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Scratch   Alfonso Monsalve Hernán Ramírez UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL   ASIGNATURA: Diseño de materiales y estrategias para la enseñanza en entornos virtuales   FACILITADOR: Msc. Raymond Marquina.
Scratch Es un leguaje de programación desarrollado por el  Massachusetts Institute of Technology Media Lab (MIT), con la finalidad de las personas pueda programar en forma sencilla, sin necesidad de complejos algoritmos y largas horas de cursos de programación. Es una evolución del famoso lenguaje de programación LOGO, que permite en muy corto tiempo la creación interactiva de animaciones, historias, juegos música, arte, etc. (Resnick, M. 2007)  
Objetivo Enseñar conceptos básicos de programación a los niños  y jóvenes
Características El lenguaje esta basado bloques gráficos y con una interface fácil para su aprendizaje, lo que ha hecho posible más de 120.000 proyectos educativos. Viene con un entorno colaborativo que permite compartir proyectos, scripts y personajes en la web. Consiste en la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos. Haciéndolo muy intuitivo y didáctico para aprender a programar. Al final este lenguaje corre sobre un applet Java  y sus programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de internet.
Filosofía Imagina Crea Prueba Comparte Reflexiona Imagina   Filosof í a de Scratch.  (Resnick, M. 2007)
Ejemplo de un programa
Entono de programación
Ventajas Es gratuito Ideal para enseñar a programar Hay versiones disponible para Windows y Mac, actualmente se desarrolla una versión para Linux Permite compartir los proyectos a través de la red, pidiendo ser descargados por otros programadores Los desarrollos embeber en html Es multilenguaje
Desventajas Se ejecuta a través de un applet de Java, por lo general no está instalado en la mayoría de los navegadores. Algunas de sus funciones no responden con la rapidez necesaria En desarrollos con gran cantidad de escenarios y música genera un archivo final muy grande. 
VER PROGRAMA EJEMPLO
Clase de lengua  y castellano   Objetivo:  Utilizar los elementos de  la  narración: personajes, secuencia  de  hechos  y  ambiente,  en  la  elaboración  de un  producto narrativo. Contenidos:  Narración. Elementos característicos: personajes, secuencia  de  hechos  y  ambiente.  Estrategias didácticas:  Técnica de la exposición. Recursos:  Docente, Pizzarra, marcadores,computador,scratch Evaluación formativa:   Elaborar  una  narrativa  sobre  las  Vacaciones utilizando el lenguaje Scratch.
Conclusión Si bien no les enseña exactamente un lenguaje de programación, se les inculca el razonamiento detrás de éstos.   Es un recurso interesante para la elaboración de materiales educativos
Desde el punto de vista de un programador experto, el lenguaje presenta muchas limitaciones a la hora de desarrollar un software educativo terminado.   Desde el punto de vista docente scratch constituye una herramienta con gran potencial para desarrollar estrategias educativas o actividades de evaluación formativas.

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  • 1. Scratch Alfonso Monsalve Hernán Ramírez UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO INSTRUCCIONAL   ASIGNATURA: Diseño de materiales y estrategias para la enseñanza en entornos virtuales   FACILITADOR: Msc. Raymond Marquina.
  • 2. Scratch Es un leguaje de programación desarrollado por el Massachusetts Institute of Technology Media Lab (MIT), con la finalidad de las personas pueda programar en forma sencilla, sin necesidad de complejos algoritmos y largas horas de cursos de programación. Es una evolución del famoso lenguaje de programación LOGO, que permite en muy corto tiempo la creación interactiva de animaciones, historias, juegos música, arte, etc. (Resnick, M. 2007)  
  • 3. Objetivo Enseñar conceptos básicos de programación a los niños y jóvenes
  • 4. Características El lenguaje esta basado bloques gráficos y con una interface fácil para su aprendizaje, lo que ha hecho posible más de 120.000 proyectos educativos. Viene con un entorno colaborativo que permite compartir proyectos, scripts y personajes en la web. Consiste en la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos. Haciéndolo muy intuitivo y didáctico para aprender a programar. Al final este lenguaje corre sobre un applet Java  y sus programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de internet.
  • 5. Filosofía Imagina Crea Prueba Comparte Reflexiona Imagina Filosof í a de Scratch. (Resnick, M. 2007)
  • 6. Ejemplo de un programa
  • 8. Ventajas Es gratuito Ideal para enseñar a programar Hay versiones disponible para Windows y Mac, actualmente se desarrolla una versión para Linux Permite compartir los proyectos a través de la red, pidiendo ser descargados por otros programadores Los desarrollos embeber en html Es multilenguaje
  • 9. Desventajas Se ejecuta a través de un applet de Java, por lo general no está instalado en la mayoría de los navegadores. Algunas de sus funciones no responden con la rapidez necesaria En desarrollos con gran cantidad de escenarios y música genera un archivo final muy grande. 
  • 11. Clase de lengua y castellano Objetivo: Utilizar los elementos de la narración: personajes, secuencia de hechos y ambiente, en la elaboración de un producto narrativo. Contenidos: Narración. Elementos característicos: personajes, secuencia de hechos y ambiente. Estrategias didácticas: Técnica de la exposición. Recursos: Docente, Pizzarra, marcadores,computador,scratch Evaluación formativa: Elaborar una narrativa sobre las Vacaciones utilizando el lenguaje Scratch.
  • 12. Conclusión Si bien no les enseña exactamente un lenguaje de programación, se les inculca el razonamiento detrás de éstos. Es un recurso interesante para la elaboración de materiales educativos
  • 13. Desde el punto de vista de un programador experto, el lenguaje presenta muchas limitaciones a la hora de desarrollar un software educativo terminado.   Desde el punto de vista docente scratch constituye una herramienta con gran potencial para desarrollar estrategias educativas o actividades de evaluación formativas.