NOMBRE COMPLETO: mayerly ríos perilla FECHA:15/04/2015
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Observe el video y de acuerdo a él conteste:
a. Cinco definiciones que le llamaron la atención sobre que es programar
PERSONAJE CREADOR DE… CONCEPTO SOBRE QUE ES
PROGRAMAR
1 Elena Clothia.com Primero aprendí como hacer
aparecer un círculo verde y un
rectángulo rojo en la pantalla. Es
solo una manera diferente de
expresar creatividad
2 Bronwen Technical artist
Valve
Cuando finalmente aprendí un
poco de programación ese muro
liso se convirtió en un montón
de puertas y las abres y
finalmente empiezas abrir tantas
puertas que entra luz y para mí
un programa determinado es
una estructura totalmente
iluminada. Entiendes su
estructura
3 chris NBA ALL-STAR
CODED IN COLLEGE
Programar es algo que puede
aprenderse y se puede ser
intimidante, pero ya lo sabes,
que no es?
4 MAKINDE EARLY FACEBOOK
ENGINEER
Gran cantidad del código que
escribe la gente es en realidad
muy sencillo, tiene más que ver
con el proceso de descomponer
problemas que con pelearte con
complicados algoritmos como
mucha gente piensa
5 JACK CREATE TWITER Aprendió solo como programar,
tenía muy claro el objetivo de lo
que quería hacer, que era ver un
mapa de la ciudad en mi
pantalla y jugar con él, que era
ver un mapa de la ciudad en mi
pantalla y jugar con el, poner
cosas o mover cosas en el mapa,
ver que estaba pasando, como
funcionaba la ciudad, como vivía,
como respiraba
b. Cinco opiniones sobre cómo fue que iniciaron a programar:
PERSONAJE CREADOR DE.. COMO EMPEZO
1 Elena Clothia.com Primero aprendí como hacer
aparecer un círculo verde y un
rectángulo rojo en la pantalla.
2 JACK TWITER Aprendió solo a programar,
inicio por crear un mapa
completo de la ciudad para saber
todo sobe ella
3 BILL MICROSOFT Inicio utilizando software para
decir cundo habrían clases en el
colegio y para permitirse decidir
que chiscas estaban en su clase.
4 DRE DROPBOX Inicio creando un programa que
preguntaba cosas como: ¿Cuál es
tu color favorito?, o ¿Cuántos
años tienes?
5 GABE VALVE Inicio haciendo que un
ordenador apareciese y dijese
“¡Hola Mundo!”
c. Nombre tres (3) habilidades que debe tener o desarrollar un
programador
1: CREATIVIDAD
2: DICIPLINA
d. Por qué es importante en las escuelas enseñar a programar.
PORQUE EN LAS ESCUELAS AUMENTARIA EL RENDIMIENTO
ACDEMICO, AYUDARIA A TENER UN MAYOR CONOCIMIENTO DE COMO
DESDE UNA COMPUTADORA SE PUEDE HACER TANTAS COSAS
e. Que opinión puede dar sobre el video acerca de la programación.
DESARROLLO
1. Es el protocolo por medio del cual las aplicaciones se comunican con el
hardware de nuestro PC.
2. CUATRO:
Lenguaje de maquina
Lenguaje bajo Nivel
Lenguaje medio Nivel
Lenguaje alto Nivel
3. Son aquellos que permiten mayor flexibilidad al desarrollador (a la hora
de abstraerse o de ser literal), y un camino bidireccional entre el
lenguaje máquina y una expresión casi oral entre la escritura del
programa y su posterior compilación. Estos lenguajes están orientados a
objetos
4. Un alogaritmo es un conjunto de pasos ordenados que debemos seguir
para solucionar un problema, pero si hablamos de esto en el desarrollo
de una aplicación nos referimos a sentencias ordenadas de código que
se ejecutan línea a línea. En pocas palabras son los pasos en el debido
orden adecuado para ejecutar o realizar una acción.
5. A través del código binario o lenguaje de maquina
6. El código binario hace referencia al lenguaje de máquina que permite la
comunicación entre el software y el hardware, este se compone por los
números 1 y 0.
7. Tres aplicaciones:
De web, móviles y de escritorio
8. es la herramienta mediante la cual los desarrolladores se comunican
con el hardware y logran que este realice las tareas o acciones que
deseamos
9. la entrada es el ingreso o comandos de datos que vamos a realizar
sobre un dispositivo el proceso es el desarrollo el trabajo realizado en el
dispositivo y la salida hace referencia a los resultados del trabajo hecho
en el dispositivo
10.Aprender a desarrollar y programar aplicaciones o sistemas, cubrir
determinadas necesidades ya sean personales o de terceros, comenzar
a aprender la programación lógica y aprender a desarrollar aplicaciones
que nos ofrecen muchas posibilidades

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Mayerly rios

  • 1. NOMBRE COMPLETO: mayerly ríos perilla FECHA:15/04/2015 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Observe el video y de acuerdo a él conteste: a. Cinco definiciones que le llamaron la atención sobre que es programar PERSONAJE CREADOR DE… CONCEPTO SOBRE QUE ES PROGRAMAR 1 Elena Clothia.com Primero aprendí como hacer aparecer un círculo verde y un rectángulo rojo en la pantalla. Es solo una manera diferente de expresar creatividad 2 Bronwen Technical artist Valve Cuando finalmente aprendí un poco de programación ese muro liso se convirtió en un montón de puertas y las abres y finalmente empiezas abrir tantas puertas que entra luz y para mí un programa determinado es una estructura totalmente iluminada. Entiendes su estructura 3 chris NBA ALL-STAR CODED IN COLLEGE Programar es algo que puede aprenderse y se puede ser intimidante, pero ya lo sabes, que no es? 4 MAKINDE EARLY FACEBOOK ENGINEER Gran cantidad del código que escribe la gente es en realidad muy sencillo, tiene más que ver con el proceso de descomponer problemas que con pelearte con complicados algoritmos como mucha gente piensa 5 JACK CREATE TWITER Aprendió solo como programar, tenía muy claro el objetivo de lo que quería hacer, que era ver un mapa de la ciudad en mi pantalla y jugar con él, que era ver un mapa de la ciudad en mi pantalla y jugar con el, poner cosas o mover cosas en el mapa,
  • 2. ver que estaba pasando, como funcionaba la ciudad, como vivía, como respiraba b. Cinco opiniones sobre cómo fue que iniciaron a programar: PERSONAJE CREADOR DE.. COMO EMPEZO 1 Elena Clothia.com Primero aprendí como hacer aparecer un círculo verde y un rectángulo rojo en la pantalla. 2 JACK TWITER Aprendió solo a programar, inicio por crear un mapa completo de la ciudad para saber todo sobe ella 3 BILL MICROSOFT Inicio utilizando software para decir cundo habrían clases en el colegio y para permitirse decidir que chiscas estaban en su clase. 4 DRE DROPBOX Inicio creando un programa que preguntaba cosas como: ¿Cuál es tu color favorito?, o ¿Cuántos años tienes? 5 GABE VALVE Inicio haciendo que un ordenador apareciese y dijese “¡Hola Mundo!” c. Nombre tres (3) habilidades que debe tener o desarrollar un programador 1: CREATIVIDAD 2: DICIPLINA d. Por qué es importante en las escuelas enseñar a programar. PORQUE EN LAS ESCUELAS AUMENTARIA EL RENDIMIENTO ACDEMICO, AYUDARIA A TENER UN MAYOR CONOCIMIENTO DE COMO DESDE UNA COMPUTADORA SE PUEDE HACER TANTAS COSAS e. Que opinión puede dar sobre el video acerca de la programación.
  • 3. DESARROLLO 1. Es el protocolo por medio del cual las aplicaciones se comunican con el hardware de nuestro PC. 2. CUATRO: Lenguaje de maquina Lenguaje bajo Nivel Lenguaje medio Nivel Lenguaje alto Nivel 3. Son aquellos que permiten mayor flexibilidad al desarrollador (a la hora de abstraerse o de ser literal), y un camino bidireccional entre el lenguaje máquina y una expresión casi oral entre la escritura del programa y su posterior compilación. Estos lenguajes están orientados a objetos 4. Un alogaritmo es un conjunto de pasos ordenados que debemos seguir para solucionar un problema, pero si hablamos de esto en el desarrollo de una aplicación nos referimos a sentencias ordenadas de código que
  • 4. se ejecutan línea a línea. En pocas palabras son los pasos en el debido orden adecuado para ejecutar o realizar una acción. 5. A través del código binario o lenguaje de maquina 6. El código binario hace referencia al lenguaje de máquina que permite la comunicación entre el software y el hardware, este se compone por los números 1 y 0. 7. Tres aplicaciones: De web, móviles y de escritorio 8. es la herramienta mediante la cual los desarrolladores se comunican con el hardware y logran que este realice las tareas o acciones que deseamos 9. la entrada es el ingreso o comandos de datos que vamos a realizar sobre un dispositivo el proceso es el desarrollo el trabajo realizado en el dispositivo y la salida hace referencia a los resultados del trabajo hecho en el dispositivo 10.Aprender a desarrollar y programar aplicaciones o sistemas, cubrir determinadas necesidades ya sean personales o de terceros, comenzar a aprender la programación lógica y aprender a desarrollar aplicaciones que nos ofrecen muchas posibilidades