UNIVERSIDAD FERMIN TORO
DECANATO DE INGENIERIA
ESCUELA DE COMPUTACION
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETO
IRIANA PIÑERO
25.787.085
YOSMER GRATEROL
16.014.670
Programación Orientada a Objetos
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma
especial de programar, más cercana a como expresaríamos
las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una
manera distinta, para escribir nuestros programas en términos
de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos
rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base
que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Objeto
En el paradigma de
programación orientada a
objetos (POO, o bien OOP en inglés),
un objeto es una unidad dentro de
un programa de computadora que
consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados
y de tareas realizables durante el
tiempo de ejecución.
Clase
Es una construcción que permite crear
tipos personalizados propios mediante
la agrupación de variables de otros
tipos, métodos y eventos. Una clase es
como un plano. Define los datos y el
comportamiento de un tipo. Si la clase
no se declara como estática, el código
de cliente puede utilizarla mediante la
creación de objetos o instancias que se
asignan a una variable.
Instancia y Herencia
Instancia: Se llama instancia a todo objeto que derive de algún
otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún
otro, menos la clase Objeto que es la madre de todas.
Herencia: Supongamos que queremos que queremos trabajar con
los objetos perro y gato. Los dos son animales y tienen
características en común. Puede darse el caso que cuando
empecemos a crear los campos y métodos para cada uno haya
repeticiones.
La idea de Herencia es crear una clase llamada Animal donde
poner los campos y métodos en común y cuando creamos las
clases Perro y Gato indicar que heredan las características de la
clase Animal.
Por qué se utiliza la POO
 Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las
cosas más básicas. También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que
son unas de las posibilidades más potentes de la POO.
 No hay que olvidar que existen libros enteros dedicados a la POO y aquí solo
pretendemos dar un repaso a algunas cosas para que os suenen cuando tengáis que
poneros delante de ellas en los lenguajes de programación que debe conocer un
desarrollador del web.
 La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más
cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
 Con POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir
nuestros programas en términos de objetos, propiedades y métodos.

Programación Orientada a Objetos (POO)

  • 1.
    UNIVERSIDAD FERMIN TORO DECANATODE INGENIERIA ESCUELA DE COMPUTACION PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO IRIANA PIÑERO 25.787.085 YOSMER GRATEROL 16.014.670
  • 2.
    Programación Orientada aObjetos La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
  • 3.
    Objeto En el paradigmade programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
  • 4.
    Clase Es una construcciónque permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo. Si la clase no se declara como estática, el código de cliente puede utilizarla mediante la creación de objetos o instancias que se asignan a una variable.
  • 5.
    Instancia y Herencia Instancia:Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Objeto que es la madre de todas. Herencia: Supongamos que queremos que queremos trabajar con los objetos perro y gato. Los dos son animales y tienen características en común. Puede darse el caso que cuando empecemos a crear los campos y métodos para cada uno haya repeticiones. La idea de Herencia es crear una clase llamada Animal donde poner los campos y métodos en común y cuando creamos las clases Perro y Gato indicar que heredan las características de la clase Animal.
  • 6.
    Por qué seutiliza la POO  Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas más básicas. También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la POO.  No hay que olvidar que existen libros enteros dedicados a la POO y aquí solo pretendemos dar un repaso a algunas cosas para que os suenen cuando tengáis que poneros delante de ellas en los lenguajes de programación que debe conocer un desarrollador del web.  La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.  Con POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades y métodos.