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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
               (RESUMEN)




Alumno:
                           Karlytoz Palma

Asignatura:
              Lenguaje de Programación I
INTRODUCCIÓN



   Por mucho tiempo
    los programadores
    se han dedicaron a
    construir
    aplicaciones muy
    parecidas que
    resolvían una y otra
    vez los mismos
    problemas.


                           By Karlytoz Palma
INTRODUCCIÓN



                  Para conseguir que
                   los esfuerzos de los
                   programadores
                   puedan ser utilizados
                   por otras personas
                   se creó la
                   Programación
                   Orientada a
                   Objetos (PPO).


                                By Karlytoz Palma
INTRODUCCIÓN



   La Programación
    Orientada a Objetos es
    una serie de normas de
    realizar las cosas de
    manera que otras
    personas puedan
    utilizarlas y adelantar su
    trabajo, de manera que
    consigamos que el código
    se pueda reutilizar.

                                 By Karlytoz Palma
INTRODUCCIÓN


                  La POO no es
                   difícil, pero es una
                   manera especial de
                   pensar, a veces
                   subjetiva de quien la
                   programa, de
                   manera que la forma
                   de hacer las cosas
                   puede ser diferente
                   según el
                   programador.

                                By Karlytoz Palma
INTRODUCCIÓN




   Aunque
    podamos
    hacer los
    programas
    de formas
    distintas, no
    todas ellas
    son correctas.



                     By Karlytoz Palma
INTRODUCCIÓN



                  Lo difícil no es
                   programar
                   orientado a
                   objetos sino
                   programar bien
                   para así poder
                   aprovechar de
                   las ventajas de la
                   POO.


                            By Karlytoz Palma
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS

   Pensar en términos de
    objetos es a cómo lo
    haríamos en la vida real.

    Ejemplo:
   Objeto: Un coche
   Características:
    el color, el modelo o la
    marca.
    Funcionalidades
    asociadas:
    ponerse en marcha, parar o
    aparcar.

                                 By Karlytoz Palma
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS


                  Pues en un esquema
                   POO, sería:
                   El objeto:
                   un coche.
                   Las propiedades:
                   características
                   (color, modelo)
                   Los métodos:
                   funcionalidades
                   asociadas (ponerse
                   en marcha, parar)

                              By Karlytoz Palma
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS

   Estos programas
    usan muchos objetos
    y ellos mismos
    también son objetos.
   Ejemplo: Un taller de
    coches será un
    objeto que utilizará
    objetos
    coche, herramienta,
    mecánico, recambios
    , etc.

                            By Karlytoz Palma
CLASES


            Las clases son
             declaraciones de objetos.
             Esto quiere decir que la
             definición de un objeto es
             la clase.
            Cuando programamos un
             objeto y definimos sus
             características y
             funcionalidades
             programando una clase.
            En nuestro ejemplo:
             la clase es coche.


                               By Karlytoz Palma
CLASES - Propiedades

 Las propiedades o
  atributos son las
  características de los
  objetos.
 Cuando definimos
  una propiedad
  especificamos su
  nombre y su tipo.
 Son como variables
  donde almacenamos
  datos relacionados
  con los objetos.
                           By Karlytoz Palma
CLASES - Métodos




                      Son las
                       funcionalidades
                       asociadas a los
                       objetos.




                                    By Karlytoz Palma
OBJETOS

           Los objetos son
            ejemplares de una
            clase cualquiera.
           Cuando creamos un
            ejemplar tenemos
            que especificar la
            clase a partir de la
            cual se creará.
           Esta acción de crear
            un objeto a partir de
            una clase se llama
            instanciar.
                         By Karlytoz Palma
OBJETOS




   Para crear un objeto se tiene que escribir
    una instrucción especial (que depende del
    lenguaje de programación que se emplee):



         miCoche = new Coche()



                                          By Karlytoz Palma
OBJETOS



         miCoche = new Coche()

   Con la palabra new especificamos que se
    tiene que crear una instancia de la clase que
    sigue a continuación. Dentro de los paréntesis
    podríamos colocar parámetros con los que
    inicializar el objeto de la clase coche.



                                           By Karlytoz Palma
OBJETOS: Estados

 Cuando tenemos un
  objeto, sus
  propiedades toman
  valores.
 Por ejemplo:
  En un coche la
  propiedad color
  tomará un valor en
  concreto (rojo, azul)
 El valor concreto de
  una propiedad de un
  objeto se llama
  estado.
                          By Karlytoz Palma
OBJETOS: Estados


   Para acceder a un estado de un objeto para ver
    su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.

            miCoche.color = rojo
   El objeto es miCoche, el operador punto y el
    nombre e la propiedad a la que deseamos
    acceder.
   En este ejemplo estamos cambiando el valor del
    estado de la propiedad del objeto a rojo con una
    simple asignación.
                                             By Karlytoz Palma
OBJETOS: Mensajes

                       Un mensaje en un
                        objeto, es la acción
                        de efectuar una
                        llamada a un
                        método.
                       Por ejemplo, cuando
                        le decimos a un
                        objeto coche que se
                        ponga en
                        marcha, estamos
                        pasándole el
                        mensaje “ ponte en
                        marcha” .
                                     By Karlytoz Palma
OBJETOS: Mensajes

   Para mandar mensajes a los objetos utilizamos
    el operador punto, seguido del método que
    deseamos invocar.

      miCoche.ponerseEnMarcha()
   En este ejemplo pasamos el mensaje
    ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis
    igual que cualquier llamada a una
    función, dentro irían los parámetros.


                                          By Karlytoz Palma
POO - Principios



1.   Abstracción:
     Mediante la abstracción la mente humana
     modeliza la realidad en forma de objetos.

2.   Encapsulado:
     El encapsulado es el mecanismo que nos
     permite unir el código con los de datos que
     manipula y mantiene a ambos de las
     indiferencias exteriores y de uso indebido.


                                            By Karlytoz Palma
POO - Principios



3.   Modularidad:
     Propone dividir la aplicación en varios módulos
     (Clases, paquetes o componentes) cada uno de
     ellos con un sentido propio.

4.   Jerarquía:
     Las distintas clases de un programa de
     organizar mediante la jerarquía esta
     presentación da lugar a los árboles de herencia


                                            By Karlytoz Palma
POO - Principios



5.   Herencia:
     La herencia es el proceso por el cual un objeto
     adquiere las propiedades de otro.

6.   Paso de mensajes:
     Un objeto puede solicitar de otro objeto que
     realice una acción determinada o que modifique
     su estado.


                                             By Karlytoz Palma
POO - Principios




7.   Polimorfismo:
     Es una característica que permite que la interfaz
     sea utilizada por una clase general de acciones.
     La acción especifica queda determinada por la
     naturaleza exacta de la situación.




                                             By Karlytoz Palma
POO - Ventajas

                  Abstracción de datos.
                  Reutilización de
                   código, mantenimiento y
                   extensión de las
                   aplicaciones.
                  Desarrollo e integración
                   de software orientado a
                   componentes.
                  Potencia del lenguaje:
                   herencia, polimorfismo.
                  Reflejar conceptos de
                   problemas reales.
                                   By Karlytoz Palma
LENGUAJES DE POO

   Son lenguajes
    dinámicos en los que
    estos objetos se
    pueden crear y
    modificar sobre la
    marcha. Ejemplo:
   Ada          Objective-C
   C++          Ocaml
   C#           Oz
   VB.NET       PHP
   Clarion      PowerBuilder
   Delphi       Python
   Eiffel       Ruby
   Java         Smalltalk.
   Lexico
                                 By Karlytoz Palma
CONCLUSIONES


   La programación Orientada a Objetos es otra forma de ver
    la programación, basándonos en la perspectiva que
    tenemos los humanos de nuestro mundo, hecho en base a
    objetos que se interrelacionan.

   Es el modelo más usado actualmente, hasta que se
    desarrolle uno nuevo que satisfaga de mejor manera los
    requerimientos de software del futuro.

   Con este nuevo paradigma se pueden hacer programas
    más complejos, pero a la vez más fácil de
    entender, permitiendo el trabajo en equipo y la
    reutilización del código, hecho por otra persona.

                                                  By Karlytoz Palma

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Programación Orientada a Objetos - Resumen

  • 1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (RESUMEN) Alumno: Karlytoz Palma Asignatura: Lenguaje de Programación I
  • 2. INTRODUCCIÓN  Por mucho tiempo los programadores se han dedicaron a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. By Karlytoz Palma
  • 3. INTRODUCCIÓN  Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la Programación Orientada a Objetos (PPO). By Karlytoz Palma
  • 4. INTRODUCCIÓN  La Programación Orientada a Objetos es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar. By Karlytoz Palma
  • 5. INTRODUCCIÓN  La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. By Karlytoz Palma
  • 6. INTRODUCCIÓN  Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas. By Karlytoz Palma
  • 7. INTRODUCCIÓN  Lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien para así poder aprovechar de las ventajas de la POO. By Karlytoz Palma
  • 8. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS  Pensar en términos de objetos es a cómo lo haríamos en la vida real. Ejemplo:  Objeto: Un coche  Características: el color, el modelo o la marca. Funcionalidades asociadas: ponerse en marcha, parar o aparcar. By Karlytoz Palma
  • 9. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS  Pues en un esquema POO, sería: El objeto: un coche. Las propiedades: características (color, modelo) Los métodos: funcionalidades asociadas (ponerse en marcha, parar) By Karlytoz Palma
  • 10. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS  Estos programas usan muchos objetos y ellos mismos también son objetos.  Ejemplo: Un taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios , etc. By Karlytoz Palma
  • 11. CLASES  Las clases son declaraciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase.  Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades programando una clase.  En nuestro ejemplo: la clase es coche. By Karlytoz Palma
  • 12. CLASES - Propiedades  Las propiedades o atributos son las características de los objetos.  Cuando definimos una propiedad especificamos su nombre y su tipo.  Son como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos. By Karlytoz Palma
  • 13. CLASES - Métodos  Son las funcionalidades asociadas a los objetos. By Karlytoz Palma
  • 14. OBJETOS  Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera.  Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará.  Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar. By Karlytoz Palma
  • 15. OBJETOS  Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial (que depende del lenguaje de programación que se emplee): miCoche = new Coche() By Karlytoz Palma
  • 16. OBJETOS miCoche = new Coche()  Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche. By Karlytoz Palma
  • 17. OBJETOS: Estados  Cuando tenemos un objeto, sus propiedades toman valores.  Por ejemplo: En un coche la propiedad color tomará un valor en concreto (rojo, azul)  El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. By Karlytoz Palma
  • 18. OBJETOS: Estados  Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto. miCoche.color = rojo  El objeto es miCoche, el operador punto y el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder.  En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación. By Karlytoz Palma
  • 19. OBJETOS: Mensajes  Un mensaje en un objeto, es la acción de efectuar una llamada a un método.  Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha, estamos pasándole el mensaje “ ponte en marcha” . By Karlytoz Palma
  • 20. OBJETOS: Mensajes  Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar. miCoche.ponerseEnMarcha()  En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros. By Karlytoz Palma
  • 21. POO - Principios 1. Abstracción: Mediante la abstracción la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. 2. Encapsulado: El encapsulado es el mecanismo que nos permite unir el código con los de datos que manipula y mantiene a ambos de las indiferencias exteriores y de uso indebido. By Karlytoz Palma
  • 22. POO - Principios 3. Modularidad: Propone dividir la aplicación en varios módulos (Clases, paquetes o componentes) cada uno de ellos con un sentido propio. 4. Jerarquía: Las distintas clases de un programa de organizar mediante la jerarquía esta presentación da lugar a los árboles de herencia By Karlytoz Palma
  • 23. POO - Principios 5. Herencia: La herencia es el proceso por el cual un objeto adquiere las propiedades de otro. 6. Paso de mensajes: Un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado. By Karlytoz Palma
  • 24. POO - Principios 7. Polimorfismo: Es una característica que permite que la interfaz sea utilizada por una clase general de acciones. La acción especifica queda determinada por la naturaleza exacta de la situación. By Karlytoz Palma
  • 25. POO - Ventajas  Abstracción de datos.  Reutilización de código, mantenimiento y extensión de las aplicaciones.  Desarrollo e integración de software orientado a componentes.  Potencia del lenguaje: herencia, polimorfismo.  Reflejar conceptos de problemas reales. By Karlytoz Palma
  • 26. LENGUAJES DE POO  Son lenguajes dinámicos en los que estos objetos se pueden crear y modificar sobre la marcha. Ejemplo:  Ada  Objective-C  C++  Ocaml  C#  Oz  VB.NET  PHP  Clarion  PowerBuilder  Delphi  Python  Eiffel  Ruby  Java  Smalltalk.  Lexico By Karlytoz Palma
  • 27. CONCLUSIONES  La programación Orientada a Objetos es otra forma de ver la programación, basándonos en la perspectiva que tenemos los humanos de nuestro mundo, hecho en base a objetos que se interrelacionan.  Es el modelo más usado actualmente, hasta que se desarrolle uno nuevo que satisfaga de mejor manera los requerimientos de software del futuro.  Con este nuevo paradigma se pueden hacer programas más complejos, pero a la vez más fácil de entender, permitiendo el trabajo en equipo y la reutilización del código, hecho por otra persona. By Karlytoz Palma