TRABAJO MONOGRÁFICO
E-LEARNING
Herlita Arbildo Pilco
E-LEARNING
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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3
E-LEARNING: DEFINICIÓN .............................................................................. 4
VENTAJAS Y LIMITACIONES DEL E-LEARNING.......................................... 6
2.1.- VENTAJAS DEL E-LEARNING.............................................................. 6
2.2.- LIMITACIONES DEL E-LEARNING....................................................... 8
ELEMENTOS DEL E-LEARNING...................................................................... 9
3.1.- CONTENIDOS O COURSEWARE..................................................... 9
3.2.- SISTEMAS DE COMUNICACIÓN...................................................... 9
3.3.- SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE O LMS ..................... 10
3.1.1.- CARACTERÍSTICAS DE UN LMS ........................................... 10
COMPONENTES QUE CONFORMAN UN PROGRAMA DE E-LEARNING . 12
4.1.- CLASE PRESENCIAL CONDUCIDA POR UN INSTRUCTOR............ 12
4.2.- CLASE VIRTUAL SÍNCRONA ............................................................. 12
4.3.- CONFERENCIA VIRTUAL................................................................... 12
4.4.- AUTO-APRENDIZAJE ......................................................................... 13
4.5.- MENTORING....................................................................................... 13
4.6.- CHAT ................................................................................................... 13
4.7.- APRENDIZAJE COLABORATIVO ....................................................... 13
4.8.- TUTORÍA ONLINE............................................................................... 14
4.9.- PIZARRA ELECTRÓNICA................................................................... 14
4.10.- DOCUMENTACIÓN ADICIONAL Y MATERIAL COMPLEMENTARIO .. 15
4.11.- JUEGOS, ACTIVIDADES Y SIMULACIONES................................... 15
CRITERIOS PARA EL DISEÑO DE AMBIENTES E-LEARNING .................. 16
5.1.- REQUISITOS DE UN AMBIENTE DE E-LEARNING........................... 16
5.2.- ELEMENTOS DE DISEÑO DE UN AMBIENTE E-LEARNING............ 17
5.2.1.- EL AUDIO................................................................................. 17
5.2.2.- EL VIDEO................................................................................. 18
5.2.3.- LA ANIMACIÓN........................................................................ 19
5.2.4.- EL TEXTO ................................................................................ 19
5.2.5.- LAS IMÁGENES....................................................................... 20
5.2.6.- EL COLOR ............................................................................... 21
5.2.7.- LOS ICONOS ........................................................................... 21
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES................................................... 23
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................... 24
E-LEARNING
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INTRODUCCIÓN
En los inicios del siglo XXI nos encontramos en un entorno global
extremadamente competitivo, en el que las nuevas formas de negocio exigen
también nuevas formas de aprendizaje y de difusión del conocimiento.
A comienzos de 1990, muchas empresas (educativas, financieras, etc.) utilizaron
cintas de video para entrenar a su personal. A partir de esto, “el estudio de
escalabilidad en un negocio es importante en las aplicaciones de hoy en día”. La
idea de preparar a un grupo de personas con un video es una idea buena,
aunque la cobertura no siempre alcanza a todas las áreas: Requerimientos
basados en las necesidades de los usuarios, el mantenimiento es caro y podría
no actualizarse fácilmente. Los empleados debían estar alertas para ver los
videos en los equipos adecuados, estos videos a menudo, tenían escasas
posibilidades que conducen a la casi imposible tarea de seguimiento de los
progresos y la evaluación.
El video no era la mejor solución, una nueva forma de desarrollo en la
capacitación y formación, fue el entrenamiento basado en las computadoras. Los
CD-ROM, podrían ser producidos a bajo precio para que el problema de la
entrada y salida de los videos fueran eliminados. Los empleados también serían
capaces de prepararse utilizando simplemente un CD en su ordenador personal
y completar su formación.
Aunque la formación asistida por un ordenador utilizando CD-ROM avanza hacia
lo mejor, todavía no tenían la capacidad para entrenar a los empleados en una
base de datos central y tampoco era tan fácil de actualizar. Todos estos
problemas desaparecen con el uso de la Internet como un medio de entrega de
contenido. El problema era que, cuando el contenido fue colocado en la web, se
trataba simplemente de texto para empezar, y tal vez algunos gráficos. “En
realidad, nadie se preocupaba por la eficacia de este nuevo medio que era
realmente genial.”
La gente en el campo del e-learning comenzó a darse cuenta de que
simplemente no se puede poner la información en la web sin necesidad de una
estrategia de aprendizaje para lo usuarios. “Para que la tecnología mejore el
aprendizaje, debe “encajar” en la vida de los estudiantes no al revés. Como
resultado, nació e-learning.”
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E-LEARNING: DEFINICIÓN
E-learning o aprendizaje electrónico es un conjunto de las metodologías y
estrategias de aprendizaje que emplean las tecnologías de redes para producir,
transmitir, distribuir y organizar conocimiento entre individuos, comunidades y
organizaciones.
El e-learning se presenta como una estrategia formativa, que ofrece al estudiante
una relación directa, cercana, personalizada y centrada en su desarrollo personal
y profesional, en un entorno colaborativo en el que puede entrar en contacto con
otras personas con intereses similares.
Podemos decir que el e-learning busca, los contenidos adecuados, para las
personas adecuadas, en el momento adecuado.
Una de las primeras innovaciones en la actual e-learning es el Sistema de
Gestión del Aprendizaje o (LMS, Learning Management System, por sus siglas
en inglés), ofrecidos en la plataforma para el registro correspondiente, pasando
por el proceso de inicio (front-end) y el curso de catalogación sobre la gestión de
conocimiento e información (back-end) o fin del proceso. Esto le permitió a las
escuelas y empresas poner los cursos en línea y ser capaces de seguir el
progreso de los estudiantes, comunicando con eficacia y proporcionando un
lugar para discusiones en tiempo real.
E-learning se refiere normalmente al uso intencional de la tecnología de la
información y la comunicación en red durante el proceso de enseñanza y
aprendizaje (PEA). Un número considerable de términos son utilizados para
describir el PEA. Estos incluyen aprendizaje distribuido, aprendizaje virtual, y
aprendizaje en línea. Fundamentalmente, todos se refieren al proceso educativo
que utiliza tecnologías de la información y la comunicación.
E-learning ha recorrido un largo camino desde sus primeros días cuando era
basado en texto a través de Internet o CD-ROM. Luego ¿qué nos depara el
futuro? Mientras la formación sea continua y los estudiantes utilicen y creen
nuevas estrategias, no hay final cerca de e-learning.1
1.1.- DEFINICIONES DE E-LEARNING POR DIFERENTES AUTORES
Para Hall (2001, p.1) "E-learning es el aprendizaje entregado electrónicamente,
en parte o completamente vía un web browser, como Netscape Navigator, a través
1 LOZANO RIVERA, Martin, E_learning efectivo para la innovación pedagógica, Disponible en:
http://www.monografias.com/cgi-bin/search.cgi?query=e%20learning [acceso el 04-07-2012]
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de la Internet o intranet, o a través de plataformas multimedia como CD-ROM o
DVD".
Lennox (2001, p.3) define el e-learning como: "El uso de tecnologías de e-business
para agilizar el flujo de informaciones de negocios y los conocimientos a partir
del creador (expert) para el alumno, de un modo altamente personalizado, en el
modelo "on demand" (contenido cierto en la hora cierta)".
Rosenberg (2002, p. 25 - 26) "E-leaming se refiere a la utilización de las tecnologías
de la Internet para ofrecer un amplio conjunto de soluciones que mejoran el
conocimiento y el desempeño". Se basa en tres criterios fundamentales:
• El e-learning es transmitido en red, permitiendo que su contenido sea
fácilmente actualizado, almacenado y recuperado; volviendo posible la
distribución y el compartir el contenido de los cursos de la instrucción o
información.
• Utiliza como tecnología padrón la Internet, que crea una plataforma
de entrega universal.
• Entrega soluciones de aprendizaje que van más allá de los paradigmas
tradicionales de entrenamiento.
Masie (2002) aborda el tema como una visión diferenciada, procurando explicar lo
que es e-learning, a través del "prefijo" "e":
• "e” de experiencia: la experiencia del aprendizaje en las corporaciones
con la oferta del e-learning que ofrece al aprendiz: opciones para cambiar el
horario y el local, simulaciones y el soporte de la comunidad.
• "e" de extendido: con el e-learning las empresas pueden ofrecer una
extensión de las opciones de aprendizaje, en la perspectiva de un proceso
continuo y no de un curso aislado.
• "e" de expandido: el e-learning hace oportuna la expansión de las ofertas de
entrenamiento y de los límites de la sala de aula.
Se pueden encontrar fácilmente muchas otras definiciones de e-learning. Cada
definición varía de acuerdo con el área en la que el autor esté trabajando.
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VENTAJAS Y LIMITACIONES DEL
E-LEARNING
Con el uso de Internet, las destrezas y conocimientos tienen que ser actualizados
constantemente. Al eliminar barreras de tiempo, distancia, económicas y
sociales, los individuos pueden tomar las propias riendas de su vida educativa.
Diferencias entre el salón de clase tradicional y el e-learning
Salón de clase tradicional E-learning
Salón de clase
Físico, lugar definido
dependiente de tiempo
Ilimitado a cualquier hora y
lugar
Contenido
Slide, PowerPoint, libros de
enseñanza
Texto simple, audio,
animación, vídeo, simulación,
etc.
Metodología
Profesor enseña y alumno
aprende
El alumno gerencia su propio
aprendizaje
Alumno Pasivo, reactivo Activo y proactivo
Profesor Poseedor de conocimientos Facilitador del proceso
Colaboración Perecible Reutilizable
Personalización
El mismo contenido y
metodología para todos los
tipos de público
Contenido a medida para cada
necesidad e interés
Fuente: Adaptado de Lennox (2001)
2.1.- VENTAJAS DEL E-LEARNING
Según Hall (2001), considera como ventajas del e-learning:
• Facilidad de acceso, puesto que solamente es necesario el browser de
acceso a la Internet. No es necesario software adicional.
• Los cursos pueden ser accesados en cualquier momento y en cualquier lugar,
respetando el ritmo de aprendizaje de cada uno.
• Los costos pueden ser menores y los desplazamientos eliminados.
• Las actualizaciones pueden ser hechas rápidamente por la Internet, intranet
o red de la empresa.
• El tiempo necesario para el aprendizaje puede ser reducido en
un 50%.
Rosenberg (2002 pp. 27-28), señala las siguientes ventajas del e-learning:
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• El e-learning disminuye los costos.- A pesar de las apariencias externas,
el e-learning es generalmente la manera más económica de ofrecer
instrucción o información. Reduce los gastos de viajes, reduce el tiempo con
entrenamiento de personal y elimina o reduce significativamente la necesidad
de una infraestructura de sala de aula/instructor.
• El e-learning mejora la respuesta de la empresa.- El e-learning puede
alcanzar un número ilimitado de personas virtualmente al mismo tiempo. Esto
puede ser vital cuando las prácticas y recursos de la empresa tienen que
cambiar rápidamente.
• Los mensajes son consistentes o personalizados, dependiendo de la
necesidad.- Todos obtienen el mismo contenido, presentado de la misma
manera. Aun así, los programas también pueden ser personalizados para
diferentes necesidades de aprendizaje o diferentes grupos de personas.
• El contenido es presentado en la hora correcta y de forma más
confiable.- Como es habilitado para la Web, el e-learning puede ser
actualizado instantáneamente, haciendo la información más precisa y útil por
más tiempo. La habilidad de actualizar el contenido de e-learning fácil y
rápidamente, y en seguida, distribuir la nueva información para gran cantidad
de funcionarios distribuidos, compañeros y clientes ha sido de gran ayuda
para las empresas que intentan mantener a las personas actualizadas
delante de los cambios rápidos.
• El aprendizaje se da 24 horas por día, 7 días a la semana.- Las personas
pueden acceder al e-learning en cualquier lugar y a cualquier hora. Su
metodología "en la hora correcta - a cualquier hora" hace que las operaciones
de aprendizaje de una empresa sean globales.
• Ningún usuario pierde tiempo.- Con tantos millones de personas que están
en la Web y familiarizados con la tecnología de los navegadores, aprender a
acceder a e-learning está rápidamente volviéndose un lugar común.
• Universalidad.- El e-learning es habilitado para la Web y aprovecha los
protocolos y navegadores universales de la Internet. La preocupación con las
diferencias en las plataformas y sistemas operacionales está rápidamente
desapareciendo. Todos en la Web pueden recibir virtualmente el mismo
material básicamente de la misma manera.
• Crea comunidades.- La Web permite que las personas creen comunidades
duraderas de práctica, para que puedan reunir y compartir conocimiento
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mucho tiempo después de la conclusión del programa de entrenamiento. Esto
puede ser una enorme motivación para el aprendizaje organizacional.
• Escalabilidad.- Las soluciones de e-learning son altamente escalables. Los
programas pueden avanzar de diez para cien o hasta para cien mil
participantes con poco esfuerzo o incremento de costo (si es que la
infraestructura es la correcta).
• Aprovecha la inversión corporativa en la web.- Los ejecutivos están cada
vez más buscando maneras de aprovechar sus inversiones en las intranets
corporativas. El e-learning está surgiendo como una de esas aplicaciones.
• Ofrece servicio al cliente con mayor valor.- Aunque no destacadas
internamente, las iniciativas de e-commerce de una empresa pueden ser
relevadas por medio de la utilización eficaz e involucrada del e-learning, que
ayuda a los clientes a obtener beneficios cada vez mayores del site.
2.2.- LIMITACIONES DEL E-LEARNING
Algunas limitaciones u obstáculos del e-learning son:
• Se requiere de cierta infraestructura tecnológica, que no está disponible en
algunos países.
• Ancho de banda (conexión de Internet) limitado, o deficiente, lo cual afecta al
proceso de aprendizaje; esto causa, un débil rendimiento de los recursos
multimedia: video, sonido y gráficos, tal como la larga espera en la descarga.
• Precio elevado para el desarrollo inicial, la razón, se debe a que los costos se
asocian a los de diseño y desarrollo.
• Algunos estudiantes podrían confundirse o perderse durante las actividades
de aprendizaje.
• Algunos estudiantes podrían sentirse solos y abandonados por sus
instructores y compañeros.
• No todos los cursos pueden ser distribuidos en línea, mientras algunos cursos
requieren un toque personal otros se distribuyen a través de la computadora.
• Algunas veces el instructor no está disponible cuando los estudiantes
necesitan de su ayuda (en el modo tiempo real).
• Algunos trabajos de laboratorio son difíciles de simular en una clase virtual.
• Algunos estudiantes pueden fallar respecto a los malos hábitos de estudio o
escasa motivación.
•
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ELEMENTOS DEL E-LEARNING
E-learning no se trata solamente de tomar un curso y colocarlo en un
computador, se trata de una combinación de recursos, interactividad,
soporte y actividades de aprendizaje estructuradas. Los principales elementos
del e-learning son:
3.1.- CONTENIDOS O COURSEWARE
Los contenidos para e-learning pueden estar en diversos formatos en función de
su adecuación a la materia tratada. El más habitual es el WBT (Web Based
Training), cursos online con elementos multimedia e interactivos, que permiten
que el usuario avance por contenidos, evaluando lo que aprende.
Sin embargo, en otros casos puede tratarse de una sesión de "aula virtual",
basada en videoconferencia y apoyada con una presentación de
diapositivas tipo PowerPoint, o bien en explicaciones en una "pizarra virtual".
En este tipo de sesiones los usuarios interactúan con el docente, dado que son
actividades sincrónicas en tiempo real. Lo habitual es que se complementen con
materiales online tipo WBT o documentación accesoria que puede ser
descargada e impresa.
Otras veces el contenido no se presta a su presentación multimedia, por lo
que se opta por materiales en forma de documentos que pueden ser
descargados y complementados con actividades online tales como foros de
discusión o charlas con los tutores.
3.2.- SISTEMAS DE COMUNICACIÓN
Los sistemas de comunicación son: sincrónica y asincrónica.
Sistema sincrónico.- Es aquel que ofrece comunicación en tiempo real,
coincidiendo en el tiempo a los estudiantes y los tutores. Los eventos de e-learning
síncrono pueden incluir web-casts, salas de chat, mensajería instantánea, sesiones
de pizarra, etc.
Sistemas asincrónicos.- No ofrecen comunicación en tiempo real, sino que los
mensajes entre los participantes se producen en diferentes momentos, pero
ofrecen como ventaja que las discusiones y aportes de los participantes queden
registrados. Así el usuario puede estudiarlos con detenimiento antes de ofrecer su
aporte o respuesta. Por ejemplo: El correo electrónico, los foros de discusión, las
listas de correo.
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3.3.- SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE O LMS
El Sistema de gestión de aprendizaje ó LMS (Learning Management
System) es la plataforma tecnológica que combinan todas las prestaciones
necesarias para impartir formación basada en la red y gestionar, controlar
y administrar dicha formación (los contenidos, los alumnos, los tutores,
etc.). Las plataformas constituyen por lo tanto uno de los elementos
fundamentales para impartir un programa de e-learning, sin ellas no sería
posible hacer llegar un contenido formativo a los participantes.
Cada acción formativa está asociada a módulos de aprendizaje, glosarios,
ejercicios, foros, aula virtual, y otras más, atendidas desde el LMS. El
estudiante de este tipo de sistemas se encuentra en un entorno donde
todos los elementos integran sus capacidades para alcanzar el máximo
aprovechamiento: la tutoría virtual, las herramientas de colaboración y la
integración de los entornos de su trabajo.
3.1.1.- CARACTERÍSTICAS DE UN LMS
Interfaz de usuario.- Es el aspecto visual que perciben los usuarios de la
plataforma, así como el sistema de navegación de la misma.
Gestión de contenidos.- Los LMS permiten diferentes funciones de
gestión de contenidos formativos, tales como:
• Alta, baja, importación y volcado de cursos en la plataforma.
• Asignación de cursos a colectivos específicos o a usuarios individuales.
• Publicación del catalogo de cursos.
• Comunicación a los interesados de la oferta de cursos.
Gestión de asistentes.- Se trata de funciones de gestión logística de los
usuarios, que incluyen tareas tales como:
• Alta, baja de usuarios, por diferentes sistemas, especialmente la inscripción
en línea.
• Asignación y gestión de diferentes permisos y perfiles de usuarios.
• Control de acceso a los recursos.
Gestión de evaluaciones.- Es el conjunto de funciones relacionadas con
la evaluación y certificación de alumnos, tales como:
• Gestión de pruebas y evaluaciones
• Obtención de puntuaciones
• Certificación de los resultados
• Sistemas de feedback
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Control y seguimiento.- Es el elemento esencial que permite realizar un
control y administración de los progresos y desempeños de los diferentes
participantes, como, por ejemplo:
• Monitorización de accesos de alumnos y tutores.
• Estadísticas e informes analíticos.
• Informes de feedback y valoración de los cursos.
Herramientas de comunicación.- Son el apoyo al material online, tales
como, foros de discusión, charlas, videoconferencia; se deben programar
conforme sean necesarios.
El panorama actual de los LMS está caracterizado por su gran dispersión, ya que
todavía no hay entre ellos ningún liderazgo claro comparable al existente en otras
áreas de software, como por ejemplo en los programas de ofimática:
procesadores de texto, hojas de cálculo, etc.
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COMPONENTES QUE CONFORMAN UN PROGRAMA
DE E-LEARNING
En sentido amplio, el e-learning más que un método único de formación puede
ser considerado como un maco instruccional, que utiliza diferentes métodos o
componentes en función de los objetivos o circunstancias del caso, incluyendo
la formación presencial tradicional. Entre los cuales podemos mencionar:
4.1.- CLASE PRESENCIAL CONDUCIDA POR UN INSTRUCTOR
Profesores y alumnos coinciden en el mismo sitio y en el mismo momento.
Ventaja: Es el método clásico al que la mayoría de la gente está habituada y
puede resultar muy satisfactorio.
Desventaja: Puede resultar comparativamente caro; puede encontrarse con
barreras de tiempo y distancia, difícil compatibilizar con el trabajo u otras
ocupaciones.
4.2.- CLASE VIRTUAL SÍNCRONA
Profesores y alumnos coinciden en el mismo momento, pero en diferentes
ubicaciones. La comunicación se suele producir, en ambos sentidos, vía audio
(audioconferencia) o video (videoconferencia). A menudo existe la posibilidad de
compartir aplicaciones remotas (ver en la propia pantalla del ordenador lo que
está haciendo el instructor u otro alumno en la suya).
Ventaja: Es un método cercano a la formación presencial y en buena medida
puede utilizar su mismo contenido.
Desventajas: Generalmente, permite solo un número limitado de usuarios
interactuando y conectados a la misma clase. Con relación a la formación
presencial puede resultar alma más fría.
4.3.- CONFERENCIA VIRTUAL
Profesores y alumnos coinciden en el mismo momento, pero en diferentes
ubicaciones. Los alumnos ven, vía video al profesor, pero solo pueden
comunicarse con él o con los demás alumnos a través de medios escritos como
el chat o el e-mail. A menudo existe la posibilidad de ver, además de la imagen
en video del profesor, las transparencias sincronizadas que utiliza éste en su
presentación.
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Ventajas: El método no se aleja mucho del formato de las clases magistrales
presenciales y permite un número limitado de asistentes.
Desventajas: Las posibilidades de interacción son menores que en las
modalidades anteriores.
4.4.- AUTOAPRENDIZAJE
El aprendizaje puede tener lugar en cualquier momento, en cualquier lugar,
dependiendo solo del propio alumno. Se puede producir a través de CD,
formación vía Web, video streaming, etc.
Ventajas: El coste por usuario suele ser reducido. Resulta conveniente para el
aprendizaje de determinado tipo de contenidos
Desventajas: El desarrollo inicial de los contenidos puede resultar caro y
complejo. Requiere gran disciplina por parte del usuario para finalizar los cursos
sin soporte humano de terceros.
4.5.- MENTORING
Asistencia y entrenamiento personal e individual, que puede realizarse vía e-
mail, conferencia audiovisual, etc.
Ventajas: Respuesta personalizada a las necesidades. Consulta directa al
experto.
Desventajas: Puede resultar caro de administrar.
4.6.- CHAT
Conversaciones en tiempo real, a través de comunicación escrita síncrona.
Puede ser conducido por un instructor o desarrollarse de forma espontánea, en
torno a un tema que se plantea.
Ventajas: Escaso coste, muy interactivo. Fomenta el sentimiento de comunidad.
Desventajas: Si no se graban las sesiones, resultan efímeras. Si uno no está
allí en ese momento, se lo pierde. A veces las conversaciones, si no están
adecuadamente conducidas, resultan frívolas o irrelevantes.
4.7.- APRENDIZAJE COLABORATIVO
Puede consistir en dos o más personas trabajando juntas en un mismo
ordenador, o más frecuentemente, en varias personas juntas trabajando desde
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ubicaciones diferentes, en sus propios ordenadores, en un trabajo o estudio en
común.
Ventajas: Escaso coste. Fomentan el sentimiento de comunidad y suele resultar
muy motivante y estimulante para los alumnos. Complementa muy bien los
contenidos previamente preparados.
Desventajas: Su aprovechamiento depende de la calidad del instructor que
monitoriza el trabajo de grupo.
4.8.- TUTORÍA ONLINE
Puede tener lugar vía e-mail o a través de otros sistemas. El instructor resuelve
los problemas de los alumnos o les plantea cuestiones, casos prácticos, etc.
Ventajas: Constituyen un soporte humano que generalmente suele resultar
esencial para el éxito del aprendizaje remoto. El tutor suele velar por el progreso
del alumno y porque su ritmo de aprendizaje sea óptimo. Ayudan al alumno en
su aprendizaje, resolviendo las dudas que se le plantean y facilitando recursos
que le ayuden a mejorar.
Desventajas: Su efectividad depende de la calidad de metodología y la atención
del tutor.
4.9.- PIZARRA ELECTRÓNICA
Permite la comunicación síncrona entre dos o más usuarios que comparten una
“pizarra electrónica”, según el siguiente procedimiento: Uno de los participantes
aporta un documento, dibujo o gráfico. Sobre el documento base los
participantes pueden efectuar anotaciones, textuales o gráficas, utilizando
“tintas” de distintos colores. Las anotaciones se visualizan en las pizarras de
todos los participantes.
Ventajas: Muy útil para transmitir conceptos complejos que requieren de ayuda
visual para mejorar su entendimiento, y muy versátil para combinar las
explicaciones del profesor con las demostraciones de un programa o aplicación.
Desventajas: Su efectividad depende de la calidad pedagógica y de las
explicaciones del profesor.
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4.10.- DOCUMENTACIÓN ADICIONAL Y MATERIAL
COMPLEMENTARIO
Es el conjunto de documentos y materiales que se añaden a un curso para que
el alumno pueda ampliar su conocimiento profundizando en aquellos aspectos
que más le interesan. No constituye un método en sí mismo, pero si es un
elemento muy útil para complementar y enriquecer los contenidos de un curso y
facilitar el aprendizaje del alumno.
Ventajas: Facilita la consulta online y offline y permite la utilización de materiales
no específicamente diseñados para e-learning.
Desventajas: Su utilidad depende de la relevancia de los contenidos escogidos.
Los enlaces web y otros materiales complementarios requieren ser actualizados
con poca periodicidad.
4.11.- JUEGOS, ACTIVIDADES Y SIMULACIONES
El conjunto de recursos didácticos interactivos, tales como ejercicios, simulaciones
y actividades, que van intercalándose a lo largo de la exposición de los contenidos
de un curso, con el fin de reforzar el aprendizaje y aplicar el principio de “aprender
haciendo”. No constituye un método en sí, pero si es un elemento esencial para
conseguir un máximo grado de interactividad de los alumnos no ya solo a nivel de
navegación, sino con el propio contenido instruccional del curso.
Ventajas: Ayuda a conseguir la máxima motivación del alumno y a que mantenga
en todo momento una actividad atenta y exploratoria, permitiéndole ir asentando
y reforzando continuamente los conocimientos que va adquiriendo.
Desventaja: Su utilidad está en relación con la calidad del diseño didáctico y su
capacidad par ayudar en el proceso aprendizaje.
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CRITERIOS PARA EL DISEÑO DE AMBIENTES
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5.1.- REQUISITOS DE UN AMBIENTE DE E-LEARNING
Conforme Rossett (2001), para integrar servicios, contenidos y aplicaciones de e-
learning efectivamente, debe ser desarropada una infraestructura de software
que satisfaga los principales requisitos a seguir:
• Accesibilidad. La estructura de e-learning debe proveer acceso al
conocimiento y poner a disposición datos a través del emprendimiento
en cualquier lugar, apoyados en cualquier local.
• Flexibilidad. La estructura de e-learning debe proveer un ambiente de
trabajo flexible y un modelo de proceso que pueda ser configurado para
satisfacer las necesidades de la organización. En otro nivel, debe apoyar
diferentes paradigmas de proyectos de aprendizaje (como soporte para el
desempeño y el entrenamiento) y estructurar o desestructurar formas de
compromisos de aprendizaje.
• Extensibilidad. A medida que las tecnologías y los requisitos
evolucionan, la estructura de e-learning debe permitir que componentes
adicionales sean integrados fácilmente, usando alguna forma de
arquitectura de software abierta.
• Reusabilidad. Contenidos reutilizables son esenciales para economizar
el tiempo y el costo de desarrollo de contenidos de entrenamiento. En un
ambiente de e-learning moderno, los contenidos deben ser creados en
componentes que son indexados en bases de datos unificadas que
permiten guardar objetos o partes constituyentes para ser usados
nuevamente por creadores o consumidores de contenido. El valor puede
ser sumado rápidamente.
• Interoperabilidad. La estructura de e-learning debe permitir que contenidos
y otros datos sean cambiados y compartidos por herramientas separadas
y sistemas conectados por la Internet
Los protocolos o tecnologías de red y Web permiten que las estructuras
de contenido sean expuestas de manera que permitan que paquetes
de contenido sean usados nuevamente en
otros contextos.
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• Escalabilidad. La estructura de e-learning debe conseguir
escalabilidad, permitiendo, potencialmente, acceso a centenas de millares
de usuarios y a extensos repositorios de contenido. La
escalabilidad puede ser alcanzada por el uso de sistemas
multiprocesados, que permiten alto volumen de procesamiento del
contenido de aprendizaje y operaciones on-line.
• Seguridad. No obstante, sean abiertas las aplicaciones empresariales
internas a los socios, clientes y proveedores externos, para alcanzar
accesos más rápidos y mejorar el servicio; la estructura de e-learning
no debe comprometer la seguridad de datos, información o conocimiento.
5.2.- ELEMENTOS DE DISEÑO DE UN AMBIENTE E-LEARNING
Según Gillami (2003) a pesar de que el audio, video, y la animación han sido
elementos importantes para los diseñadores; en años recientes, el texto, las
imágenes, y el color son los componentes multimediales más efectivos por lo que
son ampliamente utilizados para el diseño de entornos virtuales de aprendizaje.
Estos elementos pueden ser combinados para crear interfaces que sean
agradables al ojo así como simples de usar.
5.2.1.- EL AUDIO
Aunque es el más antiguo medio de comunicación, el uso de sonido en el
aprendizaje no ha sido estudiado ampliamente. El audio parece ser el mejor
medio por:
• Suministrar información de manera general de los tópicos.
• Proporcionar opiniones del modelo o algunos puntos (el tono de
voz es importante).
• Textura emocional / inmersión / urgencia, por ejemplo, en un evento
real.
• Dar una versión simplificada del contenido.
• Simular un proceso social involucrando conversación.
• Apoyar a una audiencia internacional (traducciones).
El audio debe ser usado, cautelosamente, por razones técnicas y pedagógicas.
Proporcione siempre el control al aprendiz: su público debe ser capaz de iniciar
el audio y terminarlo cuando lo desee. Consecuentemente, nunca use el audio
como la única fuente de la información importante, ya que puede excluir a varios
aprendices, aquellos que tengan algún problema auditivo, aprendices que no
tengan acceso a técnicas de audio o aprendices que tengan dificultad con el
lenguaje.
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El audio debe ser apoyado con otros elementos, aunque la narración con el texto
exhibido por completo puede impedir el aprendizaje. En este caso, el texto debe
ser usado para resumir los puntos principales.
5.2.2.- EL VIDEO
El vídeo combina movimiento, imágenes visuales con audio, y algunas veces
texto. Muchos resultados pueden ser facilitados por el video, usando las
siguientes técnicas:
• Técnicas para la composición de figuras. Pantalla dividida y superposición
puede ayudar a habilidades de síntesis, análisis y de discriminación. Por
ejemplo, los gráficos en 3D pueden ser
insertados sobre sitios arqueológicos para reconstruir la arquitectura
original.
• Metáforas visuales para representar procesos abstractos. Por ejemplo, la
división de un átomo.
• Modelando un proceso dinámico con una versión simplificada que
encapsule las características más resaltantes. Por ejemplo, cómo funciona
un motor.
• Simulando situaciones/procesos variables. Cambiando el valor del
parámetro puede ayudar a los usuarios a explorar diferentes versiones del
proceso. Por ejemplo, en gráficos que muestren valores numéricos.
• Ilustrando conceptos abstractos con la evocación de ejemplos del mundo
real. Por ejemplo, justicia en acción.
• Condensando el tiempo para los procesos reales brindando una duración
de acuerdo con el tiempo de concentración del espectador. Por ejemplo,
fotografía, en lapsos de tiempo.
• Demostración de las habilidades técnica, lógica o social mediante el
manejo de equipos, símbolos o gente.
• Poder de narración. Una historia suministra algún control sobre la
experiencia de los usuarios en figuras.
El video es mejor usado en:
• Contenido que requiera movimiento.
• Presentación de eventos actuales.
• Realismo.
• Representación comprimida o expandida del tiempo.
• Drama.
• Simulación de eventos peligrosos o caros.
• Propósitos motivacionales.
• Secuencias de introducción.
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5.2.3.- LA ANIMACIÓN
Animación es una forma particular de video que ayuda a los aprendices a crear
modelos mentales. Por ejemplo, la observación directa de un concepto
abstracto y dinámico es prácticamente imposible en algunas disciplinas, como el
concepto de velocidad en la física. De manera similar, la animación es ideal para
relaciones entre grupos de información, por ejemplo, una imagen disolviéndose
dentro de otra, mostrando un cambio de estado.
La animación es uno de los elementos más usados en la Web y es apropiado
para:
• Demostraciones de acciones procedurales.
• Simulación de comportamientos de los sistemas.
• Representación explícita de los movimientos del fenómeno.
• ilustraciones estructurales, funcionales y procedurales de las
relaciones entre objetos y eventos.
• Centrar la atención en conceptos importantes.
• Construir información compleja.
• Ilustrar el desarrollo a través del tiempo.
5.2.4.- EL TEXTO
En el desarrollo de un ambiente e-learning, el texto asume tres funciones
principales: Los títulos (de que trata), el contenido (los materiales
educacionales a ser presentados), y el sistema de navegación (interactividad y
el menú).
• Los títulos y encabezados dicen al usuario de lo que trata el curso. Los
encabezados tienen que aportar información acerca del contenido. El e-
lector solamente puede leer los títulos de las páginas antes de seguir
adelante.
• Debe evitarse el uso de diferentes estilos de fuentes para el título, el
contenido, y el menú ya que confunde al lector.
• El contenido en e-learning se refiere a la información educacional que uno
desea llevar a los estudiantes. El contenido no se limita al texto,
adicionalmente, puede ser complementado con gráficos, video, o
animación.
• Los sistemas de navegación incluyen el menú así como otras formas de
interacción. Cualquier texto puede convertirse en un peatón o en un ancla
donde el usuario hace clic para navegar en un contenido dado u otro URL
especificado. La habilidad de enlazar el texto al contenido se denomina
hipertexto. La habilidad de enlazar a través del texto puede ser interna o
externa. Los enlaces externos son información residente en otros
servidores. En ambos casos, las interactividades pueden tomar la forma
E-LEARNING
20
de sistemas de navegación tales como un menú o enlaces para elaborar
los tópicos.
Lineamientos de diseño básicos para texto. El texto en un ambiente e-learning
debe presentarse efectivamente para comunicar información. Los siguientes son
algunos lineamientos de diseño básico para mostrar el texto en presentaciones
multimedia de forma efectiva:
• Proporcionar suficiente espacio para que el texto sea visualmente
atrayente y legible.
• Utilizar una fuente serif para el título y una fuente sans serif para el
contenido.
• Utilizar letras en mayúscula y minúscula {es difícil leer en el monitor todas
las letras en mayúscula).
• Evitar utilizar el rojo con fondo negro para el cuerpo porque es muy difícil
de leer. Texto negro en un fondo blanco o texto negro en un fondo amarillo
es más fácil de leer en el monitor.
• Evitar fuentes decorativas para el cuerpo del texto.
• Variar el tamaño de la fuente para el título, hipervínculos y el contenido.
• Limitar la cantidad de texto, demasiado texto en la pantalla no es atractivo
para los usuarios / aprendices.
• Escoger la fuente, estilo y tamaño que sean más efectivos para una
producción particular.
5.2.5.- LAS IMÁGENES
Los educadores siempre han estado enterados acerca del poder y la función
de las imágenes para comunicar contenido educacional a sus estudiantes. Sin
embargo, la presentación de imágenes para ambientes e-learning se ha
dificultado a causa del tamaño de los archivos. Mientras el texto es
unidimensional, lo visual está en dos dimensiones, lo cual puede incluir
elementos verbales y visuales (gráficos).
Las imágenes pueden tener un efecto positivo en los e-readers que esperan una
experiencia de información "más rica" en la Web. Si son usadas apropiadamente,
las imágenes también aumentan la atención y estimulan el pensamiento crítico.
Las imágenes gráficas pueden reforzar el aprendizaje al presentar conceptos o
ideas abstractas y complejas. También apoyan al aprendiz visual, el aprendiz con
menos facilidad para el lenguaje. Sin embargo, los gráficos pueden ser
redundantes; habría que procurar que no sean demasiado complejos y ubicarlos
en un buen lugar de la pantalla. Usted debe pensar también cuidadosamente sobre
su audiencia objetivo que debe tener acceso a esta tecnología.
Dentro de los lineamientos de diseño básico para imágenes tenemos:
E-LEARNING
21
• Analiza los estudiantes y el contenido, y entonces decide el color para las
imágenes.
• Combina los colores de forma que sean atractivos para los estudiantes.
(Por ejemplo, el color naranja provoca atención, mientras que el color azul
crea un ambiente no amenazante).
• Evita ías imágenes planas. El uso de distintos" elementos de primer plano
en una imagen proporciona profundidad.
• Crear movimiento.
• Recuerda que las imágenes deben comunicar información en lugar de ser
una pieza de arte.
5.2.6.- EL COLOR
Para desarrollar texto, imágenes, animación, o video para ambientes e-learning,
los diseñadores Web deben hacerse las siguientes preguntas con respecto al
uso de colores:
• ¿Qué color debería usar?
• ¿Cuántos colores debería usar?
• ¿Estos colores son apropiados?
• ¿Cómo puedo mejorar los colores que utilizo para complacer a mi
audiencia?
Algunos estudios de investigación han encontrado que el color no aumenta o
refuerza el aprendizaje. Sin embargo, los e-lectores tienen tendencia a preferir
los colores al blanco y negro. Por eso, cuando se tomen decisiones con respecto
al color, deben considerarse aspectos motivacionales.
Los lineamientos generales para los colores incluyen lo siguiente:
• Dirigir la atención.
• Agilizar la búsqueda.
• Ayuda de reconocimiento.
• Mostrar la organización.
• Cuantificar.
• Atraer usuarios.
• Reforzar la emoción.
5.2.7.- LOS ICONOS
Son imágenes pequeñas que se han hecho muy populares en todos los tipos de
sitios Web. Una de las principales razones para su popularidad es que son
extremadamente útiles. Pueden ser utilizados para llevar a cabo acciones,
seleccionar herramientas, cambiar entre distintos modos, manipular ventanas,
apuntar a otros objetos, representar archivos, o representar otros intentos.
E-LEARNING
22
Son lineamientos de diseño para iconos:
• Mantengan lo simple.
• Mantengan lo claro.
• Mantengan lo consistente.
• Mantengan lo familiar.
• Diseñen los iconos iniciales creando bosquejos rápidos.
• Utilice color con discreción.
• Evalúelo mostrándolo a los usuarios potenciales.
E-LEARNING
23
CONCLUSIONES
• Las relaciones entre Internet y aprendizaje llevan a innovar las prácticas
educativas, tanto por la utilización de nuevos medios, como por el rediseño
que conlleva usar las tecnologías de la información y comunicación en
forma coherente con los principios y postulados de una educación centrada
en el que aprende.
• El e-leaming es un medio ideal para utilizar las nuevas tecnologías y
revolucionar todo el proceso de aprendizaje, y así ayudar a los alumnos a
aprender más rápido y mejor, y darles un mayor y mejor control sobre lo
que aprenden y cuándo lo aprenden.
• Una estructura consistente de los componentes de e-learning es la que se
adapta a una gran variedad de usuarios, con diferentes grados de manejo
de tecnologías, habilidades y estilos de aprendizaje. Es importante
considerar la habilidad que deben de tener los diseñadores y tutores para
presentar materiales de múltiples formas.
• El diseño de ambientes e-leaming abarca todas las actividades de
preparación y disposición para que el aprendizaje tenga lugar entre el tutor
y el alumno, alumno y contenido, y alumno y recursos tecnológicos; de
manera que se facilite la enseñanza y el aprendizaje de los contenidos.
E-LEARNING
24
BIBLIOGRAFÍA
• GILLAMI, Bijam. Learning theories and the design of e-learning
emvironments. 2003.
• HALL, Brandon, A receita do e-learning, 2001a, En: Revista HSM
Management, nov/dez 2001.
• LENNOX, Duncan, Aprímorando o uso do e-learning, En: E-learning Brasil
News, ano 1, número 3, abril/2001.
• ROSENBERG, Marc, e-learning Estrátegias para la transmisión do
conhecimento na era digital, Sao Paulo. Makron Books, 2002.
• ROSSETT, Allison, The ASTD e-Learning Handbook: Best Pratices,
Strategies, and Case Studies for a Emerging Field, New York: McGraw-
Hill.2001.500p.

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  • 2. E-LEARNING 2 ÍNDICE INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3 E-LEARNING: DEFINICIÓN .............................................................................. 4 VENTAJAS Y LIMITACIONES DEL E-LEARNING.......................................... 6 2.1.- VENTAJAS DEL E-LEARNING.............................................................. 6 2.2.- LIMITACIONES DEL E-LEARNING....................................................... 8 ELEMENTOS DEL E-LEARNING...................................................................... 9 3.1.- CONTENIDOS O COURSEWARE..................................................... 9 3.2.- SISTEMAS DE COMUNICACIÓN...................................................... 9 3.3.- SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE O LMS ..................... 10 3.1.1.- CARACTERÍSTICAS DE UN LMS ........................................... 10 COMPONENTES QUE CONFORMAN UN PROGRAMA DE E-LEARNING . 12 4.1.- CLASE PRESENCIAL CONDUCIDA POR UN INSTRUCTOR............ 12 4.2.- CLASE VIRTUAL SÍNCRONA ............................................................. 12 4.3.- CONFERENCIA VIRTUAL................................................................... 12 4.4.- AUTO-APRENDIZAJE ......................................................................... 13 4.5.- MENTORING....................................................................................... 13 4.6.- CHAT ................................................................................................... 13 4.7.- APRENDIZAJE COLABORATIVO ....................................................... 13 4.8.- TUTORÍA ONLINE............................................................................... 14 4.9.- PIZARRA ELECTRÓNICA................................................................... 14 4.10.- DOCUMENTACIÓN ADICIONAL Y MATERIAL COMPLEMENTARIO .. 15 4.11.- JUEGOS, ACTIVIDADES Y SIMULACIONES................................... 15 CRITERIOS PARA EL DISEÑO DE AMBIENTES E-LEARNING .................. 16 5.1.- REQUISITOS DE UN AMBIENTE DE E-LEARNING........................... 16 5.2.- ELEMENTOS DE DISEÑO DE UN AMBIENTE E-LEARNING............ 17 5.2.1.- EL AUDIO................................................................................. 17 5.2.2.- EL VIDEO................................................................................. 18 5.2.3.- LA ANIMACIÓN........................................................................ 19 5.2.4.- EL TEXTO ................................................................................ 19 5.2.5.- LAS IMÁGENES....................................................................... 20 5.2.6.- EL COLOR ............................................................................... 21 5.2.7.- LOS ICONOS ........................................................................... 21 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES................................................... 23 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................... 24
  • 3. E-LEARNING 3 INTRODUCCIÓN En los inicios del siglo XXI nos encontramos en un entorno global extremadamente competitivo, en el que las nuevas formas de negocio exigen también nuevas formas de aprendizaje y de difusión del conocimiento. A comienzos de 1990, muchas empresas (educativas, financieras, etc.) utilizaron cintas de video para entrenar a su personal. A partir de esto, “el estudio de escalabilidad en un negocio es importante en las aplicaciones de hoy en día”. La idea de preparar a un grupo de personas con un video es una idea buena, aunque la cobertura no siempre alcanza a todas las áreas: Requerimientos basados en las necesidades de los usuarios, el mantenimiento es caro y podría no actualizarse fácilmente. Los empleados debían estar alertas para ver los videos en los equipos adecuados, estos videos a menudo, tenían escasas posibilidades que conducen a la casi imposible tarea de seguimiento de los progresos y la evaluación. El video no era la mejor solución, una nueva forma de desarrollo en la capacitación y formación, fue el entrenamiento basado en las computadoras. Los CD-ROM, podrían ser producidos a bajo precio para que el problema de la entrada y salida de los videos fueran eliminados. Los empleados también serían capaces de prepararse utilizando simplemente un CD en su ordenador personal y completar su formación. Aunque la formación asistida por un ordenador utilizando CD-ROM avanza hacia lo mejor, todavía no tenían la capacidad para entrenar a los empleados en una base de datos central y tampoco era tan fácil de actualizar. Todos estos problemas desaparecen con el uso de la Internet como un medio de entrega de contenido. El problema era que, cuando el contenido fue colocado en la web, se trataba simplemente de texto para empezar, y tal vez algunos gráficos. “En realidad, nadie se preocupaba por la eficacia de este nuevo medio que era realmente genial.” La gente en el campo del e-learning comenzó a darse cuenta de que simplemente no se puede poner la información en la web sin necesidad de una estrategia de aprendizaje para lo usuarios. “Para que la tecnología mejore el aprendizaje, debe “encajar” en la vida de los estudiantes no al revés. Como resultado, nació e-learning.”
  • 4. E-LEARNING 4 E-LEARNING: DEFINICIÓN E-learning o aprendizaje electrónico es un conjunto de las metodologías y estrategias de aprendizaje que emplean las tecnologías de redes para producir, transmitir, distribuir y organizar conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones. El e-learning se presenta como una estrategia formativa, que ofrece al estudiante una relación directa, cercana, personalizada y centrada en su desarrollo personal y profesional, en un entorno colaborativo en el que puede entrar en contacto con otras personas con intereses similares. Podemos decir que el e-learning busca, los contenidos adecuados, para las personas adecuadas, en el momento adecuado. Una de las primeras innovaciones en la actual e-learning es el Sistema de Gestión del Aprendizaje o (LMS, Learning Management System, por sus siglas en inglés), ofrecidos en la plataforma para el registro correspondiente, pasando por el proceso de inicio (front-end) y el curso de catalogación sobre la gestión de conocimiento e información (back-end) o fin del proceso. Esto le permitió a las escuelas y empresas poner los cursos en línea y ser capaces de seguir el progreso de los estudiantes, comunicando con eficacia y proporcionando un lugar para discusiones en tiempo real. E-learning se refiere normalmente al uso intencional de la tecnología de la información y la comunicación en red durante el proceso de enseñanza y aprendizaje (PEA). Un número considerable de términos son utilizados para describir el PEA. Estos incluyen aprendizaje distribuido, aprendizaje virtual, y aprendizaje en línea. Fundamentalmente, todos se refieren al proceso educativo que utiliza tecnologías de la información y la comunicación. E-learning ha recorrido un largo camino desde sus primeros días cuando era basado en texto a través de Internet o CD-ROM. Luego ¿qué nos depara el futuro? Mientras la formación sea continua y los estudiantes utilicen y creen nuevas estrategias, no hay final cerca de e-learning.1 1.1.- DEFINICIONES DE E-LEARNING POR DIFERENTES AUTORES Para Hall (2001, p.1) "E-learning es el aprendizaje entregado electrónicamente, en parte o completamente vía un web browser, como Netscape Navigator, a través 1 LOZANO RIVERA, Martin, E_learning efectivo para la innovación pedagógica, Disponible en: http://www.monografias.com/cgi-bin/search.cgi?query=e%20learning [acceso el 04-07-2012]
  • 5. E-LEARNING 5 de la Internet o intranet, o a través de plataformas multimedia como CD-ROM o DVD". Lennox (2001, p.3) define el e-learning como: "El uso de tecnologías de e-business para agilizar el flujo de informaciones de negocios y los conocimientos a partir del creador (expert) para el alumno, de un modo altamente personalizado, en el modelo "on demand" (contenido cierto en la hora cierta)". Rosenberg (2002, p. 25 - 26) "E-leaming se refiere a la utilización de las tecnologías de la Internet para ofrecer un amplio conjunto de soluciones que mejoran el conocimiento y el desempeño". Se basa en tres criterios fundamentales: • El e-learning es transmitido en red, permitiendo que su contenido sea fácilmente actualizado, almacenado y recuperado; volviendo posible la distribución y el compartir el contenido de los cursos de la instrucción o información. • Utiliza como tecnología padrón la Internet, que crea una plataforma de entrega universal. • Entrega soluciones de aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de entrenamiento. Masie (2002) aborda el tema como una visión diferenciada, procurando explicar lo que es e-learning, a través del "prefijo" "e": • "e” de experiencia: la experiencia del aprendizaje en las corporaciones con la oferta del e-learning que ofrece al aprendiz: opciones para cambiar el horario y el local, simulaciones y el soporte de la comunidad. • "e" de extendido: con el e-learning las empresas pueden ofrecer una extensión de las opciones de aprendizaje, en la perspectiva de un proceso continuo y no de un curso aislado. • "e" de expandido: el e-learning hace oportuna la expansión de las ofertas de entrenamiento y de los límites de la sala de aula. Se pueden encontrar fácilmente muchas otras definiciones de e-learning. Cada definición varía de acuerdo con el área en la que el autor esté trabajando.
  • 6. E-LEARNING 6 VENTAJAS Y LIMITACIONES DEL E-LEARNING Con el uso de Internet, las destrezas y conocimientos tienen que ser actualizados constantemente. Al eliminar barreras de tiempo, distancia, económicas y sociales, los individuos pueden tomar las propias riendas de su vida educativa. Diferencias entre el salón de clase tradicional y el e-learning Salón de clase tradicional E-learning Salón de clase Físico, lugar definido dependiente de tiempo Ilimitado a cualquier hora y lugar Contenido Slide, PowerPoint, libros de enseñanza Texto simple, audio, animación, vídeo, simulación, etc. Metodología Profesor enseña y alumno aprende El alumno gerencia su propio aprendizaje Alumno Pasivo, reactivo Activo y proactivo Profesor Poseedor de conocimientos Facilitador del proceso Colaboración Perecible Reutilizable Personalización El mismo contenido y metodología para todos los tipos de público Contenido a medida para cada necesidad e interés Fuente: Adaptado de Lennox (2001) 2.1.- VENTAJAS DEL E-LEARNING Según Hall (2001), considera como ventajas del e-learning: • Facilidad de acceso, puesto que solamente es necesario el browser de acceso a la Internet. No es necesario software adicional. • Los cursos pueden ser accesados en cualquier momento y en cualquier lugar, respetando el ritmo de aprendizaje de cada uno. • Los costos pueden ser menores y los desplazamientos eliminados. • Las actualizaciones pueden ser hechas rápidamente por la Internet, intranet o red de la empresa. • El tiempo necesario para el aprendizaje puede ser reducido en un 50%. Rosenberg (2002 pp. 27-28), señala las siguientes ventajas del e-learning:
  • 7. E-LEARNING 7 • El e-learning disminuye los costos.- A pesar de las apariencias externas, el e-learning es generalmente la manera más económica de ofrecer instrucción o información. Reduce los gastos de viajes, reduce el tiempo con entrenamiento de personal y elimina o reduce significativamente la necesidad de una infraestructura de sala de aula/instructor. • El e-learning mejora la respuesta de la empresa.- El e-learning puede alcanzar un número ilimitado de personas virtualmente al mismo tiempo. Esto puede ser vital cuando las prácticas y recursos de la empresa tienen que cambiar rápidamente. • Los mensajes son consistentes o personalizados, dependiendo de la necesidad.- Todos obtienen el mismo contenido, presentado de la misma manera. Aun así, los programas también pueden ser personalizados para diferentes necesidades de aprendizaje o diferentes grupos de personas. • El contenido es presentado en la hora correcta y de forma más confiable.- Como es habilitado para la Web, el e-learning puede ser actualizado instantáneamente, haciendo la información más precisa y útil por más tiempo. La habilidad de actualizar el contenido de e-learning fácil y rápidamente, y en seguida, distribuir la nueva información para gran cantidad de funcionarios distribuidos, compañeros y clientes ha sido de gran ayuda para las empresas que intentan mantener a las personas actualizadas delante de los cambios rápidos. • El aprendizaje se da 24 horas por día, 7 días a la semana.- Las personas pueden acceder al e-learning en cualquier lugar y a cualquier hora. Su metodología "en la hora correcta - a cualquier hora" hace que las operaciones de aprendizaje de una empresa sean globales. • Ningún usuario pierde tiempo.- Con tantos millones de personas que están en la Web y familiarizados con la tecnología de los navegadores, aprender a acceder a e-learning está rápidamente volviéndose un lugar común. • Universalidad.- El e-learning es habilitado para la Web y aprovecha los protocolos y navegadores universales de la Internet. La preocupación con las diferencias en las plataformas y sistemas operacionales está rápidamente desapareciendo. Todos en la Web pueden recibir virtualmente el mismo material básicamente de la misma manera. • Crea comunidades.- La Web permite que las personas creen comunidades duraderas de práctica, para que puedan reunir y compartir conocimiento
  • 8. E-LEARNING 8 mucho tiempo después de la conclusión del programa de entrenamiento. Esto puede ser una enorme motivación para el aprendizaje organizacional. • Escalabilidad.- Las soluciones de e-learning son altamente escalables. Los programas pueden avanzar de diez para cien o hasta para cien mil participantes con poco esfuerzo o incremento de costo (si es que la infraestructura es la correcta). • Aprovecha la inversión corporativa en la web.- Los ejecutivos están cada vez más buscando maneras de aprovechar sus inversiones en las intranets corporativas. El e-learning está surgiendo como una de esas aplicaciones. • Ofrece servicio al cliente con mayor valor.- Aunque no destacadas internamente, las iniciativas de e-commerce de una empresa pueden ser relevadas por medio de la utilización eficaz e involucrada del e-learning, que ayuda a los clientes a obtener beneficios cada vez mayores del site. 2.2.- LIMITACIONES DEL E-LEARNING Algunas limitaciones u obstáculos del e-learning son: • Se requiere de cierta infraestructura tecnológica, que no está disponible en algunos países. • Ancho de banda (conexión de Internet) limitado, o deficiente, lo cual afecta al proceso de aprendizaje; esto causa, un débil rendimiento de los recursos multimedia: video, sonido y gráficos, tal como la larga espera en la descarga. • Precio elevado para el desarrollo inicial, la razón, se debe a que los costos se asocian a los de diseño y desarrollo. • Algunos estudiantes podrían confundirse o perderse durante las actividades de aprendizaje. • Algunos estudiantes podrían sentirse solos y abandonados por sus instructores y compañeros. • No todos los cursos pueden ser distribuidos en línea, mientras algunos cursos requieren un toque personal otros se distribuyen a través de la computadora. • Algunas veces el instructor no está disponible cuando los estudiantes necesitan de su ayuda (en el modo tiempo real). • Algunos trabajos de laboratorio son difíciles de simular en una clase virtual. • Algunos estudiantes pueden fallar respecto a los malos hábitos de estudio o escasa motivación. •
  • 9. E-LEARNING 9 ELEMENTOS DEL E-LEARNING E-learning no se trata solamente de tomar un curso y colocarlo en un computador, se trata de una combinación de recursos, interactividad, soporte y actividades de aprendizaje estructuradas. Los principales elementos del e-learning son: 3.1.- CONTENIDOS O COURSEWARE Los contenidos para e-learning pueden estar en diversos formatos en función de su adecuación a la materia tratada. El más habitual es el WBT (Web Based Training), cursos online con elementos multimedia e interactivos, que permiten que el usuario avance por contenidos, evaluando lo que aprende. Sin embargo, en otros casos puede tratarse de una sesión de "aula virtual", basada en videoconferencia y apoyada con una presentación de diapositivas tipo PowerPoint, o bien en explicaciones en una "pizarra virtual". En este tipo de sesiones los usuarios interactúan con el docente, dado que son actividades sincrónicas en tiempo real. Lo habitual es que se complementen con materiales online tipo WBT o documentación accesoria que puede ser descargada e impresa. Otras veces el contenido no se presta a su presentación multimedia, por lo que se opta por materiales en forma de documentos que pueden ser descargados y complementados con actividades online tales como foros de discusión o charlas con los tutores. 3.2.- SISTEMAS DE COMUNICACIÓN Los sistemas de comunicación son: sincrónica y asincrónica. Sistema sincrónico.- Es aquel que ofrece comunicación en tiempo real, coincidiendo en el tiempo a los estudiantes y los tutores. Los eventos de e-learning síncrono pueden incluir web-casts, salas de chat, mensajería instantánea, sesiones de pizarra, etc. Sistemas asincrónicos.- No ofrecen comunicación en tiempo real, sino que los mensajes entre los participantes se producen en diferentes momentos, pero ofrecen como ventaja que las discusiones y aportes de los participantes queden registrados. Así el usuario puede estudiarlos con detenimiento antes de ofrecer su aporte o respuesta. Por ejemplo: El correo electrónico, los foros de discusión, las listas de correo.
  • 10. E-LEARNING 10 3.3.- SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE O LMS El Sistema de gestión de aprendizaje ó LMS (Learning Management System) es la plataforma tecnológica que combinan todas las prestaciones necesarias para impartir formación basada en la red y gestionar, controlar y administrar dicha formación (los contenidos, los alumnos, los tutores, etc.). Las plataformas constituyen por lo tanto uno de los elementos fundamentales para impartir un programa de e-learning, sin ellas no sería posible hacer llegar un contenido formativo a los participantes. Cada acción formativa está asociada a módulos de aprendizaje, glosarios, ejercicios, foros, aula virtual, y otras más, atendidas desde el LMS. El estudiante de este tipo de sistemas se encuentra en un entorno donde todos los elementos integran sus capacidades para alcanzar el máximo aprovechamiento: la tutoría virtual, las herramientas de colaboración y la integración de los entornos de su trabajo. 3.1.1.- CARACTERÍSTICAS DE UN LMS Interfaz de usuario.- Es el aspecto visual que perciben los usuarios de la plataforma, así como el sistema de navegación de la misma. Gestión de contenidos.- Los LMS permiten diferentes funciones de gestión de contenidos formativos, tales como: • Alta, baja, importación y volcado de cursos en la plataforma. • Asignación de cursos a colectivos específicos o a usuarios individuales. • Publicación del catalogo de cursos. • Comunicación a los interesados de la oferta de cursos. Gestión de asistentes.- Se trata de funciones de gestión logística de los usuarios, que incluyen tareas tales como: • Alta, baja de usuarios, por diferentes sistemas, especialmente la inscripción en línea. • Asignación y gestión de diferentes permisos y perfiles de usuarios. • Control de acceso a los recursos. Gestión de evaluaciones.- Es el conjunto de funciones relacionadas con la evaluación y certificación de alumnos, tales como: • Gestión de pruebas y evaluaciones • Obtención de puntuaciones • Certificación de los resultados • Sistemas de feedback
  • 11. E-LEARNING 11 Control y seguimiento.- Es el elemento esencial que permite realizar un control y administración de los progresos y desempeños de los diferentes participantes, como, por ejemplo: • Monitorización de accesos de alumnos y tutores. • Estadísticas e informes analíticos. • Informes de feedback y valoración de los cursos. Herramientas de comunicación.- Son el apoyo al material online, tales como, foros de discusión, charlas, videoconferencia; se deben programar conforme sean necesarios. El panorama actual de los LMS está caracterizado por su gran dispersión, ya que todavía no hay entre ellos ningún liderazgo claro comparable al existente en otras áreas de software, como por ejemplo en los programas de ofimática: procesadores de texto, hojas de cálculo, etc.
  • 12. E-LEARNING 12 COMPONENTES QUE CONFORMAN UN PROGRAMA DE E-LEARNING En sentido amplio, el e-learning más que un método único de formación puede ser considerado como un maco instruccional, que utiliza diferentes métodos o componentes en función de los objetivos o circunstancias del caso, incluyendo la formación presencial tradicional. Entre los cuales podemos mencionar: 4.1.- CLASE PRESENCIAL CONDUCIDA POR UN INSTRUCTOR Profesores y alumnos coinciden en el mismo sitio y en el mismo momento. Ventaja: Es el método clásico al que la mayoría de la gente está habituada y puede resultar muy satisfactorio. Desventaja: Puede resultar comparativamente caro; puede encontrarse con barreras de tiempo y distancia, difícil compatibilizar con el trabajo u otras ocupaciones. 4.2.- CLASE VIRTUAL SÍNCRONA Profesores y alumnos coinciden en el mismo momento, pero en diferentes ubicaciones. La comunicación se suele producir, en ambos sentidos, vía audio (audioconferencia) o video (videoconferencia). A menudo existe la posibilidad de compartir aplicaciones remotas (ver en la propia pantalla del ordenador lo que está haciendo el instructor u otro alumno en la suya). Ventaja: Es un método cercano a la formación presencial y en buena medida puede utilizar su mismo contenido. Desventajas: Generalmente, permite solo un número limitado de usuarios interactuando y conectados a la misma clase. Con relación a la formación presencial puede resultar alma más fría. 4.3.- CONFERENCIA VIRTUAL Profesores y alumnos coinciden en el mismo momento, pero en diferentes ubicaciones. Los alumnos ven, vía video al profesor, pero solo pueden comunicarse con él o con los demás alumnos a través de medios escritos como el chat o el e-mail. A menudo existe la posibilidad de ver, además de la imagen en video del profesor, las transparencias sincronizadas que utiliza éste en su presentación.
  • 13. E-LEARNING 13 Ventajas: El método no se aleja mucho del formato de las clases magistrales presenciales y permite un número limitado de asistentes. Desventajas: Las posibilidades de interacción son menores que en las modalidades anteriores. 4.4.- AUTOAPRENDIZAJE El aprendizaje puede tener lugar en cualquier momento, en cualquier lugar, dependiendo solo del propio alumno. Se puede producir a través de CD, formación vía Web, video streaming, etc. Ventajas: El coste por usuario suele ser reducido. Resulta conveniente para el aprendizaje de determinado tipo de contenidos Desventajas: El desarrollo inicial de los contenidos puede resultar caro y complejo. Requiere gran disciplina por parte del usuario para finalizar los cursos sin soporte humano de terceros. 4.5.- MENTORING Asistencia y entrenamiento personal e individual, que puede realizarse vía e- mail, conferencia audiovisual, etc. Ventajas: Respuesta personalizada a las necesidades. Consulta directa al experto. Desventajas: Puede resultar caro de administrar. 4.6.- CHAT Conversaciones en tiempo real, a través de comunicación escrita síncrona. Puede ser conducido por un instructor o desarrollarse de forma espontánea, en torno a un tema que se plantea. Ventajas: Escaso coste, muy interactivo. Fomenta el sentimiento de comunidad. Desventajas: Si no se graban las sesiones, resultan efímeras. Si uno no está allí en ese momento, se lo pierde. A veces las conversaciones, si no están adecuadamente conducidas, resultan frívolas o irrelevantes. 4.7.- APRENDIZAJE COLABORATIVO Puede consistir en dos o más personas trabajando juntas en un mismo ordenador, o más frecuentemente, en varias personas juntas trabajando desde
  • 14. E-LEARNING 14 ubicaciones diferentes, en sus propios ordenadores, en un trabajo o estudio en común. Ventajas: Escaso coste. Fomentan el sentimiento de comunidad y suele resultar muy motivante y estimulante para los alumnos. Complementa muy bien los contenidos previamente preparados. Desventajas: Su aprovechamiento depende de la calidad del instructor que monitoriza el trabajo de grupo. 4.8.- TUTORÍA ONLINE Puede tener lugar vía e-mail o a través de otros sistemas. El instructor resuelve los problemas de los alumnos o les plantea cuestiones, casos prácticos, etc. Ventajas: Constituyen un soporte humano que generalmente suele resultar esencial para el éxito del aprendizaje remoto. El tutor suele velar por el progreso del alumno y porque su ritmo de aprendizaje sea óptimo. Ayudan al alumno en su aprendizaje, resolviendo las dudas que se le plantean y facilitando recursos que le ayuden a mejorar. Desventajas: Su efectividad depende de la calidad de metodología y la atención del tutor. 4.9.- PIZARRA ELECTRÓNICA Permite la comunicación síncrona entre dos o más usuarios que comparten una “pizarra electrónica”, según el siguiente procedimiento: Uno de los participantes aporta un documento, dibujo o gráfico. Sobre el documento base los participantes pueden efectuar anotaciones, textuales o gráficas, utilizando “tintas” de distintos colores. Las anotaciones se visualizan en las pizarras de todos los participantes. Ventajas: Muy útil para transmitir conceptos complejos que requieren de ayuda visual para mejorar su entendimiento, y muy versátil para combinar las explicaciones del profesor con las demostraciones de un programa o aplicación. Desventajas: Su efectividad depende de la calidad pedagógica y de las explicaciones del profesor.
  • 15. E-LEARNING 15 4.10.- DOCUMENTACIÓN ADICIONAL Y MATERIAL COMPLEMENTARIO Es el conjunto de documentos y materiales que se añaden a un curso para que el alumno pueda ampliar su conocimiento profundizando en aquellos aspectos que más le interesan. No constituye un método en sí mismo, pero si es un elemento muy útil para complementar y enriquecer los contenidos de un curso y facilitar el aprendizaje del alumno. Ventajas: Facilita la consulta online y offline y permite la utilización de materiales no específicamente diseñados para e-learning. Desventajas: Su utilidad depende de la relevancia de los contenidos escogidos. Los enlaces web y otros materiales complementarios requieren ser actualizados con poca periodicidad. 4.11.- JUEGOS, ACTIVIDADES Y SIMULACIONES El conjunto de recursos didácticos interactivos, tales como ejercicios, simulaciones y actividades, que van intercalándose a lo largo de la exposición de los contenidos de un curso, con el fin de reforzar el aprendizaje y aplicar el principio de “aprender haciendo”. No constituye un método en sí, pero si es un elemento esencial para conseguir un máximo grado de interactividad de los alumnos no ya solo a nivel de navegación, sino con el propio contenido instruccional del curso. Ventajas: Ayuda a conseguir la máxima motivación del alumno y a que mantenga en todo momento una actividad atenta y exploratoria, permitiéndole ir asentando y reforzando continuamente los conocimientos que va adquiriendo. Desventaja: Su utilidad está en relación con la calidad del diseño didáctico y su capacidad par ayudar en el proceso aprendizaje.
  • 16. E-LEARNING 16 CRITERIOS PARA EL DISEÑO DE AMBIENTES E-LEARNING 5.1.- REQUISITOS DE UN AMBIENTE DE E-LEARNING Conforme Rossett (2001), para integrar servicios, contenidos y aplicaciones de e- learning efectivamente, debe ser desarropada una infraestructura de software que satisfaga los principales requisitos a seguir: • Accesibilidad. La estructura de e-learning debe proveer acceso al conocimiento y poner a disposición datos a través del emprendimiento en cualquier lugar, apoyados en cualquier local. • Flexibilidad. La estructura de e-learning debe proveer un ambiente de trabajo flexible y un modelo de proceso que pueda ser configurado para satisfacer las necesidades de la organización. En otro nivel, debe apoyar diferentes paradigmas de proyectos de aprendizaje (como soporte para el desempeño y el entrenamiento) y estructurar o desestructurar formas de compromisos de aprendizaje. • Extensibilidad. A medida que las tecnologías y los requisitos evolucionan, la estructura de e-learning debe permitir que componentes adicionales sean integrados fácilmente, usando alguna forma de arquitectura de software abierta. • Reusabilidad. Contenidos reutilizables son esenciales para economizar el tiempo y el costo de desarrollo de contenidos de entrenamiento. En un ambiente de e-learning moderno, los contenidos deben ser creados en componentes que son indexados en bases de datos unificadas que permiten guardar objetos o partes constituyentes para ser usados nuevamente por creadores o consumidores de contenido. El valor puede ser sumado rápidamente. • Interoperabilidad. La estructura de e-learning debe permitir que contenidos y otros datos sean cambiados y compartidos por herramientas separadas y sistemas conectados por la Internet Los protocolos o tecnologías de red y Web permiten que las estructuras de contenido sean expuestas de manera que permitan que paquetes de contenido sean usados nuevamente en otros contextos.
  • 17. E-LEARNING 17 • Escalabilidad. La estructura de e-learning debe conseguir escalabilidad, permitiendo, potencialmente, acceso a centenas de millares de usuarios y a extensos repositorios de contenido. La escalabilidad puede ser alcanzada por el uso de sistemas multiprocesados, que permiten alto volumen de procesamiento del contenido de aprendizaje y operaciones on-line. • Seguridad. No obstante, sean abiertas las aplicaciones empresariales internas a los socios, clientes y proveedores externos, para alcanzar accesos más rápidos y mejorar el servicio; la estructura de e-learning no debe comprometer la seguridad de datos, información o conocimiento. 5.2.- ELEMENTOS DE DISEÑO DE UN AMBIENTE E-LEARNING Según Gillami (2003) a pesar de que el audio, video, y la animación han sido elementos importantes para los diseñadores; en años recientes, el texto, las imágenes, y el color son los componentes multimediales más efectivos por lo que son ampliamente utilizados para el diseño de entornos virtuales de aprendizaje. Estos elementos pueden ser combinados para crear interfaces que sean agradables al ojo así como simples de usar. 5.2.1.- EL AUDIO Aunque es el más antiguo medio de comunicación, el uso de sonido en el aprendizaje no ha sido estudiado ampliamente. El audio parece ser el mejor medio por: • Suministrar información de manera general de los tópicos. • Proporcionar opiniones del modelo o algunos puntos (el tono de voz es importante). • Textura emocional / inmersión / urgencia, por ejemplo, en un evento real. • Dar una versión simplificada del contenido. • Simular un proceso social involucrando conversación. • Apoyar a una audiencia internacional (traducciones). El audio debe ser usado, cautelosamente, por razones técnicas y pedagógicas. Proporcione siempre el control al aprendiz: su público debe ser capaz de iniciar el audio y terminarlo cuando lo desee. Consecuentemente, nunca use el audio como la única fuente de la información importante, ya que puede excluir a varios aprendices, aquellos que tengan algún problema auditivo, aprendices que no tengan acceso a técnicas de audio o aprendices que tengan dificultad con el lenguaje.
  • 18. E-LEARNING 18 El audio debe ser apoyado con otros elementos, aunque la narración con el texto exhibido por completo puede impedir el aprendizaje. En este caso, el texto debe ser usado para resumir los puntos principales. 5.2.2.- EL VIDEO El vídeo combina movimiento, imágenes visuales con audio, y algunas veces texto. Muchos resultados pueden ser facilitados por el video, usando las siguientes técnicas: • Técnicas para la composición de figuras. Pantalla dividida y superposición puede ayudar a habilidades de síntesis, análisis y de discriminación. Por ejemplo, los gráficos en 3D pueden ser insertados sobre sitios arqueológicos para reconstruir la arquitectura original. • Metáforas visuales para representar procesos abstractos. Por ejemplo, la división de un átomo. • Modelando un proceso dinámico con una versión simplificada que encapsule las características más resaltantes. Por ejemplo, cómo funciona un motor. • Simulando situaciones/procesos variables. Cambiando el valor del parámetro puede ayudar a los usuarios a explorar diferentes versiones del proceso. Por ejemplo, en gráficos que muestren valores numéricos. • Ilustrando conceptos abstractos con la evocación de ejemplos del mundo real. Por ejemplo, justicia en acción. • Condensando el tiempo para los procesos reales brindando una duración de acuerdo con el tiempo de concentración del espectador. Por ejemplo, fotografía, en lapsos de tiempo. • Demostración de las habilidades técnica, lógica o social mediante el manejo de equipos, símbolos o gente. • Poder de narración. Una historia suministra algún control sobre la experiencia de los usuarios en figuras. El video es mejor usado en: • Contenido que requiera movimiento. • Presentación de eventos actuales. • Realismo. • Representación comprimida o expandida del tiempo. • Drama. • Simulación de eventos peligrosos o caros. • Propósitos motivacionales. • Secuencias de introducción.
  • 19. E-LEARNING 19 5.2.3.- LA ANIMACIÓN Animación es una forma particular de video que ayuda a los aprendices a crear modelos mentales. Por ejemplo, la observación directa de un concepto abstracto y dinámico es prácticamente imposible en algunas disciplinas, como el concepto de velocidad en la física. De manera similar, la animación es ideal para relaciones entre grupos de información, por ejemplo, una imagen disolviéndose dentro de otra, mostrando un cambio de estado. La animación es uno de los elementos más usados en la Web y es apropiado para: • Demostraciones de acciones procedurales. • Simulación de comportamientos de los sistemas. • Representación explícita de los movimientos del fenómeno. • ilustraciones estructurales, funcionales y procedurales de las relaciones entre objetos y eventos. • Centrar la atención en conceptos importantes. • Construir información compleja. • Ilustrar el desarrollo a través del tiempo. 5.2.4.- EL TEXTO En el desarrollo de un ambiente e-learning, el texto asume tres funciones principales: Los títulos (de que trata), el contenido (los materiales educacionales a ser presentados), y el sistema de navegación (interactividad y el menú). • Los títulos y encabezados dicen al usuario de lo que trata el curso. Los encabezados tienen que aportar información acerca del contenido. El e- lector solamente puede leer los títulos de las páginas antes de seguir adelante. • Debe evitarse el uso de diferentes estilos de fuentes para el título, el contenido, y el menú ya que confunde al lector. • El contenido en e-learning se refiere a la información educacional que uno desea llevar a los estudiantes. El contenido no se limita al texto, adicionalmente, puede ser complementado con gráficos, video, o animación. • Los sistemas de navegación incluyen el menú así como otras formas de interacción. Cualquier texto puede convertirse en un peatón o en un ancla donde el usuario hace clic para navegar en un contenido dado u otro URL especificado. La habilidad de enlazar el texto al contenido se denomina hipertexto. La habilidad de enlazar a través del texto puede ser interna o externa. Los enlaces externos son información residente en otros servidores. En ambos casos, las interactividades pueden tomar la forma
  • 20. E-LEARNING 20 de sistemas de navegación tales como un menú o enlaces para elaborar los tópicos. Lineamientos de diseño básicos para texto. El texto en un ambiente e-learning debe presentarse efectivamente para comunicar información. Los siguientes son algunos lineamientos de diseño básico para mostrar el texto en presentaciones multimedia de forma efectiva: • Proporcionar suficiente espacio para que el texto sea visualmente atrayente y legible. • Utilizar una fuente serif para el título y una fuente sans serif para el contenido. • Utilizar letras en mayúscula y minúscula {es difícil leer en el monitor todas las letras en mayúscula). • Evitar utilizar el rojo con fondo negro para el cuerpo porque es muy difícil de leer. Texto negro en un fondo blanco o texto negro en un fondo amarillo es más fácil de leer en el monitor. • Evitar fuentes decorativas para el cuerpo del texto. • Variar el tamaño de la fuente para el título, hipervínculos y el contenido. • Limitar la cantidad de texto, demasiado texto en la pantalla no es atractivo para los usuarios / aprendices. • Escoger la fuente, estilo y tamaño que sean más efectivos para una producción particular. 5.2.5.- LAS IMÁGENES Los educadores siempre han estado enterados acerca del poder y la función de las imágenes para comunicar contenido educacional a sus estudiantes. Sin embargo, la presentación de imágenes para ambientes e-learning se ha dificultado a causa del tamaño de los archivos. Mientras el texto es unidimensional, lo visual está en dos dimensiones, lo cual puede incluir elementos verbales y visuales (gráficos). Las imágenes pueden tener un efecto positivo en los e-readers que esperan una experiencia de información "más rica" en la Web. Si son usadas apropiadamente, las imágenes también aumentan la atención y estimulan el pensamiento crítico. Las imágenes gráficas pueden reforzar el aprendizaje al presentar conceptos o ideas abstractas y complejas. También apoyan al aprendiz visual, el aprendiz con menos facilidad para el lenguaje. Sin embargo, los gráficos pueden ser redundantes; habría que procurar que no sean demasiado complejos y ubicarlos en un buen lugar de la pantalla. Usted debe pensar también cuidadosamente sobre su audiencia objetivo que debe tener acceso a esta tecnología. Dentro de los lineamientos de diseño básico para imágenes tenemos:
  • 21. E-LEARNING 21 • Analiza los estudiantes y el contenido, y entonces decide el color para las imágenes. • Combina los colores de forma que sean atractivos para los estudiantes. (Por ejemplo, el color naranja provoca atención, mientras que el color azul crea un ambiente no amenazante). • Evita ías imágenes planas. El uso de distintos" elementos de primer plano en una imagen proporciona profundidad. • Crear movimiento. • Recuerda que las imágenes deben comunicar información en lugar de ser una pieza de arte. 5.2.6.- EL COLOR Para desarrollar texto, imágenes, animación, o video para ambientes e-learning, los diseñadores Web deben hacerse las siguientes preguntas con respecto al uso de colores: • ¿Qué color debería usar? • ¿Cuántos colores debería usar? • ¿Estos colores son apropiados? • ¿Cómo puedo mejorar los colores que utilizo para complacer a mi audiencia? Algunos estudios de investigación han encontrado que el color no aumenta o refuerza el aprendizaje. Sin embargo, los e-lectores tienen tendencia a preferir los colores al blanco y negro. Por eso, cuando se tomen decisiones con respecto al color, deben considerarse aspectos motivacionales. Los lineamientos generales para los colores incluyen lo siguiente: • Dirigir la atención. • Agilizar la búsqueda. • Ayuda de reconocimiento. • Mostrar la organización. • Cuantificar. • Atraer usuarios. • Reforzar la emoción. 5.2.7.- LOS ICONOS Son imágenes pequeñas que se han hecho muy populares en todos los tipos de sitios Web. Una de las principales razones para su popularidad es que son extremadamente útiles. Pueden ser utilizados para llevar a cabo acciones, seleccionar herramientas, cambiar entre distintos modos, manipular ventanas, apuntar a otros objetos, representar archivos, o representar otros intentos.
  • 22. E-LEARNING 22 Son lineamientos de diseño para iconos: • Mantengan lo simple. • Mantengan lo claro. • Mantengan lo consistente. • Mantengan lo familiar. • Diseñen los iconos iniciales creando bosquejos rápidos. • Utilice color con discreción. • Evalúelo mostrándolo a los usuarios potenciales.
  • 23. E-LEARNING 23 CONCLUSIONES • Las relaciones entre Internet y aprendizaje llevan a innovar las prácticas educativas, tanto por la utilización de nuevos medios, como por el rediseño que conlleva usar las tecnologías de la información y comunicación en forma coherente con los principios y postulados de una educación centrada en el que aprende. • El e-leaming es un medio ideal para utilizar las nuevas tecnologías y revolucionar todo el proceso de aprendizaje, y así ayudar a los alumnos a aprender más rápido y mejor, y darles un mayor y mejor control sobre lo que aprenden y cuándo lo aprenden. • Una estructura consistente de los componentes de e-learning es la que se adapta a una gran variedad de usuarios, con diferentes grados de manejo de tecnologías, habilidades y estilos de aprendizaje. Es importante considerar la habilidad que deben de tener los diseñadores y tutores para presentar materiales de múltiples formas. • El diseño de ambientes e-leaming abarca todas las actividades de preparación y disposición para que el aprendizaje tenga lugar entre el tutor y el alumno, alumno y contenido, y alumno y recursos tecnológicos; de manera que se facilite la enseñanza y el aprendizaje de los contenidos.
  • 24. E-LEARNING 24 BIBLIOGRAFÍA • GILLAMI, Bijam. Learning theories and the design of e-learning emvironments. 2003. • HALL, Brandon, A receita do e-learning, 2001a, En: Revista HSM Management, nov/dez 2001. • LENNOX, Duncan, Aprímorando o uso do e-learning, En: E-learning Brasil News, ano 1, número 3, abril/2001. • ROSENBERG, Marc, e-learning Estrátegias para la transmisión do conhecimento na era digital, Sao Paulo. Makron Books, 2002. • ROSSETT, Allison, The ASTD e-Learning Handbook: Best Pratices, Strategies, and Case Studies for a Emerging Field, New York: McGraw- Hill.2001.500p.