Docente :Ing. Marco Aurelio Porro Chulli.
Asignatura :Laboratorio de Programación III.
Ciclo : VII “A”
Integrante:
• Yenny Isabel Cuello Morón.
• Vicente Wualdir Alberca Rojas.
INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA
LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS(POO)
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que
usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora, define
los programas en términos de “clases de objetos” .
ELEMENTOS BASICOS EN LA POO
Clase
Objeto
AtributoMensaje
Método
4
Clase
Una clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos
categorías de miembros:
 Atributos (Datos)  Estado
 Métodos (Algoritmos)  Comportamiento
En general, es posible crear una clase a partir de
cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por
ejemplo:
 Persona
 Automóvil
 Mascota
5
Atributos
• Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el
estado de un objeto
 Marca
 Año
 Color
 Patente, etc.
6
Métodos
• Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto
de cierta clase
• En la implementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de
funciones
• La clase Vehículo puede incluir los métodos:
 Encender
 Acelerar
 Virar
 Frenar
Evento
• Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario
con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema
maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción
que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que
genera.
Mensaje
• Es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que
ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados
al evento que lo generó.
9
Herencia
• Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes
(construidas y depuradas)
• Compromete una relación de jerarquía (es-un)
• Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase
existente
• Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base):
Atributos y
Métodos
10
Herencia
Empleado
Sueldo
Cliente
Cuenta
Alumno
Carrera
Persona
Nombre
Dirección
RUT
Ejemplo con los conceptos Básicos de la POO
CLASE : MOVILIDAD
Características de la POO
Las características mas importantes son:
• Abstracción
• Encapsulamiento
• Principio de ocultación
• Polimorfismo
• Herencia
CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se
relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación.
Hace referencia a que los atributos privados de un objeto no
pueden ser modificados ni obtenidos a no ser que se haga a
través del paso de un mensaje (invocación a métodos, ya sean
estos funciones o procedimientos).
Principio de Ocultación
Ejemplo en código java

Trabajo de Programacion Orientada a Objetos.

  • 1.
    Docente :Ing. MarcoAurelio Porro Chulli. Asignatura :Laboratorio de Programación III. Ciclo : VII “A” Integrante: • Yenny Isabel Cuello Morón. • Vicente Wualdir Alberca Rojas. INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA
  • 2.
    LA PROGRAMACION ORIENTADAA OBJETOS(POO) La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora, define los programas en términos de “clases de objetos” .
  • 3.
    ELEMENTOS BASICOS ENLA POO Clase Objeto AtributoMensaje Método
  • 4.
    4 Clase Una clase escomo un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos categorías de miembros:  Atributos (Datos)  Estado  Métodos (Algoritmos)  Comportamiento En general, es posible crear una clase a partir de cualquier objeto que esté a nuestro alrededor. Por ejemplo:  Persona  Automóvil  Mascota
  • 5.
    5 Atributos • Son losdatos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto  Marca  Año  Color  Patente, etc.
  • 6.
    6 Métodos • Representan todasaquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase • En la implementación, estos métodos son segmentos de código en la forma de funciones • La clase Vehículo puede incluir los métodos:  Encender  Acelerar  Virar  Frenar
  • 7.
    Evento • Es unsuceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
  • 8.
    Mensaje • Es unacomunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • 9.
    9 Herencia • Permite reutilizarcódigo creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas) • Compromete una relación de jerarquía (es-un) • Una nueva clase se generará agregando atributos y/o código a una clase existente • Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base): Atributos y Métodos
  • 10.
  • 11.
    Ejemplo con losconceptos Básicos de la POO CLASE : MOVILIDAD
  • 12.
    Características de laPOO Las características mas importantes son: • Abstracción • Encapsulamiento • Principio de ocultación • Polimorfismo • Herencia
  • 13.
    CARACTERISTICAS DE LAPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
  • 14.
    Herencia Las clases nose encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.
  • 15.
    Hace referencia aque los atributos privados de un objeto no pueden ser modificados ni obtenidos a no ser que se haga a través del paso de un mensaje (invocación a métodos, ya sean estos funciones o procedimientos). Principio de Ocultación
  • 17.