre hacia delante, más allá del borde frontal de la plataforma de salida, momento en el que empieza a caer hacia el agua. Impulso o Despegue El nadador suelta el borde frontal de la plataforma de salida inmediatamente después de que el cuerpo empieza a desplazarse hacia adelante. Cae hacia abajo y hacia adelante hasta que las rodillas están flexionadas en un ángulo aproximado de 80 grados. Después de soltar las manos del poyete, los brazos se extienden hacia adelante siguiendo un camino semicircular. Los brazos se flexionan rápidamente durante la primera mitad del movimiento al llevarlos desde abajo hasta la parte inferior de la barbilla. Este es el momento en que se extienden las piernas para impulsar el cuerpo lejos de la plataforma de salida. Esto es debido a una fuerte extensión de las articulaciones de la cadera y la rodilla seguida de una extensión de los pies a la altura de los tobillos. Los brazos se extienden hacia adelante y hacia abajo en el momento de abandonar la plataforma hasta que apunten al lugar por donde el nadador desea entrar en el agua. La cabeza sigue el movimiento de los brazos, mirando hacia abajo al extenderlos en esta dirección cuando abandonan la plataforma de salida. Este punto es muy importante. Las cabezas de los nadadores deben arrancar hacia abajo en dirección al agua antes de que los pies abandonen la plataforma. Si el nadador mantiene la cabeza en alto al abandonar la plataforma,
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    no podrá ejecutarel carpado a tiempo para entrar limpiamente en el agua. Vuelo Después de abandonar la plataforma de salida, el nadador se desplaza por el aire con el tronco extendido. Los brazos se mantienen casi perpendiculares al agua, moviéndose el cuerpo en una trayectoria lo más alta y larga que sea posible. Se flexiona por la cintura en el momento en que el cuerpo pasa por el punto de máxima altura del vuelo. Después de flexionarse, las piernas se elevan alineándose con el tronco para efectuar una entrada hidrodinámica. Entrada Se debe intentar que todo el cuerpo entre en el agua a través de un "agujero" imaginario hecho por las manos. El cuerpo entra en el agua en posición hidrodinámica con los brazos juntos y totalmente extendidos. La cabeza se coloca hacia abajo entre los brazos. Las piernas están completamente extendidas y juntas y los pies se extienden en punta hacia atrás. Deslizamiento Inmediatamente después de que los brazos, cabeza y parte del tronco entran en el agua, se produce un cambio de dirección. Esto se consigue levantando las manos hacia la superficie y con un golpe hacia abajo con las piernas en un movimiento parecido a la patada de delfín. INICIACIÓN AL NADO DESPUÉS DE LA SALIDA: Una salida no está completa hasta que el nadador ha empezado a nadar sobre la superficie. La transición del deslizamiento sumergido a la natación de superficie se
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    logra de formadiferente según cada estilo. En las siguientes secuencias se muestra la transición para el estilo braza. Propulsión para estilo braza: El reglamento FINA (SW.4 y SW.5) del estilo de braza permite que en el transcurso de una prueba, el nadador efectúe una patada y un ciclo subacuático completo justo después de la salida antes de comenzar el nado sobre la superficie. Después de la entrada en el agua , el cuerpo se mantiene en posición hidrodinámica, con los brazos y piernas extendidos. Cuando decrece la velocidad, comienza la tracción con los brazos. Las manos se mueven hacia fuera y luego, en un movimiento circular, adentro y atrás. El movimiento completo de la tracción está apoyado por la posición correcta de los codos que se mantienen elevados, flexionándose, y luego, extendiéndose. Cuando finaliza la tracción de brazos, el nadador se desliza unos instantes con los brazos extendidos a los lados. A continuación, los brazos se llevan adelante pasando muy próximos al pecho (palmas de las manos mirando al pecho) para evitar mayor resistencia al avance. La tracción de brazos finaliza con su máxima extensión delante de la cabeza, las rodillas se flexionan y el nadador ejecuta una patada que le impulsa hacia la superficie y hacia adelante. Salida a la superficie
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    La cabeza rompela superficie y sólo entonces comienza la segunda tracción. Propulsión para estilo crol El nadador continúa el deslizamiento en posición hidrodinámica hasta que siente que su pérdida de velocidad pueda llegar a ser inferior a la de nado. En este punto se comienza el batido manteniendo la posición hidrodinámica. Estando ya próximo a la superficie se realiza la primera tracción con un brazo mientras el otro permanece extendido y la cabeza se mantiene baja. Cuando el brazo termina la tracción, el cuerpo sale a la superficie y se inicia el primer recobro. Las primeras brazadas deben hacerse sin respirar. Propulsión para estilo mariposa Después de la entrada, el nadador mantiene la posición hidrodinámica mientras realiza dos batidos, seguidos por la tracción que comenzará cuando el cuerpo esté todavía sumergido. El nadador no respira durante el primer recobro. fútbol 1. m. Deporte practicado entre dos equipos de once jugadores cada uno, que se disputan un balón con los pies y tratan de introducirlo en la portería contraria siguiendo determinadas reglas definicion del futbol flaite @15:50 El fútbol asociación, conocido popularmente como fútbol, aunque también llamado balompié, futbol o soccer, es un deporte de equipo jugado entre dos bandos de 11 jugadores cada uno. Es ampliamente considerado como el deporte más popular del mundo. Se juega
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    en un camporectangular de césped, con una meta o portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es mover una pelota a través del campo e intentar ubicarla dentro de la meta contraria, acto que se conoce como gol. El equipo que marque más goles al cabo del partido es el que resulta ganador. A diferencia de otros códigos del football, el fútbol se juega principalmente con los pies, excepto el guardameta, que es el único jugador que puede utilizar sus manos y brazos en determinados lugares del campo mientras la pelota está en juego. El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas del juego de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del fútbol es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su acrónimo FIFA. La competición internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de la FIFA, realizada cada cuatro años. Este evento es el más famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de la de los Juegos Olímpicos[1]. HISTORIA DEL FÚTBOL Los juegos consistentes en patear un balón han sido populares en muchos países a lo largo de la Historia. Según la FIFA, la forma más antigua del juego de la que hay evidencia científica data de una época alrededor de los siglos II ó III a.C. en China. Además, el juego romano Harpastum puede ser un ancestro distante del fútbol. En la Europa medieval también se jugaban diversas formas de fútbol, aunque las reglas variaban mucho según la época y la zona. Aunque el fútbol siempre se ha jugado en sus más diversas formas a través de Gran Bretaña, se considera que las escuelas públicas inglesas fueron claves para la creación del fútbol moderno. La evidencia sugiere que, durante el siglo XVI, las escuelas británicas, y en particular el director Richard Mulcaster, fueron fundamentales para eliminar el componente más violento del fútbol y transformarlo en un deporte de equipo que fuera beneficioso para los chicos de la escuela. Por tanto, el juego fue institucionalizado, regulado y empezó a formar parte de una tradición más extendida. Muchas referencias antiguas al fútbol (por ejemplo, en la poesía) fueron registradas por personas que estudiaban en estas escuelas, lo que muestra que estaban familiarizados con el juego. Finalmente, en el siglo XIX, profesores y antiguos alumnos fueron los primeros en escribir las reglas formales del fútbol moderno para organizar partidos entre escuelas. Las reglas actuales del fútbol están basadas en los esfuerzos de mediados del siglo XIX para estandarizar las muy diversas variantes de fútbol que jugaban las escuelas públicas de Inglaterra. El primer conjunto de reglas fue escrito en el Eton College en 1815. Posteriormente, en 1948, se crearon las Reglas de Cambridge en la Universidad de Cambridge, las cuales han influenciado el desarrollo del fútbol Asociación (también conocido simplemente como fútbol o balompié) y normas subsiguientes. Las Reglas de Cambridge se escribieron en el Trinity College de Cambridge en 1848, en una reunión donde asistieron representantes de las escuelas Eton, Harrow, Rugby, Winchester y Shrewsbury. Estas normas no fueron universalmente adoptadas. Durante 1850, se formaron muchos clubes en el mundo de habla inglesa, no relacionados con escuelas y universidades; algunos crearon sus propias reglas distintivas, principalmente el Sheffield Football Club (formado por antiguos alumnos de Harrow) en 1857, lo que condujo a la formación de la Asociación de Fútbol de Sheffield en 1867. En 1862, John Charles Thring, de la Escuela Uppingham, también desarrolló un conjunto de normas que tuvieron su influencia. Estos esfuerzos contribuyeron a la formación de la Asociación de Fútbol (FA) en 1863, que se reunió por primera vez en la mañana del 26 de Octubre de 1863 en la Taverna de Freemason situada en la Great Queen Street de Londres. La única escuela representada en esta ocasión fue Charterhouse. En ese mismo lugar se celebraron cinco reuniones más entre octubre y diciembre que dieron lugar al primer
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    conjunto de reglascompletas. En la reunión final, el primer tesorero de la asociación, representante del Blackheath, retiró a su club de la FA por no incluir dos reglas, la primera de las cuales permitía correr con el balón en las manos, y la segunda, obstruir la carrera golpeando al oponente en las espinillas y agarrándole. Otros clubes de rugby ingleses siguieron también este camino y no se unieron a la FA sino a la Unión de Fútbol Rugby creada en 1871. Los once clubes restantes, a cargo de Ebenezer Cobb Morley, ratificaron las trece reglas originales del juego. El Sheffield FA jugó con sus propias reglas hasta 1870. Las actuales reglas de juego las determina la Asociación de Fútbol Internacional Board (IFAB). La IFAB fue formada en 1886 después de una reunión en Manchester de las asociaciones de fútbol escocesa, galesa e irlandesa. La competición de fútbol más antigua del mundo es la FA Cup inglesa, que fue fundada por C.W. Alcock y en la que han jugado equipos ingleses desde 1872. El primer partido de fútbol internacional tuvo lugar en 1872 entre Escocia e Inglaterra en Glasgow, también por mediación de C.W. Alcock. La primera liga de fútbol del mundo también se organizó en Inglaterra y fue fundada en 1888 por el director del Aston Villa, William McGregor. El formato original de la liga contenía 12 clubes de la zona central y norte de Inglaterra. La Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA), el cuerpo gobernante del fútbol internacional, se formó en París en 1904, y se adhirió a las Reglas del Juego de la Asociación de Fútbol. La creciente popularidad del juego a nivel internacional condujo a la admisión de representates de la FIFA en el Board Asociación de Fútbol Internacional en 1913. El board consiste actualmente de cuatro representantes de la FIFA y uno de cada una de las cuatro asociaciones británicas. Hoy en día el fútbol se juega a un nivel profesional en todo el mundo y millones de personas van regularmente a los estadios para seguir a sus equipos favoritos y muchas más lo ven a través de la televisión. Un gran número de personas juega al fútbol a nivel aficionado. Según una encuesta de la FIFA publicada en la primavera de 2001, más de 240 millones de personas juegan con regularidad al fútbol en más de 200 países repartidos por el mundo. Sus reglas simples y los requirimientos mínimos en equipamiento han ayudado sin duda a extender su popularidad. En muchas partes del mundo el fútbol evoca grandes pasiones y juega un papel importante en la vida de fans individuales, comunidades locales e incluso naciones; por ello se le considera el deporte más popular del mundo. Incluso interviene en temas de guerra. Por ejemplo, según la ESPN, la selección nacional de Costa de Marfil ayudó a asegurar la tregua en la guerra civil que asolaba la nación en 2005. Por contra, el fútbol fue causa de una guerra, la llamada Guerra del Fútbol, que se produjo en 1969 entre El Salvador y Honduras. El deporte también exacerbó las tensiones al comienzo de las guerras de Yugoslavia en los 90, cuando un partido entre el Estrella Roja de Belgrado y el Dinamo de Zagreb acabó en tumultos en Marzo de 1990. Reglas de Juego 2007/2008 Julio de 2007 Autorizadas por el International Football Association Board Se reservan todos los derechos. Reproducción o traducción completa o parcial sólo con autorización expresa de la FIFA. Publicado por la Fédération International de Football Association FIFA-Strasse 20, 8044 Zurich, Suiza 2 Presidente: Joseph S. Blatter (Suiza) Secretario General: Urs Linsi (Suiza) Dirección: FIFA, FIFA-Strasse 20, Apdo. postal 8044 Zúrich, Suiza Tel.: 41-(0)43-222 7777 Telefax: 41-(0)43-222 7878 Internet: www.FIFA.com FÉDÉRATION INTERNATIONALE DE FOOTBALL ASSOCIATION INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD (IFAB) Miembros: The Football Association
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    The Scottish FootballAssociation The Football Association of Wales Irish Football Association (1 voto cada una) Fédération Internationale de Football Association (FIFA) (4 votos) Próxima reunión del International F.A. Board: Escocia, 7-9 de marzo de 2008 3 Modifi caciones Sujeta a la aprobación de las asociaciones miembro, y siempre que se respeten los principios fundamentales de las Reglas, se podrá modifi - car la aplicación de las presentes Reglas de Juego en partidos disputados por menores de 16 años, equipos femeninos, jugadores veteranos (mayores de 35 años) y jugadores con discapacidades. Se permiten las siguientes modifi caciones: • dimensión del terreno de juego • tamaño, peso y material del balón • anchura entre los postes de meta y altura del travesaño • duración de los tiempos del partido • sustituciones Sólo se permitirán otras modifi caciones con el consentimiento del International Football Association Board. Hombres y mujeres Toda referencia al género masculino en las Reglas de Juego por lo que respecta a árbitros, árbitros asistentes, jugadores o funcionarios ofi ciales equivaldrá (para simplifi car la lectura) tanto a hombres como a mujeres. Clave En las Reglas de Juego se han utilizado los siguientes símbolos: * A menos que no fi gure bajo el título Circunstancias especiales de la Regla 8 – El inicio y la reanudación del juego Una línea simple indica un cambio en la Regla OBSERVACIONES SOBRE LAS REGLAS DE JUEGO 4 5 Regla Pagina 1 El terreno de juego 6 2 El balón 14 3 El número de jugadores 16 4 El equipamiento de los jugadores 20 5 El árbitro 23 6 Los árbitros asistentes 27 7 La duración del partido 28 8 El inicio y la reanudación del juego 30 9 El balón en juego o fuera del juego 33 10 El gol marcado 34 11 El fuera de juego 35 12 Faltas e incorrecciones 37 13 Tiros libres 42 14 El tiro penal 45 15 El saque de banda 48 16 El saque de meta 50 17 El saque de esquina 52 Procedimientos para determinar el ganador de un partido o eliminatoria 54 El área técnica 57 El cuarto árbitro 58 Instrucciones adicionales y directrices para árbitros 59 Reglamento del International Football Association Board 131
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    CONTENIDO 6 REGLA 1 –EL TERRENO DE JUEGO Superfi cie de juego Los partidos pueden jugarse en superfi cies naturales o artifi ciales, de acuerdo con el reglamento de la competición. Dimensiones El terreno de juego será rectangular. La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la longitud de la línea de meta. Longitud: mínimo 90 m máximo 120 m Anchura: mínimo 45 m máximo 90 m Partidos internacionales Longitud: mínimo 100 m máximo 110 m Anchura: mínimo 64 m máximo 75 m Marcación del terreno El terreno de juego se marcará con líneas. Dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan. Las dos líneas de marcación más largas se denominan líneas de banda. Las dos más cortas se llaman líneas de meta. Todas las líneas tendrán una anchura de 12 cm como máximo. El terreno de juego estará dividido en dos mitades por una línea media. El centro del campo estará marcado con un punto en la mitad de la línea media, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 9,15 m. 7 El área de meta El área de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcará de la siguiente manera: Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 5,5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 5,5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de meta. El área penal El área penal, situada en ambos extremos del terreno de juego, se demarcará de la siguiente manera: Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 16,5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 16,5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área penal. En cada área penal se marcará un punto penal a 11 m de distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistante a éstos. Al exterior de cada área penal se trazará, asimismo, un semicírculo con un radio de 9,15 m desde el punto penal. Banderines En cada esquina se colocará un poste no puntiagudo con un banderín. La altura mínima del poste será de 1,5 m de altura. Asimismo, se podrán colocar banderines en cada extremo de la línea de media, a una distancia mínima de 1 m en el exterior de la línea de banda. 8 7.32m (8yds) 2.44m
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    (8ft) REGLA 1 –EL TERRENO DE JUEGO El área de esquina Se trazará un cuadrante con un radio de 1 m desde cada banderín de esquina en el interior del terreno de juego. Las metas Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesaño). La distancia entre los postes será de 7,32 m y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2,44 m. 9 Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, como máximo 12 cm. Las líneas de meta tendrán las mismas dimensiones que los postes y el travesaño. Se podrán colgar redes enganchadas en las metas y el suelo detrás de la meta, con la condición de que estén sujetas en forma conveniente y no estorben al guardameta. Los postes y los travesaños deberán ser de color blanco. Seguridad Los postes deberán estar anclados fi rmemente en el suelo. Se podrán utilizar metas portátiles sólo en caso de que se cumpla esta condición. 10 REGLA 1 – EL TERRENO DE JUEGO El terrenode juego Poste del banderín de esquina AREA PENAL LÍNEA DE META LÍNEA DE BANDA PUNTO CENTRAL CIRCULO CENTRAL LÍNEA MEDIA SEMICIRCULO PENAL LÍNEA DE BANDA LÍNEA DE META AREA DE META PUNTO PENAL MARCA OPCIONAL POSTE DEL BANDERÍN DE ESQUINA (obligatorio) CUADRANTE DE ESQUINA POSTE DE BANDERÍN (opcional) Banderín no inferior a 1,5 m de altura, con poste no puntiagudo Líneas con una anchura máxima de 12cm El poste del banderín de esquina es obligatorio Cuadrante de esquina 11 Medidas métricas Medidas en yardas 16.5m 1 metro de radio Longitud: máximo 120m mínimo 90m Anchura: máximo 90 metros mínimo 45 metros 7.32m 9.15m 11m 5.5m 16.5m Radio: 9.15m 5.5m 9.15m 18 yardas 1 yarda de radio Longitud: máximo 130 yardas mínimo 100 yardas Anchura: máximo 100 yardas mínimo 50 yardas 8 yardas 10 yardas 12 yardas 18 yardas 10 yardas Radio: 10 yardas 6 yardas 6 yardas
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    12 REGLA 1 –EL TERRENO DE JUEGO Decisiones del International F.A. Board Decisión 1 Si el travesaño se rompe o se sale de su sitio, se interrumpirá el juego hasta que haya sido reparado o colocado en su lugar. Si el travesaño no se puede reparar, se suspenderá el partido. No se permitirá el empleo de una cuerda como reemplazo del travesaño; si se puede reparar, el partido se reanudará con un balón a tierra en el lugar donde se encontraba cuando se interrumpió el juego* (ver Preámbulo). Decisión 2 Los postes y los travesaños deberán ser de madera, metal u otro material aprobado. Pueden tener forma cuadrada, rectangular, redonda o elíptica y no deberán constituir ningún peligro para los jugadores. Decisión 3 Se prohíbe todo tipo de publicidad comercial – ya sea real o virtual – en el terreno de juego y en sus instalaciones (incluidas las redes y las áreas que delimitan) desde el momento en que los equipos entran en el terreno de juego hasta el momento en que salen en el medio tiempo y desde el momento en que vuelven a entrar al terreno hasta el término del partido. En particular, se prohíbe el uso de cualquier tipo de publicidad en las metas, redes, postes de banderín y en los banderines mismos. No se colocarán equipos ajenos (cámaras, micrófonos, etc.) en estos utensilios. Decisión 4 No podrá haber publicidad de ningún tipo en el suelo del área técnica o en el área de un metro desde la línea de banda. Asimismo, no se permitirá publicidad en el área situada entre la línea de meta y las redes de meta. 13 Decisión 5 Está prohibida la reproducción real o virtual de logotipos o emblemas representativos de la FIFA, confederaciones, asociaciones miembro, ligas, clubes u otros órganos en el terreno de juego o sus instalaciones (incluidas las redes de las metas y las áreas que delimitan) durante el tiempo de juego, tal como se estipula en la Decisión 3. Decisión 6 Se podrá hacer una marcación fuera del terreno de juego, a 9,15 m del cuadrante de esquina y perpendicular a la línea de meta, para señalar la distancia que se deberá observar en la ejecución de un saque de esquina. Decisión 7 Cuando se utilicen superfi cies artifi ciales en partidos de competición entre equipos representativos de asociaciones afi liadas a la FIFA o en partidos internacionales de competición de clubes, la superfi cie debe cumplir los requisitos del Concepto de calidad para césped artifi cial de la FIFA o el International Artifi cial Turf Standard, salvo si la FIFA otorga una dispensa especial. Decisión 8 El área técnica debe cumplir los requisitos aprobados por el Internacional F.A. Board descritos en esta publicación. 14 REGLA 2 – EL BALÓN Propiedades y medidas El balón: • será esférico • será de cuero u otro material adecuado • tendrá una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm
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    • tendrá unpeso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido • tendrá una presión equivalente a 0,6 – 1,1 atmósferas (600 – 1100 g/cm2) al nivel del mar Reemplazo de un balón defectuoso Si el balón explota o se daña durante un partido: • se interrumpirá el juego • el juego se reanudará por medio de balón a tierra, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero * (ver Preámbulo) Si el balón explota o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda): • el partido se reanudará conforme a las Reglas El balón no podrá ser cambiado durante el partido sin la autorización del árbitro. 15 Decisiones del International F.A. Board Decisión 1 En partidos de competición se permitirá solamente el uso de balones que correspondan a las especifi caciones técnicas mínimas estipuladas en la Regla 2. En los partidos de competiciones de la FIFA y en partidos de competiciones bajo los auspicios de las confederaciones, la aprobación del uso de un balón estará sujeta a que el balón tenga una de las tres denominaciones siguientes: • El logotipo ofi cial “FIFA APPROVED” o • el logotipo ofi cial “FIFA INSPECTED” o • la referencia “INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD” Una denominación tal servirá para indicar que el balón ha sido debidamente controlado y cumple las especifi caciones técnicas, diferentes para cada categoría y adicionales a las especifi caciones mínimas estipuladas en la Regla 2. La lista de dichas especifi caciones adicionales, características de cada una de las categorías, deberá ser aprobada por el International F.A. Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad serán seleccionados por la FIFA. Las competiciones de asociaciones miembro podrán exigir el uso de balones que lleven una de las tres denominaciones mencionadas. En todos los demás partidos, el balón deberá cumplir las exigencias de la Regla 2. Decisión 2 En los partidos de competiciones de la FIFA y en partidos de competiciones bajo los auspicios de las confederaciones y las asociaciones miembro, está prohibida toda clase de publicidad comercial en el balón, con excepción del emblema de la competición, el organizador de la competición y la marca autorizada del fabricante. El reglamento de la competición puede restringir el tamaño y el número de dichas marcas. 16 REGLA 3 – EL NÚMERO DE JUGADORES Jugadores El partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de 11 jugadores cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta. El partido no se iniciará si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores. Competiciones ofi ciales Se podrán utilizar como máximo tres sustitutos en cualquier partido de una competición ofi cial bajo los auspicios de la FIFA, las confederaciones o las asociaciones miembro. El reglamento de la competición deberá estipular cuántos sustitutos
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    podrán ser nombrados,de tres hasta un máximo de siete. Otros partidos En los partidos de selecciones nacionales A se puede utilizar un máximo de seis sustitutos. En todos los demás partidos se puede utilizar un número mayor de sustitutos, siempre que: • Los equipos en cuestión lleguen a un acuerdo sobre el número máximo; • el árbitro haya sido informado antes del comienzo del partido. Si el árbitro no ha sido informado, o no se ha llegado a un acuerdo antes del inicio del partido, no se permitirán más de seis sustitutos. Todos los partidos En todos los partidos, los nombres de los sustitutos deberán entregarse al árbitro antes del comienzo del partido. Los sustitutos que no hayan sido designados de esta manera no podrán participar en el partido. 17 Procedimiento de sustitución Para reemplazar a un jugador por un sustituto se deberán observar las siguientes condiciones: • se deberá informar al árbitro antes de efectuar la sustitución propuesta • el sustituto no podrá entrar en el terreno de juego hasta que el jugador al que debe reemplazar, haya abandonado el terreno de juego y recibido la señal del árbitro • el sustituto entrará en el terreno de juego únicamente por la línea media y durante una interrupción del juego. • una sustitución quedará consumada cuando el sustituto entra en el terreno de juego • desde ese momento, el sustituto se convierte en jugador, y el jugador al que sustituye deja de ser jugador • un jugador que ha sido reemplazado no podrá participar más en el partido • todos los sustitutos están sometidos a la autoridad y jurisdicción del árbitro, sean llamados o no a participar en el juego. 18 REGLA 3 – EL NÚMERO DE JUGADORES Cambio del guardameta Cualquiera de los jugadores podrá cambiar su puesto con el guardameta, siempre que: • el árbitro haya sido previamente informado • el cambio se efectúe durante una interrupción del juego Contravenciones / sanciones Si un sustituto entra en el terreno de juego sin la autorización del árbitro: • se interrumpirá el juego • se sancionará al sustituto con la tarjeta amarilla y se le ordenará que salga del terreno de juego • se reanudará el juego con un tiro libre indirecto en el lugar donde se encontraba el balón cuando se interrumpió el juego * (ver Preámbulo). Si un jugador cambia de puesto con el guardameta sin la autorización previa del árbitro: • se continuará jugando • los jugadores en cuestión serán sancionados con la tarjeta amarilla en la siguiente interrupción del juego. Para cualquier otra contravención a la regla: • los jugadores serán sancionados con la tarjeta amarilla Reanudación del juego Si el árbitro detiene el juego para pronunciar una amonestación: • el partido se reanudará por medio de un tiro libre indirecto ejecutado por un jugador del equipo contrario y en el lugar donde el
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    balón se encontrabaen el momento en que se detuvo el juego* (ver Preámbulo) 19 Jugadores y sustitutos expulsados Un jugador expulsado antes del saque de salida sólo podrá ser reemplazado por uno de los sustitutos designados. Un sustituto designado, expulsado antes del saque de salida o después del comienzo del partido, no podrá ser sustituido. Decisiones del International F.A. Board Decisión 1 Sujeto a las disposiciones básicas de la Regla 3, el número mínimo de jugadores en un equipo se deja al criterio de las asociaciones miembro. No obstante, el Board estima que un encuentro no deberá continuar si hay menos de siete jugadores en uno de los equipos. Decisión 2 Un funcionario ofi cial del equipo podrá impartir instrucciones tácticas a los jugadores durante el partido, tras lo cual deberá regresar a su lugar. Los funcionarios ofi ciales deberán permanecer dentro de los límites del área técnica, en los lugares donde exista, y deberán comportarse de forma correcta. 20 REGLA 4 – EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES Seguridad Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas). Equipamiento básico El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí: • un jersey o camiseta – si se usa ropa interior, las mangas de esta ropa deberán tener el color principal de las mangas del jersey o camiseta. • pantalones cortos – si se usan pantalones cortos interiores, estos deberán tener el color principal de los pantalones cortos. • medias • canilleras/espinilleras • calzado Canilleras / espinilleras • deberán estar cubiertas completamente por las medias • deberán ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar) • deberán ofrecer una protección adecuada Guardametas • cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores, el árbitro y los árbitros asistentes 21 Contravenciones / sanciones En caso de cualquier contravención a la presente Regla: • no será necesario detener el juego • el árbitro ordenará al jugador infractor que abandone el terreno de juego para que ponga en orden su equipamiento • el jugador saldrá del terreno de juego en la siguiente ocasión en que el balón no esté en juego, a menos que para entonces el jugador ya haya puesto en orden su equipamiento • todo jugador que haya tenido que abandonar el terreno para poner en orden su equipamiento no podrá retornar al campo sin la autorización del árbitro • el árbitro se cerciorará de que el equipamiento del jugador está en orden antes de permitir que reingrese en el terreno de juego • el jugador sólo podrá reingresar en el terreno de juego cuando el
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    balón no estéen juego Un jugador que haya sido obligado a abandonar el terreno de juego por infracción de esta Regla y que entra (o reingresa) en el terreno de juego sin la autorización del árbitro será amonestado y recibirá la tarjeta amarilla. Reanudación del juego Si el árbitro interrumpe el juego para amonestar al infractor: • el juego será reanudado por medio de un tiro libre indirecto lanzado por un jugador del equipo adversario desde el lugar donde el balón se encontraba cuando el árbitro interrumpió el partido* (ver Preámbulo) 22 REGLA 4 – EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES Decisiones del International F.A. Board Decisión 1 • Los jugadores no deberán mostrar camisetas interiores con lemas o publicidad. El equipamiento básico obligatorio no deberá tener mensajes políticos, religiosos o personales. • Los organizadores de la competición sancionarán a aquellos jugadores que levanten su camiseta para mostrar lemas o publicidad. Los organizadores de la competición o la FIFA sancionarán al equipo de un jugador cuyo equipamiento básico obligatorio tenga mensajes políticos, religiosos o personales. • Las camisetas deberán tener mangas. 23 La autoridad del árbitro Cada partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego en el partido para el que ha sido nombrado. Poderes y deberes El árbitro: • hará cumplir las Reglas de Juego • controlará el partido en cooperación con los árbitros asistentes y, siempre que el caso lo requiera, con el cuarto árbitro • se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2 • se asegurará de que el equipamiento de los jugadores cumpla las exigencias de la Regla 4 • actuará como cronometrador y tomará nota de los incidentes en el partido • interrumpirá, suspenderá o fi nalizará el partido cuando lo juzgue oportuno, en caso de que se contravengan las Reglas de Juego • interrumpirá, suspenderá o fi nalizará el partido por cualquier tipo de interferencia externa • interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una lesión grave y se encargará de que sea transportado fuera del terreno de juego. Un jugador lesionado sólo podrá reincorporarse al terreno de juego después de que el partido se haya reanudado • permitirá que el juego continúe hasta que el balón esté fuera del juego si juzga que un jugador está levemente lesionado • se asegurará de que todo jugador que sufra una hemorragia salga del terreno de juego. El jugador sólo podrá reingresar tras la señal del árbitro, quien se cerciorará de que la herida haya dejado de sangrar • permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se benefi cia de una ventaja, y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene en ese momento REGLA 5 – EL ÁRBITRO 24 REGLA 5 – EL ÁRBITRO
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    • castigará lainfracción más grave cuando un jugador comete más de una infracción al mismo tiempo • tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometen infracciones merecedoras de amonestación o expulsión. No está obligado a tomar medidas inmediatamente, pero deberá hacerlo apenas se detenga el juego • tomará medidas contra los funcionarios ofi ciales de los equipos que no se comporten de forma correcta y podrá, si lo juzga necesario, expulsarlos del terreno de juego y sus alrededores • actuará conforme a las indicaciones de sus árbitros asistentes en relación con incidentes que no ha podido observar • no permitirá que personas no autorizadas entren en el terreno de juego • reanudará el juego tras una interrupción • remitirá a las autoridades competentes un informe del partido, con datos sobre todas las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores o funcionarios ofi ciales de los equipos y sobre cualquier otro incidente que haya ocurrido antes, durante y después del partido Decisiones del árbitro Las decisiones del árbitro sobre hechos en relación con el juego son defi nitivas. El árbitro podrá modifi car su decisión únicamente si se da cuenta de que es incorrecta o, si lo juzga necesario, conforme a una indicación por parte de un árbitro asistente, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya fi nalizado. 25 Decisiones del International F.A. Board Decisión 1 Un árbitro (o, en el caso que proceda, un árbitro asistente o un cuarto árbitro) no será responsable de: cualquier tipo de lesión que sufra un jugador, funcionario ofi cial o espectador cualquier daño a todo tipo de propiedad cualquier otra pérdida sufrida por un individuo, club, compañía, asociación o entidad similar, la cual se deba o pueda deberse a alguna decisión que haya podido tomar conforme a las Reglas de Juego o con respecto al procedimiento normal requerido para celebrar, jugar y controlar un partido. Entre tales situaciones pueden comprenderse: • una decisión por la que las condiciones del terreno de juego, del recinto o meteorológicas sean tales que no permitan disputar el encuentro • una decisión de suspender defi nitivamente un partido por cualquier razón • una decisión por lo que respecta al estado de los accesorios y el equipamiento utilizados durante un partido, incluidos los postes de la meta, el travesaño, los postes de esquina y el balón • una decisión de suspender o no suspender un partido debido a la interferencia de los espectadores o a cualquier problema en el área de los espectadores • una decisión de interrumpir o no el juego para permitir que un jugador lesionado sea transportado fuera del terreno de juego para ser atendido • una decisión de solicitar o insistir en que un jugador lesionado sea retirado del terreno de juego para ser atendido • una decisión de permitir o no a un jugador llevar cierta indumentaria o equipamiento • una decisión (en la medida en que esto pueda ser de su responsabilidad)
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    de permitir ono a toda persona (incluidos los funcionarios de los equipos y del estadio, personal de seguridad, fotógrafos u otros representantes de los medios de información) estar presente en los alrededores del terreno de juego 26 REGLA 5 – EL ÁRBITRO • cualquier otra decisión que pueda tomar conforme a las Reglas de Juego o con sus deberes y de acuerdo con lo estipulado por las normas o reglamentos de la FIFA, confederación, asociación miembro o liga bajo cuya jurisdicción se dispute el partido Decisión 2 En torneos o competiciones en los que se designe un cuarto árbitro, las tareas y los deberes de éste deberán ser conformes a las directrices aprobadas por el Internacional F.A. Board descritas en esta publicación. Decisión 3 Los hechos relacionados con el juego comprenderán si un gol ha sido o no anotado y el resultado del partido. 27 Deberes Se designarán dos árbitros asistentes que tendrán, bajo reserva de lo que decida el árbitro, la misión de indicar: • si el balón ha traspasado en su totalidad los límites del terreno de juego • a qué equipo corresponde efectuar los saques de esquina, de meta o de banda • cuando se deberá sancionar a un jugador por estar en posición de fuera de juego • cuando se solicita una sustitución • cuando ocurre alguna infracción u otro incidente fuera del campo visual del árbitro • cuando se cometen infracciones más cerca del asistente que del árbitro (en particular, cuando ocurren en el área penal) • si, en los tiros penales, el guardameta se adelanta antes de que se patee el balón y en caso de que el balón haya cruzado la línea Asistencia Los árbitros asistentes ayudarán igualmente al árbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas. En particular, podrán entrar en el terreno de juego para ayudar a controlar que se respete la distancia de 9,15 metros. En caso de intervención indebida o conducta incorrecta de un árbitro asistente, el árbitro prescindirá de sus servicios y elaborará un informe para las autoridades pertinentes. REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES 28 REGLA 7 – LA DURACIÓN DEL PARTIDO Períodos de juego El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Todo acuerdo de alterar los períodos de juego (por ejemplo, reducir cada mitad a 40 minutos debido a que la luz sea insufi ciente) deberá tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competición. Intervalo del medio tiempo Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo. El descanso del medio tiempo no deberá exceder de quince minutos. El reglamento de la competición deberá estipular claramente la duración del descanso del medio tiempo. La duración del descanso del medio tiempo podrá alterarse únicamente con el consentimiento del árbitro. 29
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    Recuperación de tiempoperdido Cada período deberá prolongarse para recuperar todo tiempo perdido por: • sustituciones • evaluación de la lesión de jugadores • transporte de los jugadores lesionados fuera del terreno de juego para ser atendidos • pérdida de tiempo • cualquier otro motivo La recuperación del tiempo perdido quedará a criterio del árbitro. Tiro penal En caso de que se tenga que lanzar o repetir un tiro penal, se prolongará el período en cuestión hasta que se haya consumado el tiro penal. Partido suspendido Se volverá a jugar todo el partido suspendido defi nitivamente, a menos que el reglamento estipule otro procedimiento. 30 Introducción Se lanzará una moneda y el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará en el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo que gane el sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo tiempo. En el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta. Saque de salida El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego: • al comienzo del partido • tras haber marcado un gol • al comienzo del segundo tiempo del partido • al comienzo de cada tiempo suplementario, donde sea el caso Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida. Procedimiento • todos los jugadores deberán encontrarse en su propio campo • los jugadores del equipo contrario a aquél que efectuará el saque de salida deberán encontrarse como mínimo a 9,15 m del balón hasta que sea jugado • el balón se hallará inmóvil en el punto central • el árbitro dará la señal • el balón entrará en juego en el momento en que sea jugado con el pie y se mueva hacia adelante • el ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes de que no sea jugado por otro jugador Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida. REGLA 8 – EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO 31 Contravenciones / sanciones En caso de que el ejecutor del saque toque el balón por segunda vez antes de que sea jugado por otro jugador: • se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) Para cualquier otra contravención del procedimiento de saque de salida: • se repetirá el saque de salida Balón a tierra El balón a tierra es una forma para reanudar el juego después de una interrupción temporal necesaria, cuando el balón está en juego, a causa de cualquier incidente no indicado en las Reglas de Juego.
  • 254.
    32 REGLA 8 –EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO Procedimiento El árbitro dejará caer el balón en el lugar en donde se hallaba cuando fue interrumpido el juego* (ver Preámbulo) El juego se considerará reanudado cuando el balón toque el suelo. Contravenciones / sanciones Se volverá a dejar caer el balón: • si es tocado por un jugador antes de tocar el suelo • si el balón sale del terreno de juego después de tocar el suelo, sin haber sido tocado por un jugador Circunstancias especiales Un tiro libre concedido al equipo defensor en su área de meta podrá ser lanzado desde cualquier parte de dicha área. Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante en el área de meta adversaria será lanzado desde la línea del área de meta paralela a la línea de meta, en el punto más cercano al lugar donde ocurrió la infracción. Un balón a tierra para reanudar el partido, después de que el juego haya sido interrumpido temporalmente dentro del área de meta, será ejecutado en la línea del área de meta paralela a la línea de meta, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. 33 El balón fuera del juego El balón estará fuera del juego cuando: • ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire • el juego ha sido detenido por el árbitro El balón en juego El balón estará en juego en todo otro momento, incluso cuando: • rebota de los postes, travesaño o poste de esquina y permanece en el terreno de juego • rebota del árbitro o de un árbitro asistente ubicado en el interior del terreno de juego REGLA 9 – EL BALÓN EN JUEGO O FUERA DEL JUEGO Balón en juego Balón fuera del juego Balón en juego Balón en juego Balón en juego Todo balón que rebota del banderín de esquina, poste de meta o travesaño al terreno de juego estará en juego 34 REGLA 10 – EL GOL MARCADO Gol marcado Se habrá marcado un gol cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo anotador no haya contravenido previamente las Reglas de Juego. Equipo ganador El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcaron el mismo número de goles o no marcaron ningún gol, el partido terminará en empate. Reglamentos de competición Si el reglamento de la competición establece que debe haber un equipo ganador después de un partido o una eliminatoria que fi naliza en empate, se permiten solamente los siguientes procedimientos aprobados por el International F.A. Board. • Regla de goles marcados fuera de casa
  • 255.
    • Tiempo suplementario •Tiros desde el punto penal Decisiones del International F.A. Board Decisión 1 Para determinar el ganador de un partido, se permiten en el reglamento de la competición sólo los procedimientos aprobados por el Internacional F.A. Board y descritos en esta publicación No es gol No es gol No es gol Gol 35 Posición de fuera de juego El hecho de estar en una posición de fuera de juego no constituye una infracción en sí. Un jugador estará en posición de fuera de juego sí: se encuentra más cerca de la línea de meta contraria que el balón y el penúltimo adversario Un jugador no estará en posición de fuera de juego si: • se encuentra en su propia mitad de campo o • está a la misma altura que el penúltimo adversario o • está a la misma altura que los dos últimos adversarios Infracción Un jugador en posición de fuera de juego será sancionado solamente si en el momento en que el balón toca o es jugado por uno de sus compañeros, se encuentra, a juicio del árbitro, implicado en el juego activo: • interfi riendo en el juego o • interfi riendo a un adversario o • ganando ventaja de dicha posición No es infracción No existirá infracción de fuera de juego si el jugador recibe el balón directamente de: • un saque de meta o • un saque de banda o • un saque de esquina Contravenciones / sanciones Por cualquier infracción de fuera de juego, el árbitro deberá otorgar un tiro libre indirecto el equipo adversario que será lanzado desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo). REGLA 11 – EL FUERA DE JUEGO 36 REGLA 11 – EL FUERA DE JUEGO Decisiones del International F.A. Board Decisión 1 En la defi nición de la posición de fuera de juego, “más cerca de la línea de meta contraria” signifi ca que cualquier parte de su cabeza, cuerpo o pies está más cercana a la línea de meta contraria que el balón y el penúltimo adversario. Los brazos no se incluyen en esta defi nición. Decisión 2 Las defi niciones de los elementos que determinan estar involucrado en el juego activo son: • Interfi riendo en el juego signifi ca jugar o tocar el balón que ha sido pasado o tocado por un compañero. • Interfi riendo a un adversario signifi ca impedir que un adversario juegue o pueda jugar el balón, obstruyendo el campo visual o los movimientos, o haciendo un gesto o movimiento que, a juicio del árbitro, engañe o distraiga al adversario. • Ganando ventaja de dicha posición signifi ca jugar un balón que rebota en un poste o en el travesaño después de haber estado en una posición de fuera de juego, o jugar un balón que rebota en un adversario después de haber estado en una posición de fuera
  • 256.
    de juego. 37 REGLA 12– FALTAS E INCORRECCIONES Las faltas e incorrecciones se sancionarán de la siguiente manera: Tiro libre directo Se concederá un tiro libre al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes infracciones de una manera que el árbitro considere imprudente, temeraria o con el uso de una fuerza excesiva: • dar o intentar dar una patada a un adversario • poner o intentar poner una zancadilla a un adversario • saltar sobre un adversario • cargar contra un adversario • golpear o intentar golpear a un adversario • empujar a un adversario Se concederá asimismo un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes cuatro infracciones: • hacer una entrada a un contrario para ganar la posesión del balón, tocándole antes que al balón • sujetar a un adversario • escupir a un adversario • tocar el balón deliberadamente con las manos (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal) El tiro libre directo se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo). Tiro penal Se concederá un tiro penal si un jugador comete una de las diez infracciones mencionadas dentro de su propia área penal, independientemente de la posición del balón y siempre que esté en juego. 38 REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES Tiro libre indirecto Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si un guardameta comete una de las siguientes cuatro infracciones dentro de su propia área penal: • tarda más de seis segundos en poner el balón en juego después de haberlo controlado con sus manos • vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado • toca el balón con las manos después de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie • toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un compañero Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario si un jugador, en opinión del árbitro: • juega de forma peligrosa • obstaculiza el avance de un adversario • impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos • comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12, por la cual el juego sea interrumpido para amonestarle o expulsarle. El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo). Sanciones disciplinarias Sólo se podrán mostrar tarjetas amarillas o rojas a los jugadores, sustitutos o jugadores sustituidos. El árbitro tiene la autoridad para tomar medidas disciplinarias, a partir del momento en que entra en el terreno de juego y hasta que lo abandona después del pitido fi nal. 39 Infracciones sancionables con una amonestación
  • 257.
    Un jugador seráamonestado y recibirá la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes siete infracciones: 1. ser culpable de conducta antideportiva 2. desaprobar con palabras o acciones 3. infringir persistentemente las Reglas de Juego 4. retardar la reanudación del juego 5. no respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda 6. entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro 7. abandonar deliberadamente el terreno de juego sin el permiso del árbitro Un jugador sustituto o sustituido será amonestado y recibirá la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes tres infracciones: 1. ser culpable de conducta antideportiva 2. desaprobar con palabras o acciones 3. retardar la reanudación del juego Infracciones sancionables con una expulsión Un jugador, sustituto o sustituido será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes siete infracciones: 1. ser culpable de juego brusco grave 2. ser culpable de conducta violenta 3. escupir a un adversario o a cualquier otra persona 4. impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifi esta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área penal) 5. malograr la oportunidad manifi esta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con tiro libre o penal 6. emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera u obscena 7. recibir una segunda amonestación en el mismo partido El jugador, sustituto o sustituido expulsado y que ha recibido la tarjeta roja deberá abandonar los alrededores del terreno de juego y el área técnica. 40 REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES Decisiones del International F.A. Board Decisión 1 Si un jugador comete una infracción sancionable con una amonestación o una expulsión, ya sea dentro o fuera del terreno de juego, contra un adversario, un compañero, el árbitro, un árbitro asistente o contra cualquier otra persona, será castigado conforme a la naturaleza de la infracción cometida. Decisión 2 Se considerará que el guardameta controla el balón cuando lo toca con cualquier parte de sus manos o brazos. La posesión del balón incluirá asimismo la parada intencionada del guardameta, pero no incluye cuando – según el árbitro – el balón rebota accidentalmente en el guardameta, por ejemplo, tras efectuar una parada. Decisión 3 En virtud de las estipulaciones de la Regla 12, un jugador podrá pasar el balón a su guardameta utilizando su cabeza, el pecho o la rodilla, etc. No obstante, si en opinión del árbitro, un jugador emplea un truco deliberado para evadir la Regla, mientras el balón está en juego, el jugador será culpable de conducta antideportiva. Será amonestado, recibirá la tarjeta amarilla y se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo). Un jugador que emplee un truco para burlar la regla mientras ejecuta
  • 258.
    un tiro libre,será sancionado por conducta antideportiva y recibirá la tarjeta amarilla. Se volverá a lanzar el tiro libre. En tales circunstancias, será irrelevante si el guardameta toca o no posteriormente el balón con las manos. La infracción es cometida por el jugador que intenta burlar tanto la letra como el espíritu de la Regla 12. 41 Decisión 4 Una entrada que ponga en peligro la integridad física de un adversario deberá ser sancionada como juego brusco grave. Decisión 5 Toda simulación en el terreno de juego que tenga por fi nalidad engañar al árbitro será sancionada como conducta antideportiva. Decisión 6 El jugador que se quite la camiseta al celebrar un gol deberá ser amonestado por conducta antideportiva. 42 REGLA 13 – TIROS LIBRES Tipos de tiros libres Los tiros libres son directos e indirectos. Tanto para los tiros libres directos como los indirectos, el balón deberá estar inmóvil cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podrá volver a jugar el balón antes de que éste haya tocado a otro jugador. El tiro libre directo • si se introduce directamente en la meta contraria un tiro libre directo jugado con el pie, se concederá un gol • si se introduce directamente en la meta propia un tiro libre directo jugado con el pie, se concederá un saque de esquina al equipo contrario El tiro libre indirecto Señal El árbitro indicará un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto por encima de su cabeza. Deberá mantener su brazo en dicha posición hasta que el tiro haya sido ejecutado y conservar la señal hasta que el balón haya tocado a otro jugador o esté fuera del juego. El balón entra en la meta El gol será válido si el balón toca a otro jugador antes de entrar en la meta. • si se introduce directamente en la meta contraria un tiro libre indirecto jugado con el pie, se concederá saque de meta • si un tiro libre indirecto jugado con el pie se introduce directamente en la meta propia, se concederá un saque de esquina al equipo contrario 43 Posición en el tiro libre Tiro libre dentro del área penal Tiro libre directo o indirecto a favor del equipo defensor: • todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 9,15 m del balón • todos los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón esté en juego • el balón estará en juego apenas haya sido jugado con el pie directamente más allá del área penal • un tiro libre concedido en el área de meta podrá ser lanzado de cualquier punto de dicha área Tiro libre indirecto a favor del equipo atacante • todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 9,15 m del balón hasta que esté en juego, salvo si se encuentran ubicados sobre su propia línea de meta entre los postes de meta
  • 259.
    • el balónestará en juego en el momento en que es jugado con el pie y se pone en movimiento • un tiro libre indirecto concedido en el área de meta se lanzará desde la parte de la línea del área de meta, paralela a la línea de meta, más cercana al lugar donde se cometió la infracción Tiro libre fuera del área penal • todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a 9,15 m del balón hasta que esté en juego • el balón estará en juego en el momento en que es jugado con el pie y se pone en movimiento • el tiro libre se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción 44 REGLA 13 – TIROS LIBRES Contravenciones / sanciones Si al ejecutar un tiro libre un adversario se encuentra más cerca del balón que la distancia reglamentaria: • se repetirá el tiro Si el equipo defensor lanza un tiro libre jugado con el pie desde su propia área penal sin que el balón entre directamente en juego: • se repetirá el tiro Tiro libre lanzado por cualquier jugador excepto el guardameta Si el balón está en juego y el ejecutor del tiro toca por segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) Si el balón está en juego y el ejecutor del tiro toca intencionadamente el balón con las manos antes de que éste haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) • se concederá un tiro penal si la infracción se cometió dentro del área penal del ejecutor Tiro libre lanzado por el guardameta Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el balón con la mano antes de que éste haya tocado a otro jugador: • si la infracción ocurrió fuera del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) • si la infracción ocurrió dentro del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) 45 REGLA 14 – EL TIRO PENAL Se concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las diez infracciones que entrañan un tiro libre directo, dentro de su propia área penal mientras el balón esté en juego. Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal. Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al fi nal de cada tiempo o al fi nal de los períodos del tiempo suplementario. Posición del balón y de los jugadores El balón: • se colocará en el punto penal El ejecutor del tiro penal: • deberá ser debidamente identifi cado
  • 260.
    El guardameta defensor: •deberá permanecer sobre su propia línea de meta, frente al ejecutor del tiro, y entre los postes de la meta hasta que el balón esté en juego Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados: • en el terreno de juego • fuera del área penal • detrás del punto penal • a un mínimo de 9,15 m del punto penal El árbitro • no dará la señal de ejecutar el tiro penal hasta que todos los jugadores se encuentren ubicados en una posición conforme a la Regla • decidirá cuándo se ha consumado un tiro penal 46 Procedimiento • el ejecutor del tiro penal jugará el balón hacia delante con el pie • no podrá volver a jugar el balón hasta que el esférico no haya tocado a otro jugador • el balón estará en juego en el momento en que es jugado con el pie y se pone en movimiento Cuando se ejecuta un tiro penal durante el curso normal de un partido o cuando el período de juego se ha prolongado en el primer tiempo o al fi nal del tiempo reglamentario con objeto de lanzar o volver a lanzar un tiro penal, se concederá un gol si, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño: • el balón toca uno o ambos postes, o el travesaño o al guardameta Contravenciones / sanciones Si el árbitro da la señal de ejecutar el tiro penal y, antes de que el balón esté en juego, ocurre una de las siguientes situaciones: El ejecutor del tiro infringe las Reglas de Juego: • el árbitro permitirá que continúe la jugada • si el balón entra en la meta, se repetirá el tiro • si el balón no entra en la meta, el árbitro interrumpirá el juego y reanudará el partido con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor, a ejecutarse desde el lugar en donde se cometió la infracción. El guardameta infringe las Reglas de Juego: • el árbitro permitirá que continúe la jugada • si el balón entra en la meta, se concederá un gol • si el balón no entra en la meta, se repetirá el tiro Un compañero del ejecutor del tiro infringe las Reglas de Juego: • el árbitro permitirá que continúe la jugada • si el balón entra en la meta, se repetirá el tiro • si el balón no entra en la meta, el árbitro interrumpirá el juego y reanudará el partido con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor, a ejecutarse desde el lugar en donde se cometió la infracción REGLA 14 – EL TIRO PENAL 47 Un compañero del guardameta infringe las Reglas de Juego: • el árbitro permitirá que continúe la jugada • si el balón entra en la meta, se concederá un gol • si el balón no entra en la meta, se repetirá el tiro Un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante infringen las Reglas de Juego: • se repetirá el tiro Si, después de que se haya lanzado un tiro penal: El ejecutor del tiro toca por segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes de que el esférico haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará
  • 261.
    desde el lugardonde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) El ejecutor toca intencionadamente el balón con las manos antes de que el esférico haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) El balón toca cualquier otro objeto en el momento en que se mueve hacia delante: • se repetirá el tiro El balón rebota hacia el terreno de juego en el guardameta, el travesaño o los postes, y toca luego cualquier otro objeto: • el árbitro detendrá el juego • el juego se reanudará con balón a tierra, que se lanzará desde el lugar donde tocó el objeto* (ver Preámbulo) 48 El saque de banda es una forma de reanudar el juego. No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda. Se concederá saque de banda: • cuando el balón haya traspasado en su totalidad la línea de banda, ya sea por tierra o por aire • que se lanzará desde el punto por donde franqueó la línea de banda • a los adversarios del jugador que tocó por último el balón Procedimiento En el momento de lanzar el balón, el ejecutor deberá: • estar de frente al terreno de juego • tener una parte de ambos pies sobre la línea de banda o en el exterior de la misma • servirse de ambas manos • lanzar el balón desde detrás y por encima de la cabeza El ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya tocado a otro jugador. Todos los adversarios deberán permanecer a una distancia que no sea inferior a 2 metros del lugar en que se ejecuta el saque de banda. El balón estará en juego tan pronto haya entrado en el terreno de juego. REGLA 15 – EL SAQUE DE BANDA 49 Contravenciones / sanciones Saque de banda ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda vez ( excepto con las manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca intencionadamente el balón con las manos antes de que éste haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) • se concederá un tiro penal si la infracción se cometió dentro del área penal del ejecutor Saque de banda ejecutado por el guardameta Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el balón con la mano antes de que éste haya tocado a otro jugador: • si la infracción ocurrió fuera del área penal del guardameta, se
  • 262.
    concederá un tirolibre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) • se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario si la infracción ocurrió dentro del área penal del guardameta, y el tiro se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: • será amonestado por conducta antideportiva y recibirá la tarjeta amarilla Para cualquier otra contravención a la Regla: • el saque será ejecutado por un jugador del equipo contrario 50 El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta, pero solamente contra el equipo adversario. Se concederá saque de meta cuando: • el balón haya traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo atacante, y no se haya marcado un gol conforme a la Regla 10 Procedimiento • un jugador del equipo defensor jugará el balón con el pie desde cualquier punto del área de meta • los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón esté en juego • el ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya tocado a otro jugador • el balón estará en juego cuando haya sido lanzado directamente fuera del área penal Contravenciones / sanciones Si el balón no es lanzado directamente fuera del área penal: • se repetirá el saque Saque de meta ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda vez (excepto con las manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) REGLA 16 – EL SAQUE DE META 51 Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca intencionadamente el balón con las manos antes de que el esférico haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) • se concederá un tiro penal si la infracción se cometió dentro del área penal del ejecutor Saque de meta lanzado por el guardameta Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el balón con la mano antes de que éste haya tocado a otro jugador: • si la infracción ocurrió fuera del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) • si la infracción ocurrió dentro del área penal del guardameta, se
  • 263.
    concederá un tirolibre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) Para cualquier otra contravención a la Regla: • se repetirá el saque 52 REGLA 17 – EL SAQUE DE ESQUINA El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el equipo contrario. Se concederá un saque de esquina cuando: • el balón haya traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo defensor, y no se haya marcado un gol conforme a la Regla 10 Procedimiento • el balón se colocará en el interior del cuadrante del banderín de esquina más cercano • no se deberá quitar el poste del banderín • los adversarios deberán permanecer a un mínimo de 9,15 m del área de esquina hasta que el balón esté en juego • el balón será jugado con el pie por un jugador del equipo atacante • el balón estará en juego en el momento en que es jugado con el pie y se pone en movimiento • el ejecutor del saque no deberá jugar el balón por segunda vez hasta que no haya tocado a otro jugador 53 Contravenciones / sanciones Saque de esquina ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda vez (excepto con las manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca intencionadamente el balón con las manos antes de que éste haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) • se concederá un tiro penal si la infracción se cometió dentro del área penal del ejecutor Saque de esquina lanzado por el guardameta Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador: • se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el balón con la mano antes de que éste haya tocado a otro jugador: • si la infracción ocurrió fuera del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) • si la infracción ocurrió dentro del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción* (ver Preámbulo) Para cualquier otra Contravención a la Regla: • se repetirá el saque 54 Los goles marcados fuera de casa y la ejecución de tiros desde el punto penal son métodos para determinar el equipo ganador de un partido
  • 264.
    o eliminatoria encaso de empate, siempre que el reglamento de una competición así lo exija. Goles marcados fuera de casa El reglamento de la competición puede estipular que, si los equipos juegan partidos de ida y vuelta y el resultado está empatado tras el segundo partido, se contará doble cualquier gol marcado en el terreno del equipo adversario. Tiempo suplementario El reglamento de una competición puede estipular que se jueguen dos tiempos suplementarios iguales de no más de 15 minutos cada uno. Se aplicarán las estipulaciones de la Regla 8. Tiros desde el punto penal Procedimiento • el árbitro deberá elegir la meta en que se lanzarán los penales • el árbitro lanzará una moneda y el equipo cuyo capitán gane el sorteo decidirá si ejecutará el primer o el segundo tiro • el árbitro anotará todos los tiros lanzados • sujeto a las condiciones estipuladas más abajo, cada equipo lanzará cinco tiros • los tiros deberán ejecutarse alternadamente • si antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus cinco tiros, uno ha marcado más goles que los que el otro pudiera anotar aún completando sus cinco tiros, la ejecución de los mismos se dará por terminada • si ambos equipos han ejecutado sus cinco tiros, marcando la misma cantidad de goles o sin marcar ninguno, la ejecución de los tiros deberá continuar en el mismo orden hasta que un equipo haya marcado un gol más que el otro tras lanzar el mismo número de tiros PROCEDIMIENTOS PARA DETERMINAR EL GANADOR DE UN PARTIDO O ELIMINATORIA 55 • un guardameta que sufra una lesión durante la ejecución de los tiros y no pueda seguir jugando, podrá ser sustituido por un suplente designado, siempre que su equipo no haya utilizado el número máximo de suplentes permitido por el reglamento de la competición • con excepción del caso antes mencionado, sólo los jugadores que se encuentran en el terreno de juego al fi nal del partido, incluyendo el tiempo suplementario siempre que proceda, estarán autorizados a lanzar tiros desde el punto penal • cada tiro deberá ser ejecutado por un jugador diferente y todos los jugadores elegibles deberán lanzar un tiro antes de que un jugador pueda lanzar un segundo tiro • cualquier jugador elegible podrá cambiar de puesto con el guardameta en todo momento durante la ejecución de los tiros • solamente los jugadores elegibles y los árbitros podrán encontrarse en el terreno de juego cuando se ejecutan los tiros desde el punto penal EJECUCION DE TIROS DESDE EL PUNTO PENAL Guardameta del equipo del lanzador Árbitro asistente Lanzador Árbitro No se autoriza ningún ofi cial, entrenador, etc. en el terreno de juego Árbitro asistente Todos los otros jugadores dentro del circulo central 56 • todos los jugadores, excepto el jugador que lanzará el penal y los
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    dos guardametas, deberánpermanecer en el interior del círculo central • el guardameta que es compañero del ejecutante deberá permanecer en el terreno de juego, fuera del área penal en la que se ejecutan los tiros, en la intersección de la línea de meta con la línea que se extiende perpendicular a la línea de meta ( línea del área penal ) • a menos que se estipule otra cosa, se aplicarán las Reglas de Juego y las Decisiones pertinentes del International F.A. Board cuando se lancen tiros desde el punto penal • si, al fi nalizar el partido, un equipo tiene más jugadores que su adversario, deberá reducir su número para equipararse al de su adversario y comunicar al árbitro el nombre y número de cada jugador excluido. El capitán del equipo será el responsable de esta tarea • antes de comenzar con el lanzamiento de tiros penales, el árbitro se asegurará de que permanezca dentro del círculo central el mismo número de jugadores por equipo para lanzar los tiros penales. 57 El área técnica descrita en la Regla 3, Decisión nº 2 del International F.A. Board, se refi ere particularmente a los partidos disputados en estadios que cuentan con un área especial para el personal técnico y sustitutos, tal como se puede ver en la ilustración. Las áreas técnicas pueden diferir de un estadio a otro, por ejemplo en tamaño o ubicación: las siguientes notas servirán de guía general. • El área técnica se extiende 1 m a cada lado del banco y hacia adelante hasta 1 m de la línea de banda. • Se recomienda utilizar marcaciones para delimitar dicha área. • El número de personas autorizadas a estar en el área técnica estará determinado por el reglamento de la competición. • En conformidad con el reglamento de la competición, se deberá identifi car a los ocupantes del área técnica antes del inicio del partido. • Solamente una persona a la vez estará autorizada a dar instrucciones técnicas; después de hacerlo deberá regresar a su lugar en el banco de reservas. • El entrenador y los demás funcionarios ofi ciales deberán permanecer dentro de los límites del área técnica, salvo en circunstancias especiales, por ejemplo, si un fi sioterapeuta o un médico debe entrar en el terreno de juego, con el permiso del árbitro, para atender a un jugador lesionado. • El entrenador y los demás ocupantes del área técnica deberán comportarse de una manera correcta. EL ÁREA TÉCNICA 58 • El cuarto árbitro será designado conforme al reglamento de una competición y reemplazará a cualquiera de los tres ofi ciales de partido responsables en caso de que uno de éstos no esté en condiciones de seguir actuando, a menos que se designe a un árbitro asistente de reserva. Asistirá al árbitro en todo momento. • Antes del comienzo de una competición, el organizador deberá estipular claramente si el cuarto árbitro asumirá el papel de director de juego en caso de que el árbitro principal no pueda continuar dirigiendo el partido, o si lo hará el primer árbitro asistente y el cuarto árbitro pasará a ser árbitro asistente. • El cuarto árbitro ayudará en todos los deberes administrativos antes, durante y después del partido, según lo solicite el árbitro. • Será responsable de ayudar en los procedimientos de sustitución
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    durante el partido. •En caso de necesidad, controlará el reemplazo de balones. Si, durante un partido, el balón tiene que ser reemplazado a indicación del árbitro, se encargará de suministrar un nuevo balón, limitando a un mínimo la pérdida de tiempo. • Tendrá la autoridad para controlar el equipamiento de los sustitutos antes de que entren al terreno de juego. Informará al árbitro. • Indicará al árbitro si sanciona al jugador erróneo por confundir su identidad, si no expulsa al jugador que ha recibido una segunda tarjeta amarilla o si se produce una conducta violenta fuera del campo visual del árbitro y de los árbitros asistentes. No obstante, el árbitro mantiene su autoridad a la hora de decidir sobre cualquier asunto relacionado con el juego. • Después del partido, el cuarto árbitro someterá un informe a las autoridades correspondientes sobre cualquier falta u otro incidente que haya ocurrido fuera del campo visual del árbitro y de los árbitros asistentes. • El cuarto árbitro advertirá al árbitro y a sus asistentes de la elaboración de cualquier informe relacionado con estos incidentes. • Estará autorizado para comunicar al árbitro si alguna persona en el área técnica observa una conducta impropia. • El árbitro asistente de reserva será designado conforme al reglamento de una competición. Su única tarea será reemplazar a un árbitro asistente que no pueda seguir actuando o reemplazar al cuarto árbitro, según el caso. EL CUARTO ÁRBITRO 59 INSTRUCCIONES ADICIONALES Y DIRECTRICES PARA ÁRBITROS 60 REGLA 1- EL TERRENO DE JUEGO Marcación del terreno Se prohíbe marcar el terreno con líneas interrumpidas o surcos. Si un jugador realiza marcaciones no autorizadas en el terreno de juego con sus pies, será amonestado por conducta antideportiva. Si el árbitro se percata de ello durante el partido, amonestará al infractor por conducta antideportiva inmediatamente después de que el balón esté fuera del juego. Se utilizarán únicamente las líneas estipuladas en la Regla 1 para marcar el terreno de juego. Superfi cies artifi ciales El color de los terrenos de juego con superfi cie artifi cial deberá ser verde Publicidad comercial Toda publicidad comercial deberá hallarse como mínimo a un metro de distancia al exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego. 61 REGLA 2 - EL BALÓN Balones adicionales Se podrán colocar balones adicionales alrededor del terreno de juego para utilizarlos durante el encuentro, siempre y cuando cumplan las especifi caciones estipuladas en la Regla 2 y su uso esté bajo el control del árbitro. Balones adicionales en el terreno de juego En caso de que un balón adicional entre en el terreno de juego durante el partido, el árbitro deberá interrumpir el juego únicamente si dicho
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    balón adicional interfiere en el juego. El partido se reanudará por medio de balón a tierra, ejecutado en el lugar donde estaba el balón del partido cuando se interrumpió el partido. * (ver Preámbulo) Si un balón adicional ingresa en el terreno de juego durante el partido sin interferir en el juego, el árbitro ordenará retirarlo en la primera oportunidad posible. 62 REGLA 3 – EL NÚMERO DE JUGADORES Procedimiento de sustitución • Se podrá efectuar una sustitución únicamente durante una interrupción del juego. • El árbitro asistente, si ha sido designado, señalizará que se ha solicitado una sustitución. • El jugador que va a ser reemplazado deberá obtener el permiso del árbitro para salir del campo, a menos que ya se encuentre fuera del mismo por motivos conformes a las Reglas de Juego. • El árbitro concederá al sustituto el permiso de ingresar en el campo. • Antes de ingresar en el terreno de juego, el sustituto deberá esperar a que salga del campo el jugador al que reemplaza. • El jugador que va a ser reemplazado no está obligado a salir del terreno de juego por la línea media. • En ciertas circunstancias se podrá denegar el permiso de sustitución, p. ej. si el sustituto aún no está listo para ingresar en el campo. • Un sustituto que no haya completado el procedimiento de sustitución entrando en el terreno de juego, no podrá reanudar el juego con un saque de banda o de esquina. • Si un jugador que va a ser reemplazado rehúsa salir del terreno de juego, el partido continuará. • Si se realiza una sustitución durante la pausa del medio tiempo o antes del tiempo suplementario, el proceso de sustitución deberá completarse antes del saque de salida del segundo tiempo o del tiempo suplementario. 63 Personas ajenas en el terrenode juego Agentes externos Todo aquel que no fi gure en la lista de jugadores como jugador, sustituto o funcionario ofi cial de un equipo se considerará un agente externo, al igual que un jugador que ha sido expulsado. Si un agente externo ingresa en el terreno de juego: • el árbitro deberá interrumpir el juego (aunque no inmediatamente si dicha persona no interfi ere en el juego) • el árbitro ordenará alejarla del terreno de juego y sus inmediaciones. • si el árbitro interrumpe el juego, lo reanudará por medio de balón a tierra, ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el juego. * (ver Preámbulo) Funcionarios ofi ciales de un equipos Si el funcionario ofi cial de un equipo ingresa en el terreno de juego: • el árbitro deberá interrumpir el juego (aunque no inmediatamente si el funcionario no interfi ere en el juego o si cabe aplicar la ventaja) • el árbitro ordenará alejarlo del terreno de juego y, en caso de que su conducta fuese irresponsable, lo expulsará del terreno de juego y de sus inmediaciones • si el árbitro interrumpe el juego, lo reanudará por medio de balón a tierra, ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el juego. * (ver Preámbulo) 64 REGLA 3 – EL NÚMERO DE JUGADORES Jugador fuera del terreno de juego
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    Si un jugadorque sale del terreno de juego para corregir algo no permitido en su uniforme o equipamiento, para tratar una lesión o una hemorragia, o porque tiene sangre en su equipamiento, o por cualquier otro motivo autorizado por el árbitro, reingresa en el terreno de juego sin el permiso del árbitro, éste deberá: • interrumpir el juego (aunque no inmediatamente si el jugador no interfi ere en el juego o si cabe aplicar la ventaja) • amonestar al jugador por ingresar en el campo sin autorización • ordenar que el jugador salga del terreno de juego en caso necesario (por infracción de la Regla 4). Si el árbitro interrumpe el juego, lo reanudará • con un tiro indirecto para el equipo adversario desde el lugar donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el juego. * (ver Preámbulo), en caso de no existir otra infracción • de acuerdo con la Regla 12, si el jugador infringió dicha regla. Si un jugador cruza involuntariamente una de las líneas de demarcación del terreno de juego, no habrá cometido ninguna infracción. Salir del terreno de juego puede considerarse como parte del movimiento de juego. Sustituto o un jugador sustituido Si un sustituto o un jugador sustituido ingresa en el terreno de juego sin permiso: • el árbitro deberá interrumpir el juego (aunque no inmediatamente si el jugador en cuestión no interfi ere en el juego o si cabe aplicar la ventaja) • el árbitro lo amonestará por conducta antideportiva • el jugador deberá salir del terreno de juego. Si el árbitro interrumpe el juego, lo reanudará con un tiro indirecto para el equipo adversario ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el juego. * (ver Preámbulo) 65 Gol anotado mientras una persona ajena está en el terrenode juego Si después de anotarse un gol el árbitro se percata – previamente a la reanudación del juego – que había una persona ajena en el terreno de juego en el momento de anotarse el gol: • El árbitro invalidará el gol si: – la persona ajena era un agente externo e interfería en el juego – la persona ajena era un jugador, sustituto, jugador sustituido o funcionario del equipo que anotó el gol • El árbitro concederá el gol si: – la persona ajena era un agente externo que no interfería en el juego – la persona ajena era un jugador, sustituto, jugador sustituido o funcionario del equipo que recibió el gol. Número mínimo de jugadores Si las reglas de una competición estipulan que se deberá dar a conocer el nombre de todos los jugadores y sustitutos participantes antes del saque de salida, y un equipo inicia el encuentro con menos de 11 jugadores, únicamente los jugadores que fi guren en la alineación inicial podrán completar a los 11 a su llegada. En opinión del International F.A. Board, el árbitro deberá suspender un partido en caso de que cualquiera de los equipos se quedara con menos de siete jugadores. Sin embargo, si un equipo tiene menos de siete jugadores debido a que uno o más jugadores abandonaron deliberadamente el terreno de juego, el árbitro no estará obligado a detener el juego, pudiendo aplicar la ventaja. En tales circunstancias, el árbitro no deberá reanudar el partido después de que el balón haya salido del juego si un equipo no tiene un número mínimo de siete jugadores.
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    66 REGLA 4 –EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES Equipamiento básico Colores: • Todos los jugadores, incluidos los guardametas, vestirán camisetas cuyos colores los diferencien del árbitro y de los árbitros asistentes. • Si las camisetas de los dos guardametas tienen el mismo color y ninguno de ellos tiene una camiseta o jersey de repuesto, el árbitro deberá permitir que se inicie el partido. Si un jugador pierde accidentalmente su calzado e inmediatamente después juega la pelota y/o anota un gol, no existirá infracción alguna y se concederá el tanto, ya que la pérdida del calzado fue accidental. Los guardametas pueden utilizar pantalones largos como parte de su indumentaria básica. Equipamiento distinto Un jugador podrá utilizar equipamiento distinto al equipo básico, siempre que su única fi nalidad sea protegerlo físicamente y no constituya ningún peligro para él mismo o cualquier otro jugador. El árbitro inspeccionará toda pieza de vestir o equipamiento diferente del básico para determinar que no revista peligro alguno. El equipamiento protector moderno, tal como protectores de cabeza, máscaras faciales, rodilleras y protectores del brazo confeccionados en material blando y ligero, no se considera peligroso y, por tanto, se permite su uso. En vista de que la nueva tecnología ofrece gafas deportivas más seguras, tanto para los jugadores que las usan como para los otros jugadores, los árbitros deberán mostrarse tolerantes al permitir su uso particularmente con los jugadores jóvenes. Si una pieza de vestimenta o equipamiento, que ha sido controlado al inicio del partido y considerado no peligroso, se convirtiese en un peligro o fuese utilizado de manera peligrosa durante el partido, se deberá prohibir su uso. Se prohíbe el uso de sistemas de radiocomunicación entre los jugadores y/o el cuerpo técnico. 67 Accesorios de joyería y/o adornos personales Se prohíbe estrictamente todos los accesorios de joyería (collares, anillos, brazaletes, pendientes, bandas de cuero o goma, etc.), que deberán quitarse antes del partido. No se autoriza cubrir las joyas con cinta adhesiva. Igualmente, se prohíbe a los árbitros llevar alhajas y/o adornos personales (excepto un reloj o artefacto similar para cronometrar el partido). Medidas disciplinarias Se deberá controlar a los jugadores antes del inicio del partido, y a los sustitutos antes de ingresar en el campo. Si se descubre que un jugador lleva una vestimenta o joya prohibida durante el partido, el árbitro deberá: • indicar al jugador que debe quitarse la pieza en cuestión • ordenar al jugador que salga el terreno de juego durante la siguiente interrupción del juego si no puede o no quiere acatar la orden • amonestar al jugador si rehúsa obstinadamente acatar la orden o si se le ha ordenado quitarse la pieza y se descubre que la porta nuevamente. Si se detiene el juego para amonestar al jugador, se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el juego. * (ver Preámbulo) 68 REGLA 5 – EL ÁRBITRO Poderes y deberes
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    El árbitro estáautorizado para detener el juego si, en su opinión, la iluminación artifi cial es inadecuada. Si un objeto lanzado por un espectador golpea al árbitro, a uno de sus árbitros asistentes, a un jugador, o a un funcionario ofi cial de un equipo, el árbitro permitirá que el juego continúe, detendrá el juego o terminará el partido, dependiendo de la gravedad del incidente. De todos modos, remitirá un informe sobre el(los) incidente(s) a las autoridades competentes. El árbitro tiene la autoridad de mostrar tarjetas amarillas o rojas en el intervalo del medio tiempo y después de que fi nalice el partido, así como durante el tiempo suplementario y el lanzamiento de tiros desde el punto penal, ya que el partido permanece bajo su jurisdicción en dichos momentos. Si el árbitro está incapacitado temporalmente por cualquier motivo, el juego podrá continuar bajo la supervisión de los árbitros asistentes hasta que el balón esté fuera del juego. Si un espectador hace sonar un silbato y el árbitro considera que el silbato interfi rió en el juego (p. ej. un jugador toma el balón en las manos suponiendo que se detuvo el juego), el árbitro detendrá el juego y lo reanudará por medio de balón a tierra ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el juego. * (ver Preámbulo) 69 Aplicación de la ventaja Los árbitros deberán considerar las siguientes circunstancias para decidir si deben aplicar la ventaja o detener el juego: • La gravedad de la infracción. Si la infracción implica una expulsión, el árbitro deberá detener el juego y expulsar al jugador, a menos que exista una oportunidad subsiguiente de marcar un gol. • La posición en la que se cometió la infracción: cuanto más cerca de la meta adversaria, tanto más efectiva será la ventaja. • La oportunidad de un ataque inmediato y peligroso contra la meta adversaria. • El ambiente del partido. La decisión de sancionar la infracción original deberá tomarse en los siguientes segundos después de que ocurra. Si la infracción requiere una amonestación, ésta deberá aplicarse durante la siguiente interrupción del juego. Sin embargo, a menos que exista una clara situación de ventaja, se recomienda que el árbitro detenga el juego y amoneste inmediatamente al jugador infractor. En caso de NO aplicarse la amonestación en la siguiente interrupción del juego, la tarjeta no podrá ser mostrada más tarde. 70 REGLA 5 – EL ÁRBITRO Jugadores lesionados En el caso de que haya jugadores lesionados, el árbitro deberá atenerse al siguiente procedimiento: • Permitirá seguir jugando hasta que el balón esté fuera del juego si, en su opinión, la lesión es leve. • Detendrá el juego si, en su opinión, la lesión es grave. • Después de consultar con el jugador lesionado, autorizará el ingreso de uno o máximo dos médicos en el terreno de juego para evaluar la lesión y proceder al traslado seguro y rápido del jugador fuera del terreno de juego. • Los camilleros ingresarán en el terreno de juego simultáneamente a los médicos a fi n de acelerar el traslado del jugador. • El árbitro se asegurará de que el jugador lesionado sea trasladado con seguridad y rapidez fuera del terreno de juego. • No está permitido tratar al jugador en el campo.
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    • Todo jugadorcon herida sangrante saldrá del terreno y no podrá retornar hasta que el árbitro considere que la herida ha dejado de sangrar; un jugador no puede vestir ropa manchada de sangre. • Apenas autorizado el ingreso de los médicos al terreno de juego, el jugador deberá abandonar el campo, ya sea en camilla o caminando; si no acata esta norma, será amonestado por conducta antideportiva. • Un jugador lesionado sólo podrá regresar al terreno de juego después de que se haya reanudado el partido. • Cuando el balón esté en juego, el jugador lesionado podrá reingresar al terreno de juego, pero únicamente por la línea de banda. Cuando el balón esté fuera del juego, podrá entrar en el terreno de juego por cualquier línea de demarcación. • Únicamente el árbitro está autorizado para permitir que el jugador vuelva a ingresar al terreno de juego, independientemente de que el balón esté o no en juego. • El árbitro autorizará el reingreso de un jugador lesionado al terreno de juego después de que un árbitro asistente o el cuarto árbitro haya verifi cado que el jugador está listo para entrar. • Si el juego no ha sido interrumpido por cualquier otro motivo, o si la lesión sufrida por el jugador no es producto de una infracción de las Reglas de Juego, el árbitro reanudará el juego por medio de balón a tierra. 71 • El árbitro compensará al fi nal de cada periodo todo el tiempo perdido por las lesiones. • Una vez que el árbitro ha decidido mostrar una tarjeta a un jugador que esta lesionado y debe abandonar el terreno de juego para recibir tratamiento médico, el árbitro deberá mostrar la tarjeta antes de que el jugador abandone el terreno de juego. Las excepciones a este proceder se dan sólo cuando: • se lesiona un guardameta; • un guardameta y un jugador de campo chocan y requieren una atención inmediata; • ocurre una lesión grave, por ejemplo, tragarse la lengua, conmoción cerebral, fractura de pierna, etc. Más de una infracción al mismo tiempo • Infracciones cometidas por dos jugadores del mismo equipo: – el árbitro castigará la infracción más grave cuando los jugadores cometan más de una infracción al mismo tiempo; – el juego se reanudará conforme a la infracción más grave. • Infracciones cometidas por jugadores de diferentes equipos: – el árbitro detendrá el juego y lo reanudará por medio de balón a tierra ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el juego. * (ver Preámbulo) 72 DIRECTRICES PARA ÁRBITROS Colocación de árbitro cuando el balón está en juego Recomendaciones • El juego debe desarrollarse entre el árbitro y el árbitro asistente cercano al juego. • El árbitro asistente cercano al juego deberá hallarse en el campo visual del árbitro. El árbitro utilizará un sistema de diagonal amplia. • Una posición lateral al juego ayudará a mantener el juego y el árbitro asistente cercano en su campo visual. • El árbitro deberá hallarse sufi cientemente cerca de la jugada para observar el juego, pero sin interferirlo. • “Lo que se debe ver” no ocurre siempre en la cercanía del balón.
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    El árbitro deberáprestar atención a: – confrontaciones individuales agresivas de jugadores lejos del balón; – posibles infracciones en el área hacia dónde se dirige el juego; – infracciones que ocurran tras haberse alejado el balón. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego La mejor posición es aquella desde la cual el árbitro pueda tomar la decisión correcta. Todas las recomendaciones respecto a la ubicación en un partido se basan en probabilidades y deberán ajustarse empleando informaciones específi cas sobre los equipos, jugadores y las situaciones de juego acaecidas hasta dicho momento. Las posiciones propuestas en los siguientes gráfi cos son básicas y recomendables para los árbitros. La referencia a una “zona” tiene por intención hacer hincapié en que cada posición recomendada constituye realmente un área en la cual el árbitro podrá optimizar su efi cacia. Dicha zona puede ser más amplia, más reducida o diferente, dependiendo de las circunstancias en el momento dado. 73 1. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego – saque de salida 2. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego – saque de meta 74 DIRECTRICES PARA ÁRBITROS 3 Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego – saque de esquina (1) 4. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego – saque de esquina (2) 75 5. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego – tiro libre (1) 6. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego – tiro libre (2) 76 DIRECTRICES PARA ÁRBITROS 7. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego – tiro libre (3) 8. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego – tiro libre (4) 77 9. Colocación de árbitro cuando el balón está fuera del juego – tiro penal 78 SEÑALES DEL ÁRBITRO Tiro libre directo Tiro libre indirecto Ventaja Tarjeta amarilla Tarjeta roja 79 El uso del silbato El silbato es necesario para: • iniciar el juego (1er, 2º tiempo) y después de un gol • detener el juego: – para un tiro libre o un tiro penal; – para suspender o terminar un partido; – al fi nalizar un periodo del juego porque el tiempo ha expirado; • reanudar el juego en: – tiros libres, al ordenarse a la barrera colocarse a una distancia apropiada; – tiros penales;
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    • reanudar eljuego tras haber sido detenido por: – la aplicación de una tarjeta amarilla o roja por una incorrección; – lesión; – sustitución. El silbato NO es necesario para: • detener el juego por un: – saque de meta, saque de esquina, o saque de banda; – gol • para reanudar el juego tras un: – tiro libre, saque de meta, saque de esquina, saque de banda. Un silbato que se utilice innecesariamente con demasiada frecuencia tendrá menos impacto cuando se deba utilizar. Cuando se requiera el uso del silbato para reanudar el juego, el árbitro deberá anunciar claramente a los jugadores que el juego se reanudará únicamente después de dicha señal. Lenguaje corporal El lenguaje corporal es una herramienta que el árbitro utilizará para: • ayudarle a controlar el partido; • demostrar autoridad y dominio de sí. El lenguaje corporal no sirve para: • justifi car decisiones adoptadas 80 REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES Deberes y responsabilidades Los árbitros asistentes ayudan al árbitro a dirigir el partido conforme a las Reglas de Juego. También deben asistir al árbitro en otros aspectos de la dirección de un partido, a petición y bajo control del árbitro. Ello incluye responsabilidades tales como: • inspeccionar el terreno de juego, los balones a emplear y el equipamiento de los jugadores • determinar si se han resueltos problemas con el equipamiento y de casos de hemorragia • supervisar el procedimiento de sustitución • mantener un control del tiempo, de los goles y de las incorrecciones Colocación del árbitro asistente y cooperación con el árbitro 1. Saque de salida Los árbitros asistentes deberán hallarse a la misma altura que el penúltimo defensor. 81 2. Ubicación general durante un partido Los árbitros asistentes deberán hallarse a la altura del penúltimo defensor o del balón, si éste se encuentra más cerca de la línea de meta que el penúltimo defensor. Deberán siempre estar de frente al terreno de juego. 82 REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES 3. Saque de meta 1. El árbitro asistente deberá primero controlar si el balón está dentro del área de meta: • Si el balón no se halla en el lugar correcto, el árbitro asistente no deberá moverse de su posición, establecerá contacto visual con el árbitro y levantará su banderín 2. Una vez colocado el balón en el lugar correcto dentro del área de meta, el árbitro asistente se colocará a la altura del borde del área penal para controlar que el balón salga de dicha área (balón en juego) y los adversarios se encuentren fuera de la misma: • Si el penúltimo defensor ejecuta el saque de meta, el árbitro asistente se colocará directamente a la altura del borde del área penal 3. Finalmente, el árbitro asistente asumirá una posición adecuada
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    para controlar elfuera de juego, lo cual constituye una prioridad absoluta. 83 4. El guardameta suelta el balón de sus manos El árbitro asistente se ubicará a la altura del borde del área penal y controlará que el guardameta no toque el balón con las manos fuera de dicha área. Una vez que el guardameta haya lanzado el balón, el árbitro asistente asumirá una posición adecuada para controlar el fuera de juego, lo cual constituye una prioridad absoluta. 84 REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES 5. Tiro penal El árbitro asistente se ubicará en la intersección de la línea de meta y el área penal. Si el guardameta se adelanta ostensiblemente antes de que se lance el tiro y no se anota un gol, el árbitro asistente levantará su banderín. 85 6. Tiros desde el punto penal Uno de los árbitros asistentes se ubicará en la intersección de la línea de meta y el área de meta. Su deber principal será controlar si el balón ha traspasado la línea de meta. • Si resulta claro que el balón ha traspasado la línea de meta, el árbitro asistente establecerá contacto visual con el árbitro sin dar ninguna señal adicional. • Si se ha marcado un gol pero el balón parece hallarse aún en juego, el árbitro asistente primero levantará su banderín para atraer la atención del árbitro, y luego confi rmará el gol. El otro árbitro asistente se ubicará en el círculo central para controlar a los restantes jugadores de ambos equipos. 86 REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES 7. Situaciones de “gol – no gol” Si se ha marcado un gol y no existe duda alguna en cuanto a la decisión, el árbitro y el árbitro asistente deberán establecer contacto visual, y el árbitro asistente deberá correr rápidamente 25-30 metros a lo largo de la línea de banda en dirección hacia la línea media, sin levantar su banderín. 87 Si se ha marcado un gol, pero el balón parece hallarse aún en juego, el árbitro asistente primero levantará su banderín para atraer la atención del árbitro, y luego continuará con el procedimiento normal de correr rápidamente 25-30 metros a lo largo de la línea de banda en dirección hacia la línea de medio campo. En situaciones en que el balón no hubiera traspasado totalmente la línea de meta y el juego continuase normalmente pues no se ha marcado un gol, el árbitro establecerá contacto visual con el árbitro asistente y, en caso necesario, éste le hará una señal discreta con la mano. 88 REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES 8. Saque de esquina Durante un saque de esquina, el árbitro asistente se colocará detrás del banderín de esquina, a la altura de la línea de meta. En dicha posición, no deberá obstaculizar al ejecutor del saque de esquina. Deberá controlar que el balón esté en el interior del cuadrante del banderín de esquina. 89 9. Tiro libre Durante un tiro libre, el árbitro asistente se ubicará a la altura del
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    penúltimo defensor, afi n de controlar el fuera de juego, lo cual constituye una prioridad absoluta. No obstante, deberá estar listo para seguir la trayectoria del balón y correr a lo largo de la línea de banda hacia el banderín de esquina si se lanza un tiro directo hacia la portería. 90 REGLA 6 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES Señales Como regla general, los árbitros asistentes no deberán hacer señales obvias con la mano. Sin embargo, en ciertas situaciones, una señal discreta con la mano puede signifi car un valioso apoyo para el árbitro; no obstante la señal deberá tener un sentido inequívoco. Dicha señal debe haber sido discutida y concertada en las conversaciones previas al partido. Técnica de desplazamiento Como regla general, los árbitros asistentes deben estar de cara al terreno de juego mientras corren a lo largo de la línea de banda. Los desplazamientos laterales deberán utilizarse para distancias cortas, lo cual resulta particularmente importante en el momento de juzgar las situaciones de fuera de juego, y ofrecen al árbitro asistente un mejor campo visual. Señal acústica “beep” Se recuerda a los árbitros asistentes que el sistema de señal acústica constituye una señal adicional a utilizarse únicamente en caso necesario, a fi n de atraer la atención del árbitro. Situaciones en las cuales resulta útil la señal acústica “beep”: • fuera de juego • faltas (fuera del campo visual del árbitro) • saques de banda, de esquina y de meta (situaciones en que el balón sale de terreno de juego y vuelve a entrar) • situaciones de gol pero el balón parece estar en juego 91 SEÑALES DE LOS ÁRBITROS ASISTENTES Saque de esquina Sustitución Saque de banda para el atacante Saque de banda para el defensor Saque de meta 92 SEÑALES DE LOS ÁRBITROS ASISTENTES Falta cometida por un defensor Fuera de juego Fuera de juego parte cercana del campo Fuera de juego centro del campo Fuera de juego parte más alejada del campo Falta cometida por un atacante 93 Técnica del banderín El banderín del árbitro asistente deberá ser siempre visible para el árbitro, estar desplegado y en posición baja mientras corre. Al efectuar una señal, el árbitro asistente dejará de correr, estará de frente al terreno de juego, establecerá contacto visual con el árbitro y levantará su banderín con un movimiento deliberado (no apresurado, ni exagerado). El banderín deberá ser como una extensión del brazo. El árbitro asistente deberá levantar el banderín utilizando la mano que empleará para la próxima señal en una secuencia. Si cambian las circunstancias y se ve obligado a utilizar la otra mano para la próxima señal, el árbitro asistente deberá pasar el banderín a la otra mano, por debajo de
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    la cintura. Cada vezque el árbitro asistente señale que el balón está fuera del juego, deberá mantener la señal hasta que el árbitro se percate de ella. Si el árbitro asistente levanta el banderín por una conducta violenta y el árbitro no se percate inmediatamente de la señal, • si el juego se detuvo para tomar la medida disciplinaria pertinente, el juego se reanudará conforme a las Reglas de Juego (tiro libre, penal; etc.): • si el juego ya se ha reanudado, se podrán adoptar únicamente medidas disciplinarias pero no penalizar la ofensa con un tiro libre, penal, etc Saque de banda Cuando el balón traspasa la línea de banda cerca de la posición del árbitro asistente, éste señalará directamente la dirección del saque de banda. Cuando el balón traspasa la línea de banda lejos de la posición del árbitro asistente y la decisión de saque de banda es clara, el árbitro asistente señalará directamente la dirección del saque de banda. Cuando el balón traspasa la línea de banda lejos de la posición del árbitro asistente, pero el balón parece hallarse aún en juego, o si el árbitro asistente tiene alguna duda sobre la dirección, entonces deberá levantar el banderín para indicar al árbitro que el balón ha salido del juego, establecer contacto visual con él, y atenerse a la señal del árbitro. 94 SEÑALES DE LOS ÁRBITROS ASISTENTES Saque de esquina / Saque de meta Cuando el balón traspasa la línea de meta cerca de la posición del árbitro asistente, éste señalará directamente con su mano derecha (mejor campo visual) si se trata de un saque de meta o de esquina. Cuando el balón traspasa la línea de meta cerca de la posición del árbitro asistente, pero el balón parece hallarse aún en juego, el árbitro asistente deberá primero levantar su bandera para informar al árbitro que el balón está fuera del juego, e indicar luego si se trata de un saque de meta o de esquina. Cuando el balón traspasa la línea de meta lejos de la posición del árbitro asistente, éste deberá levantar su bandera para informar al árbitro que el balón está fuera del juego, establecer contacto visual con él, y atenerse a la decisión del árbitro. El árbitro asistente podrá igualmente efectuar una señal directa si la decisión es clara. Posición fuera de juego La primera acción de un árbitro asistente después de una decisión de fuera de juego es levantar su bandera. Luego la utilizará para indicar la zona del campo en la que ocurrió la infracción. Si el árbitro no ve el banderín de inmediato, el árbitro asistente deberá mantener la señal hasta que el árbitro se percate de ella, o el balón se encuentre claramente en posesión del equipo que defi ende. El árbitro asistente levantará el banderín con la mano derecha para disponer de mejor campo visual. Sustitución En caso de una sustitución, el árbitro asistente deberá ser informado en primer lugar por el 4º árbitro. A continuación, realizara la señal de la sustitución al árbitro durante la próxima detención del juego. El árbitro asistente no deberá desplazarse hacia la línea media, ya que el 4º árbitro se encargará del procedimiento de sustitución. Si no existe un 4º árbitro, el árbitro asistente se encargará del procedimiento de sustitución. En este caso el árbitro deberá esperar a que el árbitro asistente retorne a su posición original antes de reanudar el juego. 95 Faltas
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    El árbitro asistentelevantará su banderín cuando se cometa una falta o una incorrección en sus inmediaciones o fuera del campo visual del árbitro. En todas las demás situaciones, deberá esperar y dar su opinión en caso de requerirse. En dicho caso, el árbitro asistente deberá informar al árbitro lo que ha visto y escuchado, y qué jugadores están involucrados. Antes de señalar una infracción, el árbitro asistente deberá determinar si: • la infracción ha ocurrido más cerca de él que del árbitro (ello rige, en ciertas circunstancias, para faltas cometidas en el área penal); • la infracción ocurrió fuera del campo visual del árbitro, o si su campo visual estaba obstaculizado; • el árbitro ha aplicado la ventaja en caso de que haya visto la infracción. Cuando se cometa una falta o una incorrección, el árbitro asistente deberá: • levantar el banderín con la misma mano que utilizará para señalar la dirección, lo cual ofrecerá al árbitro una clara indicación de quién ha cometido la falta; • establecer contacto visual con el árbitro; • agitar ligeramente el banderín (evitando todo movimiento excesivo o agresivo); • utilizar la señal electrónica acústica “beep”, en caso necesario. El árbitro asistente deberá utilizar la técnica de “esperar y ver”, a fi n de permitir que continúe la jugada y no levantar el banderín cuando el equipo contra el cual se haya cometido la falta se benefi cie de una ventaja. En dicho caso, es importante que el árbitro asistente establezca contacto visual con el árbitro. 96 SEÑALES DE LOS ÁRBITROS ASISTENTES Faltas fuera del área penal Cuando se cometa una falta fuera del área penal (cerca del borde del área penal), el árbitro asistente deberá establecer contacto visual con el árbitro para ver dónde está y qué medida ha tomado. El árbitro asistente deberá quedarse parado a la altura de la línea frontal del área penal y levantar su banderín en caso necesario. En situaciones de contraataque, el árbitro asistente deberá estar en condición de informar si se ha cometido o no una falta, si la falta ha sido dentro o fuera del área penal, lo cual constituye una prioridad absoluta, y qué sanción disciplinaria se habrá de tomar. Faltas dentro del área penal Cuando se cometa una falta dentro del área penal fuera del campo de visión del árbitro, especialmente en las cercanías del árbitro asistente, éste deberá establecer primero contacto visual con el árbitro para ver dónde está y qué medida ha tomado. Si el árbitro no ha tomado ninguna medida, el árbitro asistente levantará su banderín, empleará la señal electrónica acústica y se desplazará ostensiblemente a lo largo de la línea de banda hacia el banderín de esquina. Enfrentamiento colectivo En situaciones de enfrentamiento colectivo de jugadores, el árbitro asistente más cercano ingresará en el terreno de juego para asistir al árbitro. El otro árbitro asistente deberá observar igualmente la situación y tomar nota de los detalles del incidente. 97 Consultas Para consultas sobre decisiones disciplinarias, el contacto visual y una señal discreta con la mano entre el árbitro asistente y el árbitro serán sufi cientes en ciertos casos. En caso de que fuera necesaria una consulta directa, el árbitro asistente podrá ingresar 2-3 metros en el terreno de juego. Al conversar,
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    el árbitro yel árbitro asistente deberán girarse de cara hacia el terreno de juego para evitar que otros los escuchen. Distancia de la barrera Cuando se conceda un tiro libre muy cerca de la línea de banda y de donde está el árbitro asistente, éste podrá ingresar al terreno de juego para ayudar a asegurar que la barrera se coloque a 9.15 m del balón. En dicho caso, el árbitro esperará a que el árbitro asistente retorne a su posición antes de reanudar el juego. 98 REGLA 7 – LA DURACIÓN DEL PARTIDO Recuperación de tiempo perdido Las interrupciones en el juego son un aspecto totalmente normal de un partido (p.ej. saques de banda, saques de meta, etc.). Se habrá de recuperar el tiempo perdido únicamente cuando dichas interrupciones del juego son excesivas. El cuarto árbitro indicará el tiempo mínimo por recuperar, decidido por el árbitro, al fi nal del último minuto de cada periodo de juego. El anuncio del tiempo por recuperar no indica el tiempo exacto que falta del partido. El tiempo podrá ser incrementado si el árbitro así lo estimase, pero nunca reducido. El árbitro no deberá compensar ningún error de cronometraje del primer tiempo aumentando o reduciendo el periodo de juego del segundo tiempo. 99 REGLA 8 – EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO Balón a tierra Cualquier jugador puede participar en un balón a tierra (incluido al guardameta). No existe un número mínimo o máximo de jugadores que puedan participar en un balón a tierra. El árbitro no podrá decidir quienes participen en un balón a tierra. 100 REGLA 9 – EL BALÓN EN JUEGO O FUERA DEL JUEGO El balón en el terrenode juego toca en una persona que no sea un jugador Si el balón está en juego y toca en el árbitro, o en un árbitro asistente que se encuentra temporalmente en el campo, el juego continuará ya que el árbitro y los árbitros asistentes forman parte del partido. 101 REGLA 10 – EL GOL MARCADO Gol no anotado Si un árbitro señala gol antes de que el balón haya traspasado enteramente la línea de meta y se percata inmediatamente de su error, el juego se reanudará mediante balón a tierra. * (ver Preámbulo) 102 REGLA 11 – EL FUERA DE JUEGO Infracciones Cuando ocurra una infracción de fuera de juego, el árbitro otorgará un tiro libre indirecto que será lanzado desde el lugar donde estaba el jugador infractor en el momento en que el balón fue jugado o tocado por uno de sus compañeros. Si un defensor sale del campo por su propia línea de meta con la fi nalidad de colocar a un adversario en posición de fuera de juego, el árbitro permitirá que el juego continúe y cuando el balón esté fuera del juego, amonestará al defensor por abandonar deliberadamente el terreno de juego sin su autorización. El hecho de que un jugador en posición de fuera de juego salga del terreno de juego para indicar al árbitro que no participa activamente en el juego no constituye una infracción en sí. Sin embargo, si el árbitro considera que el jugador ha salido del campo por razones tácticas para obtener una ventaja ilícita al reingresar al terreno de juego, el jugador será amonestado por conducta antideportiva. El jugador
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    deberá solicitar elpermiso del árbitro para reingresar al terreno de juego. Si un atacante permanece inmóvil entre los postes de la meta y la parte interior de la red cuando el balón entra en la meta, se concederá un gol. Sin embargo, si el atacante distrae a un adversario, el gol será invalidado, el jugador amonestado por conducta antideportiva y el juego reanudado por medio de balón a tierra, ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el juego. * (ver Preámbulo) 103 1 2 Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A), sin interferir a un adversario, toca el balón. El árbitro asistente levantará el banderín cuando el jugador toque el balón. Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A), sin interferir a un adversario, no toca el balón. No se puede sancionar al jugador porque no tocó el balón. Infracción de fuera de juego No hay infracción de fuera de juego Portero Defensor Atacante Árbitor Movimiento del balón Movimiento del jugador Portero Defensor Atacante Árbitor Movimiento del balón Movimiento del jugador Interferir en el juego Interferir en el juego (A) (P) (A) (P) 104 3 4 Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A) corre hacia el balón, y un compañero que no está en una posición de fuera de juego (B) corre también hacia el balón y lo juega. No se puede sancionar al jugador (A) porque no tocó el balón. Un jugador en posición de fuera de juego (A) podrá ser sancionado antes de que juegue o toque el balón si, a juicio del árbitro, ningún otro compañero en posición correcta (no fuera de juego) tiene la oportunidad de jugar el balón. No hay infracción de fuera de juego Infracción de fuera de juego Portero Defensor Atacante Árbitor Movimiento del balón Movimiento del jugador Portero
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    Defensor Atacante Árbitor Movimiento del balón Movimiento del jugador Interferiren el juego Interferir en el juego (P) (B) (A) (P) REGLA 11 – EL FUERA DE JUEGO (A) 105 5 6 Un atacante que está en una posición de fuera de juego (1) corre hacia el balón y no toca el balón. El árbitro señalará un saque de meta. Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A) obstruye el campo visual del guardameta. El atacante deberá ser sancionado porque impide a un adversario jugar o poder jugar el balón. Infracción de fuera de juego Portero Defensor Atacante Árbitor Movimiento del balón Movimiento del jugador Interferir en el adversario Saque de meta Portero Defensor Atacante Árbitor Movimiento del balón Movimiento del jugador Interferir en el juego (P) (A) (P) (2) (1) 106 8 7 Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A) no obstruye el campo visual del guardameta ni hace un gesto o movimiento que lo engañe o distraiga. Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A) corre hacia el balón, pero no impide que el adversario lo juegue o pueda jugarlo. (A) no hace ningún gesto o movimiento que engañe o distraiga (B). No hay infracción de fuera de juego Portero Defensor Atacante Árbitor Movimiento del balón Movimiento del jugador
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    Interferir en eladversario No hay infracción de fuera de juego Tiro de esquina Portero Defensor Atacante Árbitor Movimiento del balón Movimiento del jugador Interferir en el adversario (P) (A) (P) (A) (B) REGLA 11 – EL FUERA DE JUEGO 107 9 10 Un atacante que está en una posición de fuera de juego (A) corre hacia el balón e impide que el adversario (B) juegue o pueda jugar el balón. El jugador (A) esta haciendo un gesto o movimiento que engaña o distrae al jugador (B) El tiro de un compañero (A) rebota del guardameta hacia el jugador (B), quien es sancionado por jugar el balón tras hallarse previamente en una posición de fuera de juego. Infracción de fuera de juego Portero Defensor Atacante Árbitor Movimiento del balón Movimiento del jugador Interferir en el adversario Infracción de fuera de juego Portero Defensor Atacante Árbitor Movimiento del balón Movimiento del jugador Ganar ventaja (P) (A) (B) (P) (B) (A) 108 11 12 El tiro de un compañero (A) rebota en el guardameta. El jugador (B), que no está en una posición de fuera de juego, juega el balón. El jugador (C) en una posición de fuera de juego no es sancionado porque no sacó ventaja al estar en esa posición, ya que no tocó el balón. El tiro de un compañero (A) rebota de un adversario al atacante (B), quien es sancionado por jugar el balón tras haber estado en una posición de fuera de juego.
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    Infracción de fuera dejuego Portero Defensor Atacante Árbitor Movimiento del balón Movimiento del jugador Ganar ventaja No hay infracción de fuera de juego Portero Defensor Atacante Árbitor Movimiento del balón Movimiento del jugador Ganar ventaja (P) (B) (A) (P) (C) (A) (B) REGLA 11 – EL FUERA DE JUEGO 109 13 Un atacante (C) que está en posición de fuera de juego no interfi ere a un adversario en el momento en que un compañero (A) pasa el balón al jugador (B1) que no está en una posición de fuera de juego, el cual corre hacia la meta del adversario y pasa el balón (B2) al compañero (C). El atacante (C) no puede ser sancionado porque cuando su compañero (B) le pasó el balón no estaba en una posición de fuera de juego. No hay infracción de fuera de juego Portero Defensor Atacante Árbitor Movimiento del balón Movimiento del jugador Ganar ventaja (P) (B2) (A) (B1) (C) 110 REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES Requisitos básicos para sancionar una falta Deberán reunirse las siguientes condiciones para que una contravención sea considerada una falta: • debe ser cometida por un jugador; • debe ocurrir en el terreno de juego; • debe ocurrir mientras el balón se halle en juego. Si el árbitro detiene el juego debido a una infracción ocurrida fuera del terreno de juego (cuando el balón está en juego), el partido se reanudará mediante un balón a tierra, ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el juego. * (ver Preámbulo) Manera imprudente, temeraria o con uso de una fuerza excesiva “Imprudente” signifi ca que el jugador muestra falta de atención o
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    consideración al entrara un adversario, o que actúa sin precaución. • No será necesaria una sanción disciplinaria adicional si la falta se considera imprudente “Temeraria” signifi ca que el jugador realiza la acción sin tener en cuenta el riesgo o las consecuencias para su adversario. • Un jugador que actúa de manera temeraria deberá ser amonestado. “Con el uso de fuerza excesiva” signifi ca que el jugador se excede en la fuerza empleada, corriendo el riesgo de lesionar a su adversario. • Un jugador que emplee fuerza excesiva deberá ser expulsado. Cargar contra un adversario La acción de cargar contra un adversario representa una pugna por un espacio utilizando el contacto físico estando el balón a distancia de juego sin utilizar los brazos o los codos. Constituye infracción el cargar contra un adversario • de manera imprudente; • de manera temeraria ; • utilizando fuerza excesiva. 111 Sujetar a un adversario El hecho de sujetar a un adversario incluye también la acción de extender los brazos para evitar que el adversario adelante o eluda al infractor, utilizando las manos, brazos o el cuerpo. Se recuerda a los árbitros que deben intervenir oportunamente para controlar fi rmemente las infracciones de sujetar al adversario, especialmente dentro del área penal en los saques de esquina y tiros libres. Al tratar estas situaciones, el árbitro deberá: • advertir a todo jugador que sujete a un adversario antes de que el balón se halle en juego; • amonestar al jugador si continúa sujetando al adversario antes de que el balón esté en juego; • conceder un tiro libre directo o un tiro penal, y amonestar al jugador si la infracción ocurre después de que el balón esté en juego. Si un defensor comienza a sujetar a un adversario fuera del área penal y continúa sujetándolo dentro de la misma, el árbitro concederá un tiro penal. Sanciones disciplinarias • Se amonestará a cualquier jugador que sujete a un adversario para evitar que obtenga el balón o que se coloque en una posición ventajosa. • Se expulsará a un jugador si impide una clara oportunidad de gol al sujetar a un adversario. • No se tomará ninguna sanción disciplinaria en otras situaciones de sujetar al adversario. Reanudación del juego • Tiro libre directo desde el lugar donde se cometió la infracción * (ver Preámbulo) o tiro penal si la infracción ocurrió en el área penal. 112 REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES Tocar el balón con la mano Tocar el balón con la mano implica la acción deliberada de un jugador de tocar el balón con las manos o el brazo. El árbitro deberá considerar las siguientes circunstancias: • el movimiento de la mano hacia el balón (no del balón hacia la mano); • la distancia entre el adversario y la mano (balón que llega de forma inesperada); • la posición de la mano no presupone necesariamente una infracción; • tocar el balón con un objeto sujetado con la mano (como vestimenta, espinillera/canillera, etc.) constituye una infracción
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    • golpear elbalón con un objeto lanzado (una bota, espinillera/canillera, etc.) constituye una infracción. Sanciones disciplinarias Existen circunstancias en las que se requiere una amonestación por conducta antideportiva, cuando un jugador toca el balón deliberadamente con la mano, por ejemplo, cuando el jugador: • toca deliberada y manifi estamente el balón con la mano para impedir que un adversario lo reciba; • intenta anotar un gol tocando deliberadamente el balón con la mano; Sin embargo, se expulsará a un jugador que impida un gol o una clara oportunidad de gol tocando deliberadamente el balón con la mano. Dicha sanción no emana de la acción del jugador de tocar intencionalmente el balón con la mano, sino de la intervención inaceptable y desleal de impedir la anotación de un gol. Reanudación del juego • Tiro libre directo desde el lugar donde se cometió la infracción * (ver Preámbulo) o tiro penal. Fuera de su propia área penal, el guardameta está sujeto a las mismas restricciones en cuanto a tocar el balón con las manos que cualquier otro jugador. Dentro de su área penal, el guardameta no será culpable de infracciones de mano sancionables con tiro libre directo ni ninguna conducta antideportiva relacionada con faltas de mano. No obstante, podrá ser culpable de varias infracciones sancionables con tiros libres indirectos. 113 Infracciones del guardameta Los guardametas no pueden retener el balón en las manos más de seis segundos. El guardameta estará en posesión del balón: • mientras el balón se halle en sus manos o entre su mano y cualquier superfi cie (p.ej., el suelo, su propio cuerpo); • mientras sujete el balón en su mano abierta extendida: • mientras bote el balón en el suelo o lo lance al aire. Cuando el guardameta controle el balón con sus manos, ningún adversario podrá atacarlo. El guardameta no podrá tocar el balón con sus manos dentro de su propia área penal en las siguientes circunstancias: • si vuelve a tocar el balón con la mano después de haberlo puesto en juego y no hubiese sido tocado por ningún otro jugador; – se considera que el guardameta controla el balón cuando lo toca con cualquier parte de sus manos o brazos, excepto si la balón rebota accidentalmente en él, por ejemplo, después de haber efectuado una parada; – la posesión del balón implica que el guardameta realice deliberadamente un control dirigido el balón. • si toca el balón con la mano después de que un compañero se lo haya cedido intencionalmente con el pie; • si toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un compañero. Reanudación del juego • Tiro libre indirecto desde el lugar donde ocurrió la infracción. * (ver Preámbulo) Infracciones contra el guardameta • El hecho de impedir que el guardameta saque el balón con las manos constituye una infracción. • Se deberá sancionar a un jugador por jugar de manera peligrosa si patea o intenta patear el balón cuando el guardameta intente sacar el balón. • El hecho de restringir el movimiento del guardameta intentando impedir sus movimientos, por ejemplo, durante un saque de esquina.
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    114 REGLA 12 –FALTAS E INCORRECCIONES Jugar de forma peligrosa Jugar de forma peligrosa consiste en que un jugador, al tratar de jugar el balón, ponga en peligro a alguien (incluso a sí mismo). Esta acción se comete con un adversario cerca e impide que éste juegue el balón por miedo a lesionarse. La acción constituye una infracción sólo cuando afecta a un jugador adversario. Están permitidas jugadas de “chilena” o “tijeras”, siempre que, en opinión del árbitro, no constituyan ningún peligro para el adversario. Jugar de forma peligrosa no involucra necesariamente un contacto físico entre los jugadores. Si se produce un contacto físico, la acción pasa a ser una infracción sancionable con un tiro libre directo o un tiro penal. En caso de contacto físico, el árbitro deberá considerar detenidamente la gran probabilidad de que se haya cometido igualmente un acto de conducta antideportiva. Sanciones disciplinarias • Si el jugador juega de forma peligrosa en un duelo “normal”, el árbitro no tomará ninguna medida disciplinaria. Si la acción se realiza con obvio riesgo de lesión, el árbitro deberá amonestar al jugador. • Si un jugador impide una clara oportunidad de gol jugando de forma peligrosa, el árbitro lo expulsará. Reanudación del juego • Tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometió la infracción. * (ver Preámbulo) • Si se produce un contacto físico, se cometió una infracción diferente, sancionable con un tiro libre directo o tiro penal. 115 Obstaculizar el avance de un adversario Obstaculizar el avance de un adversario supone colocarse en una posición que obstaculice, bloquee, lentifi que o fuerce a cambiar de dirección a un adversario cuando el balón no está a distancia de juego de los jugadores involucrados. Todos los jugadores tienen derecho a su posición en el terreno de juego; encontrarse en el camino de un adversario no es lo mismo que colocarse en el camino de un contrario. Está permitido cubrir el balón. Un jugador que se coloca entre un adversario y el balón por motivos tácticos no comete una infracción mientras el balón se halle a distancia de juego y el jugador no retenga a su adversario con los brazos o el cuerpo. Si el balón está a una distancia de ser jugado, un adversario puede cargar sin ser de forma imprudente, temeraria o con uso de fuerza excesiva a su adversario. 116 REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES Retrasar la reanudación del juego para mostrar una tarjeta Cuando el árbitro haya decidido mostrar una tarjeta, ya sea para amonestar o expulsar a un jugador, el juego no deberá reanudarse hasta que la tarjeta haya sido mostrada. Amonestaciones por conducta antideportiva Existen diferentes circunstancias en las cuales se amonestará a un jugador por conducta antideportiva. Por ejemplo, si el jugador: • comete de forma temeraria una de las seis infracciones sancionables con un tiro libre directo o un tiro penal; • comete una falta táctica para impedir un ataque prometedor; • sujeta al adversario por el motivo táctico de alejarlo del balón o impedir que obtenga el balón; • toca el balón con la mano para impedir que un adversario se apodere de él o desarrolle un ataque (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal);
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    • toca elbalón con la mano para intentar marcar un gol. No es necesario que se consiga; la misma intención de marcar un gol con la mano constituye una conducta antideportiva; • intenta engañar al árbitro simulando una lesión o pretendiendo haber sido objeto de infracción (simulación); • cambia el puesto con el guardameta durante el juego sin permiso del árbitro; • actúa de una manera que evidencie falta de respeto por el juego; • juega el balón cuando está saliendo del terreno de juego después de haber recibido el permiso para abandonarlo; • distrae de forma verbal a un adversario durante el juego o en su reanudación; • efectúa marcaciones no autorizadas en el terreno de juego. 117 Celebración de un gol Por más que esté permitido que un jugador exprese su alegría cuando marca un gol, la celebración no deberá ser excesiva. La FIFA acepta que se efectúen celebraciones de manera razonable. Sin embargo, no se deberá alentar la práctica de celebraciones coreografi adas si éstas ocasionan una pérdida de tiempo excesiva; en dicho caso, los árbitros deberán intervenir. Se amonestará a un jugador si: • en opinión del árbitro, efectúa gestos provocadores, irrisorios o exaltados; • trepa a las vallas periféricas para celebrar un gol; • quita la camiseta por encima de su cabeza, o se cubre la cabeza con la camiseta; • cubre su cabeza o cara con una máscara o artículos similares. El hecho de abandonar el campo para celebrar un gol no es en sí una infracción punible, pero es esencial que los jugadores retornen al terreno de juego inmediatamente. Se pretende que los árbitros actúen de forma preventiva y utilicen el sentido común al encarar las celebraciones de gol. 118 REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES Desaprobar con palabras o acciones Un jugador culpable de desaprobar con protestas (verbales o no verbales) la decisión del árbitro deberá ser amonestado. El capitán de un equipo no goza de una categoría especial o privilegio alguno de acuerdo con las Reglas de Juego, pero tiene cierto grado de responsabilidad en lo concerniente a la conducta de su equipo. Retardar la reanudación del juego Los árbitros amonestarán a jugadores que retarden la reanudación del juego mediante las siguientes tácticas: • lanzar un tiro libre desde un lugar erróneo con la deliberada intención de obligar al árbitro a ordenar su repetición; • simular la intención de lanzar un saque de banda, pero dejar de pronto el balón a un compañero para que efectúe el saque; • patear el balón lejos o llevárselo con las manos después de que el árbitro detenga el juego; • retardar excesivamente el lanzamiento de un saque de banda o de un tiro libre; • retardar la salida del terreno de juego durante una sustitución; • provocar deliberadamente una confrontación tocando el balón después de que el árbitro detuviera el juego. Infracciones persistentes Los árbitros deberán estar siempre alerta respecto a jugadores que infringen persistentemente las Reglas de Juego. Considerarán ante todo que, incluso cuando un jugador cometa diferentes infracciones,
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    se le deberáamonestar por infringir persistentemente las Reglas. No existe un número específico de infracciones que constituya “persistencia” o la presencia de un patrón de comportamiento; esto es completamente una apreciación del árbitro, que debe determinarse en el contexto de una gestión eficaz del partido. 119 Juego brusco grave Un jugador será culpable de juego brusco grave si emplea fuerza excesiva o brutalidad contra su adversario en el momento de disputar el balón en juego. Todo jugador que arremeta contra un adversario en la disputa del balón de frente, por un lado o por detrás, utilizando una o ambas piernas con fuerza excesiva y poniendo en peligro la integridad física del adversario, será culpable de juego brusco grave. En situaciones de juego brusco grave no se aplicará la ventaja, a menos que exista una clara oportunidad de marcar un gol. En este caso, el árbitro mostrará la tarjeta roja en la siguiente interrupción del juego. Se expulsará a todo jugador culpable de juego brusco grave, y el juego se reanudará mediante tiro libre directo desde el lugar donde ocurrió la infracción * (ver Preámbulo), o mediante tiro penal (si la infracción se produjo en el área penal del infractor). 120 REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES Conducta violenta Un jugador será culpable de conducta violenta si emplea fuerza excesiva o brutalidad contra un rival sin que el balón esté en disputa entre los dos. Será asimismo culpable de conducta violenta si emplea fuerza excesiva o brutalidad contra un compañero, un espectador, los árbitros del partido o cualquier otra persona. La conducta violenta puede ocurrir dentro o fuera del terreno, estando o no el balón en juego. En situaciones de conducta violenta no se aplicará la ventaja, a menos que exista una clara oportunidad de marcar un gol. En este caso, el árbitro mostrará la tarjeta roja en la siguiente interrupción del juego. Se recuerda a los árbitros que la conducta violenta a menudo conlleva un enfrentamiento colectivo de jugadores y, por lo tanto, deberán impedirlo con una intervención activa. Un jugador, sustituto o jugador sustituido culpable de conducta violenta deberá ser expulsado. 121 Reanudación del juego: • si el balón está fuera del juego, el partido se reanudará según la decisión adoptada anteriormente; • si el balón está en juego y la infracción ocurrió fuera del terreno de juego: – si el jugador se encuentra ya fuera del terreno de juego y comete la infracción, el juego se reanudará mediante balón a tierra* ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el juego*; – si el jugador abandona el terreno de juego para cometer la infracción, el juego se reanudará mediante tiro libre indirecto en el lugar donde estaba el balón cuando se detuvo el juego*. • Si el balón está en juego y un jugador comete una infracción dentro del terreno de juego: – contra un adversario, el juego se reanudará mediante tiro libre directo en el lugar donde se produjo la infracción* o mediante tiro penal; – contra un compañero, el juego se reanudará mediante tiro libre
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    indirecto en ellugar donde se produjo la infracción*; – contra un sustituto o un jugador sustituido, el juego se reanudará mediante tiro libre indirecto en el lugar donde se hallaba el balón cuando se detuvo el juego*; – contra el árbitro o un árbitro asistente, el juego se reanudará mediante tiro libre indirecto en el lugar donde se produjo la infracción*; – contra cualquier otra persona, el juego se reanudará con balón a tierra ejecutado en el lugar donde se encontraba el balón en el momento en que se detuvo el juego *. * (ver Preámbulo) 122 REGLA 12 – FALTAS E INCORRECCIONES Infracciones relacionadas con el lanzamiento de objetos (o del balón) Si el balón está en juego y un jugador, sustituto o jugador sustituido lanza un objeto contra un rival u otra persona de forma temeraria, el árbitro detendrá el juego y amonestará al jugador, sustituto o sustituido. Si el balón está en juego y un jugador, sustituto o sustituido lanza un objeto contra un rival u otra persona empleando fuerza excesiva, el árbitro detendrá el juego y expulsará al jugador, sustituto o jugador sustituido por conducta violenta. Reanudación del juego • Si un jugador se halla dentro de su propia área penal y lanza un objeto contra un rival fuera del área penal, el árbitro reanudará el juego mediante tiro libre directo a favor del equipo contrario desde el lugar donde el objeto golpeó o hubiera golpeado al adversario. • Si un jugador está fuera de su área penal y lanza un objeto contra un adversario que se encuentra dentro del área penal del infractor, el árbitro reanudará el juego mediante un tiro penal. • Si un jugador está dentro del terreno de juego y lanza un objeto contra una persona fuera del terreno de juego, el árbitro reanudará el juego mediante tiro libre indirecto desde el lugar donde se hallaba el balón cuando se detuvo el juego. * (ver Preámbulo) • Si un jugador se halla fuera del terreno de juego y lanza un objeto contra un adversario dentro del terreno de juego, el árbitro reanudará el juego mediante tiro libre directo a favor del equipo contrario desde el lugar donde el objeto golpeó o hubiera golpeado al rival, o mediante un tiro penal. • Si un sustituto o un jugador sustituido se encuentra fuera del terreno de juego y lanza un objeto contra un rival dentro del terreno de juego, el árbitro reanudará el juego mediante tiro libre indirecto en favor del equipo contrario desde el lugar donde se hallaba el balón cuando se detuvo el partido. * (ver Preámbulo) 123 Impedir o malograr una oportunidad manifi esta de gol Existen dos infracciones sancionables con expulsión relacionadas con el hecho de impedir o malograr una oportunidad manifi esta de gol del adversario. Para ello, no es necesario que la infracción ocurra dentro del área penal. Si el árbitro aplica la ventaja durante una oportunidad manifi esta de gol, y el tanto se anota directamente, pese a que el adversario toque o juegue el balón con la mano o cometa una falta, el jugador infractor no será expulsado, pero sí amonestado. Los árbitros deberán considerar las siguientes circunstancias al decidir si deben mostrar la tarjeta roja por impedir o malograr una oportunidad manifi esta de gol: • la distancia entre la infracción y la meta; • la probabilidad de mantener o controlar el balón; • la dirección del juego;
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    • el lugary el número de adversarios; • la infracción que impide a un adversario una oportunidad manifi esta de gol puede constituir una falta sancionable con tiro libre directo o indirecto. 124 REGLA 13 – TIROS LIBRES Procedimiento El balón estará en juego en el momento en que sea jugado con el pie y se halle en movimiento. Se podrá ejecutar un tiro libre elevando el balón con un pie o con los dos pies simultáneamente. Utilizar fi ntas durante la ejecución de un tiro libre para confundir a los adversarios es parte del fútbol y está permitido. Sin embargo, el árbitro amonestará al jugador en cuestión si considera que la fi nta representa un acto de conducta antideportiva. Si durante la ejecución correcta de un tiro libre el ejecutor lanza intencionadamente el balón contra un adversario de manera no desconsiderada, ni temeraria, ni con el uso de fuerza excesiva con la intención de jugarlo una segunda vez, el árbitro permitirá que el juego continúe. Se deberá repetir un tiro libre indirecto si el árbitro omite levantar su brazo para indicar que el tiro es indirecto, y el balón ha sido rematado directamente a las redes. El tiro libre indirecto original no se invalidará debido al error del árbitro. Distancia Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el balón, el árbitro permitirá que el juego continúe. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla cerca del balón obstaculiza intencionadamente la ejecución, el árbitro deberá amonestar al jugador por retrasar la reanudación del juego. Si el equipo que defi ende ejecuta un tiro libre desde el interior de su área penal y varios adversarios aún están dentro de dicha área debido a que el defensor decidiera lanzar rápidamente el tiro y los adversarios no tuvieran tiempo para salir de la misma, el árbitro permitirá que el juego continúe. 125 REGLA 14 – EL TIRO PENAL Procedimiento Utilizar fintas durante la ejecución de un tiro penal para confundir a los adversarios es parte del fútbol y está permitido. Sin embargo, el árbitro amonestará al jugador en cuestión si considera que dicha finta representa un acto de conducta antideportiva. Preparativos para un tiro penal El árbitro deberá confirmar que se cumplen los siguientes requisitos antes del lanzamiento de un tiro penal: • identifi car al ejecutor; • el balón deberá estar colocado correctamente en el punto penal; • el guardameta deberá encontrarse sobre la línea de meta entre los dos postes y encarar al ejecutor del tiro; • los compañeros del ejecutor deberán hallarse: – fuera del área penal ; – fuera del semicírculo penal; – detrás del balón. 126 REGLA 14 – EL TIRO PENAL Infracciones – después del silbato y antes de que el balón esté en juego Resultado del tiro Infracción
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    por adelantarse Gol Golno marcado Jugador del equipo atacante Se repite el penal Tiro libre indirecto Jugador del equipo defensor Gol Se repite el penal AmbosSe repite el penal Se repite el penal 127 REGLA 15 – EL SAQUE DE BANDA Procedimiento - infracciones Se recuerda a los árbitros que los adversarios deberán permanecer a una distancia que no sea inferior a dos metros del lugar en que se ejecute el saque de banda. En tal situación, el árbitro deberá llamar la atención de todo jugador que se encuentre a una distancia inferior antes de que se ejecute el saque de banda, y amonestará al jugador que no se retire a la distancia correcta. El juego se reanudará con un saque de banda. Si durante la ejecución correcta de un saque de banda el ejecutor lanza intencionadamente hacia un adversario el balón de manera que no sea imprudente, ni temeraria, ni con el uso de fuerza excesiva con la intención de jugarlo una segunda vez, el árbitro permitirá que el juego continúe. Si el balón entra en la meta contraria directamente de un saque de banda, el árbitro concederá un saque de meta. Si el balón entra en la meta del ejecutor directamente de un saque de banda, el árbitro concederá un saque de esquina. Si el balón toca el suelo antes de entrar en el terreno de juego, el mismo equipo repetirá el saque de banda, desde la misma posición, siempre que el saque haya sido ejecutado conforme al procedimiento correcto. Si no se ejecutó conforme al procedimiento correcto, el saque será ejecutado por un jugador del equipo contrario. 128 REGLA 16 – EL SAQUE DE META Procedimiento - infracciones Si un jugador que ha ejecutado un saque de meta correctamente juega deliberadamente el balón una segunda vez después de que el balón ha salido del área penal y antes de que un adversario lo toque, será sancionado con tiro libre indirecto desde el lugar donde tocó el balón. * (ver Preámbulo) Sin embargo, si dicho jugador toca el balón con las manos, se concederá un tiro libre directo al adversario y el jugador será sancionado disciplinariamente si ello procediera. Si un adversario ingresa al área penal antes de que se haya jugado el balón y es objeto de falta por parte del defensor, el saque de meta se repetirá y el defensor podrá ser amonestado o expulsado, según la naturaleza de la infracción. 129 REGLA 17 – EL SAQUE DE ESQUINA Procedimiento – infracciones Se recuerda a los árbitros que los adversarios deberán permanecer a una distancia mínima de 9.15 metros (10 yardas) del cuadrante de esquina hasta que el balón esté en juego (como ayuda, utilizar la marca opcional fuera del terreno de juego). En tal situación, el árbitro deberá llamar la atención de todo jugador que se halle a una distancia inferior antes de ejecutarse el saque de esquina, y amonestará al jugador que no se retire a la distancia correcta. Si el ejecutor toca el balón por segunda vez antes de que el balón haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario desde el lugar donde tocó el balón por segunda vez. * (ver Preámbulo) Si durante la ejecución correcta de un saque de esquina el ejecutor lanza intencionadamente el balón hacia un adversario de manera que no sea imprudente, ni temeraria, ni con el uso de fuerza excesiva con
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    la intención dejugarlo una segunda vez, el árbitro permitirá que el juego continúe. El balón se colocará en el cuadrante de esquina y estará en juego en el momento en que sea pateado, de modo que no debe salir necesariamente del cuadrante para estar en juego. El diagrama ilustra algunas posiciones correctas e incorrectas. 130 PROCEDIMIENTO PARA DETERMINAR AL GANADOR DE UN PARTIDO O ELIMINATORIA Tiros desde el punto penal Procedimiento • La serie de tiros desde el punto penal no forma parte del partido. • Se deberá cambiar de meta únicamente si ésta queda inutilizable. • Después de que todos los jugadores elegibles hayan lanzado su tiro respectivo desde el punto penal, no será necesario atenerse al mismo orden que en la primera serie de tiros. • Cada equipo será responsable de elegir a los jugadores que lanzarán el tiro desde el punto penal de entre aquellos presentes en el terreno de juego al fi nal del partido, así como del orden en el que los jugadores ejecutarán los tiros. • Con excepción del guardameta, un jugador lesionado no podrá ser sustituido durante la serie de tiros desde el punto penal. • Si se expulsa al guardameta durante el lanzamiento de tiros desde el punto penal, éste podrá ser reemplazado por un jugador que haya participado en el partido hasta su conclusión. • Durante el lanzamiento de tiros desde el punto penal, se podrá amonestar o expulsar a jugadores, sustitutos o jugadores sustituidos. • El árbitro no suspenderá el procedimiento si un equipo permanece con menos de siete jugadores durante la serie de tiros desde el punto penal. • Si un jugador se lesiona o es expulsado durante el lanzamiento de tiros desde el punto penal y su equipo permanece con un jugador menos, el árbitro no deberá reducir el número de jugadores del equipo contrario, encargados de ejecutar los tiros. • Únicamente al inicio de la serie de tiros penales deberá haber un número igual de jugadores por equipo. 131 REGLAMENTO DEL INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD (Aprobado y adoptado por el International Football Association Board – febrero de 1993) Denominación y constitución La denominación del Board será “The International Football Association Board”. La “Football Association” (Inglaterra), la “Scottish Football Association”, la “Football Association of Wales”, la “Irish Football Association” y la “Fédération Internationale de Football Association” (FIFA), llamadas en lo sucesivo “asociaciones”, constituirán el Board. Cada una tendrá el derecho de hacerse representar por cuatro delegados. Finalidad La fi nalidad del Board deberá ser la de discutir y decidir modifi caciones en las Reglas de Juego y otros asuntos que afecten el fútbol asociación y remitidos al Board después de haber sido examinados durante las sesiones generales anuales o durante otras sesiones apropiadas de las asociaciones que integran el Board, de las confederaciones o de las asociaciones miembro. 132 REGLAMENTO DEL INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD Sesiones del Board El Board se reunirá dos veces al año. La reunión general anual deberá celebrarse en los meses de febrero o marzo, como acordado. La
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    reunión anual denegocios deberá celebrarse en los meses de septiembre u octubre, como acordado. La fecha y el lugar de la sesión general anual y de la sesión de trabajo anual se determinarán durante la sesión general anual del Board precedente. La misma asociación organizará la sesión general anual y la sesión de trabajo anual del año en curso. Un representante de la asociación organizadora presidirá las sesiones. Cada asociación asumirá, en ciclo rotativo, la responsabilidad de celebrar las dos sesiones en cuestión. Sesión general anual La sesión general anual está autorizada a discutir y decidir las propuestas de modifi caciones en las Reglas de Juego y otros asuntos relativos al fútbol asociación que recaigan bajo la competencia del Board. Sesión de trabajo anual La sesión de trabajo anual tendrá lugar en septiembre o en octubre, según se haya decidido. La misma estará autorizada a debatir los asuntos generales sometidos al Board y podrá tomar decisiones sobre los mismos. pero no estará autorizada a modifi car las Reglas de Juego. 133 Procedimientos Sesión general anual Cada asociación deberá enviar anualmente por escrito al secretario de la asociación que organiza la sesión, y hasta el 1º de diciembre a más tardar, las sugerencias o las modifi caciones propuestas para las Reglas de Juego, las peticiones para ensayos con las Reglas de Juego u otros asuntos por tratar. Estos documentos deberán imprimirse y distribuirse hasta el 14 de diciembre a más tardar. Cualquier cambio en tales modifi caciones propuestas deberá ser sometido por escrito al secretario de la asociación organizadora hasta el 14 de enero a más tardar. Todo cambio deberá imprimirse y enviarse a las asociaciones para su consideración hasta el 1º de febrero a más tardar. Sesión de trabajo anual Cada asociación deberá enviar anualmente por escrito, al menos cuatro semanas antes de la fecha de la sesión, cualquier propuesta, petición de ensayos sobre a las Reglas de Juego u otros asuntos por tratar al secretario de la asociación que organiza la sesión. El orden del día y la documentación pertinente serán remitidos a todas las asociaciones del Board dos semanas antes de la sesión. Cualquier confederación u asociación miembro podrá someter por escrito al Secretario General de la FIFA propuestas, peticiones o asuntos para tratar dentro de un tiempo oportuno para permitir que la FIFA los examine y, si resulta pertinente, remitirlos al secretario de la asociación organizadora al menos cuatro semanas antes de la sesión. 134 REGLAMENTO DEL INTERNATIONAL FOOTBALL ASSOCIATION BOARD Acta El secretario de la asociación organizadora deberá elaborar el acta de la sesión, la cual deberá quedar asentada en el libro ofi cial de actas, el que a su vez se remitirá, de acuerdo con un ciclo rotativo, a la siguiente asociación organizadora antes del 1º de febrero siguiente. Quórum y derecho de voto Los asuntos de una sesión no podrán ser tratados a menos que cuatro asociaciones, una de las cuales deberá ser la FIFA, estén representadas. La FIFA tendrá derecho a cuatro votos en representación de todas las asociaciones miembro afi liadas a ella. Las asociaciones británicas tendrán un voto cada una. Para su aprobación, toda propuesta deberá recibir como mínimo el sufragio de tres cuartas partes de las personas presentes y autorizadas a votar.
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    Modifi caciones enlas Reglas de Juego Solamente en la sesión general anual del Board se podrán aportar modifi caciones en las Reglas de Juego y a condición de que tales enmiendas sean aprobadas por una mayoría de tres cuartas partes de las personas presentes y autorizadas a votar. Sesiones extraordinarias La asociación organizadora de las sesiones del Board del año en curso* deberá convocar una sesión extraordinaria del Board en caso de haber recibido una solicitud escrita fi rmada por la FIFA o por dos de las asociaciones británicas. La convocatoria deberá incluir copia de las proposiciones que serán presentadas durante la sesión extraordinaria. Dicha sesión deberá celebrarse en un plazo de 28 días después de que la solicitud ha sido presentada y las asociaciones que forman el Board deberán recibir la notifi cación correspondiente, así como copia de las propuestas, en un plazo de 21 días. 135 Decisiones del Board A menos que se decida de otra manera, las decisiones tomadas durante la sesión de trabajo anual del Board entrarán en vigor a partir de la fecha de la sesión. Las decisiones de la sesión general anual relativas a las modifi caciones aportadas a las Reglas de Juego serán obligatorias para todas las confederaciones y asociaciones miembro y entrarán en vigor a partir del 1º de julio siguiente a la sesión general anual del Board. No obstante, las confederaciones o las asociaciones miembro en las que la temporada en curso aún no haya fi nalizado el 1º de julio, podrán aplazar la introducción de las modifi caciones aportadas a las Reglas de Juego hasta el comienzo de su próxima temporada. Ninguna confederación o asociación miembro podrá aplicar alguna modifi cación en las Reglas de Juego hasta que no haya sido aprobada por el Board.** * El año en curso comienza al día siguiente de la sesión general anual. ** Se ha convenido que para los partidos internacionales toda decisión entrará en vigor a partir del 1º de julio siguiente a la sesión general anual del Board en la que fue tomada. 136 06.07 vs 6‘000 ftr/rsb El terreno de juego:
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    Poste del banderínde esquina:El poste del banderín de esquina es obligatorio. Medidas del campo en metros:
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    Fútbol Algunos apuntes dela historia del fútbol peruano El origen del fútbol en el Perú, en la mayoría de países de Sudamérica y en muchas partes del mundo, esta íntimamente asociado a la presencia de los ingleses. La llegada del fútbol al Perú fue parte de la llamada primera 'etapa de expansión del fútbol'. Su presencia puede estar vinculada a causas militares, coloniales, pero en la mayoría de casos se debió a dos razones:  a la inmigración de los súbditos de la reina Victoria hacia nuevas tierras y la formación de una colonia en el nuevo país y,  al permanente contacto comercial que tuvo Inglaterra gracias a la expansión colonial e industrial a lo largo del siglo XIX.2
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    Las primeras noticiasregistradas acerca de la práctica del fútbol corresponden a agosto de 1892 cuando aparece publicado en varios diarios limeños informando de la realización de un partido de fútbol con equipos formados por residentes, en su mayoría ingleses, de Lima y Callao. El cotejo se realizó y concluyó en empate aunque los equipos no completaron los once jugadores por equipo que exige el reglamento.3 Esta información la presenta Jorge Basadre en un capítulo dedicado a los deportes en la 'Historia de la República'. Diversos interesados en los orígenes del fútbol repiten esta información, sin embargo, dos fuentes distintas presentan indicios que hacen suponer que la práctica del fútbol es más antigua, incluso anterior a la Guerra del Pacífico. Esas fuentes son José Gálvez y Amadeo Grados Penalillo4. Ambos coinciden, palabras más, palabras menos, en que la práctica del fútbol fue introducida por Alejandro Garland durante la década de los 1870' (quizás en 1872) tras regresar de haber estudiado en Inglaterra. Que los primeros partidos se realizaron en los terrenos desocupados ubicados entre la Penitenciaría y el Palacio de la Exposición; y que las iniciativas de Garland no tuvieron éxito. Vale la pena recordar que en este momento ya se practicaban otros deportes y diversiones de raíces netamente inglesas: el turf, realizados desde la década anterior -1860'-, el cricket y el tenis (el Lima Cricket se había fundado hacia 1865) y las regatas (el Regatas Lima se fundó en 1875. Es factible creer que del mismo modo que se practicaban otros deportes de raigambre inglesa, se practicase ya el fútbol, aunque de forma esporádica. Pero, fuese o no esta información completamente cierta, (en lo personal creo que sí lo es); la difusión del fútbol, el proceso en que el fútbol deja de ser una actividad de una reducida colonia de inmigrantes ingleses y empieza a ser practicada por los peruanos (limeños y chalacos) se realiza hacia finales del siglo XIX: En este sentido cobra vigencia las fechas propuestas por Basadre quien toma al año 1892 como el punto de partida de la práctica del fútbol. Los años siguientes muestran que la práctica del fútbol es aun una actividad aislada practicada por un puñado de personas que sabían jugarlo. Existe información acerca de nuevos partidos en 1894 y 1895. Por esta época se forman los primeros clubes formados por peruanos, como el Unión Cricket (1893) y el Ciclista Lima (1895), aunque inicialmente ninguno de los dos se dedicaba a la práctica del fútbol. Lentamente la actividad empieza a crecer. En 1895 se juega el partido de fútbol entre dos clubes: el Lima Cricket formado por residentes ingleses y el Unión Cricket formado por jóvenes de la elite peruana, que había introducido la práctica del fútbol desde el año anterior, éste fue el inicio de una rivalidad que ambos clubes mantendrían a lo largo de la primera década del XX. Por aquella misma época empiezan a realizarse los primeros partidos entre equipos y clubes formados por peruanos y los equipos de los navíos ingleses de paso por el puerto de El Callao. Hasta aquí podemos decir que la práctica del fútbol estaba restringida a tres grupos sociales:  los inmigrantes ingleses -y sus descendientes-,  los marineros ingleses de paso por el puerto en navíos militares en algunos casos, y comerciales militares en la mayoría.  jóvenes de elites que habían aprendido el juego en Inglaterra y a su regreso reproducían su práctica.  JUEGOS PREDEPORTIVOS  FúTBOL
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     - Pase10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.  - Rondo: Se colocan en círculo con 1 ó 2 jugadores en el centro, según el número de participantes. Los del círculo se han de pasar la pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla.  - A vaciar el campo.Con chuts: Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones, cuantos mas mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.  Este juego se puede realizar en cualquier deporte, sólo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones...  - Tierra, mar y aire: En círculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro le pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el centro.  - Béisbol - fútbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los que están recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con los pies.  - Las 4 esquinas: Cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay tanto aros como jugadores haya menos 1 ó 2. A la señal han de cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el centro. Se queda con el aro aquel que utilizando sólo los pies deja la pelota plantada dentro del aro.  - El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con una pelota de fútbol. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir.  JUEGOS PREDEPORTIVOS  BALÓN PRISIONERO  Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el
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    balón que lanzael otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.  BALÓN TOCADO  Edad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.  BALÓN TORRE  Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo.  BALONCESTO DE GIGANTES  Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de baloncesto y zancos. Descripción: Dos equipos de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.  CESTA MÓVIL  Edad: de 8 a 12 años. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripción: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de rol.  Descargado de Ágora Marianista  www.marianistas.org  2  BLOCABALÓN  Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.  BLANCO MÓVIL  Edad: de 6 a 12 años. Material: Tela o plástico extenso Descripción: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.  BÉISBOL"  Edad: de 10 a 12 años. Material: Bate y pelota de tenis. Descripción: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.  BOLOS HUMANOS  Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas blandas Descripción: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el balón, a cinco metros de distancia.
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    Lanza el balónrodando para intentar tocar y así derribar al mayor número de compañeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la caída.  BOTES DE SUAVIZANTE  Edad: de 9 a 12 años. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripción: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante.  Descargado de Ágora Marianista  www.marianistas.org  EL BASQUETBOL  lunes 24 de marzo de 2008  Concepto del Basquetbol  El básquetbol es un deporte de equipo que se juega en pista cubierta. Cada equipo de cinco jugadores intenta anotar puntos encestando en los aros correspondientes a ambos lados de la cancha. Se considera que proviene de uno de los juegos más antiguos. Ya era practicado por los mayas. Algunos historiadores consideran que se jugaba ya 3500 años antes de Cristo y recientes investigaciones arqueológicas han determinado que en 1500 antes de Cristo se construyeron lugares para su práctica. Se lo denominaba tlachtli en lengua nahuatl, pok-a-pok en maya y taladzi en zapoteca y era practicado con un sentido religioso por las antiguas civilizaciones precolombinas de la zona de México. El tlachtli utilizaba una bola maciza de caucho, a la que se debía golpear, y lo hacían fundamentalmente, con muslos y caderas. Los perdedores eran decapitados. Una de las mejores construcciones de este tipo de estadios, se encuentra en Chichen Itzá. El básquet con las características actuales, fue inventado en diciembre de 1891 por el clérigo, educador y físico canadiense James Naismith quien introdujo el juego trabajando como instructor en el colegio de la Asociación Cristiana de Jóvenes, de Springfield (Massachusetts,Estados Unidos). Organizaba un pasatiempo para jugar en pista cubierta durante el invierno, con nueve jugadores y canastas de madera. Al poco tiempo, las canastas fueron de mimbre, de allí el nombre ("Basket": canasta). Hasta que se introdujo la moderna red sin fondo, cada vez que la pelota era encestada, alguien debía subirse a una escalera para recuperarla. Se habían eliminando de este juego todas sus rudezas de sus antecedentes: el tlatchtli y el rugby, y se estableció únicamente el uso de las manos para adelantar la pelota.
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    Nunca supuso tanbuenos resultados y las competiciones mundiales que se sucederían. El 20 de enero de 1892 se jugó el primer partido de básquet en el Gimnasio del Colegio.  Básquet  El básquet es un deporte que consiste básicamente en introducir una pelota en un aro, del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesto. En algunas regiones se llama básquet, al castellanizar el término inglés para la palabra cesto  Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 periodos o cuartos de 10 minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 minutos. IOGRAFÍA DEL INVENTOR DEL BÁSQUETBOL El Dr. James A. Naismith nació el 6 de noviembre de 1861 en Almonte Canadá; a los 22 años ingresó a la Universidad de Mc. Guillé Montreal. En el año de 1891 inició sus estudios en el Instituto de Springfield; en los últimos meses de ese año invento el baloncesto de noviembre de 1892 dio a conocerlas primeras reglas. Posteriormente obtuvo doctorado en teología, obtuvo grado de educación fí como también en medicina. En un libro que escribió acerca del juego, dijo que quería que el juego fuera libre, pero que pudie ra ser d e inteligencia, que se acoplara a grupos grandes o pequeños,que ejercitaran la mayor parte de las masas musculares y que fue ra lo suficientemente científico para que pudiera interesar a viejos deportistas. En 1915, a los 54 años y con familia, Naismith tuvo que dejar su puesto administrativo en la Universidad de Kansas y se alist o voluntariamente con la Kansas National Guard y sirvió bajo las órdenes del Gral. John J. Pershing en la expedición que fue en viada México en 1916 a perseguir a las fuerzas revolucionarias mexicanas de Pancho Villa. The Basketball Bulletin N.A.B.C. Sumer ’87 I pag. 73. Después de una larga cadena de experiencias y vivencias, dejó de existir el 27 de noviembre de 1937 a los 78 años de edad. ¿Porqué se tomo el nombre de básquetbol? Al regreso de las vacaciones de navidad, un compañero de clases, Frank Maha, se acercó al Dr. Naismith preguntándole que cual se nombre que le pondría al nuevo juego; respondió que no lo había pensado y que su único interés era que se practicara y difundiera. Sus colaboradores y estudiantes sugirieron que le pusiera por nombre “Naismith Ball” pero éste rechazó la propuesta y entonce s,de varias sugerencias que le presentaron,se llegó a la conclusión de que el nombre adecuado era “Basketball”. (pelota y cesto) James Naismith se encargó de confeccionar las primeras reglas o principios para jugar el nuevo juego que inventó y fueron 13 en to las cuales 5 todavía son fundamento del básquetbolmoderno: 1. La pelota debe ser grande, liviana y de fácil manejo. 2. Un jugador no debe avanzar en posesión de la pelota. Esta debe moverse mediante pase a otro jugador, o botándola, es decir hacié rebotar en el suelo a medida que se avanza.
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    3. La pelotapuede ser tomada por un jugador en cualquier momento, siempre que no haga contacto personalcon otro jugador. 4. Debe eliminarse, en todo lo posible, la rudeza en el juego. 5. Las “metas” (aros) deben ser horizontales y elevadas, quedando por encima de las cabezas de los jugadores. Historia del baloncesto JamesNaismith,inventordel Baloncesto. El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno en el norte de Estados Unidos. Al profesor de la Universidad de Springfield, Massachusetts, James Naismith (un profesor canadiense) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre. James Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico. El canadiense recordó un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (pato sobre una roca), que consistía en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith pidió al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de diámetro pero lo único que le consiguió fueron unas canastas de melocotones, que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada. Naismith diseñó un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Éstas eran: 1. El balónpuede serlanzadoencualquierdirecciónconunao ambasmanos. 2. El balónpuede sergolpeadoencualquierdirecciónconunao ambas manos,peronunca con el puño.
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    3. Un jugadornopuede corrercon el balón.El jugadordebe lanzarlodesde ellugardonde lo toma. 4. El balóndebe sersujetadocono entre lasmanos.Los brazoso el cuerpono puedenusarse para sujetarlo. 5. No se permite cargarcon el hombro,agarrar, empujar,golpearozancadillearaun oponente.Laprimerainfracciónaestanorma por cualquierpersonacontarácomouna falta,la segundalodescalificaráhastaque se consigauna canasta,o, si hay una evidente intenciónde causaruna lesión, durante el restodelpartido.Nose permitirálasustitución del infractor. 6. Se consideraráfaltagolpearel balónconel puño,lasviolacionesde lasreglas3y 4, y lo descritoenlaregla5. 7. Si un equipohace tresfaltasconsecutivas(sinque el oponentehayahechoningunaenese intervalo),se contaráunpuntopara sus contrarios. 8. Los puntosse conseguiráncuandoel balóneslanzadoogolpeadodesde lapista,cae dentrode la canasta y se quedaallí.Si el balónse quedaenel borde y uncontrario mueve la cesta,contará como unpunto. 9. Cuandoel balónsale fuerade banda,será lanzadodentrodel campoyjugadopor la primerapersonaentocarlo.En caso de duda,el árbitro lanzaráel balónenlínearecta hacia el campo.El que saca dispone de cinco segundos.Si tardamás,el balónpasa al oponente. 10. El árbitroauxiliar,"umpire",sancionaráalosjugadoresyanotará lasfaltas,avisaráademás al "referee"(árbitroprincipal,véase siguiente punto) cuandounequipocometatresfaltas consecutivas.Tendrápoderparadescalificaralosjugadoresconforme ala regla5. 11. El árbitroprincipal,"referee",jugaráel balónydecide cuandoestáenjuego,dentrodel campo o fuera,a quiénpertenece,yllevaráel tiempo.Decidirácuandose consigue un punto,llevaráel marcadory cualquierotratareapropiade un árbitro. 12. El tiemposeráde dosmitadesde 15 minutosconun descansode 5 minutosentre ambas. 13. El equipo que consigamáspuntosseráel vencedor. Primerapistade baloncesto:SpringfieldCollege.
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    El baloncesto femeninocomenzó en 1892, en el Smith College, cuando Senda Berenson, una profesora de educación física, modificó las reglas de Naismith para adaptarlas a las necesidades de las mujeres. Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se redujo primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores. El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. Con el paso del tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin agujeros hasta llegar a la red actual. El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico. Michael Jordan,estrelladel baloncesto. El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres. El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo el mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la NBA, considerada la mejor competición mundial de baloncesto de clubes.
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    La línea detres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento. Posiciones de un equipo de baloncesto Dentro del juego del baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores:  "Base:"Tambiénllamado"playmaker"(Creadorde juego,literalmente).Normalmente el jugadormás bajodel equipo.Enataque sube lapelotahastael campo contrarioy dirige el juegode ataque de su equipo,mandandoel sistemade juego.Suscaracterísticas recomendablessonunbuenmanejode balón,visiónde juego,capacidadde darbuenos pases,buenavelocidadyunacertadotiroexterior.Enlosbasessontan apreciadaslas asistenciascomolospuntosconseguidos,aunque unbuenjugadordebeconseguirambas cosas.En defensahande dificultarlasubidadel balóndel base contrario,taparlaslíneas de pase y estar atentoa recogerlosreboteslargos.Normalmente estosjugadoresnoson de una elevadaestatura,pueslorealmente importante eslacapacidadorganizativayde direcciónde juego.Debe serel "cerebro"del equipo.  "Escolta:"Jugadornormalmente másbajo,rápidoyágil que el resto,exceptuandoaveces el base.Debe aportarpuntosal equipo,conunbuentiroincluyendoel tirode trespuntos, un buendominiodel balónyunagran capacidadde entrar a canasta. Normalmentees el que efectúalossaquesde banday de fondoa no serque el entrenadormande una estrategiaespecialenel que el escoltanotengaque sacar.  "Alero:"Esgeneralmenteunaalturaintermediaentre losjugadoresinterioresylos exteriores.Sujuegoestáequilibradoentre lafuerzayel tiro.Es unpuestoimportante,por su capacidadde combinaraltura con velocidad.Enataque debe serbuentiradorde tres puntosy asimismosaberculminarunaentradahastadebajodel tablerocontrario,son piezasbásicasenlanzarel contraataque y suelenculminarlamayoríade ellos.Endefensa han de estar atentosparaayudar a cerrar el rebote y recogerlosrebotesde media distancia.  "Ala-Pívot":Esun rol más físicoque el del alero,enmuchoscasos con unjuegomuy similaral pívot.Mantiene lamayoría de lospuntosen el poste bajo,aunque algunos puedenllegaraconvertirse entiradoresmuyefectivos.Sirvende ayudaal pívotpara impedirel juegointeriordel equipocontrario,ycierranel rebote.  "Pívot:"Son losjugadoresde mayoralturadel equipo,ylosmásfuertesmuscularmente. Normalmente,el pívotdebe usarsualtura ysu potenciajugandocercadel aro. Un pívot que conjunte fuerzaconagilidadesunapiezafundamentalparasuequipo.Sonlos jugadoresque mássorprendenalosaficionadosnóveles,porsugran altura.En Europa el pívot mediohaevolucionadomásyes capaz de abrirse haciaafuerapara tirar.En defensa
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    buscanrecogerel rebote corto,impedireljuegointeriordel equipocontrarioy taponarlas entradasde jugadoresexteriores. Cómo se juega Balónde baloncestoa puntode entrar enla canasta.  Duración de un partido: En la FIBA,segúnsureglamentoel partidoestácompuestopor cuatro períodosde 10 minutoscada uno.En la NBA la duración de cada períodoes de 12 min,y en NCAA se juegandosperíodosde 20 minutoscada uno.Si el partidofinalizacon empate entre losdosequipos,deberájugarse unaprórrogade 5 minmás.Y así sucesivamente hastaque unequipogane el partido.  Jugadores:el equipopresentadoal partidoestáformadopor12 jugadorescomomáximo. 5 formaránel quintetoinicialylosotros7 seránlossuplentes.El entrenadorpodrá cambiara losjugadorestantasvecescomodesee aprovechandointerrupcionesenel juego.  Iniciodel partido: debe colocarse unjugadorde cada equipodentrodel círculocentral con un pie cerca de la líneaque divide el terrenode juegoendosmitades,situadocadaunode ellosensucampo.Los demásjugadoresdebenestarfueradel círculo.El árbitrolanzala pelotahaciaarriba desde el centrodel círculoy losdosjugadoressaltanverticalmente para intentardesviarla,sincogerla,haciaalgúncompañerode suequipo.  Árbitros: para la mayoría de competicionessuelenserdosárbitroslosencargadosde dirigirel encuentro.Aunque paramuchasligasprofesionalesexistantresyparaotras con muybajo presupuestouno.  Mesa de anotadores: la mesade anotadores(anotador,ayudante de anotador, cronometrador,operadorde lareglade 24 s y,si lohubiera,comisario) controlatodaslas incidenciasdel partido(tanteo,tiemposmuertos,tiempode juego,faltas,cambios,etc.) y elaborael acta del partido. Reglas internacionales de baloncesto
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    La exactitudde lainformacióndeeste artículoestádiscutida. En la página dediscusión puedes consultar el debate al respecto. Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA2 3 y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA. Actualmente se esta llevando a cabo un proceso gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto.4 Arbitraje Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas. Violaciones Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Violaciones más comunes: Pasos(Art.25) El avance ilegal (pasos) esundesplazamientoilegalde unjugadorconcontrol de balón(el balónreposasobre una o ambasmanosdel jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vezestablecidoel pie de pivote,el jugador: •Lo levantaparainiciarunregate.Denominadoscomúnmentepasosde salidao arrancada. (Nosancionablesenbaloncesto NBA). •Estando con ambospies(incluidoel de pivote) encontactoconel suelo,saltay,antesde realizarunpase o tiro a canasta, vuelve atocar con unpie enel suelo. •Estando enmovimiento,ysaltandosobre el pie de pivote,dadosapoyosmás, independientementedel ordende lospies. •Deslizavoluntariaoinvoluntariamenteel pie de pivoteporel suelocreandounaventaja, el gestode pivotarno se consideradeslizar.
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    Es legal queun jugadorcaiga al sueloyresbale mientrassostieneel balón,oque obtenga el control del balónmientrasesté tumbadoosentadoenel suelo. • Es una violaciónsi,después,el jugadorruedaointentalevantarsemientrassostiene el balón. Dobles(Art.24) Un jugadorno debe realizarunsegundoregate despuésde haberconcluidoel primero a menosque hayaperdidoel control de unbalónen el terrenode juegoentre ambos regates.Es decir,que unavezdado losdospasos permitidos,sólopuedepasarel balóna otro jugadoro tirar a canasta. Pie Un jugadorno debe tocar el balóncon el pie intencionadamente.Este actose considera violación. 3 segundosenZona(Art.26) No se puede permanecermásde 3 segundosenel árearestringidadel equipocontrario cuandoel balónse hallaensu pistadelantera.Salvo excepciones: •El jugadorintente abandonarlazonarestringida. •El jugadoresté realizandounregate acanasta transcurridos3 segundos. •Un jugadorde su mismoequipoesté enacciónde tiroa canasta. Saque de banda/fondo Se debe sacar antesde 5 segundosconel balóna disposicióndel jugador,pudiendodarun paso normal lateral ytodoslosposibleshaciaatrás.Cualquierinfracciónde estareglaes una violación. 24 segundos(Art.29) Un equipoque obtiene unnuevocontrol de balóndebeefectuarunlanzamiento acanasta antesde 24 segundos.Encasode que transcurridos24 segundosel balónsigaenlas manosdel lanzadoro no hayatocado aro y su posesiónnoseaclarapara el equipo oponente,se comete unaviolación.Los24 segundosse reiniciancadavezque el balón toca aro, se comente unaviolaciónouna falta.En la NBA encaso de que la faltaen defensase produzcaconmenosde 14 segundosde posesiónrestantes,el dispositivode 24 se reiniciacon14 segundos.
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    Árbitroseñalandofaltapersonal. Campoatrás (Art.30) El balóndevueltoapistatrasera(campoatrás)se produce cuandoun equipotiene control de balónen pistadelanterayunode sus jugadoresesel últimoentocarel balónenpista delanteraydespuésél ouncompañeroesel primeroentocarloenpista trasera. Faltas Faltapersonal (Art.34) Cuandoun jugadorcontacta ilegalmente conunadversarioyle causa una desventajao obtiene unaventajadel contacto,se sancionafaltapersonal.Se consideracontactoilegal aquel que se produce cuandouno de losjugadoresnorespetael cilindrodel otrojugador y se consideraresponsabledel contactoal jugadorque invade el cilindrodel otroosale del suyo.Un jugadorno agarrará, bloqueará,empujará,cargará,zancadillearáni impediráel avance de unadversarioextendiendolasmanos,brazos,codos,hombros,caderas, piernas,rodillasni pies;ni doblarásucuerpoenuna posición‘anormal’(fuerade su cilindro),ni incurriráenjuegobruscooviolento.Lapenalizaciónparaunafaltapersonal es un saque para el equipocontrariodesde el puntomáscercanoenla línea de fondo/lateral, salvolasfaltasde equipoque se expondránmásadelante.A laquintafalta(6ta.enla NBA) el jugadorserá eliminado.
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    Árbitroseñalandounafaltaenataque. Faltaen ataque Se producecuando unjugadorcuyo equipotiene control de balóncomete unafalta personal al empujarochocar contra el torsode un jugadorque en posiciónlegal de defensa(Ambospiesencontactoconel suelo,encaradoal atacante,dentrode su cilindro y pudiéndosedesplazarlateralmente yhaciaatrás,no hacia delante).Si ese contacto causa una desventajaal defensorse sancionafaltadel equipoconcontrol de balón(falta enataque). Faltaantideportiva(Art.36) Una falta antideportivaesunafaltade jugadorque implicacontactoy que,a juiciodel árbitro,no constituye unesfuerzolegítimode jugardirectamenteel balóndentrodel espírituy laintenciónde lasreglasobien,el contactoesde brusquedadexcesiva.Se sancionacon dostiros libresyposesiónparael equipocontrario. Faltatécnica Faltaa unjugador o de un miembrodel banquilloque noimplicacontacto,sinofaltade cooperaciónodesobedienciadeliberadaoreiteradaal espíritude lasreglas.La segunda faltatécnicaque se le pite a unmismojugadorcontará como descalificante.Unafalta técnicacontará como faltapersonal,esdecir,se sumaráunafalta al jugadoral que le ha sidopitadala faltatécnica,así como a lasfaltasde equipo.Se sancionaigual que la antideportiva. Faltadescalificante Una falta descalificante escualquierinfracciónantideportivaflagrante de unjugador, sustituto,jugadorexcluido,entrenador,ayudantede entrenadoroacompañante de equipoque deberáabandonarel campoyno podrá establecercontactovisual conel mismodurante el restodel partido.2 faltasantideportivasconstituyenunafalta
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    descalificante.Cabe mencionarque unafaltadescalificantepuedeconllevartambiénuno ovariospartidosde suspensiónsegúnlodecidalaorganizaciónde lacompetición. Después de unafaltatécnica,antideportivaodescalificante se conceden2tiroslibresy saque desde laprolongaciónde lalíneacentral enfrentede lamesade anotadores. WallySzczerbiak lanzandountirolibre. Tiroslibres Si un equipocomete cuatrofaltasenunperíodo(5 enreglamento NBA o2 enlosdos últimosminutosde cadacuarto),a partir de ese momentotodaslasfaltaspersonalesque realice durante ese períodoseránsancionadascondostirosdesde lalíneade tiroslibres de su zona (situadaa4,60 m de la canasta).Tambiénse efectuarántiroslibrescuandoun jugadorrecibe unafaltamientrasse hallaenacción de tiro,determinándose sunúmero segúnlazona de puntuaciónenlaque se encuentre (de 2o 3 puntos).Si durante esa acción de tirocon faltala canasta se consigue,el cestoesválidoyse concede untiro adicional.Durante laejecucióndeltirolibre,el jugadorque estátirandonopodrápisar la línea,estosupondríaque aunque entrase la canasta el tirono sería válido,al igual que si unode suscompañerosinvade lazonaantesde que el balónsalga de lasmanos del lanzador,porotra parte si un rival entraen lazona antesde que el jugadorsuelte el balón el tirose repetiráencasode que nohaya entrado. Medidas del campo de juego, la canasta y la pelota
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    Cancha de juego. Lacancha  Una pista de baloncestotiene que serunasuperficiedura,plana,rectangularylibre de obstáculos,con15 m de ancho y 28 m de longitud.  El perímetro de lapista debe estarlibre de obstáculosadosmetrosde distancia.  La alturadel primerobstáculoque se encuentre verticalmente sobre lapistadebe de estar como mínimoa 7 m de altura.  El campo estádivididoendosmitadesigualesseparadosporlalíneadenominadade mediocampoy con un círculo que parte del centrode la pista,el círculo central mide 3,6 m diámetro.Paracada equipo,el mediocampoque contienelacanastaque se defiende se denominamediocampodefensivoyel mediocampoque contiene lacanastaenlaque se pretende anotarse denominamediocampoofensivo.  En losladosmenoresse sitúanlosarosque estána 3,05 m. de altura y se introducen1,20 m. dentrodel rectángulode juego,tienenque estarprovistosde basculantes homologados.  Paralelaala líneade fondoencontramoslalíneade tiroslibres,que se encuentraa5,80 m de la líneade fondoy a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se encuentralalíneade tiros librestiene undiámetrode 3,6m. Las líneasmiden6 cm. de ancho.  La líneade trespuntosse encuentrasituadaa6,25 m. (FIBA) ya 7,25 m.(NBA) de distancia de la canasta. La pelota El balón de baloncesto debe ser, evidentemente, esférico, de cuero o piel rugosa, o material sintético, que facilite el agarre de los jugadores aún con las manos sudadas (los balones tienen una superficie con 9,366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con líneas
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    negras, pero haymuchas variantes. Las pelotas de indoor (pabellón cubierto) y de outdoor (exterior) difieren en el material del cual están recubiertas. La pelotaclásica. A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota con bandas claras amarillas sobre el clásico color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el público. Desde el año 2007 en España se utiliza un balón con franjas negras, sobre el que se discute su duración ya que resbala en exceso. El nuevodiseño FIBA.  Circunferencia:68 - 73 cm  Diámetro:23-24 cm  Peso:567 - 650 g Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaños y pesos diferentes según las categorías: el número "7", utilizado para baloncesto masculino, el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (niños de 8 a 12 años generalmente). Además, se estipula que el balón ha de tener una presión tal que soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura. La canasta
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    El poste ylacanasta con medidasoficiales. El tablero de la canasta, es un rectángulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un rectángulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que está elevado del tablero por la parte baja 0.15 m, en el interior del rectángulo se encuentra un basculante homologado que sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectángulo interior en su centro. El aro de la canasta debe tener un diámetro de 45,7 cm, el rectángulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con el la pelota se introduzca en la canasta. El aro está situado a una altura de 3,05 metros y está provisto de unas redes homologadas. Equipamiento El equipamiento de un jugador de baloncesto se compone de:  Una camisetasinmangas,originalmentede algodón,yenlaactualidadde material sintético.Ensuparte delanteraencontramosel logotipodel equipoylapublicidad acordada (aunque enlaNBA y otras competicionesnohay).Enla parte trasera encontramosel apellidodel jugadoryenocasioneslaprimeraletradel nombre cuando hay doso más jugadoresconapellidosiguales.Debajodel nombre,engrande,el número del jugador,que esmuyimportante paraapuntar el númerode faltasy lospuntosdel jugadorasí como las sustituciones.  El pantalón puede sercortoo bermudas(aunque porlamodade llevarlo "pirata"algunas competicionescomolaNBA imponenreglassobre sulongitud):se puede encontrar,en
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    pequeño,el númerodeljugadorenel extremoderechodelapierna. Debe serde los mismoscoloresque lacamiseta,nopuede tenerbolsillos.  Calzado:tienenformade botapara sujetarbienel tobilloyprotegerlode torceduras. Ademáscuentanconcámaras de aire para preservarlaplantadel pie.Las suelasdeben tenerundiseñoapropiadoparafrenarrápido.  Calcetines:Generalmentecortosyde algodón.Aunque suelenserblancoscomootros calcetinesdeportivos,puedenserde otrocolorpara adaptarse al uniforme o,enraras ocasiones,dejarse al gustodel jugador.  Tambiénse puedenañadirmuñequeras,cintas,brazaletes,calentadores,gafasde protección,etc. Puntuación Lanzamientode 3 puntos. 1. Los tiroslibresvalenunpunto. 2. Los tirosdentrode la zona o dentrode lalínea de triple valendospuntos. 3. Los tirosa partirde la líneade triple (a6,25 m del centrodel aro,o 7,24 enla NBA) valen trespuntos. Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de que el jugador esté tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,25 (NBA 7,24) el tiro será valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo un jugador en el caso de que tire desde la distancia de triple puede iniciar el tiro con un salto sin pisar la línea y caer encima o sobrepasarla, en ese caso el tiro se consideraría de 3 puntos. La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los números del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrónico, donde además se señala el cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que se está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo válido es lo que refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no hay normativas sobre su contenido).
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    Fundamentos técnicos Algunos movimientosde un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Según un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos. En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan también aspectos muy significativos de este deporte. Pase El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón, existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:  De pecho:El más común,realizadosacandoel balóndesde laalturadel pechoyllegaral receptora la mismaalturaaproximadamente,enunatrayectoriacasi recta.  Picado o de pique:Al dar el pase se lanzael balóncon la intenciónde que rebote antesde serrecibidopara que seamás difícil cortarloymás sencillorecibirlo.  De béisbol:Semejanteal lanzamientode un lanzador,pase largoconuna mano.  De bolos:Dado con una mano,sacando el balóndesde debajode lacintura,simulandoun lanzamientode bolos.  Por detrás de la espalda:Como sunombre indicaesun pase efectuadopordetrásde la espalda,conla manocontraria al lugar enel que se encuentrael futuroreceptor.  Por encima de la cabeza: Se usa sobre todopor lospívotsy al sacar unrebote,comosu nombre indicase efectúalanzandoel balóndesdeencimade lacabezafuertementeycon lasdos manos.  Alley-hoop:El jugadorlanzael balóncerca y a la alturade lacanasta para que el compañeroúnicamente laacomode.  Con el codo: PopularizadoporJasonWilliams,el jugadorgolpeael balónpordetrásde la espaldaconel codo del brazocontrario de la dirección ala que va a ir el pase.  Pase de mano a mano: Se realizacuandose tiene al compañeroreceptormuycerca,de maneraque recibe lapelotacasi de manosdel pasador.En el momentodel pase,lamano que sirve lapelota,le daun pequeñoimpulsoparaque el otrojugadorpuedarecibirla. Tiro a canasta
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    Un jugadorde baloncestorealizandounmate. El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro del aro, los tipos existentes son:  Tiro en suspensión:Lanzamientoacanastatras elevarse enel aire,apoyandoel balónen una manomientrasse sujetaconla otra, finalizandoel lanzamientoconuncaracterístico golpe de muñeca.  Tiro libre:Lanzamientodesde lalíneade tiroslibres,despuésde unafaltapersonal ouna faltatécnica.  Bandeja: Lanzamientoencarrera,con una solamano,despuésde haberdadomáximodos pasosdespuésde dejarde botarel balón.  Mate o volcada: Similara labandeja,perointroduciendoel balónenlacanastade arriba a abajo,con una o dosmanos.  Gancho: Lanzamientoconunaúnicamano, enposiciónperpendicularal aro,con el brazo estirado,deslizandosuavementeel balón.  Alley-oop:Mate realizadoporunjugadorque coge el balónenel aire tras saltar y recibiendo el pase de uncompañeroenel aire. Bote o Drible Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son:  De control: En una posiciónsinpresióndefensiva,mientrasel jugadoranda,unbote altoy fuerte ala altura del jugador.  De protección:Si ladefensapresionamucho,el jugadorpuedebotarprotegiendoel balón con el cuerpo,dandobotesbajospara dificultarel llegararobarlo.
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     En velocidad:Encarrera y con espaciopordelante,el jugadorlanzael balónhaciadelante para correr con más velocidad. Defensa La defensa en baloncesto se realiza entre el hombre que ataca y el aro, la posición defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el balón o evitando una acción de pase, tiro o intento de penetración a canasta por parte de su rival. En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo encontramos: Defensaindividual.  DefensaIndividual,tambiénconocidacomodefensaal hombre odefensade asignación: Cada jugadordefiendeaunoponente enconcretodel equiporival.  Defensaen Zonas: Cuandolosjugadoresque defiendennomarcanunoa unoa sus oponentesde manerapersonal,se denominaque marcanenzonaesperandoaque lleguenlosatacantes.Comoel equipopone 5jugadoresenlacancha las zonasposiblesse nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicandolaposiciónde losmismos.  DefensaMixta: Sería unacombinaciónde losdostiposde defensasexpuestas anteriormente.  Presión:Es una defensaespecial que se realizacuandoel equipodefensoradelantaasus jugadoresal campo contrariopara dificultarel saque oel pasodel balónporparte del rival a su campo (el equipoatacante sólotiene8segundosparapasar de su campo al del rival), se suele emplearensituacionesfinalesde uncuarto,de un partidoo cuandoesmuy necesariorecuperarel balón.Normalmente se aplicaatodao a 3/4 partesde la cancha aunque hayequiposque comienzanlapresiónenlamitaddel campo. EL DELEGADO O: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la linea central extendida fuera del campo. Los equipos se ubican uno en cada sección y el delegado fuera de la sección del equipo contrario.
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    M: 1 pelota.[Sogas-en el caso de no tener marcado el terreno] D:Se debe matar a los contrarios pegandole de la cintura para abajo. Los muertos van al sector de afuera junto con el delegado. Cuando están todos muertos es el delegado el que entra y se lo debe matar 3 veces. Gana el equipo que primero lo consigue. E: 11-12 años. EL FORTÍN O: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en dos, en las zonas finales. M: una pelota. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central, lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre sí. Se juega por tiempo. El equipo que "mata" más jugadores gana. Puede jugarse entre 3 equipos. E: 11-12 años. FÚTBOL FÚTBOL POR ZONAS O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. M: 1 pelota. D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte más goles. E: 11-12 años. FÚTBOL EN CADENA O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. M: 1 pelota D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco, para hacer el gol. E: 11 -12 años. BÁSQUET SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.- E: 11-12 años. EL ARCO MÓVIL O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón, formando un arco en la línea final. M: 1 pelota. 2 bastones. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. E: 11-12 años. HÁNDBOL ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA) O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Un equipo en posesión de la pelota, mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. El otro equipo corre libremente. Al ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. Gana el equipo que más puntos suma. E: 11-12 años. PEGARLE AL JUGADOR DEL CÍRCULO O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la línea final. M: 1 pelota. 2 aros. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del círculo. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros, uno en la línea final, otro en una línea lateral. E: 11-12 años. SÓFTBOL PELOTA A 4 BASES O: Dos equipos. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. M: 1 pelota. 4 bases. D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo más lejos posible. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correrá por las bases. Si le pega es muerto. Si recorre las 4 bases gana un punto. A 3 muertos cambio de equipos. E: 11-12 años. Definición
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    El Voleibol esun juego de equipo que se juega en una cancha dividida en dos partes iguales por una red. En cada parte se sitúa un equipo compuesto por 6 jugadores. El objetivo es pasar el balón por encima de la red y que dé en el suelo del campo del equipo contrario. El equipo contrario tiene tres golpes para devolver el balón. El juego se pone en marcha con el saque y la jugada dura hasta que el balón toca el suelo, va fuera, un equipo no logra devolverlo o comete falta. En este caso, se para el juego y se repite la jugada. Cada jugada supone un punto y cuando el equipo que recibe gana la jugada, obtiene el derecho a saque y los jugadores rotan una posición en sentido de las agujas del reloj. Historia del voleibol El Voleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan, quien por entonces era director de Educación Física en el YMCA de Holihoke, en el estado de Massachussets. Morgan había establecido, desarrollado y dirigido un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos y se dio cuenta que necesitaba un nuevo juego de competición para variar su programa. En aquel momento sólo disponía del Baloncesto y, por eso, echó mano de sus propias experiencias para crear este nuevo juego. Así nacen las primeras reglas y conceptos de este nuevo deporte bautizado inicialmente como “Mintonette”. Fue el profesor Halstead quien le da el nombre de Voleibol al llamarle la atención la "batida" o la fase activa del lanzamiento. Gracias al YMCA el Voleibol se introduce en muchos países: Elwood S. Brown lo introdujo en las Filipinas. J. Oward Crocker lo introduce en China. Frank H. Brown en Japón. El doctor J. H. Gray introduce el Voleibol en Birmania, en China y en la India. Es en Estados Unidos donde, en 1922, se juegan los primeros Campeonatos Nacionales de Voleibol para crear la Asociación Estadounidense de Voleibol (USVA – United States Volleyball Asociation) seis años más tarde. En 1938 se establecen los primeros contactos internacionales entre Polonia y Francia, pero la Segunda Guerra Mundial interrumpe bruscamente estos contactos. Tras la 2ª Gran Guerra, es posible establecer nuevas relaciones
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    internacionales y eldoctor Harold T. Friermood (entonces miembro del YMCA y luego secretario de la USVA) hace difundir algunas obras sobre el voleibol. Un año después (1946) se organiza una reunión en Praga tras un partido Checoslovaquia – Francia. La reunión está impulsada por la Federación Francesa de Voleibol y a ella acuden el presidente de la Federación Polaca – M. Wiokyllo – los franceses Libaud, Babin y Aujard, además de los checoslovacos. Son ellos quienes impulsan la creación de un Congreso Constitutivo, con Libaud y la Federación Francesa como encargados de poner en pie esta organización y de ayudar a la formación de las Federaciones Nacionales de Bélgica, Países Bajos, Luxemburgo y Suiza. Son las Federaciones presentes en este Congreso quienes, en 1947, establecen los estatutos y reglamentos de la Federación Internacional de Voleibol. La sede de la Federación se fija en París, siendo Libaud su Presidente y confiándose su Secretaría a Lenour, quien conseguirá que se celebre el primer Campeonato de Europa de Voleibol en 1948 (Roma), además del Primer Campeonato del Mundo en Praga El equipo Un equipo de Voleibol está compuesto por un máximo de 6 jugadores (uno de ellos ejerce de capitán), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico acreditado por la WOVD (World Organization of Volleyball for Disabled). Todos los jugadores deben ser registrados en el Acta Oficial para poder entrar en el campo, una vez que el capitán y el entrenador firman el acta, los jugadores registrados no pueden ser cambiados. En esta acta oficial también se estable la rotación de los jugadores en la cancha. Además, sólo los miembros del equipo pueden estar en el banquillo – situado fuera de la zona libre, junto a la mesa del anotador – durante el partido. El entrenador debe permanecer en el banquillo aunque puede abandonarlo momentáneamente. Los jugadores, si no están jugando, pueden estar en el banquillo o calentando sin balón en la zona de calentamiento durante el partido. Sólo se puede calentar con balón entre los sets en las zonas libres. La responsabilidad de la conducta y la disciplina de los miembros del equipo recaen en el Capitán, en el Entrenador y en el Entrenador Asistente. Reglamento del voleibol 4.1.- La Superficie La superficie de la cancha debe ser lisa, horizontal y uniforme. En las canchas cubiertas y organizadas por la WOVD (World Organization of Volleyball for Disabled), la superficie debe ser de color claro y sintética o de madera. En las instalaciones al aire libre se permite, para facilitar el drenaje, una pendiente de
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    5 mm pormetro. 4.2.- La Cancha En lo que respecta a la cancha de Voleibol, cabe destacar que se divide en dos partes; La cancha de juego en sí, que mide 10 x 6 m con un área libre de entre 3 y 6 m. y el espacio libre de juego, que se trata del espacio por encima del área que está libre de obstáculos. Este espacio debe medir entre 7 y 10m. Por otra parte, las líneas de la cancha miden 5 cm. y deben ser de color blanco. Se prohíbe las líneas con materiales sólidos en las canchas al aire libre. Además de las líneas de la cancha, tenemos:  las líneas de delimitación: Son las líneas que delimitan la cancha de juego, dos laterales y dos de fondo.  la línea central: Se extiende bajo la red y es el eje central que divide la cancha en dos campos idénticos de 6 x 5 m.  línea de ataque: Es la línea que marca la zona de ataque. Su borde posterior está situado a 2 m de la línea central. Esta línea se prolonga mediante una línea de trazos de 15 cm. de largo y 5 cm. de ancho en las competiciones organizadas por la WOVD (World Organiaztion of Volleyball for Disabled). 4.3.- Zonas Todas estas líneas señalan y delimitan las distintas zonas de la cancha:  Zona de ataque: Esta zona está marcada por el eje de la línea central y el borde posterior de la línea de ataque. La zona se prolonga hasta el final de la zona libre.  Zona de saque: Es la superficie detrás de cada línea de fondo y están marcadas por dos líneas de 15 cm. a 20 cm. de la línea de fondo y como prolongación de la línea lateral. Se extiende hasta el final de la zona libre.  Zona de sustitución: Está delimitada por las dos líneas de ataque hasta la mesa del anotador.  Área de calentamiento: Mide 3 x 3 m y está situada en las esquinas del área de juego, al lado de los banquillos y fuera de la zona libre.  Área de castigo: Situada más allá de la línea de fondo, está equipada por dos sillas y mide 1 x 1 m. En ocasiones se delimitan con una línea roja de 5 cm.
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    4.4.- La Red Lared, eje central de este deporte, se sitúa a 1,15 m de altura para hombres y a 1,05 m de altura para mujeres en el “sitting” voleibol, mientras que el “standing” voleibol está a 2,43 m para hombres y a 2,24 m para mujeres. Siempre se mide desde el centro de la cancha. Está hecha de maya negra a cuadros de 10 cm2 y mide 80 cm. de ancho y 7 m de largo. 4.5.- El Balón Junto con la red, el balón es el objeto más importante de este deporte. El balón está formado por una cámara interior de caucho recubierta por cuero flexible o sintético. Su circunferencia es de 65 a 67 cm. y pesa entre 260 y 280 gramos. En las competiciones se utilizan tres balones, por lo que se colocan seis recogebalones: uno detrás del árbitro y los otros en cada esquina de la zona libre. 4.6.- La Indumentaria Los jugadores de Voleibol llevan una indumentaria muy sencilla: una camiseta, un pantalón corto, unas medias y unos zapatos deportivos. Estas zapatillas deben ser flexibles, cómodas y de suela de goma, mientras que el resto de la indumentaria es uniforme menos para el Líbero. Las camisetas deben estar numeradas del 1 al 18 y los números deben colocarse tanto en el pecho como en la espalda. El capitán debe llevar una cinta debajo del número. Cabe destacar que los jugadores tienen la posibilidad de emplear vendas y usar lentes de contacto o gafas, siempre y cuando no perjudiquen su integridad física. 4.7.- El partido: Un partido se inicia con un sorteo entre los capitanes de ambos equipos, siendo el ganador quien puede decidir entre campo o saque.
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    El juego comotal comienza con el saque, antes del cual todos los jugadores deben de haber rotado en sentido de las agujas del reloj (hacia la derecha) y todos deben tener las nalgas pegadas al suelo. Se permite un total de 6 sustituciones por cada set. En caso de existir algún jugador lesionado se realiza una sustitución excepcional (se puede llevar a cabo a pesar de haber realizado los seis cambios reglamentarios).En definitiva, siempre deben haber 6 jugadores por equipo, pues si un equipo se queda con 5 por expulsión se le declara INCOMPLETO. Un equipo gana el partido cuando consigue tres sets. En cada set se debe alcanzar un total de 25 puntos siempre y cuando haya una diferencia de 2 puntos respecto al otro equipo. Si empatan a 24 deben conseguir 26. El punto se consigue cuando el balón cae en el campo del contrario y cuando el contrario es castigado. Resumen El deporte de voleibol es bastante completo, puesto que la persona que lo ejerce potencia todos los músculos, es un deporte que se apoda “el deporte de los super-reflejos” ya que los participantes atacan con gran rapidez y velocidad ante el adversario. Para ello es necesario que los jugadores estén bien preparados y que desarrollen al máximo sus cualidades físicas como: la rapidez, la fuerza, la coordinación y la agilidad. Como todo deporte que se realiza en equipo, el voleibol potencia la unión entre los jugadores, nadie puede jugar sin contar con el compañero y es por eso que sus beneficios no solo son físicos sino también mentales favoreciendo la integración e interrelación entre los jugadores. 1. ÁREA DE JUEGO El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica. o DIMENSIONES La cancha de juego es un rectángulo que mide 18x9 m rodeado por una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho por cada lado. 1.2 SUPERFICIEDE JUEGO Debe ser plana, horizontal y uniforme. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas. 1.3 LÍNEAS DE CANCHA Tienen 5 cm. de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una línea de ataque a 3 m desde el eje de la línea central.
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    1.4 ZONAS YÁREAS La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo. La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador. 2. RED Y POSTES La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo. Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se consideran parte de la red. Una antena es una varilla flexible de 1,8m de largo y 10 mm de diámetro. Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso. Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada línea lateral y tiene una altura de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable. 3. BALONES El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético y con una cámara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una combinación de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de tener las mismas características. 4. EQUIPOS Están compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantalón excepto el libero. 5. PARA ANOTAR UN PUNTO Cuando el balón toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo. Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de empate 24- 24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el último set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido. 6. ESTRUCTURA DEL JUEGO Si se ha de jugar un set decisivo, se llevará a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo. Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrán derecho a un calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son los zagueros 7. SUSTITUCIÓN DE JUGADORES
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    Un máximo de6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deberá ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendrá una sustitución excepcional 8. SITUACIONES DE JUEGO El balón esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el árbitro. El balón es fuera cuando: la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red 9. CONTACTO CON EL BALÓN Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el balón, dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el balón el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el baló con cualquier parte del cuerpo. Es falta si se toca el balón más de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el balón o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador. 10. BALÓN EN LA RED El balón puede tocar la red cuando la cruza. 11. JUGADOR EN LA RED Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último. Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio. Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano está permitido siempre que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la línea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no interfieran la acción de esté. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de juego el balón o intentar jugarlo. Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red. Faltas: un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o interfiere con la jugada. 12. SAQUE
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    El saque esla acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones. El balón debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento de balón al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, después si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla. 13. GOLPE DE ATAQUE Un delantero el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no puede ni tocar ni pasar la línea de ataque, después de golpear puede, puede rematar si el balón no está por encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el balón en el campo contrario, el balón va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o golpea el balón mas arriba de la red. 14. BLOQUEO No se cuenta como golpe de equipo, después del bloqueo le puede dar cualquier jugador al balón. 15.INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores(dos descansos y 6 sustituciones) solo se puede pedir la interrupción por medio del capitán o del entrenador el balón no puede estar en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos sólo se permite un tiempo muerto por set. En las sustituciones los Juegos predeportivos adaptados al vóleibol Balón prisionero Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al
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    cementerio del otrocampo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero. Balón tocado Edad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón. Balón torre Edad: 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo. Roba balones Edad: de 6 a 12 años. Material: Balones Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto. - Vaciar el campo: Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones, cuantos mas mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo. - Voley a 4: Dos redes cruzadas formando una cruz. Cuatro equipos, uno por campo. Atacar a los demás campos y defender el propio.
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    - A llenarel castillo!! Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo. Dentro del castillo los "soldados" sacan los balones con toque de dedos. Los que están fuera intentar introducir dentro del castillo los balones que sacan los soldados. Al acabar el tiempo se invierten los papeles. - La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas alta de lo normal y tenderemos de ella una sábana que impida la visión. Variantes: Se puede jugar también con la sábana colocada a vaciar balones, u a otros juegos con la variante de no ver lo que viene. Anexos El balónesesféricoyflexible; 65-67 cm de circunferencia y 260-280 g de peso. Oficialmente se presuriza entre 0.48 y 0.52 kg/cm3. Cancha de voleibol
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    Voleibol en elPerú De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegación, búsqueda El voleibol en el Perú ha logrado hacerse un espacio en el voleibol femenino mundial, ya que ostenta un subcampeonato mundial, una subcampeonato olímpico y una docena de campeonatos sudamericanos. El Perú tiene un pasado glorioso en este deporte. No tanto así la selección masculina que hasta ahora no ha podido despegar. El voleibol es, desde hace muchos años, el segundo deporte más practicado y difundido entre la población peruana. Forma parte del programa regular del curso de Educación Física en los colegios y ha sido pilar fundamental en el desarrollo femenino dentro de la sociedad peruana. En muchos sitios dentro del Perú se practica este deporte como hobby, ya que es muy factible la compra y utilización de la característica red. En las tiendas deportivas se pueden
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    encontrar instrumentos parala práctica profesional: (pelotas, uniformes, rodilleras, etc.). Hay campeonatos locales de voleibol casi todas las semanas en algún barrio del país, donde se reparten premios importantes. Por último, el "voley" es uno de los pocos deportes, dentro de la sociedad peruana, donde hombres y mujeres pueden jugar en un mismo equipo. Los equipos mixtos son muchos más vistosos de ver que los equipos de un solo sexo. Contenido [ocultar]  1 Orígenesdel voleibolenel Perú  2 La era de AkiraKato  3 Man Bok Park y lostriunfosinternacionales o 3.1 CampeonatoMundial de Perú1982 o 3.2 JuegosOlímpicosde Seúl 1988.  4 Crisisdel voleibolperuano  5 La situaciónactual del voleibol peruano  6 Liga Superiorde VoleibolPeruano  7 Palmarés  8 JugadorasImportantes  9 Véase también  10 Enlacesexternos Orígenes del voleibol en el Perú [editar] El voleibol llegó al Perú en 1911, fue traído por dos profesores norteamericanos, encargados de una reforma educativa y que lo practicaban como pasatiempo, ya que en aquellos años predominaba el fútbol y el boxeo, y este nuevo deporte no llamó la atención. No fue hasta 1923, en que una exhibición de jugadores chinos en El Callao, hizo que el voleibol obtuviera popularidad. En los '50, durante los primeros campeonatos sudamericanos Perú se mantenía en el tercer lugar, detrás de Brasil y Uruguay, en 1961 subiría al segundo puesto en el continente, por encima de Uruguay. En 1964, una selección peruana emergente obtuvo su primer título sudamericano en Buenos Aires, aunque en este torneo no participó Brasil. La era de Akira Kato [editar] En 1965 llegó el entrenador japonés Akira Kato, como invitado de la Federación Peruana de Voleibol. Akira mezclaba el juego rápido de la escuela asiática con el juego de potencia de Europa. La fuerte preparación de Akira daría sus primeros frutos en el sudamericano de 1967 en Santos, donde Perú ganaría por primera vez a Brasil. A partir de este año, el equipo peruano iniciaría una época de hegemonía continental, que duraría hasta 1993, ya que
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    contando el sudamericanode 1964 hasta 1993 se jugaron 15 torneos, Perú ganó en 12 oportunidades. Parte importante en el funcionamiento peruano en esta disciplina lo cumplió el colegio/internado Divino Maestro, ubicado en la ciudad de Lima, que fue el centro de acopio de las jóvenes jugadoras que venían del interior del país. A pesar del escaso recurso con que contaban, este centro de educación fue de gran ayuda para las futuras promesas del voleibol peruano. A nivel mundial la escuela de Akira Kato sobresalió en los Juegos Olímpicos de México 1968 y en la primera Copa del Mundo de 1973, en donde Perú obtendría el cuarto puesto en ambas competiciones. Las jugadoras más notables de esta época son Lucha Fuentes y Anacé Carrillo. Man Bok Park y los triunfos internacionales [editar] En 1982, Akira kato falleció en Lima. En su reemplazo se contrató al surcoreano Man Bok Park, quien ya había trabajado en el comando técnico de Akira en la selección peruana durante la década de los setentas. Su primer gran resultado fue el subcampeonato en el Mundial Juvenil de México en 1981. Campeonato Mundial de Perú 1982 [editar] Artículo principal: Campeonato MundialdeVoleibolFemenino de 1982 En octubre de 1982, se llevó a cabo el noveno mundial de mayores en el Perú. La selección peruana contaba con jugadoras experimentadas de la escuela de Akira, además de varias jugadoras del equipo juvenil que fuera subcampeón en México. Juntas conformaron un sólido equipo que sorprendió y obtuvo el subcampeonato mundial, tras las victorias contra Japón y E.E.U.U. y luego de perder en la final con China. Es así como la selección peruana a lo largo de toda la década de los ochentas se consolidaría como una indiscutible potencia mundial. Luego la selección mantendría su nivel obteniendo buenos resultados en competencias internacionales, como el cuarto puesto en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 1984, quinto puesto en la Copa del Mundo de 1985 y el tercer puesto en el Campeonato Mundial de Checoslovaquia 1986. En 1987 Perú obtendría su primer título internacional, al ganar la Copa Japón, luego de vencer a Brasil, China, Japón, Corea, URSS y E.E.U.U., potencias de la net alta. Juegos Olímpicos de Seúl 1988. [editar] Este quizás es el momento de más alto nivel de la selección peruana y es el más alto lugar que haya podido alcanzar un deporte popular de este país. El equipo peruano combinaba la velocidad, técnica y disciplina oriental, con la agilidad propia de las peruanas. Incluso lograron el mejor promedio de bloqueo de los Juegos Olímpicos de Seúl 1988 con una talla muy de bajo de la media mundial.
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    En la primerafase Perú ganó a Brasil (clásico rival sudamericano) por un contundente 3 a 0. Luego vencerían a China (bicampeón mundial y campeón olímpico) en el quinto set por 16 a 14, luego de ir perdiendo 14 a 9. Casi lo mismo sucedería con EE.UU., que luego de ir ganando los dos primeros sets, perderían antes las sudamericanas por 3 a 2. Perú se clasificó a la semifinal contra Japón. En un partido muy reñido Perú ganaría al equipo asiático por 3 a 2. Este triunfo llevó por primera vez a un equipo sudamericano a una final olímpica de voleibol. Perú se mediría en la final contra la URSS. El partido final se jugó el 29 de setiembre. La URSS era un equipo experimentado, por su participación en varias finales olímpicas, y contando con jugadoras como Irina Smirnova y Valentina Ogienko, motivos por los cuales era el gran favorito. Sin embargo, Perú ganó fácilmente los dos primeros sets con excelentes actuaciones de Cecilia Tait (mejor jugadora del torneo), Cenaida Uribe, Gabriela Pérez del Solar y Rosa García entre otras. En el tercer set Perú ganaba por 12 a 6, y fue cuando el equipo soviético reaccionó, ganando los dos sets siguientes. La URSS comenzó jugando sólidamente el set definitivo, pero Perú reanudó un juego más tranquilo, empatando el marcador. La URSS obtendría el primer match point, luego Perú tendría hasta en tres oportunidades el match point, pero al final el equipo europeo ganaría por 17 a 15. Ya en Lima, la selección sería recibida con reconocimientos por parte del Estado y de la población. Crisis del voleibol peruano [editar] Luego de las olimpiadas de 1988, poco a poco el nivel de la selección peruana descendió. En el Campeonato Mundial de China 1990 las peruanas obtendrían el sexto lugar, una lejana posición para aquellos resultados obtenidos años atrás. En 1991, Perú perdería la final sudamericana contra Brasil, y en noviembre no se lograría clasificar a los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992. En 1993, Perú lograría su último campeonato sudamericano. Después de 1993, la selección peruana comenzó una etapa de crisis, Man Bok Park se retiró al igual que varias de las jugadoras. En el Campeonato Mundial de Brasil 1994 y los Juegos Olímpicos de Atlanta 1996, Perú no ganó ni un partido. En 1999, Park regresó a la selección, aunque el resultado no varió. En los Juegos Olímpicos de Sydney 2000, Perú no logró ganar ningún partido. En el 2001, la Federación Peruana de Voleibol sería sancionada, y por consecuencia inhabilitada de participar en competencias internacionales hasta el 2003, año en que Perú volvería al escenario internacional, por detrás de Brasil, Argentina y Venezuela en Sudamérica. La situación actual del voleibol peruano [editar] Poco a poco se reinició el trabajo con la selección. Últimamente se está tratando de recuperar el nivel alcanzado con una nueva generación de voleibolistas. En el 2005, Perú obtuvo el subcampeonato sudamericano y participó en el Campeonato Mundial de Japón 2006, donde a pesar de ganar sólo a Egipto, la selección dio muchas esperanzas por su buen nivel demostrado en los partidos contra Serbia y Montenegro, Turquía y Cuba. Además la selección de menores obtuvo la clasificación al Campeonato Mundial de su categoría. En los Juegos Panamericanos de 2007, en Río de Janeiro, el elenco peruano llegó hasta las semifinales donde perderían ante Cuba. En la lucha por la medalla de bronce, Estados
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    Unidos derrotó alas peruanas por 3-0. Pero otra vez el irregular despunte de la selección femenina dio mucho que desear al no clasificar a los JJ OO de Pekín perdiendo ante el equipo juvenil venezolano, ante la salina de Enio de Figuereido, su compatriota "Chico" Dos Santos es el actual entrenador de la selección adulta. La selección masculina viene de un recambio generacional aunque aún con el experimentado César Sayers no pudieron realizar un buen papel, en el Campeonato Sudamericano de Vóleibol de Chile 2007, donde Perú quedo en último lugar. Actualmente esta selección hizo una gira en México donde obtuvo la medalla de bronce a principios del 2008. Definición de Balonmano El balonmano es un juego de pista o campo disputado por dos equipos cuya finalidad es colar la pelota en la porteria contraria lanzándola con una mano que delimita el área de puerta. Como juego de campo los equipos están compuestos de once jugadores; jugando en pista cerrada que es lo más común, los equipos estan formados por cincoo siete jugadores. Un partido dura una hora dividido en dos mitades. Hay un anotador y un conometrador así como dos árbitros. El patido comienza con un saque desde el centro del campo y el juego se desarrolla entre pases, lanzamientos y regates con la pelota. Los jugadores pueden parar, lanzar, coger, botar, o golpear la pelota preferntemente consus manos, aunque pueden utilizar cuaquier parte de su cuerpo excepto los pies. Al portero se le permite usar los pies para defender su portería, y es la única persona que puede pisar el área de gol. Los jugadores pueden retener la pelota un máximo de tres segundos y pueden dar un máximo de tres pasos mientras la tengan en su poder. Estas restricciones no se aplican al portero. La pelota se puede pasar en cualquier dirección, incluso rodando por la pista. Un jugador puede golpear directamente la pelota conel puño pero no puede no puede lanzarla al aire y luego darle un puñetazo. No exite regla de fuera de juego y esto ayuda a hacer que el juego sea fluidoy ágil, con la pelota moviendose con rapides de un lado para otro de la pista. No hay mucho juego de media pista y la mayoria de la acciónestá concentrada alrededor de las áreas de potería. Historia del balonmano
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    El Balonmano esun deporte de reciente creación, aunque hay expertos que señalan que sus orígenes se remontan a la antigüedad. Así, en la antigua Grecia ya se practicaba un juego de pelota con la mano, conocidocomo el "Juego de Ucrania", en el que se utilizaba una pelota del tamaño de una manzana y los participantes debían procurar que no tocara el suelo. Este juego lo llegó a describir Homero en la "Odisea". En la época romana, un médico llamado Claudio Galeno recomendaba a sus enfermos que jugaran al Hapaston, que se practicaba con un balón. Durante la Edad media, los juegos de pelota con la mano eran practicados principalmente en la Corte. Fueron bautizados por los trovadores comolos "Primeros Juegos de Verano". En todo caso, eran juegos y prácticas deportivas no estructuradas, sin ningún tipo de reglamento ni de normas. Los orígenes modernos del balonmano datan de finales del siglo XIX,cuandose utilizaba como complemento para entrenar y preparar a los gimnastas. En 1892, un profesor de Gimnástica, Konrad Koch, creó el "Raffballspied", con características muy parecidas al actual balonmano. En ese tiempo, en Checoslovaquia se practicaba en las escuelas un juego en el que cada equipo estaba formadopor siete jugadores. Se denominaba "Hazena" y su primer reglamento apareció en 1905. En un Instituto de Enseñanza Media de Dinamarca, un profesor de Gimnasia, Holger Nielsen, en 1898 introducía un juego nuevo con un balón pequeño, al que se llamó "Haandbol". Se trataba de meter goles en una portería, de una manera semejante al fútbol, pero manejando el balón con las manos. Pero los pocos historiadores que se han atrevido a profundizar en los orígenes del actual balonmano apuntan a un profesor de EducaciónFísica, afincado en Berlín, llamado Max Heiser, como el verdadero y legítimo "padre" de esta modalidad deportiva. Jugaba con sus alumnas en una de las principales avenidas de Berlín, en 1907. El juego que creó se denominó "Torball", basado en otros juegos parecidos. Dos años más tarde, un compatriota de Heiser, Carl Schelen, "inventa" un nuevo juego, al que se puso el nombre de "Hanball", inspirado principalmente en el fútbol. Las reglas eran idénticas, conla diferencia de que se jugaba con la mano. Cada equipo estaba compuesto por 11 jugadores y se practicaba sobre un terreno de fútbol. Después de la Primera Guerra Mundial se asienta definitivamente este juego. En Alemania, prácticamente, se convierte en el deporte oficial.Sin embargo, Uruguay reivindica la paternidad de este deporte, donde comenzó a ser muy conocidoen 1916 un juego muy parecido al actual. Dos años más tarde se disputaba un encuentro oficialen el estadio de Montevideo. Historia Este juego nace a finales del siglo XIX con un objetivo de deporte interior destinado a la preparación de los gimnastas, y no se popularizó hasta bien entrado el siglo XX, cuando se adaptaron algunas reglas importadas del fútbol En 1892, un profesor de Gimnástica, Konrad Koch, creó el "Raffballspied", con características muy parecidas al actual balonmano, en ese tiempo, en Checoslovaquia se practicaba en las escuelas un juego en el que cada equipo estaba formado por siete jugadores, se denominaba "Hazena"y su primer reglamento apareció en 1905. En un Instituto de Dinamarca, en el año 1898 un profesor de gimnasia introducía un juego nuevo con un balón pequeño, al que se llamó "Haandbol" , este juego consistía en tratar de meter goles en una portería, de una manera semejante al fútbol, pero manejando el balón con las manos. Este juego a evolucionado a lo largo del tiempo, ya que han existido juegos con características idénticas pero solo cambia su nombre, es el caso de Max Heiser, quien es considerado como el verdadero y legítimo "padre" de este deporte, eljuego que creó se denominó "Torball", basado en otros juegos parecidos. Dos años más tarde, un compatriota de Heiser, CarlSchelen, "inventa"un nuevo juego, al que se puso el nombre de "Hanball", inspirado principalmente en el fútbol. Sin embargo,
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    Uruguay reivindica lapaternidad de este deporte, donde comenzó a ser muy conocido en 1916 un juego muy parecido al actual. Dos años más tarde se disputaba un encuentro oficial en el estadio de Montevideo. El juego Como juego de campo cada equipo tiene once componentes; jugado en pista cerrada, que es lo más común, los equipos están formados por cinco o siete jugadores. La pista tiene 40 m de largo y 20 m de ancho, con una portería en cada uno de los lados menores. Los jugadores pueden parar, lanzar, coger, botar o golpear la pelota preferentemente con sus manos, aunque pueden utilizar cualquier parte del cuerpo excepto los pies. Alportero se le permite usar los pies para defender su portería, y es la única persona que puede pisar el área de gol. Los jugadores no pueden tener en sus manos el balón por mas de 3 segundos y pueden dar un máximo de 3 pasos cuando tienen el balón en su poder, la pelota puede ser lanzada en cualquier dirección, incluso rodando por la pista El partido dura una hora y es dividido en 2 partes, elpartido comienza con un saque desde el centro del campo y el juego se desarrolla entre pases, y lanzamientos con la pelota. Existen dos árbitros, un anotador y un cronometrador. REGLAS A continuación conoceremos las reglas mas fundamentales de este deporte. Esta permitido:  Lanzar, recibir, detener, empujar o golpear el balón en cualquier dirección empleando manos, brazos, cabeza, torso, muslos o rodillas.  Retener el balón un máximo de 3 segundos.  Caminar un máximo de 3 pasos con el balón.  Botar el balón una vez y tomarlo nuevamente con una mano o con ambas, botar el balón repetidamente con una mano (driblar), o rodar el balón continuamente con una mano y después tomarlo de nuevo con una o con ambas manos.  Jugar con el balón en posición de rodillas o sentado. No esta permitido:  Lanzar el balón con la pierna o el pie, excepto cuando el balón haya sido lanzado al jugador por un adversario.  Lanzarse por un balón detenido o rodando o en el piso (con excepción de los porteros en su propia área de portería).  Lanzar el balón deliberadamente por las líneas laterales o por la propia línea de gol fuera de la portería. EQUIPO  El equipo se compone de 12 jugadores, los cuales deben inscribirse en el acta de partido.  Cada equipo debe jugar obligatoriamente con un portero en todo momento.
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     En elterreno de juego y al mismo tiempo sólo debe haber un máximo de 7 jugadores (6 jugadores de campo y 1 portero). Los demás jugadores son reserva.  En la zona de cambio no se admite más que a los reservas, jugadores excluidos y 4 oficiales.  Los oficiales deben inscribirse en el acta de partido y no pueden ser sustituidos durante el mismo. Uno de ellos se designará como “oficial responsable de equipo”. Sólo este oficial está autorizado a dirigirse al anotador - cronometrador y, llegado el caso, a los árbitros BALON  El balón está hecho de cuero o material sintético. Debe ser esférico. La superficie no puede ser brillante o resbaladiza  Al comienzo del partido, el balón usado en un partido masculino (mayores de 16 años) debe medir de 58 a 60 cm. de circunferencia y tener un peso de 425 a 475 gr. (tamaño 3).  Para mujeres mayores de 14 años y hombres entre12 y 16 años la circunferencia del balón debe ser de 54 a 56cm. y el peso de 325 a 400 gr. (tamaño 2).  Para partidos masculinos de 8 a 12 años y femeninos de 8 a 14 años, la circunferencia del balón debe ser de 50 a 52 cm. y pesar al menos 315 gr. (tamaño 1).  Para “minis” (menores de 8 años), la circunferencia del balón debe ser 48 cm. y el peso de al menos 290 gr. (tamaño 0). LA APROXIMACIÓNAL ADVERSARIO El siguiente comportamiento hacia el adversario esta permitido:  Usar las manos o brazos para ganar la posesión del balón.  Usar una mano abierta para desviar el balón del adversario desde cualquier dirección.  Obstruir a un adversario con la parte superior del cuerpo, incluso cuando no este en posesión del balón. El siguiente comportamientono esta permitido:  Arrebatar o golpear el balón del oponente con una mano o con ambas.  Quitar el balón al oponente, de forma brusca  Hacer un bloqueo al oponente con los brazos, manos o piernas.  Detener, golpear, empujar, saltar o correr hacia el oponente, o ponerlo en riesgo de cualquier modo.  Poner en riesgo al portero. EL AREA DE PORTERIA Unicamente se permite la entrada del portero al área de portería, incluyendo las líneas del área de portería. A esta área no debe entrar ningún jugador de campo. La entrada en el área de portería por un jugador de campo, se sancionará si:
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    a) golpe franco,si un jugador de campo penetra en ella con el balón b) golpe franco, si un jugador de campo penetra en el área de portería sin balón, pero consigue así alguna ventaja c) lanzamiento de 7 m. si un jugador del equipo defensor penetra en el área de portería obteniendo una ventaja sobre el jugador atacante que está en posesión del balón EL PORTERO El portero puede moverse libremente en su propia área de portería. Podrá abandonar esta área siempre y cuando no se encuentre en posesión del balón. Una vez afuera podrá moverse como un jugador de campo, estando sujeto a las mismas reglas. EL GOL Un gol se anota cuando la circunferencia completa del balón rebasa la línea de portería entre los dos postes y debajo del travesaño de la portería. SAQUE Un saque se obtiene cuando un balón tocado por un jugador defensivo (distinto del portero) abandona completamente las líneas laterales o la línea de portería. El saque de banda se realiza sin esperar silbido y puede hacerlo cualquier jugador del equipo contrario al que toco el balón por ultima vez antes de que abandonara elcampo. El jugador que realiza el saque debe tener un pie sobre la línea. Un gol puede ser anotado directamente desde el saque. SAQUE DE PORTERIA Un saque de portería se obtiene cuando el balón lanzado por el equipo atacante cruza la línea de portería exterior. El saque de portería se realiza sin esperar silbido del arbitro desde el área de portería. SAQUE DE ARBITRO Se marca saque de arbitro cuando, por ejemplo, cuando el balón toca el techo o algún aparato fijo sobre el área de juego. Cuando él arbitro lanza el balón al aire los jugadores deben encontrarse, por lo menos, a 3 m del arbitro. SAQUE DE CENTRO Para el saque de centro todos los jugadores deben de estar en su propio lado de la cancha y los adversarios deben encontrarse, por lo menos, a 3 m del jugador que realiza el saque. El saque de centro puede lanzarse directamente a gol. El saque de centro se realiza al comenzar el juego o después de que se ha anotado un gol. EL TIRO DE 7 METROS Un tiro de 7 m se obtiene cuando:  Un adversario recibe una falta.  El balón ha sido jugado de manera incorrecta.  Alguien toca o rebasa la línea de portería.  Un jugador se comporta de manera antideportiva.  Los jugadores hacen tiempo en forma deliberada (juego pasivo).
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     Un jugadores sustituido de manera incorrecta (el jugador que comete la infracción recibe un castigo de dos minutos Balonmano De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegación, búsqueda Uno o más wikipedistas están trabajando actualmente en extender este artículo o sección. Es posible que, a causa de ello, haya lagunas de contenido o deficiencias de formato. Por favor, antes de realizar correcciones mayores o reescrituras, contacta con ellos en su página de usuario o en la página de discusión del artículo para poder coordinar la redacción. Escenatípica de balonmano. El balonmano (del inglés handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos, cada uno de siete jugadores (seis son jugadores de campo y uno es portero) que se enfrentan entre sí. El objetivo del juego es conseguir marcar gol con la pelota en la mano en la meta del equipo rival. El equipo que después del partido, que consta de dos partes de 30 minutos, haya logrado más goles resulta ganador, pudiendo darse también el empate. Además del balonmano en interior (por lo general, se refiere simplemente al balonmano común) aún hay otras dos variantes. Una de ellas es el balonmano playa, muy común en las zonas de costa y otra de ellas es el orientado a niños, el mini-balonmano. Sus reglas se estandarizaron en 1926, aunque estas habían sido redactadas para el juego entre equipos de once jugadores cada uno y al aire libre.1 Dicha modalidad, llegó a
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    participar en losJuegos Olímpicos de Berlín 1936, aunque con escasa participación.2 Con el paso de los años, el balonmano comenzó a practicarse en pista cubierta, lo que hizo que el número de jugadores se redujera a siete, aunque durante un tiempo convivieron el balonmano a 11 y a 7, pervivendo este último. Esta modalidad, debutó como deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972.1 Contenido [ocultar]  1 Naturalezadel Juego o 1.1 Posicióntácticade losjugadores  1.1.1 Portero  1.1.2 Extremo  1.1.3 Lateral  1.1.4 Central  1.1.5 Pivote  2 Historia o 2.1 Orígenes o 2.2 Actualidad  3 Las reglasdel juego o 3.1 Campode juego o 3.2 Balón o 3.3 Iniciodel juego o 3.4 Duracióny resultado o 3.5 Sanciones  4 Variantes o 4.1 BalonmanoPlaya o 4.2 Mini-Balonmano  5 Organización  6 Campeonatosmásimportantes o 6.1 Selecciones o 6.2 Clubes  7 Referencias  8 Véase también  9 Enlacesexternos o 9.1 Organizaciones o 9.2 Reglas Naturaleza del Juego El balonmano se juega de acuerdo a una serie de reglas, que son modificadas o mejoradas cada 4 años (año olímpico). Este deporte se practica con una pelota esférica, donde dos
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    equipos de sietejugadores cada uno (seis jugadores "de campo" y un portero) compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. La regla principal es que los jugadores, excepto los porteros, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus pies durante el juego. En un juego típico, los jugadores llevan la pelota hasta la zona 9 metros mediante el pase con sus compañeros y el bote del balón, lugar desde el cual intentan batir al portero. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o blocando los disparos con sus brazos y manos; sin embargo y diferenciado de otros deportes, el contacto físico entre jugadores es muy continuo. El juego en el balonmano fluye libremente, deteniéndose sólo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada específica. Respecto a otros deportes, en balonmano las reglas especifican la posición de cada jugador. Se identifican 4 categorías principales: los extremos, cuya tarea principal es abrir la defensa lo máximo posible; los laterales y centrales, se encargan de defender la zona central del área y de subir el balón en los ataques; y los pivotes que tienen como objetivo defender al pivote contrario y en ataque abrir espacios en la zona central de la defensa. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del portero. A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. Así, por ejemplo pueden existir laterales derechos e izquierdos y extremos derechos e izquierdos. Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayoría del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formación del equipo, y ésta, junto con la táctica, es trabajo del entrenador. Posición táctica de los jugadores Portero Porteroante un lanzamientode 7metros
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    El guardameta debalonmano es el único jugador, que dentro del área de 6 metros, puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos, sin necesidad de hacerlo botar. También es el único que puede tocar la pelota con sus piernas, aunque sólo para parar los tiros. No puede patearla ni dar pases con ellas. Fuera de dicha área debe comportarse como cualquier otro jugador del campo. Usualmente llevan protección en la entrepierna y pantalones largos para protegerse de los disparos.3 Extremo Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rápidos, ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Aprovechan al máximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar huecos. Comienzan las jugadas de ataque estático desde su posición. Pueden convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega contra defensas abiertas (como el 3-2-1). Lateral Los laterales se sitúan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas cerradas desde la línea de 9 metros. Son los que asisten en la mayoría de ocasiones a los extremos por su proximidad. Central El central es el eje del equipo. Él es el que manda en ataque y defensa: marca las jugadas, coloca a los jugadores e indica desde donde deben comenzar los ataques estáticos. Además suele ser un jugador rápido de reflejos y con mucha táctica. Pivote Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la muralla defensiva y abrir huecos donde sea posible. Son jugadores robustos, que funcionen bien en el cuerpo a cuerpo. Sus movimientos pueden dejar paso libre a los laterales, pero también se convierten en goleadores cuando reciben un buen pase y se giran con velocidad hacia la portería.4 Historia Orígenes
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    Harpastum,el balonmanopracticadoporlos romanos.Mosaicoenla VillaRomanadel Casale Para establecer los orígenes del balonmano, los investigadores tratan de buscar similitudes y puntos de contacto con juegos propios de los griegos y de los romanos. Aunque a nadie escapa, no obstante, que la agilidad del hombre con sus manos pudo llevarle ya en las primeras civilizaciones conocidas a utilizarlas para sus juegos. Todo el mundo está de acuerdo en que el balonmano, tal y como se entiende ahora, es un deporte realmente muy joven, del primer cuarto de nuestro siglo. En cualquier caso, también es cierto que en la antigua Grecia existió el "juego de urania" en el que se usaba el balón de medidas parecida a una manzana, que debía ser sostenido en el aire. En uno de los libros fundamentales de la literatura clásica, la Odisea, Homero habla de este juego y explica cómo dos de sus protagonistas lanzaban la pelota al aire en dirección a las nubes y la cogían saltando, antes de que sus pies volvieran a pisar el suelo. Algunas escenas de este tipo de diversión fueron halladas en la muralla de Atenas en 1926. Posteriormente, también entre los romanos el médico Claudio Galeno había aconsejado a sus enfermos la práctica del "Harpaston", una modalidad que se realizaba con una pelota y con las manos. Aquello se producía alrededor de los años 150 a. de C. Mucho más adelante, ya en la Edad Media, el trovador Walter Von der Vogelwide describió asimismo el "juego de la pelota", que consistía en atrapar el balón en vuelo de una forma parecida a como se lo pasan ahora los jugadores de balonmano. Era practicado principalmente en la Corte y los trovadores lo bautizaron como el "Primer Juego de Verano". De todos modos, era una práctica deportiva no estructurada, sin ningún tipo de reglamento ni de normas.5 Actualidad El balonmano se ha desarrollado a partir de una serie de juegos similares, que estuvieran en vigor al comienzo del siglo XX. Este tipo de juegos empezaron a ser practicados en el centro y norte de Europa, en 1926 se estableció el Reglamento Internacional de Balonmano. En 1928 se fundó la Federación Internacional Amateur de Balonmano por 11 países durante
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    los Juegos Olímpicosde Verano. Este órganismo más tarde se convirtió en la actual Federación Internacional de Balonmano (IHF). En la primera parte del siglo XX, el balonmano fue jugado en el estilo de once contra once, que se practicaba al aire libre en campos de fútbol y, de hecho, esta versión del juego sigue siendo practicada por veteranos en países como Austria y Alemania. A medida que la popularidad del balonmano comienza a subir en toda Europa, empiezan a estudiarse nuevas modificaciones en el norte de Europa, debido a su clima más frío. La necesidad de practicar el balonmano en interior se hizo evidente. En su modalidad de interior, este deporte se transformó en un juego más rápido y vistoso, que ayudó a que el resto de Europa, empezara a practicarlo. En 1954 la IHF organiza los primeros Campeonatos del Mundo Masculinos, convirtiéndose Suecia en campeones. Tres años más tarde Checoslovaquia ganó el primer Campeonato Mundial de Balonmano Femenino. Los países escandinavos, junto con Alemania y la antigua Unión Soviética, fueron las potencias en el mundo del balonmano. Esto ha ido cambiando durante la última década, debido a que la popularidad de este deporte ha aumentado en los países del sur y los países de Europa occidental, así como en el Lejano Oriente. Balonmano de interior y al aire libre gozaron de la misma popularidad hasta finales de la década de 1960. En 1965 el Comité Olímpico aprobó la modalidad de interior para que esta se practicara en los Juegos Olímpicos y con el nombre de 'Balonmano', el cual ahora se refiere exclusivamente al balonmano a 7. Siendo su primera participación en categoría masculina en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972 y en categoría femenina en los Juegos Olímpicos de Montreal 1976. El balonmano aún no ha ha conseguido ganar popularidad en el mundo de habla inglesa, pero aun así se practica en zonas de América, Canadá, Australia, Gran Bretaña e Irlanda. Los equipos de estos países compiten regularmente en los campeonatos mundiales y en los campeonatos Olímpicos, pero aún no consiguen entrar en el ranking de las mejores naciones del mundo. 1 Las reglas del juego Campo de juego
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    Dimensionesde uncampode balonmano Elterreno de juego es un rectángulo de 40 metros de largo por 20 de ancho, divido en dos partes en la cual podemos encontrar un área de portería en cada una. La portería está situada en el centro de cada línea exterior de portería. Las porterías estarán firmemente fijadas al suelo o a las paredes que están detrás de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 decímetros. El ancho de los postes y el larguero es de 8 centímetros, medida que coincide con el ancho de la línea de gol. Dicha portería se encuentra dentro de un área de 6 m cuadrados, trazada a partir de dos cuartos de círculo, con centro en cada uno de los postes y radio de 6 m, unidos por una línea paralela a la línea de gol. Todas las líneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan, midiendo las líneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portería mientras que las otras líneas serán de 5 cm. La línea de golpe franco es una línea discontinua; se marca a 3 m por fuera de la línea del área de portería. Tanto los segmentos de la línea como los espacios entre ellos medirán 15 cm. La línea de 7 metros será de 1 metro de largo y estará pintada directamente frente a la portería. Será paralela a la línea de gol y se situará una distancia de 7 m de ella. La línea de limitación del portero (utilizada solo para penaltis) será de 15 cm de longitud y se traza directamente delante de la portería, se sitúa a una distancia de 4 metros de ella. La línea de cambio (un segmento de la línea de banda) para cada equipo se extiende desde la línea central a un punto situado a una distancia de 4’5 metros de ella. Este punto final de la línea de cambio está delimitado por una línea que es paralela a la línea central, extendiéndose 15 cm hacia dentro de la línea de banda y 15 cm hacia fuera de ella.
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    Balón El juego constade un balón de cuero o de material sintético. Se utilizan 3 tamaños: Pelotade balonmano Tipo Categoria Tamaño (encm) Peso(engr) I Juvenil-Senior (+16 años) 58-60 425-475 II Mujeresmayoresde 14 añosy hombresentre 12 y 16 años 54-56 325-375 III Hombres de 8 a 12 años y mujeres de 8 a 14 50-52 290-330 El tamaño y peso de las pelotas para "mini-balonmano"(para niños menores de 8 años) no se encuentran fijadas en las reglas de la IHF. El tamaño no oficial de la pelota de Mini Balonmano es de 48 cm. A menudo, la pelota está llena de resina. La resina ayuda a agarrar la pelota con una mano y así poder hacer trucos más facilmente sin el riesgo de que la pelota se resbale. Uno de sus inconveniente es que deja la pelota muy sucia y el suelo queda pegajoso. Inicio del juego Antes de iniciarse el juego, los 2 equipos deben firmar la planilla de jugadores, declarando asi estar en condiciones legales de poder jugar el partido. Se hace una entrada al unisono, desde mitad de cancha hacia el centro, cada equipo a un costado de la linea central. Se saludan los jugadores, a los arbitros y se hace el sorteo, el cual generalmente consiste en elegir al azar una mano del arbitro donde hay una moneda o el silbato del mismo. El ganador puede elegir entre Sacar de mitad de cancha o pedir que arco desea defender en el primer tiempo. Los jugadores se posicionan, el arbitro hace una seña a la mesa de control para centrar la atencion y asi se puede dar la orden de iniciar el juego. Duración y resultado
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    Sanciones Amonestacion Exclusion Descalificación En este deporteestá permitido el contacto "de cara" es decir, pecho con pecho, usando las manos con brazos semiflexionados, sin agarrar, a fin de obstruir el ataque del equipo rival, pero nunca esta permitido los empujones, sean del tipo que sean. Estas faltas se sancionan con golpe franco, excepto aquellas que son una clara ocasión de gol, que son sancionadas con lanzamiento de 7 metros. Además, en caso de ser falta reiterada o antideportiva también existen otro tipo de amonestaciones, entre las que podemos encontrar: amonestación, exclusión, descalificación y expulsión.
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    La amonestación: solopuede ser mostrada una vez a cada jugador (siendo el máximo 3 por equipo) y se le mostrará cuando el jugador muestre una conducta antirreglamentaria, se exceda en el contacto con el jugador rival o tenga un comportamiento antideportivo. Las forma correcta de amonestación es enseñar la tarjeta amarilla para que la vea el jugador, el anotador y el público. La exclusión: el jugador excluido no podrá jugar durante 2 minutos y su puesto quedará libre hasta que vuelva al terreno de juego. Si un jugador es excluido 3 veces en un partido, da lugar a su descalificación inmediata. El arbitro la usará en caso de que cometa insfracciones de forma reiterada, repita su comportamiento antideportivo o cuando el jugador no ponga el balón en el suelo cuando se pita una falta en contra de su equipo. Las forma correcta de excluir es mostar el puño cerrado con el dedo indice y corazón levantados. La descalificación: el jugador deberá de abandonar el terreno de juego para el resto del partido, jugando su equipo durante 2 minutos con uno menos y entrando otro jugador en su lugar cuando el tiempo se haya cumplido. También puede ser descalificado un componente del banquillo, ya sea suplente o entrenador cumpliendose esta con la salida de un jugador de campo. Un jugador es descalificado cuando comete una infraccion muy grave contra el rival, su actitud antideportiva continua, acumula 3 exclusiones, comete algún tipo de agresión o entra en el terreno de juego sin tener que estar en él. La descalificación es mostrada por el arbitro enseñandole la tarjeta roja al jugador. La expulsión: este tipo de penalización es la menos usada siendo utilizada tan solo cuando se produce una agresión manifiesta en el terreno de juego. El jugador expulsado tendrá que abandonar el terreno de juego y el banquillo, no pudiendo ser sustituido por otro compañero para el resto del partido. El arbitro se colocará los brazos cruzados a la altura del pecho. Un nuevo matiz aparece en el reglamento, es el de las acciones de sabotaje en el último minuto del partido; aunque se debe dar unos condicionantes como el resultado igualado, y debe ser acciones que eviten una última posibilidad de gol o que eviten que se ejecute un saque o lanzamiento en los últimos instantes. En estos casos también se sancionará con descalificación directa.6 7 JUEGOS PREDEPORTIVOS BALONMANO
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    - Pase 10:Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano. - El salvavidas: Uno ó dos la pagan y tienen que pillar a los demás. Hay una pelota, que el que está en posesión de ella, es inmune a ser pillado. Puede conservarla o pasarla a algún compañero que vaya a ser pillado. - Los protectores del castillo: Se distribuyen en círculo, alrededor de un cono protegido por un jugador. Los que forman el círculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo. Si lo consigue es punto. Si no lo consigue o el guardián atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones. - Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue. - Canal +: con cuerdas se divide la portería en 9 huecos. Cada uno de esos huecos tiene una puntuación. Se realizan lanzamientos variados, y se suman las puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento, lanzar con ambos brazos... - Pases locos: Tantos balones - 4, como participantes. Consiste en pasar la pelota al que no tenga. ir dando consignas de actividades a realizar al recibir el pase, al darlo... Por ejemplo, antes de pasar he de dar tres pasos hacia adelante, al recibir tengo que lanzar a la pared.... Béisbol: Deporte que se practica con un bate y una pelota, entre dos equipos de nueve jugadores, en un campo cuadrado con una base en cada ángulo, que el equipo atacante debe recorrer antes de que el rival intercepte la pelota. (béisbol) Béisbol Del Inglés baseball,pelota base 1 SUSTANTIVO MASCULINO
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    Juego entre dosequipos que se practica con una pelota y un bate, y en el que los jugadores intentan anotarse el mayor número de carreras (vuelta completa alrededor del campo) en las nueve entradas de que consta un partido. Béisbol: historia, reglas, gestos técnicos... Martes, 03 de Junio de 2008 14:18 juanjo Deporte - Béisbol En este artículo vamos a exponer lo más relevante sobre el deporte Béisbol. Pare ello hemos seguido el guión propuesto por profe en su artículo preguntas sobre deportes: Historia, descripción, terreno de juego, deportista y posiciones, duración de un partido, puntuación, reglas básicas y gestos deportivos. Esperamos que os guste. 1. Historia del Béisbol En la antigüedad existían juegos con pelota y un palo. Se jugaban en Persia, Egipto, Grecia, En la edad media en Europa se fue haciendo popular. El béisbol moderno se dió en EE.UU. El origen exacto del juego no se sabe. Una leyenda dice que un militar del ejercito llamado Abner Doubleday que fue a llegar a ser oficial del ejercito durante la guerra civil estadounidense (1861-1865) creo el béisbol en Cooperstown en 1939, aunque esto no puede ser cierto a lo mejor puede ser una suposición 2. Descripción del Béisbol El Béisbol (Baseball en inglés) es un juego entre dos equipos, de nueve jugadores cada uno. Cada equipo debe conseguir coger la pelota para que el jugador que realiza la carrera no llegue antes que la pelota a las bases por donde debe pasar. El béisbol consiste en conseguir el mayor número de carreras para ganar el partido. 3. Terreno de juego del Béisbol ENTRE BASES: 27,432 metros. BOLA DE JUEGO Circunferencia: 22,8209 peso: 141,75 gr. El bate. Long. Máx.: 106,6842 cm. Diámetro en la parte más gruesa: 6,985275 cm. Peso máx.: sin limite.  BULLPEN. Es el lugar donde los jugadores calientan.
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     BASES. 1,2 y 3, tres de los cuatro puntos que debe pasa un jugador para anotar una carrera.  HOME. Es la base inicial.  GOMA DE LANZADOR. La placa que debe estar en contacto con el pie del jugador/a en el momento del lanzamiento.  CAJON ENTRENADOR. Es el área dentro del cual permanece el entrenador para dirigir al equipo en ataque.  DUGOUT-BANQUILLO. Es el lugar donde se colocan los jugadores del equipo cuando no están actuando en el terreno de juego.  VALLA EXTERIOR. Es la cerca que delimita el terreno bueno en los exteriores.  BACK STOP. Valla o similar situada detrás del Home.  CIRCULO DEL BATEADOR. Es el lugar donde espera su turno el bateador.  CIRCULO DEL LANZADOR. Es el área dentro de la cual está la goma del lanzador.  LINEA DE FOUL. Línea que delimita el terreno bueno del malo. Distancia entre bases: 27,24 metros Distancian entre home y goma de lanzamiento: 18,4 metros Distancia entre home y back-stop: 18, 29 metros Distancia entre home y la Valla exterior: sin limites. 4. Deportistas y sus posiciones en Bésibol El Béisbol (Baseball en inglés) es un juego entre dos equipos, de nueve jugadores cada uno. Las posiciones de los jugadores en el terreno son las siguientes: Lanzador (Pitcher). Receptor (Catcher). Primera base (First baseman). Segunda base (Second baseman, aunque se le conoce como el defensor de la segunda base, hace la misma función del campocorto colocándose entre segunda y primera). Tercera base (Third baseman). Campocorto, parador en corto (Short stop, jugador que se encuentra entre tercera y segunda, y que de igual forma defiende la segunda base). Jardinero
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    izquierdo o exteriorizquierdo (Left fielder). Jardinero central o exterior central (Center fielder). Jardinero derecho o exterior derecho (Right fielder). Bateador designado (es una posición del béisbol utilizada por algunas ligas, que permite seleccionar a un jugador para que batee en lugar del lanzador, pero no ocupa ninguna posición defensiva en el campo). 5. Duración de un partido de Béisbol y puntuación Puntuación: Las carreras se anotan cuando el jugador que bate consigue recorrer todas las bases que hay que recorrer para anotar una carrera completa. Los partidos se dividen en 9 entradas o inings cada equipo tiene la posibilidad de batear en cada ining hasta que logre tres outs o ponchadas, y cada ponchada se produce hasta cuando el bateador falle en la bateada haciendo 3 strikes. Puntúan cuando, cada bateador luego de batear pase por las 4 bases, hasta llegar al Home. 6. REGLAS del Béisbol Las reglas son muy sencillas, básicamente se trata de batear lo mas fuerte y colocada posible aunque a veces hay jugadas ensayadas que dándole un simple toquecito (que es darle toque a la pelota lo mas leve posible para hacer que los defensas tenga que ir a por ella) puede ser muy positiva para el equipo atacante. Bateo: -si la bola toca el suelo antes de que ningún jugador a la defensiva la atrape: en este caso el bateador tiene que correr hacia la primera base.-si el bateador lanza la bola el defensa la atrapa ates de tocar el balón el suelo el bateador queda automáticamente eliminado.-foul: es cuando la pelota es bateada pero no entra en la zona de juego.-cuadrangular (homerun): - cuando el bateador lanza la pelota fuera de los limites del campo. - si se consigue un homerun y hay tres jugadores ocupando la primera, segunda y tercera base, es decir, con las bases "llenas", se denominan grand slam y se anota cuatro carreras seguidas. - los árbitros se denominan "Umpires” el “umpires” principal se coloca detrás del Home o cajón de bateo. 7. Gestos técnicos en Béisbol
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    En el béisbolsolo se encuentran dos gestos técnicos muy simples que son pitchear (lanzar) y fildear (recibir la bola). PITCHEAR O LANZAR: los lanzadores intentan lanzar la pelota por detrás de la zona de strike. FILDEAR (acción de atrapar la bola): los fielders tienen la oportunidad de evitar que éste alcance la primera base. Un bateador es eliminado si un fielder atrapa la bola bateada antes de que ésta toque el suelo. Autores: Alejandro Sánchez, José Miguel Duque, Juan José Capitán, Francisco Manuel Gómez, Javier Heredia Navas, José Luis Verdejo Velasco. Béisbol: Vamosa hacer una exposicióndetalladadel deporte Béisbol,respondiendoalaspreguntasdel artículo "preguntassobre deportes".Esperamosque lesguste. 1. Descripción del béisbol: 1.2. ¿En qué consiste laprácticadel deporte?,¿cómose juega? El béisbol esundeporte colectivoentre dos equiposde 9jugadorescadauno. Es consideradouno de losdeportesmáspopularesde EEUU y Japón. El juegotrata de golpearlapelotacon unbate,tiene que pasara travésdel campo y el jugador que haya bateadocorre por todo el campointerno,buscando alcanzarel mayornúmerode bases posibleshastadarla vueltacompletayllegarastadonde se habateado.Mientraslosjugadores defensivosbuscanlapelotaparaeliminaral jugadorque labateó,antesque este llegue primeroa una de las basesoanote una carrera 2. Historia
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    2.1. ¿Cuálessonlosorígenesdel deporte?,¿quéactividadesojuegosparecidosse jugabanantesy pudieronserfuente de inspiracióndeldeporte? El origendel béisbolesdifícil de averiguar,perose cree que evolucionade unaserie de juegossimilares. Existenevidenciasde que se hanpracticadojuegoscon unpaloy una boladesde losprimerostiempos de la civilización. Los historiadoresdel juegoloque hanencontrando,esunaderivacióndeljuego“stool ball”que data desde laedadmedia 2.2. ¿Cuándoydónde se inventó?,¿siglo,décadaoañode invenciónylugaropaís? Al parecer se han descubierto documentos que prueban que el béisbol se invento en Nueva Cork aunque luego se desarrollo en América. En 1744 aparece en Inglaterra la primera evidencia del juego Base Ball .En ese año y 1796 aparecen varias referencias más en Europa, de un juego con pequeñas dimensiones jugado por niños y niñas. En 1796 se publican en Alemania las primeras reglas de "base ball" lo que demuestra que, allí ya se practicara este juego. El primerclubde béisbol fue formadoen1842 por un grupo de jóvenesenNuevaYorkllamado KnickerbockerBase Ball Club,porAlexanderCartwright,asíse empezóadesarrollarel béisbol moderno,en1845 escribieronlasreglas 2.3. ¿Quiénoquiénesfueronlosinventoresdel deporte? Hay una leyendaque cuentaque fue inventadoporAnderBoubledayperonose sabe con exactitud. 2.4. Primerascompeticiones.¿Cuándoydónde se celebrólaprimeracompetición,el primer campeonatodel mundo,liga,etc...? El 19 de Juniode 1846, losKnickerbockers jugaronel primerpartidooficialde béisbol moderno contra el equipo NewYorkClub,enlo que esahora Hoboken. La primeraligade béisbol profesionalfue en1871. 2.5. Llegadaa España.¿QuiénoquiéneslointrodujeronenEspaña?¿Cuándoypordónde? Durante la Edad Mediase expandióportodaEuropa hasta llegaraEspaña.
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    2.6. Olímpico.¿Cuándoydónde fueexhibidocomodeporte enunaolimpiadaycuándoy dónde se convirtióendeporte olímpico? El béisbol noesundeporte olímpico.Peroapartir2012, donde se realizaraunasolimpiadasen Londres,seráincluidoeste deporte. 3. Terreno de juegodel béisbol 3.1. ¿Cómoesel terrenoendónde se practica el deporte:pistaocampo artificial conunas medidas;ríos,pantanos,playasomarescon características determinadas;medionatural? La superficiedel campotendráque serde céspedmenosdesdelaszonasde lasbaseshasta la mallade protección. 3.2. ¿Característicasdel terreno,condicionesambientales(temperaturas,humedad,etc..)? El campo estriangularenla base estaríanlosjardinesizquierdo,derechoycentral.Mas arriba estarían las3 basesy al principiolazonade pitcher,lacaja de bateo,lacaja de receptorypor ultimolamallade protección. La temperaturanopuede serni muyaltani muybaja deberáde serintermediaconunasbuenas condicionesparapoderjugar. 3.3. ¿Cómose denominanycuántomidenlaszonas,líneas,espaciosyáreas? Desde lamallade protecciónhastala vallafinal habrá121,92. Desde lacaja de bateohasta la primerabase habrá 27,43, medirálomismodesde lagomade home hasta le tercerabase.Desde la gomade home o lacaja de bateohastala mallafinal de loslateralesmedirá97,53 y porultimo desde lazonade catcheshasta la segundabase habrá18,44. 4. Participantes del béisbol 4.1. Númerode participantesporcompetición(titularesmásreservas,enlosdeportescolectivos), por cada tanda (enlosdeportesindividualesyde adversario),¿cuántoscambiosse puedenhacer? (deportescolectivos)etc…
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    En cada equipotendráquehaber9 jugadoresmáslosotros 9 del equipocontrario.Cadaunotiene una funciónespecífica. Al realizarel bateolosjugadoresse turnaransiempre siguiendounosturnos, 4.2. ¿Cómose sitúanenel terrenode juego?¿Cómose denominan?¿Qué características diferencianaunjugadorenuna posiciónde otraenel terrenode juego? Jugadoresenel campote juego:  Un lanzador o pitcher lanza la pelota que saque el bateador, para que no anote y para hacer carreras. A ésta posición es el número 1, están en el diamante.  El receptor es el que cuando defiende esta detrás del plato o home y recibe los envíos del lanzador. Esta posición es el número 2. Esta en la zona Catches. Tienen diferentes posturas y es el que mas protección debe llevar de todos. Primerabase(numero3), segundabase(numero4) y tercerabase(numero5),sonlosjugadores que estánendichasbasesy las defiendenparacuandorecibanlapelotalazarlalomasrápido posible antesde que llegue el del equipocontrario  Parador en corto o campocorto, es el jugador que esta entre la segunda y la tercera base, considerada por muchos la mas difícil y dinámica. El jugador debe cubrir ambas bases y en ocasiones también la primera. Tiene el numero 6.  Jardineros izquierdos, central, y derechos, son los que mas lejos están de el bateador y sirven para alcanzar los lanzamientos grandes y hacer outs.  Bateador designado, es un jugador que se elije y sustituye al pitcher o lanzador, se sitúa en el diamante. 4.3. ¿Cuálessonlascategorías?¿Cómose formanlascategorías: edades,peso,niveles,etc…? Las categorías sonla clasificaciónde losequipos.Estánformadaspor jugadores,segúnlaedady el nivel de el equipo,comoporejemplosi unequipotiene muchospartidosganadosseráde una categoría superioryaque esmejor.
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    4.4. ¿Qué vestuariodebenllevar?¿Quéimplementosse utilizan(bastones,sticks?¿Protecciones? .Deberánllevarropaespecial conprotecciones.Cadaequipotendráununiforme parajugarigual a losde su mismoequipoconladiferenciade el numeroyel nombre que pertenece acada jugador impresoenlaespalda. Tambiénse utilizanbates,que esunapiezade maderaredondeadade 6,98 cm. de diámetroensu parte mas gruesay de largo1.066cm y guantes,sirvenparacogerla pelotahaydistintostipospero todosestánhechosde cuero Bate: Los trestiposde guantes: 5. El móvil y la meta del béisbol 5.1. ¿Cómoesel móvil ycuálessonsus características:material,peso,color,forma(esférico, plano) etc…? La pelotaseráde corcho o goma cubiertade piel blancade vacao de caballo.Las pelotasoficiales tienen108 costuras. Pelotasde béisbol: 5.2. ¿Cómose maneja,transporta,pasa,recepciona,etc…? Se transporta lanzándolaorecibiendoconlamano,tambiéngolpeandolapelotaconel bate,se pasa y se recibe conlos guantes. 6. Reglas del béisbol. Las reglasson bastantessencillas,cadajugadordeberárealizarsucorrespondiente puestoenel campo y realizarel juegocomose juega. Aqui lesdejounvideode comoseriaunpartidode beisbol:Aquilesdejounvideode comoseria un partidode beisbol:
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    7. Puntuación yduración de la competición 7.1. ¿Cómose puntúa? Se puntúasegúnel numerode carreras que hayas conseguido. 7.2. ¿Cuántodura lacompetición:tiemposydescansos? Los partidosse dividenen9entradaso inings.Normalmente lospartidosprofesionalesduran entre 3 y 5.30 horas y losdescansosde 25 min.Aunque haypartidosque hanllegadoadurar más. 7.3. ¿Cómose designaquiénesel vencedor? Es el equipoque hayaganadomayor númerode carreras,es decirel equipoque hayalogrado pasar más vecessobre el home plate. 8. GestosTécnicos En este deporte nohaygestostécnicosespecíficoscomotales.Solamenteel bateoque consisteen golpearlapelotacon el bate.
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    Dimensiones máximas delos guantes para fildeadores (excepto receptor y primera base) dirección contraria a las agujas del reloj. JUEGOS PREDEPORTIVOS DEL BEISBOL Ejercicio Pelotas de Colores: Objetivo: Mejorar la visión y la concentración. Obliga a buscar la pelota rápidamente. Sistema: Pintar varias pelotas con distintos colores. Un entrenador lanza una pelota y dice un color. El bateador solo debe batear los strikes de la pelota del color adecuado. Variación: En lugar de un entrenador lanzando, se puede hacer por parejas. Se coloca un niño de rodillas frente al otro con dos pelotas de distinto color junto a un valla. Se hacen 10 lanzamientos tirando las dos pelotas y diciendo el color que se ha de batear. Luego se
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    cambian las posiciones.(nota: si no se tiene pelotas de colores se puede lanzar dos iguales y decir si se batea la de arriba o la de abajo) Ejercicio Batting-Tee: Objetivo: Mejora el swing Sistema: Colocar un soporte de bateo (batting-tee) a unos 3-4 metros de una valla y se batea contra ella. El entrenador corrige la posición de espera, el swing, y la continuación. En este ejercicio, prohibido globos. La pelota debe golpear en la valla como muy alto a la altura de los ojos. Ir variando la altura y la posición del soporte de bateo (nota: este ejercicio no suele gustar mucho a los niños, pero es muy útil. Se puede intentar darle más interés colocando algún blanco en la valla y dando puntos a quien le de, etc) Variación: Hacer el ejercicio por parejas. Uno batea y el otro le coloca las pelotas. 10 batazos y cambio. Ejercicio Batea o Muere: Objetivo: Perderle el miedo a la pelota Sistema: El niño se coloca en posición normal de bateo. El entrenador se coloca justo enfrente de el (o sea, donde se pondría un bateador zurdo si el niño es diestro) a unos 5 metros, con unas cuantas pelotas de tenis. El entrenador va lanzando pelotas muy suavemente hacia el pecho del niño. Este debe batearlas...¡o le golpearan!. Insisto: Tiros muy suaves y con pelotas de tenis. No queremos hacerle daño, si no que se acostumbre a pasar el bate en lugar de apartarse. Ejercicio Pitcheo por detrás: Objetivo: Evitar que los niños den un paso hacia atrás al batear. Sistema: Algunos niños tienen tendencia a dar un paso atrás (separándose de home) en cuanto la pelota sale de la mano del pitcher. Lógicamente hay que intentar corregir este defecto, ya que dificulta el bateo posterior. Un ejercicio para corregir este defecto es lanzarle al niño tiro tanto normales, como por detrás de la espalda. Así el niño vera que el paso atrás no siempre le aleja de la pelota, si no que puede hacer que le golpee. Otra posibilidad para niños con mucho miedo es ponerlos sin bate en la posición del bateador durante el calentamiento de los pitchers (nota: en este último caso es importante que el niño no lo vea como un castigo, si no como una ayuda al pitcher para que tenga una referencia para lanzar,etc) Ejercicio Bateo con cuenta: Objetivo: Simular situaciones de partido
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    Sistema: El entrenadorva realizando lanzamientos diciendo previamente la situación de bolas y strikes. El bateador debe reaccionar de acuerdo con su situación ( con tres bolas sin strikes, solo le tira a strikes muy claros; con dos strikes, le tirará también a las dudosas,etc). Variación: Un entrenador puede dar señas al bateador para practicar con ellas. Ejercicio Cambio de enfoque: Objetivo: Mejora la visión y la concentración. Coger velocidad de swing Sistema: Por parejas, junto a una valla, uno bateando y el otro le lanza: de rodillas, 10 pelotas en parábola; de pie frente a él a unos 7-8 metros,10 pelotas suaves horizontales, apuntando unos 20 centímetros por delante del bateador; y 10 más de pie frente a él a unos 1,5 m- 2 m. se levanta la mano con la pelota por encima de la cabeza y simplemente se deja caer. (nota: esta ultima parte del ejercicio es francamente difícil. La pelota cae muy en poco tiempo y hace falta mucha velocidad de bateo para impactar. Si se quiere poner más fácil, el niño que deja caer la pelota puede subir a una silla o similar). Tras los 30 lanzamientos, se cambia el que batea por el que lanza. Ejercicio Las manos primero: Objetivo: Mejorar el swing. Acostumbrarse a usar las muñecas al batear Sistema: Un fallo habitual cuando se empieza a batear es hacer un arco total con el bate, con las muñecas rígidas durante toda la trayectoria, en lugar de llevar las manos hacia la pelota y luego quebrar las muñecas para impactar con el barril del bate en la pelota. Para ayudar a hacer el swing correcto se puede hacer este ejercicio: se coloca un soporte de bateo a la altura de la cintura, y bastante cerca del cuerpo. Hay que impactar la pelota con el puño del bate (NOTA: no es necesario que impacten fuerte, solo que toquen la pelota con el puño del bate. Equivaldría al color amarillo del siguiente gráfico) Movimiento correcto del bate - Las manos van hacia la pelota (colores azul, verde y amarillo) -Se giran las muñecas buscando la pelota con el barril del bate (color rojo). - El contacto se produce por delante de home Ejercicio Pobre Valla: Objetivo: Mejorar el swing. Acostumbrarse a usar las muñecas al batear
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    Sistema: El niñose coloca frente a la valla, coloca el bate horizontal, de manera que una punta le toque el ombligo y la otra roce la valla (sin empujarla). A continuación se empiezan a hacer swings. Si el movimiento es correcto (manos por delante y luego giro de muñecas), el bate solo rozará ligeramente la valla. Si el movimiento es incorrecto el bate golpeará con fuerza la valla. (nota: con este ejercicio la valla sufre bastantes golpes, si es necesario, hacer que los niños den un pasito atrás antes de empezar). Ejercicio Toque: Objetivo: Mejorar la jugada de toque (bunt) Sistema: Colocar dos cascos de bateo a unos 8 metros de home, uno a un metro de la línea de primera y el otro a un metro de la de tercera. Se lanzan diez lanzamientos a cada niño, que debe tocar cinco por tercera y cinco por primera, intentando darle al casco. El material básico para practicar este deporte a nivel escolar es un bate y una pelota. Además también es recomendable usar guantes para la recepción. En partidos oficiales, donde se juega con pelotas “duras”, también es obligatorio que el bateador tenga casco, mientras que el catcher tiene que tener careta, peto y rodilleras.
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    QUE ES ELAJEDREZ? El ajedrez es un juego milenario que simboliza a la vida, su organización y la resolución de sus conflictos, que tiene adeptos organizados en 150 países y que sirve a la educación para modelar la personalidad del niño y realzar, descubrir o afianzar capacidades intelectuales como el cálculo, el pensamiento lógico, el pensamiento estratégico, la creatividad o la capacidad de previsión o prospectiva, entre otras.. El ajedrez organizado se define como un JUEGO, un DEPORTE, un ARTE y una CIENCIA. Como juego, posibilita una actividad donde el que aprende prueba sus habilidades estratégicas y tácticas para resolver problemas. El alumno lo hace en forma libre, agradado por un ambiente de camaradería propio del juego, pero condicionado a un sistema de reglas que el profesor va proponiendo gradualmente. Se regocija porque ve y mide el resultado de lo que hace y comprende que sus mecanismos, en cada nivel que asciende, son valorados por el profesor y por sus compañeros. Por ello crece su autoestima. Es aquí donde se lo considera un deporte. El alumno percibe, a través de la comparación con libros, ejercicios, partidas, torneos y problemas que su progreso se enmarca en un orden de ilimitada complejidad en el que puede incluirse cómodamente y verificar su crecimiento. Aunque tal vez no llegue a un nivel de juego superior (pues ello depende de factores psico- físicos que no se priorizarán en un primer tiempo de la enseñanza), el niño o joven así educado, concibe todas las formas que lo convierten en un artista particular. Empieza a resolver problemas de progresiva complejidad intelectual y, eso sólo, basta para adquirir las nociones para manejar su propio intelecto. El deporte compara y valora habilidades y, si es bien llevado por ese camino, el niño obtiene placer en medirse con otros en busca de engrandecer sus habilidades. Los torneos, organizados en función de crearle justas expectativas para su formación, son necesarios. Allí, el alumno aprende a manejar sus logros, a socializar su individualidad, a no darse tregua para alcanzar mayores niveles y templa su espíritu al servicio de un logro deportivo. Es la gran diferencia con la formación escolar que mide débilmente al alumno. Saber ganar y perder, reconociendo sus habilidades y errores, en función de su entorno, le dan una nueva dimensión que modela su carácter. No es necesario que la familia lo estimule exageradamente, ni que se impaciente, pero sí que acompañe con ganas una dedicación que depende del tiempo invertido. El ajedrez es también una ciencia pues, a través de su práctica, el joven empieza a investigar metodológicamente, a clasificar posibilidades y emplear alternativas con un aporte invalorable para sus desarrollos en la escuela. Cuando mide, en un torneo, sus logros, comprueba que se le instruye sobre las formas planificadas y sistemáticas de adquisición de aprendizajes. El ajedrez se estudia y se investiga y permite conseguir resultados luego de un trabajo paciente. EL AJEDREZ EN LA EDUCACION CON EL AJEDREZ SE ESTUDIA LA PRODUCCION INTELECTUAL: la memoria, la deducción lógica, el pensamiento estratégico, la toma de decisiones, el pensamiento creativo, la prospección, el planeamiento, la evaluación sistemática, etc. ¿Por qué es importante enseñarles ajedrez a los chicos? -El ajedrez enseña a pensar. Sólo por esa razón no haría falta agregar nada más para convencer a cualquier autoridad pública o patrocinador privado de que el ajedrez es sumamente útil. Pero últimamente he conseguido acumular una serie de sólidos indicios acerca de que, muy probablemente, la práctica del ajedrez contribuye a prevenir o retrasar demencias seniles, como el mal de Alzheimer. Básicamente, tiene que ver con que el ajedrez desarrolla la concentración y la memoria, y son precisamente éstas las primeras funciones que atacan las demencias seniles. Esto me lo han dicho más de cuarenta neurólogos. De alguna forma, el ajedrez sería como un gimnasio de la mente. Si vamos al gimnasio todos los
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    días, estamos previniendoenfermedades físicas. Si jugamos al ajedrez frecuentemente, estamos fortaleciendo los “músculos de la mente”. En el aspecto cognitivo, ¿cuáles son sus aportes? -El ajedrez mejora la concentración, la memoria y el pensamiento lógico. Además, desarrolla la capacidad de atender a varias cosas a la vez. Si atacas por el flanco derecho del tablero y te atacan por el flanco izquierdo, no puedes concentrarte sólo en tu ataque, tienes que combinar el ataque con la defensa. También contribuye a mejorar la autocrítica. En este juego la suerte prácticamente no influye en nada. Tus errores son tus errores, no puedes echar la culpa al árbitro, ni al mal tiempo. Por lo tanto, cuando uno pierde una partida aprende más que quien gana. Por eso cuando termina una partida los jugadores analizan la partida que hicieron. Por otra parte, este juego ayuda a ordenar el pensamiento. Los grandes maestros utilizan una técnica llamada el árbol de las variantes. En una partida, la última jugada es el tronco de un árbol del cual nacen ramas, que son las potenciales jugadas para contestar al rival. En pocos segundos se descartan muchas jugadas. Sólo se calculan con precisión tres o cuatro, que son las ramas más gruesas del árbol. Pero a cada una de esas ramas le corresponden ramas más pequeñas, que son las posibles respuestas lógicas para las próximas jugadas del rival. Entonces, el pensamiento debe ordenarse para agotar las posibles jugadas en cada rama, y además, hay que hacerlo rápido porque el reloj está corriendo. Esto es muy útil para los directivos de empresas, porque deben tomar decisiones rápidas bajo mucha presión. ¿Qué es lo más importante respecto de la enseñanza del ajedrez? -Lo esencial es comprender la importancia que tiene como herramienta pedagógica y educativa. Esto es mucho más importante que fabricar campeones, porque ese es un objetivo secundario. Lo más importante es alfabetizar en ajedrez a la población. Este es un deporte sumamente útil. Nos enseña a pensar y además es divertido. No existe otra actividad humana que reúna tantas virtudes. REGLAS BÁSICAS DE AJEDREZ Las reglas básicas del ajedrez para que empieces con buen pie tu aprendizaje del juego. Evidentemente, las reglas aquí explicadas son muy básicas y deberás profundizar en el juego una vez las conozcas todas.
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    Recuerda que enel Club de Ajedrez La Corrala llevamos a cabo esta labor de formación ajedrecística entre otras interesantes actividades. 1) OBJETIVO DEL JUEGO El objetivo del juego es llevar al Rey contrario a una posición denominada mate. Por lo tanto no hay que capturar al Rey, sino forzarlo a adoptar una posición determinada en el tablero que esté dentro de las reglas del mate. 2) EL TABLERO DE JUEGO El tablero de juego está compuesto por 8 filas (el conjunto de casillas horizontales al jugador) y 8 columnas (el conjunto de casillas verticales al jugador) que forman un cuadrado de 64 casillas (o escaques) con colores alternos, normalmente blanco y negro, aunque no es obligatorio, colocándose para el juego una casilla oscura a la izquierda de cada adversario. Las casillas se numeran empezando por la de la esquina izquierda de las blancas, que es a1. Siguiendo la regla de que las columnas toman el nombre de letras y las filas de números, numeraremos así todos las casillas siguiendo un producto cartesiano (¡como los el juego de los barquitos, vaya!). 3) LAS PIEZAS Las piezas se dividen en dos bandos (claro y oscuro, tradicionalmente blancas y negras), dispuestas inicialmente en idéntica posición. Las piezas son : el Rey : es la pieza más importante, así que su valor es absoluto la Dama : valor 10 la Torre (2 en cada bando) : valor 5 el Caballo (2 en cada bando) : valor 3
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    el Alfil (2dos en cada bando) : valor 3 el Peón (8 en cada bando) : valor 1 La posición inicial de las piezas para comenzar la partida es la siguiente : 4) LOS MOVIMIENTOS Y CAPTURAS DE LAS PIEZAS Cada pieza tiene definidos sus movimientos válidos así como sus posibilidades de tomar o capturar las piezas contrarias. Analizamos pieza a pieza :  el Rey : el Rey se desplazaunacasillaa lavez,por tantosiempre alcanzaunacasilla contiguaa la que ocupa enla fila,columnaodiagonalesde sucasilla.Suformade tomar piezaessimilarasu movimiento,capturandosólolaspiezasenunacasillacontigua ala que ocupa.  la Dama : la Dama se puede desplazartantascasillascomoquieraacualquiercasillade la fila,columnaodiagonalesde lacasillaque ocupa.Capturalaspiezasrivalesde lamisma manera,alcanzandocualquiercasillaque esté enlafila,columnaodiagonalesde su casilla.  la Torre : laTorre se puede moveracualquiercasillade lafilaocolumnade lacasillaque ocupa.Captura piezasde sufilao columnaa cualquierdistancia.  el Caballo : el Caballoesla única pieza capaz de desplazarse porencimade otras piezas, movimientocomúnmente denominadosalto.Lasreglasde saltose puedencitarde varias formas.Se puede decirque el Caballose mueve siempre enformade L(doscasillasenuna direcciónyuna cambiandoa unlado o a otro);tambiénse puede definirque mueve una casillacomola Torre y unacomo el Alfil.De cualquierformasiempre debe moverse auna casillade colordistintoala que partió.Su formade tomarpiezaessimilar,tomandolas piezasque estánenlascasillasa lasque puede moverse.
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     el Alfil: el Alfil puede moverse acualquiercasillade lasdiagonalesde lacasillaque ocupa. De igual formapuede tomarlaspiezasque esténenlasdiagonalesde lacasillaque ocupa.  el Peón : el Peónesla excepciónencuanto asus movimientosyformade tomaruna pieza.Paradesplazarse,debehacerloaunacasillasiguientede lacolumnade lacasillaque ocupa,y siempre enel sentidode ataque de subando.Excepcionalmente,puedeavanzar dos casillasenel primermovimiento que realiza,peronoenposteriores.Encuantoa su formade tomar,sólopuede tomaraquellaspiezasque se encuentrenadistanciade una casillaenalgunade las diagonalesde lacasillaque ocupa,perosoloenel sentidode ataque de su bando.Existe unaexcepciónensuformade tomar,que se explicará posteriormente. 5) LOS MOVIMIENTOS Y CAPTURAS EXCEPCIONALES Existen dos movimientos y una toma que se salen de las reglas básicas de movimientos y tomas de las piezas. Las excepciones son :  la captura de Peónal paso : excepcionalmenteel Peónpuede tomaraquel Peónque haciendousode su posibilidadde moverse doscasillasensuprimermovimiento,se coloca enla mismafilade nuestro Peónperoenunacolumnacontigua.Al tomar el Peónse coloca enla casillaque le hubieracorrespondidonormalmente enunatomanormal (una casilladelante enlacolumnacontigua),de ahíladenominaciónde tomaral paso. Vemos un ejemplo en los siguientes diagramas : El Peón de c5 toma al paso al peón de b7 en su desplazamiento hacia b5 y acaba posicionado en b6.  el Enroque : el enroque esel único movimiento que permite moverdospiezasenla misma jugada.Implicael movimientodel Rey yde unaTorre,de maneraque estandoambas piezassobre sucasillainicial,el Reyavanza doscasillasporlafilaendirecciónalaTorre, colocandodespuéslaTorre una casillaal ladodel Rey,perosaltándoloensumovimiento. Existendosclasesde enroque,segúnel ladode laTorre sobre laque enrocamos:
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    o - elEnroque corto : es aquel enel cual el Reyse enrocacon la Torre del Rey,la que se encuentramás cerca del mismo,de maneraque despuésdelmismoel Rey ocupa laposicióninicial del Caballo ylaTorre ladel Alfil. o Veamosunejemploenlossiguientesdiagramas: o - el Enroque largo : es aquel enel cual el Reyse enroca con la Torre de laDama, la que se encuentramás alejadadel mismo,de maneraque despuésdel mismoel Reyocupa la posicióninicialdel AlfilylaTorre lade la Dama. o Veamosunejemploenlossiguientesdiagramas:  Sea cual sea el enroque elegido se tienen que tener siempre en cuenta las siguientes normas : o Ni el Reyni laTorre afectadapor el enroque se handebidode moverantes, hallándose porlotantoensu casillainicial. o Entre el Reyy laTorre no puede haberningunapiezani propiani contraria o El Reyno puede estaren Jaque. o El Reyno se puede quedarenJaque ni atravesaruna casillaenlaque estuvieraen Jaque.  La coronaciónde peones :un movimientoexcepcional eslacoronaciónde un peón. Consiste enalcanzarcon unpeónla últimacasillade una columna,pudiendoenese momentosersustituidoporcualquierpieza,situaciónque puede llevaratenervarias Damas enun mismobando,yque evidentemente el defensordebe de evitaratoda costa.
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    Veamos un ejemploen los siguientes diagramas : 6) EL JAQUE Teniendo en cuenta que el Rey no puede ser capturado nunca, el mecanismo para atacar al Rey es el Jaque, consistente en poner una pieza de manera que por su movimiento esté atacando directamente a la casilla que ocupa el Rey. Por lo tanto el Rey nunca podrá ocupar una posición en la que se quede en Jaque y además deberá evitar el ataque siempre que se ponga en Jaque. Tradicionalmente se debe indicar al adversario la situación con la palabra Jaque, o la palabra Rey. Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama : 7) EL JAQUE MATE El Jaque Mate es el fin último del juego. Una partida concluye (entre otras posibles situaciones), cuando se le da Jaque Mate al Rey rival. El Jaque Mate se produce cuando el Rey es atacado (y por lo tanto puesto en Jaque) y además no puede mover a ninguna casilla no amenazada. En muchas ocasiones cuando un jugador ve que es inevitable el Jaque Mate, recurre a abandonar la partida y darla así por perdida. Tradicionalmente también se debe indicar el Jaque Mate (aunque esta es una situación muy poco habitual ya que siempre se suele abandonar la partida antes).
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    Veamos un ejemploen el siguiente diagrama : 8) LA PARTIDA TABLAS La partida tablas no establece la victoria para ningún contrincante, produciéndose si procede el empate y el reparto de los puntos. La situación de tablas es difícil de clasificar, ya que muchas veces se deja a criterio del árbitro la determinación de las mismas, pero sí existen una serie de normas aplicables para determinar las tablas en una partida :  Tablas por ahogado : las tablaspor ahogadose producencuandoel Reydel jugadorque tiene el turnonose encuentraenjaque peronopuede realizarningúnmovimientoválido. Es esta unasituaciónque buscatradicionalmente el jugadorcondesventajaparaforzar tablasy que el jugadorcon ventajadebe de tratar de impedir. Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama :  Tablas por Jaque continuo : lastablas porJaque continuose producencuandoun jugador puede daruna serie perpetuade jaquesal Rey contrariosinque este seacapazde eludirlos.  Tablas por repetición:se produce cuandola mismaposiciónaparece tresveces,aunque no seaconsecutivamente.  Tablas por 50 movimientos :se produce cuandose realizan50 movimientossincapturasy sindesplazamientode Peón.  Tablasmuertas:cuando existe pasividadenlosmovimientos,lasdospartesdesean mantenerlaposiciónparano caer endesventaja.Estaidease desprende de lostrestipos de tablasanteriores.Generalmenteesel árbitroel que decretaestastablas.
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     Tablas porfalta clara de material : se produce cuando el material disponible es claramente insuficienteparadar mate.Situacionestalescomo:Reycontra Rey,Rey contra Reyy Alfil,ReycontraReyy caballo...Lasituaciónde Reycontra Reyy Peónno simpre implicatablas,ni muchomenos,porlacapacidadde coronar ese Peóny convertirlo enDama.  Tablas por acuerdo : se produce por mutuoacuerdoentre losdosrivalesporconsiderar que no puedenalcanzarotroresultado,porque seguramentese produciríaalgunade las situacionesanteriormente descritas.Estotambiénse hace entorneosporinteresesde ambos,aunque eneste casono se deberíahacer. 9) OTRAS NORMAS Existen cuatro normas relativas al desarrollo del juego en general que se deben de respetar. Dichas normas son :  Cuandose toca una piezase debe jugar,siempre que seaposibledentrode lasleyesde los movimientos.  Cuandose toca unapiezadel adversariose debe capturar,siempre que seaposibledentro de las leyesde losmovimientos.  Antesde tocar unapiezamal colocada para situarlacorrectamente se deberádecirla palabraCompongo,para evitarasí que se tengaque jugar obligatoriamente.  Una vez soltada,unapiezajugadanose puede volveracoger,se consideracomojugada. 10) NOMENCLATURA El tema de como nombrar los movimientos de las piezas resulta fundamental para entender partidas o comunicarse con nuestros rivales. Existen varias nomenclaturas, pero hoy por hoy, la nomenclatura algebraica es la más usada (con las variaciones en función del idioma). El sistema algebraico usa una serie de coordenadas fijas para nombrar las casillas del tablero y una letra para denominar a cada tipo de pieza. La combinación de ambos datos nos da de manera absoluta el movimiento realizado. El tablero se nombra siempre desde el lado de vista de las piezas blancas nombrando las columnas de la a a la h, según se lee de izquierda a derecha, y las filas de la 1 a la 8, leyendo en sentido ascendente. Por lo tanto las casillas se denominan de la a1 a la h8. Las piezas se denominan con una letra que depende del idioma elegido (normalmente en inglés por compatibilidad con formatos PGN y CBF, y con el resto de jugadores de otros paises, aunque por supuesto existe también el sistema español). Las letras empleadas para las piezas son : * ESPAÑOL:  Rey : R.  Dama : D.  Torre : T.  Caballo : C.
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     Alfil :A.  Peón: sinletra. * INGLÉS  Rey : K.  Dama : Q.  Torre : R.  Caballo : N.  Alfil : B.  Peón: sinletra. Sea cual sea el idioma empleado, existen una serie de movimientos comunes :  Enroque corto : 0-0  Enroque largo : 0-0-0  Captura : x  Jaque : +  Jaque Mate : ++  Buena jugada : !  Mala jugada : ? Por lo tanto conociendo el sistema de nombrar las casillas y el sistema de nombrar las piezas, simplemente tenemos que juntarlos para indicar el destino del movimiento, entendiéndose que no hay duda del origen del movimiento al ver la pieza a mover y la casilla de destino. Si existiese alguna duda por la posibilidad de que tengamos dos piezas del mismo tipo que alcancen la misma casilla de destino, se nombra también la casilla de origen del movimiento. Veamos algunos ejemplos :  e3 : solopuede significarque el Peónde e2se desplace ae3.  a x b3 : el Peónde a2 captura la piezade b3 (seacual sea).  Cc3 : se sitúaun Caballo(eneste casosolohabrá unoposible) enc3.  Cg3 x f5 : el Caballode g3 captura lapiezade f5. En este caso el otro Caballotambiénestá endisposiciónde tomarla. Apertura (ajedrez) De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegación, búsqueda El artículo principalde esta categoría es Fasesdel juego de ajedrez. En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases de una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y final. Las secuencias de movimientos iniciales
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    reconocidas se conocencomo aperturas o defensas y se le han dado nombres como: la Apertura española, la Defensa siciliana y el Gambito de Dama Declinado. Hay docenas de aperturas diferentes que pueden variar ampliamente desde el punto de vista del carácter, desde el juego posicional (p.ej. la Apertura Reti y algunas líneas del Gambito de Dama) hasta líneas de táctica salvaje (como el Gambito Letón y la Defensa de los dos caballos). En la actualidad la apertura está ampliamente estudiada (en algunos casos hasta la jugada 20 o más), hasta el punto de que en muchas partidas los primeros movimientos se realizan de forma automática de acuerdo con la teoría de aperturas establecida. Una secuencia de movimientos de la apertura que se consideran estándar (a menudo catalogados en un trabajo de referencia como la enciclopedia de aperturas de ajedrez se conocen como "movimientos de libro". Estos trabajos de referencia a menudo presentan estas secuencias en simples árboles de apertura en notación algebraica o tablas de teoría. Un nuevo movimiento en la apertura se conoce como una "novedad teórica". Cuando una partida se empieza a desviar de la teoría de aperturas conocidas, se dice que los jugadores se "salen del libro". En algunas líneas de apertura, los movimientos considerados mejores para ambos bandos han sido calculados para viente o veinticinco movimientos o más. Los jugadores profesionales pasan años estudiando las aperturas y continuan así durante toda su carrera, según continúa evolucionando la teoría de aperturas. Para una lista de aperturas según la clasificación de la Encyclopedia of Chess Openings (ECO), ver lista de aperturas de ajedrez. Posición inicial Contenido [ocultar]  1 ReglasClásicas  2 Principiosfundamentalesde laaperturaenajedrez o 2.1 Conceptosclave
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    o 2.2 Reglasparaunbuendesarrollo o 2.3 Reglasde actividad o 2.4 Romperlasreglas o 2.5 Se puede malograrsi o 2.6 Precisionesfinales  3 Nomenclaturade lasaperturas  4 Clasificación o 4.1 Aperturasabiertas(1.e4e5) o 4.2 AperturasSemiabiertas(1.e4,el Negrojuegaalgodistintode 1...e5) o 4.3 Aperturascerradas(1.d4 d5) o 4.4 SistemasIndios(1.d4Cf6) o 4.5 Otras respuestasdel negroante 1.d4 o 4.6 Aperturas de flanco(Inglesa,Réti,Birdyfianchetosblancos) o 4.7 Aperturasinusualesdel blanco  5 Véase también  6 Referencias  7 Enlacesexternos Reglas Clásicas [editar] Algunas de las reglas clásicas que se recogen en todos los tratados sobre ajedrez y que rigen el método clásico de juego en la apertura son:  Abrirel juegocon unode los peonescentrales.  Desarrollarprimeroloscaballosyluegolosalfiles.  Intentarcontrolarel centrodel tablero.  No moverlamismapiezamásde unavezdurante la apertura.  No realizarjugadasinnecesariasde peón.  Centrarse enel desarrollode laspiezas.  Tratar de enrocarse loantesposible.  No desarrollarladamaprematuramente. Actualmente predominan ideas como:  Buscar la mejorcolocaciónde laspiezasacorde con laestructura de peones.  El dinamismode laspiezas.  La elasticidadmáximaylano definicióntemprana.  Crear estructurasde peonessegúnlaspiezasdisponiblesparacadabando. Conceptos clave [editar] Antes de nada una serie de conceptos clave.  Centro:Las casillasd4,e4, d5 y e5. Si incluimoslascasillasadyacentesaestashablamosde centroampliado.
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     Piezacentralizada: Piezacolocadaenunade lascasillascentralesde tal maneraque no seafácilmente atacada.  Tiempo:Jugada útil parallevara cabo un plan;ennuestrocaso sacar las piezasycontrolar el centro.  Desarrollo:Procesode poneren juegonuestraspiezasy peones.  Espacio: Cantidadde casillasdominadaspornuestraspiezas,particularmentelasque estándetrásde la cadenade peones. La apertura abarca las siete, diez, quince, primeras jugadas en las que el objetivo es poner nuestras piezas en juego y controlar el centro. De esta manera planteamos nuestra partida, y aspiramos a encontrar una serie de temas tácticos en el medio juego y llegar a un final tipo, que sabemos ganar. Para hacer bien la apertura debemos tener un buen desarrollo y unas piezas activas. Reglas para un buen desarrollo [editar] 1.- Mover unapiezao un peóndiferente encadamovimiento. 2.- Abrirel juegocon lospeonesde reyodama, ya que puedenocuparel centro. 3.- En general,sacarloscaballosantesque losalfiles,particularmente si sondel mismo lado. 4.- Nosacar la damademasiadopronto,sobre todoa casillasavanzadas.Nos laatacarían y deberíamosromperlaprimeraregla. 5.- Enrocar lo antesposible,pararesguardaral reyy conectar lastorres. 6.- Procurar hacer el menornúmerode movimientosde peónenel planteo. 7.- Procurar mantener,al menos,unpeónenel centro. 8.- En general,colocarlastorresen lascolumnasque esténlibresde nuestrospeones,o detrásde nuestrospeonesmásavanzados,sobre todosi estánpasadoso puedenavanzar más casillasque otro 9.-Enrocarse enlas diezprimerasjugadas,siempre que seaposible,yaque unaavalancha de peonessobre el centropuede sermuypeligrosa. El movimientode laspiezasse desarrolladentrodel tablero,esdecir,laspiezasnopuedensalir del tablero,sólocuandohansidocapturadaspor el bandocontrario.Además,ningunapieza puede saltarse otrapieza(yaseapropiao contraria) que se encuentre ensutrayectoria.El caballo hace excepciónde estaregla.El caballopuede saltarsobre laspiezas,perolacasillaaque se dirige no debe estarocupadapor ningunapiezade subando. El rey
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    El rey sólosepuede moverenlascasillasque se encuentranalrededorde él,osea,haciatodaslas direccionesunacasilla.Enlaimagense ilustraque el reynegro(ubicadoenel centro) tiene la posibilidadde moversehaciaochocasillas(marcadasconpuntosazules).Encambio,el reyblanco ubicadoenel borde inferiordel tablerotiene laposibilidadde moverse acincocasillas.Si alguno de losreyesse ubicara enalgunade las cuatro esquinaslasposibilidadesse reduciríanatres casillas. La dama (reina) La dama o tambiénllamadalareina,puede moverse de formahorizontal,verticalmente, diagonalmente,esdecir,haciatodaslasdirecciones,lacantidadde casillasque desee dentrodel tablero.De allísu relevanciaenunapartida.La reinablancaubicadaen laesquinainferior izquierdadel tableropuede moverse a14 casillas(flechasazules),mientrasque,ladamanegra puede moverse a28 casillas(flechasrojas).
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    La torre La torrepuede moverse entre columnasyfilas,esdecir,nose puede moverenlasdiagonales,su movimientose realizaen"líneasrectas"verticalesuhorizontales.Enlaimagen,latorre negra puede moverse acatorce casillas,sutrayectoriaestáseñaladaconflechasnegras,ycon flechas rosadasse demarcael movimientode latorre blanca.
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    El alfil El alfilrealizasumovimientoenlasdiagonales,(inclinadosi loquiereentenderasí).Esimportante denotarque un alfil sólose mueve enlascasillasdondese encuentraubicado,nopuede atacar,ni defendercasillasde diferente color.Cadaunode losbandosposee dosalfilesal iniciode una partida,cada uno de dichosalfilesestáenunacasillade distintocolor(importanteanivel estratégico).De tal maneraque cada bandoposee dosalfilesque se muevenencasillasde diferente colordurante todalapartida. El caballo El movimientodel caballoesmuyparticular,éste poseelapropiedadque puede saltar(brincar) sobre piezas,yaseade subando o del contrario,siempre ycuandolacasillaque se ubicaráno esté ubicadapor una de su bando.El caballose mueve saltandosobre unacasillahorizontal overtical y despuésunacasilladiagonal.También,se puede entendercomounapequeña"L". El caballoblancoubicadoenla esquinasuperiorderechapuedemoverse alascasillasmarcadas con la equisnegra.El otro caballoblancopodríasaltar a las casillasmarcadascon lasequisazules, mientrastanto,el caballonegropuede brincaralas casillasconpuntosverdes. Es importante detallarque uncaballosaltaráa casillasde diferente coloralaanteriorcasilla.
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    El peón El peónavanzaenla columnaenque se hallacolocado,un pasoadelante solamente (nopuede retrocedernunca). Saliendode sucasillainicial,osealaque le corresponde porla colocaciónde laspiezas,puede avanzar,segúndesee el jugador,tantounocomodos pasos. De otra maneradicho:ensu primeramovidael peónpuede avanzarala casillainmediataoa la siguiente enlamismacolumnaenque se halla.Despuésde este movimientosólopuede avanzara la casillainmediatade adelante ysiempre sinsalirde lacolumna. En la imagenlasequisseñalandonde lospeonespodríancomersi se encontraranpiezasenemigas. Los puntoscafésindicandonde podríanmoverse lospeones,el peónblancode laderechano puede adelantar,pues,unapiezale impidesuavance.
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    Es importante resaltarquelaspiezasnegrasestáncolocadasarribay lasblancasabajo,de tal maneraque en losgráficos,losavancesdel blancovanhacia arribay losavancesdel negrohacia abajo. 6 HISTORIA DEL AJEDREZ V ersión para imprimir la sección El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica. El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista musulmana de la península Ibérica. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media, las penínsulas Ibérica e Itálica eran las zonas donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador el rey Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a
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    los peones avanzardos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas. Sistemas de anotación de las partidas La base general de los sistemas de notación es la siguiente: saber qué se movio y dónde se movio. Esto se hace de varias maneras:  Diciendo que pieza mueve y a donde mueve (Ej. sistema algebraico abreviado y sistema descriptivo).  Diciendo que pieza mueve, desde donde mueve y a donde lo hace (Ej. sistema algebraico).  Diciendo desde que casilla se mueve y a donde se hace (Ej. sistema de anotación internacional para partidas por correspondencia). Sistema de notación algebraica abreviada Las piezas se denominan por sus iniciales en mayúscula (entre paréntesis en ingles, por si lo ves en algún programa de ajedrez o en alguna otra parte):  Rey: R (King: K)  Dama: D (Queen: Q)  Torre: T (Rook: R)  Alfil: A(Bishop: B)  Caballo: C (Knight: N) No se ha nombrado a los peones, que por cierto no son piezas, sino eso, peones. Con ellos se omite la inicial. Las casillas se denominan en el sistema algebraico abreviado (y en
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    el no abreviado)poniendo primero la columna y después la fila. Alrededor del tablero hay una serie de letras que nombran las columnas y números que numeran las filas. A cada columna y a cada fila les corresponde la misma letra o número respectivamente, tanto si se mira desde la perspectiva de las blancas como de las negras. En definitiva, cada casilla tiene la misma denominación para ambos jugadores. Esto en otros sistemas de notación no es así (sistema descriptivo). Las líneas horizontales, filas, se numeran del 1 al 8 desde las piezas blancas hasta las negras. Las columnas se nombran con letras desde la "a" hasta la "h" (en minúscula) de izquierda a derecha desde la posición de las blancas. En la notación algebraica no abreviada se indica el lugar de partida y el de llegada prededido de un número que indica a que jugada corresponde (esto último es así para todos los sistemas de anotación), por ejemplo: 1.-e2-e4 Como te habrás dado cuenta es un peón, pués no lleva ninguna inicial. Es un peón que va de la casilla e2 a la e4. Esto resulta un poco largo, pues por ejemplo, al iniciar la partida sólo hay un peón que pueda ir a la casilla e4. Por eso es por lo que se usa el sistema abreviado, en él esta jugada se anotaría como: 1.-e4 Otro ejemplo, primero en forma no abreviada y luego en la forma abreviada: En la posición inicial las blancas empiezan moviendo el caballo del ala del rey a la casilla f3, la más central de las dos a las que puede mover: En notación no abreviada: 1.-Cg1-f3 En notación abreviada: 1.-Cf3 Pero resulta que en algunos casos esta notación, la abreviada, podría resultar ambigüa, como por ejemplo en esta posición: Ambos caballos pueden capturar el peón situado en f5. Para que no halla duda de cual de ellos a realizado la captura se anota poniendo la columna en la que estaba situado el caballo que la realizó, por ejemplo: Cdxf5 El caballo de la columna "d" a capturado ("x") el peón de f5.
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    Y esto sirvepara introducir unos pocos signos complementarios que se utilizan (como el de captura), y que son comunes a todos los sistemas de anotación; unos son de la partida y otros se incluye en los comentarios de ellas, de estos últimos hay muchos por lo que sólo cito los más importantes símbolos de movimientos y ninguno de posición. Son los siguientes:  x = captura.  + = jaque.  ++ = jaque mate (también #).  O-O = enroque corto.  O-O-O = enroque largo.  a.p. = al paso (e.p. en ingles).  ! = buen movimiento.  !! = muy buen movimiento.  ? = mal movimiento.  ?? = pésimo movimiento.  !? = jugada interesante.  ?! = jugada dudosa.  1-0 = las blancas han obtenido la victoria.  0-1 = las negras han obtenido la victoria.  1/2-1/2 = se han producido tablas, ninguno de los bandos a conseguido la victoria. A continuación se transcribe una partida muy corta, pero muy bonita, para probar. Se jugó en París en 1750 y se la denomina el "Mate de Légal": [Lugar "París"] [Fecha "1750"] [Blancas "Kermur de Légal"] [Negras "Saint Brie"] [Resultado "1-0"] [Apertura "defensa Philidor"] [ECO "C41"] 1. e4, e5 2. Cf3, d6 {Esta es la llamada "defensa Philidor"} 3. Ac4, Ag4 4. Cc3,g6? 5. Cxe5!, Axd1 6. Axf7+, Re7 7. Cd5# 1-0
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    Otros sistemas deanotación de partidas Estos otros se explican de manera más esquemática. Sistema algebraico Nota: en este sistema de anotación se da por supuesto que se a visto antes el sistema algebraico abreviado. Por sistema algebraico se entiende el no abreviado. Sobre él ya se han dado ciertas explicaciones al hablar del sistema algebraico abreviado pués únicamente se diferencian en la forma de anotación, y no en la nomenclatura de casillas, pués en realidad son el mismo sistema. En el sistema algebraico se indican la casilla de salida y separada por un guión la casilla a la que va. Según esto la partida que se ha presentado quedaría como sigue: [Lugar "París"] [Fecha "1750"] [Blancas "Kermur de Légal"] [Negras "Saint Brie"] [Resultado "1-0"] [Apertura "defensa Philidor"] [ECO "C41"] 1. e2-e4, e7-e5 2. Cg1-f3, d7-d6 3. Af1-c4, Ac8-g4 4. Cb1-c3, g7-g6 5. Cf3xe5, Ag4xd1 6. Ac4xf7+, Re8-e7 7. Cc3-d5# 1-0 Como en este sistema se indica la casilla de salida no se producen situaciones ambigüas como en el algebraico abreviado, pero resulta más largo.
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    Sistema descriptivo En elsistema descriptivo las piezas y los peones se denominan por sus iniciales en mayúscula (entre paréntesis en ingles, por si lo ves en algún programa de ajedrez o en alguna otra parte):  Rey: R (King: K)  Dama: D (Queen: Q)  Torre: T (Rook: R)  Alfil: A(Bishop: B)  Caballo: C (Knight: N)  Peón: P (Pawn: P) Como habrás observado en este sistema si se nombra al peón ya que es obligatorio. En el sistema algebraico en realidad esto es opcional por lo que al final no se pone. Las casillas se denominan poniendo primero la fila y después la columna de la siguiente manera:  Las filas se numeran según el punto de vista de cada jugador, por lo que la primera fila de las blancas es la octava de las negras, la segunda fila de las blancas es la septima de las negras, la tercera fila de las blancas es la sexta de las negras y así sucesivamente. No ocurre como en el sistema algebraico que se numeran las filas desde el punto de vista de las blancas, tanto para las blancas como para las negras.  Las columnas se nombran, también en mayúscula, según la pieza que en la posición inicial la ocupa seguido del ala (lado del tablero derecho o izquierdo desde el punto de vista de los jugadores -ala de dama o ala de rey-) que ocupan; de izquierda a derecha desde la posición de las blancas: o Columna torre de dama (TD). o Columna caballo de dama (CD). o Columna alfil de dama (AD). o Columna de dama (D). o Columna de rey (R).
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    o Columna alfilde rey (AR). o Columna caballo de rey (CR). o Columna torre de rey (TR). Como se puede observar las columnas tienen el mismo nombre para ambos jugadores pués las damas y los reyes se encuentran en las mismas columnas respectivamente. Por otro hay que decir que: Si no se produce ambigüedad en la casilla de llegada del movimiento no es necesario especificar el ala de la casilla. Si el último movimiento de las blancas hubiese sido con el alfil no sería necesario especificar el ala de la columna a la que a ido (A4A, no hace falta poner A4AD), pués no hay la posibilidad de que un alfil blanco valla a A4AR. En cambio si el último movimiento hubiese sido con el caballo sí habría que especificar el ala de la columna a la que a ido (C3AR) puesto que si sólo anotasemos C3A cualquiera de los dos caballos podría haber ido a estas casillas, uno a C3AD o el otro a C3AR. Si se produce ambigüedad en cual es la pieza que se mueve se debe especificar la casilla de salida, (como también se hace en el sistema algebraico abreviado): Ambos caballos pueden capturar el peón. Para que no halla duda de cual de ellos a realizado la captura se anota poniendo la columna en la que estaba situado el caballo que la realizó, por ejemplo: CDxP o CCxP (según la anterior aclaración no es necesario poner CCRxP). Según todo esto la partida de demostración quedaría anotada así: [Lugar "París"] [Fecha "1750"] [Blancas "Kermur de Légal"] [Negras "Saint Brie"] [Resultado "1-0"]
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    [Apertura "defensa Philidor"] [ECO"C41"] 1. P4R, P4R Como se puede ver ambos movimientos tienen la misma anotación, pués se hace desde el punto de vista del jugador que mueve. 2. C3AR,... Ambos caballos blancos podrían mover a una casilla 3A, por eso se especifica a cual de las dos se mueve. 2. ..., P3D 3. A4A,... Sólo un afil puede ir a una casilla 4A, la 4AD por lo que no es necesario decir el ala de la casilla. 3. ..., A5C Aquí sucede lo mismo que en el anterior movimiento pero para la casilla 5C, según las negras. 4. C3A,... Ahora ya no hay que especificar el ala de la columna a la que se mueve, pués la casilla 3AR ya está ocupada. 4. ..., P3CR 5. CxP, AxD 6. AxP+, R2R 7.C5D# 1-0 Sistema de anotación internacional para partidas por correspondencia En este sistema se pretende no utilizar letras, sino sólo números, para así facilitar la notación a aquellos jugadores cuya lengua no usa el alfabeto latino. Las columnas se numeran desde 1 hasta 8 según el punto de vista de las blancas y las filas se numeran, también, desde 1 hasta 8 empezando por la izquierda de las blancas (derecha de las negras) y acabando por la derecha de las blancas (izquierda de las negras): Para anotar una jugada se escribe la casilla de salida y la casilla de llegada, teniendo en cuenta que cada casilla se nombra poniendo primero el número
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    de la columnay después el de la fila, por lo que se obtiene como resultado de la anotación de una jugada un número de cuatro cifras. Las capturas y el enroque no se nombran con signos especiales; en el caso de la captura se anota la jugada realizada de la misma manera que si no hubiese habido nada en la casilla de llegada, en el caso del enroque se anota simplemente el movimiento del rey. Según esto la partida que se ha presentado quedaría como sigue: [Lugar "París"] [Fecha "1750"] [Blancas "Kermur de Légal"] [Negras "Saint Brie"] [Resultado "1-0"] [Apertura "defensa Philidor"] [ECO "C41"] 1. 5254, 5755 2. 7163, 4746 3. 6134, 3874 4. 2133, 7776 5. 6355, 7441 6. 3467, 5857 7. 3345# 1-0 Concepto de juego [editar] El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.
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    Carreras. Se han enunciadoinnumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia de la Lengua lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:  Huizinga(1987): El juego es una acción u ocupación libre,que se desarrolla dentro de unos límites temporalesy espacialesdeterminados,según reglasabsolutamenteobligatorias, aunquelibrementeaceptadas,acción quetienefin en sí misma y va acompañada deun sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -serde otro modo- queen la vida corriente.  Gutton,P (1982): Es una formaprivilegiadade expresióninfantil.  Cagigal,J.M(1996): Acción libre, espontánea,desinteresada eintrascendentequese efectúa en una limitación temporaly espacialde la vida habitual,conformea determinadasreglas,establecidaso improvisadasy cuyo elemento informativo esla tensión. En conclusión, estos y otros autores como Roger Callois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son:  El juegoesunaactividadlibre:esunacontecimientovoluntario,nadieestáobligadoa jugar.  Se localizaenunaslimitacionesespacialesyenunosimperativostemporalesestablecidos de antemanoo improvisadosenel momentodel juego.  Tiene uncarácter incierto.Al serunaactividadcreativa,espontáneayoriginal,el resultado final del juegofluctúaconstantemente,loque motivalapresenciade unaagradable incertidumbre que noscautivaatodos.  Es una manifestaciónque tiene finalidadensi misma,esgratuita,desinteresadae intrascendente.Estacaracterísticava a ser muyimportante enel juegoinfantil yaque no posibilitaningúnfracaso.  El juegose desarrollaenunmundoa parte,ficticio,escomounjuegonarrado con acciones,alejadode lavidacotidiana,uncontinuomensajesimbólico.  Es una actividadconvencional,yaque todojuegoesel resultadode unacuerdosocial establecidoporlosjugadores,quienesdiseñanel juegoydeterminansuordeninterno,sus limitacionesysusreglas.2 Juegos tradicionales [editar]
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    Son juegos mássolemnes, que también han sido transmitidos de generación en generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos. No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y divulgación han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se perdieran con el tiempo. Están muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un territorio o una nación. Sus reglamentos son iguales, independientemente de donde se desarrollen. El material de los juegos es específico de los mismos, y está muy ligado a la zona, a las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar. Sus practicantes suelen estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen campeonatos oficiales y competiciones más o menos regladas. Algunos de éstos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o país compete con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc. Entre estos, podríamos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos deportes, muy ligados a una región, y que sólo se practican en ella, llegando a formar parte de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales está ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denominan juegos o deportes autóctonos. Ej. Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira, pelota mano, etc. Origen de los juegos tradicionales. Siguiendo a Lavega (2000), esta autora se atreve a apuntar algunas ideas sobre los aspectos que pudieron servir de fuente de inspiración para hacer aparecer los primeros juegos entendidos como relaciones culturales, entre las que destacamos las siguientes: • E xploración lúdica y fuente creadora de cultura: conducta lúdica de los niños pequeños yde los animales superiores.Aparece el juego espontáneo. • Supervivencia y trabajo como primeras inspiraciones:conocer los patrones de conducta básicos para sobrevivir encuentran en el juego un buen instrumento de aprendizaje y divertimento.Ejemplos pueden ser el tiro con arco, lanzamiento de jabalina,competiciones de pesca. • Preparación para la vida sedentaria y conflictos bélicos:una vez el ser humano abandona el nomadismo yse ubica en una zona geográfica determinada,se hace necesaria la defensa de la propiedad.Ejemplos: lucha canaria y leonesa. • Culto y creencias mágico-religiosas:entre nuestros antepasados se produjo un acercamiento entre las actividades laborales y el culto o la religión para buscar explicaciones a los hechos más cotidianos,donde el azar dominaba la gran mayoría de los hechos,como el nacimiento, las enfermedades,la muerte,la caza, etc. Muchos de los juegos adquirieron una dimensión divina,para asegurar una buena caza, alejar malos espíritus,provocar lluvias,etc. Ejemplos:juegos bailados,juegos de azar (dados,palitos…). Clasificaci ón de los juegos tradicionales Dentro de los juegos y deportes tradicionales podemos mencionar múltiples clasificaciones,de las que siguiendo a Lavega (2000),destacamos dos:una de acuerdo al criterio de interacción motrizy la otra según la
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    relación con elmedio físico. 138 Invest. Educ. 12 (21), 2008 Alfonso Valero Valenzuela /Manuel Gómez López En cuanto a la primera,disponemos de juegos tradicionales psicomotores en los cuales su lógica interna exige la automatización de acciones motrices,la búsqueda de la eficacia en el resultado,la repetición y la imitación de estereotipos,y por otro lado también encontramos juegos sociomotores,en los cuales la interacción motrizcon los demás es una constante estructural,existiendo diversos grupos de prácticas como los juegos de cooperación,de oposición (con participación simultánea ycon participación alterna) y de colaboración-oposición (exclusivos,ambivalentes, estables e inestables). Finalmente y según el criterio de relación con el medio físico,hay que señalar loe juegos que se practican en un medio estable,es decir aquellos en los que el medio no ofrece situaciones imprevistas en las acciones motrices y los juegos en un medio inestable que son aquellos que sí ofrecen incertidumbre,exigiendo a los practicantes una constante descodificación del medio. Aplicaci ón en el área de la Educaci ón Física Una de las principales potencialidades que tiene el juego tradicional es la gran variedad de situaciones motrices que ofrece con un gran abanico de formas distintas de jugar,con reglas originales yestructuras lúdicas muy variadas (Lavega, 2000). Los juegos tradicionales justifican su presencia en los programas de Educación Física por tres motivos principales (Navarro,1998): • Por ser parte de la propia cultura y, por lo tanto, ser un mecanismo de la transmisión cultural y de la afirmación de la idiosincrasia. • Por contener componentes motores más que suficientes para tenerse en cuenta en nuestros objetivos. • Por contribuir a completar,debido a su naturaleza de juego,los objetivos afectivos y sociales. Desde el área de la educación física,podemos intentar recuperar yevitar la pérdida y la desaparición de estos juegos propios ycaracterísticos utilizándolos como herramientas que conduzcan al desarrollo de aspectos motrices,cognitivos,afectivos y sociales,consiguiendo al mismo tiempo los diferentes objetivos establecidos por la LOE (Ortí, 2003). Entre los objetivos socioculturales destacamos los siguientes: Invest. Educ. 12 (21), 2008 139 La importancia de los juegos y deportes tradicionales en las clases de educación física • Aproximar al alumnado al mundo de los juegos practicados en su entorno próximo. • Conocer la sociedad propia,asícomo la evolución de ésta,ya que muchos juegos llevan asociado un vocabulario,una vestimenta,unas herramientas,unos espacios,propios.Al mismo tiempo se está produciendo una unión y una relación con sus antepasados,sus padres, sus abuelos… • Desarrollar la capacidad de búsqueda mediante la investigación en su pasado próximo,asícomo recuperar los juegos y determinadas costumbres de la zona. • Valorar las posibilidades de aplicación de los juegos en la calle,fuera del horario escolar. Los juegos tradicionales,debido al componente cultural que poseen,en muchas ocasiones tienen un marcado carácter de diferenciación sexual. Así encontramos unos juegos de chicas:por ejemplo,saltar a la comba o la rayuela, y otros de chicos,en los cuales se acentúa más el carácter físico: por ejemplo,los juegos de echar un pulso o de levantamiento de piedras.Por tanto, dentro del aula para intentar reorientar la concepción sexual de los juegos ytrabajar la coeducación debemos intentar que los alumnos experimenten tanto los juegos correspondientes socialmente a su sexo como los del sexo contrario, para que así vean las posibilidades lúdicas de éstos (Ortí, 2003). Dentro de la enseñanza secundaria, entre las propuestas para trabajar
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    los juegos tradicionalescon ellos,está la del propio alumnado,que después de hacer una búsqueda de juegos en su entorno próximo,pasar a explicarlos en el aula y ponerlos en práctica.Con ello se consigue un gran desarrollo de su autonomía,que es una de las finalidades fundamentales de la enseñanza secundaria obligatoria (Ortí, 2003). Entre las vías de implantación de los juegos tradicionales y siguiendo a Lavega y Olaso (1999) habría que identificar los juegos tradicionales en el lugar de aplicación,ordenar y analizar los juegos encontrados ysecuenciar en unidades de programación dichos juegos. Por último,el incremento del número de personas recién llegadas ysu introducción en el entorno escolar hace que podamos introducir juegos tradicionales procedentes de los países de estos alumnos,facilitando así su integración en la escuela (Ortí, 2003). 140 Invest. Educ. 12 (21), 2008 Alfonso Valero Valenzuela /Manuel Gómez López Conclusiones Finalmente,y siguiendo a Navarro (1998), podemos concluir la importancia de este tipo de juegos en nuestra programación de Educación Física porque: • Puede cumplir objetivos de cualquier ámbito:cognitivo,físico, motor, afectivo y social. • Transmite valores culturales “enculturizantes”. • Facilita el aprendizaje de los contenidos de enseñanza propios de una región. • E s una actividad susceptible de interdisciplinariedad. Bibliografía Daniel,M. J. y Sánchez Sánchez, J. M. (2003). Los juegos ydeportes tradicionales de nuestra comunidad autónoma en la convocatoria de juegos escolares.En F. Ruiz Juan y E. P. González del Hoyo (Coords.) Actas del V Congreso Internacional de la Federación Española de Asociaciones de Docentes de Educación Física (FEADEF) (pp. 487-490).FEADEF y AVAPEF, Valladolid. Guerrero, M. E. y Sánchez Baltasar,M. (2006).Los juegos populares ytradicionales de ayer y hoy. Revista Digital “Investigación y Educación”,25. Lavega, P. y Olaso,S (1999). 1000 juegos y deportes populares-tradicionales. La tradición jugada. Paidotribo,Barcelona. Lavega, P. (2000). Juegos y deportes populares-tradicionales. Inde,Barcelona. Lavega, P., Lagardera,F., Molina, F., Planas,A., Costes,A. y Sáez, U. (2006). Los juegos y deportes tradicionales en Europa:entre la tradición y la modernidad. Apuntes. Educación Física y Deportes, 85, 68-81. Méndez, A. (1999).Juegos tradicionales:tras la pista de los juegos infantiles en la España de principios de siglo. Revista Digital Lecturas:Educación Física y Deportes, 14. http://www.efdeportes.com/efd14/amendez.htm Morales,A. y Guzmán, M. (2000). Diccionario temático de los deportes. Arguval, Málaga. Moreno, C. (1992). Juegos y deportes tradicionales en España. Alianza Editorial,Madrid HISTORIA Los juegos, en las culturas antiguas, estuvieron relacionados con los trabajos diarios. Se basaban fundamentalmente en demostrar las habilidades artesanales o laborales más habituales de una zona. Después de mucho tiempo de demostración, se hicieron habituales las competiciones, pasa ndo a ser consideradas como juegos. En España la mayoría de los juegos tradicionales entraron a través del Camino de Santiago, un recorrido ideal para que los peregrinos trajeran juegos franceses, italianos y centroeuropeos a la Península. Según tu labor, así será el juego que de ti derive Los juegos dependían en muchas ocasiones de la labor que desarrollaba quien inició la actividad: un cantero levantaba piedras, o un pastor prefería los juegos de puntería. LOS JUEGOS TRADICIONALES: Los juegos tradicionales son en esencia actividad lúdica surgida de la vivencia tradicional y condicionada por la situación social, económica, cultural, histórica y geográfica; hacen parte de una realidad especifica y concreta, correspondiente a un
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    momento histórico determinado;en esto tendríamos que decir como Oscar Vahos que cada cultura posee un sistema lúdico, compuesto por el conjunto de juegos, juguetes3 y tradiciones lúdicas que surgen de la realidad de esa cultura. Cada juego, tradicional está compuesto por "Partículas de realidad" en las que es posible develar las estructuras sociales y culturales que subyacen a cada sociedad; por ello no es gratuito que un juego en diferentes espacios geográficos, tenga letras distintas, ejemplo: En la región de Antioquia, el juego llamado; "El puente está quebrado" inicia así: PASE EL REY QUE HA DE PASAR5 El puente está quebrado Conque lo curaremos, Con cascaras de huevo, Burritos al potrero Que Pase el rey, Que ha de pasar; el hijo ´el conde se ha de queda... En la región pacifica, el mismo juego está acompañado por una canción distinta, con nombre distinto: BI BI RI BIO6 Bi bi ri bio, bi bi ri bó De donde viene gente De san Pedro del altar
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    Que vienen abuscar Que nos dejen pasar La puerta está cerrada Que la abra el aliñán, No tenemos dinero, Nosotros lo daremos, De que es el dinero De cascaras de huevo, En que lo echarán... Si tuviésemos la posibilidad de ver estos juegos en pleno desarrollo, podríamos ver en cada uno, todas las relaciones que se entretejen y que hacen parte de la realidad local. Los juegos tradicionales son espacios donde se pueden evidenciar los valores pero también las inequidades sociales y los desencuentros culturales; o si no, como les parece esta canción de un juego tradicional: "Don Federico mató a su mujer la hizo picadillos la echó a la sartén La gente que pasaba Olía a carne humana Era la mujer De don Federico" Y una propuesta un poco más tradicional termina diciendo así: "Nadie compra picadillos de mala mujer" Es evidente que cada diferencia en particular y todas en su conjunto, obedecen a micro contextos distintos. En los juegos mencionados vale la pena preguntarnos qué valores asociados o inmersos se encuentran en ellos; qué representaciones de las dinámicas locales nos
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    brindan y cualessería los elementos necesarios a tener en cuenta para abordarlos en un trabajo recreativo y si se hace necesario o no una resignificación de los mismos que nos permita no desconocer en ellos, todo el potencial que poseen a la hora de ponerlos en práctica, pero no enceguecernos y olvidar que así como hacen parte de realidades injustas, también reproducen en si mismos esas realidades.6 En los juegos infantiles, donde los niños y niñas juegan al papá y a la mamá, en el que se representa a una mamá "regañona"; un papá "borrachín" que maltrata a sus hijos y unos hijos desobedientes que buscan la primera oportunidad para alejarse de la casa, no es una historia de ficción alejada de la vida infantil, en este juego están representadas de manera clara, las relaciones que se dan entre los adultos en un espacio determinado, convertido en lúdica por la inocencia infantil, pero también por una manera propia de la expresión infantil: el juego; esa representación social, también construye sociedad y dan cuenta de la identidad de un pueblo, de sus usos y costumbres.7 Valdría la pena preguntarse, ¿cuales son las condiciones sociales que hacen que en las zonas rurales de nuestro país, un papá o un joven, puedan sentarse al lado de un grupo de niños, después de culminada su labor diaria, a elaborar trompos con un machete y un tronco de madera y en las ciudades tengamos que comprarlos hechos? En resumen, diríamos que así como es la cultura, son los juegos y que como ésta, los juegos muestran sus valores, pero también las injusticias y sus consecuencias, y que igual, van cambiando con la primera; por ello no es extraño que el juego "Policías y ladrones", haya terminado convertido en "pistoloco" para los niños de las comunas nororientales de Medellín; éste obedece a una realidad socio cultural que se vivió en las décadas del 80 y 90; tenemos que decir que una situación de violencia indiscriminada, se volvió juego en la mente infantil. Juegos tradicionales desde Paucartambo Corresponsales,Instituciones,JuegosViernes,12 Diciembre 2008 Nuestros corresponsales juveniles de Paucartambo nos recuerdan que, más allá de las cabinas y la tele, hay un mundo de posibilidades de vacilón. Corresponsal (NAPA): Hola amigos de NAPA, nos encontramos en el parque infantil de la provincia de Paucartambo, donde los niños cada tarde se reúnen para practicar diversos juegos tradicionales. “Vamos aprender el juego de los trompos” “Mira, sucio mi mano” “Primero se hace dos..” “El juego de Kiwi consiste en armar todas las latas en forma de una torre, después tirarlas desde un extremos con una pelota de fútbol o voley y hacer que todas las latas se caigan.”
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    Antiguamente existían diversosjuegos que de generación en generación han ido desapareciendo… Ya que los niños y adolescentes prefieren al Internet, a los video juegos o a los tacos y muchos otros. Pero en esta provincia algunos juegos aún persisten como, por ejemplo, los zapateros que ahora los llamamos yaces; mulluk ullus que ahora modernamente los llamamos trompos; las caninas que ahora lo llamamos tiros. “La reposteras NAPA también sabemos jugar” “Se le llama a esto ‘chasti’. Consiste en tirar la piedrita o cualquier cosa y saltar por cada casilla hasta llegar al último” LA LIMA EL PIQUE EL PAÑUELO CEMENTERIO CAPITÁN CHURRO, MEDIA MANGA, MANGA ENTERA EL PALO Y LA MOCHA A MARTÍN 1, MARTÍN 2, MARTÍN 3 Y SAN GABRIEL 200 BUENAS Y 200 MALAS LOS PLATILLOS LOS BOLINDRES BARRERA LA GALLINA CIEGA LA PEONZA LOS PELOTAZOS TIRASOGA EL ESCONDITE LA COMBA LA PATUSCA SANGRE
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    LOS COLORES 1,2, 3, CARABÍN, CARABELA PIOLA EL CORRO DE LA PATATA PIES QUIETOS LA LIMA Pueden participar cuantos jugadores quieran. Para su práctica se necesitan una barra metálica de 25 cms. de longitud, afilada en uno de los extremos y un cuadro dibujado en arena húmeda con 8 divisiones numeradas del 1 al 8 según la distancia de menor a mayor. Comienza el juego mediante sorteo, uno de los participantes, lanzando la barra metálica con el objetivo de pincharla en la arena del cuadro nº. 1, si lo consigue lanza al cuadro n.º 2 y así sucesivamente hasta llegar al cuadro nº. 8; si falla, lanza el jugador siguiente; quien primero consiga llegar a la nº 8 y acertar, gana la partida. Juego apto para todas las edades. EL PIQUE
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    Pueden participar cuantosjugadores quieran. Para su práctica se necesita una piedra pequeña, lisa y un cuadro dibujado en el suelo con 8 divisiones numeradas del 1 al 8 según las distancias de menor a mayor. Comienza el juego mediante sorteo; uno de los participantes, lanzando la piedra al cuadro n.º 1, teniendo que detenerse ésta en el cuadro al que se lanza sin tocar siquiera ninguna de las líneas, si lo consigue comienza a saltar con un solo pies obre el resto de los cuadros y vuelta hacia atrás. Si falla continúa el siguiente jugador hasta que alguno consiga hacer los 8 cuadros, siendo quien finalice el ganador y acabando el juego. Juego apto para jóvenes desde 8 a 12 años. EL PAÑUELO Es un juego por equipos. Cada equipo tiene tantos participantes como previamente se acuerde. Se necesita un pañuelo y uno de los participantes que hará la labor de Juez. Los componentes de cada equipo se numeran y se ponen a una distancia acordada del juez, cada equipo en un sentido distinto. El juez, con el brazo tendido sosteniendo el pañuelo, inicia el juego diciendo un número igual ó inferior al de los participantes de cada equipo; inmediatamente, los 2 Jugadores (uno de cada equipo) que han sido numerados con dicho número (valga la redundancia) corren con la intención de coger el pañuelo y volver a su meta sin que otro lo toque, si lo consigue habrá eliminado al jugador contrario, continuando el juego hasta que los componentes de un equipo eliminen a todos los componentes de equipo eliminen a todos los componentes del equipo contrario.
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    CEMENTERIO Es un juegopor equipos. Cada equipo tiene tantos participantes como previamente acuerden. Se necesita un balón de cualquier tipo y tres líneas dibujadas en el suelo paralelas, de una longitud aproximada de 15 m. separadas 7 m. una de otra. Los equipos se sitúan cada uno tras las dos líneas más separadas entre sí y comienza el juego al azar . Un jugador lanza el balón con la intención de darle a un jugador del equipo contrario, y si lo consigue el jugador tocado se sitúa en la línea intención de tocarlos, pero si lo golpean otra vez con el balón queda eliminado, La regla es general y se puede dar el caso de que varios jugadores de un equipo se encuentren tocados. El juego finaliza cuando un equipo elimina a todos los jugadores del equipo contrario. Juego apto para todas las edades. CAPITÁN Es un juego de entretenimiento, no de competición. Pueden participar cuantos jugadores lo deseen. Se sitúan formando un pasillo con igual número de participantes a cada lado. El juego está basado en la siguiente canción popular:
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    "Soy capitán, soycapitán, de un barco inglés, de un barco inglés, y en cada puerto tengo una mujer". "La rubia es, la rubia es, sensacional, sensacional y la morena, tampoco está mal". "Si alguna vez, si alguna vez, me he de casar, me he de casar, me ca-sa-rí-a, ¿con?" Comienza el juego uno de los participantes cantando la primera estrofa, animado por las palmas del resto saltando acompasadamente por el pasillo. Al llegar a la segunda estrofa escoge a uno de los participantes y lo agarra de una mano al marchar en una dirección y al volver en dirección contraria escoge a otro. Continúa cantando y saltando hasta finalizar la canción, en que se toma un descanso y escoge con cuál de los dos participantes que ha escogido anteriormente se casaría. El participante escogido vuelve a realizar lo mismo que el anterior . Juego apto para todas las edades. CHURRO, MEDIA MANGA, MANGA ENTERA Es un juego por equipos. Cada equipo tiene tantos participantescomo se acuerde previamente. Es necesario que uno de los participantes haga las labores de juez. Mediante sorteo, uno de los equipos comenzará el juego de burro; es decir, todos los jugadores del equipo agachados por la cadera y enlazados por la cabeza entre las piernas del compañero que lo antecede. Los componentes del otro equipo saltan sobre ellos, hasta colocarse todos encima. El primer saltador enseña al juez una postura de manos; hay tres posibilidades: dedo índice hacia arriba (churro), dedo índice en posición horizontal (media manga) o antebrazo hacia arriba (manga entera). Si el
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    jugador del equipoque hace de burro situado en primer lugar acierta la posición de la mano enseñada al juez, se cambian las posiciones; si no, continúa igual y así sucesivamente. Juego apto para niños de 8 a 13 años. EL PALO Y LA MOCHA Los objetos con que se juega, definen el propio juego: Un palo delgado de madera cuya medida puede ser muy variada, oscila aproximadamente en torno a los 75 cm. La mocha es un palo cuyas medidas pueden oscilar entre los 10 y los 15 cms.. afilada por las puntas. El jugador debe golpear con el palo largo, uno de los extremos afilados de la mocha, lo cual debe provocar que ésta se eleve del suelo. Dicha elevación la aprovecha el jugador para darle de lleno con el palo lo más fuerte posible, para enviarla todo lo lejos que pueda. En Castuera se practicaba mucho, con diversas normas y variedades. Nosotros aquí, señalaremos las 2 más habituales y conocidas por los mayores. Así mismo, hay que resaltar que, incluso en el mismo pueblo, dependiendo de la calle suelen variar los nombres de las diversas variedades. Nosotros, aquí, utilizaremos las 2 denominaciones más comunes: -Martín 1, Martín 2, Martín 3 y San Gabriel. -200 buenas y 200 malas.
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    MARTÍN 1, MARTÍN2, MARTÍN 3 Y SAN GABRIEL Pueden intervenir muchos jugadores. Nosotros, aquí, para mejor comprensión del lector, lo explicaremos con 2 jugadores. COMIENZO DEL JUEGO. Se traza una circunferencia a mano, con un radio aproximado de 4 m. Los jugadores se sortean quién de los 2 va a comenzar el juego. Una vez hecho esto, uno de ellos se pone la mocha en la cabeza y la deja caer al suelo, en la posición que caiga comenzará a golpearla (caso de que la mocha caiga fuera del círculo, el jugador deberá volver a ponérsela en la cabeza e intentarlo de nuevo). Si a las tres veces de dejarla caer de la cabeza no consigue que la mocha quedara dentro del círculo, perderá el derecho de sacar, que pasará al otro jugador. (Esto suele ocurrir muy pocas veces, aunque el jugador debe tener cuidado, sobre todo, si el terreno favorece el bote de la mocha contra el suelo, téngase en cuenta que el jugador se halla dentro del círculo). Una vez conseguido que la mocha quede dentro del círculo para efectuar el saque, el jugador debe decir Martín 1 y golpear la mocha, Martín 2 y golpear, y así sucesivamente hasta llegar a decir S. Gabriel y golpearla por última vez. Téngase en cuenta que desde el primer golpe (Martín 1)hasta (S. Gabriel), la mocha se va alejando del sitio inicial. Una vez dado el último golpe, el jugador que la ha golpeado lo más lejos posible, debe proteger el círculo, pues el otro jugador irá corriendo por la mocha y en cuanto la coja con la mano deberá introducirla (desde el sitio en que la recoja) en el círculo, mientras que el otro debe evitarlo con el palo a toda costa. 2 POSIBILIDADES. a) Si el jugador que ha lanzado, la introduce en el círculo, obtiene ahora el derecho a golpear, realizando los pasos antes explicados. b) Si el jugador no consigue por cualquier motivo introducirla en el círculo, otro jugador continúa con derecho a seguir golpeando, desde el sitio en que caiga la mocha. Otras Normas: -En el proceso de golpeo de la mocha (Martín 1...) si el jugador que la golpea considera que ésta está lo suficientemente lejos del círculo (de tal manera que considere que el otro jugador lo tenga prácticamente difícil para introducir la en el círculo) no es necesario que realice todos los golpes. Puede interrumpir el golpe cuando lo considere conveniente, y echar a correr para proteger el círculo.
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    -Si después delos 3 golpes, no es capaz de echarla fuera del círculo el otro jugador recuerda el derecho de ataque. EL JUEGO FINALIZA CUANDO: -Un jugador está cansado y declara que se rinde. -Por común acuerdo de los jugadores, cuando la finalización es porla primera causa, el jugador que se rinde es castigado por el otro con "los cincos machos". Los 5 machos supone que el vencedor le da 5 golpes suaves en la espalda al derrotado. Si la finalización es por común acuerdo de los jugadores, no hay ningún tipo de penalización. 200 BUENAS Y 200 MALAS Suelen jugar 2 personas. COMIENZO DEL JUEGO: Se traza una circunferencia, que no debe ser muy grande, pues con dar cabida a la mocha es suficiente. Asimismo, los jugadores se sortean quién va a comenzar primero, con una moneda a cara o cruz. El jugador que comienza, sitúa la mocha en el círculo y la golpea lo más lejos que pueda. (Si por casualidad, no fuera capaz de golpearla en los 3 primeros intentos, el derecho de saque pasará al otro jugador). Una vez que ha golpeado la mocha, debe pedir los puntos que cree que puede tener. Aquí está la clave de este juego, y para aclararlo ponemos un ejemplo: "Un jugador dispara la mocha a una cierta distancia y dice: pido 40 puntos. Eso significa
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    que, según él,desde el sitio en que han lanzado la mocha, hasta el sitio en que ésta ha caído, hay 40 tramos equivalente a la longitud del palo con que se lanza. Si el otro jugador se lo cree y lo acepta, el lanzador se anota 40 puntos y el saque pasa al otro jugador. Pero si el jugador no se lo cree, entonces se hace el recuento con el palo como si fuera un metro y puede ocurrir: -Que sea verdad que hay 40 o incluso más de 40, en este caso, el jugador que ha lanzado y pedido 40 puntos, se lleva el doble, es decir 80 puntos, y además tiene derecho a que el otro jugador lo lleve subido a sus espaldas desde donde está la mocha hasta el sitio de saque. -Que no sea verdad que hay 40 puntos, entonces el jugador que lanzó pierde los puntos que le corresponderían y el turno pasa al jugador siguiente. Cuando un jugador hace 200 puntos ha terminado la parte denominada las 200 buenas, pasa entonces a la segunda serie denominada 200 malas. Una vez que consiga otros 200 puntos, habrá ganado el juego. O sea, el vencedor es aquél de los 2 jugadores que acaba las 2 series, 200 buenas y 200 malas. El vencedor tiene derecho a golpear la mocha, desde el punto de saque, 3 veces consecutivas. El perdedor deberá llevarlo subido a sus espaldas desde el sitio en que caiga la mocha (después del tercer golpe) hasta el punto de saque. Otras Normas: Este juego, antes de que haya un vencedor, puede finalizar por: -común acuerdo de los jugadores. -porque uno de los jugadores, por cualquier motivo, se rinda- En el primer caso, finaliza sin más. En el segundo caso, el jugador que se ha rendido, obtiene el mismo castigo que cuando pierde y además recibe los 5 machos, es decir, 5 golpes, del otro jugador en la espalda. Juego apto para edades comprendidas entre los 10 y los 16 años.
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    LOS PLATILLOS Este juegolo practican, de forma individual, cuantos participantes quieran. El juego consiste en lanzar cada participante una tapa de refresco metálica aplastada, contra una pared de tal forma que el que más se aproxime a dicha pared, gana sobre el resto y se queda en propiedad con todas las chapas. El juego tiene un carácter posesivo ya que las chapas se coleccionan ya ninguno de los participantes le gusta ver disminuir su colección. El juego es apropiado para jóvenes de edades comprendidas entre los 6 y 12 años. LOS BOLINDRES Este juego tiene varias denominaciones según los lugares: canicas, bolos..., así como diversas modalidades para practicarlo. a) El Hoyo. Para su práctica se hace un pequeño hoyo en el suelo. Pueden participar cuantos jóvenes quieran. A la distancia que se pacte se colocan todos los participantes y tiran su bolindre en dirección al hoyo con la idea de encestar. Si alguno de los participantes encesta, el resto pierde la partida, si encesta más de uno entre ellos vuelven a tirar de nuevo. Si ninguno encesta, el que más se aproxima se dirige al hoyo, una vez introducida en el hoyo la canica, mide una palma de su mano sobre el borde del hoyo y apunta al bolindre más cercano, si le da lo elimina de la partida y así sucesivamente hasta acabar con todos. Cada vez que da sobre otro bolindre, tiene la obligación de encestar en el hoyo para seguir tirando, si no lo hace pierde turno y tira el compañero que le sigue el turno
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    por su proximidadal hoyo. Cuando se elimina al último participante, el jugador que se queda solo es el ganador . Es un juego idóneo para jóvenes de edades comprendidas entre 5 y 14 años. b) Uno contra Uno. Pueden participar solamente dos jugadores. El juego consiste en ponerse cada uno de salida a 6 m. aproximadamente de distancia del otro. La suerte decide quien es el primero en lanzar su canica contra la otra; si no le da, el otro participante tira hasta donde haya caído el primer bolindre y así sucesivamente hasta que uno dé al otro, que es el final de la partida. Es un juego muy apropiado para cuando hay pocos participantes. El juego es idóneo para la participación de jóvenes de 5 a 12 años. c) Los cromos Es un juego típico de coleccionistas de cromos que juegan con aquellos que cada uno tiene repetidos en su colección. Para el juego es necesario hacer un pequeño hoyo en el suelo. El juego comienza poniendo cada participante un cromo en el hoyo, sujetándolos, cuando están todos, con una piedra pequeña. Se lanzan las canicas desde una distancia pactada y comienza el juego; el que más se aproxime al hoyo, puede optar entre dirigirse a los cromos e intentar sacarlos del hoyo quedándose aquellos que saque en propiedad, o lanzar su bolindre contra el del otro jugador; si le da coge el cromo que pertenece a ese jugador y sigue tirando hacia los cromos del hoyo hacia otro bolindre, si falla pierde el turno. Y así hasta el final de la partida. Variedad adecuada para jóvenes entre 8 y 14 años. BARRERA
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    Este juego sepractica formando 2 equipos de cuantos participantes se quiera en cada uno de ellos. El juego consiste en que los participantes de un equipo deben perseguir a los del otro hasta cogerlos (tocarlos) a todos. Cada vez que se coge a uno del equipo contrario se lleva a un lugar con los brazos extendidos; si hay más de uno, se enlazan todos con las manos extendidas, y se protegen para que ninguno de su equipo pueda salvarlo, ya que en el momento que uno del equipo perseguido toque a sus compañeros presos en la mano, les da la libertad, volviendo a ser perseguidos como al principio. En el momento que el equipo perseguidor consiga tener presos a todos los componentes del equipo perseguido se cambian los papeles y continúa el juego. Este juego es idóneo para la participación de jóvenes de 6 a 14 años. LA GALLINA CIEGA En este juego pueden participar cuantos jóvenes lo deseen. El juego consiste en formar un círculo en el que estén todos los participantes menos uno que se sitúa en interior mediante sorteo; una vez colocados todos, el que se sitúa en el centro se tapa los ojos con una venda, los demás cuentan 3 y comienza el juego. Todos los participantes comienzan a moverse por separado intentado despistar a la gallina ciega (participante con los ojos tapados). Cuando consigue tocar a uno, éste pasa a ocupar su puesto y así sucesivamente. Juego muy apropiado para la convivencia entre jóvenes de ambos sexos en edades comprendidas entre 8 y 12 años.
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    LA PEONZA En estejuego pueden participar cuantos jóvenes lo deseen. Para su práctica son necesarias unas peonzas de madera que se hacen giran con una cuerda enrollada sobre la misma en espiral. El turno de salida se decide a suerte. El juego consiste en que cada jugador lanza la peonza contra las de los contrarios; la peonza que se mantenga girando al final es la que gana la partida. Juego práctico para jóvenes entre 6 y 12 años. LOS PELOTAZOS Pueden participar cuantos jugadores quieran. Para su práctica sólo se necesita una pelota (similar a la que se usa en el tenis). Uno de los participantes, al azar, comienza el juego, que consiste en dar con la pelota a cualquier otro de los participantes; cuando la pelota cae al suelo, el que la coge lanza contra otro participante y así sucesivamente. No es un juego competitivo, pero los jugadores intentan lanzar con fuerza para que el pelotazo cause dolor en la espalda del compañero. Juego práctico para jóvenes de 6 a 10 años.
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    TIRASOGA Pueden jugar de10 a 20 jugadores distribuidos en igual número en dos equipos. Para su práctica es necesaria una cuerda gruesa, con una señal clara en el centro de la misma. Cada equipo sujeta fuertemente a uno de los extremos de la cuerda. Se señalan tres líneas paralelas en el suelo y con una separación aproximada de 5 m. entre cada una. Se hace coincidir en el centro de la cuerda con la línea central. Se da la señal de comienzo y cada equipo intenta hacer pisar al contrario por la línea situada más lejos de los mismos pasando por la central. Cuando el jugador situado en primer lugar pisa la línea, acaba el juego, ganando el equipo que arrastró al equipo contrario. Este juego es apto para todas las edades. EL ESCONDITE Es un juego donde pueden participar tantos jugadores se desee con un mínimo de 3 participantes. Mediante sorteo se elige a uno de burro, que será el encargado de ponerse de espaldas a la pared y contar en voz alta, hasta un número determinado, que puede ser: 40,50 70,...
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    según se acuerde. Mientrasel burro cuenta, todos los demás participantes se esconden. Una vez haya acabado de contar, tendrá que salir a buscar a cada uno de los jugadores. y cada vez que vea a uno de ellos saldrá corriendo al lugar donde contó y, por ej .: ve a un jugador llamado José, pues corre y dice: "por José, que estaba en...". Puede que algún jugador no sea visto y llegue y diga: "por mí",lo cual hace que dicho jugador se salve en esta partida. Una vez hayan aparecido todos los participantes, hace de burro el primero que fue visto y que, por lo tanto, fue el que peor se escondió. También cabe la posibilidad de que al último jugador el burro no lo encuentre y llegue él y diga: "Por mí y por mis compañeros",lo que quiere decir que vuelve a quedarse otra vez el mismo burro a contar . Juego apto para edades comprendidas entre los 6 y 14 años. LA COMBA Es un juego en el que puede participar un amplio número de jugadores. Se necesita una soga de, aproximadamente, 6 u 8 m. de largo. Mediante sorteo, dos de los jugadores serán los que sujeten los extremos de la comba y, haciendo movimientos Con los brazos, la soga comenzará a dar vueltas acompasadas hacia un mismo sentido. Los demás jugadores comienzan a saltar de uno en uno al compás de las muchas canciones existentes en este juego. Cada uno salta una sola vez y sale e, inmediatamente después, entra el siguiente, así, sin perder el turno, y saltando sin tropezar, porque si no pierdes y te pones al extremo de la comba para hacerla girar, saliendo a jugar uno de los que estaban haciéndola girar . Hay varias formas de jugar, pero ésta que aquí se explica es la más común. Hay otra modalidad que se practica cuando hay pocos participantes, se llama "chicha" y consiste en saltar muy rápido y muchas veces, mientras se canta una canción y debes procurar no caerte y aguantar hasta el final de la canción, porque si no pierdes y pasas a hacer girar la comba. Juego práctico para niños de 7 a 14 años.
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    LA PATUSCA Es unjuego en el que pueden participar tantos jóvenes lo deseen. Para su desarrollo Son necesarios un cinturón y una "patusca" (hueso de cordero de la parte de la rodilla); caso de no contar Con este hueso, se puede utilizar una caja de cerillas pequeña vacía. Aquí vamos a explicarlo con la caja de cerillas para su mejor comprensión. Comienza el juego al azar; una vez que se establece el turno, el primer jugador lanza al aire la caja con habilidad procurando que caiga en el suelo en posición lo más complicada posible. Hay 6 posibilidades que son las 6 posiciones que puede adoptar la caja en su caída. Los jugadores pretenden que la caja caiga en posición vertical, lo cual le dará al que lo consiga el reinado por 1.000 tiradas o ser verdugo por 1.000 tiradas, según la caja caiga hacia arriba o hacia abajo. Si la caja cae en posición horizontal, el que lo consiga será rey o verdugo según la caja esté hacia arriba o hacia abajo, si un jugador consigue una de estas posiciones y ya hay algún otro que ostenta el reinado o verdugo por 1.000 partidas, no le sirve de nada, pero si no lo hay, Conserva el título hasta que otro participante se lo quite. Las dos posiciones restantes, es decir, con la caja en sus posiciones más aplanadas, sirven o para salvarse ( cara de la caja más significativa hacia arriba) o para recibir castigo (cara menos significativa hacia arriba), el castigo lo impone el rey y lo ejecuta el verdugo y oscila siempre entre dos y diez pequeños golpes con el cinturón en la espalda. Juego apto para niños de 8 a 12 años.
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    SANGRE Es un juegoen el que pueden participar cuantos jóvenes quieran. Para comenzar se dibujan dos círculos concéntricos en el suelo, en la corona resultante se hacen tantas divisiones como participantes hay ya cada uno se le da el nombre de un país; comienza el juego al azar colocándose un participante (el que haya salido mediante sorteo) en el círculo más pequeño. Con una pelota de tenis hace sueltas y recogidas rápidas mientras dice en voz alta: " declaro la guerra a..." según el país, corre todo lo rápido que pueda intentarlo para que la pelota lanzada por el que declara la guerra no lo toque. Si la pelota no le da, vuelve a su lugar y continúa el juego como estaba, pero si la pelota lo toca, pasa a ocupar el centro del círculo y el otro participante pasa a aceptar el país en el que él estaba situado anteriormente, y así, sucesivamente. Juego apto para jóvenes de 6 a 12 años. LOS COLORES Es un juego en el que pueden participar cuantos jóvenes quieran. Es muy sencillo y no necesita nada material. Al azar, quedándose uno de madre o, por ejemplo, dice: color, color, rosa; y todos los participantes van en busca del color rosa, y deben tocarlo. El que primero toque el color será el encargado en quedarse de madre y mandar a los demás. En este juego, a todos les gusta hacer de madre, por la misión de mandar. Juego apto para edades comprendidas entre 5 y 12 años.
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    1, 2, 3,CARABÍN, CARABELA Pueden participar cuantos jugadores lo deseen. Al azar, uno se quedará de burro, que se pondrá con la cara vuelta hacia la pared, y todos los demás a una distancia acordada, tendrán que empezar a andar hacia él sin ser vistos cada vez que éste diga: 1, 2, 3, carabín, carabela y se dé media vuelta y se mueva alguno. Si dice: 1, 2, 3, carabín, carabela se da media vuelta y ve que se mueve alguno, ése es el que pasa a quedarse de burro; gana el que primero toque la pared sin ser visto por el burro. Juego apto para niños de 6 a 13 años. PIOLA Es un juego en el que pueden participar cuantos jóvenes lo deseen. Al azar, uno de los participantes, hará de burro y otro de madre. El burro se coloca en posición inclinada por la cadera y los demás participantes saltan sobre sus espaldas con el
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    apoyo de lasdos manos hacia el otro lado. La forma de saltar la indica el jugador que hace de madre y hay numerosas opciones: -Garra: que consiste en saltar agarrando previamente la vestimenta del burro con las dos manos. -Espolique aumentativo: que consiste en dar durante el salto una patada al burro de menor a mayor intensidad al avanzar el tramo de participación. -Espolique diminutivo: igual que la opción anterior, pero de mayor a menor . -Palmada: que consiste en dar durante el salto una palmada en la espalda del burro. Se pueden introducir cuantas opciones se quiera, estando obligado el jugador que hace de madre a saltar en primer lugar. Si algún jugador falla o no se atreve a saltar, pasa a ocupar el lugar del burro y así sucesivamente. Juego apto para edades comprendidas entre los 7 y 14 años. EL CORRO DE LA PATATA Pueden participar cuantos jóvenes quieran, con un mínimo de 5 ó 6. Se realiza un círculo con todos los participantes agarrados entre sí por las manos. Una vez preparados comienzan a girar dando saltos mientras cantan la siguiente canción: "Al corro la patata, comeremos ensalada como comen los señores
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    naranjitas y limones. Agáchate,(y todos se agachan, saltan y se vuelven a levantar) y vuélvete a agachar (se vuelven a agachar) que los agachaditos no sirven "pa ná". H, I, J, K, L, LL, M, A, que si tú no me quieres otro chico / a me querrá. (Dejan de dar vueltas y comienzan a andar hacia adelante hasta que se junten todos en el centro, y marcha hacia atrás, pero siempre agarrados de la mano). Cho-co-laaa-te, mo-li-niii-llo, co-rre co-rre, que te pi-llo. (Vuelven a dar vueltas y acaban todos agachados en el suelo) Achuté, achuté, agachadito me quedé". Es un juego de diversión y apto para todas las edades. PIES QUIETOS Es un juego en el que pueden participar cuantos jóvenes quieran. Para comenzar, se lanza al aire una pelota (similar a la que se usa en el tenis); el jugador que la coja dice: "pies quietos" , y todos los participantes deben quedarse estáticos en el lugar que ocupen. El jugador que tiene la pelota la lanza contra uno de ellos; si le da, el jugador sobre el que ha impactado debe recogerla y, cuando lo haga, decir: "pies quietos" y seguir el mismo proceso; si no le da, el mismo jugador que lanzó debe ir a recogerla y volver a lanzar a la voz de "pies quietos" una vez que la recoja, y así sucesivamente. Juego apto para todas las edades.
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    Copyright © 2000Biblioteca Municipal "Gonzalo Soubrier". Última revisión: LAS ACTIVIDADES FÍSICAS EN EL MEDIO NATURAL Dirigida a alumnos/as de 5º y 6º de primaría Autor: Jesús Cartón Revuelta ¡¡VAMOS A INVESTIGAR SOBRE LA ZONA!! FOTOS ÁREA DE TRABAJO DIBUJOS
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    MAPAS DE LAZONA Como todos los años durante una semana cambiamos de escuela ,o mejor ,nos llevamos la escuela a otro entorno: el entorno natural, con la intención de aprender multitud de "cosas" relacionadas con el lugar que visitamos, en este caso ,Salcedillo...su historia, su cultura y su medio natural en el que pretendemos hacer actividades físicas tales como orientación, senderismo, escalada. Todas estas actividades queremos hacerlas respetando a la NATURALEZA que nos acoge y en la que nos vamos a desenvolver sin dañarla, aprendiendo a conocer sus bosques su flora y fauna. Vamos a descubrir un lugar mágico rodeado de bosques y de montañas..."abrebien los ojos", despierta tu imaginación y deja que la sensibilidad despierte.
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    Para no perderni un solo minuto de los que pasemos allí vamos a hacer una investigación previa del lugar y de las actividades que realizaremos. Yo te propongo el siguiente recorrido: 1. Dónde se encuentra Salcedillo, su historia. 2. La rutas de senderismo que vamos a realizar. 3. La flora y la fauna que encontraremos. 4. Orientación. 5. Senderismo. 6. Escalada
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    La intención de estaWebQuest no es otra que la de ayudarte, prepararte para aprender, respetar y disfrutar del medio natural de una forma segura y saludable REFERENCIAS: COMO YA SABÉIS SI ALGUIEN NOS HA AYUDADO EN ESTOS AÑOS A DESCUBRIR Y DISFRUTAR DE LA "MAGIA" DEL MEDIO NATURAL ESE ES...¡¡ALFREDO MIGUEL AGUADO!! QUE COMO NO PODÍA SER MENOS, ESTE AÑO TAMBIÉN ESTARÁ CON NOSOTROS. TAREASA REALIZAR
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    TAREA Realizaremosel trabajoengrupo;consistiráenlaconstrucciónde unmuralque se colgará enla entradadel colegioylapresentaciónde éste al restode loscompañeros. El temadel mural estará relacionadoconalgunode losque se señalanmásabajo. El trabajo debe tenerinformaciónclara,con con gráficoso fotos. Cada grupo presentará juntoconel mural,la hojade recogidade informaciónsobre el temaque le ha correspondido. Ademásdel trabajoengrupo cada alumnopresentarásucuadernode campodespuésde la actividad(miércoles9de junio -04) En todoslosmuraleshabráun apartadode saludy se propondráun menúequilibradoparalos5 días que dura la actividad. Todas lastareas se realizaránsiguiendolasorientacionesdel profesor/a PROCESO (PASOS A SEGUIR) Hacemos grupos de cuatro alumnos como máximo. Elegimos un tema de trabajo. Vemos la información que se nos da del tema y lo que se nos pide. Visitamos las web que se proponen y recogemos datos***. Presentamos las hojas con los datos recogidos al profesor/a. Realizamos el mural (tamaño a convenir con el profesor/a) Presentar la Preparamos individualmente nuestro cuaderno de campo. Recuerda que algunas preguntas sólo las podrás responder a la vuelta, después de haber vivido y experimentado las actividades.
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    El trabajo seráevaluado sobre 25 puntos teniendo en cuenta los siguientes apartados: A. Participación y colaboración del grupo en el trabajo 1 punto 3 punto 5 punto Hay poca colaboración Hay colaboración, trabajo en grupo, pero es mejorable la organización y el reparto de tareas. Hay participación en la tarea, buena organización en el trabajo y buenos resultados. B. Capacidad de buscar información y elaborarla 1 punto 3 punto 5 punto Hay poca información Suficiente información. Se ha seleccionado la mejor información. C. Exposición y presentación del mural a la clase 1 punto 3 punto 5 punto Exposición aburrida e incompleta y presentación pobre y confusa Presentación clara y precisa y exposición amena y creativa Presentación completa clara, organizada y entretenida y exposición brillante y
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    creativa D. Confección delcuaderno de campo. (después de la actividad) 1 punto 3 punto 5 punto Poco elaborado, mala presentación. Buena información pero mejorable en presentación. Información clara y presentacióncreativa y estética. E. Autoevaluación 1 punto 3 punto 5 punto He hecho pocas aportaciones al trabajo. He contribuido de forma suficiente. Mis aportaciones han sido muy positivas y han supuesto que el trabajo esté bien realizado. Las actividades físicas en el medio natural, Resumen: Las Actividades Físicas realizadas en el Medio Natural, sin duda alguna han hecho posible la integración de nuevos espacios en los actuales modelos educativos, generando y fomentando unas pautas de comportamiento y respeto con el medio en donde se realizan. La incorporación de este nuevo marco didáctico contribuye a la adaptación, participación e integración de un gran númer o de actividades significativas que otorgan el carácter interdisciplinar al área de Educación Física dentro del contexto del cu rrículum establecido. Palabras clave: Actividad física. Medio natural. Integración. Currículum. ¿Qué son las Actividades en el Medio Natural?, sin duda alguna ésta pregunta tiene varias soluciones, vamos a tomar como referencia las aportadas por:  Callejón Martín, Juan A.: Son aquellas actividades que se pueden realizar dentro o fuera de nuestro entorno habitual, con un objetivo principal, el Educativo.  Alonso Gil, Víctor: Son aquellas actividades que se realizan en el campo, bajo un punto de vista educativo y utilitario, ayudadas por el desarrollo de actividad física e incluyendo las de aula y taller que nos proporcionan conocimientos y materiales que se pueden aplicar antes o después en el desarrollo de las mismas. El Diseño Curricular del Área de Educación Física ha incorporado las actividades físicas en el medio natural con el objetivo de utilizar como medio educativo dicho entorno natural, para su mejor conocimiento y respeto de manera racional.
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    Este nuevo marcodidáctico ha contribuido a:  Mejorar la sociabilidad del alumno y el binomio alumno-profesor, a través del trabajo grupal, la colaboración y la relación social.  Favorecer la interdisciplinaridad, a través de actividades comunes con las demás áreas.  Aumentar las experiencias personales y aprendizajes significativos, creando nuevos hábitos de conducta y conocimientos.  Descubrir nuevas motivaciones, tales como atracción por la aventura, evasión, ocupación del ocio y tiempo libre,... etc. Dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje y en cuales quiera de las áreas que lo componen, el desarrollo de los procedimientos junto con el de las habilidades son los que nos permiten acceder al desarrollo de los conocimientos, por ello y en el ámbito que nos ocupa, las actividades físicas en el medio natural adquieren, sin duda alguna, un lugar relevante. De este modo se produce una dualidad significativa, la actividad física y la adaptación al medio; partiendo que la motricidad es la única vía de acceso al medio, nos va a permitir una familiarización y un desenvolvimiento de manera autónoma, contribuyendo de manera favorable a su conocimiento, respeto y conservación. Pero no sólo se va a producir una capacitación para la adaptación al medio, sino que también se van a producir unas mejoras en el desarrollo de las cualidades físicas básicas. A mayor dominio técnico existirá un mayor contacto con los elementos naturales. Se pretende pues, que el individuo se acostumbre a convivir, evolucionar y progresar en un medio que no le es habitual, ello motivará la mejora de las cualidades físicas y motoras, ya que la integración con el medio tan sólo es posible a través de acciones de adaptación, basadas en actividades de contacto con el marco que le rodea. Nuestros planteamientos didácticos deberán ir enfocados a suministrar a los alumnos/as aquellas sensaciones que la sociedad actual demanda para los mismos, encontrando en el medio natural una fuente inmejorable para ello; la Educación Física debe contribuir de manera fehaciente a un mayor conocimiento y profundización de los aspectos de la practica de las actividades físicas en el medio natural, para permitir mayores posibilidades y seguridad de integración del individuo con su propio medio. Podemos enumerar una serie de aspectos por los cuales consideramos que las actividades físicas en el medio natural son importantes:  Son actividades que se realizan en un marco diferente.  Las pueden realizar todos los individuos y nadie se siente discriminado.  Son actividades que ofrecen seguridad y todas las respuestas que se producen a los diferentes planteamientos son válidas.  El marco en el que se desarrollan potencia la comunicación y la relación.  Permite al alumno/a un alto grado de libertad.  Las puede programar, organizar y realizar el propio individuo.  Y fundamentalmente son actividades llenas de vida. Pero antes de continuar en analizar cuales son éstas actividades, vamos a introducirnos en las clases de naturaleza en las que podemos realizarlas:
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     Artificial Puro.-Corresponderá al medio natural que el hombre ha variado profundamente, desarraigando casi todo vestigio de naturaleza viva; es el caso de la macrociudad, el centro urbano, el habitáculo de cemento, vidrio, plástico, etc.  Natural Artificial.- Es aquel donde se ha transformado el medio original dándole un nuevo aspecto, seleccionando la flora, la fauna o ambas; se trata de los cultivos, las explotaciones forestales, plantaciones, etc.  Natural Puro.- Es aquel donde la intervención humana de forma directa no es apreciable y por lo tanto los procesos naturales se desarrollan con toda normalidad. En conclusión, el Medio Natural ideal para el desarrollo y planificación de las actividades físicas en la naturaleza, sería el formado por el Natural artificial y Natural puro. Otro aspecto a tener en cuenta a la hora de nuestra planificación es el lugar donde se van a realizar, al cual se le conoce con el nombre de Entorno. Según el Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua, define el Entorno como: " Ambiente, circunstancia que rodea a las personas o cosas". En nuestro caso, podemos entender como entorno todo aquello que rodea los lugares donde normalmente nos movemos, es decir, nos referimos a "nuestro entorno". Es por ello por lo cual podemos hacer una clasificación y distribución en función de la lejanía o proximidad del entorno en donde se vayan a realizar las actividades programadas. Entorno inmediato Sería aquel espacio donde nos movemos habitualmente, donde normalmente desarrollamos nuestro proceso educativo, el Centro, la clase, el patio, las instalaciones paralelas, etc. Las actividades que en él se desarrollan son:  Formación Curricular  Formación Educativa Entorno Próximo
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    Sería aquel espacioque rodea a nuestro entorno inmediato y al que se llega con corto desplazamiento sin utilizar medios de locomoción. Este entorno podría encuadrarse en los lugares que circundan las instalaciones escolares, como los parques de recreo de la comunidad, parques naturales, zonas abiertas, etc. Entorno Lejano Estaría formado por el resto de lugares que rodean nuestro entorno inmediato o próximo, al que hay que acceder utilizando un medio de locomoción. Por lo tanto, las actividades que en él se programen tendrán un tratamiento diferente en cuanto a su duración como a su planificación. Tratamiento de las actividades físicas en el medio natural en el curriculum de educación física Podríamos establecer dos razones de peso por las cuales los profesionales de la Educación Física debemos de incluir las actividades físicas en el medio natural dentro de nuestros currículos educativos: Razones de tipo curricular:  Propician el conocimiento, el respeto, la conservación, la mejora y el disfrute del medio natural: Algunos autores atribuyen a la práctica de estas actividades el desarrollo del sentido de querer, proteger y respetar la naturaleza. La actividad física y la adaptación al medio es un binomio necesario e inseparable, debemos de entender a motricidad humana como una de las vías de acceso a la naturaleza, un medio necesario para su investigación. Descubre el medio natural como fuente de recursos para las actividades físicas de ocio y recreación, creando una responsabilidad
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    medioambiental, individual ycolectiva en las prácticas físico deportivas, propician el respeto a las normas para la conservación y mejora del medio natural, así como su disfrute y uso.  Favorecen la interdisciplinaridad, fomentando el trabajo en grupo con otras materias, dando una visión de la realidad más global: Alonso, V.M.(1992) manifiesta que hay que partir de un concepto interdisciplinar en esta parcela de trabajo y que es el marco ideal para desarrollar la interdisciplinaridad a través de un proyecto colectivo en el que puedan intervenirla totalidad de las áreas.  Favorecen la intradisciplinariedad: Pueden constituir un centro de interés privilegiado para integrar desde él contenidos relacionados con otros núcleos. Gracias a ellas se pueden trabajar de forma conjunta otros bloques de contenidos.  Favorecen el trabajo de las áreas transversales: Especialmente con las de Educación Ambiental, Educación para la Salud, Coeducación, Educación Vial, etc. Trabajar los contenidos transversales unidos a las actividades físicas en el medio natural de manera globalizada, es una de las vías más adecuadas y fáciles dentro del proceso educativo.  Facilita el incremento de habilidades básicas y específicas que serán necesarias en muchos aspectos de la vida adulta.  Aprende habilidades para su posterior utilización en el tiempo de ocio: Siguiendo a los profesores González Millán, I. Santos Pastor, M y Diez Martín, V. (1994) consideran que en una gran cantidad de deportes que se practican al aire libre, que son actividades de ocio que pueden aportar beneficios físicos, que se concretarán en un mejor estado de salud, psíquicos, como la mejora de la autoestima, liberación y creatividad, etc. y/o sociales, por favorecer las relaciones interpersonales. Todo ello redundará en un aumento de bienestar y la calidad de vida. Razones de tipo personal  Son actividades de fuerte interrelación entre los iguales. Alonso, V.M (1992) reconoce que por su efecto socializador, estas actividades son un complemento imprescindible en la educación del niño/a a nivel general y particular, ya que al encontrarse en situaciones nuevas, frente a dificultades comunes, con otros compañeros y compañeras, se estimula grandemente la cohesión interpersonal y favorece la maduración relacional.  Responden a las motivaciones intrínsecas de los alumnos: Necesidad de medirse, de superarse, de interrelacionarse, utilizando actividades que supongan un reto calculado y controlado, son suficientemente atractivas para desarrollarlas con éxito en el mundo juvenil.
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     Son actividadesen las que se ve a la persona como un todo, de forma integral y global: Se le da la importancia a la mente y al cuerpo, y también al sentimiento; aumenta el enriquecimiento vivencial, creando hábitos de conducta, son ideales para desarrollar objetivos actitudinales.  Son actividades que unen las emociones y las sensaciones: Se basan en experiencias directas en entornos atractivos y normalmente nuevos, que invitan y animan a aprender. Producen una catarsis que tiene determinados efectos terapéuticos, pues permite a los individuos experimentar situaciones críticas de forma satisfactoria.  Aumentan el enriquecimiento vivencial, creando hábitos de conducta.  Permite la individualización, la autonomía, adaptándose por tanto a todos los niveles. Seguramente, los profesionales de la Educación Física nos hemos dado cuenta de la importancia que tienen las actividades en el Medio Natural, dentro de la formación que actualmente pretendemos. Con balones • Nombre: Voleibol con toallas. Participantes: 2 equipos de 10 jugadores. Material: 10 toallas, 1 balón de voleibol. Lugar: terreno de voleibol, playa, etc. Desarrollo: los competidores de cada equipo se encontrarán sobre el terreno formando duplas, cada pareja sostendrá en sus manos una toalla, el objetivo del juego es, después de realizado el saque las parejas que se encuentran al otro lado, tratarán de que la pelota caiga sobre una de las toallas, realizarán tres pases y enviarán ésta al otro lado, gana el equipo que consiga hacer 15 puntos, también se puede hacer el pase directo para el otro equipo, el saque se realizará de forma suave. EL JUEGO ES CONSIDERADO PURAMENTE UNA ACTIVIDAD RECREATIVA CUANDO:  Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su elección.  Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta.  Se realiza sólo por la satisfacción que produce.  Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales.  Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en la estructura espiritual de la persona.  Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana.  No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo anhela el gusto de la participación activa. Juegos de representación o mímica Transmisión de mensaje mímico Dígalo con mímica
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    Juegos de ejerciciode la voluntad Limón, medio limón Pedro llama a Pablo Ni si ni no Juegos de ejercitación sensorial ¿Qué falta? ¿Qué fue lo que cambio de lugar? Juegos intelectuales o de ingenio El SÍ da derecho Tutti-Frutti Juegos de reacción o de atención Agacharse y pararse Haz lo que yo digo y no lo que yo hago TRANSMISIÓN DE MENSAJE MÍMICO Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, el profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica de una determinada acción, por ejemplo: bañar a un elefante. Se llamará a la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la mímica. Deberá observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno de sus compañeros. Desarrollada la acción completa por el director del juego será llamado el segundo alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al anterior, y así sucesivamente se transmitirá la acción entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado. Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores viajando en colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando mariposas.
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    DÍGALO CON MÍMICA:Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de cada grupo por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de una película, de un programa de televisión, el cual tendrá que representar solamente por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el puntaje. También se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta. LIMÓN, MEDIO LIMÓN Hay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se enumeran correlativamente, comenzando el juego el profesor o animador, que puede adjudicarse el número cero. Entonces dirá por ejemplo: cero limones, medio limón, tres limones. En este caso deberá responder el que tiene el número tres. Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio limón, dirá el número de limones que desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante. Quien en el momento que sea llamado, pronuncie incorrectamente algunas de las palabras del juego, sumará un punto en contra y a los 3 en contra recibirá su castigo o prenda. Puede optarse por eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en definitiva dos participantes, que por velocidad procurarán vencerse. En este caso el que pronuncia el número de un eliminado también queda eliminado. PEDRO LLAMA A PABLO Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el de su izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc. Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan también pasán al último lugar. NI SI NI NO Todos dialogan entre si unos 10 ó 15 segundos no pudiendo decir las palabras prohibidas, ya que el que la dice deberá entregar algo al alumno o la persona con quien habla. Se pueden tener tapitas plásticas de gaseosas para entregar, siendo el ganador quien tiene más tapitas al final. ¿QUÉ FALTA?
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    Se colocan sobreuna mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapit as, lapiceras, monedas, etc.). Los participantes (pueden estar separados en grupo) observarán desde sus asientos los objetos. Al cabo de un determinado tiempo, todos deberán darse vuelta, mientras el profesor extrae un elemento de la mesa, ocultándolo. Una vez dada la señal correspondiente, todos volverán a mirar la mesa, ganando un punto quien primero diga que elemento falta. Variante: ¿Cuántos recuerdo? ¿QUÉ FUE LO QUE CAMBIO DE LUGAR? Sale uno del grupo, mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. Cuando vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar. EL SÍ DA DERECHO: sentados en ronda, el profesor o animador anota una palabra cualquiera en un papel, que guardará como un testimonio, . Cada alumno del grupo hará la pregunta que desee, sea respondida con SI o NO. Si la respuesta del conductor es afirmativa, este participante tendrá derecho a formular una pregunta más. De lo contrario, preguntará el siguiente. Todos deberán ir deduciendo, cuál es la palabra elegida, ganando aquél que a su turno la acierte. Éste entonces actuará como conductor, eligiendo su palabra oculta. TUTTI-FRUTTI: Se puede jugar individual o en grupos. Cada participante tendrá una planilla en la cual se pondrán 5 ó 6 items (ejemplo: flores, animales, frutas, comidas, colores). Luego se saca una tarjeta con una letra (si no se tienen las tarjetas, un grupo comienza a pensar el abecedario y el otro lo para en determinada letra), la cual será la de comienzo de cada palabra. Se comienza a completar cada item y el primero que termina dice ¡BASTA! debiendo dejar todos de escribir. Luego se sacan los puntajes de acuerdo a lo siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts, si dos o mas completaron el item sin repetir 10 pts, y si completaron alguno repetido 5 pts. Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y B. Equipo A Letra Flores Animales Frutas Comidas Colores Pts M Margarita 20 Mono 10 Manzana 5 Milanesas 10 Marrón 5 50 Equipo B Letra Flores Animales Frutas Comidas Colores Pts M Marmota 10 Manzana 5 Mondongo 10 Marrón 5 30 Letra Flores Animales Frutas Comidas Colores Pts
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    M Solamente completó A Completaron A yB sin repetir Completaron A y B repitiendo Completaron A y B sin repetir Completaron A y B repitiendo AGACHARSE Y PARARSE: Los alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario quedarán eliminados. El animador deberá confundirlos con órdenes como "Aga...pito", "Pa...pafritas", o con señas inversas a las órdenes que da. HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO: Los alumnos en fila o en ronda, escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo que hace ya que será para confundirlos. Ejemplo: dice "aplaudir" y él se rasca las orejas; todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro gesto quedará eliminado. Necesitamos abordar tres conceptos que son utilizados como sinónimos y obedecen a los términos: Juegos autóctonos, Juegos populares y Juegos tradicionales, cada uno de ellos define un tipo de juego específico. Juego autóctono: Es aquel que es originario de un país. Juego popular: Es el juego practicado por el pueblo o masa, no obstante también se admite que se refiere a aquella manifestación propia de la cultura popular o sea de la que no es erudita, a pesar de que no fuese elevado el número de practicantes. Juego tradicional: Se refiere a la manifestación lúdica con arraigo cultural.