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Taller: AprendiendoScratch

                 DIGETE-Perú y UPV/EHU




                      Días: 31 de Enero—4 de Febrero
                                    Hora: 8-12 y 14-18
                 Lugar: Ministerio de Educación de Perú
 
 

TALLER: AprendiendoScratch 

Fechas           31 de Enero al 4 de Febrero, 2011 

Horario          Mañana:  8 a 12;  Tarde:  2 a 6. 

Lugar           Dirección General de Tecnologías. Ministerio de Educación de Perú. Lima (Perú) 

Recursos        Computadoras XO, memorias Flash, Moodle, Internet, proyector multimedia, altavoces 

Autores         Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis) y Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao) 

Organizador  Dirección General de Tecnologías Educativas. Ministerio de Educación de Perú. UPV/EHU 

                    1.      Introducción al entorno creativo Scratch 
                    2.      Utilización de Scratch en el currículo 
Objetivos           3.      Pensamiento Computacional y Construccionismo 
                    4.      Realización de la Enseñanza Colaborativa 
                    5.      Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula 
                                         8:00‐9:50        10:00‐11:50          2:00‐3:50                 4:00‐5:50 
                         Lunes            Objetivos      Intr. a Scratch    Movimiento‐1               Movimiento‐2 
Sesiones                 Martes         Apariencia‐1      Apariencia‐2         Sonido‐1                  Sonido‐2 
                         Miércoles         Lápiz‐1           Lápiz‐2           Control‐1                 Control‐2 
                         Jueves           Control‐3        Control‐4          Sensores‐1                Sensores‐2 
                 
                         Viernes       Operadores‐1  Operadores‐2             Variables‐1              Conclusiones 
                     
                        1     Objetivo         20 min.    Introducción de la sesión. Integración con el resto del 
                                                          material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch. 
                        2     Práctica Guiada  20 min.    Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch 
                                                          según el modelo presentado en la lección.  
Formato de              3     Práctica         50 min.    Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en 
las Sesiones                  Independiente               la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de 
                                                          problemas. 
                        4     Presentación     15 min.    Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado. 
                                                          Preguntas y respuestas. Comentarios. 
                        5     Conclusiones     5 min.     Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas 
                     
                                                          descubiertas. Obstáculos encontrados.  
                        Movimiento:                      Sonido:                       Sensores: 
                        1.‐ Mover y Girar                1.‐ Tocar Nota                1.‐ Tocando 
                        2.‐ Apuntar                      2.‐ Percusión                 2.‐ Entorno 
                        3.‐ Ir y Deslizar                3.‐ Tocar Sonido              3.‐ Preguntar 
                        4.‐ Cambiar y Fijar              4.‐ Volumen y Tempo           4.‐ Tiempo y Volumen 
                        5. ‐Rebotar                                                     
                                                         Lápiz:                        Operadores: 
                        Apariencia:                      1.‐ Subir y Bajar             1.‐ Aritmética 
                        1.‐ Disfraz                      2.‐ Color                     2.‐ Funciones 
Programa                2.‐ Decir y Pensar               3.‐ Tamaño y Sellar           3.‐ Comparación 
                        3.‐ Tamaño                                                     4.‐ Lógica 
                        4. ‐Efectos                      Control:                      5.‐ Texto 
                        5.‐ Mostrar                      1.‐ Eventos                    
                        6.‐ Apuntar                      2.‐ Esperar                   Variables: 
                                                         3.‐ Por Siempre               1.‐Variables 
                                                         4.‐ Repetir                   2.‐ Listas 
                                                         5.‐ Mensajes                   
                                                         6.‐ Elegir 
                     
                                                         7.‐ Detener 
 
 
Formato de las Sesiones                         Taller: AprendiendoScratch                                                Taller: AprendiendoScratch
                                                      Impartido por el grupo de investigación del sistema
                                                      universitario vasco:
Nº de sesiones: 20
                                                      - Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA)
Duración: 1 hora 50’
                                                      - Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao, España)


SESIÓN:                                                                                                                                   DIGETE-Perú y UPV/EHU
1. Objetivo (20’): Introducción de la sesión. Inte-
  gración con el resto del material. Estudio pa-      Dirección General de Tecnologías         Días: 31 de Enero—4 de Febrero   OBJETIVOS:
  so a paso de ejemplos de Scratch                    Educativas—DIGETE                        Hora: 8-12 y 14-18                   •   Introducción al entorno creativo
2. Práctica Guida (20’): Creación guiada, paso a      Ministerio de Educación de Perú          Lugar: MINEDU                            Scratch
  paso, de un proyecto de Scratch según el            Lima, Perú                                                                    •   Utilización de Scratch en el currículo
  modelo presentado en la lección.                                                                                                  •   Pensamiento Computacional y Cons-
3. Práctica Independiente (50’): Creación inde-                                                                                         truccionismo
  pendiente en grupos, de un proyecto basado                                                                                        •   Realización de la Enseñanza Colabo-
  en la práctica guiada. Implementación de ide-                                                                                         rativa
  as. Resolución de problemas                                                                                                       •   Utilización de Recursos Aprendiendo
4. Presentación (15’): Presentación de uno o                                                                                            Scratch en el Aula
  dos grupos del proyecto creado. Preguntas y
  respuestas. Comentarios .
5. Conclusiones (5’): Objetivos obtenidos. Even-
                                                                                                                                 Días: 31 de Enero—4 de Febrero
  tos importantes. Áreas descubiertas. Obstá-
                                                                                                                                 Hora: 8-12 y 14-18
  culos encontrados.
                                                                                                                                 Lugar: Ministerio de Educación de Perú



                                                                 Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control)
AprendiendoScratch                                         Programa-Temario                                               Material Multimedia de las Lecciones
                                                           Movimiento:           Sonido:             Sensores:            Cada lección del Taller ha sido diseñada con un
AprendiendoScratch es un proyecto educativo que
                                                           1.- Mover y Girar     1.- Tocar Nota      1.- Tocando          conjunto de materiales multimedia que apoyan la
nace como continuación para el mundo de habla his-
                                                           2.- Apuntar           2.- Percusión       2.- Entorno          enseñanza y aprendizaje de los temas del taller.
pana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajón).
                                                           3.- Ir y Deslizar     3.- Tocar Sonido    3.- Preguntar
 • LearnScratch es un conjunto de materiales
                                                           4.- Cambiar y Fijar   4.- Volumen y       4.- Tiempo y Volu-   - Fascículo:
    didácticos para la incorporación de Scratch en el
                                                           5. -Rebotar           Tempo               men                  En cada lección se presenta un
    aula. Estos materiales están basados en proyec-
                                                                                                                          fascículo pdf (8 páginas) que des-
    tos que desarrollan en el alumno: capacidades
                                                           Apariencia:           Lápiz:              Operadores:          cribe los objetivos, los fundamen-
    de pensamiento computacional, resolución de
                                                           1.- Disfraz           1.- Subir y Bajar   1.- Aritmética       tos básicos y los ejercicios resuel-
    problemas, colaboración y comunicación.
                                                           2.- Decir y Pensar    2.- Color           2.- Funciones        tos de cada lección.
 • El éxito académico de LearnScratch se basa
                                                           3.- Tamaño            3.- Tamaño y Se-    3.- Comparación
    entre otros en los siguientes factores: la facilidad
                                                           4. -Efectos           llar                4.- Lógica
    con la que los maestros incorporan en el aula el
                                                           5.- Mostrar                               5.- Texto            - Video Tutoriales:
    currículo; el dise-
                                                           6.- Apuntar           Control:                                 Describen paso a paso los concep-
    ño    completo      y
                                                                                 1.- Eventos         Variables:           tos y la construcción de los correspondientes pro-
    estructurado      del
                                                                                 2.- Esperar         1.-Variables         yectos de todos los ejercicios y de los retos pro-
    curso donde los
                                                                                 3.- Por Siempre     2.- Listas           puestos.
    conceptos         se
                                                                                 4.- Repetir
    presentan         de
                                                                                 5.- Mensajes                             - Práctica Guiada :
    forma       progresi-
                                                                                 6.- Elegir                               Cada video tutorial tiene asociado el proyecto
    va;   el valor co-
                                                                                 7.- Detener                              Scratch que se descarga directamente de la página
    municativo y ex-
                                                                                                                          web , Moodle o memoria flash.
    plicativo    de   los
    video tutoriales.
                                                                                                                          - Práctica Independiente:
 • LearnScratch es un referente educativo de la                                                                           Plantillas de proyectos Scratch para que los alum-
    comunidad Scratch, y cuenta con el reconoci-                                                                          nos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a
    miento del grupo LLK MediaLab MIT,y de un                                                                             partir de los ejercicios realizados en la sesión de las
    gran número de testimonios de las más de                                                                              Prácticas guiadas.
    2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo.


  Más información: http://learnscratch.org                                 Entorno Scratch                                               DIGETE-Perú y UPV/EHU
AprendiendoScratch / 7



                                                                 Movimiento—Lec.1



          Mover y Girar
                              AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
                                                             Contenidos
                                                               1. Objetivo                     P.1

                                                               2. ¿Qué conseguiremos?          P.1


                                                               3. Bloques Principales          P.2


                                                               4. Bloques Auxiliares           P.2


                                                               5. Lección: Mover y Girar       P.3


                                                               6.1 Ejercicio: Cuadrado         P.4


                                                               6.2 Ejercicio: Escaleras        P.5


                                                               6.3 Ejercicio: Letra F          P.6


                                                               6.4 Ejercicio: Crear una Rosa   P.7


                                                               7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8


                                                               8. Materiales                   P.8




                             Paseando


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐
    dar al gato  a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐
    tela marcará su camino.  
•   También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados,  hexágonos,  escaleras,  letras, 
    flores y muchas cosas más.
•   La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre 
    Paseando.sb. 




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AprendiendoScratch / 8



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de mover y girar.  
•   El bloque de mover nos permite desplazar el 
    objeto (sprite) un número determinado de 
    pasos en la dirección actual. 
•   Los bloques de girar permiten cambiar la di‐
    rección del objeto un número determinado 
    de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐
    da.


4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fi‐
    jar  tamaño  del  lápiz,  borrar,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias 
    que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar. 
•   Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en  su  lección  correspon‐
                                                           “To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
                                                                                                    here.”



    diente. 
•   Los bloques auxiliares utilizados en esta lección nos permitirán hacer ta‐
    reas como repetir el dibujo de un hexágono, 
    dibujar  peldaños  ascendentes  o  descenden‐
    tes de una escalera, esperar antes de dibujar 
    un tramo de la letra efe, dibujar el pétalo de 
    una rosa, etc. 
•   Las etiquetas de los proyectos van a identifi‐
    car y documentar con texto explicativo estas 
    secciones auxiliares. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
    miento de todos los bloques. 

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5. Lección : Mover y Girar




                                            Mover y Girar

 •    En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y  girar. 
 •    Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐
      do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y). 
 •    Se  define  el  origen  de  coordenadas  (0,0)  como el  centro  del  escenario,  y  se 
      utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos 
      de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos. 
 •    Se  introduce  el  concepto  de  dirección  de  un objeto  y cómo  se cuantifica  en 
      grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.   
 •    Se  ilustra  el  uso  de  estos  dos  bloques  creando  un  proyecto  que  realiza  una 
      animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos . 
 •    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.  
Movimiento—Lec.1                                                                          Página 3



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6.1 Ejercicio: Cuadrado




                                         Cuadrado




  •   En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
      tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces 
      las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.  
  •   Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐
      bujo. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.  




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6.2 Ejercicio: Escaleras




                                             Escaleras




 •   En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐
     ciende según el control del usuario.  
 •   Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐
     daño descendente (cambiando el sentido de los giros). 
 •   Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o 
     flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐
     ños en las direcciones deseadas. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.  


Movimiento—Lec.1                                                                Página 5



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6.3 Ejercicio: Letra F




                                             Letra F



  •   En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.  
  •   El  proceso  es  simple  ya  que  cada  segmento  de  la  letra  consiste  en  un 
      movimiento y un giro. 
  •   Un  sencillo  control  (bloque  esperar  1  segundos)  separa  los  diferentes 
      segmentos  para  poder  ver  cómo  la  letra  se  va  formando  de  tramo  en 
      tramo. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.  



Página 6                                                                            Mover y Girar



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6.4 Ejercicio: Crear una Rosa




                                        Crear una Rosa


 •   En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un 
     pétalo. 
 •   El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos. 
 •   Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo 
     tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐
     biando alguno de los elementos del pétalo. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  de  nombre  
     CrearUnaRosa.sb.  


Movimiento—Lec.1                                                                  Página 7



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7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•   Utilizando  los  conceptos  de 
    esta lección, crea un proyecto 
    para  que  la  flecha  sea  capaz 
    de cruzar este laberinto. 
•   Evita salir del camino blanco. 
•   Deja  una  traza  marcando  el 
    camino recorrido. 
•   La  solución  de  este  proyecto 
    se  encuentra  en  el  fichero: 
    ZigZag.sb.  
                                                                   ZigZag




    8. Materiales
    Proyectos Scratch:                              Video Tutoriales  
    Lección: Mover.sb                               1. Lección Mover y Girar 
    Ejercicio 1: Cuadrado.sb                        2. Cuadrado 
    Ejercicio 2: Escalera.sb                        3. Escalera 
    Ejercicio 3: LetraEFE.sb                        4. Letra F 
    Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb                    5. Crear una Rosa 
    Ejemplo 1: Paseando                             6. Paseando 
    Ejemplo 2: ZigZag.sb                            7. ZigZag 
     




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                                                                Movimiento—Lec.2



                    Apuntar
                              AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Apuntar
                                                              Contenidos
                                                              1. Objetivo                     P.1


                                                              2. ¿Qué conseguiremos?          P.1


                                                              3. Bloques Principales          P.2


                                                              4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                              5. Lección: Apuntar             P.3


                                                              6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres   P.4


                                                              6.2 Ejercicio 2: Cruz           P.5


                                                              6.3 Ejercicio 3: Mariposa       P.6

                                                              6.4 Ejercicio 4: Caza Pelota    P.7


                                                              7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                              8. Materiales                   P.8

                            Laberinto


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a, 
    serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto. 
•   También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor, dos flechas 
    sigan a un balón y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Laberinto.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de apuntar‐en‐dirección y  apuntar‐hacia.  
•   El primer bloque nos permite definir la dirección 
    del sprite. 
•   El segundo bloque hace que el sprite apunte 
    hacia otro sprite o bien hacia el ratón.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (borrar el escena‐
    rio, fijar tamaño de lápiz, bajar lápiz, etc.) para 
    realizar  tareas  complementarias  que  permitan 
    ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar. 
•   Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle 
    en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lección 
    nos  permitirán  trazar  una  estela  gráfica  que 
    marque la trayectoria seguida por el sprite. Po‐
    dremos  determinar  el  color  y  el  tamaño  de  la 
    traza. 
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐
    miento de todos los bloques. 
 
 


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AprendiendoScratch / 17



5. Lección : Apuntar




                                              Apuntar
 
•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y  
     apuntar‐hacia.  
•    Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.  
•    La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360. 
•    También  podemos  definir    la  dirección  de  un  sprite  apuntándole  hacia  otro 
     sprite o al lugar donde se encuentre el ratón. 
•    Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.  
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Apuntar.sb.  


Movimiento—Lec.2                                                                       Página 3



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AprendiendoScratch / 18



6.1 Ejercicio: ApuntarTres




                                    Apuntar Tres



 •   En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte 
     hacia el balón. Cuando movemos el balón con el ratón la flecha apunta 
     constantemente hacia la nueva dirección. 
 •   Con una sencilla copia de la flecha, conseguimos un proyecto en el que 
     tres flechas siempre apuntan hacia el balón. La dirección de cada flecha 
     es diferente, y depende de la posición relativa del balón. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ApuntarTres.sb.  



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6.2 Ejercicio: Cruz




                                                     Cruz



 •   En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  que  nos  permite  dibujar  figuras 
     con lados apuntando a las cuatro direcciones. 
 •   Con las teclas de flecha podemos cambiar la dirección del sprite en las 
     cuatro direcciones cardinales. 
 •   Con la tecla de espacio avanzamos y dejamos una traza azul que forma 
     un dibujo. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruz.sb.  



Movimiento—Lec.2                                                                     Página 5



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6.3 Ejercicio: Mariposa




                                         Mariposa

   •   En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa. La rosa 
       siempre sigue al ratón. 
   •   La  mariposa  parece  como  atraída  por  la  rosa  y  continuamente  apunta 
       hacia ella y avanza hacia su encuentro. 
   •   En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor. 
   •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mariposa.sb.  




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6.4 Ejercicio: CazaPelota




                                                Caza Pelota


 •   En este Ejercicio se crea un proyecto en el que dos flechas vuelan solas 
     al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario. 
 •   La pelota se mueve de un modo autónomo por el escenario rebotando 
     en las paredes. 
 •   Los  sprites  de  las  flechas  continuamente  apuntan  hacia  la  pelota,  y 
     avanzan hacia ella. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CazaPelota.sb.  




Movimiento—Lec.2                                                                  Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para  que  los  peces  azules 
     persigan al pez multicolor. 
•    Haz  que  cada  pez  azul  vaya 
     dejando una estela de color. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     CazaPez.sb.  

                                                                      Caza Pez




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Apuntar.sb                              1. Lección Apuntar 
        Ejercicio 1: ApuntarTres.sb                      2. ApuntarTres 
        Ejercicio 2: Cruz.sb                             3.  Cruz 
        Ejercicio 3: Mariposa.sb                         4.  Mariposa 
        Ejercicio 4: CazaPelota.sb                       5.  CazaPelota 
        Ejemplo 1 : Laberinto.sb                         6.  Laberinto 
        Ejemplo 2: CazaPez.sb                            7.  CazaPelota 
         




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                                                                Movimiento—Lec.3



              Ir y Deslizar
                              AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar
                                                             Contenidos
                                                             1. Objetivo                     P.1

                                                             2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                             3. Bloques Principales          P.2

                                                             4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                             5. Lección: Ir y Deslizar       P.3

                                                             6.1 Ejercicio 1: Viaje          P.4

                                                             6.2 Ejercicio 2: Cruce          P.5

                                                             6.3 Ejercicio 3: Pillar         P.6

                                                             6.4 Ejercicio 4: Andando        P.7

                                                             7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                             8. Materiales                   P.8




                           Piratas



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de ir y deslizar , entonces  podrás cre‐
    ar un proyecto en el que el barco de piratas atraviese el horizonte. 
•   También aprenderás a crear la animación de un chico caminando, una ma‐
    riposa que sigue a una flor, y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Piratas.sb. 




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AprendiendoScratch / 24



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección 
    son los de ir y deslizar.  
•   El bloque de ir nos permite llegar inme‐
    diatamente a cualquier lugar. 
•   Podemos hacer que el movimiento del 
    sprite sea más o menos rápido utilizando 
    el bloque deslizar.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (por siempre, 
    siguiente disfraz, esperar, etc.) para realizar 
    tareas complementarias que permitan ilus‐
    trar mejor el uso de los bloques ir y desli‐
    zar. 
•   Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
    ción nos permitirán hacer cosas como cre‐
    ar  una  animación,  seguir  a  una  flor,  dejar 
    huellas en el camino, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
    namiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Ir y Deslizar




                                           Ir y Deslizar
 
•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques ir y deslizar. 
•    El bloque ir permite que podamos desplazar un sprite de un lugar a otro cual‐
     quiera del escenario de un modo instantáneo. 
•    El bloque deslizar tiene el mismo efecto final, es decir llevar al sprite a cual‐
     quier  lugar  del  escenario.  Pero  tiene  un  primer  parámetro  que  nos  permite 
     definir el tiempo que se necesita para hacer este movimiento. Esto nos per‐
     mite crear movimientos lentos y rápidos. 
•    Los Ejemplos de esta lección estudian el efecto de estos bloques en combina‐
     ción con otros. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero IrYDeslizar.sb.  

Movimiento—Lec.3                                                                        Página 3



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6.1 Ejercicio: Viaje




                                                   Viaje


  •   En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite enviar al balón 
      a cuatro puntos diferentes del escenario. 
  •   Presionando  una  de  las  cuatro  teclas  podemos  llevar  al  balón  a  cada 
      uno de los puntos marcados de colores diferentes.  
  •   El balón va dejando una traza azul en sus movimientos, y podemos cre‐
      ar figuras diferentes. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Viaje.sb.  



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6.2 Ejercicio: Cruce




                                              Cruce



 •   En este Ejercicio hacemos que un balón se deslice entre dos posiciones 
     fijas presionando la tecla 1 o la tecla 2.  
 •   Repetimos  la  misma  estrategia  para  un  segundo  balón.  Uno  de  ellos  lo 
     hacemos desplazarse en una línea horizontal, y el otro en una línea verti‐
     cal. 
 •   Los dos balones están controlados por las mismas teclas, y por tanto se 
     mueven de un modo sincronizado. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruce.sb.  


Movimiento—Lec.3                                                                   Página 5



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6.3 Ejercicio: Pillar




                                             Pillar

 •   En  este  Ejercicio  hacemos  que  la  mariposa  se  mueva  hacia  la  rosa  si‐
     guiendo unas trayectorias rectas.  
 •   La flor está controlada por el ratón, de modo que continuamente se sitúa 
     allí donde se encuentre el ratón. 
 •   Además, cada vez que la mariposa empieza una nueva trayectoria recta 
     hacia la flor, la traza que deja en su camino cambia de color. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pillar.sb.  



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6.4 Ejercicio: Andando




                                           Andando

 •   En este Ejercicio realizamos una animación en la que el chico camina de 
     un lado al otro del escenario. 
 •   Uno  de  los  scripts  cambia  los  disfraces  del  muchacho,  dando  el  efecto 
     de que mueve los pies sobre el terreno. 
 •   El segundo script lo desliza de un lado al otro del escenario. 
 •   La combinación de los dos scripts produce el efecto deseado. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Andando.sb.  



Movimiento—Lec.3                                                                     Página 7



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AprendiendoScratch / 30




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en el que la mariposa siga a la 
     rosa en tramos rectos. 
•    Haz que la rosa se mueva sola 
     por el escenario. 
•    Deja  una  traza  marcando  el 
     camino  recorrido  de  la 
     mariposa. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
                                                                       Playa
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Playa.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: IrYDeslizar.sb                          1. Lección Ir y Deslizar 
        Ejercicio 1: Viaje.sb                            2. Viaje 
        Ejercicio 2: Cruce.sb                            3. Cruce 
        Ejercicio 3: Pillar.sb                           4. PIllar 
        Ejercicio 4: Andando.sb                          5. Andando 
        Ejemplo 1 : Piratas.sb                           6. Piratas 
        Ejemplo 2: Playa.sb                              7. Playa 
         




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                                                              Movimiento—Lec.4



         Cambiar y Fijar
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar
                                                            Contenidos
                                                            1. Objetivo                     P.1

                                                            2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                            3. Bloques Principales          P.2

                                                            4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                            5. Leccion: Cambiar y Fijar     P.3

                                                            6.1 Ejercicio 1: Cuadrado       P.4

                                                            6.2 Ejercicio 2: Zigzag         P.5

                                                            6.3 Ejercicio 3: Bosque         P.6

                                                            6.4 Ejercicio 4: Botes          P.7

                                                            7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                            8. Materiales                   P.8




                         Formación

2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar‐x y cambiar‐y podrás cre‐
    ar la imagen de una formación de soldados. 
•   También aprenderás a dibujar bosques, cuadrados, escaleras, incluso una 
    pelota que da botes.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Formacion.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de cambiar y fijar x e y.  
•   Los bloques de fijar x e y nos permiten mover 
    los sprites a los valores deseados de x e y en 
    el escenario. 
•   Los bloques de cambiar x e y nos permiten 
    movernos hacia arriba o abajo, izquierda o de‐
    recha.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
    una  tecla,  sellar,  borrar,  repetir,  etc.)  para 
    realizar  tareas  complementarias  que  permi‐
    tan ilustrar mejor el uso de los bloques cam‐
    biar y fijar x e y. 
•   Estos bloque auxiliares se estudian en detalle 
    en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐
    ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear 
    bosques  y  formaciones  de  soldados,  o  reali‐
    zar dibujos geométricos. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
    miento de todos los bloques. 




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5. Lección : Cambiar y Fijar




                                            Cambiar y Fijar

•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar x e y. 
•    Introducimos  el  concepto  de  cambio  relativo  de  las  posiciones  x  e  y  con  los 
     bloques de cambiar. 
•    Introducimos el concepto de cambio absoluto de las posiciones x e y con los 
     bloques de fijar. 
•    Estos bloques, en combinación con bloques gráficos, nos permitirán visualizar 
     el movimiento de diferentes objetos. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CambiarYFijar.sb.  
 


Movimiento—Lec.4                                                                           Página 3



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6.1 Ejercicio: Cuadrado




                                              Cuadrado



  •   En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐
      tro lados. Para ello se utilizan dos bloques de cambiar‐x, y dos bloques 
      de cambiar‐y. 
  •   Cada movimiento ilustra el efecto de cambiar x o y con valores positivos 
      y negativos. 
  •   La flecha nunca cambia su orientación ya que estos bloques no tienen 
      efecto en ella. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.  


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6.2 Ejercicio: Zigzag




                                          Zigzag



 •   En este Ejercicio se crea la sensación de un cambio en diagonal combi‐
     nando los bloques cambiar‐x y cambiar‐y.  
 •   En realidad cada tramo diagonal tiene la forma de una escalera con pel‐
     daños muy pequeños. Esto se puede visualizar haciendo los cambios de 
     mayor magnitud, por ejemplo 10 pasos en vez de solo 1. 
 •   Un  total  de  cuatro  scripts  semejantes  crean  diagonales  de  diferentes 
     características. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Zigzag.sb.  


Movimiento—Lec.4                                                                   Página 5



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6.3 Ejercicio: Bosque




                                             Bosque



  •   En este Ejercicio creamos un bosque haciendo copias de la imagen de 
      un árbol en varias filas. 
  •   En cada fila creamos copias de veinte árboles separados con el bloque 
      cambiar‐x. 
  •   Cambiamos de fila con los bloque fijar‐x y cambiar‐y. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bosque.sb.  




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6.4 Ejercicio: Botes




                                                 Botes


 •   Este Ejercicio es más avanzado que otros ya que utiliza una variable. Esta 
     variable representa la velocidad de una pelota que da botes. 
 •   El movimiento de los botes se realiza con lo bloques cambiar‐x y cam‐
     biar‐y. 
 •   Los  bloques  de  cambiar‐x  siempre  tienen  la  misma  magnitud.  Los  blo‐
     ques de cambiar‐y simulan el efecto de la gravedad en la pelota. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Botes.sb.  




Movimiento—Lec.4                                                                  Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para  que  el  soldado  realice 
     una  obra  de  arte  con  líneas 
     aleatorias. 
•    Utiliza  números  aleatorios 
     para definir cada recta. 
•    Cambia el color de las rectas. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Rectas.sb.                                                          Rectas




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: CambiarYFijar.sb                        1. Lección Cambiar y Girar 
        Ejercicio 1: Cuadrado.sb                         2. Cuadrado 
        Ejercicio 2: Zigzag.sb                           3. Zigzag 
        Ejercicio 3: Bosque.sb                           4. Bosque 
        Ejercicio 4: Botes.sb                            5. Botes 
        Ejemplo 1 : Formacion.sb                         6. Formación 
        Ejemplo 2: Rectas.sb                             7. Rectas 
         




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                                                               Movimiento—Lec.5



                     Rebotar
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Rebotar, Posición y Dirección
                                                             Contenidos
                                                             1. Objetivo                     P.1

                                                             2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                             3. Bloques Principales          P.2

                                                             4. Bloques Auxiliares           P.2


                                                             5. Lección: Rebotar             P.3

                                                             6.1 Ejercicio 1: Rebotes        P.4

                                                             6.2 Ejercicio 2: Velocidades    P.5

                                                             6.3 Ejercicio 3: Combinación    P.6

                                                             6.4 Ejercicio 4: Efectos        P.7

                                                             7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                             8. Materiales                   P.8




                             Peces


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar el bloque de rebotar podrás crear un proyecto 
    marítimo donde muchos peces nadan en el mar. 
•   También aprendemos cómo utilizar la posición y la dirección de los sprites 
    para realizar diferentes tareas, cambiar de velocidad, tamaño, color, etc. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Peces.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de rebotar, posición x e y, y dirección.
•   El bloque de rebotar permite crear proyectos 
    de movimiento continuo dentro de un esce‐
    nario limitado.
•   Los bloques de posición y dirección nos per‐
    miten saber las condiciones del sprite.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que, 
    fijar tamaño, si‐sino, etc.) para realizar tare‐
    as  complementarias  que  permitan  ilustrar 
    mejor  el  uso  de  los  bloques  rebotar,  posi‐
    ción y dirección. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
    ción nos permitirán hacer cosas como elegir 
    entre  dos  grupos  de  acciones,  cambiar  de 
    tamaño, de disfraz, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
    namiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Rebotar




                                         Rebotar

•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques rebotar si está tocando 
     un borde, posición x e y, y dirección.
•    El bloque de rebotar permite crear proyectos donde limitamos el espacio 
     de acción del sprite a las dimensiones finitas del escenario, que son 480 
     pixels de ancho y 360 de alto.
•    Los bloques de posición x e y, y dirección son reporteros que nos sumi‐
     nistran información del sprite. Esta información la utilizaremos de varios 
     modos en los proyectos de la lección. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotar.sb.  

Movimiento—Lec.5                                                                Página 3



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6.1 Ejercicio: Rebotes




                                             Rebotes



  •   En este Ejercicio se crean dos balones que se mueven de forma conti‐
      nua e independiente en el escenario. 
  •   El movimiento continuo se realiza repitiendo por siempre la acción de 
      mover. 
  •   Estas acciones de mover, antes o después, llevan al balón al borde del 
      escenario. Cuando esto ocurre el bloque de rebotar si está tocando el 
      borde hace que continúe su movimiento en la dirección del rebote. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotes.sb.  


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6.2 Ejercicio: Velocidades




                                         Velocidades




 •   En este Ejercicio se crea un balón que se mueve libremente en el escena‐
     rio rebotando cuando llegue a los bordes.  
 •   El escenario se ha pintado con dos colores, rosa y azul, para marcar las 
     partes que tienen una coordenada x menor o mayor que cero. 
 •   La  velocidad  del  balón  depende  de  su  posición  x.  De  esta  manera  el 
     balón se mueve rápidamente en la zona rosa, y de un modo lento en la 
     zona azul. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Velocidades.sb.  


Movimiento—Lec.5                                                                  Página 5



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AprendiendoScratch / 44



6.3 Ejercicio: Combinación




                                          Combinación




  •   En este Ejercicio creamos un proyecto semejante al anterior, uno en el 
      que la velocidad del balón depende de su posición. 
  •   En este caso el balón se mueve lentamente en la parte superior del es‐
      cenario, donde el valor de la coordenada y es mayor que cero. 
  •   Además, el color del balón, su disfraz, cambia con la posición. 
  •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Combina‐
      cion.sb.  



Página 6                                                                             Rebotar



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6.4 Ejercicio: Efectos




                                       Efectos


 •   En este Ejercicio creamos un balón que se mueve constantemente en el 
     escenario. 
 •   Utilizando técnicas vistas en los ejemplos anteriores hacemos que el ta‐
     maño y velocidad del balón cambien con las circunstancias. 
 •   En este caso cuando la dirección del balón es positiva, el balón se mue‐
     ve hacia la derecha, tiene un tamaño grande y se mueve lentamente. Lo 
     contrario ocurre cuando se mueve hacia la izquierda. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  


Movimiento—Lec.5                                                                Página 7



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AprendiendoScratch / 46




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  dos  balones  se 
     mueven en el escenario. 
•    Cada  uno  deja  una  estela 
     marcando su camino. 
•    Cambia  el  color  de  la  estela 
     según la posición del balón. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero:                                        Zonas
     Zonas.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: Rebote.sb                                1. Lección Rebote 
        Ejercicio 1: Rebotes.sb                           2. Rebotes 
        Ejercicio 2: Velocidades.sb                       3. Velocidades 
        Ejercicio 3: Combinacion.sb                       4. Combinación 
        Ejercicio 4: Efectos.sb                           5. Efectos 
        Ejemplo 1 : Peces.sb                              6. Peces 
        Ejemplo 2: Zonas.sb                               7. Zonas 
         




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AprendiendoScratch / 47



                                                               Apariencia—Lec.1



                      Disfraz
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces
                                                            Contenidos
                                                            1. Objetivo                     P.1

                                                            2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                            3. Bloques Principales          P.2

                                                            4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                            5. Lección: Disfraz             P.3

                                                            6.1 Ejercicio 1: Fondos         P.4

                                                            6.2 Ejercicio 2: Alegría        P.5

                                                            6.3 Ejercicio 3: Sorpresa       P.6

                                                            6.4 Ejercicio 4: Cambio         P.7

                                                            7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                            8. Materiales                   P.8




                              Animación


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques cambiar de fondo de escena, serás 
    capaz de crear una animación donde la chica y la ropa de color negro ca‐
    minan juntos.  
•   También aprenderás a cambiar de fondos, disfraces, sincronizar cambios, 
    etc.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Animacion.sb. 




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AprendiendoScratch / 48



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de cambiar de disfraz y cambiar de fondo. 
•   También se ven los bloques de fondo siguien‐
    te y disfraz siguiente.
•   El reportero de número de fondo o número 
    de disfraz nos permite saber qué fondo o qué 
    disfraz se está utilizando en cada caso.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una 
    tecla, esperar, detener todo, mandar un men‐
    saje,  etc.)  para  realizar  tareas  complementa‐
    rias que permitan ilustrar mejor el uso de los 
    bloques de esta lección. 
•   Estos bloque auxiliares se estudian en detalle 
    en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐
    ción nos permitirán crear animaciones, sincro‐
    nizar acciones, detener todas la acciones, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
    miento de todos los bloques. 




Página 2                                                                             Disfraz



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5. Lección : Disfraz




                                             Disfraz

•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cambiar de disfraz y 
     cambiar de fondo, en dos variantes.
•    El escenario es un elemento especial de Scratch y por ello tiene sus blo‐
     ques especiales para cambiar de fondo.
•    Todos los sprites tienen el mismo tipo de bloques para cambiar el disfraz.
•    En esta lección también aprenderemos cómo sincronizar el cambio de 
     disfraces de un sprite y el cambio de fondo del escenario.
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Disfraz.sb.  
 


Apariencia—Lec.1                                                                    Página 3



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6.1 Ejercicio: Fondos




                                         Fondos



 •   En este Ejercicio podemos elegir entre varios fondos de escenario pre‐
     sionando las teclas correspondientes.  
 •   Con la tecla espacio creamos un script que muestra en secuencia los di‐
     ferentes fondos. 
 •   Con el bloque número de fondo (# de fondo) mostramos en el escena‐
     rio el valor actual del fondo. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fondos.sb.  



Página 4                                                                           Disfraz



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6.2 Ejercicio: Alegría




                                         Alegría



 •   En  este  Ejercicio  creamos  una  animación  mediante  el  cambio  secuen‐
     cial de disfraz de la chica.  
 •   Al presionar la tecla‐s un  scipt corto muestra uno tras otro los disfra‐
     ces, con una espera breve que produce el efecto que la chica está bai‐
     lando. 
 •   Podemos detener el baile al presionar la tecla‐a. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Alegria.sb.  



Apariencia—Lec.1                                                                 Página 5



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6.3 Ejercicio: Sorpresa




                                        Sorpresa

  •    En este Ejercicio conseguimos que el escenario cambie de fondo depen‐
       diendo del lugar en que se encuentre la chica.  
  •    Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha 
       izquierda o flecha derecha. 
  •    Se envía un mensaje al escenario cada vez que éste debe cambiarse. 
  •    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Sorpresa.sb.  




Página 6                                                                             Disfraz



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6.4 Ejercicio: Cambio




                                             Cambio

 •   En este Ejercicio extendemos las funciones del ejercicio anterior. 
 •   El movimiento de la chica, así como los mensajes que se envían al esce‐
     nario se mantienen, con lo que el comportamiento es el mismo. 
 •   Un  script  adicional,  y  muy  semejante  al  anterior,  hace  que  también  el 
     sprite de la chica cambie según su posición. Esto hace que la escena sea 
     más animada. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambio.sb.  




Apariencia—Lec.1                                                                     Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para  que  el  fondo  cambie  al 
     presionar una tecla. 
•    Para  animar  la  escena,  haz 
     que  la  chica  se  mueva  y 
     comente el cambio de fondo. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Paris.sb.                                                           Paris




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Disfraz.sb                              1. Lección Disfraz 
        Ejercicio 1: Fondos.sb                           2. Fondos 
        Ejercicio 2: Alegria.sb                          3. Alegría 
        Ejercicio 3: Sorpresa.sb                         4. Sorpresa 
        Ejercicio 4: Cambio.sb                           5. Cambio 
        Ejemplo 1 : Animacion.sb                         6. Animación 
        Ejemplo 2: Paris.sb                              7. Paris 
         




                                         http://learnscratch.org
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                                                                Apariencia—Lec.2



         Decir y Pensar
                              AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar
                                                             Contenidos
                                                             1. Objetivo                     P.1

                                                             2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                             3. Bloques Principales          P.2

                                                             4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                             5. Lección: Decir y Pensar      P.3

                                                             6.1 Ejercicio 1: Monólogo       P.4

                                                             6.2 Ejercicio 2: Diálogo        P.5

                                                             6.3 Ejercicio 3: Acción         P.6

                                                             6.4 Ejercicio 4: Amigos         P.7

                                                             7. Reto: ¿Sabrias hacer esto?   P.8

                                                             8. Materiales                   P.8




                         Evolución


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de decir y pensar podrás hacer que 
    cada uno de los protagonistas de la obra de teatro Evolución se paseen 
    por el escenario y digan hola. 
•   También aprenderás a crear monólogos, diálogos, obras complejas de 
    teatro y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Evolucion.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de decir y pensar. 
•   Los dos bloques se comportan de manera se‐
    mejante. Solo el formato gáfico es diferente. 
•   Existen también las versiones de estos blo‐
    ques en las que podemos definir la duración 
    del mensaje.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
    bandera,  al  recibir  mensaje,  mostar,    es‐
    conder,  etc.)  para  realizar  tareas  comple‐
    mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el 
    uso de los bloques decir y pensar. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
    ción  nos  permitirán  sincronizar  diálogos, 
    realizar efectos gráficos, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
    namiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Decir y Pensar




                                                                                          
                                                                                          
                                      Decir y Pensar
 
•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques decir y pensar. 
•    La representación gráfica del mensaje en el escenario es la única diferencia 
     ente los bloques. 
•    Un mensaje permanece en la pantalla hasta que lo substituya otro mensa‐
     je posterior. 
•    Para fijar la duración de los mensajes existe una versión de los bloques con 
     un segundo parámetro. Este segundo parámetro es su duración. 
•    Si el contenido del mensaje está vacío se elimina el mensaje del escenario. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DecirYPensar.sb.  
 

Apariencia—Lec.2                                                                   Página 3



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6.1 Ejercicio: Monólogo




                                    Monólogo



  •   En este Ejercicio creamos un monólogo en el que la protagonista se co‐
      munica a través de bloques de decir y de pensar. 
  •   El monólogo se crea con una secuencia de bloques en la que una frase 
      sigue a otra hasta terminar la historia. 
  •   Utilizamos unos bloques de espera que nos permiten determinar el rit‐
      mo de la historia. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Monologo.sb.  



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6.2 Ejercicio: Diálogo




                                             Diálogo


 •   En este Ejercicio creamos un diálogo entre dos protagonistas.  
 •   Por  simplicidad  cada chica  dice una  frase durante un tiempo y la otra 
     chica le responde con otra frase. Este proceso se repite durante todo el 
     diálogo. 
 •   Para sincronizar el diálogo es preciso utilizar bloques de espera, de ma‐
     nera que cuando una chica habla la otra espera y viceversa. 
 •   La solucion de este proyecto se encuentra en el fichero: Dialogo.sb.  



Apariencia—Lec.2                                                                Página 5



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6.3 Ejercicio: Acción




                                             Acción


 •   En este Ejercicio se crea una versión más sofisticada de un proyecto de 
     diálogo. 
 •   La estrategia consiste en tener un director que envíe mensajes que de‐
     terminen  qué  protagonista  y  qué  frase  se  debe  de  decir  en  cada  mo‐
     mento. 
 •   Esta estrategia permite la creación de proyectos con muchos actores y 
     largos diálogos. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Accion.sb.  


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6.4 Ejercicio: Amigos




                                             Amigos


 •   En este ejercicio se añade complejidad al ejercicio anterior. 
 •   Se  incluye  un  diálogo  entre  un  protagonista  principal  y  varios  protago‐
     nistas secundarios. 
 •   La  chica  establece  diálogos  independientes  con  los  animales,  que  a  su 
     vez le responden a sus preguntas. 
 •   Además se crea un diálogo múltiple cuando todos los animales respon‐
     den a la vez a la pregunta de la chica. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Amigos.sb.  


Apariencia—Lec.2                                                                     Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para  crear  un  diálogo  entre 
     Caperucita y el Lobo. 
•    Haz  que  a  cada  frase  de  uno 
     siga otra fase del otro. 
•    Incluye  tantas  frases  en  el 
     diálogo como quieras. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
                                                                        Caperucita
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Caperucita.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: DecirYPensar.sb                          1. Lección Decir y Pensar 
        Ejercicio 1: Monologo.sb                          2. Monólogo 
        Ejercicio 2: Dialogo.sb                           3. Diálogo 
        Ejercicio 3: Accion.sb                            4. Acción 
        Ejercicio 4: Amigos.sb                            5. Amigos 
        Ejemplo 1 : Evolucion.sb                          6. Evolución 
        Ejemplo 2: Caperucita.sb                          7. Caperucita 
         




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                                                                 Apariencia—Lec.3



                     Tamaño
                              AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamaño
                                                              Contenidos
                                                              1. Objetivo                     P.1

                                                              2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                              3. Bloques Principales          P.2

                                                              4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                              5. Lección: Tamaño              P.3

                                                              6.1 Ejercicio 1: Desarrollo     P.4

                                                              6.2 Ejercicio 2: Relación       P.5

                                                              6.3 Ejercicio 3: Control        P.6

                                                              6.4 Ejercicio 4: Va y Viene     P.7

                                                              7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                              8. Materiales                   P.8



                          Crecer



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar y fijar tamaño, serás ca‐
    paz de hacer clic sobre la flores del jardín, y hacer que crezcan como por 
    magia. 
•   También aprenderás a hacer objetos más grandes y más pequeños, y que 
    cambien de tamaño según el lugar donde se encuentren.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Crecer.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son 
    los de cambiar y fijar tamaño. 
•   También contamos con el bloque reportero 
    tamaño que, para cada sprite nos dice el valor 
    actual de su tamaño.  
•   Estos bloques tienen límites superior e infe‐
    rior de manera que los objetos no sean ni de‐
    masiado grandes ni demasiado pequeños.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
    tecla, mover, deslizar, dividir por veinte, etc.) 
    para  realizar  tareas  complementarias  que 
    permitan ilustrar mejor el uso de los bloques 
    cambiar y fijar tamaño. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐
    lle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐
    ción nos permitirán hacer cosas como repe‐
    tir el crecimiento de objetos, dejar rastro del 
    movimiento de una pelota, etc.  
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐
    namiento de todos los bloques. 
 




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5. Lección : Tamaño




                                            Tamaño
 
•    En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  fijar  y  cambiar  tamaño. 
     También se estudia el bloque reportero tamaño que nos informa del tamaño 
     en cada momento del objeto. 
•    Exploramos  el  rango  de  tamaños  que  podemos  conseguir  en  Scratch.  Si  se 
     hiciera muy pequeño no se podría ver, y si fuera muy grande sería mucho ma‐
     yor que el escenario. 
•    Exploramos también el uso del reportero tamaño para crear proyectos donde 
     el  tamaño  o  comportamiento  de  un  objeto  depende  del  lugar  donde  se  en‐
     cuentre. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tamano.sb.  

Apariencia—Lec.3                                                                       Página 3



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6.1 Ejercicio: Desarrollo




                                            Desarrollo



  •   En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un árbol comienza con 
      un tamaño relativamente pequeño y poco a poco crece hasta alcanzar 
      el tamaño máximo. 
  •   El  efecto  se  consigue  repitiendo  en  un  bloque  de  control  repetir  diez 
      veces la acción de cambiar el tamaño por un factor de 5. 
  •   Al  presionar  la  bandera  verde  volvemos  al  tamaño  inicial  del  20%  del 
      tamaño original. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desarrollo.sb.  


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6.2 Ejercicio: Relación




                                        Relación



 •   En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  cambiar  ins‐
     tantáneamente el tamaño del cono según la tecla que presionemos.  
 •   Al presionar cada una de las teclas se ejecutan su correspondiente blo‐
     que de fijar el tamaño con un valor determinado. 
 •   En este ejemplo se experimenta con valores de tamaño menor que el 
     tamaño normal, por ejemplo 25%, o mayor, por ejemplo 150%. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Relacion.sb.  



Apariencia—Lec.3                                                                  Página 5



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6.3 Ejercicio: Control




                                           Crontrol

   •   En este Ejercicio creamos un proyecto en el que controlamos la veloci‐
       dad de un balón dependiendo de su tamaño.  
   •   Con las teclas de flecha arriba y flecha abajo aumentamos o disminui‐
       mos el tamaño del balón. 
   •   A  su  vez,  el  reportero  tamaño,  determina  el  número  de  pasos  que  se 
       desplaza el balón, es decir su velocidad. 
   •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Control.sb.  




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6.4 Ejercicio: Va y Viene




                                      Va y Viene


 •   En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una pelota de tenis se 
     mueve  constantemente  de  lado  a  lado  del  escenario.  El  tamaño  de  la 
     pelota depende de su distancia al centro del escenario. 
 •   El bloque fijar tamaño lo hace dependiendo del valor absoluto  de la co‐
     ordenada x de la pelota. Cuanto más cerca del centro, el tamaño es más 
     pequeño, cuanto más lejos, mayor. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.  




Apariencia—Lec.3                                                                  Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de  esta 
     lección,  crea  un  proyecto  en  el 
     que  una  pelota  de  tenis  se 
     mueva  libremente  en  el 
     escenario. 
•    Haz  que  el  tamaño  de  la  pelota 
     cambie  según  su  distancia  al 
     centro  del  escenario,  y  deje  una 
     imagen de su trayectoria. 
                                                                       Formas
•    La  solución  de  este  proyecto  se 
     encuentra  en  el  fichero: 
     Formas.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Tamano.sb                               1. Lección Tamaño 
        Ejercicio 1: Desarrollo.sb                       2. Desarrollo 
        Ejercicio 2: Relacion.sb                         3. Relación 
        Ejercicio 3: Control.sb                          4. Control 
        Ejercicio 4: VaYViene.sb                         5. Va y Viene 
        Ejemplo 1 : Crecer.sb                            6. Crecer 
        Ejemplo 2: Formas.sb                             7. Formas 
         




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                                                                    Apariencia—Lec.4



                      Efectos
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos
                                                          Contenidos
                                                          1. Objetivo                      P.1

                                                          2. ¿Qué conseguiremos?           P.1

                                                          3. Bloques Principales           P.2

                                                          4. Bloques Auxiliares            P.2

                                                          5. Lección: Efectos              P.3

                                                          6.1 Ejercicio 1: Rosa de Color   P.4

                                                          6.2 Ejercicio 2: Botero          P.5

                                                          6.3 Ejercicio 3: Negro           P.6

                                                          6.4 Ejercicio 4: Soldado         P.7

                                                          7. Reto: ?Sabrías hacer esto?    P.8

                                                          8. Materiales                    P.8


                          Fantasma



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de fijar y cambiar efectos serás capaz 
    de crear un proyecto en el que un fantasma se mueve en el bosque y tú 
    puedes hacerle aparecer y desaparecer. 
•   También aprenderás otros efectos gráficos muy interesantes, y cómo com‐
    binar más de un efecto a la vez.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fantasma.sb. 




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AprendiendoScratch / 72



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección 
    son los de fijar y cambiar efecto, y qui‐
    tar efectos gráficos.
•   Los bloques de fijar y cambiar efecto 
    permiten dotar de efectos gráficos a los 
    objetos.
•   Estos efectos incluyen: color, ojo de 
    pescado, remolino, pixelizar, mosaico, 
    brillantez y desvanecer.
•   También podemos quitar los efectos.

4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
    bandera,  al  presionar  tecla,  repetir,  espe‐
    rar,  etc.)  para  realizar  tareas  complemen‐
    tarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso 
    de los bloques fijar y cambiar efectos. 
•   Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
    detalle en su lección correspondiente. 
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
    cionamiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Efectos




                                              Efectos
 
•    En esta lección exploramos el uso de los bloques de fijar y cambiar efecto. 
•    Los bloques incluyen los efectos de color y brillantez, que afectan el color del 
     objeto; los efectos de remolino y ojo de pescado que deforman la imagen; el 
     efecto pixelizar que mantiene el tamaño del objeto pero reduce el número de 
     pixels;  y  el  efecto  mosaico  que  convierte  una  única  imagen  del  sprite  en  un 
     mosaico de muchas imágenes iguales pero de tamaño reducido. 
•    En esta lección exploramos el uso de estos efectos de modo individual y colec‐
     tivo. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  
 

Apariencia—Lec.4                                                                          Página 3



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6.1 Ejercicio: Rosa de Color




                                          Rosa de Color


 •   En este Ejercicio experimentamos con el efecto cambiar el color. 
 •   Utilizamos una rosa multicolor ya que contiene una gama representati‐
     va de todos los colores, con diferentes tonalidades para cada color. 
 •   El efecto de cambio de color no es siempre fácil de predecir. Esta rosa 
     multicolor nos permite experimentar y aprender. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RosaDeCo‐
     lor.sb.  



Página 4                                                                             Efectos



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6.2 Ejercicio: Botero




                                          Boteros



 •   En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  el  ojo  de 
     pescado y el remolino.  
 •   El ojo de pescado transforma la imagen agrandando más el centro que 
     la periferia. 
 •   El efecto remolino distorsiona la imagen como si estuviera dentro de un 
     remolino.  
 •   En este proyecto podemos experimentar con los dos efectos. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Botero.sb.  

Apariencia—Lec.4                                                                    Página 5



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6.3 Ejercicio: Negro




                                               Negro



  •   En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  pixelizar  y 
      mosaico.  
  •   El pixelizar transforma la imagen por otra con menos pixels pero de ta‐
      maño más grande.  
  •   El efecto mosaico crea una imagen compuesta de replicas más peque‐
      ñas, mosaicos, de la figura original. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Negro.sb.  



Página 6                                                                                Efectos



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6.4 Ejercicio: Soldado




                                         Soldado


 •   En  este  Ejercicio  experimentamos  con dos  efectos gráficos: brillantez y 
     desvanecer. 
 •   El efecto brillantez transforma el color de un objeto haciéndolo más bri‐
     llante. 
 •   El  efecto  desvanecer  transforma  un  objeto  haciéndolo  cada  vez  más 
     transparente hasta hacerlo desaparecer. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Soldado.sb.  




Apariencia—Lec.4                                                                 Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  un  pájaro  vuela 
     continuamente  en  el 
     escenario. 
•    Al  volar,  como  por  magia,  el 
     pájaro  se  convierte  en  una 
     bandada de pájaros, cada vez 
     diferente. 
•    La  solución  de  este  proyecto                                  Bandada

     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Bandada.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: Efectos.sb                               1. Lección Efectos 
        Ejercicio 1: RosaDeColor.sb                       2. Rosa de Color 
        Ejercicio 2: Botero.sb                            3. Botero 
        Ejercicio 3: Negro.sb                             4. Negro 
        Ejercicio 4: Soldado.sb                           5. Soldado 
        Ejemplo 1 : Fantasma.sb                           6. Fantasma 
        Ejemplo 2: Bandada.sb                             7. Bandada 
         




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                                                                  Apariencia—Lec.5



                     Mostrar
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Mostrar y Esconder
                                                           Contenidos
                                                           1. Objetivo                         P.1

                                                           2. ¿Qué conseguiremos?              P.1

                                                           3. Bloques Principales              P.2

                                                           4. Bloques Auxiliares               P.2

                                                           5. Lección: Mostrar                 P.3

                                                           6.1 Ejercicio 1: SiNo               P.4

                                                           6.2 Ejercicio 2: Delante Detrás_1   P.5


                                                           6.3 Ejercicio 3: Delante Detrás_2   P.6

                                                           6.4 Ejercicio 4: Flechas            P.7

                                                           7. Reto: ¿Sabráas hacer esto?       P.8

                                                           8. Materiales                       P.8



                          Universo



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de mostrar y esconder, y cambiar de 
    capas, serás capaz de crear un universo en el que un planeta y un balón 
    orbitan alrededor de una naranja. 
•   También aprenderás otros efectos ópticos muy útiles en la creación de 
    juegos.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Universo.sb. 




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AprendiendoScratch / 80



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son 
    los de mostrar y esconder. Estos bloques per‐
    miten dar la impresión de que los objetos 
    aparecen y desaparecen del escenario. 
•   También exploramos el control de capas con 
    los bloques de enviar al frente y enviar atrás 
    una o más capas.  
•   En Scratch cada objeto se encuentra en una 
    capa diferente.


4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
    tecla,  deslizar,  cambiar  de  disfraz,  por 
    siempre,  etc.)  para  realizar  tareas comple‐
    mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el 
    uso de los bloques mostrar y esconder y el 
    cambio de capas. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
    ción nos permitirán crear efectos gráficos y 
    simples juegos.  
•   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
    namiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Mostrar




                                              Mostrar
 
•    En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  mostrar  y  esconder.  Estos 
     bloques  nos  permiten  controlar  qué  objetos  mostramos  en  el  escenario  en 
     cada momento. Los hacemos aparecer con mostrar, y desaparecer con escon‐
     der. 
•    Exploramos también el sistema de capas del escenario de Scratch. Cada obje‐
     to se encuentra en una capa diferente. Con los bloques enviar al frente y en‐
     viar hacia atrás una o más capas podemos ajustar la posición de cada objeto 
     en nuestro escenario. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mostrar.sb.  
 

Apariencia—Lec.5                                                                         Página 3



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AprendiendoScratch / 82



6.1 Ejercicio: SiNo




                                         SiNo



 •   En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un deportista se mueve 
     de lado a lado del escenario de modo continuo.  
 •   Al presionar la tecla uno o la tecla dos, podemos hacer que el jugador 
     desaparezca o vuelva a aparecer en el escenario. 
 •   Exploramos el hecho que el jugador sigue moviéndose, sea visible o in‐
     visible. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SiNo.sb.  



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AprendiendoScratch / 83



6.2 Ejercicio: Delante Detrás_1




                                       Delante Detrás_1



 •   En este Ejercicio exploramos el efecto de ir hacia atrás una capa y mo‐
     ver al frente.  
 •   El coche se mueve continuamente de lado a lado del escenario. Depen‐
     diendo  de  la  capa  en  la  que  se  encuentre  pasará  delante  de  los  dos 
     árboles, entre los dos árboles, o detrás de los dos árboles. 
 •   Al presionar las teclas uno y dos experimentamos con las capas. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  DelanteDe‐
     tras_1.sb.  

Apariencia—Lec.5                                                                     Página 5



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AprendiendoScratch / 84



6.3 Ejercicio: Delante Detrás_2




                                      Delante Detrás_2


  •   En este Ejercicio exploramos otras aplicaciones de mover objetos entre 
      capas. 
  •   Creamos un proyecto en el que un prisma morado parece girar alrede‐
      dor de un cubo verde. 
  •   Este  efecto  de  rotación  es  la  combinación  de  un  deslizamiento  y  un 
      cambio de capas. 
  •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DelanteDe‐
      tras_2.sb.  


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AprendiendoScratch / 85



6.4 Ejercicio: Flechas




                                              Flechas


 •   En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  tres  flechas  aparecen 
     de un modo aleatorio en el escenario. 
 •   Cuando  hacemos  clic  en  cualquiera  de  las  flechas  hacen  un  sonido  de 
     pop y desaparecen. 
 •   Pare hacerlas reaparecer presionamos la tecla espacio. 
 •   Utilizaremos esta técnica en varios juegos. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Flechas.sb.  



Apariencia—Lec.5                                                                     Página 7



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AprendiendoScratch / 86




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando los conceptos de esta 
     lección, crea un proyecto en el 
     que tres flores aparecen 
     aleatoriamente en el escenario. 
•    Al hacer clic en ellas se escucha 
     un sonido y desaparecen. 
•    Luego hazlas aparecer otra vez y 
     continua el juego. 
•    La solución de este proyecto se 
                                                                         Magia
     encuentra en el fichero: Magia.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: Mostrar.sb                               1. Lección Mostrar 
        Ejercicio 1: SiNo.sb                              2. SiNo 
        Ejercicio 2: DelanteDetras_1.sb                   3. Delante Detrás_1 
        Ejercicio 3: DelanteDetras_2.sb                   4. Delante Detrás_2 
        Ejercicio 4: Flechas.sb                           5. Flechas 
        Ejemplo 1 : Universo.sb                           6. Universo 
        Ejemplo 2: Magia.sb                               7. Magia 
         




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AprendiendoScratch / 87



                                                                            Sonido—Lec.1



               Tocar Notas
                                 AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Tocar Notas y Silencios
                                                                     Contenidos
                                                                    1. Objetivo                     P.1

                                                                    2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                                    3. Bloques Principales          P.2

                                                                    4. Bloques Auxiliares           P.2


                                                                    5. Lección: Tocar Nota          P.3

                                                                    6.1 Ejercicio 1: Ritmo y        P.4
                                                                    Duración

                                                                    6.2 Ejercicio 2: Noche de Paz   P.5


                                                                    6.3 Ejercicio 3: Acordes May-   P.6
                                                                    ores

                                                                    6.4 Ejercicio 4:                P.7
                                                                    Ciclo de Jazz

                                                                    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8


                                                                    8. Materiales                   P.8


                              Por las Nubes


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de tocar nota y silencio conseguirás que los 
    pájaros de este paisaje canten mientras vuelan. 
•   También aprenderás a escribir y tocar melodías, crear acordes, tocar secuencias de 
    acordes, y muchas cosas más.
•   Aprenderás a dividir un problema en partes más pequeñas, a utilizar una idea para 
    resolver varios problemas semejantes, y colaborar con tus compañeros para realizar 
    tareas complejas.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PorLasNubes.sb




                                    http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 88



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección 
    son los de tocar nota y silencio. 
•   El bloque de tocar nota nos permite 
    hacer que el instrumento actual pro‐
    duzca una nota con la frecuencia y du‐
    ración que seleccionemos. 
•   Los bloques de tocar nota y silencio 
    nos permitirá crear secuencias de soni‐
    do y silencio necesarias en composiciones musicales.


4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  algunos  bloques  auxiliares 
    (p.e. al presionar bandera verde, fijar ta‐
    maño del lápiz, borrar, etc.) para realizar 
    tareas  complementarias  que  permitan                  “To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story
                                                                                                     here.”


    ilustrar mejor el uso de los bloques tocar 
    nota y silencio.    
•   Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
    detalle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
    lección  nos  permitirá  señalar  sobre  el 
    pentagrama  de  forma  gráfica  el  lugar 
    donde se encuentra la nota que suena . 
•   Las  etiquetas de  los  proyectos van  a identificar  y documentar con texto 
    explicativo estas secciones auxiliares. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funcionamiento de todos los bloques. 


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5. Lección: Tocar Notas




                                         Tocar Notas

 •    En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar nota y silencio. 
 •    Introducimos  los  conceptos  de  nota  en  la  escala  musical,  con  su  fre‐
      cuencia y su duración.  
 •    Se define el parámetro del instrumento que tocará la nota y se explora 
      la selección de instrumentos disponibles. 
 •    Se ilustra la creación de una simple melodía mediante la secuencia de 
      varios bloques de tocar nota. 
 •    Para conseguir polifonía, o armonía, se describe el proceso de creación 
      de varios programas (scripts) donde cada uno implementa el sonido de 
      un instrumento diferente. 
 •    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarNotasb.  
Sonido—Lec.1                                                                         Página 3



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6.1 Ejercicio: Ritmo




                                             Ritmo

 •   En este Ejercicio se ilustra uno de los elementos esenciales de una nota 
     musical, su duración. La duración es el elemento que determina el rit‐
     mo.  
 •   Un simple código explora la notación tradicional de la duración de una 
     nota en el pentagrama. 
 •   Se  experimenta  con  un  tono  constante  y  con  notas  blancas,  negras  y 
     corcheas, de duraciones proporcionales a los valores 2, 1, y 1/2. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ritmo.sb.  



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6.2 Ejercicio: Noche de Paz




                                     Melodía de un Villancico

 •   En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que de modo secuen‐
     cial reproducen la melodía del villancico “Noche de Paz.” 
 •   Para  resolver  un  problema  de  tal  envergadura,  se  utiliza  la  técnica  de 
     modularización,  dividiendo  el  proyecto  en  un  conjunto  de  problemas 
     sencillos. 
 •   También se introduce la técnica de colaboración, donde cada segmento 
     del villancico puede estar desarrollada por un estudiante diferente. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre:  
     NocheDePaz.sb.  

Sonido—Lec.1                                                                          Página 5



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6.3 Ejercicio: Acordes




                                          Acordes

  •   En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que en conjunto permi‐
      ten tocar acordes.   
  •   Por  definición,  un  acorde,  por  ejemplo  acordes  mayores,  están  defini‐
      dos  por  una  serie  de  intervalos  entre  sus  notas.  Estos  intervalos  son 
      siempre los mismos. 
  •   Este  concepto  de  abstracción  permite  la  creación  inmediata  de  todos 
      los acordes mayores. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acordes.sb.  



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6.4 Ejercicio: Ciclo Jazz




                                              Ciclo Jazz

 •   En este ejercicio se expande el concepto de modularidad, y de abstrac‐
     ción en la creación de un conjunto de acordes diferentes. 
 •   Utilizando el concepto de variable se ilustra cómo un mismo script pue‐
     de  realizar  funciones  diferentes  según  el  valor  del  parámetro  que  lo 
     controle.  Esta  idea  de  reutilización  del  trabajo  se  expandirá  en  otros 
     proyectos. 
 •   Este proyecto nos permite tocar una melodía aparentemente compleja, 
     pero que en realidad responde a cuatro controles simples. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CicloJazz.sb.  

Sonido—Lec.1                                                                         Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para  reproducir  los  primeros 
     compases  de  esta  famosa 
     sinfonía de Beethoven (nº5). 
•    Experimenta  con  diferentes 
     instrumentos 
•    Experimenta  con  más  de  un 
     instrumento a la vez. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero:                               Quinta Sinfonía
     QuintaSinfonia.sb.  




         8. Materiales
         Proyectos Scratch:                                 Video Tutoriales  
         Lección: TocarNotas.sb                             1. Lección Tocar Notas 
         Ejercicio 1: Ritmo.sb                              2. Ritmo 
         Ejercicio 2: NocheDePaz.sb                         3. Noche de Paz 
         Ejercicio 3: Acordes.sb                            4. Acordes 
         Ejercicio 4: CicloJazz.sb                          5. Ciclo Jazz 
         Ejemplo 1 : PorLasNubes.sb                         6. Por las Nubes 
         Ejemplo 2: QuintaSinfonia.sb                       7. Quinta Sinfonía 
          




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                                                                     Sonido—Lec.2



                  Percusión
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a tocar instrumentos de Percusión
                                                              Contenidos
                                                              1. Objetivo                      P.1


                                                              2. ¿Qué conseguiremos?           P.1


                                                              3. Bloques Principales           P.2


                                                              4. Bloques Auxiliares            P.2


                                                              5. Lección: Percusión            P.3


                                                              6.1 Ejercicio 1: Tambor          P.4


                                                              6.2 Ejercicio 2: Instrumentos.   P.5


                                                              6.3 Ejercicio 3: Azar            P.6


                                                              6.4 Ejercicio 4: Lluvia          P.7


                                                              7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?    P.8


                                                              8. Materiales                    P.8


                          Parque


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar el bloque de tocar tambor serás capaz de crear 
    un proyecto en el que el sol y los aviones se mueven sin parar y al chocar 
    crean música al azar.  
•   También aprenderás a crear efectos sonoros y gráficos, juegos musicales y 
    muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Parque.sb. 




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3. Bloques Principales
•   El bloque principal de esta lección es to‐
    car tambor. 
•   El primer parámetro de este bloque nos 
    permite seleccionar el tipo de instrumen‐
    to de percusión. 
•   El segundo parámetro nos permite deter‐
    minar la duración de los sonidos.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐
    nar  bandera,  fijar  tamaño,  tocando  
    balón, ir a, etc.) para realizar tareas com‐
    plementarias que permitan ilustrar mejor 
    el uso de el bloque de tocar tambor. 
•   Estos bloque auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
    lección nos permitirán hacer cosas como 
    efectos  gráficos,  lluvias  de  instrumentos, 
    colisiones, etc. 
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
    cionamiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Percusión




                                            Percusión

 
•    En esta Lección exploramos el uso del bloque tocar el tambor. 
•    Es  un  bloque  semejante  al  de  tocar  instrumento  con  la  diferencia  que  nos 
     permite controlar instrumentos de percusión, y en estos no seleccionamos la 
     nota a tocar. 
•    Ilustramos este bloque en una secuencia de proyectos en los que paso a paso 
     añadimos nuevos elementos. 
•    Los proyectos tienen forma de juegos musicales en los que creamos música al 
     tocar teclas o de un modo aleatorio. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Percusion.sb.  

Sonido—Lec.2                                                                           Página 3



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6.1 Ejercicio: Tambor




                                       Tambor



 •   En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto en el que al pulsar una 
     tecla reproducimos el sonido de un tambor. 
 •   Para añadir un efecto gráfico cuando suena el tambor hacemos que el 
     disfraz del tambor aumente su tamaño y luego vuelva al tamaño ante‐
     rior.  
 •   Experimentamos con el instrumento que deseamos escuchar y la dura‐
     ción del sonido. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tambor.sb.  


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6.2 Ejercicio: Instrumentos




                                            Instrumentos



 •   En  este  Ejercicio  extendemos  la  idea  del  ejercicio  anterior  y  situamos 
     en el escenario cuatro instrumentos de percusión. 
 •   Podemos ejecutar cada uno al presionar la tecla correspondiente. 
 •   También mantenemos el efecto gráfico al tocar el sonido. 
 •   Experimentamos  al  tocar  secuencias  de  sonidos  en  esta  pequeña  or‐
     questa de percusión. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Instrumen‐
     tos.sb.  

Sonido—Lec.2                                                                         Página 5



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6.3 Ejercicio: Azar




                                            Azar



 •   En este Ejercicio utilizamos los conocimientos de los proyectos anterio‐
     res para crear un pequeño juego musical. 
 •   A la pequeña orquesta de percusión creada anteriormente añadimos el 
     objeto de un balón que se mueve constantemente entre los instrumen‐
     tos. 
 •   Cuando el balón toca un instrumento, se produce un sonido, y en con‐
     junto creamos música al azar. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Azar.sb.  


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6.4 Ejercicio: Lluvia




                                          Lluvia


 •   En este Ejercicio creamos un juego musical que utiliza los conocimientos 
     aprendidos en los proyectos anteriores. 
 •   Cada uno de los instrumentos está situado en la parte superior del esce‐
     nario.  
 •   Al presionar la tecla correspondiente creamos un lluvia de instrumentos 
     que caen del cielo. 
 •   Cuando el balón choca con ellos, creamos música. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lluvia.sb.  


Sonido—Lec.2                                                                    Página 7



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AprendiendoScratch / 102




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección y otras anteriores 
     crea un proyecto para dibujar 
     un cuadro abstracto. 
•    C o n   ca d a   p i n c e l a d a 
     escucharemos  un  sonido  al 
     azar. 
•    Creamos      arte     visual     y 
     acústico. 
                                                                         Mural
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Mural.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                 Video Tutoriales 
        Lección: Percusion.sb                              1. Lección Percusión 
        Ejercicio 1: Tambor.sb                             2. Tambor 
        Ejercicio 2: Instrumentos.sb                       3. Instrumentos 
        Ejercicio 3: Azar.sb                               4. Azar 
        Ejercicio 4: Lluvia.sb                             5. Lluvia 
        Ejemplo 1 : Parque.sb                              6. Parque 
        Ejemplo 2: Mural.sb                                7. Mural 
         




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                                                                     Sonido—Lec.3



           Tocar Sonido
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Tocar Sonidos
                                                              Contenidos
                                                              1. Objetivo                     P.1


                                                              2. ¿Qué conseguiremos?          P.1


                                                              3. Bloques Principales          P.2


                                                              4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                              5. Lección: Tocar Sonido        P.3


                                                              6.1 Ejercicio 1: Vals           P.4


                                                              6.2 Ejercicio 2: Cuatro         P.5

                                                              6.3 Ejercicio 3: Dos            P.6

                                                              6.4 Ejercicio 4: Lío            P.7

                                                              7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                              8. Materiales                   P.8



                          Cuento


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar el bloque de tocar sonido serás capaz de contar 
    una historia donde escuchamos las voces de los protagonistas y vemos di‐
    ferentes imágenes del cuento.
•   También aprenderás a crear historias interactivas, juegos con sonidos y 
    muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuento.sb. 




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3. Bloques Principales
•   El bloque principal de esta lección es tocar 
    sonido. 
•   Este bloque tiene la versión de tocar sonido 
    y esperar. Tiene el efecto de no ejecutar el 
    siguiente bloque hasta que el sonido haya 
    terminado por completo. 
•   Podemos parar los sonidos con el bloque 
    detener todos los sonidos.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
    bandera,  fijar  tamaño,  esperar,  etc.)  para 
    realizar tareas complementarias que permi‐
    tan ilustrar mejor el uso del bloque de tocar 
    sonido. 
•   Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐
    lle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
    ción nos permitirán hacer cosas como efec‐
    tos gráficos, sincronizar sonidos, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
    namiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Tocar Sonido




                                       Tocar Sonido


•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar sonido y detener to‐
     dos los sonidos. 
•    Scratch nos permite grabar nuestros propios sonidos con el grabador que en‐
     contramos en la pestaña de Sonidos. 
•    También podemos utilizar sonidos grabados por otros, bajados de internet, o 
     de nuestra colección de música y cuentos. 
•    Exploraremos ideas para construir historias con sonido y cuentos sonoros. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarSonido.sb.  


Sonido—Lec.3                                                                       Página 3



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6.1 Ejercicio: Vals




                                         Vals



 •   En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una patinadora se des‐
     liza continuamente de lado a lado del escenario. 
 •   Añadimos  el  sonido  de  un  vals  que  suena  continuamente  mientras  la 
     patinadora se desliza. 
 •   El efecto es el de una historia musical, o un ballet donde encontramos 
     música y danza en armonía. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Vals.sb.  



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6.2 Ejercicio: Cuatro




                                         Cuatro


 •   En  este  Ejercicio  se  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  crear  una 
     historia con sonidos.  
 •   Al presionar la tecla correspondiente, cada objeto experimenta un efec‐
     to gráfico y al mismo tiempo toca un sonido. 
 •   Nosotros podemos crear historias diferentes según la secuencia de te‐
     clas que elijamos presionar. 
 •   Podemos extender esta idea para crear otras historias. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuatro.sb.  

Sonido—Lec.3                                                                       Página 5



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6.3 Ejercicio: Dos




                                              Dos



 •   En este Ejercicio creamos un proyecto sonoro con un diálogo de sonido 
     entre los protagonistas de la historia. 
 •   Un conjunto de mensajes son enviados de modo secuencial a cada pro‐
     tagonista. 
 •   Éstos a su vez responden con un efecto gráfico y un sonido. 
 •   Podemos extender esta idea para crear otras historias. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dos.sb.  


Página 6                                                                      Tocar Sonido



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6.4 Ejercicio: Lío




                                           Lío

•   En este Ejercicio aprendemos a detener todos los sonidos e ilustramos 
    un ejemplo donde esto puede ser de utilidad.  
•   Al presionar las teclas correspondientes las patinadoras inician la música 
    de un vals. 
•   Al cabo de un rato la mezcla de todos los sonidos se convierte en un lío 
    musical. 
•   Al presionar una tecla la jirafa da la orden de silencio y toda la música 
    para. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lio.sb.  

Sonido—Lec.3                                                                    Página 7



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AprendiendoScratch / 110




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para  contar  la  historia  de 
     Pinocho. 
•    Graba  el  diálogo  o  cógelo  de 
     algún cuento sonoro. 
•    Añade  efectos  gráficos 
     cuando alguien habla. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
                                                                        Pinocho
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Pinocho.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: TocarSonido.sb                           1. Lección Tocar Sonido 
        Ejercicio 1: Vals.sb                              2. Vals 
        Ejercicio 2: Cuatro.sb                            3. Cuatro 
        Ejercicio 3: Dos.sb                               4. Dos 
        Ejercicio 4: Lio.sb                               5. Lío 
        Ejemplo 1 : Cuento.sb                             6. Cuento 
        Ejemplo 2: Pinocho.sb                             7. Pinocho 
         




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                                                                        Sonido—Lec.4


        Volumen y Tempo
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender Volumen y Tempo
                                                             Contenidos
                                                             1. Objetivo                      P.1


                                                             2. ¿Qué conseguiremos?           P.1


                                                             3. Bloques Principales           P.2


                                                             4. Bloques Auxiliares            P.2


                                                             5. Lección: Volumen y Tempo      P.3


                                                             6.1 Ejercicio 1: Chelo Volumen   P.4


                                                             6.2 Ejercicio 2: Tempo           P.5

                                                             6.3 Ejercicio 3: Tempo Volumen   P.6


                                                             6.4 Ejercicio 4: Variaciones     P.7


                                                             7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?    P.8


                                                             8. Materiales                    P.8


                         Acertar


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de volumen y tempo serás capaz de 
    crear un proyecto en el que escuchamos una canción si el ratón toca fon‐
    do de color blanco, y hay silencio en caso contrario. 
•   También aprenderás a crear efectos musicales donde cambias el ritmo y el 
    volumen de la música,  y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acertar.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son 
    los decambiar y fijar el tempo de un proyec‐
    to y el volumen de instrumentos. 
•   También tenemos acceso a los reporteros del 
    tempo del proyecto y el volumen de cada 
    instrumento, de modo que podemos aplicar 
    estos valores para controlar la ejecución de 
    un proyecto.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
    bandera, mover, rebotar, dividir,  etc.) para 
    realizar tareas complementarias que permi‐
    tan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques 
    cambiar y fijar volumen y tempo. 
•   Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐
    lle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
    ción nos permitirán hacer cosas como crear 
    animaciones,  sincronizar  cambios  de  imá‐
    genes y sonidos, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
    namiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Volumen y Tempo




                                  Volumen y Tempo
 
•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar tempo y vo‐
     lumen. 
•    Por razones acústicas el tempo tiene un valor único en el proyecto y afecta a 
     todos los instrumentos. Esta propiedad es semejante a una orquesta donde el 
     director marca el ritmo para todos los instrumentos. 
•    Los bloques de cambiar y fijar volumen son particulares para cada instrumen‐
     to. Esta propiedad es semejante a la de una partitura musical donde cada ins‐
     trumento tiene sus propias indicaciones para el volumen. 
•    Experimentamos con estos parámetros de modo individual y en combinación. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VolumenYTempo.sb.  

Sonido—Lec.4                                                                      Página 3



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6.1 Ejercicio: Chelo Volumen




                                           Chelo Volumen
 
•   En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  experimentar 
    con el control de volumen. Comenzamos un script que produce una no‐
    ta de chelo de un modo continuo. 
•   Representamos el chelo con una imagen cuyo tamaño es proporcional 
    al volumen del sonido. 
•   Cuando aumentamos el volumen, al presionar una tecla, tanto el volu‐
    men  como  el  tamaño  de  la  imagen  aumentan.  EL  proceso  es  similar 
    cuando disminuimos el volumen. 
•   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CheloVolu‐
    men.sb.  
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6.2 Ejercicio: Tempo




                                          Tempo

 •   En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  experimentar 
     con el control de Tempo. Comenzamos un script que produce una se‐
     cuencia de notas con un ritmo inicial. 
 •   En el escenario un pájaro vuela de lado a lado con una velocidad pro‐
     porcional al ritmo de la melodía. 
 •   Cuando aumentamos o disminuimos el tempo al presionar teclas, el rit‐
     mo de la melodía, y la velocidad de vuelo del pájaro cambian del modo 
     esperado. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Tempo.sb.  


Sonido—Lec.4                                                                      Página 5



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6.3 Ejercicio: Tempo Volumen




                                          Tempo Volumen

•   En  este  Ejercicio  se  utilizamos  las  ideas  de  los  proyectos  anteriores  y 
    combinamos los efectos de volumen y de tempo. 
•   Un  cisne  nada  de  lado  a  lado  del  escenario  mientras  escuchamos  una 
    melodía de fondo. 
•   Al presionar una de dos teclas cambiamos al mismo tiempo el volumen 
    y  el  tempo  de  la  melodía.  Al  mismo  tiempo  la  velocidad  del  cisne,  así 
    como su tamaño cambian de un modo semejante. 
•   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  TempoVolu‐
    men.sb.  

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6.4 Ejercicio: Variaciones




                                      Variaciones

•   En este Ejercicio experimentamos con el tempo y el volumen de varios 
    instrumentos que suenan al mismo tiempo. 
•   En Scratch el parámetro del tempo es global o general, es decir que es 
    único e igual para todos los instrumentos. 
•   Sin  embargo  el  parámetro  de  volumen  es  local  o  particular  para  cada 
    instrumento. 
•   Presionando teclas podemos crear diferentes efectos musicales contro‐
    lando su tempo y el volumen de cada instrumento. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variaciones.sb.  

Sonido—Lec.4                                                                       Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  escuchamos  una 
     canción  mientras  un  avión 
     vuela por el cielo. 
•    Cuando el avión vuela bajo, el 
     volumen disminuye. 
•    Cuando  vuela  alto,          el 
     volumen aumenta. 
•    La  solución  de  este  proyecto                                  Volumen
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Volumen.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: VolumenYTempo.sb                        1. Lección Volumen y Tempo 
        Ejercicio 1: CheloVolumen.sb                     2. Chelo Volumen 
        Ejercicio 2: Tempo.sb                            3. Tempo 
        Ejercicio 3: TempoVolumen.sb                     4. Tempo Volumen 
        Ejercicio 4: Variaciones.sb                      5. Variaciones 
        Ejemplo 1 : Acertar.sb                           6. Acertar 
        Ejemplo 2: Volumen.sb                            7. Volumen 
         




                                         http://learnscratch.org
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                                                                       Lápiz—Lec.1



           Subir y Bajar
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Subir y Bajar el Lápiz
                                                              Contenidos
                                                              1. Objetivo                     P.1


                                                              2. ¿Qué conseguiremos?          P.1


                                                              3. Bloques Principales          P.2


                                                              4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                              5. Lección: Subir y Bajar       P.3


                                                              6.1 Ejercicio 1: Marcar         P.4


                                                              6.2 Ejercicio 2: Oso            P.5

                                                              6.3 Ejercicio 3: Trazar         P.6

                                                              6.4 Ejercicio 4: Burbujas       P.7

                                                              7. Reto: Sabríass hacer esto?   P.8

                                                              8. Materiales                   P.8



                         Lunares


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de subir y bajar lápiz serás capaz de 
    crear un juego donde tienes que dejar marcas cuando la mariposa pase 
    por encima de los círculos verdes. 
•   También aprenderás a crear juegos, interesantes patrones gráficos y mu‐
    chas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lunares.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de subir y bajar lápiz.
•   También aprendemos a utilizar el bloque de bo‐
    rrar todo.
•   Los objetos en Scratch pueden dejar marcas so‐
    bre el escenario cuando estén en contacto con 
    él. Esto se consigue bajando el lápiz.
•   Al subir el lápiz eliminamos el contacto con el es‐
    cenario.


4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (por siem‐
    pre, mover, girar, rebotar, detener todo, 
    etc.)  para  realizar  tareas  complementa‐
    rias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso 
    de los bloques subir y bajar lápiz. 
•   Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
    detalle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares de esta 
    lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐
    mo  controlar  de  modo  automático  el 
    lápiz, detectar colores, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el fun‐
    cionamiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Subir y Bajar




                                        Subir y Bajar
 
•   En esta Lección exploramos el uso de los bloques bajar y subir lápiz. 
•   También exploramos el uso de borrar todo. Este bloque, como su nombre indi‐
    ca borra todas las marcas creadas por el lápiz. Una vez borrado todo no es posi‐
    ble recuperar el dibujo realizado. 
•   El lápiz es el elemento gráfico de Scratch que permite realizar dibujos en el es‐
    cenario. 
•   Los disfraces de los objetos, y los fondos, son imágenes que no se pueden alte‐
    rar durante la ejecución de un programa. 
•   El lápiz nos da la posibilidad de crear imágenes y juegos gráficos. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubirYBajar.sb.  
Lápiz—Lec.1                                                                          Página 3



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6.1 Ejercicio: Marcar




                                        Marcar


 •   En  este  Ejercicio  experimentamos  con  los  bloques  bajar  lápiz  y  subir 
     lápiz. 
 •   El efecto de bajar lápiz es el de hacer contacto entre el lápiz y el papel, 
     que es el escenario. A partir de este momento podemos dibujar y dejar 
     marcas en el papel. 
 •   El bloque de subir lápiz lo eleva y por tanto deja de tener contacto con 
     el papel y dejamos de dibujar. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcar.sb.  


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6.2 Ejercicio: Oso




                                                Oso



 •   En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos de un modo 
     automático los bloques de bajar y subir lápiz. 
 •   Cuando  la  punta  del  lápiz  se  encuentra  sobre  el  color  azul  del  oso  se 
     baja el lápiz y marca. 
 •   Cuando está sobre otro color el lápiz sube y deja de marcar. 
 •   Este pequeño juego gráfico se basa en bajar y subir el lápiz. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Oso.sb.  


Lápiz—Lec.1                                                                            Página 5



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6.3 Ejercicio: Trazar




                                               Trazar


 •   En este Ejercicio creamos otro pequeño juego gráfico basado en los blo‐
     ques de bajar y subir el lápiz. 
 •   El  objeto  del  lápiz  se  mueve  libremente  en  el  escenario  rebotando  en 
     los bordes. 
 •   El lápiz crea una línea de segmentos y espacios. 
 •   Al cabo de un rato estas líneas segmentadas empiezan a crear imágenes 
     interesantes. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Trazar.sb.  


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6.4 Ejercicio: Burbujas




                                           Burbujas


 •   En este Ejercicio creamos un juego gráfico en el que al azar dibujamos 
     burbujas en forma de círculos en el escenario. 
 •   Para  dibujar  una  burbuja  bajamos  el  lápiz  y  le  hacemos  describir  un 
     círculo. 
 •   Terminada la burbuja, levantamos el lápiz del papel y los colocamos de 
     un modo aleatorio en otro lugar del escenario. 
 •   Continuamos este proceso creando un mundo de burbujas. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Burbujas.sb.  


Lápiz—Lec.1                                                                        Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un juego en 
     el  que  la  brocha  se  mueve 
     sola por el escenario. 
•    Subiendo  y  bajando  el  lápiz 
     tenemos  que  pintar  solo 
     dentro de la zona roja. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Diana.sb.                                                           Diana




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: SubirYBajar.sb                          1. Lección Subir y Bajar 
        Ejercicio 1: Marcar.sb                           2. Marcar 
        Ejercicio 2: Oso.sb                              3. Oso 
        Ejercicio 3: Trazar.sb                           4. Trazar 
        Ejercicio 4: Burbujas.sb                         5. Burbujas 
        Ejemplo 1 : Lunares.sb                           6. Lunares 
        Ejemplo 2: Diana.sb                              7. Diana 




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                                                                       Lápiz—Lec.2



                        Color
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender el Color del Lapiz
                                                            Contenidos
                                                            1. Objetivo                          P.1


                                                            2. ¿Qué conseguiremos?               P.1


                                                            3. Bloques Principales               P.2


                                                            4. Bloques Auxiliares                P.2


                                                            5. Lección: Color del Lápiz          P.3


                                                            6.1 Ejercicio 1: Fijar Color         P.4


                                                            6.2 Ejercicio 2: Paleta de Colores   P.5

                                                            6.3 Ejercicio 3: Gamas               P.6

                                                            6.4 Ejercicio 4: Tres Colores        P.7

                                                            7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?        P.8

                                                            8. Materiales                        P.8


                         Puzle


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de color e intensidad del lápiz serás 
    capaz de crear un juego donde puedes elegir los colores del pincel y pintar 
    el puzle. 
•   También aprenderás a crear colores eligiendo el valor de su color e inten‐
    sidad, hacer juegos gráficos, y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Puzle.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección 
    permiten definir el color del lápiz. 
•   El color se puede elegir directamente con 
    el bloque fijar color de lápiz a ‐ seguido de 
    un cuadradito de color. 
•   También el color se puede definir combi‐
    nando los valores de los bloque fijar color 
    e intensidad a un valor numérico.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
    tecla,  por  siempre,  repetir,  detener  todo, 
    etc.)  para  realizar  tareas  complementarias 
    que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los 
    bloques fijar color e intensidad. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
    ción nos permitirán examinar las gamas de 
    colores  e  intensidades  disponibles  en 
    Scratch.  
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
    cionamiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Color del Lápiz




                                      Color del Lápiz
 
•    En esta Lección exploramos el uso los bloques que permiten definir el color 
     del lápiz. 
•    El color del lápiz viene definido por dos valores, lo que conocemos como 
     color (los colores del arco iris) y la intensidad, si son oscuros o claros. 
•    Los bloques que estudiamos en esta lección nos permiten elegir de un modo 
     gráfico o numérico el color del lápiz. 
•    Exploramos los valores numéricos de los colores y sus intensidades y los rela‐
     cionamos con su manifestación grafica. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ColorDelLapiz.sb.  

Lápiz—Lec.2                                                                        Página 3



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6.1 Ejercicio: Fijar Color




                                    Fijar Color



 •   En este Ejercicio exploramos el uso del bloque fijar color del lápiz. 
 •   Haciendo clic en el pequeño cuadrado en el bloque podemos elegir uno 
     de los posibles colores. 
 •   En  este  ejercicio  hacemos  uso  de  una  rosa  de  color  donde  podemos 
     elegir con más facilidad el color deseado. 
 •   Una rosa de color nos permite definir los colores de nuestros proyectos 
     de un modo mucho más fácil. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FijarColor.sb.  

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6.2 Ejercicio: Paleta de Colores




                          Paleta de Colores


 •   En  este  Ejercicio  exploramos  la  función  del  bloque  cambiar  color  de 
     lápiz por un valor.  
 •   Para ilustrar de un modo más completo las posibilidades de este bloque 
     utilizamos una variable que nos permite descubrir todos los colores. 
 •   Al  mismo  tiempo  podemos  ver  en  el  escenario  el  valor  numérico  co‐
     rrespondiente a cada color, y por tanto aprender su distribución numé‐
     rica. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PaletaDeColo‐


Lápiz—Lec.2                                                                        Página 5



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6.3 Ejercicio: Gamas




                                             Gamas


 •   En  este  Ejercicio  exploramos  el  bloque  cambiar  la  intensidad  del  lápiz 
     por un valor.  
 •   El color del lápiz viene definido por dos valores, lo que conocemos co‐
     mo color, rojo o verde, y la intensidad. 
 •   En este proyecto podemos ver cómo un color, el rojo por ejemplo, cam‐
     bia desde un rojo muy oscuro a un rojo muy claro. Este cambio es fun‐
     ción de su intensidad. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gamas.sb.  


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6.4 Ejercicio: Tres Colores




                                       Tres Colores


 •   En  este  Ejercicio exploramos  la  creación  de colores mediante la defini‐
     ción de sus dos valores: color e intensidad. 
 •   Al  presionar  una  tecla  definimos valores específicos de color e  intensi‐
     dad con los dos bloques estudiados anteriormente. 
 •   Este proyecto nos permite ver con facilidad toda la gama posible de co‐
     lores en Scratch; primero elegimos el valor del color, y para cada color 
     tenemos toda una gama de intensidades. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TresColores.sb.  


Lápiz—Lec.2                                                                       Página 7



                                      http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 134




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta  lección  y  otras 
     anteriores,  crea  un  proyecto 
     para  la  creación  de  imágenes 
     multicolores. 
•    Puedes dibujar polígonos. 
•    Cambia  el  color  de  los 
     polígonos. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
                                                                     Combinanción
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Combinacion.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: ColorDelLapiz.sb                        1. Lección Color del Lápiz 
        Ejercicio 1: FijarColor.sb                       2. Fijar Color 
        Ejercicio 2: PaletaDeColores.sb                  3. Paleta de Colores 
        Ejercicio 3: Gamas.sb                            4. Gamas 
        Ejercicio 4: TresColores.sb                      5. Tres Colores 
        Ejemplo 1 : Puzle.sb                             6. Puzle 
        Ejemplo 2: Combinacion.sb                        7. Combinación 
         




                                         http://learnscratch.org
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                                                                       Lápiz—Lec.3



         Tamaño y Sellar
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender Tamaño y Sellar
                                                             Contenidos
                                                             1. Objetivo                     P.1


                                                             2. ¿Qué conseguiremos?          P.1


                                                             3. Bloques Principales          P.2


                                                             4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                             5. Lección: Tamaño y Sellar     P.3


                                                             6.1 Ejercicio 1: Grueso         P.4


                                                             6.2 Ejercicio 2: Sellar         P.5

                                                             6.3 Ejercicio 3: Estela         P.6

                                                             6.4 Ejercicio 4: Alicatar       P.7

                                                             7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                             8. Materiales                   P.8



                      Primavera


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de tamaño y sellar serás capaz de 
    crear un jardín donde las flores nacen en lugares al azar. 
•   También aprenderás a combinar las acciones del lápiz y de sellar, crear 
    mosaicos,  y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Primavera.sb. 




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AprendiendoScratch / 136



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son 
    los de fijar y cambiar el tamaño de lápiz y 
    sellar.  
•   Fijando y cambiando el tamaño del lápiz 
    controlamos el trazo del lápiz. 
•   Con el bloque sellar hacemos copias gráfi‐
    cas del disfraz del objeto.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares (al presionar 
    tecle, girar, repetir, esperar, etc.) para reali‐
    zar  tareas  complementarias  que  permitan 
    ilustrar mejor el uso de los bloques de ta‐
    maño y sellar. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
    ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  re‐
    petir  dibujos  al  azar  o  en  formatos  defini‐
    dos,  explorar  el  rango  de  valores  de  un 
    bloque, etc.  
•   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
    namiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Tamaño y Sellar




                                         Tamaño y Sellar

•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y  fijar el tamaño 
     del lápiz y sellar. Estos son bloques gráficos pero con funciones diferentes. 
•    El lápiz de Scratch dibuja con un trazo que sigue el movimiento de cada obje‐
     to. El tamaño del trazo se controla con los bloques de fijar y cambiar tamaño. 
•    El  bloque  sellar  también  realiza  una  función  gráfica,  pero  no  específica  del 
     lápiz. Este bloque crea una copia gráfica del disfraz.  
•    Podemos combinar los dibujos del lápiz y la acción de sellar. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TamanoYSellar.sb.  
 


Lápiz—Lec.3                                                                               Página 3



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6.1 Ejercicio: Grueso




                                            Grueso



 •   En  este  Ejercicio  exploramos  el  rango  de  valores  del  tamaño  de  lápiz 
     que sean útiles en nuestros dibujos. 
 •   Utilizando  las  ideas  de  lecciones  anteriores  creamos  un  proyecto  que 
     dibuja  líneas  del  mismo  color  pero  con  valores  crecientes  del  tamaño 
     de lápiz. 
 •   El  proyecto  comienza  dibujando una  línea  con tamaño de lápiz uno, y 
     continúa con líneas de valor de tamaño dos, tres, etc. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Grueso.sb.  


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6.2 Ejercicio: Sellar




                                                  Sellar



 •   En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto que ilustra el funciona‐
     miento del bloque sellar.  
 •   Colocamos el objeto del pincel en el centro del escenario. 
 •   Continuamos repitiendo la misma operación muchas veces: mover y gi‐
     rar el pincel, y sellar su imagen. 
 •   Esto crea una imagen con sellos del objeto pincel. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Sellar.sb.  


Lápiz—Lec.3                                                                      Página 5



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6.3 Ejercicio: Estela




                                                   Estela



 •   En este Ejercicio combinamos las funciones de dibujar con el lápiz y se‐
     llar. 
 •   Cada vez que presionamos la tecla uno, el objeto sol se desplaza de un 
     modo  aleatorio,  moviéndose  y  girando.  Al  final  del  trayecto  sella  su 
     imagen. 
 •   Repetimos la acción muchas veces para crear una imagen interesante. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estela.sb.  



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6.4 Ejercicio: Alicatar




                                          Alicatar


 •   En este Ejercicio creamos un proyecto para alicatar el escenario con bal‐
     dosas. 
 •   Al presionar la tecla uno, sellamos y giramos, creando una baldosa simé‐
     trica con cuatro partes. 
 •   Al dar a la tecla dos nos preparamos para la siguiente baldosa en la fila. 
 •   Al dar a las teclas tres y cuatro nos preparamos para empezar una nueva 
     fila. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Alicatar.sb.  


Lápiz—Lec.3                                                                      Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de  esta 
     lección  y  otras  anteriores,  crea 
     un  proyecto  para  la  realización 
     de  un  mosaico  como  el  de  la 
     figura. 
•    Utiliza  varios  disfraces  de  
     baldosa  para  crear  un  poco  de 
     variedad. 
•    Distribuye los disfraces al azar. 
                                                                          Mosaico
•    La  solución  de  este  proyecto  se 
     encuentra  en  el  fichero: 
     Mosaico.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: TamanoYSellar.sb                         1. Lección Tamaño y Sellar 
        Ejercicio 1: Grueso.sb                            2. Grueso 
        Ejercicio 2: Sellar.sb                            3. Sellar 
        Ejercicio 3: Estela.sb                            4. Estela 
        Ejercicio 4: Alicatar.sb                          5. Alicatar 
        Ejemplo 1 : Primavera.sb                          6. Primavera 
        Ejemplo 2: Mosaico.sb                             7. Mosaico 
         




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                                                                            Control—Lec.1



                     Eventos
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a contolar Eventos
                                                            Contenidos
                                                            1. Objetivo                       P.1

                                                            2. ¿Qué conseguiremos?            P.1

                                                            3. Bloques Principales            P.2

                                                            4. Bloques Auxiliares             P.2

                                                            5. Lección: Eventos               P.3

                                                            6.1 Ejercicio 1: Lápiz Color      P.4

                                                            6.2 Ejercicio 2: Brocha Color     P.5

                                                            6.3 Ejercicio 3: Independientes   P.6

                                                            6.4 Ejercicio 4: Cohete           P.7

                                                            7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?     P.8

                                                            8. Materiales                     P.8



                        Cambios



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de eventos serás capaz de cambiar de 
    flor, de hacerla más grande o más pequeña, y además incluir efectos sono‐
    ros.  
•   También aprenderás a crear juegos, dibujar, controlar efectos, pilotar un 
    cohete,  y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambios.sb. 




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AprendiendoScratch / 144



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son 
    los de al presionar la bandera verde, al pre‐
    sionar una tecla, o al presionar un objeto.  
•   Estos bloques se reconocen por su forma 
    redondeada superior. 
•   Estos bloques son siempre los primeros de 
    un script y cuando los activamos inician la 
    ejecución del script.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (ir  a,  repetir, 
    cambiar, fijar efecto, esperar, etc.) para rea‐
    lizar tareas complementarias que permitan 
    ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de 
    eventos. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
    ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  re‐
    trasar eventos, crear movimientos, dibujar, 
    crear efectos gráficos, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
    namiento de todos los bloques. 




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                                   http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 145



5. Lección : Eventos




                                          Eventos



•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques de eventos. 
•    Estos bloques son siempre los primeros en un script. 
•    Se les reconoce por su forma superior redondeada. Por encima de ellos no es 
     posible conectar ningún otro bloque. 
•    Exploramos posibilidades de ejecutar de un modo síncrono o independiente 
     acciones en un mismo objeto o en múltiples objetos. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Eventos.sb.  
 


Control—Lec.1                                                                      Página 3



                                       http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 146



6.1 Ejercicio: Lápiz Color




                                      Lápiz Color



 •   En este Ejercicio creamos un proyecto para ejecutar dos eventos. 
 •   El primer evento es el de cambiar el color del lápiz. 
 •   El segundo evento es el de dibujar un cuadrado con el lápiz. 
 •   Ambos eventos se ejecutan al presionar la bandera verde. 
 •   Podemos retrasarlos utilizando el bloque de esperar. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LapizColor.sb.  



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AprendiendoScratch / 147



6.2 Ejercicio: Brocha Color




                                            Brocha Color



 •   En  este  Ejercicio  combinamos  varios  eventos  ejecutados  al  presionar 
     diferentes teclas. 
 •   Al presionar la tecla espacio borramos el escenario. 
 •   Con la tecla uno cambiamos el color de la brocha. 
 •   Con las teclas dos y tres dibujamos hexágonos y triángulos. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  BrochaCo‐
     lor.sb.  


Control—Lec.1                                                                     Página 5



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AprendiendoScratch / 148



6.3 Ejercicio: Independientes




                                         Independientes



 •   En este Ejercicio se crea un proyecto en el que utilizamos un evento se‐
     mejante, el de hacer clic en un objeto, para obtener diferentes resulta‐
     dos. 
 •   Al hacer clic en la esfera, ésta cambia de tamaño. 
 •   Al hacer clic en el prisma, éste cambia de color. 
 •   Al hacer clic en el cono, éste se convierte en un mosaico. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Independien‐
     tes.sb.  


Página 6                                                                               Eventos



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AprendiendoScratch / 149



6.4 Ejercicio: Cohete




                                        Cohete


 •   En este Ejercicio se crea un proyecto para simular un cohete que contro‐
     lamos con eventos. 
 •   Al presionar la tecla espacio el cohete se mueve con su velocidad actual. 
 •   Al presionar las teclas flecha arriba o abajo modificamos su velocidad. 
 •   El cohete sube o baja, más deprisa o más despacio, según su velocidad. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cohete.sb.  




Control—Lec.1                                                                   Página 7



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AprendiendoScratch / 150




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de  esta 
     lección,  crea  un  juego  en  el  que 
     el  círculo  sigue  al  cuadrado 
     cuando  lo  deseamos,  si  no,  se 
     mueve  libremente  como  lo  hace 
     el cuadrado. 
•    El  objetivo  del  juego  es  que  el 
     círculo  nunca  choque  contra  los 
     bordes. 
                                                                            Pillar
•    La  solución  de  este  proyecto  se 
     encuentra en el fichero: Pillar.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Eventos.sb                              1. Lección Eventos 
        Ejercicio 1: LapizColor.sb                       2. Lápiz Color 
        Ejercicio 2: BrochaColor.sb                      3. Brocha Color 
        Ejercicio 3: Independientes.sb                   4. Independientes 
        Ejercicio 4: Cohete.sb                           5. Cohete 
        Ejemplo 1 : Cambios.sb                           6. Cambios 
        Ejemplo 2: Pillar.sb                             7. Pillar 
         




                                         http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 151



                                                                           Control—Lec.2



                     Esperar
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender Esperar y Esperar Hasta Que
                                                             Contenidos
                                                             1. Objetivo                     P.1

                                                             2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                             3. Bloques Principales          P.2

                                                             4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                             5. Lección: Esperar             P.3

                                                             6.1 Ejercicio 1: Al Ataque      P.4

                                                             6.2 Ejercicio 2: Uno Dos Tres   P.5

                                                             6.3 Ejercicio 3: Te Atrapo      P.6

                                                             6.4 Ejercicio 4: Tocando Rosa   P.7

                                                             7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                             8. Materiales                   P.8



                       Sobre Oro



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de espera  serás capaz de crear un 
    juego en el que la patinadora se mueve por el escenario, y tú ganas pun‐
    tos si presionas una tecla cuando pasa por encima de un círculo dorado.  
•   También aprenderás a crear juegos con movimiento, cambio de ritmo,  y 
    muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SobreOro.sb. 




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AprendiendoScratch / 152



3. Bloques Principales
•       Los bloques principales de esta lección son los 
        de esperar y esperar hasta que.  
•       El primer bloque detiene la ejecución del progra‐
        ma durante un tiempo fijo. 
•       El segundo bloque detiene la ejecución del pro‐
        grama hasta que una condición se haga verdade‐
        ra.




4. Bloques Auxiliares

    •    Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
         tecla, decir, mover, repetir, etc.) para realizar 
         tareas  complementarias  que  permitan  ilus‐
         trar mejor el uso de los bloques de esperar. 
    •    Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐
         lle en su lección correspondiente. 
    •    Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
         ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  sin‐
         cronizar  las  acciones  de  objetos, repetir ac‐
         ciones, crear movimientos, etc. 
    •    En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐
         namiento de todos los bloques. 




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AprendiendoScratch / 153



5. Lección : Esperar




                                        Esperar
 
•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques esperar y esperar hasta que. 
•    Estos dos bloques tienen la función de detener el programa en ese punto, y 
     reanudarlo más tarde. 
•    Exploramos las diferencias de estos dos bloques y aplicaciones en la que uno, 
     otro, o los dos sean necesarios. 
•    El primer bloque detiene la ejecución del programa durante un tiempo fijo. 
•    El segundo bloque detiene la ejecución del programa hasta que una condición 
     se haga verdadera.
•     La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Esperar.sb.  


Control—Lec.2                                                                       Página 3



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6.1 Ejercicio: Al Ataque




                                      Al Ataque



 •   En este Ejercicio experimentamos con diferentes tiempos de espera pa‐
     ra representar la acción de un Tiburón al ataque. 
 •   La animación consiste en varios tramos en el que el Tiburón se desliza 
     por el agua, y se detiene unos momentos. 
 •   Durante los tramos iniciales se desliza lentamente. 
 •   Al final, termina con un rápido movimiento. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlAtaque.sb.  


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6.2 Ejercicio: Una Dos Tres




                                     Una Dos Tres



 •   En este Ejercicio ampliamos las ideas del proyecto anterior para realizar 
     un juego entre dos chicas. 
 •   A la cuenta de uno, dos y tres, la dos se van acercando al centro del es‐
     cenario.  Las dos  se paran durante un breve momento entre cuenta y 
     cuenta. 
 •   Al final, las dos cambian rápidamente de lado de escenario. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  UnaDos‐
     Tres.sb.  

Control—Lec.2                                                                   Página 5



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AprendiendoScratch / 156



6.3 Ejercicio: Te Atrapo




                                         Te Atrapo



 •   En este Ejercicio continuamos experimentado con el bloque de espera y 
     utilizamos el bloque de espera‐hasta‐que para realizar otro juego. 
 •   Una de las chicas trata de llegar hasta la otra. Lo hace moviéndose en 
     tramos cortos y esperando un rato entre ellos. 
 •   La  otra  chica espera‐hasta‐que  se haya acercado lo suficiente  para co‐
     rrer y escaparse. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeAtrapo.sb.  



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AprendiendoScratch / 157



6.4 Ejercicio: Tocando Rosa




                                       Tocando Rosa


 •   En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque esperar‐hasta‐que 
     para realizar un juego. 
 •   La patinadora se mueve constantemente por el escenario.  
 •   Cuando  presionamos  la  tecla  uno  podremos  conseguir  un  punto  escu‐
     chando  un  sonido,  pero  esto  solo  ocurre  si  presionamos  la  tecla  justo 
     cuando ella pasa por encima de un círculo rosa. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocandoRosa.sb.  




Control—Lec.2                                                                        Página 7



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AprendiendoScratch / 158




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando los conceptos de esta 
     lección,  crea  un  proyecto  en  el 
     que  el  protagonista  cruza  el 
     escenario  con  un  cambio  de 
     ritmo. 
•    El hombre se moverá en tramos, 
     con una espera entre ellos. 
•    Al final se mueve rápidamente. 
•    La  solución  de  este  proyecto  se 
                                                                  Cambio de Ritmo
     encuentra  en  el  fichero: 
     CambioDeRitmo.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                              Video Tutoriales 
        Lección: Esperar.sb                             1. Lección Esperar 
        Ejercicio 1: AlAtaque.sb                        2. Al Ataque 
        Ejercicio 2: UnoDosTres.sb                      3. Una Dos Tres 
        Ejercicio 3: TeAtrapo.sb                        4. Te Atrapo 
        Ejercicio 4: TocandoRosa.sb                     5. Tocando Rosa 
        Ejemplo 1 : SobreOro                            6. Sobre Oro 
        Ejemplo 2: CambioDeRitmo.sb                     7. Cambio de Ritmo 
         




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AprendiendoScratch / 159



                                                                        Control—Lec.3



             Por Siempre
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender Por Siempre y Por Siempre Si
                                                          Contenidos
                                                          1. Objetivo                       P.1

                                                          2. ¿Qué conseguiremos?            P.1

                                                          3. Bloques Principales            P.2

                                                          4. Bloques Auxiliares             P.2

                                                          5. Lección: Por Siempre           P.3

                                                          6.1 Ejercicio 1: Tenor            P.4

                                                          6.2 Ejercicio 2: Dos Paseos       P.5

                                                          6.3 Ejercicio 3: Te Sigo Si       P.6

                                                          6.4 Ejercicio 4: Sigue Adelante   P.7

                                                          7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?     P.8

                                                          8. Materiales                     P.8




                      Lago Helado



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de por siempre serás capaz de hacer 
    que el cisne se deslice de lado a lado del lago continuamente. 
•   También aprenderás a crear juegos de persecución, carreras, animaciones 
    gráficas y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LagoHelado.sb. 




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AprendiendoScratch / 160



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son 
    los de por siempre y por siempre si. 
•   El primer bloque repite el script dentro de 
    su forma‐c de un modo continuo. 
•   El bloque de por siempre si repite el script 
    dentro de su forma‐c solo si una condición 
    es verdad.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐
    nar  tecla,  cambiar  de  disfraz,  mover, 
    deslizar,  etc.)  para  realizar  tareas  com‐
    plementarias  que  permitan  ilustrar  me‐
    jor el uso de los bloques de por siempre. 
•   Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
    detalle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
    lección nos permitirán hacer cosas como 
    sincronizar  acciones,  activar  eventos, 
    etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el fun‐
    cionamiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Por Siempre




                                     Por Siempre
 
•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques por siempre y por siempre si. 
•    El bloque de por siempre repite el script dentro de su forma‐c de un modo 
     continuo. 
•    El bloque de por siempre si nos permite seleccionar cuando repetimos el script 
     dentro de su forma‐c. Esto ocurrirá cuando la condición que elijamos sea ver‐
     dad.
•    Exploramos en esta Lección ejemplos donde un bloque o el otro es el adecua‐
     do para resolver nuestra tarea. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PorSiempre.sb.  


Control—Lec.3                                                                      Página 3



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6.1 Ejercicio: Tenor




                                              Tenor



 •   En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐
     que por siempre. 
 •   Creamos un script que toca una melodía continuamente, por siempre. 
 •   Creamos otro script en el que el tenor se desplaza de lado a lado del es‐
     cenario al ritmo de la música.  
 •   El tenor también se desplaza por siempre. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tenor.sb.  


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6.2 Ejercicio: Dos Paseos




                                           Dos Paseos


 •   En este Ejercicio extendemos las ideas desarrolladas en el ejemplo an‐
     terior, y experimentamos con el bloque por siempre si.  
 •   Creamos un objeto nuevo, un cisne, que se ejecuta al presionar una te‐
     cla. 
 •   Este script es diferente ya que el bloque por siempre si solo se ejecu‐
     tará si la condición de ratón presionado es verdad. 
 •   El tenor se mueve siempre, el cisne solo cuando presionamos el ratón. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: DosPaseos.sb.  


Control—Lec.3                                                                  Página 5



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6.3 Ejercicio: Te Sigo Si




                                          Te Sigo Si


  •    En este Ejercicio creamos un juego utilizando el bloque por siempre si.  
  •    El objeto triángulo se mueve por el escenario de modo libre y continuo. 
  •    El círculo normalmente esta quieto. 
  •    Si  presionamos  el  ratón,  el  círculo  se  pone  en  marcha  tratando  de  al‐
       canzar al triángulo. 
  •    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeSigoSi.sb.  




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6.4 Ejercicio: Sigue Adelante




                                          Sigue Adelante


 •   En este Ejercicio creamos otro juego utilizando el bloque por siempre si. 
 •   La patinadora inicialmente está en el lado izquierdo del escenario. 
 •   El avión se mueve continuamente por el escenario. 
 •   La patinadora tiene que llegar al lado derecho sin ser vista por el avión. 
 •   Solo puede moverse cuando el avión vaya hacia la derecha. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  SigueAdelan‐
     te.sb.  



Control—Lec.3                                                                      Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un juego en 
     el  que  tres  patinadoras 
     quieren ganar la carrera. 
•    Solo  se  pueden  mover  hacia 
     la  meta  cuando  el  avión  no 
     les ve. 
•    El  avión  se            mueve 
     constantemente.                                                      Carrera
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Carrera.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: PorSiempre.sb                           1. Lección Por Siempre 
        Ejercicio 1: Tenor.sb                            2. Tenor 
        Ejercicio 2: DosPaseos.sb                        3. Dos Paseos 
        Ejercicio 3: TeSigoSi.sb                         4. Te Sigo Si 
        Ejercicio 4: SigueAdelante.sb                    5. Sigue Adelante 
        Ejemplo 1 : LagoHelado.sb                        6. Lago Helado 
        Ejemplo 2: Carrera.sb                            7. Carrera 
         




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                                                                        Control—Lec.4



                      Repetir
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Repetir y Repetir Hasta Que
                                                          Contenidos
                                                          1. Objetivo                           P.1

                                                          2. ¿Qué conseguiremos?                P.1

                                                          3. Bloques Principales                P.2

                                                          4. Bloques Auxiliares                 P.2

                                                          5. Lección: Repetir                   P.3

                                                          6.1 Ejercicio 1: Llenar Fila          P.4

                                                          6.2 Ejercicio 2: Llenar Pantalla      P.5

                                                          6.3 Ejercicio 3: Fila de Flores       P.6

                                                          6.4 Ejercicio 4: Pantalla de Flores   P.7

                                                          7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?         P.8

                                                          8. Materiales                         P.8




                        Hasta Aquí



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de repetir serás capaz de llenar la 
    parte azul de la bandera con puntitos de diferentes colores.  
•   También aprenderás a repetir acciones, resolver problemas simples y com‐
    plejos, aplicar ideas a juegos y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero HastaAqui.sb. 




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AprendiendoScratch / 168



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección 
    son los de repetir y repetir hasta.
•   El bloque repetir nos permite repetir 
    una o mas acciones un número conoci‐
    do de veces.
•   El bloque repetir hasta es útil cuando 
    no sabemos de antemano cuántas ve‐
    ces debemos de repetir una acción.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
    tecla,  sellar,  fijar,  cambiar,  esperar,  etc.) 
    para  realizar  tareas  complementarias  que 
    permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  blo‐
    ques repetir. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
    lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como 
    crear  efectos  gráficos,  distribuir  imágenes 
    en el escenario, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
    namiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Repetir




                                           Repetir


•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques de repetir y repetir hasta. 
•    El bloque repetir repite el script en su forma‐c un número fijo de veces defini‐
     do por su parámetro. 
•    El bloque repetir hasta que repite el script en su forma‐c de un modo conti‐
     nuo hasta que la condición de su parámetro es verdad. 
•    Exploramos en esta lección la utilización de los dos bloques de manera indivi‐
     dual y en combinación. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Repetir.sb.  


Control—Lec.4                                                                       Página 3



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6.1 Ejercicio: Llenar Fila




                                          Llenar Fila


   •   En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  experimentar 
       con el bloque repetir. 
   •   Este bloque lo utilizamos cuando sabemos cuantas veces queremos re‐
       petir una acción o un conjunto de acciones. 
   •   En este caso queremos llenar una fila con siete triángulos azules. 
   •   Cada vez que presionamos una tecla llenamos una fila. 
   •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LlenarFila.sb.  



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6.2 Ejercicio: Llenar Pantalla




                                           Llenar Pantalla


 •   En  este  Ejercicio  extendemos  los  conocimientos  del  ejemplo  anterior 
     para resolver un problema más complejo. 
 •   Deseamos llenar una pantalla con cuatro filas, donde cada fila tiene sie‐
     te flechas rojas. 
 •   Ahora que sabemos cómo llenar una fila con imágenes, podemos llenar 
     toda la pantalla repitiendo cuatro veces el llenar una fila. 
 •   Anidamos un bloque repetir dentro de otro. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  LlenarPanta‐
     lla.sb.  

Control—Lec.4                                                                       Página 5



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AprendiendoScratch / 172



6.3 Ejercicio: Fila de Flores




                                      Fila de Flores


  •    En  este  Ejercicio  se  creamos un  proyecto  para  explorar el  uso del blo‐
       que repetir hasta. 
  •    Este  bloque  es  útil  cuando  no  sabemos  con  antelación  cuantas  veces 
       queremos repetir una o varias acciones. 
  •    Con  este  bloque  repetimos  las  acciones  hasta  que  una  condición  sea 
       verdad. 
  •    Llenamos una fila de flores hasta que lleguemos al color blanco. 
  •    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FilaDeFLores.sb.  


Página 6                                                                                Repetir



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AprendiendoScratch / 173



6.4 Ejercicio: Pantalla de Flores




                                     Pantalla de Flores


 •   En este Ejercicio combinamos las funciones de los dos bloques de repe‐
     tir y repetir hasta. 
 •   Deseamos llenar cuatro filas con flores, pero solo en la zona azul del es‐
     cenario. 
 •   El bloque repetir nos permite llenar cuatro filas, y el bloque repetir has‐
     ta, hace que cada fila solo tenga flores en la zona azul. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PantallaDeFlo‐
     res.sb.  


Control—Lec.4                                                                    Página 7



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AprendiendoScratch / 174




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para  llenar  con  imágenes  la 
     parte rosa de la pantalla. 
•    Elige  un  objeto  con  varios 
     disfraces  de  la  evolución 
     humana. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
                                                                    Descubrimiento
     Descubrimiento.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Repetir.sb                              1. Lección Repetir 
        Ejercicio 1: LlenarFila.sb                       2. Llenar Fila 
        Ejercicio 2: LlenarPantalla.sb                   3. Llenar Pantalla 
        Ejercicio 3: FilaDeFlores.sb                     4. Fila de Flores 
        Ejercicio 4: PantallaDeFlores.sb                 5. Pantalla de Flores 
        Ejemplo 1 : HastaAqui.sb                         6. Hasta Aquí 
        Ejemplo 2: Descubrimiento.sb                     7. Descubrimiento 
         




                                         http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 175



                                                                             Control—Lec.5



                   Mensajes
                              AprenderScratch


1. Objectivo: Aprender a usar Mensajes
                                                               Contenidos
                                                               1. Objetivo                       P.1

                                                               2. ¿Qué conseguiremos?            P.1

                                                               3. Bloques Principales            P.2

                                                               4. Bloques Auxiliares             P.2

                                                               5. Lección: Mensajes              P.3

                                                               6.1 Ejercicio 1: Arpa Saltarina   P.4

                                                               6.2 Ejercicio 2: Arpa Chelo       P.5

                                                               6.3 Ejercicio 3: Efectos          P.6

                                                               6.4 Ejercicio 4: Entre Amigos     P.7

                                                               7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?     P.8

                                                               8. Materiales                     P.8




                      En el Bosque



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de enviar y recibir mensajes serás ca‐
    paz de crear varios diálogos entre el pirata y el unicornio. 
•   También aprenderás a controlar otros objetos, coordinar efectos, dirigir 
    una orquesta y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EnElBosque.sb. 




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AprendiendoScratch / 176



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son 
    los de enviar a todos un mensaje, enviar a 
    todos un mensaje y esperar, y el bloque de 
    al recibir un mensaje. 
•   Los bloques de enviar un mensaje inician un 
    proceso de comunicación.
•   Cuando un mensaje es recibido, esta recep‐
    ción es el evento que ejecuta su script co‐
    rrespondiente.


4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (apuntar, 
    ir, cambiar efecto, repetir, etc.) para rea‐
    lizar  tareas  complementarias  que  per‐
    mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  blo‐
    ques de enviar y recibir mensajes. 
•   Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
    detalle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta 
    lección nos permitirán hacer cosas efec‐
    tos sonoros, efectos gráficos, etc. 
•   En los Video Tutoriales se explica el fun‐
    cionamiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Mensajes




                                         Mensajes


•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques de enviar y recibir mensajes. 
•    El bloque de enviar mensaje ejecuta el envío y el proceso continúa. 
•    El bloque de enviar mensaje y esperar, ejecuta el envío y espera a que todas 
     las acciones resultantes de ese mensaje se terminen antes de que el proceso 
     continúe con la próxima acción. 
•    El bloque de al recibir mensaje, que se reconoce por tener la parte superior 
     con forma curvada, es el evento que ejecuta el script asociado con él. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mensajes.sb.  
 

Control—Lec.5                                                                      Página 3



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6.1 Ejercicio: Arpa Saltarina




                                         Arpa Saltarina

 •   En este Ejercicio desarrollamos un simple ejemplo de envío de mensa‐
     jes entre objetos. 
 •   Cuando presionamos la tecla uno el tenor envía a todos un mensaje. 
 •   Cuando el arpa  recibe este mensaje ejecuta un script que le hace saltar 
     y volver al suelo. 
 •   Cada vez que el mensaje se envía, y se recibe en algún lugar, el corres‐
     pondiente script se ejecuta. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  ArpaSaltari‐
     na.sb.  

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6.2 Ejercicio: Arpa Chelo




                                             Arpa Chelo


 •   En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  en  el  que  se  extiende  el  uso  de 
     mensajes entre objetos.  
 •   En  este  ejemplo  el  tenor  es  el  único  que  envía  mensajes.  Envía  tres 
     mensajes. Por definición en Scratch los mensajes son siempre enviados 
     a todos. 
 •   El arpa responde al mensaje uno y el chelo al mensaje dos. 
 •   Tanto el arpa como el chelo responden al mensaje tres. Los dos al mis‐
     mo tiempo. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ArpaChelo.sb.  

Control—Lec.5                                                                           Página 5



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6.3 Ejercicio: Efectos




                                          Efectos

 •   En este Ejercicio se crea un proyecto con dos mensajes que tienen efec‐
     to en dos objetos, un tiburón y un lobo. 
 •   Exploramos  la  posibilidad  de  modificar  el  comportamiento  de  un  pro‐
     grama sin cambiar las partes del programa, solamente el orden en que 
     se ejecutan. 
 •   Podemos hacer que el tiburón dé una vuelta y el lobo desaparezca, o vi‐
     ceversa, solamente cambiando el orden de los mensajes. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  



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6.4 Ejercicio: Entre Amigos




                                         Entre Amigos


 •   En este Ejercicio extendemos los conceptos de los proyectos anteriores 
     e incluimos mensajes enviados y recibidos por los dos protagonistas de 
     la historia. 
 •   Al presionar una tecla el tenor inicia un diálogo con el lobo. 
 •   Al presionar otra tecla el lobo inicia un diálogo con el tenor. 
 •   El programa se controla con la secuencia de teclas. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EntreAmigos.sb.  



Control—Lec.5                                                                      Página 7



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AprendiendoScratch / 182




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en el que el director mande a 
     las  mariposas  tocar  sonidos 
     de  modo  individual  o  en 
     pareja. 
•    Incluye algún efecto grafico al 
     tocar los sonidos. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
                                                                        Siluetas
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Siluetas.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Mensajes.sb                             1. Lección Mensajes 
        Ejercicio 1: ArpaSaltarina.sb                    2. Arpa Saltarina 
        Ejercicio 2: ArpaChelo.sb                        3. Arpa Chelo 
        Ejercicio 3: Efectos.sb                          4. Efectos 
        Ejercicio 4: EntreAmigos.sb                      5. Entre Amigos 
        Ejemplo 1 : EnElBosque.sb                        6. En el Bosque 
        Ejemplo 2: Siluetas.sb                           7. Siluetas 
         




                                         http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 183



                                                                            Control—Lec.6



                         Elegir
                              AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Elegir, Si, Si-SiNo
                                                            Contenidos
                                                            1. Objetivo                      P.1

                                                            2. ¿Qué conseguiremos?           P.1

                                                            3. Bloques Principales           P.2

                                                            4. Bloques Auxiliares            P.2

                                                            5. Lección: Elegir               P.3

                                                            6.1 Ejercicio 1: Lupa Más        P.4

                                                            6.2 Ejercicio 2: Lup Más Menos   P.5

                                                            6.3 Ejercicio 3: Azul y Rosa     P.6

                                                            6.4 Ejercicio 4: Dos Hadas       P.7

                                                            7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?    P.8

                                                            8. Materiales                    P.8




                         Dragón



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de elegir, si y si‐sino, serás capaz cre‐
    ar un juego en el que ganas puntos cuando el ala amarilla del dragón toca 
    un círculo rosa. 
•   También aprenderás a cambiar el tamaño de objetos, seleccionar entre 
    frases o acciones diferentes, y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dragon.sb. 




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AprendiendoScratch / 184



3. Bloques Principales
•      Los bloques principales de esta lección 
       son los bloques de elegir: si, y si‐sino.
•      El bloque de elección si elige entre una 
       acción o nada.
•      El bloque de elección si‐sino elige entre 
       una acción u otra.




4. Bloques Auxiliares

•     Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
      tecla, cambiar disfraz, por siempre, desli‐
      zar, etc.) para realizar tareas complemen‐
      tarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso 
      de los bloques de elección si y si‐sino. 
•     Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
      detalle en su lección correspondiente. 
•     Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
      lección nos permitirán hacer cosas como 
      realizar efectos sonoros o gráficos, selec‐
      cionar frases, etc. 
•     En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
      cionamiento de todos los bloques. 




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AprendiendoScratch / 185



5. Lección : Elegir




                                              Elegir


•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques de elegir: si, y si‐sino.
•    El bloque de elección si tiene una forma‐c y elige entre una acción o na‐
     da. La acción se ejecuta si la condición es verdad.
•    El bloque de elección si‐sino tiene una forma‐c‐c y elige entre una acción 
     u otra. Ejecuta la acción superior si la condición es verdad, y la acción in‐
     ferior en caso contrario.
•    Este proyecto explora la utilización de ambos controles tanto de modo indivi‐
     dual como en combinación. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Elegir.sb.  

Control—Lec.6                                                                        Página 3



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AprendiendoScratch / 186



6.1 Ejercicio: Lupa Más




                                              Lupa Más


 •   En este Ejercicio exploramos la operación del control si.  
 •   Este control elije entre dos opciones: ejecutar una acción o acciones, o 
     no hacer nada. Se elije entre hacer algo o nada. 
 •   La acción o acciones en su forma‐c se ejecutan si la condición de su ar‐
     gumento es verdad. 
 •   En  este  proyecto  si  al  tocar  la  tecla  uno  el hada  esta  tocando  el  color 
     naranja, aumenta de tamaño. Si no lo está, no cambia nada. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LupaMas.sb.  


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AprendiendoScratch / 187



6.2 Ejercicio: Lupa Más Menos




                                         Lupa Más Menos


 •   En  este  Ejercicio  extendemos  los  conceptos  del  proyecto  anterior  y 
     combinamos el efecto de dos controles si. 
 •   El hada se desplaza continuamente de lado a lado del escenario. 
 •   Al tocar la tecla uno activamos los dos controles  si. 
 •   Dependiendo si las condiciones correspondientes sean verdad o no, los 
     efectos de aumentar tamaño o disminuir tamaño se ejecutarán. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: LupaMasMe‐
     nos.sb.  


Control—Lec.6                                                                     Página 5



                                      http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 188



6.3 Ejercicio: Azul y Rosa




                                        Azul y Rosa


  •    En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del control si‐sino. 
  •    Este control elije entre dos opciones: ejecutar una acción o acciones, o 
       ejecutar otra acción o acciones.  Se elije entre hacer una cosa u otra. 
  •    Este control tiene una forma‐c‐c. Si la condición es verdad se ejecuta la 
       acción superior, si la condición no es verdad, se ejecuta la acción infe‐
       rior. 
  •    En este proyecto el tamaño del hada se hace 100 ó 200% al tocar la te‐
       cla dependiendo del lugar donde se encuentre. 
  •    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AzulYRosa.sb.  

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6.4 Ejercicio: Dos Hadas




                                       Dos Hadas


•   En este Ejercicio se crea un proyecto en el que se extienden las ideas del 
    proyecto anterior. 
•   Se crea una segunda hada con un programa similar. La diferencia está en 
    el color que hace que el tamaño se duplique. 
•   Este proyecto explora la utilización simultánea de controles de elección. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DosHadas.sb.  




Control—Lec.6                                                                   Página 7



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AprendiendoScratch / 190




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en el que un esqueleto patine 
     en la nieve. 
•    Al  pulsar  una  tecla  dirá  las 
     palabras, de cabeza, o de pie, 
     según  patine  con  la  cabeza  o 
     los pies. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero:                                   De Cabeza

     DeCabeza.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: Elegir.sb                                1. Lección Elegir 
        Ejercicio 1: LupaMas.sb                           2. Lupa Más 
        Ejercicio 2: LupaMasMenos.sb                      3. Lupa Más Menos 
        Ejercicio 3: AzulYRosa.sb                         4. Azul y Rosa 
        Ejercicio 4: DosHadas.sb                          5. Dos Hadas 
        Ejemplo 1 : Dragon.sb                             6. Dragón 
        Ejemplo 2: DeCabeza.sb                            7. De Cabeza 
         




                                          http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 191



                                                                           Control—Lec.7



                    Detener
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Detener los programas
                                                           Contenidos
                                                           1. Objetivo                        P.1

                                                           2. ¿Qué conseguiremos?             P.1

                                                           3. Bloques Principales             P.2

                                                           4. Bloques Auxiliares              P.2

                                                           5. Lección: Detener                P.3

                                                           6.1 Ejercicio 1: Al Caballo        P.4

                                                           6.2 Ejercicio 2: Pared y Caballo   P.5

                                                           6.3 Ejercicio 3: Contacto          P.6

                                                           6.4 Ejercicio 4: Chica o Pared     P.7

                                                           7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?      P.8

                                                           8. Materiales                      P.8



                         Gatos



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de detener programa serás capaz de 
    crear un juego donde los gatos van a su encuentro y se paran cuando uno 
    toca el círculo rosa o los dos se chocan. 
•   También aprenderás a controlar programas, decidir cuando parar un pro‐
    grama, y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gatos.sb. 




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AprendiendoScratch / 192



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    de detener programa y detener todo.  
•   El bloque detener programa detiene el progra‐
    ma o script del que forma parte.
•   El bloque detener todo detiene todos los progra‐
    mas o scripts del objeto y de todos los objetos 
    del proyecto.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
    tecla,  mover,  tocando,  si,  por  siempre, 
    etc.) para realizar tareas complementarias 
    que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los 
    bloques de detener programa. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
    lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como 
    animar objetos, detectar colisiones, etc. 
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
    cionamiento de todos los bloques. 




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AprendiendoScratch / 193



5. Lección : Detener




                                         Detener

•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques detener programa y detener 
     todo.
•    El bloque detener programa tiene una función limitada y solo detiene el pro‐
     grama o script del que forma parte.
•    El bloque detener todo tiene una función global y detiene todos los progra‐
     mas o scripts del objeto y de todos los objetos del proyecto.
•    En esta lección exploramos el uso de estos bloques. Los utilizaremos de ma‐
     nera individual y en combinación. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Detener.sb.  


Control—Lec.7                                                                      Página 3



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6.1 Ejercicio: Al Caballo




                                        Al Caballo



 •   En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  para  explorar  el  funcionamiento 
     del bloque detener programa. 
 •   Una chica se mueve de un modo continuo hacia la derecha. 
 •   Cada vez que se mueve un paso se comprueba si está tocando al caba‐
     llo. 
 •   Cuando la respuesta a esa pregunta es si, el programa se para y la chica 
     ya no se mueve más. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlCaballo.sb.  

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AprendiendoScratch / 195



6.2 Ejercicio: Pared y Caballo




                                        Pared y Caballo


 •   En este Ejercicio se extienden las ideas del proyecto anterior. 
 •   La  chica  se  mueve  hacia  la  derecha  o  la  izquierda  según  la  tecla  que 
     presionemos.  
 •   Se  evalúan  dos  condiciones  dependiendo  en  la  dirección  en  que  se 
     mueva la chica.  
 •   Si hace contacto con la pared o con el caballo el programa correspon‐
     diente se detiene y la chica no se mueve más. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  ParedYCaba‐
     llo.sb.  

Control—Lec.7                                                                         Página 5



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AprendiendoScratch / 196



6.3 Ejercicio: Contacto




                                        Contacto


 •   En este Ejercicio se explora el funcionamiento de dos bloques de dete‐
     ner programa. 
 •   Dos programas  diferentes se encargan de hacer que dos  chicas corran 
     para encontrarse. 
 •   Cada uno de los programas evalúa si está en contacto con la otra chica.  
 •   Si la respuesta es verdad, las dos chicas están en contacto, y ambos pro‐
     gramas se detienen. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Contacto.sb.  


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AprendiendoScratch / 197



6.4 Ejercicio: Chica o Pared




                                     Chica o Pared


 •   En este Ejercicio extendemos los conceptos del proyecto anterior. 
 •   Además de los programas anteriores se incluye una pared de color verde. 
 •   Existe ahora un script por el que si la Chica _1 hace contacto con la pared 
     todos los programas se detienen con el bloque detener todo. 
 •   Ahora existen dos posibilidades para detener el programa: cuando la chi‐
     cas entran en contacto, o cuando la Chica_1 toca la pared. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ChicaOPared.sb.  



Control—Lec.7                                                                  Página 7



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AprendiendoScratch / 198




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  la  mariposa  vuele 
     por el cielo. 
•    Si  un  punto  azul  de  la 
     mariposa  toca  el  ojo  amarillo 
     del  pájaro  el  programa  se 
     termina. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
                                                                         Cruzando
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Cruzando.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: Detener.sb                               1. Lección Detener 
        Ejercicio 1: AlCaballo.sb                         2. Al Caballo 
        Ejercicio 2: ParedYCaballo.sb                     3. Pared y Caballo 
        Ejercicio 3: Contacto.sb                          4. Contacto 
        Ejercicio 4: ChicaOPared.sb                       5. Chica o Pared 
        Ejemplo 1 : Gatos.sb                              6. Gatos 
        Ejemplo 2: Cruzando.sb                            7. Cruzando 
         




                                          http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 199



                                                                      Sensores—Lec.1



                   Tocando
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender si se está Tocando
                                                          Contenidos
                                                          1. Objetivo                     P.1

                                                          2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                          3. Bloques Principales          P.2

                                                          4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                          5. Lección: Tocando             P.3

                                                          6.1 Ejercicio 1: Desaparece     P.4

                                                          6.2 Ejercicio 2: Ala Hada       P.5

                                                          6.3 Ejercicio 3: Espada         P.6

                                                          6.4 Ejercicio 4: Gris           P.7

                                                          7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                          8. Materiales                   P.8




                         Estanque



2. ?Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de tocando y tocando color serás ca‐
    paz de hacer que el cisne desaparezca y aparezca según en qué parte del 
    lago se encuentre. 
•   También aprenderás a saber cuándo chocan dos objetos, o cuándo toca‐
    mos una espada, o colores, y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estanque.sb. 




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AprendiendoScratch / 200



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección 
    son los de tocando y tocando color. 
•   El bloque tocando nos dice si el objeto 
    está tocando otro objeto, el ratón, o un 
    borde. 
•   Los bloques tocando el color, y color‐
    tocando color permiten determinar el co‐
    lor del área de contacto.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
    tecla,  esperar  hasta,  repetir,  etc.)  para 
    realizar tareas complementarias que per‐
    mitan ilustrar mejor el uso de los bloques 
    de tocando y tocando color. 
•   Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
    detalle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
    lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como 
    crear  efectos  gráficos,  mover  un  caballo, 
    etc. 
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
    cionamiento de todos los bloques. 




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AprendiendoScratch / 201



5. Lección : Tocando




                                           Tocando
 
•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocando y tocando color. 
•    Cuando deseamos saber si estamos tocando otro objeto, o el ratón, o un bor‐
     de, utilizamos el bloque tocando. 
•    El bloque tocando color nos dice si estamos en contacto con un color específi‐
     co. 
•    El bloque color‐tocando‐otro color nos dice si un color específico del objeto 
     está tocando otro color específico de cualquier parte del proyecto. 
•    Combinaremos en esta lección el uso de estos bloques. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tocando.sb.  


Sensores—Lec.1                                                                     Página 3



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AprendiendoScratch / 202



6.1 Ejercicio: Desaparece




                                        Desaparece



 •   En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque 
     tocando un objeto. 
 •   El programa tiene un script que continuamente evalúa la condición de 
     si el caballo está en contacto con el hada.  
 •   Cuando esta condición sea verdad, el caballo se desvanecerá. 
 •   Hacemos caminar al caballo hasta que entra en contacto con el hada, y 
     comprobamos lo que ocurre. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desaparece.sb.  

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AprendiendoScratch / 203



6.2 Ejercicio: Ala Hada




                                            Ala Hada



 •   En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  utilizando  las  ideas  del  proyecto 
     anterior para experimentar con el bloque tocando el color. 
 •   El hada tiene ahora un color rosa. 
 •   Continuamente  evaluamos  si  el  caballo  está  tocando  el  color  rosa,  es 
     decir el ala del hada. Cuando esto sea así, el caballo se desvanecerá. 
 •   Del mismo modo que antes, hacemos caminar al caballo hasta que en‐
     tre en contacto con el color rosa, y comprobamos lo que ocurre. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: AlaHada.sb.  

Sensores—Lec.1                                                                         Página 5



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6.3 Ejercicio: Espada




                                          Espada


 •   En este Ejercicio continuamos explorando los bloque de tocando color. 
 •   El tercer bloque de esta lección es el bloque de color‐tocando‐otro co‐
     lor. 
 •   El caballo tiene ahora un cuerno de color naranja, y el pirata tiene una 
     espada de color morado. 
 •   Ahora evaluamos continuamente cuándo el color naranja del caballo to‐
     ca el color morado. Cuando esto ocurra el caballo se desvanecerá. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Espada.sb.  


Página 6                                                                           Tocando



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6.4 Ejercicio: Gris




                                             Gris


 •   En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  de  los  proyectos  anteriores  y 
     combinamos  dos  scripts  controlados  por  los  bloques  de  color  tocando 
     otro color. 
 •   Un esqueleto patina sobre un patín de color amarillo.  
 •   El escenario esta dividido en dos partes con color gris oscuro y gris claro. 
 •   El  cuerpo  del  esqueleto  cambia  de  forma  según  el  color  del  escenario 
     donde se encuentre en ese momento. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gris.sb.  


Sensores—Lec.1                                                                      Página 7



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AprendiendoScratch / 206




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  la  mariposa  vuela 
     en un cielo estrellado. 
•    Cuando  el  punto  rosa  de  la 
     mariposa toque a una estrella 
     blanca,  haz  que  cambie  de 
     tamaño. 
•    La  solución  de  este  proyecto                                   Nocturno
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Nocturno.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Tocando.sb                              1. Lección Tocando 
        Ejercicio 1: Desaparece.sb                       2. Desaparace 
        Ejercicio 2: AlaHada.sb                          3. Ala Hada 
        Ejercicio 3: Espada.sb                           4. Espada 
        Ejercicio 4: Gris.sb                             5. Gris 
        Ejemplo 1 : Estanque.sb                          6. Estanque 
        Ejemplo 2: Nocturno.sb                           7. Nocturno 
         




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                                                                          Sensores—Lec.2



                    Entorno
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a conocer el Entorno
                                                            Contenidos
                                                            1. Objetivo                     P.1

                                                            2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                            3. Bloques Principales          P.2

                                                            4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                            5. Lección: Entorno             P.3

                                                            6.1 Ejercicio 1: Zonas          P.4

                                                            6.2 Ejercicio 2: Cuadrantes     P.5

                                                            6.3 Ejercicio 3: Distancia      P.6

                                                            6.4 Ejercicio 4: Gigante        P.7

                                                            7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                            8. Materiales                   P.8


                        Pradera



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de Entorno serás capaz de hacer que 
    el sol se haga pequeño cuando el caballo se acerque, y grande cuando 
    éste se aleje.  
•   También aprenderás a crear efectos graficos con el ratón, hacer objetos 
    grandes y pequeños, y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pradera.sb. 




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AprendiendoScratch / 208



3. Bloques Principales
•      Los bloques principales de esta lección nos dan 
       información del entorno. 
•      Esta información incluye la posición del ratón, 
       distancia a otros objetos o al ratón, o informa‐
       ción sobre otros objetos, dónde se encuentran, 
       a qué distancia están, qué disfraz tienen, etc. 




4. Bloques Auxiliares

•      Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que, 
       si,  esperar,  fijar  tamaño,  etc.)  para  realizar 
       tareas complementarias que permitan ilus‐
       trar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de  entor‐
       no. 
•      Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
       talle en su lección correspondiente. 
•      Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
       ción nos permitirán hacer cosas como cam‐
       biar de tamaño, crear efectos gráficos, etc. 
•      En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
       namiento de todos los bloques. 




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AprendiendoScratch / 209



5. Lección : Entorno




                                           Entorno
 
•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques de entorno. 
•    Estos bloques nos proporcionan información de la posición del ratón, x e y. 
•    También nos permiten conocer la distancia a otros objetos o al ratón. 
•    Finalmente nos proporcionan información de otros objetos.  
•    Del menú movimiento nos proporcionan los valores dirección, x e y.  
•    Del menú apariencia nos proporcionan información del número de disfraz y el 
     tamaño. 
•    Del menú sonido nos proporcionan el valor del volumen.  
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Entorno.sb.  

Sensores—Lec.2                                                                      Página 3



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6.1 Ejercicio: Zonas




                                              Zonas

•   En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐
    que x del ratón. 
•   Este bloque nos permite saber en todo momento el valor x del ratón. 
•   El script del proyecto hace que el tamaño de los objetos, el pelícano y el 
    pirata cambien de tamaño según dónde situamos el ratón. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Zonas.sb.  




Página 4                                                                            Entorno



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6.2 Ejercicio: Cuadrantes




                                           Cuadrantes

 •   En este Ejercicio expandimos las ideas del proyecto anterior e incluimos 
     el uso del bloque y del ratón. 
 •   Según la posición x del ratón los disfraces del pelícano y pirata aumen‐
     tan o no de tamaño. 
 •   Según  la  posición  y  del  ratón  los  disfraces tienen un  efecto  gráfico  de 
     remolino. 
 •   Existen cuatro tipos de combinaciones dependiendo en qué cuadrante 
     esté el ratón. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuadrantes.sb.  

Sensores—Lec.2                                                                        Página 5



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6.3 Ejercicio: Distancia




                                            Distancia

 •   En este Ejercicio se crea un proyecto para experimentar con el bloque 
     distancia a otro objeto, o distancia al ratón. 
 •   El  pelícano  se  mueve  de  lado  a  lado  del  escenario  de  un  modo  conti‐
     nuo. 
 •   Cuando el pelícano se acerca al pirata a cierta distancia, su tamaño se 
     agranda. 
 •   Cuando se aleja de él a más de esa distancia, su tamaño vuelve a su va‐
     lor normal 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Distancia.sb.  


Página 6                                                                                Entorno



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6.4 Ejercicio: Gigante




                                            Gigante


 •   En  este  Ejercicio  experimentamos  con  el  bloque  número  de  disfraz  de 
     otro objeto. 
 •   El pelícano se mueve de lado a lado del escenario como en el proyecto 
     anterior. 
 •   Al presionar la tecla dos cambiamos el disfraz del pirata. 
 •   A su vez, el disfraz del pirata hace que el tamaño del pelícano sea más o 
     menos grande. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gigante.sb.  


Sensores—Lec.2                                                                      Página 7



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AprendiendoScratch / 214




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para  el  que  lobo  cambie  de 
     tamaño  y  tenga  un  efecto  de 
     remolino  según  donde  se 
     encuentre el ratón. 
•    Consigue  que  el  ratón  cree 
     cuatro efectos diferentes. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
                                                                       Combinación
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Combinacion.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Entorno.sb                              1. Lección Entorno 
        Ejercicio 1: Zonas.sb                            2. Zonas 
        Ejercicio 2: Cuadrante.sb                        3. Cuadrante 
        Ejercicio 3: Distancia.sb                        4. Distancia 
        Ejercicio 4: Gigante.sb                          5. Gigante 
        Ejemplo 1 : Pradera.sb                           6. Pradera 
        Ejemplo 2: Combinacion.sb                        7. Combinación 
         




                                         http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 215



                                                                           Sensores—Lec.3



                 Preguntar
                               AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a Preguntar
                                                             Contenidos
                                                             1. Objetivo                     P.1

                                                             2.¿Qué conseguiremos?           P.1

                                                             3. Bloques Principales          P.2

                                                             4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                             5. Lección: Preguntar           P.3

                                                             6.1 Ejercicio 1: Va y Viene     P.4

                                                             6.2 Ejercicio 2: Corriendo      P.5

                                                             6.3 Ejercicio 3: Pregunta       P.6

                                                             6.4 Ejercicio 4: Obediente      P.7

                                                             7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                             8. Materiales                   P.8



                        Pirata Listo



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de preguntar, serás capaz de crear un 
    proyecto el en que harás desaparecer al pirata con la respuesta adecuada. 
•   También aprenderás a hacer preguntas, saludar, responder a preguntas, y 
    muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PirataListo.sb. 




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AprendiendoScratch / 216



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección 
    son los de preguntar y esperar, y res‐
    puesta, que permiten un diálogo con el 
    estudiante.  
•   Los bloques de ratón y tecla presionada 
    nos permiten saber si están presiona‐
    dos o no.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐
    nar  bandera,  por  siempre,  deslizar, 
    etc.) para realizar tareas complementa‐
    rias que permitan ilustrar mejor el uso 
    de los bloques de preguntar, ratón y te‐
    cla. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en 
    detalle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta 
    lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐
    mo  crear  movimientos,  efectos  gráfi‐
    cos, etc. 
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el 
    funcionamiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Preguntar




                                           Preguntar
 
•    En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  de  preguntar  y  esperar,  y 
     respuesta. 
•    La información que suministramos en la ventana de respuesta queda disponi‐
     ble en el bloque respuesta. 
•    Si la respuesta es texto, podemos escribir mensajes. 
•    Si la respuesta es numérica podemos utilizarla como parámetro numérico de 
     otros bloques. 
•    Los bloques de ratón o tecla presionados nos dicen si están siendo presiona‐
     dos. Esta información la utilizaremos para controlar partes del programa. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Preguntar.sb.  
Sensores—Lec.3                                                                            Página 3



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6.1 Ejercicio: Va y Viene




                                       Va y Viene



 •   En este Ejercicio exploramos el uso del bloque ratón presionado. 
 •   Nos permite controlar cuándo realizamos una acción dependiendo de si 
     el ratón está presionado o no. 
 •   Una chica jugando con el balón se desplaza hacia la derecha al presio‐
     nar el ratón y vuelve al sitio original al soltarlo. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.  




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6.2 Ejercicio: Corriendo




                                          Corriendo



 •   En  este Ejercicio extendemos  las ideas de proyecto  anterior  para con‐
     trolar dos acciones, y añadimos un segundo deportista.  
 •   Al presionar la tecla uno la deportista comienza a moverse. 
 •   Al presionar la tecla dos el otro deportista comienza a correr. 
 •   Podemos controlar los dos deportistas de modo individual, o también 
     de modo simultáneo. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Corriendo.sb.  


Sensores—Lec.3                                                                   Página 5



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6.3 Ejercicio: Pregunta




                                        Pregunta



 •   En este Ejercicio creamos un proyecto para utilizar los bloques pregunta 
     y respuesta para crear un diálogo entre el proyecto y el estudiante. 
 •   La deportista hace una pregunta y espera que la respuesta sea escrita 
     en la parte inferior del escenario. 
 •   Luego  ella  utiliza  esa  información  para  dar  un  saludo  que  incluye  el 
     nombre. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pregunta.sb.  



Página 6                                                                                Preguntar



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6.4 Ejercicio: Obediente




                                         Obediente


 •   En este Ejercicio utilizamos la misma estrategia que en el proyecto ante‐
     rior pero utilizamos la información suministrada de forma diferente. 
 •   El deportista pide que le proporcionemos una distancia. 
 •   Esta distancia se escribe en el recuadro correspondiente. 
 •   A  continuación  esta  información,  que  se  encuentra  en  el  bloque  res‐
     puesta, se utiliza para determinar la distancia que debe de correr. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Obediente.sb.  



Sensores—Lec.3                                                                    Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para que el pirata te pregunte 
     tu nombre y luego te salude. 
•    Puedes  incluir  tantas 
     preguntas y tantas respuestas 
     como quieras. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
                                                                          Saludo
     Saludo.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Preguntar.sb                            1. Lección Preguntar 
        Ejercicio 1: VaYViene.sb                         2. Va y Viene 
        Ejercicio 2: Corriendo.sb                        3. Corriendo 
        Ejercicio 3: Pregunta.sb                         4. Pregunta 
        Ejercicio 4: Obediente.sb                        5. Obediente 
        Ejemplo 1 : PirataListo.sb                       6. Pirata Listo 
        Ejemplo 2: Saludo.sb                             7. Saludo 
         




                                         http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 223



                                                                          Sensores—Lec.4


         Tiempo y Volumen
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender Tiempo y Volumen
                                                            Contenidos
                                                            1. Objetivo                      P.1

                                                            2. ¿Qué conseguiremos?           P.1

                                                            3. Bloques Principales           P.2

                                                            4. Bloques Auxiliares            P.2

                                                            5. Lección: Tiempo y Volumen     P.3

                                                            6.1 Ejercicio 1: Aceleración     P.4

                                                            6.2 Ejercicio 2: Perspectiva     P.5

                                                            6.3 Ejercicio 3: Festival        P.6

                                                            6.4 Ejercicio 4: Ambiente        P.7

                                                            7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?    P.8

                                                            8. Materiales                    P.8




                          Nieve



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de tiempo y volumen serás capaz de 
    dar órdenes con tu voz y conseguir que el esqueleto cambie de postura. 
•   También aprenderás a hacer volar a dragones, asustar a una patinadora,  y 
    muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Nieve.sb. 




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AprendiendoScratch / 224



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección 
    nos dan información del cronómetro y 
    del volumen de sonido.  
•   Podemos reiniciar el cronómetro y obte‐
    ner su valor con el bloque cronómetro.
•   También podemos saber cuál es el nivel 
    de volumen y si el sonido es fuerte.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
    tecla, fijar tamaño, por siempre, etc.) para 
    realizar  tareas  complementarias  que  per‐
    mitan ilustrar mejor el uso de los bloques 
    de cronómetro y volumen. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
    lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como 
    crear  efectos  gráficos,  sincronizar  accio‐
    nes, etc.  
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
    cionamiento de todos los bloques. 




Página 2                                                                      Tiempo y Volumen



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5. Lección : Tiempo y Volumen




                                      Tiempo y Volumen
 
•    En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cronómetro y volumen. 
•    Podemos  poner  a  cero  el  valor  del  cronómetro con  el  bloque  de  reiniciar  el 
     cronómetro. 
•    El valor del tiempo transcurrido está disponible en el bloque cronómetro. 
•    Podemos saber el nivel del sonido o si el sonido es fuerte con los otros dos 
     bloques. 
•    Exploramos en esta Lección la utilización de estos bloques en diferentes pro‐
     yectos. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TiempoYVolumen.sb.  


Sensores—Lec.4                                                                           Página 3



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6.1 Ejercicio: Aceleración




                                            Aceleración



 •   En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  utilizamos  el  bloque 
     cronómetro para determinar la velocidad de giro de la patinadora. 
 •   El cronómetro mide el tiempo desde su comienzo. 
 •   La  patinadora  gira  según  los  segundos  que  han  pasado  desde  el  co‐
     mienzo. 
 •   Cuanto mas tiempo ha pasado, mas rápido gira. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aceleracion.sb.  


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6.2 Ejercicio: Perspectiva




                                           Perspectiva



 •   En este Ejercicio utilizamos el cronómetro para crear un efecto de pers‐
     pectiva. 
 •   Cuando  la  patinadora  empieza  a  patinar  en  la  distancia  su  tamaño  es 
     pequeño.  Al  pasar  el  tiempo  su  tamaño  aumenta  proporcionalmente, 
     dando la sensación que se acerca a nosotros. 
 •   Con el efecto inverso, al hacerse mas pequeña parece que se aleja. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Perspectiva.sb.  



Sensores—Lec.4                                                                      Página 5



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6.3 Ejercicio: Festival




                                           Festival


  •   En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque 
      volumen de sonido. 
  •   Si tenemos un micrófono, el nivel del volumen que creamos con nuestra 
      voz queda registrado en este bloque. 
  •   En este proyecto somos capaces de hacer girar a la patinadora, simple‐
      mente cambiando el disfraz, cada vez que el volumen del micrófono sea 
      más de 20. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Festival.sb.  


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6.4 Ejercicio: Ambiente




                                        Ambiente


 •   En este Ejercicio utilizamos el bloque sonido fuerte para crear un cam‐
     bio de ambiente en el proyecto. 
 •   La patinadora se desplaza de un lado a otro del escenario. 
 •   El escenario inicial tiene un fondo con unos colores específicos. 
 •   Si el nivel del sonido es fuerte, automáticamente el escenario cambia de 
     color. 
 •   Cuando el nivel de sonido baja, volvemos al fondo original. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ambiente.sb.  


Sensores—Lec.4                                                                   Página 7



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AprendiendoScratch / 230




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  dos  dragones 
     vuelan  desde  la  lejanía  hacia 
     nosotros. 
•    Cuanto  más  se  acercan  más 
     grandes son. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
                                                                         Dragones
     Dragones.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: TiempoYVolumen.sb                        1. Lección Tiempo y Volumen 
        Ejercicio 1: Aceleracion.sb                       2. Aceleración 
        Ejercicio 2: Perspectiva.sb                       3. Perspectiva 
        Ejercicio 3: Festival.sb                          4. Festival 
        Ejercicio 4: Amiente.sb                           5. Ambiente 
        Ejemplo 1 : Nieve.sb                              6. Nieve 
        Ejemplo 2: Dragones.sb                            7. Dragones 
         




                                          http://learnscratch.org
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                                                               Operadores—Lec.1



                Aritmética
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender Aritmética
                                                            Contenidos
                                                            1. Objetivo                     P.1

                                                            2. ¿Qué conseguiremos?          P.1

                                                            3. Bloques Principales          P.2

                                                            4. Bloques Auxiliares           P.2

                                                            5. Lección: Aritmética          P.3

                                                            6.1 Ejercicio 1: Marcha         P.4

                                                            6.2 Ejercicio 2: Salida         P.5

                                                            6.3 Ejercicio 3: Multiplicar    P.6

                                                            6.4 Ejercicio 4: Dividir        P.7

                                                            7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?   P.8

                                                            8. Materiales                   P.8



                     Galopando



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques aritméticos serás capaz de hacer que 
    el caballo recite la tabla de multiplicar del nueve.  
•   También aprenderás a hacer proyectos que utilicen matemáticas para 
    hacer gráficas, movimientos, y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Galopando.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección 
    son los bloques que realizan las operacio‐
    nes aritméticas: sumar, restar, multiplicar 
    y dividir.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
    bandera,  sellar,  borrar,  etc.)  para  realizar 
    tareas  complementarias  que  permitan 
    ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques 
    aritméticos. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
    lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como 
    repetir efectos gráficos o movimientos. 
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
    cionamiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Aritmética




                                         Aritmética
 
•   En esta Lección exploramos el uso de los bloques aritméticos. 
•   Estos bloques realizan las operaciones aritméticas sumar, restar, multiplicar y 
    dividir. 
•   Cada  bloque  tiene  dos  parámetros  correspondientes  a  los  dos  valores  de  la 
    operación. 
•   Es  posible  realizar  operaciones  más  complejas  anidando  bloques  dentro  de 
    otros bloques. 
•   Esta Lección ilustra ejemplos donde utilizamos los bloques aritméticos. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aritmetica.sb.  


Operadores—Lec.1                                                                       Página 3



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6.1 Ejercicio: Marcha




                                             Marcha

•   En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de 
    sumar. 
•   Hacemos que el bloque de sumar forme parte de un bloque de decir. 
•   En el  proyecto dos deportistas se pasean y uno va cantando varias su‐
    mas. 
•   El resultado de la suma se realiza con el bloque de sumar. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcha.sb.  



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6.2 Ejercicio: Salida




                                              Salida

•   En este Ejercicio exploramos el uso del bloque de restar.  
•   Además exploramos el empleo de bloques reporteros de Scratch, en es‐
    te caso posición en x, como uno de los dos parámetros del bloque re‐
    star. 
•   En un sencillo script los corredores se deslizan una cantidad que resulta 
    de restar el valor 30 y su actual posición en x. 
•   El punto inicial de la salida se ha elegido para que la resta sea unas ve‐
    ces positiva, y otras negativa. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Salida.sb.  

Operadores—Lec.1                                                                   Página 5



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6.3 Ejercicio: Multiplicar




                                          Multiplicar


 •   En este Ejercicio creamos un proyecto que utiliza el bloque de multipli‐
     car.  
 •   Queremos crear una imagen en la que sellamos de modo repetido la si‐
     lueta del avestruz. 
 •   Utilizamos un bloque de repetir para realizar la múltiples copias. 
 •   El número de veces que se repite la copia lo calcula un bloque de multi‐
     plicar. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Multiplicar.sb.  


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6.4 Ejercicio: Dividir




                                                Dividir


 •   En este Ejercicio creamos un proyecto que utiliza el bloque de dividir.  
 •   El avestruz dejará a su paso una huella en el suelo que marque su tra‐
     yectoria. 
 •   La huella en el suelo se dibuja con el lápiz. 
 •   El grosor del lápiz se calcula con un bloque de división. 
 •   Dos scripts permiten comparar dos divisiones.  
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dividir.sb.  



Operadores—Lec.1                                                                   Página 7



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AprendiendoScratch / 238




    7. Reto: ¿Sabráas hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  la  oca  presente  un 
     problema  aritmético,  por 
     ejemplo sumar dos números. 
•    Si  la  respuesta  es  correcta 
     dirá  una  cosa,  y  si  es 
     incorrecta otra. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
                                                                             Oca
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Oca.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                 Video Tutoriales 
        Lección: Aritmetica.sb                             1. Lección Aritmética 
        Ejercicio 1: Marcha.sb                             2. Marcha 
        Ejercicio 2: Salida.sb                             3. Salida 
        Ejercicio 3: Multiplicar.sb                        4. Multiplicar 
        Ejercicio 4: Dividir.sb                            5. Dividir 
        Ejemplo 1 : Galopando.sb                           6. Galopando 
        Ejemplo 2: Oca.sb                                  7. Oca 
         




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AprendiendoScratch / 239



                                                                       Operadores—Lec.2



                Funciones
                              AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender Funciones
                                                            Contenidos
                                                            1. Objetivo                            P.1

                                                            2. ¿Qué conseguiremos?                 P.1

                                                            3 Bloques Principales                  P.2

                                                            4 Bloques Auxiliares                   P.2

                                                            5. Lección: Funciones                  P.3

                                                            6.1 Ejercicio 1: Delfín                P.4

                                                            6.2 Ejercicio 2: Conteo                P.5

                                                            6.3 Ejercicio 3: De Veinte en Veinte   P.6

                                                            6.4 Ejercicio 4: Raíz Cuadrada         P.7

                                                            7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?          P.8

                                                            8. Materiales                          P.8



                       Constelación



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de funciones serás capaz de crear 
    paso a paso un cuadro en el que aparece una constelación de líneas y so‐
    les. 
•   También aprenderás a crear tablas de multiplicar, contar de veinte en 
    veinte, y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Constelacion.sb. 




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AprendiendoScratch / 240



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección nos 
    permiten realizar funciones avanzadas.
•   Estas funciones incluyen módulo, redonde‐
    ar, números al azar.
•   El bloque de la raíz cuadrada permite selec‐
    cionar una de doce funciones.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (al presionar 
    bandera,  fijar  tamaño  del  lápiz,  borrar, 
    etc.) para realizar tareas complementarias 
    que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  las 
    funciones avanzadas. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
    lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como 
    repetir cálculos, preguntar, responder, etc.  
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
    cionamiento de todos los bloques. 




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AprendiendoScratch / 241



5. Lección : Funciones




                                            Funciones
 
•   En esta Lección exploramos el uso de bloques para realizar funciones avanza‐
    das. 
•   Estos bloques permiten calcular un número al azar, redondear un número re‐
    al, u obtener el resto de una división. 
•   El  bloque  de  raíz  cuadrada  es  un  bloque  multifunción.  Podemos  seleccionar 
    en el bloque una de doce funciones. 
•   Estas  funciones  incluyen  funciones  trigonométricas,  exponenciales,  lo‐
    garítmicas, etc. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Funciones.sb.  

Operadores—Lec.2                                                                      Página 3



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6.1 Ejercicio: Delfín




                                             Delfín



 •   En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque 
     de número al azar entre un número y otro.   
 •   Este bloque selecciona al azar un número entre los dos parámetros que 
     le suministramos. 
 •   En este proyecto cada vez que presionamos la tecla uno, el delfín salta 
     a un lugar diferente del mar, y escuchamos una nota al azar. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Delfin.sb.  



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6.2 Ejercicio: Conteo




                                           Conteo



 •   En este Ejercicio exploramos la función del bloque de redondeo. 
 •   El delfín del proyecto salta sobre el mar, yendo de un lado del escenario 
     al otro. 
 •   En su camino va recitando los valores del cronómetro. 
 •   El cronómetro no es un número entero, sino real. 
 •   Utilizando el bloque de redondeo obtenemos un número entero. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Conteo.sb.  


Operadores—Lec.2                                                                Página 5



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6.3 De Veinte en Veinte




                               De Veinte en Veinte


 •   En este Ejercicio exploramos la función del bloque mod (o módulo.) 
 •   Este bloque nos dice cual es el resto después de dividir dos números.  
 •   En este proyecto el hombre camina paso a paso de un lado a otro del 
     escenario.  
 •   Si el valor de x dividido por veinte es cero, el hombre se para y nos dice 
     donde se encuentra. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DeVeinteEn‐
     Veinte.sb.  


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6.4 Ejercicio: Raíz Cuadrada




                                         Raíz Cuadrada


 •   En este ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de 
     la  raíz  cuadrada.  Este  bloque  nos  permite  utilizar  doce  funciones  dife‐
     rentes, trigonométricas, exponenciales, logarítmicas. 
 •   El hombre del proyecto nos pide que elijamos un número de la lista. 
 •   Después  de  mucho  pensar  nos  dice  cual  es  la  raíz  cuadrada  de  ese 
     número. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RaizCuadra‐
     da.sb.  


Operadores—Lec.2                                                                     Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     donde el avestruz nos pide un 
     número del uno al nueve. 
•    Después,  poco  a  poco,  el 
     avestruz  nos  recita  toda  la 
     tabla  de  multiplicar  de  ese 
     número. 
•    La  solución  de  este  proyecto                              Tabla de Multiplicar
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     TablaDeMultiplicar.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Funciones.sb                            1. Lección Funciones 
        Ejercicio 1: Delfin.sb                           2. Delfín 
        Ejercicio 2: Conteo.sb                           3. Conteo 
        Ejercicio 3: DeVeinteEnVeinte.sb                 4. De Veinte en Veinte 
        Ejercicio 4: RaizCuadrada.sb                     5. Raíz Cuadrada 
        Ejemplo 1 : Constelacion.sn                      6. Constelación 
        Ejemplo 2: TablaDeMultiplicar.sb                 7. Tabla de Multiplicar 
         




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                                                                 Operadores—Lec.3



          Comparación
                              AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a hacer Comparaciones
                                                              Contenidos
                                                              1. Objetivo                      P.1

                                                              2. ¿Qué conseguiremos?           P.1

                                                              3. Bloques Principales           P.2

                                                              4. Bloques Auxiliares            P.2

                                                              5. Lección: Comparación          P.3

                                                              6.1 Ejercicio 1: Sube y Baja     P.4

                                                              6.2 Ejercicio 2: Grande          P.5

                                                              6.3 Ejercicio 3: Cerca y Lejos   P.6

                                                              6.4 Ejercicio 4: Niñas           P.7

                                                              7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?    P.8

                                                              8. Materiales                    P.8



                         Acierta



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de comparación serás capaz de crear 
    un proyecto donde la chica acierta si el número es mayor o menor que 
    cinco. 
•   También aprenderás a decir cuando un balón sube o baja, una pelota está 
    cerca o lejos, y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acierta.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección 
    nos permiten comparar números.
•   Los bloques son: menor que, igual que, 
    o mayor que.




4. Bloques Auxiliares

•   Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐
    nar  tecla,  posición,  por  siempre,  etc.) 
    para  realizar  tareas  complementarias 
    que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de 
    los bloques de comparación. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en 
    detalle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta 
    lección nos permitirán hacer cosas co‐
    mo mover personajes, decir frases, etc. 
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el 
    funcionamiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Comparación




                                           Comparación

•   En esta Lección exploramos el uso de los bloques de comparación. 
•   Los bloques de comparación tienen dos parámetros numéricos. 
•   El resultado de las comparaciones es cierto o falso. 
•   Estos  reporteros  especiales  con  solo dos  posibles  valores  se  llaman  predica‐
    dos. Su forma es la de un hexágono. 
•   Los parámetros de estos bloques pueden ser números, o bloques reporteros 
    cuyo valor final sea un número. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Comparacion.sb.  
 


Operadores—Lec.3                                                                       Página 3



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6.1 Ejercicio: Sube y Baja




                                       Sube y Baja



 •   En este Ejercicio exploramos la función de bloque igual que. 
 •   En el proyecto un balón sube y baja constantemente entre el suelo y el 
     techo del escenario. 
 •   Cuando el balón sube su dirección es 0 grados. Cuando baja es 180. 
 •   La chica compara la dirección del balón con el valor cero. Cuando son 
     iguales ella sabe que el balón sube. Sino, el balón baja. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubeYBaja.sb.  


Página 4                                                                      Comparación



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AprendiendoScratch / 251



6.2 Ejercicio: Grande




                                          Grande



 •   En este Ejercicio exploramos la función de bloque mayor que. 
 •   De un modo aleatorio cada tres segundos el volumen del cubo cambia. 
     Algunas veces es grande, otras no. 
 •   La chica compara el valor del tamaño del cubo con el tamaño de un cu‐
     bo normal, que es 100. 
 •   Cuando el tamaño del cubo es mayor que 100, la chica sabe que el cu‐
     bo es grande. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Grande.sb.  

Operadores—Lec.3                                                               Página 5



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AprendiendoScratch / 252



6.3 Ejercicio: Cerca y Lejos




                                    Cerca y Lejos

  •    En este Ejercicio creamos un proyecto en el que se combinan las funcio‐
       nes de los bloques mayor que y menor que. 
  •    La chica se mueve continuamente de un lado al otro del escenario. 
  •    Cuando su distancia a la columna de colores es menor que 70, dice que 
       está cerca. 
  •    Cuando la distancia es mayor que 120, dice que está lejos. 
  •    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CercaYLejos.sb.  



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6.4 Ejercicio: Niñas




                                             Niñas


 •   En este Ejercicio extendemos las ideas de los proyectos anteriores a uno 
     que tiene tres protagonistas: dos chicas y una pelota de tenis. 
 •   La pelota de tenis se mueve libremente por el escenario, rebotando en 
     los bordes. 
 •   Cada una de las chicas comprueba a qué distancia de ella está la pelota. 
     Cuando la distancia es menor que 80, dice cerca. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ninas.sb.  




Operadores—Lec.3                                                                Página 7



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AprendiendoScratch / 254




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  la  mariposa  vuela 
     por el cielo. 
•    Cuando  pasa  cerca  del  perro 
     saluda al perro.  
•    Cuando  pasa  cerca  del  gato 
     saluda al gato. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
                                                                           Saluda
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Saluda.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Comparacion.sb                          1. Lección Comparación 
        Ejercicio 1: SubeYBaja.sb                        2. Sube y Baja 
        Ejercicio 2: Grande.sb                           3. Grande 
        Ejercicio 3: CercaYLejos.sb                      4. Cerca y Lejos 
        Ejercicio 4: Ninas.sb                            5. Niñas 
        Ejemplo 1 : Acierta.sb                           6. Acierta 
        Ejemplo 2: Saluda.sb                             7. Saluda 
         




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AprendiendoScratch / 255



                                                                       Operadores—Lec.4



                       Lógica
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender aritmética Lógica
                                                            Contenidos
                                                            1. Objetivo                              P.1

                                                            2. ¿Qué conseguiremos?                   P.1

                                                            3. Bloques Principales                   P.2

                                                            4. Bloques Auxiliares                    P.2

                                                            5. Lección: Lógica                       P.3

                                                            6.1 Ejercicio 1: Patinete                P.4

                                                            6.2 Ejercicio 2: Patinete o Bola         P.5

                                                            6.3 Ejercicio 3: Bicicleta               P.6

                                                            6.4 Ejercicio 4: Bicicleta Un Dos Tres   P.7

                                                            7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?            P.8

                                                            8. Materiales                            P.8



                        Caballo



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de lógica serás capaz de crear un pro‐
    yecto donde haces aparecer al caballo negro solo si tecleas el código se‐
    creto.  
•   También aprenderás a hacer patinar a un chico, dibujar franjas de maripo‐
    sas en el bosque y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Caballo.sb. 




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AprendiendoScratch / 256



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son 
    los bloques lógicos y, o y no.  
•   Estos bloques admiten como parámetros 
    valores booleanos: cierto o falso. 
•   Como resultado, estos bloques producen 
    otro valor booleano: cierto o falso.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
    bandera,  fijar  tamaño,  borrar,  etc.)  para 
    realizar  tareas  complementarias  que  per‐
    mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques 
    lógicos y, o y no. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en de‐
    talle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐
    ción nos permitirán hacer cosas como cre‐
    ar  movimientos,  estampar  imágenes  en  el 
    escenario, etc.  
•   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐
    namiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Lógica




                                            Lógica
   
  •   En esta Lección exploramos el uso de los bloques lógicos y, o, no. 
  •   El bloque ‐y produce el resultado cierto si sus dos parámetros son ciertos. 
  •   El bloque ‐o produce el resultado cierto si uno de sus parámetros, o ambos, 
      son ciertos. 
  •   El bloque ‐no produce el valor contrario a su parámetro: cierto produce falso 
      y falso produce cierto. 
  •   Podemos  extender  la  complejidad  de  las  expresiones  lógicas  combinado 
      múltiples bloques lógicos. 
  •   En esta Lección exploramos mediante proyectos todos estos conceptos. 
  •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Logica.sb.  

Operadores—Lec.4                                                                    Página 3



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6.1 Ejercicio: Patinete




                                             Patinete



 •   En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico y. 
 •   Este  bloque,  como  todos los predicados, nos  proporciona  el resultado 
     cierto o falso. 
 •   En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐
     te al presionar al mismo tiempo dos teclas: tecla uno y tecla dos. 
 •   Probando presionar una de las dos teclas solamente comprobamos que 
     el chicho no se mueve. Es preciso presionar la tecla uno y la teclas dos. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Patinete.sb.  

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6.2 Ejercicio: Patinete o Bola




                                       Patinete o Bola

 •   En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico o. 
 •   Este bloque, nos proporciona también el resultado cierto o falso. 
 •   En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐
     te  bien  cuando  presionamos  la  tecla  uno,  o  cuando  el  balón  amarillo 
     hace contacto con él. 
 •   Comprobamos que cuando una de las condiciones se cumple, o las dos 
     al mismo tiempo, el chico se mueve. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PatineteOBo‐
     la.sb.  

Operadores—Lec.4                                                                    Página 5



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6.3 Ejercicio: Bicicleta




                                        Bicicleta


 •   En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del bloque lógico no.  
 •   El bloque produce el valor opuesto de su argumento: cierto produce fal‐
     so, y falso produce cierto. 
 •   En este proyecto la chica se pasea en bicicleta mientras escuchamos un 
     sonido pop continuamente si no presionamos la tecla espacio. 
 •   Para detener el sonido tenemos que presionar la tecla espacio. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bicicleta.sb.  



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6.4 Ejercicio: Bicicleta Un Dos Tres




                                   Bicicleta Un Dos Tres

•   En este Ejercicio extendemos el uso de operadores lógicos. 
•   Los operadores lógicos tienen dos argumentos. 
•   Podemos realizar operaciones lógicas más complejas combinando ope‐
    radores básicos. 
•   En este proyecto combinamos dos operadores y. Esto nos permite con‐
    trolar el movimiento de la bicicleta cuando presionamos tres teclas a la 
    vez. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero BicicletaUnDos‐
    Tres.sb.  

Operadores—Lec.4                                                               Página 7



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AprendiendoScratch / 262




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     para  que  una  mariposa  vuele 
     por el bosque. 
•    Dejará sellada su imagen a su 
     paso,  pero  solo  si  la 
     coordenada  x  es  múltiplo  de 
     100. 
•    Esto creará franjas verticales.                                      Franjas
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Franjas.sb.  




       8. Materiales
        Proyectos Scratch:                               Video Tutoriales 
        Lección: Logica.sb                               1. Lección Lógica 
        Ejercicio 1: Patinete.sb                         2. Patinete 
        Ejercicio 2: PatineteOBola.sb                    3. Patinete o Bola 
        Ejercicio 3: Bicicleta.sb                        4. Bicicleta  
        Ejercicio 4: BicicletaUnDosTres.sb               5. Bicicleta Un Dos Tres 
        Ejemplo 1 : Caballo.sb                           6. Caballo 
        Ejemplo 2: Franjas.sb                            7. Franjas 
         




                                         http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 263



                                                                 Operadores—Lec.5



                         Texto
                              AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a operar con Texto
                                                              Contenidos
                                                              1. Objetivo                         P.1

                                                              2. ¿Qué conseguiremos?              P.1

                                                              3. Bloques Principales              P.2

                                                              4. Bloques Auxiliares               P.2

                                                              5. Lección: Texto                   P.3

                                                              6.1 Ejercicio 1: Hola               P.4

                                                              6.2 Ejercicio 2: Deletreando        P.5

                                                              6.3 Ejercicio 3: Cuántas Letras     P.6

                                                              6.4 Ejercicio 4: Primera y Última   P.7

                                                              7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?       P.8

                                                              8. Materiales                       P.8




                         Es Azul



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de texto serás capaz de hacer pregun‐
    tas y utilizar las respuestas como parte de la historia.  
•   También aprenderás a deletrear, hacer juegos de palabras, y muchas cosas 
    más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EsAzul.sb. 




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AprendiendoScratch / 264



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección son los 
    que procesan texto. 
•   El bloque unir, une dos textos y produce un úni‐
    co texto. 
•   El bloque letra de, proporciona la letra de un 
    texto situada en una posición particular. 
•   El bloque longitud de nos dice cuantas letras tie‐
    ne una palabra. 



4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐
    nar bandera, fijar tamaño, preguntar, res‐
    puesta, etc.) para realizar tareas comple‐
    mentarias que permitan ilustrar mejor el 
    uso de los bloques de proceso de texto. 
•   Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en 
    detalle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta 
    lección nos permitirán hacer cosas como 
    crear diálogos interactivos y efectos gráfi‐
    cos. 
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐
    cionamiento de todos los bloques. 




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5. Lección : Texto




                                             Texto
 
•   En esta Lección exploramos el uso de los bloques de procesar texto. 
•   El bloque unir nos permite concatenar dos palabras o dos frases. Podemos re‐
    petir este proceso para unir un número ilimitado de frases. 
•   El bloque de letra de nos permite determinar la letra en una posición particu‐
    lar de la palabra. 
•   Con el bloque longitud de, podemos saber cuantas letras tiene una palabra.  
•   La combinación de esto bloques nos permite gran flexibilidad en el procesado 
    de textos. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Texto.sb.  


Operadores—Lec.5                                                                   Página 3



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6.1 Ejercicio: Hola




                                         Hola



 •   En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de 
     texto unir. 
 •   La chica nos pregunta nuestro nombre. 
 •   Escribimos el nombre en la ventana de preguntar, y queda guardado en 
     el bloque respuesta. 
 •   Luego la chica crea una frase uniendo el saludo Hola con el nombre que 
     se encuentra en respuesta. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Hola.sb.  

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6.2 Ejercicio: Deletreando




                                        Deletreando



 •   En este Ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior e incorpo‐
     ramos el bloque letra de. 
 •   Este bloque nos permite determinar la letra situada en un lugar deter‐
     minado de la palabra. 
 •   La  chica  nos  pregunta  el  nombre,  y  después  de  saludarnos,  nos  dice 
     cual es la primera y segunda letra de nuestro nombre. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Deletrean‐
     do.sb.  

Operadores—Lec.5                                                                   Página 5



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6.3 Ejercicio: Cuántas Letras




                                      Cuántas Letras

 •   En este Ejercicio continuamos extendiendo la función de los proyectos 
     anteriores.   
 •   Incluimos el bloque longitud de. Este bloque nos dice cuantas letras tie‐
     ne una palabra. 
 •   En el diálogo la chica nos saluda como antes, y nos dice cuantas letras 
     tiene  nuestro  nombre.  Esta  información  es  parte  de  su  mensaje.  Para 
     ello utilizamos el bloque unir. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CuantasLe‐
     tras.sb.  


Página 6                                                                              Texto



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6.4 Ejercicio: Primera y Última




                                     Primera y Última

 •   En este Ejercicio combinamos los bloques de los proyectos anteriores. 
 •   La  chica  nos  va  a  decir  cuáles  son la primera y última  letra de nuestro 
     nombre. 
 •   Es fácil saber cual es la primera letra, pero para saber cual es la última 
     hay que saber cuantas letras tiene el nombre. 
 •   Para ello utilizamos el bloque longitud de. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  PrimeraYUlti‐
     ma.sb.  



Operadores—Lec.5                                                                    Página 7



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    7. Reto: ¿Sabráas hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  tengamos  que 
     escribir  una  palabra  cuya 
     tercera letra es una a. 
•    La  chica  va  a  analizar  nuestra 
     respuesta  y  nos  dirá  si  lo 
     hemos hecho bien o no. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
                                                                          La Tercera
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     LaTercera.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                  Video Tutoriales 
        Lección: Texto.sb                                   1. Lección Texto 
        Ejercicio 1: Hola.sb                                2. Hola 
        Ejercicio 2: Deletreando.sb                         3. Deletreando 
        Ejercicio 3: CuantasLetras.sb                       4. Cuántas Letras 
        Ejercicio 4: PrimeraYUltima.sb                      5. Primera y Última 
        Ejemplo 1 : EsAzul.sb                               6. Es Azul 
        Ejemplo 2: LaTercera.sb                             7. La Tercera 
         




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                                                                   Variables—Lec.1



                  Variables
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender Variables
                                                          Contenidos
                                                          1. Objetivo                        P.1

                                                          2. ¿Qué conseguiremos?             P.1

                                                          3. Bloques Principales             P.2

                                                          4. Bloques Auxiliares              P.2

                                                          5. Lección: Variables              P.3

                                                          6.1 Ejercicio 1: Dos Velocidades   P.4

                                                          6.2 Ejercicio 2: Acelerador        P.5

                                                          6.3 Ejercicio 3: El Viajero        P.6

                                                          6.4 Ejercicio 4: Volando           P.7

                                                          7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?      P.8

                                                          8. Materiales                      P.8



                      Peces Amigos



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de Variables serás capaz de crear un 
    proyecto donde tú puedes decir a los peces que naden más deprisa o más 
    despacio.  
•   También aprenderás a hacer carreras, controlar un balón volador, hacer 
    efectos gráficos y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PecesAmigos.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección nos 
    permiten utilizar y modificar variables.  
•   Los bloque de mostrar y esconder variable 
    nos permiten visualizar en el escenario el 
    contenido de las variables.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
    bandera,  fijar  tamaño,  apuntar,  mover,  etc.) 
    para  realizar  tareas  complementarias  que 
    permitan ilustrar mejor el uso de los bloques 
    de variables. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐
    lle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐
    ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear 
    efectos gráficos o de movimiento. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
    miento de todos los bloques. 




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5. Lección : Variables




                                           Variables
 
•    En esta Lección exploramos el uso de variables. 
•    Las  Variables  contienen  valores  que  podemos  utilizar  como  parámetros  de 
     otros bloques. 
•    Estos valores pueden ser modificados, fijados, y por tanto tenemos más flexi‐
     bilidad en el control de programas. 
•    Los dos principales bloques de variables nos permiten fijar su valor, o modifi‐
     carlo por cierta cantidad. 
•    También disponemos de bloques para mostrar el valor de la variable en el es‐
     cenario. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variables.sb.  
Variables—Lec.1                                                                      Página 3



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6.1 Ejercicio: Dos Velocidades




                                Dos Velocidades



 •   En este Ejercicio exploramos la función de una variable y sus efectos. 
 •   En este proyecto dos scripts están basados en la misma estructura: re‐
     petir la acción de mover. 
 •   Al presionar una tecla fijamos el valor de la variable al valor 5, con otra 
     tecla el valor fijado es 25.  
 •   El resultado es que la chica corre a dos velocidades diferentes. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DosVelocida‐
     des.sb.  

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6.2 Ejercicio: Acelerador




                                           Acelerador



 •   En este Ejercicio utilizamos el bloque de cambiar una variable. 
 •   Al presionar la tecla uno, la chica se mueve un número de pasos. Este 
     número de pasos coincide con el valor de la variable a. 
 •   Con la teclas de flecha arriba y flecha abajo podemos modificar el valor 
     de la variable. 
 •   El  efecto  de  presionar  la  tecla  uno  no  es  siempre  el  mismo.  Depende 
     del valor de la variable en ese momento. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Acelerador.sb.  

Variables—Lec.1                                                                      Página 5



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6.3 Ejercicio: El Viajero




                                           El Viajero


•   En este Ejercicio utilizamos una variable para realizar un efecto gráfico. 
•   El pirata se acerca hacia nosotros. 
•   Con cada paso el valor de la variable a, aumenta. 
•   Fijamos el tamaño de su disfraz al valor de la variable. 
•   Al acercarse le vemos cada vez más grande, y por tanto nos da la sensa‐
    ción de que esta más cerca. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ElViajero.sb.  



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6.4 Ejercicio: Volando




                                          Volando


 •   En este Ejercicio utilizamos una variable para extender la funcionalidad 
     de un proyecto anterior. Una pelota se mueve libremente por el escena‐
     rio rebotando en los bordes. 
 •   En otros proyectos su velocidad era siempre constante. 
 •   En este proyecto su velocidad es igual al valor numérico de la variable. 
 •   Con dos teclas podemos aumentar o disminuir esta variable, y por tanto 
     la velocidad de la pelota. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Volando.sb.  

Variables—Lec.1                                                                 Página 7



                                     http://learnscratch.org
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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  el  cisne  nade  en  el 
     lago. 
•    Crea  un  efecto  gráfico  en  el 
     que  parezca  que  se  acerca  a 
     nosotros. 
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     VieneElCisne.sb.                                                   Viene el Cisne




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                   Video Tutoriales 
        Lección: Variables.sb                                1. Lección Variables 
        Ejercicio 1: DosVelocidades.sb                       2. Dos Velocidades 
        Ejercicio 2: Acelerador.sb                           3. Acelerador 
        Ejercicio 3: ElViajero.sb                            4. El Viajero 
        Ejercicio 4: Volando.sb                              5. Volando 
        Ejemplo 1 : VieneElCisne.sb                          6. Viene El Cisne  
        Ejemplo 2: PecesAmigos.sb                            7. Peces Amigos 
         




                                             http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 279



                                                                                Variables—Lec.2



          Más Variables
                               AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender a utilizar muchas Variables
                                                                Contenidos
                                                                1. Objetivo                       P.1

                                                                2. ¿Qué conseguiremos?            P.1

                                                                3. Bloques Principales            P.2

                                                                4. Bloques Auxiliares             P.2

                                                                5. Lección: Más Variables         P.3

                                                                6.1 Ejercicio 1: Nombre y Edad    P.4

                                                                6.2 Ejercicio 2: A la Carta       P.5

                                                                6.3 Ejercicio 3: Examen           P.6

                                                                6.4 Ejercicio 4: Brochazo         P.7

                                                                7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?     P.8

                                                                8. Materiales                     P.8




                         Lista Flor


2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de variables ayudarás al soldado a 
    que nos pregunte dos números , y luego la flor nos dice la suma y el pro‐
    ducto de estos números.  
•   También aprenderás a pintar con muchos colores, preguntar, responder, 
    calcular, y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ListaFlor.sb. 




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AprendiendoScratch / 280



3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lección nos per‐
    miten utilizar y modificar variables.  
•   Los bloque de mostrar y esconder variable nos 
    permiten visualizar en el escenario el contenido 
    de las variables.




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar 
    bandera,  fijar  tamaño,  apuntar,  mover,  etc.) 
    para  realizar  tareas  complementarias  que 
    permitan ilustrar mejor el uso de los bloques 
    de variables. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐
    lle en su lección correspondiente. 
•   Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐
    ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear 
    efectos gráficos o de movimiento. 
•   En los Video Tutoriales se explica el funciona‐
    miento de todos los bloques. 




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5. Leccián : Más Variables




                                             Más Variables

•    En esta Lección extendemos las ideas de la lección de Variables. 
•    En los proyectos de esta lección incluimos dos o más variables. Esta idea bási‐
     ca se pude extender para crear un número de variables tan grande como lo 
     exija la complejidad del problema. 
•    En  los  proyectos  de  esta  lección  existe  una  comunicación  entre  los  objetos, 
     los protagonistas de la historia. La variables son en unos casos obtenidas por 
     un sprite. Este sprite comunica estas variables a un segundo sprite, que a su 
     vez los utiliza para realizar cálculos matemáticos, efectos gráficos, etc. 
•    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero MasVariables.sb.  
 

Variables—Lec.2                                                                          Página 3



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6.1 Ejercicio: Nombre y Edad




                                   Nombre y Edad



 •   En este Ejercicio exploramos la utilización de dos variables. 
 •   Una  variable  guardará  la  información  del  nombre,  la  otra  guardará  la 
     información de la edad. 
 •   Los  bloques  preguntar  y  respuesta  pueden  combinarse  con  variables 
     para  poder  utilizar  varios  elementos  de  información:  nombre,  edad, 
     etc. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  NombreYE‐
     dad.sb.  


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6.2 Ejercicio: A la Carta




                                         A la Carta

 •   En  este  Ejercicio  extendemos  el  uso  de  variables  para  el  control  de 
     otros bloques.  
 •   La chica nos pregunta qué instrumento queremos escuchar. 
 •   También nos pregunta cuántas notas queremos oír. 
 •   Esta información, que se ha almacenado en dos variables, es utilizada 
     luego para controlar el programa. 
 •   El mismo programa se comporta de modo diferente dependiendo de la 
     información que le suministramos. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ALaCarta.sb.  

Variables—Lec.2                                                                     Página 5



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6.3 Ejercicio: Examen




                                         Examen


 •   En  este  Ejercicio exploramos el uso  de dos  variables  y de dos objetos, 
     dos protagonistas: Chica1 y Chica2. 
 •   La  Chica1  nos  pide  que  escribamos  dos  números.  Estos  números  que‐
     dan guardados en dos variables. 
 •   Esa información la recibe la Chica2 que recita el problema de sumar y 
     nos da el resultado del problema. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Examen.sb.  



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6.4 Ejercicio: Brochazo




                                           Brochazo


 •   En  este  ejercicio  extendemos  las  ideas  del  proyecto  anterior  para  con‐
     trolar elementos gráficos como el lápiz. 
 •   La chica nos pide que elijamos un color, escribiendo el número corres‐
     pondiente. 
 •   Después nos pide que elijamos el grosor de la brocha. 
 •   Esta información se la pasa a la brocha que pinta una banda del color y 
     de la anchura que nosotros hemos especificado. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Brochazo.sb.  


Variables—Lec.2                                                                      Página 7



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    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  el  avión  nos  pide 
     que  elijamos  un  color  y  una 
     anchura de banda. 
•    Entonces  el  avión  comienza  a 
     volar  dejando  una  estela  del 
     color  y  anchura  que  le 
     pedimos. 
                                                                       Estela
•    La  solución  de  este  proyecto 
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     Estela.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: MasVariables.sb                          1. Lección Más Variables 
        Ejercicio 1: NombreYEdad.sb                       2. Nombre y Edad 
        Ejercicio 2: ALaCarta.sb                          3. A la Carta 
        Ejercicio 3: Examen.sb                            4. Examen 
        Ejercicio 4: Brochazo.sb                          5. Brochazo 
        Ejemplo 1 : ListaFlor.sb                          6. Lista Flor 
        Ejemplo 2: Estela.sb                              7. Estela 
         




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                                                                           Listas—Lec.1



                        Listas
                             AprenderScratch


1. Objetivo: Aprender Listas
                                                          Contenidos
                                                          1. Objetivo                      P.1

                                                          2. ¿Qué conseguiremos?           P.1

                                                          3. Bloques Principales           P.2

                                                          4. Bloques Auxiliares            P.2

                                                          5. Lección: Listas               P.3

                                                          6.1 Ejercicio 1: Familia         P.4

                                                          6.2 Ejercicio 2: Rectángulo      P.5

                                                          6.3 Ejercicio 3: Conociéndose    P.6

                                                          6.4 Ejercicio 4: Calculando      P.7

                                                          7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?    P.8

                                                          8. Materiales                    P.8




                      Qué Memoria



2. ¿Qué conseguiremos?
•   Cuando aprendas a usar los bloques de listas serás capaz de hacer que el 
    pingüino haga varias preguntas y luego un gato nos recuerde toda esa in‐
    formación.  
•   También aprenderás a crear monólogos, conversaciones, cálculos matemá‐
    ticos, y muchas cosas más.
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero QueMemoria.sb. 




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3. Bloques Principales
•   Los bloques principales de esta lec‐
    ción son los de añadir elementos a 
    una lista y seleccionar elementos de 
    ella.  




4. Bloques Auxiliares

•   Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  re‐
    cibir, decir, enviar, etc.) para realizar 
    tareas  complementarias  que  permi‐
    tan  ilustrar  mejor  el  uso  de los  blo‐
    ques de elementos de una lista. 
•   Estos bloques auxiliares se estudian 
    en detalle en su lección correspondiente. 
•   Algunas de las tareas auxiliares de esta lección 
    nos permitirán hacer cosas como crear monó‐
    logos, diálogos, hacer preguntas, etc. 
•   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐
    miento de todos los bloques. 




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5. Lección : Listas




                                              Listas

•   En esta Lección exploramos los elementos básicos de una lista. 
•   Una lista nos permite guardar elementos de información, nombres, palabras, 
    números, para poder utilizarlos más tarde. 
•   El bloque de añade a, nos permite añadir un elemento más de información al 
    conjunto que ya tenemos. El elemento se añade siempre al final de la lista. 
•   Podemos utilizar cada uno de los elementos de la lista seleccionándolos pri‐
    mero.  
•   Para seleccionar un elemento de la lista utilizamos el bloque ítem‐de. 
•   En esta Lección creamos proyectos para explorar el uso de listas. 
•   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Listas.sb.  

Listas—Lec.1                                                                        Página 3



                                       http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 290



6.1 Ejercicio: Familia




                                               Familia



 •   En  este  Ejercicio  exploramos  el  uso  de  una  lista  para  crear  un  diálogo 
     con el pirata. 
 •   El  pirata  pregunta  cierta  información  que  de  un  modo  sucesivo  va 
     guardándose en la lista. Para ello utiliza el bloque añadir. 
 •   Al terminar las preguntas el pirata relata en un conjunto de frases la in‐
     formación que ha recibido. 
 •   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Familia.sb.  



Página 4                                                                                  Listas



                                 http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 291



6.2 Ejercicio: Rectángulo




                                           Rectángulo



 •    En este Ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior para aplicar‐
      las a un problema matemático. 
 •    El pirata pregunta por las dimensiones de un rectángulo.  
 •    Estas dimensiones son guardadas en una lista.  
 •    Después  el  pirata  utiliza  esta  información  para  calcular  propiedades  del 
      rectángulo, como su área y perímetro. 
 •    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Rectangulo.sb.  


Listas—Lec.1                                                                         Página 5



                                        http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 292



6.3 Conociéndose




                                       Conociéndose


 •   En  este  Ejercicio  exploramos  el  uso  de  listas  en  un  proyecto  con  dos 
     protagonistas. 
 •   En un diálogo inicial el pirata y el caballero se hacen unas cuantas pre‐
     guntas. 
 •   Después, los dos continúan la conversación donde cuentan lo que han 
     aprendido de la vida del otro. 
 •   La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Conociendo‐
     se.sb.  


Página 6                                                                                Listas



                                 http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 293



6.4 Ejercicio: Calculando




                                              Calculando


 •    En  este  Ejercicio  continuamos  el  uso  de  listas  en  un  proyecto  con  dos 
      protagonistas pero esta vez para realizar cálculos matemáticos. 
 •    El pirata y el caballero piden que escribamos un total de cuatro núme‐
      ros.  
 •    Después, tanto el caballero como el pirata realizan cálculos matemáticos 
      con estos números. 
 •    Nos informan de cuál es el promedio y la suma total de estos números. 
 •    La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Calculando.sb.  


Listas—Lec.1                                                                           Página 7



                                         http://learnscratch.org
AprendiendoScratch / 294




    7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?
•    Utilizando  los  conceptos  de 
     esta lección, crea un proyecto 
     en  el  que  el  panda  nos  pida 
     que  escribamos  cuatro 
     números. 
•    Después  el  pájaro  rojo  hace 
     cálculos  matemáticos  con 
     estos números. 
•    La  solución  de  este  proyecto                                     Muy Listo
     se  encuentra  en  el  fichero: 
     MuyListo.sb.  




        8. Materiales
        Proyectos Scratch:                                Video Tutoriales 
        Lección: Listas.sb                                1. Lección Listas 
        Ejercicio 1: Familia.sb                           2. Familia 
        Ejercicio 2: Rectangulo.sb                        3. Rectángulo 
        Ejercicio 3: Conociendose.sb                      4. Conociéndose 
        Ejercicio 4: Calculando.sb                        5. Calculando 
        Ejemplo 1 : QueMemoria.sb                         6. Qué Memoria 
        Ejemplo 2: MuyListo.sb                            7. Muy Listo 
         




                                          http://learnscratch.org

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Tutorial de Scratch Completo

  • 1. Taller: AprendiendoScratch DIGETE-Perú y UPV/EHU Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: Ministerio de Educación de Perú
  • 2.  
  • 3.   TALLER: AprendiendoScratch  Fechas   31 de Enero al 4 de Febrero, 2011  Horario   Mañana:  8 a 12;  Tarde:  2 a 6.  Lugar  Dirección General de Tecnologías. Ministerio de Educación de Perú. Lima (Perú)  Recursos  Computadoras XO, memorias Flash, Moodle, Internet, proyector multimedia, altavoces  Autores  Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis) y Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao)  Organizador  Dirección General de Tecnologías Educativas. Ministerio de Educación de Perú. UPV/EHU  1. Introducción al entorno creativo Scratch  2. Utilización de Scratch en el currículo  Objetivos  3. Pensamiento Computacional y Construccionismo  4. Realización de la Enseñanza Colaborativa  5. Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula    8:00‐9:50  10:00‐11:50    2:00‐3:50  4:00‐5:50  Lunes   Objetivos   Intr. a Scratch    Movimiento‐1  Movimiento‐2  Sesiones  Martes  Apariencia‐1  Apariencia‐2    Sonido‐1  Sonido‐2  Miércoles  Lápiz‐1  Lápiz‐2    Control‐1  Control‐2  Jueves  Control‐3  Control‐4    Sensores‐1  Sensores‐2    Viernes  Operadores‐1  Operadores‐2    Variables‐1  Conclusiones    1  Objetivo  20 min. Introducción de la sesión. Integración con el resto del  material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch.  2  Práctica Guiada  20 min. Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch  según el modelo presentado en la lección.   Formato de  3  Práctica  50 min. Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en  las Sesiones  Independiente  la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de  problemas.  4  Presentación  15 min. Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado.  Preguntas y respuestas. Comentarios.  5  Conclusiones  5 min. Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas    descubiertas. Obstáculos encontrados.   Movimiento: Sonido: Sensores:  1.‐ Mover y Girar  1.‐ Tocar Nota  1.‐ Tocando  2.‐ Apuntar  2.‐ Percusión  2.‐ Entorno  3.‐ Ir y Deslizar  3.‐ Tocar Sonido  3.‐ Preguntar  4.‐ Cambiar y Fijar  4.‐ Volumen y Tempo  4.‐ Tiempo y Volumen  5. ‐Rebotar        Lápiz:  Operadores:  Apariencia:  1.‐ Subir y Bajar  1.‐ Aritmética  1.‐ Disfraz  2.‐ Color  2.‐ Funciones  Programa  2.‐ Decir y Pensar  3.‐ Tamaño y Sellar  3.‐ Comparación  3.‐ Tamaño    4.‐ Lógica  4. ‐Efectos  Control:  5.‐ Texto  5.‐ Mostrar  1.‐ Eventos    6.‐ Apuntar  2.‐ Esperar  Variables:  3.‐ Por Siempre  1.‐Variables  4.‐ Repetir  2.‐ Listas  5.‐ Mensajes    6.‐ Elegir    7.‐ Detener   
  • 4.  
  • 5. Formato de las Sesiones Taller: AprendiendoScratch Taller: AprendiendoScratch Impartido por el grupo de investigación del sistema universitario vasco: Nº de sesiones: 20 - Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA) Duración: 1 hora 50’ - Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao, España) SESIÓN: DIGETE-Perú y UPV/EHU 1. Objetivo (20’): Introducción de la sesión. Inte- gración con el resto del material. Estudio pa- Dirección General de Tecnologías Días: 31 de Enero—4 de Febrero OBJETIVOS: so a paso de ejemplos de Scratch Educativas—DIGETE Hora: 8-12 y 14-18 • Introducción al entorno creativo 2. Práctica Guida (20’): Creación guiada, paso a Ministerio de Educación de Perú Lugar: MINEDU Scratch paso, de un proyecto de Scratch según el Lima, Perú • Utilización de Scratch en el currículo modelo presentado en la lección. • Pensamiento Computacional y Cons- 3. Práctica Independiente (50’): Creación inde- truccionismo pendiente en grupos, de un proyecto basado • Realización de la Enseñanza Colabo- en la práctica guiada. Implementación de ide- rativa as. Resolución de problemas • Utilización de Recursos Aprendiendo 4. Presentación (15’): Presentación de uno o Scratch en el Aula dos grupos del proyecto creado. Preguntas y respuestas. Comentarios . 5. Conclusiones (5’): Objetivos obtenidos. Even- Días: 31 de Enero—4 de Febrero tos importantes. Áreas descubiertas. Obstá- Hora: 8-12 y 14-18 culos encontrados. Lugar: Ministerio de Educación de Perú Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control)
  • 6. AprendiendoScratch Programa-Temario Material Multimedia de las Lecciones Movimiento: Sonido: Sensores: Cada lección del Taller ha sido diseñada con un AprendiendoScratch es un proyecto educativo que 1.- Mover y Girar 1.- Tocar Nota 1.- Tocando conjunto de materiales multimedia que apoyan la nace como continuación para el mundo de habla his- 2.- Apuntar 2.- Percusión 2.- Entorno enseñanza y aprendizaje de los temas del taller. pana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajón). 3.- Ir y Deslizar 3.- Tocar Sonido 3.- Preguntar • LearnScratch es un conjunto de materiales 4.- Cambiar y Fijar 4.- Volumen y 4.- Tiempo y Volu- - Fascículo: didácticos para la incorporación de Scratch en el 5. -Rebotar Tempo men En cada lección se presenta un aula. Estos materiales están basados en proyec- fascículo pdf (8 páginas) que des- tos que desarrollan en el alumno: capacidades Apariencia: Lápiz: Operadores: cribe los objetivos, los fundamen- de pensamiento computacional, resolución de 1.- Disfraz 1.- Subir y Bajar 1.- Aritmética tos básicos y los ejercicios resuel- problemas, colaboración y comunicación. 2.- Decir y Pensar 2.- Color 2.- Funciones tos de cada lección. • El éxito académico de LearnScratch se basa 3.- Tamaño 3.- Tamaño y Se- 3.- Comparación entre otros en los siguientes factores: la facilidad 4. -Efectos llar 4.- Lógica con la que los maestros incorporan en el aula el 5.- Mostrar 5.- Texto - Video Tutoriales: currículo; el dise- 6.- Apuntar Control: Describen paso a paso los concep- ño completo y 1.- Eventos Variables: tos y la construcción de los correspondientes pro- estructurado del 2.- Esperar 1.-Variables yectos de todos los ejercicios y de los retos pro- curso donde los 3.- Por Siempre 2.- Listas puestos. conceptos se 4.- Repetir presentan de 5.- Mensajes - Práctica Guiada : forma progresi- 6.- Elegir Cada video tutorial tiene asociado el proyecto va; el valor co- 7.- Detener Scratch que se descarga directamente de la página municativo y ex- web , Moodle o memoria flash. plicativo de los video tutoriales. - Práctica Independiente: • LearnScratch es un referente educativo de la Plantillas de proyectos Scratch para que los alum- comunidad Scratch, y cuenta con el reconoci- nos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a miento del grupo LLK MediaLab MIT,y de un partir de los ejercicios realizados en la sesión de las gran número de testimonios de las más de Prácticas guiadas. 2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo. Más información: http://learnscratch.org Entorno Scratch DIGETE-Perú y UPV/EHU
  • 7. AprendiendoScratch / 7 Movimiento—Lec.1 Mover y Girar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Mover y Girar P.3 6.1 Ejercicio: Cuadrado P.4 6.2 Ejercicio: Escaleras P.5 6.3 Ejercicio: Letra F P.6 6.4 Ejercicio: Crear una Rosa P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Paseando 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de mover y girar serás capaz de ayu‐ dar al gato  a pasearse por la pradera visitando a todas las vacas. Una es‐ tela marcará su camino.   • También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados,  hexágonos,  escaleras,  letras,  flores y muchas cosas más. • La solución de este primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre  Paseando.sb.  http://learnscratch.org
  • 8. AprendiendoScratch / 8 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de mover y girar.   • El bloque de mover nos permite desplazar el  objeto (sprite) un número determinado de  pasos en la dirección actual.  • Los bloques de girar permiten cambiar la di‐ rección del objeto un número determinado  de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐ da. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan algunos bloques auxiliares (p.e. al presionar bandera verde, fi‐ jar  tamaño  del  lápiz,  borrar,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en  su  lección  correspon‐ “To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story here.” diente.  • Los bloques auxiliares utilizados en esta lección nos permitirán hacer ta‐ reas como repetir el dibujo de un hexágono,  dibujar  peldaños  ascendentes  o  descenden‐ tes de una escalera, esperar antes de dibujar  un tramo de la letra efe, dibujar el pétalo de  una rosa, etc.  • Las etiquetas de los proyectos van a identifi‐ car y documentar con texto explicativo estas  secciones auxiliares.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  Página 2 Mover y Girar http://learnscratch.org
  • 9. AprendiendoScratch / 9 5. Lección : Mover y Girar Mover y Girar • En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y  girar.  • Introducimos el concepto de coordenadas del escenario (eje horizontal medi‐ do por el valor x, y eje vertical medido por el valor y).  • Se  define  el  origen  de  coordenadas  (0,0)  como el  centro  del  escenario,  y  se  utiliza una cuadrícula de tamaño 20 pasos para ilustrar diferentes conceptos  de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos.  • Se  introduce  el  concepto  de  dirección  de  un objeto  y cómo  se cuantifica  en  grados. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.    • Se  ilustra  el  uso  de  estos  dos  bloques  creando  un  proyecto  que  realiza  una  animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos .  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.sb.   Movimiento—Lec.1 Página 3 http://learnscratch.org
  • 10. AprendiendoScratch / 10 6.1 Ejercicio: Cuadrado Cuadrado • En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐ tro lados. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces  las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.   • Un simple código inicial sitúa el comienzo del cuadrado y el lápiz de di‐ bujo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.   Página 4 Mover y Girar http://learnscratch.org
  • 11. AprendiendoScratch / 11 6.2 Ejercicio: Escaleras Escaleras • En este Ejercicio se crea el perfil de una escalera que asciende o des‐ ciende según el control del usuario.   • Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior, se realiza un pel‐ daño descendente (cambiando el sentido de los giros).  • Un sencillo sistema de control (al presionar la tecla de flecha arriba o  flecha abajo del teclado del ordenador) permite dibujar nuevos pelda‐ ños en las direcciones deseadas.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.sb.   Movimiento—Lec.1 Página 5 http://learnscratch.org
  • 12. AprendiendoScratch / 12 6.3 Ejercicio: Letra F   Letra F • En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.   • El  proceso  es  simple  ya  que  cada  segmento  de  la  letra  consiste  en  un  movimiento y un giro.  • Un  sencillo  control  (bloque  esperar  1  segundos)  separa  los  diferentes  segmentos  para  poder  ver  cómo  la  letra  se  va  formando  de  tramo  en  tramo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.sb.   Página 6 Mover y Girar http://learnscratch.org
  • 13. AprendiendoScratch / 13 6.4 Ejercicio: Crear una Rosa Crear una Rosa • En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un  pétalo.  • El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos.  • Un sencillo control (al presionar la tecla espacio) permite solapar pétalo  tras pétalo hasta formar la rosa. La forma de la rosa puede variarse cam‐ biando alguno de los elementos del pétalo.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  de  nombre   CrearUnaRosa.sb.   Movimiento—Lec.1 Página 7 http://learnscratch.org
  • 14. AprendiendoScratch / 14 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  la  flecha  sea  capaz  de cruzar este laberinto.  • Evita salir del camino blanco.  • Deja  una  traza  marcando  el  camino recorrido.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  ZigZag.sb.   ZigZag 8. Materiales Proyectos Scratch:   Video Tutoriales   Lección: Mover.sb  1. Lección Mover y Girar  Ejercicio 1: Cuadrado.sb  2. Cuadrado  Ejercicio 2: Escalera.sb  3. Escalera  Ejercicio 3: LetraEFE.sb  4. Letra F  Ejercicio 4: CrearUnaRosa.sb  5. Crear una Rosa  Ejemplo 1: Paseando  6. Paseando  Ejemplo 2: ZigZag.sb  7. ZigZag    http://learnscratch.org
  • 15. AprendiendoScratch / 15 Movimiento—Lec.2 Apuntar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Apuntar Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Apuntar P.3 6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres P.4 6.2 Ejercicio 2: Cruz P.5 6.3 Ejercicio 3: Mariposa P.6 6.4 Ejercicio 4: Caza Pelota P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Laberinto 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a,  serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto.  • También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor, dos flechas  sigan a un balón y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Laberinto.sb.  http://learnscratch.org
  • 16. AprendiendoScratch / 16 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de apuntar‐en‐dirección y  apuntar‐hacia.   • El primer bloque nos permite definir la dirección  del sprite.  • El segundo bloque hace que el sprite apunte  hacia otro sprite o bien hacia el ratón. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (borrar el escena‐ rio, fijar tamaño de lápiz, bajar lápiz, etc.) para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar.  • Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lección  nos  permitirán  trazar  una  estela  gráfica  que  marque la trayectoria seguida por el sprite. Po‐ dremos  determinar  el  color  y  el  tamaño  de  la  traza.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐ miento de todos los bloques.      Página 2 Apuntar http://learnscratch.org
  • 17. AprendiendoScratch / 17 5. Lección : Apuntar Apuntar   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y   apuntar‐hacia.   • Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.   • La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360.  • También  podemos  definir    la  dirección  de  un  sprite  apuntándole  hacia  otro  sprite o al lugar donde se encuentre el ratón.  • Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.   • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Apuntar.sb.   Movimiento—Lec.2 Página 3 http://learnscratch.org
  • 18. AprendiendoScratch / 18 6.1 Ejercicio: ApuntarTres Apuntar Tres • En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte  hacia el balón. Cuando movemos el balón con el ratón la flecha apunta  constantemente hacia la nueva dirección.  • Con una sencilla copia de la flecha, conseguimos un proyecto en el que  tres flechas siempre apuntan hacia el balón. La dirección de cada flecha  es diferente, y depende de la posición relativa del balón.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ApuntarTres.sb.   Página 4 Apuntar http://learnscratch.org
  • 19. AprendiendoScratch / 19 6.2 Ejercicio: Cruz Cruz • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  que  nos  permite  dibujar  figuras  con lados apuntando a las cuatro direcciones.  • Con las teclas de flecha podemos cambiar la dirección del sprite en las  cuatro direcciones cardinales.  • Con la tecla de espacio avanzamos y dejamos una traza azul que forma  un dibujo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruz.sb.   Movimiento—Lec.2 Página 5 http://learnscratch.org
  • 20. AprendiendoScratch / 20 6.3 Ejercicio: Mariposa Mariposa • En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa. La rosa  siempre sigue al ratón.  • La  mariposa  parece  como  atraída  por  la  rosa  y  continuamente  apunta  hacia ella y avanza hacia su encuentro.  • En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mariposa.sb.   Página 6 Apuntar http://learnscratch.org
  • 21. AprendiendoScratch / 21 6.4 Ejercicio: CazaPelota Caza Pelota • En este Ejercicio se crea un proyecto en el que dos flechas vuelan solas  al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario.  • La pelota se mueve de un modo autónomo por el escenario rebotando  en las paredes.  • Los  sprites  de  las  flechas  continuamente  apuntan  hacia  la  pelota,  y  avanzan hacia ella.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CazaPelota.sb.   Movimiento—Lec.2 Página 7 http://learnscratch.org
  • 22. AprendiendoScratch / 22 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  los  peces  azules  persigan al pez multicolor.  • Haz  que  cada  pez  azul  vaya  dejando una estela de color.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  CazaPez.sb.   Caza Pez 8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Apuntar.sb  1. Lección Apuntar  Ejercicio 1: ApuntarTres.sb  2. ApuntarTres  Ejercicio 2: Cruz.sb  3.  Cruz  Ejercicio 3: Mariposa.sb  4.  Mariposa  Ejercicio 4: CazaPelota.sb  5.  CazaPelota  Ejemplo 1 : Laberinto.sb  6.  Laberinto  Ejemplo 2: CazaPez.sb  7.  CazaPelota    http://learnscratch.org
  • 23. AprendiendoScratch / 23 Movimiento—Lec.3 Ir y Deslizar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Ir y Deslizar P.3 6.1 Ejercicio 1: Viaje P.4 6.2 Ejercicio 2: Cruce P.5 6.3 Ejercicio 3: Pillar P.6 6.4 Ejercicio 4: Andando P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Piratas 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de ir y deslizar , entonces  podrás cre‐ ar un proyecto en el que el barco de piratas atraviese el horizonte.  • También aprenderás a crear la animación de un chico caminando, una ma‐ riposa que sigue a una flor, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Piratas.sb.  http://learnscratch.org
  • 24. AprendiendoScratch / 24 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de ir y deslizar.   • El bloque de ir nos permite llegar inme‐ diatamente a cualquier lugar.  • Podemos hacer que el movimiento del  sprite sea más o menos rápido utilizando  el bloque deslizar. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (por siempre,  siguiente disfraz, esperar, etc.) para realizar  tareas complementarias que permitan ilus‐ trar mejor el uso de los bloques ir y desli‐ zar.  • Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como cre‐ ar  una  animación,  seguir  a  una  flor,  dejar  huellas en el camino, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Ir y Deslizar http://learnscratch.org
  • 25. AprendiendoScratch / 25 5. Lección : Ir y Deslizar Ir y Deslizar   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques ir y deslizar.  • El bloque ir permite que podamos desplazar un sprite de un lugar a otro cual‐ quiera del escenario de un modo instantáneo.  • El bloque deslizar tiene el mismo efecto final, es decir llevar al sprite a cual‐ quier  lugar  del  escenario.  Pero  tiene  un  primer  parámetro  que  nos  permite  definir el tiempo que se necesita para hacer este movimiento. Esto nos per‐ mite crear movimientos lentos y rápidos.  • Los Ejemplos de esta lección estudian el efecto de estos bloques en combina‐ ción con otros.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero IrYDeslizar.sb.   Movimiento—Lec.3 Página 3 http://learnscratch.org
  • 26. AprendiendoScratch / 26 6.1 Ejercicio: Viaje Viaje • En este Ejercicio creamos un proyecto que nos permite enviar al balón  a cuatro puntos diferentes del escenario.  • Presionando  una  de  las  cuatro  teclas  podemos  llevar  al  balón  a  cada  uno de los puntos marcados de colores diferentes.   • El balón va dejando una traza azul en sus movimientos, y podemos cre‐ ar figuras diferentes.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Viaje.sb.   Página 4 Ir y Deslizar http://learnscratch.org
  • 27. AprendiendoScratch / 27 6.2 Ejercicio: Cruce Cruce • En este Ejercicio hacemos que un balón se deslice entre dos posiciones  fijas presionando la tecla 1 o la tecla 2.   • Repetimos  la  misma  estrategia  para  un  segundo  balón.  Uno  de  ellos  lo  hacemos desplazarse en una línea horizontal, y el otro en una línea verti‐ cal.  • Los dos balones están controlados por las mismas teclas, y por tanto se  mueven de un modo sincronizado.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruce.sb.   Movimiento—Lec.3 Página 5 http://learnscratch.org
  • 28. AprendiendoScratch / 28 6.3 Ejercicio: Pillar Pillar • En  este  Ejercicio  hacemos  que  la  mariposa  se  mueva  hacia  la  rosa  si‐ guiendo unas trayectorias rectas.   • La flor está controlada por el ratón, de modo que continuamente se sitúa  allí donde se encuentre el ratón.  • Además, cada vez que la mariposa empieza una nueva trayectoria recta  hacia la flor, la traza que deja en su camino cambia de color.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pillar.sb.   Página 6 Ir y Deslizar http://learnscratch.org
  • 29. AprendiendoScratch / 29 6.4 Ejercicio: Andando Andando • En este Ejercicio realizamos una animación en la que el chico camina de  un lado al otro del escenario.  • Uno  de  los  scripts  cambia  los  disfraces  del  muchacho,  dando  el  efecto  de que mueve los pies sobre el terreno.  • El segundo script lo desliza de un lado al otro del escenario.  • La combinación de los dos scripts produce el efecto deseado.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Andando.sb.   Movimiento—Lec.3 Página 7 http://learnscratch.org
  • 30. AprendiendoScratch / 30 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en el que la mariposa siga a la  rosa en tramos rectos.  • Haz que la rosa se mueva sola  por el escenario.  • Deja  una  traza  marcando  el  camino  recorrido  de  la  mariposa.  • La  solución  de  este  proyecto  Playa se  encuentra  en  el  fichero:  Playa.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: IrYDeslizar.sb  1. Lección Ir y Deslizar  Ejercicio 1: Viaje.sb  2. Viaje  Ejercicio 2: Cruce.sb  3. Cruce  Ejercicio 3: Pillar.sb  4. PIllar  Ejercicio 4: Andando.sb  5. Andando  Ejemplo 1 : Piratas.sb  6. Piratas  Ejemplo 2: Playa.sb  7. Playa    http://learnscratch.org
  • 31. AprendiendoScratch / 31 Movimiento—Lec.4 Cambiar y Fijar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Leccion: Cambiar y Fijar P.3 6.1 Ejercicio 1: Cuadrado P.4 6.2 Ejercicio 2: Zigzag P.5 6.3 Ejercicio 3: Bosque P.6 6.4 Ejercicio 4: Botes P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Formación 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar‐x y cambiar‐y podrás cre‐ ar la imagen de una formación de soldados.  • También aprenderás a dibujar bosques, cuadrados, escaleras, incluso una  pelota que da botes. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Formacion.sb.  http://learnscratch.org
  • 32. AprendiendoScratch / 32 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de cambiar y fijar x e y.   • Los bloques de fijar x e y nos permiten mover  los sprites a los valores deseados de x e y en  el escenario.  • Los bloques de cambiar x e y nos permiten  movernos hacia arriba o abajo, izquierda o de‐ recha. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  una  tecla,  sellar,  borrar,  repetir,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permi‐ tan ilustrar mejor el uso de los bloques cam‐ biar y fijar x e y.  • Estos bloque auxiliares se estudian en detalle  en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  bosques  y  formaciones  de  soldados,  o  reali‐ zar dibujos geométricos.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  Página 2 Cambiar y Fijar http://learnscratch.org
  • 33. AprendiendoScratch / 33 5. Lección : Cambiar y Fijar   Cambiar y Fijar • En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar x e y.  • Introducimos  el  concepto  de  cambio  relativo  de  las  posiciones  x  e  y  con  los  bloques de cambiar.  • Introducimos el concepto de cambio absoluto de las posiciones x e y con los  bloques de fijar.  • Estos bloques, en combinación con bloques gráficos, nos permitirán visualizar  el movimiento de diferentes objetos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CambiarYFijar.sb.     Movimiento—Lec.4 Página 3 http://learnscratch.org
  • 34. AprendiendoScratch / 34 6.1 Ejercicio: Cuadrado Cuadrado • En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐ tro lados. Para ello se utilizan dos bloques de cambiar‐x, y dos bloques  de cambiar‐y.  • Cada movimiento ilustra el efecto de cambiar x o y con valores positivos  y negativos.  • La flecha nunca cambia su orientación ya que estos bloques no tienen  efecto en ella.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.sb.   Página 4 Cambiar y Fijar http://learnscratch.org
  • 35. AprendiendoScratch / 35 6.2 Ejercicio: Zigzag Zigzag • En este Ejercicio se crea la sensación de un cambio en diagonal combi‐ nando los bloques cambiar‐x y cambiar‐y.   • En realidad cada tramo diagonal tiene la forma de una escalera con pel‐ daños muy pequeños. Esto se puede visualizar haciendo los cambios de  mayor magnitud, por ejemplo 10 pasos en vez de solo 1.  • Un  total  de  cuatro  scripts  semejantes  crean  diagonales  de  diferentes  características.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Zigzag.sb.   Movimiento—Lec.4 Página 5 http://learnscratch.org
  • 36. AprendiendoScratch / 36 6.3 Ejercicio: Bosque Bosque • En este Ejercicio creamos un bosque haciendo copias de la imagen de  un árbol en varias filas.  • En cada fila creamos copias de veinte árboles separados con el bloque  cambiar‐x.  • Cambiamos de fila con los bloque fijar‐x y cambiar‐y.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bosque.sb.   Página 6 Cambiar y Fijar http://learnscratch.org
  • 37. AprendiendoScratch / 37 6.4 Ejercicio: Botes Botes • Este Ejercicio es más avanzado que otros ya que utiliza una variable. Esta  variable representa la velocidad de una pelota que da botes.  • El movimiento de los botes se realiza con lo bloques cambiar‐x y cam‐ biar‐y.  • Los  bloques  de  cambiar‐x  siempre  tienen  la  misma  magnitud.  Los  blo‐ ques de cambiar‐y simulan el efecto de la gravedad en la pelota.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Botes.sb.   Movimiento—Lec.4 Página 7 http://learnscratch.org
  • 38. AprendiendoScratch / 38 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  el  soldado  realice  una  obra  de  arte  con  líneas  aleatorias.  • Utiliza  números  aleatorios  para definir cada recta.  • Cambia el color de las rectas.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Rectas.sb.   Rectas 8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: CambiarYFijar.sb  1. Lección Cambiar y Girar  Ejercicio 1: Cuadrado.sb  2. Cuadrado  Ejercicio 2: Zigzag.sb  3. Zigzag  Ejercicio 3: Bosque.sb  4. Bosque  Ejercicio 4: Botes.sb  5. Botes  Ejemplo 1 : Formacion.sb  6. Formación  Ejemplo 2: Rectas.sb  7. Rectas    http://learnscratch.org
  • 39. AprendiendoScratch / 39 Movimiento—Lec.5 Rebotar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Rebotar, Posición y Dirección Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Rebotar P.3 6.1 Ejercicio 1: Rebotes P.4 6.2 Ejercicio 2: Velocidades P.5 6.3 Ejercicio 3: Combinación P.6 6.4 Ejercicio 4: Efectos P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Peces 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar el bloque de rebotar podrás crear un proyecto  marítimo donde muchos peces nadan en el mar.  • También aprendemos cómo utilizar la posición y la dirección de los sprites  para realizar diferentes tareas, cambiar de velocidad, tamaño, color, etc.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Peces.sb.  http://learnscratch.org
  • 40. AprendiendoScratch / 40 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de rebotar, posición x e y, y dirección. • El bloque de rebotar permite crear proyectos  de movimiento continuo dentro de un esce‐ nario limitado. • Los bloques de posición y dirección nos per‐ miten saber las condiciones del sprite. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que,  fijar tamaño, si‐sino, etc.) para realizar tare‐ as  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  rebotar,  posi‐ ción y dirección.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como elegir  entre  dos  grupos  de  acciones,  cambiar  de  tamaño, de disfraz, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Rebotar http://learnscratch.org
  • 41. AprendiendoScratch / 41 5. Lección : Rebotar Rebotar • En esta Lección exploramos el uso de los bloques rebotar si está tocando  un borde, posición x e y, y dirección. • El bloque de rebotar permite crear proyectos donde limitamos el espacio  de acción del sprite a las dimensiones finitas del escenario, que son 480  pixels de ancho y 360 de alto. • Los bloques de posición x e y, y dirección son reporteros que nos sumi‐ nistran información del sprite. Esta información la utilizaremos de varios  modos en los proyectos de la lección.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotar.sb.   Movimiento—Lec.5 Página 3 http://learnscratch.org
  • 42. AprendiendoScratch / 42 6.1 Ejercicio: Rebotes Rebotes • En este Ejercicio se crean dos balones que se mueven de forma conti‐ nua e independiente en el escenario.  • El movimiento continuo se realiza repitiendo por siempre la acción de  mover.  • Estas acciones de mover, antes o después, llevan al balón al borde del  escenario. Cuando esto ocurre el bloque de rebotar si está tocando el  borde hace que continúe su movimiento en la dirección del rebote.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotes.sb.   Página 4 Rebotar http://learnscratch.org
  • 43. AprendiendoScratch / 43 6.2 Ejercicio: Velocidades Velocidades • En este Ejercicio se crea un balón que se mueve libremente en el escena‐ rio rebotando cuando llegue a los bordes.   • El escenario se ha pintado con dos colores, rosa y azul, para marcar las  partes que tienen una coordenada x menor o mayor que cero.  • La  velocidad  del  balón  depende  de  su  posición  x.  De  esta  manera  el  balón se mueve rápidamente en la zona rosa, y de un modo lento en la  zona azul.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Velocidades.sb.   Movimiento—Lec.5 Página 5 http://learnscratch.org
  • 44. AprendiendoScratch / 44 6.3 Ejercicio: Combinación Combinación • En este Ejercicio creamos un proyecto semejante al anterior, uno en el  que la velocidad del balón depende de su posición.  • En este caso el balón se mueve lentamente en la parte superior del es‐ cenario, donde el valor de la coordenada y es mayor que cero.  • Además, el color del balón, su disfraz, cambia con la posición.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Combina‐ cion.sb.   Página 6 Rebotar http://learnscratch.org
  • 45. AprendiendoScratch / 45 6.4 Ejercicio: Efectos Efectos • En este Ejercicio creamos un balón que se mueve constantemente en el  escenario.  • Utilizando técnicas vistas en los ejemplos anteriores hacemos que el ta‐ maño y velocidad del balón cambien con las circunstancias.  • En este caso cuando la dirección del balón es positiva, el balón se mue‐ ve hacia la derecha, tiene un tamaño grande y se mueve lentamente. Lo  contrario ocurre cuando se mueve hacia la izquierda.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.   Movimiento—Lec.5 Página 7 http://learnscratch.org
  • 46. AprendiendoScratch / 46 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  dos  balones  se  mueven en el escenario.  • Cada  uno  deja  una  estela  marcando su camino.  • Cambia  el  color  de  la  estela  según la posición del balón.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Zonas Zonas.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Rebote.sb  1. Lección Rebote  Ejercicio 1: Rebotes.sb  2. Rebotes  Ejercicio 2: Velocidades.sb  3. Velocidades  Ejercicio 3: Combinacion.sb  4. Combinación  Ejercicio 4: Efectos.sb  5. Efectos  Ejemplo 1 : Peces.sb  6. Peces  Ejemplo 2: Zonas.sb  7. Zonas    http://learnscratch.org
  • 47. AprendiendoScratch / 47 Apariencia—Lec.1 Disfraz AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Disfraz P.3 6.1 Ejercicio 1: Fondos P.4 6.2 Ejercicio 2: Alegría P.5 6.3 Ejercicio 3: Sorpresa P.6 6.4 Ejercicio 4: Cambio P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Animación 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques cambiar de fondo de escena, serás  capaz de crear una animación donde la chica y la ropa de color negro ca‐ minan juntos.   • También aprenderás a cambiar de fondos, disfraces, sincronizar cambios,  etc. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Animacion.sb.  http://learnscratch.org
  • 48. AprendiendoScratch / 48 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de cambiar de disfraz y cambiar de fondo.  • También se ven los bloques de fondo siguien‐ te y disfraz siguiente. • El reportero de número de fondo o número  de disfraz nos permite saber qué fondo o qué  disfraz se está utilizando en cada caso. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una  tecla, esperar, detener todo, mandar un men‐ saje,  etc.)  para  realizar  tareas  complementa‐ rias que permitan ilustrar mejor el uso de los  bloques de esta lección.  • Estos bloque auxiliares se estudian en detalle  en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán crear animaciones, sincro‐ nizar acciones, detener todas la acciones, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  Página 2 Disfraz http://learnscratch.org
  • 49. AprendiendoScratch / 49 5. Lección : Disfraz Disfraz • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cambiar de disfraz y  cambiar de fondo, en dos variantes. • El escenario es un elemento especial de Scratch y por ello tiene sus blo‐ ques especiales para cambiar de fondo. • Todos los sprites tienen el mismo tipo de bloques para cambiar el disfraz. • En esta lección también aprenderemos cómo sincronizar el cambio de  disfraces de un sprite y el cambio de fondo del escenario. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Disfraz.sb.     Apariencia—Lec.1 Página 3 http://learnscratch.org
  • 50. AprendiendoScratch / 50 6.1 Ejercicio: Fondos Fondos • En este Ejercicio podemos elegir entre varios fondos de escenario pre‐ sionando las teclas correspondientes.   • Con la tecla espacio creamos un script que muestra en secuencia los di‐ ferentes fondos.  • Con el bloque número de fondo (# de fondo) mostramos en el escena‐ rio el valor actual del fondo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fondos.sb.   Página 4 Disfraz http://learnscratch.org
  • 51. AprendiendoScratch / 51 6.2 Ejercicio: Alegría Alegría • En  este  Ejercicio  creamos  una  animación  mediante  el  cambio  secuen‐ cial de disfraz de la chica.   • Al presionar la tecla‐s un  scipt corto muestra uno tras otro los disfra‐ ces, con una espera breve que produce el efecto que la chica está bai‐ lando.  • Podemos detener el baile al presionar la tecla‐a.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Alegria.sb.   Apariencia—Lec.1 Página 5 http://learnscratch.org
  • 52. AprendiendoScratch / 52 6.3 Ejercicio: Sorpresa Sorpresa • En este Ejercicio conseguimos que el escenario cambie de fondo depen‐ diendo del lugar en que se encuentre la chica.   • Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha  izquierda o flecha derecha.  • Se envía un mensaje al escenario cada vez que éste debe cambiarse.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Sorpresa.sb.   Página 6 Disfraz http://learnscratch.org
  • 53. AprendiendoScratch / 53 6.4 Ejercicio: Cambio Cambio • En este Ejercicio extendemos las funciones del ejercicio anterior.  • El movimiento de la chica, así como los mensajes que se envían al esce‐ nario se mantienen, con lo que el comportamiento es el mismo.  • Un  script  adicional,  y  muy  semejante  al  anterior,  hace  que  también  el  sprite de la chica cambie según su posición. Esto hace que la escena sea  más animada.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambio.sb.   Apariencia—Lec.1 Página 7 http://learnscratch.org
  • 54. AprendiendoScratch / 54 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  el  fondo  cambie  al  presionar una tecla.  • Para  animar  la  escena,  haz  que  la  chica  se  mueva  y  comente el cambio de fondo.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Paris.sb.   Paris 8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Disfraz.sb  1. Lección Disfraz  Ejercicio 1: Fondos.sb  2. Fondos  Ejercicio 2: Alegria.sb  3. Alegría  Ejercicio 3: Sorpresa.sb  4. Sorpresa  Ejercicio 4: Cambio.sb  5. Cambio  Ejemplo 1 : Animacion.sb  6. Animación  Ejemplo 2: Paris.sb  7. Paris    http://learnscratch.org
  • 55. AprendiendoScratch / 55 Apariencia—Lec.2 Decir y Pensar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Decir y Pensar P.3 6.1 Ejercicio 1: Monólogo P.4 6.2 Ejercicio 2: Diálogo P.5 6.3 Ejercicio 3: Acción P.6 6.4 Ejercicio 4: Amigos P.7 7. Reto: ¿Sabrias hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Evolución 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de decir y pensar podrás hacer que  cada uno de los protagonistas de la obra de teatro Evolución se paseen  por el escenario y digan hola.  • También aprenderás a crear monólogos, diálogos, obras complejas de  teatro y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Evolucion.sb.  http://learnscratch.org
  • 56. AprendiendoScratch / 56 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de decir y pensar.  • Los dos bloques se comportan de manera se‐ mejante. Solo el formato gáfico es diferente.  • Existen también las versiones de estos blo‐ ques en las que podemos definir la duración  del mensaje. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera,  al  recibir  mensaje,  mostar,    es‐ conder,  etc.)  para  realizar  tareas  comple‐ mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso de los bloques decir y pensar.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  sincronizar  diálogos,  realizar efectos gráficos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Decir y Pensar http://learnscratch.org
  • 57. AprendiendoScratch / 57 5. Lección : Decir y Pensar     Decir y Pensar   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques decir y pensar.  • La representación gráfica del mensaje en el escenario es la única diferencia  ente los bloques.  • Un mensaje permanece en la pantalla hasta que lo substituya otro mensa‐ je posterior.  • Para fijar la duración de los mensajes existe una versión de los bloques con  un segundo parámetro. Este segundo parámetro es su duración.  • Si el contenido del mensaje está vacío se elimina el mensaje del escenario.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DecirYPensar.sb.     Apariencia—Lec.2 Página 3 http://learnscratch.org
  • 58. AprendiendoScratch / 58 6.1 Ejercicio: Monólogo Monólogo • En este Ejercicio creamos un monólogo en el que la protagonista se co‐ munica a través de bloques de decir y de pensar.  • El monólogo se crea con una secuencia de bloques en la que una frase  sigue a otra hasta terminar la historia.  • Utilizamos unos bloques de espera que nos permiten determinar el rit‐ mo de la historia.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Monologo.sb.   Página 4 Decir y Pensar http://learnscratch.org
  • 59. AprendiendoScratch / 59 6.2 Ejercicio: Diálogo Diálogo • En este Ejercicio creamos un diálogo entre dos protagonistas.   • Por  simplicidad  cada chica  dice una  frase durante un tiempo y la otra  chica le responde con otra frase. Este proceso se repite durante todo el  diálogo.  • Para sincronizar el diálogo es preciso utilizar bloques de espera, de ma‐ nera que cuando una chica habla la otra espera y viceversa.  • La solucion de este proyecto se encuentra en el fichero: Dialogo.sb.   Apariencia—Lec.2 Página 5 http://learnscratch.org
  • 60. AprendiendoScratch / 60 6.3 Ejercicio: Acción Acción • En este Ejercicio se crea una versión más sofisticada de un proyecto de  diálogo.  • La estrategia consiste en tener un director que envíe mensajes que de‐ terminen  qué  protagonista  y  qué  frase  se  debe  de  decir  en  cada  mo‐ mento.  • Esta estrategia permite la creación de proyectos con muchos actores y  largos diálogos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Accion.sb.   Página 6 Decir y Pensar http://learnscratch.org
  • 61. AprendiendoScratch / 61 6.4 Ejercicio: Amigos Amigos • En este ejercicio se añade complejidad al ejercicio anterior.  • Se  incluye  un  diálogo  entre  un  protagonista  principal  y  varios  protago‐ nistas secundarios.  • La  chica  establece  diálogos  independientes  con  los  animales,  que  a  su  vez le responden a sus preguntas.  • Además se crea un diálogo múltiple cuando todos los animales respon‐ den a la vez a la pregunta de la chica.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Amigos.sb.   Apariencia—Lec.2 Página 7 http://learnscratch.org
  • 62. AprendiendoScratch / 62 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  crear  un  diálogo  entre  Caperucita y el Lobo.  • Haz  que  a  cada  frase  de  uno  siga otra fase del otro.  • Incluye  tantas  frases  en  el  diálogo como quieras.  • La  solución  de  este  proyecto  Caperucita se  encuentra  en  el  fichero:  Caperucita.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: DecirYPensar.sb  1. Lección Decir y Pensar  Ejercicio 1: Monologo.sb  2. Monólogo  Ejercicio 2: Dialogo.sb  3. Diálogo  Ejercicio 3: Accion.sb  4. Acción  Ejercicio 4: Amigos.sb  5. Amigos  Ejemplo 1 : Evolucion.sb  6. Evolución  Ejemplo 2: Caperucita.sb  7. Caperucita    http://learnscratch.org
  • 63. AprendiendoScratch / 63 Apariencia—Lec.3 Tamaño AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamaño Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tamaño P.3 6.1 Ejercicio 1: Desarrollo P.4 6.2 Ejercicio 2: Relación P.5 6.3 Ejercicio 3: Control P.6 6.4 Ejercicio 4: Va y Viene P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Crecer 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar y fijar tamaño, serás ca‐ paz de hacer clic sobre la flores del jardín, y hacer que crezcan como por  magia.  • También aprenderás a hacer objetos más grandes y más pequeños, y que  cambien de tamaño según el lugar donde se encuentren. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Crecer.sb.  http://learnscratch.org
  • 64. AprendiendoScratch / 64 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de cambiar y fijar tamaño.  • También contamos con el bloque reportero  tamaño que, para cada sprite nos dice el valor  actual de su tamaño.   • Estos bloques tienen límites superior e infe‐ rior de manera que los objetos no sean ni de‐ masiado grandes ni demasiado pequeños. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla, mover, deslizar, dividir por veinte, etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan ilustrar mejor el uso de los bloques  cambiar y fijar tamaño.  • Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como repe‐ tir el crecimiento de objetos, dejar rastro del  movimiento de una pelota, etc.   • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques.    Página 2 Tamaño http://learnscratch.org
  • 65. AprendiendoScratch / 65 5. Lección : Tamaño Tamaño   • En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  fijar  y  cambiar  tamaño.  También se estudia el bloque reportero tamaño que nos informa del tamaño  en cada momento del objeto.  • Exploramos  el  rango  de  tamaños  que  podemos  conseguir  en  Scratch.  Si  se  hiciera muy pequeño no se podría ver, y si fuera muy grande sería mucho ma‐ yor que el escenario.  • Exploramos también el uso del reportero tamaño para crear proyectos donde  el  tamaño  o  comportamiento  de  un  objeto  depende  del  lugar  donde  se  en‐ cuentre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tamano.sb.   Apariencia—Lec.3 Página 3 http://learnscratch.org
  • 66. AprendiendoScratch / 66 6.1 Ejercicio: Desarrollo Desarrollo • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un árbol comienza con  un tamaño relativamente pequeño y poco a poco crece hasta alcanzar  el tamaño máximo.  • El  efecto  se  consigue  repitiendo  en  un  bloque  de  control  repetir  diez  veces la acción de cambiar el tamaño por un factor de 5.  • Al  presionar  la  bandera  verde  volvemos  al  tamaño  inicial  del  20%  del  tamaño original.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desarrollo.sb.   Página 4 Tamaño http://learnscratch.org
  • 67. AprendiendoScratch / 67 6.2 Ejercicio: Relación Relación • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  cambiar  ins‐ tantáneamente el tamaño del cono según la tecla que presionemos.   • Al presionar cada una de las teclas se ejecutan su correspondiente blo‐ que de fijar el tamaño con un valor determinado.  • En este ejemplo se experimenta con valores de tamaño menor que el  tamaño normal, por ejemplo 25%, o mayor, por ejemplo 150%.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Relacion.sb.   Apariencia—Lec.3 Página 5 http://learnscratch.org
  • 68. AprendiendoScratch / 68 6.3 Ejercicio: Control Crontrol • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que controlamos la veloci‐ dad de un balón dependiendo de su tamaño.   • Con las teclas de flecha arriba y flecha abajo aumentamos o disminui‐ mos el tamaño del balón.  • A  su  vez,  el  reportero  tamaño,  determina  el  número  de  pasos  que  se  desplaza el balón, es decir su velocidad.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Control.sb.   Página 6 Tamaño http://learnscratch.org
  • 69. AprendiendoScratch / 69 6.4 Ejercicio: Va y Viene Va y Viene • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una pelota de tenis se  mueve  constantemente  de  lado  a  lado  del  escenario.  El  tamaño  de  la  pelota depende de su distancia al centro del escenario.  • El bloque fijar tamaño lo hace dependiendo del valor absoluto  de la co‐ ordenada x de la pelota. Cuanto más cerca del centro, el tamaño es más  pequeño, cuanto más lejos, mayor.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.   Apariencia—Lec.3 Página 7 http://learnscratch.org
  • 70. AprendiendoScratch / 70 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección,  crea  un  proyecto  en  el  que  una  pelota  de  tenis  se  mueva  libremente  en  el  escenario.  • Haz  que  el  tamaño  de  la  pelota  cambie  según  su  distancia  al  centro  del  escenario,  y  deje  una  imagen de su trayectoria.  Formas • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Formas.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Tamano.sb  1. Lección Tamaño  Ejercicio 1: Desarrollo.sb  2. Desarrollo  Ejercicio 2: Relacion.sb  3. Relación  Ejercicio 3: Control.sb  4. Control  Ejercicio 4: VaYViene.sb  5. Va y Viene  Ejemplo 1 : Crecer.sb  6. Crecer  Ejemplo 2: Formas.sb  7. Formas    http://learnscratch.org
  • 71. AprendiendoScratch / 71 Apariencia—Lec.4 Efectos AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Efectos P.3 6.1 Ejercicio 1: Rosa de Color P.4 6.2 Ejercicio 2: Botero P.5 6.3 Ejercicio 3: Negro P.6 6.4 Ejercicio 4: Soldado P.7 7. Reto: ?Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Fantasma 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de fijar y cambiar efectos serás capaz  de crear un proyecto en el que un fantasma se mueve en el bosque y tú  puedes hacerle aparecer y desaparecer.  • También aprenderás otros efectos gráficos muy interesantes, y cómo com‐ binar más de un efecto a la vez. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fantasma.sb.  http://learnscratch.org
  • 72. AprendiendoScratch / 72 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de fijar y cambiar efecto, y qui‐ tar efectos gráficos. • Los bloques de fijar y cambiar efecto  permiten dotar de efectos gráficos a los  objetos. • Estos efectos incluyen: color, ojo de  pescado, remolino, pixelizar, mosaico,  brillantez y desvanecer. • También podemos quitar los efectos. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  bandera,  al  presionar  tecla,  repetir,  espe‐ rar,  etc.)  para  realizar  tareas  complemen‐ tarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de los bloques fijar y cambiar efectos.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página 2 Efectos http://learnscratch.org
  • 73. AprendiendoScratch / 73 5. Lección : Efectos Efectos   • En esta lección exploramos el uso de los bloques de fijar y cambiar efecto.  • Los bloques incluyen los efectos de color y brillantez, que afectan el color del  objeto; los efectos de remolino y ojo de pescado que deforman la imagen; el  efecto pixelizar que mantiene el tamaño del objeto pero reduce el número de  pixels;  y  el  efecto  mosaico  que  convierte  una  única  imagen  del  sprite  en  un  mosaico de muchas imágenes iguales pero de tamaño reducido.  • En esta lección exploramos el uso de estos efectos de modo individual y colec‐ tivo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.     Apariencia—Lec.4 Página 3 http://learnscratch.org
  • 74. AprendiendoScratch / 74 6.1 Ejercicio: Rosa de Color Rosa de Color • En este Ejercicio experimentamos con el efecto cambiar el color.  • Utilizamos una rosa multicolor ya que contiene una gama representati‐ va de todos los colores, con diferentes tonalidades para cada color.  • El efecto de cambio de color no es siempre fácil de predecir. Esta rosa  multicolor nos permite experimentar y aprender.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RosaDeCo‐ lor.sb.   Página 4 Efectos http://learnscratch.org
  • 75. AprendiendoScratch / 75 6.2 Ejercicio: Botero Boteros • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  el  ojo  de  pescado y el remolino.   • El ojo de pescado transforma la imagen agrandando más el centro que  la periferia.  • El efecto remolino distorsiona la imagen como si estuviera dentro de un  remolino.   • En este proyecto podemos experimentar con los dos efectos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Botero.sb.   Apariencia—Lec.4 Página 5 http://learnscratch.org
  • 76. AprendiendoScratch / 76 6.3 Ejercicio: Negro Negro • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  pixelizar  y  mosaico.   • El pixelizar transforma la imagen por otra con menos pixels pero de ta‐ maño más grande.   • El efecto mosaico crea una imagen compuesta de replicas más peque‐ ñas, mosaicos, de la figura original.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Negro.sb.   Página 6 Efectos http://learnscratch.org
  • 77. AprendiendoScratch / 77 6.4 Ejercicio: Soldado Soldado • En  este  Ejercicio  experimentamos  con dos  efectos gráficos: brillantez y  desvanecer.  • El efecto brillantez transforma el color de un objeto haciéndolo más bri‐ llante.  • El  efecto  desvanecer  transforma  un  objeto  haciéndolo  cada  vez  más  transparente hasta hacerlo desaparecer.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Soldado.sb.   Apariencia—Lec.4 Página 7 http://learnscratch.org
  • 78. AprendiendoScratch / 78 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  un  pájaro  vuela  continuamente  en  el  escenario.  • Al  volar,  como  por  magia,  el  pájaro  se  convierte  en  una  bandada de pájaros, cada vez  diferente.  • La  solución  de  este  proyecto  Bandada se  encuentra  en  el  fichero:  Bandada.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Efectos.sb  1. Lección Efectos  Ejercicio 1: RosaDeColor.sb  2. Rosa de Color  Ejercicio 2: Botero.sb  3. Botero  Ejercicio 3: Negro.sb  4. Negro  Ejercicio 4: Soldado.sb  5. Soldado  Ejemplo 1 : Fantasma.sb  6. Fantasma  Ejemplo 2: Bandada.sb  7. Bandada    http://learnscratch.org
  • 79. AprendiendoScratch / 79 Apariencia—Lec.5 Mostrar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Mostrar y Esconder Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Mostrar P.3 6.1 Ejercicio 1: SiNo P.4 6.2 Ejercicio 2: Delante Detrás_1 P.5 6.3 Ejercicio 3: Delante Detrás_2 P.6 6.4 Ejercicio 4: Flechas P.7 7. Reto: ¿Sabráas hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Universo 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de mostrar y esconder, y cambiar de  capas, serás capaz de crear un universo en el que un planeta y un balón  orbitan alrededor de una naranja.  • También aprenderás otros efectos ópticos muy útiles en la creación de  juegos. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Universo.sb.  http://learnscratch.org
  • 80. AprendiendoScratch / 80 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de mostrar y esconder. Estos bloques per‐ miten dar la impresión de que los objetos  aparecen y desaparecen del escenario.  • También exploramos el control de capas con  los bloques de enviar al frente y enviar atrás  una o más capas.   • En Scratch cada objeto se encuentra en una  capa diferente. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla,  deslizar,  cambiar  de  disfraz,  por  siempre,  etc.)  para  realizar  tareas comple‐ mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso de los bloques mostrar y esconder y el  cambio de capas.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán crear efectos gráficos y  simples juegos.   • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Mostrar http://learnscratch.org
  • 81. AprendiendoScratch / 81 5. Lección : Mostrar Mostrar   • En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  mostrar  y  esconder.  Estos  bloques  nos  permiten  controlar  qué  objetos  mostramos  en  el  escenario  en  cada momento. Los hacemos aparecer con mostrar, y desaparecer con escon‐ der.  • Exploramos también el sistema de capas del escenario de Scratch. Cada obje‐ to se encuentra en una capa diferente. Con los bloques enviar al frente y en‐ viar hacia atrás una o más capas podemos ajustar la posición de cada objeto  en nuestro escenario.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mostrar.sb.     Apariencia—Lec.5 Página 3 http://learnscratch.org
  • 82. AprendiendoScratch / 82 6.1 Ejercicio: SiNo SiNo • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un deportista se mueve  de lado a lado del escenario de modo continuo.   • Al presionar la tecla uno o la tecla dos, podemos hacer que el jugador  desaparezca o vuelva a aparecer en el escenario.  • Exploramos el hecho que el jugador sigue moviéndose, sea visible o in‐ visible.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SiNo.sb.   Página 4 Mostrar http://learnscratch.org
  • 83. AprendiendoScratch / 83 6.2 Ejercicio: Delante Detrás_1 Delante Detrás_1 • En este Ejercicio exploramos el efecto de ir hacia atrás una capa y mo‐ ver al frente.   • El coche se mueve continuamente de lado a lado del escenario. Depen‐ diendo  de  la  capa  en  la  que  se  encuentre  pasará  delante  de  los  dos  árboles, entre los dos árboles, o detrás de los dos árboles.  • Al presionar las teclas uno y dos experimentamos con las capas.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  DelanteDe‐ tras_1.sb.   Apariencia—Lec.5 Página 5 http://learnscratch.org
  • 84. AprendiendoScratch / 84 6.3 Ejercicio: Delante Detrás_2 Delante Detrás_2 • En este Ejercicio exploramos otras aplicaciones de mover objetos entre  capas.  • Creamos un proyecto en el que un prisma morado parece girar alrede‐ dor de un cubo verde.  • Este  efecto  de  rotación  es  la  combinación  de  un  deslizamiento  y  un  cambio de capas.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DelanteDe‐ tras_2.sb.   Página 6 Mostrar http://learnscratch.org
  • 85. AprendiendoScratch / 85 6.4 Ejercicio: Flechas Flechas • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  tres  flechas  aparecen  de un modo aleatorio en el escenario.  • Cuando  hacemos  clic  en  cualquiera  de  las  flechas  hacen  un  sonido  de  pop y desaparecen.  • Pare hacerlas reaparecer presionamos la tecla espacio.  • Utilizaremos esta técnica en varios juegos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Flechas.sb.   Apariencia—Lec.5 Página 7 http://learnscratch.org
  • 86. AprendiendoScratch / 86 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando los conceptos de esta  lección, crea un proyecto en el  que tres flores aparecen  aleatoriamente en el escenario.  • Al hacer clic en ellas se escucha  un sonido y desaparecen.  • Luego hazlas aparecer otra vez y  continua el juego.  • La solución de este proyecto se  Magia encuentra en el fichero: Magia.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Mostrar.sb  1. Lección Mostrar  Ejercicio 1: SiNo.sb  2. SiNo  Ejercicio 2: DelanteDetras_1.sb  3. Delante Detrás_1  Ejercicio 3: DelanteDetras_2.sb  4. Delante Detrás_2  Ejercicio 4: Flechas.sb  5. Flechas  Ejemplo 1 : Universo.sb  6. Universo  Ejemplo 2: Magia.sb  7. Magia    http://learnscratch.org
  • 87. AprendiendoScratch / 87 Sonido—Lec.1 Tocar Notas AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Tocar Notas y Silencios Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tocar Nota P.3 6.1 Ejercicio 1: Ritmo y P.4 Duración 6.2 Ejercicio 2: Noche de Paz P.5 6.3 Ejercicio 3: Acordes May- P.6 ores 6.4 Ejercicio 4: P.7 Ciclo de Jazz 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Por las Nubes 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de tocar nota y silencio conseguirás que los  pájaros de este paisaje canten mientras vuelan.  • También aprenderás a escribir y tocar melodías, crear acordes, tocar secuencias de  acordes, y muchas cosas más. • Aprenderás a dividir un problema en partes más pequeñas, a utilizar una idea para  resolver varios problemas semejantes, y colaborar con tus compañeros para realizar  tareas complejas. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PorLasNubes.sb http://learnscratch.org
  • 88. AprendiendoScratch / 88 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de tocar nota y silencio.  • El bloque de tocar nota nos permite  hacer que el instrumento actual pro‐ duzca una nota con la frecuencia y du‐ ración que seleccionemos.  • Los bloques de tocar nota y silencio  nos permitirá crear secuencias de soni‐ do y silencio necesarias en composiciones musicales. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  algunos  bloques  auxiliares  (p.e. al presionar bandera verde, fijar ta‐ maño del lápiz, borrar, etc.) para realizar  tareas  complementarias  que  permitan  “To catch the reader's attention, place an interesting sentence or quote from the story here.” ilustrar mejor el uso de los bloques tocar  nota y silencio.     • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirá  señalar  sobre  el  pentagrama  de  forma  gráfica  el  lugar  donde se encuentra la nota que suena .  • Las  etiquetas de  los  proyectos van  a identificar  y documentar con texto  explicativo estas secciones auxiliares.  • En los Video Tutoriales se explica el funcionamiento de todos los bloques.  Página 2 Tocar Notas http://learnscratch.org
  • 89. AprendiendoScratch / 89 5. Lección: Tocar Notas Tocar Notas • En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar nota y silencio.  • Introducimos  los  conceptos  de  nota  en  la  escala  musical,  con  su  fre‐ cuencia y su duración.   • Se define el parámetro del instrumento que tocará la nota y se explora  la selección de instrumentos disponibles.  • Se ilustra la creación de una simple melodía mediante la secuencia de  varios bloques de tocar nota.  • Para conseguir polifonía, o armonía, se describe el proceso de creación  de varios programas (scripts) donde cada uno implementa el sonido de  un instrumento diferente.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarNotasb.   Sonido—Lec.1 Página 3 http://learnscratch.org
  • 90. AprendiendoScratch / 90 6.1 Ejercicio: Ritmo Ritmo • En este Ejercicio se ilustra uno de los elementos esenciales de una nota  musical, su duración. La duración es el elemento que determina el rit‐ mo.   • Un simple código explora la notación tradicional de la duración de una  nota en el pentagrama.  • Se  experimenta  con  un  tono  constante  y  con  notas  blancas,  negras  y  corcheas, de duraciones proporcionales a los valores 2, 1, y 1/2.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ritmo.sb.   Página 4 Tocar Notas http://learnscratch.org
  • 91. AprendiendoScratch / 91 6.2 Ejercicio: Noche de Paz Melodía de un Villancico • En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que de modo secuen‐ cial reproducen la melodía del villancico “Noche de Paz.”  • Para  resolver  un  problema  de  tal  envergadura,  se  utiliza  la  técnica  de  modularización,  dividiendo  el  proyecto  en  un  conjunto  de  problemas  sencillos.  • También se introduce la técnica de colaboración, donde cada segmento  del villancico puede estar desarrollada por un estudiante diferente.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre:   NocheDePaz.sb.   Sonido—Lec.1 Página 5 http://learnscratch.org
  • 92. AprendiendoScratch / 92 6.3 Ejercicio: Acordes Acordes • En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que en conjunto permi‐ ten tocar acordes.    • Por  definición,  un  acorde,  por  ejemplo  acordes  mayores,  están  defini‐ dos  por  una  serie  de  intervalos  entre  sus  notas.  Estos  intervalos  son  siempre los mismos.  • Este  concepto  de  abstracción  permite  la  creación  inmediata  de  todos  los acordes mayores.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acordes.sb.   Página 6 Tocar Notas http://learnscratch.org
  • 93. AprendiendoScratch / 93 6.4 Ejercicio: Ciclo Jazz Ciclo Jazz • En este ejercicio se expande el concepto de modularidad, y de abstrac‐ ción en la creación de un conjunto de acordes diferentes.  • Utilizando el concepto de variable se ilustra cómo un mismo script pue‐ de  realizar  funciones  diferentes  según  el  valor  del  parámetro  que  lo  controle.  Esta  idea  de  reutilización  del  trabajo  se  expandirá  en  otros  proyectos.  • Este proyecto nos permite tocar una melodía aparentemente compleja,  pero que en realidad responde a cuatro controles simples.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CicloJazz.sb.   Sonido—Lec.1 Página 7 http://learnscratch.org
  • 94. AprendiendoScratch / 94 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  reproducir  los  primeros  compases  de  esta  famosa  sinfonía de Beethoven (nº5).  • Experimenta  con  diferentes  instrumentos  • Experimenta  con  más  de  un  instrumento a la vez.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Quinta Sinfonía QuintaSinfonia.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales   Lección: TocarNotas.sb  1. Lección Tocar Notas  Ejercicio 1: Ritmo.sb  2. Ritmo  Ejercicio 2: NocheDePaz.sb  3. Noche de Paz  Ejercicio 3: Acordes.sb  4. Acordes  Ejercicio 4: CicloJazz.sb  5. Ciclo Jazz  Ejemplo 1 : PorLasNubes.sb  6. Por las Nubes  Ejemplo 2: QuintaSinfonia.sb  7. Quinta Sinfonía    http://learnscratch.org
  • 95. AprendiendoScratch / 95 Sonido—Lec.2 Percusión AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a tocar instrumentos de Percusión Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Percusión P.3 6.1 Ejercicio 1: Tambor P.4 6.2 Ejercicio 2: Instrumentos. P.5 6.3 Ejercicio 3: Azar P.6 6.4 Ejercicio 4: Lluvia P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Parque 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar el bloque de tocar tambor serás capaz de crear  un proyecto en el que el sol y los aviones se mueven sin parar y al chocar  crean música al azar.   • También aprenderás a crear efectos sonoros y gráficos, juegos musicales y  muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Parque.sb.  http://learnscratch.org
  • 96. AprendiendoScratch / 96 3. Bloques Principales • El bloque principal de esta lección es to‐ car tambor.  • El primer parámetro de este bloque nos  permite seleccionar el tipo de instrumen‐ to de percusión.  • El segundo parámetro nos permite deter‐ minar la duración de los sonidos. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐ nar  bandera,  fijar  tamaño,  tocando   balón, ir a, etc.) para realizar tareas com‐ plementarias que permitan ilustrar mejor  el uso de el bloque de tocar tambor.  • Estos bloque auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección nos permitirán hacer cosas como  efectos  gráficos,  lluvias  de  instrumentos,  colisiones, etc.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página 2 Percusión http://learnscratch.org
  • 97. AprendiendoScratch / 97 5. Lección : Percusión   Percusión   • En esta Lección exploramos el uso del bloque tocar el tambor.  • Es  un  bloque  semejante  al  de  tocar  instrumento  con  la  diferencia  que  nos  permite controlar instrumentos de percusión, y en estos no seleccionamos la  nota a tocar.  • Ilustramos este bloque en una secuencia de proyectos en los que paso a paso  añadimos nuevos elementos.  • Los proyectos tienen forma de juegos musicales en los que creamos música al  tocar teclas o de un modo aleatorio.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Percusion.sb.   Sonido—Lec.2 Página 3 http://learnscratch.org
  • 98. AprendiendoScratch / 98 6.1 Ejercicio: Tambor Tambor • En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto en el que al pulsar una  tecla reproducimos el sonido de un tambor.  • Para añadir un efecto gráfico cuando suena el tambor hacemos que el  disfraz del tambor aumente su tamaño y luego vuelva al tamaño ante‐ rior.   • Experimentamos con el instrumento que deseamos escuchar y la dura‐ ción del sonido.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tambor.sb.   Página 4 Percusión http://learnscratch.org
  • 99. AprendiendoScratch / 99 6.2 Ejercicio: Instrumentos Instrumentos • En  este  Ejercicio  extendemos  la  idea  del  ejercicio  anterior  y  situamos  en el escenario cuatro instrumentos de percusión.  • Podemos ejecutar cada uno al presionar la tecla correspondiente.  • También mantenemos el efecto gráfico al tocar el sonido.  • Experimentamos  al  tocar  secuencias  de  sonidos  en  esta  pequeña  or‐ questa de percusión.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Instrumen‐ tos.sb.   Sonido—Lec.2 Página 5 http://learnscratch.org
  • 100. AprendiendoScratch / 100 6.3 Ejercicio: Azar Azar • En este Ejercicio utilizamos los conocimientos de los proyectos anterio‐ res para crear un pequeño juego musical.  • A la pequeña orquesta de percusión creada anteriormente añadimos el  objeto de un balón que se mueve constantemente entre los instrumen‐ tos.  • Cuando el balón toca un instrumento, se produce un sonido, y en con‐ junto creamos música al azar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Azar.sb.   Página 6 Percusión http://learnscratch.org
  • 101. AprendiendoScratch / 101 6.4 Ejercicio: Lluvia Lluvia • En este Ejercicio creamos un juego musical que utiliza los conocimientos  aprendidos en los proyectos anteriores.  • Cada uno de los instrumentos está situado en la parte superior del esce‐ nario.   • Al presionar la tecla correspondiente creamos un lluvia de instrumentos  que caen del cielo.  • Cuando el balón choca con ellos, creamos música.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lluvia.sb.   Sonido—Lec.2 Página 7 http://learnscratch.org
  • 102. AprendiendoScratch / 102 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección y otras anteriores  crea un proyecto para dibujar  un cuadro abstracto.  • C o n   ca d a   p i n c e l a d a  escucharemos  un  sonido  al  azar.  • Creamos  arte  visual  y  acústico.  Mural • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Mural.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Percusion.sb  1. Lección Percusión  Ejercicio 1: Tambor.sb  2. Tambor  Ejercicio 2: Instrumentos.sb  3. Instrumentos  Ejercicio 3: Azar.sb  4. Azar  Ejercicio 4: Lluvia.sb  5. Lluvia  Ejemplo 1 : Parque.sb  6. Parque  Ejemplo 2: Mural.sb  7. Mural    http://learnscratch.org
  • 103. AprendiendoScratch / 103 Sonido—Lec.3 Tocar Sonido AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Tocar Sonidos Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tocar Sonido P.3 6.1 Ejercicio 1: Vals P.4 6.2 Ejercicio 2: Cuatro P.5 6.3 Ejercicio 3: Dos P.6 6.4 Ejercicio 4: Lío P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Cuento 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar el bloque de tocar sonido serás capaz de contar  una historia donde escuchamos las voces de los protagonistas y vemos di‐ ferentes imágenes del cuento. • También aprenderás a crear historias interactivas, juegos con sonidos y  muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuento.sb.  http://learnscratch.org
  • 104. AprendiendoScratch / 104 3. Bloques Principales • El bloque principal de esta lección es tocar  sonido.  • Este bloque tiene la versión de tocar sonido  y esperar. Tiene el efecto de no ejecutar el  siguiente bloque hasta que el sonido haya  terminado por completo.  • Podemos parar los sonidos con el bloque  detener todos los sonidos. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera,  fijar  tamaño,  esperar,  etc.)  para  realizar tareas complementarias que permi‐ tan ilustrar mejor el uso del bloque de tocar  sonido.  • Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como efec‐ tos gráficos, sincronizar sonidos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Tocar Sonido http://learnscratch.org
  • 105. AprendiendoScratch / 105 5. Lección : Tocar Sonido Tocar Sonido • En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar sonido y detener to‐ dos los sonidos.  • Scratch nos permite grabar nuestros propios sonidos con el grabador que en‐ contramos en la pestaña de Sonidos.  • También podemos utilizar sonidos grabados por otros, bajados de internet, o  de nuestra colección de música y cuentos.  • Exploraremos ideas para construir historias con sonido y cuentos sonoros.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarSonido.sb.   Sonido—Lec.3 Página 3 http://learnscratch.org
  • 106. AprendiendoScratch / 106 6.1 Ejercicio: Vals Vals • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una patinadora se des‐ liza continuamente de lado a lado del escenario.  • Añadimos  el  sonido  de  un  vals  que  suena  continuamente  mientras  la  patinadora se desliza.  • El efecto es el de una historia musical, o un ballet donde encontramos  música y danza en armonía.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Vals.sb.   Página 4 Tocar Sonido http://learnscratch.org
  • 107. AprendiendoScratch / 107 6.2 Ejercicio: Cuatro Cuatro • En  este  Ejercicio  se  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  crear  una  historia con sonidos.   • Al presionar la tecla correspondiente, cada objeto experimenta un efec‐ to gráfico y al mismo tiempo toca un sonido.  • Nosotros podemos crear historias diferentes según la secuencia de te‐ clas que elijamos presionar.  • Podemos extender esta idea para crear otras historias.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuatro.sb.   Sonido—Lec.3 Página 5 http://learnscratch.org
  • 108. AprendiendoScratch / 108 6.3 Ejercicio: Dos Dos • En este Ejercicio creamos un proyecto sonoro con un diálogo de sonido  entre los protagonistas de la historia.  • Un conjunto de mensajes son enviados de modo secuencial a cada pro‐ tagonista.  • Éstos a su vez responden con un efecto gráfico y un sonido.  • Podemos extender esta idea para crear otras historias.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dos.sb.   Página 6 Tocar Sonido http://learnscratch.org
  • 109. AprendiendoScratch / 109 6.4 Ejercicio: Lío Lío • En este Ejercicio aprendemos a detener todos los sonidos e ilustramos  un ejemplo donde esto puede ser de utilidad.   • Al presionar las teclas correspondientes las patinadoras inician la música  de un vals.  • Al cabo de un rato la mezcla de todos los sonidos se convierte en un lío  musical.  • Al presionar una tecla la jirafa da la orden de silencio y toda la música  para.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lio.sb.   Sonido—Lec.3 Página 7 http://learnscratch.org
  • 110. AprendiendoScratch / 110 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  contar  la  historia  de  Pinocho.  • Graba  el  diálogo  o  cógelo  de  algún cuento sonoro.  • Añade  efectos  gráficos  cuando alguien habla.  • La  solución  de  este  proyecto  Pinocho se  encuentra  en  el  fichero:  Pinocho.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: TocarSonido.sb  1. Lección Tocar Sonido  Ejercicio 1: Vals.sb  2. Vals  Ejercicio 2: Cuatro.sb  3. Cuatro  Ejercicio 3: Dos.sb  4. Dos  Ejercicio 4: Lio.sb  5. Lío  Ejemplo 1 : Cuento.sb  6. Cuento  Ejemplo 2: Pinocho.sb  7. Pinocho    http://learnscratch.org
  • 111. AprendiendoScratch / 111 Sonido—Lec.4 Volumen y Tempo AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender Volumen y Tempo Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Volumen y Tempo P.3 6.1 Ejercicio 1: Chelo Volumen P.4 6.2 Ejercicio 2: Tempo P.5 6.3 Ejercicio 3: Tempo Volumen P.6 6.4 Ejercicio 4: Variaciones P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Acertar 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de volumen y tempo serás capaz de  crear un proyecto en el que escuchamos una canción si el ratón toca fon‐ do de color blanco, y hay silencio en caso contrario.  • También aprenderás a crear efectos musicales donde cambias el ritmo y el  volumen de la música,  y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acertar.sb.  http://learnscratch.org
  • 112. AprendiendoScratch / 112 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los decambiar y fijar el tempo de un proyec‐ to y el volumen de instrumentos.  • También tenemos acceso a los reporteros del  tempo del proyecto y el volumen de cada  instrumento, de modo que podemos aplicar  estos valores para controlar la ejecución de  un proyecto. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera, mover, rebotar, dividir,  etc.) para  realizar tareas complementarias que permi‐ tan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  cambiar y fijar volumen y tempo.  • Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como crear  animaciones,  sincronizar  cambios  de  imá‐ genes y sonidos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Volumen y Tempo http://learnscratch.org
  • 113. AprendiendoScratch / 113 5. Lección : Volumen y Tempo Volumen y Tempo   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar tempo y vo‐ lumen.  • Por razones acústicas el tempo tiene un valor único en el proyecto y afecta a  todos los instrumentos. Esta propiedad es semejante a una orquesta donde el  director marca el ritmo para todos los instrumentos.  • Los bloques de cambiar y fijar volumen son particulares para cada instrumen‐ to. Esta propiedad es semejante a la de una partitura musical donde cada ins‐ trumento tiene sus propias indicaciones para el volumen.  • Experimentamos con estos parámetros de modo individual y en combinación.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VolumenYTempo.sb.   Sonido—Lec.4 Página 3 http://learnscratch.org
  • 114. AprendiendoScratch / 114 6.1 Ejercicio: Chelo Volumen Chelo Volumen   • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  experimentar  con el control de volumen. Comenzamos un script que produce una no‐ ta de chelo de un modo continuo.  • Representamos el chelo con una imagen cuyo tamaño es proporcional  al volumen del sonido.  • Cuando aumentamos el volumen, al presionar una tecla, tanto el volu‐ men  como  el  tamaño  de  la  imagen  aumentan.  EL  proceso  es  similar  cuando disminuimos el volumen.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CheloVolu‐ men.sb.   Página 4 Volumen y Tempo http://learnscratch.org
  • 115. AprendiendoScratch / 115 6.2 Ejercicio: Tempo Tempo • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  experimentar  con el control de Tempo. Comenzamos un script que produce una se‐ cuencia de notas con un ritmo inicial.  • En el escenario un pájaro vuela de lado a lado con una velocidad pro‐ porcional al ritmo de la melodía.  • Cuando aumentamos o disminuimos el tempo al presionar teclas, el rit‐ mo de la melodía, y la velocidad de vuelo del pájaro cambian del modo  esperado.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Tempo.sb.   Sonido—Lec.4 Página 5 http://learnscratch.org
  • 116. AprendiendoScratch / 116 6.3 Ejercicio: Tempo Volumen Tempo Volumen • En  este  Ejercicio  se  utilizamos  las  ideas  de  los  proyectos  anteriores  y  combinamos los efectos de volumen y de tempo.  • Un  cisne  nada  de  lado  a  lado  del  escenario  mientras  escuchamos  una  melodía de fondo.  • Al presionar una de dos teclas cambiamos al mismo tiempo el volumen  y  el  tempo  de  la  melodía.  Al  mismo  tiempo  la  velocidad  del  cisne,  así  como su tamaño cambian de un modo semejante.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  TempoVolu‐ men.sb.   Página 6 Volumen y Tempo http://learnscratch.org
  • 117. AprendiendoScratch / 117 6.4 Ejercicio: Variaciones Variaciones • En este Ejercicio experimentamos con el tempo y el volumen de varios  instrumentos que suenan al mismo tiempo.  • En Scratch el parámetro del tempo es global o general, es decir que es  único e igual para todos los instrumentos.  • Sin  embargo  el  parámetro  de  volumen  es  local  o  particular  para  cada  instrumento.  • Presionando teclas podemos crear diferentes efectos musicales contro‐ lando su tempo y el volumen de cada instrumento.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variaciones.sb.   Sonido—Lec.4 Página 7 http://learnscratch.org
  • 118. AprendiendoScratch / 118 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  escuchamos  una  canción  mientras  un  avión  vuela por el cielo.  • Cuando el avión vuela bajo, el  volumen disminuye.  • Cuando  vuela  alto,  el  volumen aumenta.  • La  solución  de  este  proyecto  Volumen se  encuentra  en  el  fichero:  Volumen.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: VolumenYTempo.sb  1. Lección Volumen y Tempo  Ejercicio 1: CheloVolumen.sb  2. Chelo Volumen  Ejercicio 2: Tempo.sb  3. Tempo  Ejercicio 3: TempoVolumen.sb  4. Tempo Volumen  Ejercicio 4: Variaciones.sb  5. Variaciones  Ejemplo 1 : Acertar.sb  6. Acertar  Ejemplo 2: Volumen.sb  7. Volumen    http://learnscratch.org
  • 119. AprendiendoScratch / 119 Lápiz—Lec.1 Subir y Bajar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Subir y Bajar el Lápiz Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Subir y Bajar P.3 6.1 Ejercicio 1: Marcar P.4 6.2 Ejercicio 2: Oso P.5 6.3 Ejercicio 3: Trazar P.6 6.4 Ejercicio 4: Burbujas P.7 7. Reto: Sabríass hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Lunares 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de subir y bajar lápiz serás capaz de  crear un juego donde tienes que dejar marcas cuando la mariposa pase  por encima de los círculos verdes.  • También aprenderás a crear juegos, interesantes patrones gráficos y mu‐ chas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lunares.sb.  http://learnscratch.org
  • 120. AprendiendoScratch / 120 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de subir y bajar lápiz. • También aprendemos a utilizar el bloque de bo‐ rrar todo. • Los objetos en Scratch pueden dejar marcas so‐ bre el escenario cuando estén en contacto con  él. Esto se consigue bajando el lápiz. • Al subir el lápiz eliminamos el contacto con el es‐ cenario. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (por siem‐ pre, mover, girar, rebotar, detener todo,  etc.)  para  realizar  tareas  complementa‐ rias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de los bloques subir y bajar lápiz.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares de esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐ mo  controlar  de  modo  automático  el  lápiz, detectar colores, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página 2 Subir y Bajar http://learnscratch.org
  • 121. AprendiendoScratch / 121 5. Lección : Subir y Bajar Subir y Bajar   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques bajar y subir lápiz.  • También exploramos el uso de borrar todo. Este bloque, como su nombre indi‐ ca borra todas las marcas creadas por el lápiz. Una vez borrado todo no es posi‐ ble recuperar el dibujo realizado.  • El lápiz es el elemento gráfico de Scratch que permite realizar dibujos en el es‐ cenario.  • Los disfraces de los objetos, y los fondos, son imágenes que no se pueden alte‐ rar durante la ejecución de un programa.  • El lápiz nos da la posibilidad de crear imágenes y juegos gráficos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubirYBajar.sb.   Lápiz—Lec.1 Página 3 http://learnscratch.org
  • 122. AprendiendoScratch / 122 6.1 Ejercicio: Marcar Marcar • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  los  bloques  bajar  lápiz  y  subir  lápiz.  • El efecto de bajar lápiz es el de hacer contacto entre el lápiz y el papel,  que es el escenario. A partir de este momento podemos dibujar y dejar  marcas en el papel.  • El bloque de subir lápiz lo eleva y por tanto deja de tener contacto con  el papel y dejamos de dibujar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcar.sb.   Página 4 Subir y Bajar http://learnscratch.org
  • 123. AprendiendoScratch / 123 6.2 Ejercicio: Oso Oso • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos de un modo  automático los bloques de bajar y subir lápiz.  • Cuando  la  punta  del  lápiz  se  encuentra  sobre  el  color  azul  del  oso  se  baja el lápiz y marca.  • Cuando está sobre otro color el lápiz sube y deja de marcar.  • Este pequeño juego gráfico se basa en bajar y subir el lápiz.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Oso.sb.   Lápiz—Lec.1 Página 5 http://learnscratch.org
  • 124. AprendiendoScratch / 124 6.3 Ejercicio: Trazar Trazar • En este Ejercicio creamos otro pequeño juego gráfico basado en los blo‐ ques de bajar y subir el lápiz.  • El  objeto  del  lápiz  se  mueve  libremente  en  el  escenario  rebotando  en  los bordes.  • El lápiz crea una línea de segmentos y espacios.  • Al cabo de un rato estas líneas segmentadas empiezan a crear imágenes  interesantes.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Trazar.sb.   Página 6 Subir y Bajar http://learnscratch.org
  • 125. AprendiendoScratch / 125 6.4 Ejercicio: Burbujas Burbujas • En este Ejercicio creamos un juego gráfico en el que al azar dibujamos  burbujas en forma de círculos en el escenario.  • Para  dibujar  una  burbuja  bajamos  el  lápiz  y  le  hacemos  describir  un  círculo.  • Terminada la burbuja, levantamos el lápiz del papel y los colocamos de  un modo aleatorio en otro lugar del escenario.  • Continuamos este proceso creando un mundo de burbujas.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Burbujas.sb.   Lápiz—Lec.1 Página 7 http://learnscratch.org
  • 126. AprendiendoScratch / 126 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un juego en  el  que  la  brocha  se  mueve  sola por el escenario.  • Subiendo  y  bajando  el  lápiz  tenemos  que  pintar  solo  dentro de la zona roja.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Diana.sb.   Diana 8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: SubirYBajar.sb  1. Lección Subir y Bajar  Ejercicio 1: Marcar.sb  2. Marcar  Ejercicio 2: Oso.sb  3. Oso  Ejercicio 3: Trazar.sb  4. Trazar  Ejercicio 4: Burbujas.sb  5. Burbujas  Ejemplo 1 : Lunares.sb  6. Lunares  Ejemplo 2: Diana.sb  7. Diana  http://learnscratch.org
  • 127. AprendiendoScratch / 127 Lápiz—Lec.2 Color AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender el Color del Lapiz Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Color del Lápiz P.3 6.1 Ejercicio 1: Fijar Color P.4 6.2 Ejercicio 2: Paleta de Colores P.5 6.3 Ejercicio 3: Gamas P.6 6.4 Ejercicio 4: Tres Colores P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Puzle 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de color e intensidad del lápiz serás  capaz de crear un juego donde puedes elegir los colores del pincel y pintar  el puzle.  • También aprenderás a crear colores eligiendo el valor de su color e inten‐ sidad, hacer juegos gráficos, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Puzle.sb.  http://learnscratch.org
  • 128. AprendiendoScratch / 128 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  permiten definir el color del lápiz.  • El color se puede elegir directamente con  el bloque fijar color de lápiz a ‐ seguido de  un cuadradito de color.  • También el color se puede definir combi‐ nando los valores de los bloque fijar color  e intensidad a un valor numérico. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla,  por  siempre,  repetir,  detener  todo,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques fijar color e intensidad.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán examinar las gamas de  colores  e  intensidades  disponibles  en  Scratch.   • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página 2 Color http://learnscratch.org
  • 129. AprendiendoScratch / 129 5. Lección : Color del Lápiz Color del Lápiz   • En esta Lección exploramos el uso los bloques que permiten definir el color  del lápiz.  • El color del lápiz viene definido por dos valores, lo que conocemos como  color (los colores del arco iris) y la intensidad, si son oscuros o claros.  • Los bloques que estudiamos en esta lección nos permiten elegir de un modo  gráfico o numérico el color del lápiz.  • Exploramos los valores numéricos de los colores y sus intensidades y los rela‐ cionamos con su manifestación grafica.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ColorDelLapiz.sb.   Lápiz—Lec.2 Página 3 http://learnscratch.org
  • 130. AprendiendoScratch / 130 6.1 Ejercicio: Fijar Color Fijar Color • En este Ejercicio exploramos el uso del bloque fijar color del lápiz.  • Haciendo clic en el pequeño cuadrado en el bloque podemos elegir uno  de los posibles colores.  • En  este  ejercicio  hacemos  uso  de  una  rosa  de  color  donde  podemos  elegir con más facilidad el color deseado.  • Una rosa de color nos permite definir los colores de nuestros proyectos  de un modo mucho más fácil.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FijarColor.sb.   Página 4 Color http://learnscratch.org
  • 131. AprendiendoScratch / 131 6.2 Ejercicio: Paleta de Colores Paleta de Colores • En  este  Ejercicio  exploramos  la  función  del  bloque  cambiar  color  de  lápiz por un valor.   • Para ilustrar de un modo más completo las posibilidades de este bloque  utilizamos una variable que nos permite descubrir todos los colores.  • Al  mismo  tiempo  podemos  ver  en  el  escenario  el  valor  numérico  co‐ rrespondiente a cada color, y por tanto aprender su distribución numé‐ rica.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PaletaDeColo‐ Lápiz—Lec.2 Página 5 http://learnscratch.org
  • 132. AprendiendoScratch / 132 6.3 Ejercicio: Gamas Gamas • En  este  Ejercicio  exploramos  el  bloque  cambiar  la  intensidad  del  lápiz  por un valor.   • El color del lápiz viene definido por dos valores, lo que conocemos co‐ mo color, rojo o verde, y la intensidad.  • En este proyecto podemos ver cómo un color, el rojo por ejemplo, cam‐ bia desde un rojo muy oscuro a un rojo muy claro. Este cambio es fun‐ ción de su intensidad.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gamas.sb.   Página 6 Color http://learnscratch.org
  • 133. AprendiendoScratch / 133 6.4 Ejercicio: Tres Colores Tres Colores • En  este  Ejercicio exploramos  la  creación  de colores mediante la defini‐ ción de sus dos valores: color e intensidad.  • Al  presionar  una  tecla  definimos valores específicos de color e  intensi‐ dad con los dos bloques estudiados anteriormente.  • Este proyecto nos permite ver con facilidad toda la gama posible de co‐ lores en Scratch; primero elegimos el valor del color, y para cada color  tenemos toda una gama de intensidades.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TresColores.sb.   Lápiz—Lec.2 Página 7 http://learnscratch.org
  • 134. AprendiendoScratch / 134 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección  y  otras  anteriores,  crea  un  proyecto  para  la  creación  de  imágenes  multicolores.  • Puedes dibujar polígonos.  • Cambia  el  color  de  los  polígonos.  • La  solución  de  este  proyecto  Combinanción se  encuentra  en  el  fichero:  Combinacion.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: ColorDelLapiz.sb  1. Lección Color del Lápiz  Ejercicio 1: FijarColor.sb  2. Fijar Color  Ejercicio 2: PaletaDeColores.sb  3. Paleta de Colores  Ejercicio 3: Gamas.sb  4. Gamas  Ejercicio 4: TresColores.sb  5. Tres Colores  Ejemplo 1 : Puzle.sb  6. Puzle  Ejemplo 2: Combinacion.sb  7. Combinación    http://learnscratch.org
  • 135. AprendiendoScratch / 135 Lápiz—Lec.3 Tamaño y Sellar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender Tamaño y Sellar Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tamaño y Sellar P.3 6.1 Ejercicio 1: Grueso P.4 6.2 Ejercicio 2: Sellar P.5 6.3 Ejercicio 3: Estela P.6 6.4 Ejercicio 4: Alicatar P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Primavera 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de tamaño y sellar serás capaz de  crear un jardín donde las flores nacen en lugares al azar.  • También aprenderás a combinar las acciones del lápiz y de sellar, crear  mosaicos,  y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Primavera.sb.  http://learnscratch.org
  • 136. AprendiendoScratch / 136 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de fijar y cambiar el tamaño de lápiz y  sellar.   • Fijando y cambiando el tamaño del lápiz  controlamos el trazo del lápiz.  • Con el bloque sellar hacemos copias gráfi‐ cas del disfraz del objeto. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares (al presionar  tecle, girar, repetir, esperar, etc.) para reali‐ zar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques de ta‐ maño y sellar.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  re‐ petir  dibujos  al  azar  o  en  formatos  defini‐ dos,  explorar  el  rango  de  valores  de  un  bloque, etc.   • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Tamaño y Sellar http://learnscratch.org
  • 137. AprendiendoScratch / 137 5. Lección : Tamaño y Sellar   Tamaño y Sellar • En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y  fijar el tamaño  del lápiz y sellar. Estos son bloques gráficos pero con funciones diferentes.  • El lápiz de Scratch dibuja con un trazo que sigue el movimiento de cada obje‐ to. El tamaño del trazo se controla con los bloques de fijar y cambiar tamaño.  • El  bloque  sellar  también  realiza  una  función  gráfica,  pero  no  específica  del  lápiz. Este bloque crea una copia gráfica del disfraz.   • Podemos combinar los dibujos del lápiz y la acción de sellar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TamanoYSellar.sb.     Lápiz—Lec.3 Página 3 http://learnscratch.org
  • 138. AprendiendoScratch / 138 6.1 Ejercicio: Grueso Grueso • En  este  Ejercicio  exploramos  el  rango  de  valores  del  tamaño  de  lápiz  que sean útiles en nuestros dibujos.  • Utilizando  las  ideas  de  lecciones  anteriores  creamos  un  proyecto  que  dibuja  líneas  del  mismo  color  pero  con  valores  crecientes  del  tamaño  de lápiz.  • El  proyecto  comienza  dibujando una  línea  con tamaño de lápiz uno, y  continúa con líneas de valor de tamaño dos, tres, etc.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Grueso.sb.   Página 4 Tamaño y Sellar http://learnscratch.org
  • 139. AprendiendoScratch / 139 6.2 Ejercicio: Sellar Sellar • En este Ejercicio creamos un sencillo proyecto que ilustra el funciona‐ miento del bloque sellar.   • Colocamos el objeto del pincel en el centro del escenario.  • Continuamos repitiendo la misma operación muchas veces: mover y gi‐ rar el pincel, y sellar su imagen.  • Esto crea una imagen con sellos del objeto pincel.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Sellar.sb.   Lápiz—Lec.3 Página 5 http://learnscratch.org
  • 140. AprendiendoScratch / 140 6.3 Ejercicio: Estela Estela • En este Ejercicio combinamos las funciones de dibujar con el lápiz y se‐ llar.  • Cada vez que presionamos la tecla uno, el objeto sol se desplaza de un  modo  aleatorio,  moviéndose  y  girando.  Al  final  del  trayecto  sella  su  imagen.  • Repetimos la acción muchas veces para crear una imagen interesante.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estela.sb.   Página 6 Tamaño y Sellar http://learnscratch.org
  • 141. AprendiendoScratch / 141 6.4 Ejercicio: Alicatar Alicatar • En este Ejercicio creamos un proyecto para alicatar el escenario con bal‐ dosas.  • Al presionar la tecla uno, sellamos y giramos, creando una baldosa simé‐ trica con cuatro partes.  • Al dar a la tecla dos nos preparamos para la siguiente baldosa en la fila.  • Al dar a las teclas tres y cuatro nos preparamos para empezar una nueva  fila.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Alicatar.sb.   Lápiz—Lec.3 Página 7 http://learnscratch.org
  • 142. AprendiendoScratch / 142 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección  y  otras  anteriores,  crea  un  proyecto  para  la  realización  de  un  mosaico  como  el  de  la  figura.  • Utiliza  varios  disfraces  de   baldosa  para  crear  un  poco  de  variedad.  • Distribuye los disfraces al azar.  Mosaico • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Mosaico.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: TamanoYSellar.sb  1. Lección Tamaño y Sellar  Ejercicio 1: Grueso.sb  2. Grueso  Ejercicio 2: Sellar.sb  3. Sellar  Ejercicio 3: Estela.sb  4. Estela  Ejercicio 4: Alicatar.sb  5. Alicatar  Ejemplo 1 : Primavera.sb  6. Primavera  Ejemplo 2: Mosaico.sb  7. Mosaico    http://learnscratch.org
  • 143. AprendiendoScratch / 143 Control—Lec.1 Eventos AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a contolar Eventos Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Eventos P.3 6.1 Ejercicio 1: Lápiz Color P.4 6.2 Ejercicio 2: Brocha Color P.5 6.3 Ejercicio 3: Independientes P.6 6.4 Ejercicio 4: Cohete P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Cambios 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de eventos serás capaz de cambiar de  flor, de hacerla más grande o más pequeña, y además incluir efectos sono‐ ros.   • También aprenderás a crear juegos, dibujar, controlar efectos, pilotar un  cohete,  y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambios.sb.  http://learnscratch.org
  • 144. AprendiendoScratch / 144 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de al presionar la bandera verde, al pre‐ sionar una tecla, o al presionar un objeto.   • Estos bloques se reconocen por su forma  redondeada superior.  • Estos bloques son siempre los primeros de  un script y cuando los activamos inician la  ejecución del script. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (ir  a,  repetir,  cambiar, fijar efecto, esperar, etc.) para rea‐ lizar tareas complementarias que permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de  eventos.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  re‐ trasar eventos, crear movimientos, dibujar,  crear efectos gráficos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Eventos http://learnscratch.org
  • 145. AprendiendoScratch / 145 5. Lección : Eventos Eventos • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de eventos.  • Estos bloques son siempre los primeros en un script.  • Se les reconoce por su forma superior redondeada. Por encima de ellos no es  posible conectar ningún otro bloque.  • Exploramos posibilidades de ejecutar de un modo síncrono o independiente  acciones en un mismo objeto o en múltiples objetos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Eventos.sb.     Control—Lec.1 Página 3 http://learnscratch.org
  • 146. AprendiendoScratch / 146 6.1 Ejercicio: Lápiz Color Lápiz Color • En este Ejercicio creamos un proyecto para ejecutar dos eventos.  • El primer evento es el de cambiar el color del lápiz.  • El segundo evento es el de dibujar un cuadrado con el lápiz.  • Ambos eventos se ejecutan al presionar la bandera verde.  • Podemos retrasarlos utilizando el bloque de esperar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LapizColor.sb.   Página 4 Eventos http://learnscratch.org
  • 147. AprendiendoScratch / 147 6.2 Ejercicio: Brocha Color Brocha Color • En  este  Ejercicio  combinamos  varios  eventos  ejecutados  al  presionar  diferentes teclas.  • Al presionar la tecla espacio borramos el escenario.  • Con la tecla uno cambiamos el color de la brocha.  • Con las teclas dos y tres dibujamos hexágonos y triángulos.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  BrochaCo‐ lor.sb.   Control—Lec.1 Página 5 http://learnscratch.org
  • 148. AprendiendoScratch / 148 6.3 Ejercicio: Independientes Independientes • En este Ejercicio se crea un proyecto en el que utilizamos un evento se‐ mejante, el de hacer clic en un objeto, para obtener diferentes resulta‐ dos.  • Al hacer clic en la esfera, ésta cambia de tamaño.  • Al hacer clic en el prisma, éste cambia de color.  • Al hacer clic en el cono, éste se convierte en un mosaico.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Independien‐ tes.sb.   Página 6 Eventos http://learnscratch.org
  • 149. AprendiendoScratch / 149 6.4 Ejercicio: Cohete Cohete • En este Ejercicio se crea un proyecto para simular un cohete que contro‐ lamos con eventos.  • Al presionar la tecla espacio el cohete se mueve con su velocidad actual.  • Al presionar las teclas flecha arriba o abajo modificamos su velocidad.  • El cohete sube o baja, más deprisa o más despacio, según su velocidad.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cohete.sb.   Control—Lec.1 Página 7 http://learnscratch.org
  • 150. AprendiendoScratch / 150 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección,  crea  un  juego  en  el  que  el  círculo  sigue  al  cuadrado  cuando  lo  deseamos,  si  no,  se  mueve  libremente  como  lo  hace  el cuadrado.  • El  objetivo  del  juego  es  que  el  círculo  nunca  choque  contra  los  bordes.  Pillar • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra en el fichero: Pillar.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Eventos.sb  1. Lección Eventos  Ejercicio 1: LapizColor.sb  2. Lápiz Color  Ejercicio 2: BrochaColor.sb  3. Brocha Color  Ejercicio 3: Independientes.sb  4. Independientes  Ejercicio 4: Cohete.sb  5. Cohete  Ejemplo 1 : Cambios.sb  6. Cambios  Ejemplo 2: Pillar.sb  7. Pillar    http://learnscratch.org
  • 151. AprendiendoScratch / 151 Control—Lec.2 Esperar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender Esperar y Esperar Hasta Que Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Esperar P.3 6.1 Ejercicio 1: Al Ataque P.4 6.2 Ejercicio 2: Uno Dos Tres P.5 6.3 Ejercicio 3: Te Atrapo P.6 6.4 Ejercicio 4: Tocando Rosa P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Sobre Oro 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de espera  serás capaz de crear un  juego en el que la patinadora se mueve por el escenario, y tú ganas pun‐ tos si presionas una tecla cuando pasa por encima de un círculo dorado.   • También aprenderás a crear juegos con movimiento, cambio de ritmo,  y  muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SobreOro.sb.  http://learnscratch.org
  • 152. AprendiendoScratch / 152 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de esperar y esperar hasta que.   • El primer bloque detiene la ejecución del progra‐ ma durante un tiempo fijo.  • El segundo bloque detiene la ejecución del pro‐ grama hasta que una condición se haga verdade‐ ra. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla, decir, mover, repetir, etc.) para realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilus‐ trar mejor el uso de los bloques de esperar.  • Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  sin‐ cronizar  las  acciones  de  objetos, repetir ac‐ ciones, crear movimientos, etc.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Esperar http://learnscratch.org
  • 153. AprendiendoScratch / 153 5. Lección : Esperar Esperar   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques esperar y esperar hasta que.  • Estos dos bloques tienen la función de detener el programa en ese punto, y  reanudarlo más tarde.  • Exploramos las diferencias de estos dos bloques y aplicaciones en la que uno,  otro, o los dos sean necesarios.  • El primer bloque detiene la ejecución del programa durante un tiempo fijo.  • El segundo bloque detiene la ejecución del programa hasta que una condición  se haga verdadera. •  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Esperar.sb.   Control—Lec.2 Página 3 http://learnscratch.org
  • 154. AprendiendoScratch / 154 6.1 Ejercicio: Al Ataque Al Ataque • En este Ejercicio experimentamos con diferentes tiempos de espera pa‐ ra representar la acción de un Tiburón al ataque.  • La animación consiste en varios tramos en el que el Tiburón se desliza  por el agua, y se detiene unos momentos.  • Durante los tramos iniciales se desliza lentamente.  • Al final, termina con un rápido movimiento.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlAtaque.sb.   Página 4 Esperar http://learnscratch.org
  • 155. AprendiendoScratch / 155 6.2 Ejercicio: Una Dos Tres Una Dos Tres • En este Ejercicio ampliamos las ideas del proyecto anterior para realizar  un juego entre dos chicas.  • A la cuenta de uno, dos y tres, la dos se van acercando al centro del es‐ cenario.  Las dos  se paran durante un breve momento entre cuenta y  cuenta.  • Al final, las dos cambian rápidamente de lado de escenario.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  UnaDos‐ Tres.sb.   Control—Lec.2 Página 5 http://learnscratch.org
  • 156. AprendiendoScratch / 156 6.3 Ejercicio: Te Atrapo Te Atrapo • En este Ejercicio continuamos experimentado con el bloque de espera y  utilizamos el bloque de espera‐hasta‐que para realizar otro juego.  • Una de las chicas trata de llegar hasta la otra. Lo hace moviéndose en  tramos cortos y esperando un rato entre ellos.  • La  otra  chica espera‐hasta‐que  se haya acercado lo suficiente  para co‐ rrer y escaparse.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeAtrapo.sb.   Página 6 Esperar http://learnscratch.org
  • 157. AprendiendoScratch / 157 6.4 Ejercicio: Tocando Rosa Tocando Rosa • En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque esperar‐hasta‐que  para realizar un juego.  • La patinadora se mueve constantemente por el escenario.   • Cuando  presionamos  la  tecla  uno  podremos  conseguir  un  punto  escu‐ chando  un  sonido,  pero  esto  solo  ocurre  si  presionamos  la  tecla  justo  cuando ella pasa por encima de un círculo rosa.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocandoRosa.sb.   Control—Lec.2 Página 7 http://learnscratch.org
  • 158. AprendiendoScratch / 158 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando los conceptos de esta  lección,  crea  un  proyecto  en  el  que  el  protagonista  cruza  el  escenario  con  un  cambio  de  ritmo.  • El hombre se moverá en tramos,  con una espera entre ellos.  • Al final se mueve rápidamente.  • La  solución  de  este  proyecto  se  Cambio de Ritmo encuentra  en  el  fichero:  CambioDeRitmo.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Esperar.sb  1. Lección Esperar  Ejercicio 1: AlAtaque.sb  2. Al Ataque  Ejercicio 2: UnoDosTres.sb  3. Una Dos Tres  Ejercicio 3: TeAtrapo.sb  4. Te Atrapo  Ejercicio 4: TocandoRosa.sb  5. Tocando Rosa  Ejemplo 1 : SobreOro  6. Sobre Oro  Ejemplo 2: CambioDeRitmo.sb  7. Cambio de Ritmo    http://learnscratch.org
  • 159. AprendiendoScratch / 159 Control—Lec.3 Por Siempre AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender Por Siempre y Por Siempre Si Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Por Siempre P.3 6.1 Ejercicio 1: Tenor P.4 6.2 Ejercicio 2: Dos Paseos P.5 6.3 Ejercicio 3: Te Sigo Si P.6 6.4 Ejercicio 4: Sigue Adelante P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Lago Helado 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de por siempre serás capaz de hacer  que el cisne se deslice de lado a lado del lago continuamente.  • También aprenderás a crear juegos de persecución, carreras, animaciones  gráficas y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LagoHelado.sb.  http://learnscratch.org
  • 160. AprendiendoScratch / 160 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de por siempre y por siempre si.  • El primer bloque repite el script dentro de  su forma‐c de un modo continuo.  • El bloque de por siempre si repite el script  dentro de su forma‐c solo si una condición  es verdad. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐ nar  tecla,  cambiar  de  disfraz,  mover,  deslizar,  etc.)  para  realizar  tareas  com‐ plementarias  que  permitan  ilustrar  me‐ jor el uso de los bloques de por siempre.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección nos permitirán hacer cosas como  sincronizar  acciones,  activar  eventos,  etc.  • En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página 2 Por Siempre http://learnscratch.org
  • 161. AprendiendoScratch / 161 5. Lección : Por Siempre Por Siempre   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques por siempre y por siempre si.  • El bloque de por siempre repite el script dentro de su forma‐c de un modo  continuo.  • El bloque de por siempre si nos permite seleccionar cuando repetimos el script  dentro de su forma‐c. Esto ocurrirá cuando la condición que elijamos sea ver‐ dad. • Exploramos en esta Lección ejemplos donde un bloque o el otro es el adecua‐ do para resolver nuestra tarea.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PorSiempre.sb.   Control—Lec.3 Página 3 http://learnscratch.org
  • 162. AprendiendoScratch / 162 6.1 Ejercicio: Tenor Tenor • En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐ que por siempre.  • Creamos un script que toca una melodía continuamente, por siempre.  • Creamos otro script en el que el tenor se desplaza de lado a lado del es‐ cenario al ritmo de la música.   • El tenor también se desplaza por siempre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tenor.sb.   Página 4 Por Siempre http://learnscratch.org
  • 163. AprendiendoScratch / 163 6.2 Ejercicio: Dos Paseos Dos Paseos • En este Ejercicio extendemos las ideas desarrolladas en el ejemplo an‐ terior, y experimentamos con el bloque por siempre si.   • Creamos un objeto nuevo, un cisne, que se ejecuta al presionar una te‐ cla.  • Este script es diferente ya que el bloque por siempre si solo se ejecu‐ tará si la condición de ratón presionado es verdad.  • El tenor se mueve siempre, el cisne solo cuando presionamos el ratón.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: DosPaseos.sb.   Control—Lec.3 Página 5 http://learnscratch.org
  • 164. AprendiendoScratch / 164 6.3 Ejercicio: Te Sigo Si Te Sigo Si • En este Ejercicio creamos un juego utilizando el bloque por siempre si.   • El objeto triángulo se mueve por el escenario de modo libre y continuo.  • El círculo normalmente esta quieto.  • Si  presionamos  el  ratón,  el  círculo  se  pone  en  marcha  tratando  de  al‐ canzar al triángulo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeSigoSi.sb.   Página 6 Por Siempre http://learnscratch.org
  • 165. AprendiendoScratch / 165 6.4 Ejercicio: Sigue Adelante Sigue Adelante • En este Ejercicio creamos otro juego utilizando el bloque por siempre si.  • La patinadora inicialmente está en el lado izquierdo del escenario.  • El avión se mueve continuamente por el escenario.  • La patinadora tiene que llegar al lado derecho sin ser vista por el avión.  • Solo puede moverse cuando el avión vaya hacia la derecha.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  SigueAdelan‐ te.sb.   Control—Lec.3 Página 7 http://learnscratch.org
  • 166. AprendiendoScratch / 166 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un juego en  el  que  tres  patinadoras  quieren ganar la carrera.  • Solo  se  pueden  mover  hacia  la  meta  cuando  el  avión  no  les ve.  • El  avión  se  mueve  constantemente.  Carrera • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Carrera.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: PorSiempre.sb  1. Lección Por Siempre  Ejercicio 1: Tenor.sb  2. Tenor  Ejercicio 2: DosPaseos.sb  3. Dos Paseos  Ejercicio 3: TeSigoSi.sb  4. Te Sigo Si  Ejercicio 4: SigueAdelante.sb  5. Sigue Adelante  Ejemplo 1 : LagoHelado.sb  6. Lago Helado  Ejemplo 2: Carrera.sb  7. Carrera    http://learnscratch.org
  • 167. AprendiendoScratch / 167 Control—Lec.4 Repetir AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Repetir y Repetir Hasta Que Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Repetir P.3 6.1 Ejercicio 1: Llenar Fila P.4 6.2 Ejercicio 2: Llenar Pantalla P.5 6.3 Ejercicio 3: Fila de Flores P.6 6.4 Ejercicio 4: Pantalla de Flores P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Hasta Aquí 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de repetir serás capaz de llenar la  parte azul de la bandera con puntitos de diferentes colores.   • También aprenderás a repetir acciones, resolver problemas simples y com‐ plejos, aplicar ideas a juegos y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero HastaAqui.sb.  http://learnscratch.org
  • 168. AprendiendoScratch / 168 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de repetir y repetir hasta. • El bloque repetir nos permite repetir  una o mas acciones un número conoci‐ do de veces. • El bloque repetir hasta es útil cuando  no sabemos de antemano cuántas ve‐ ces debemos de repetir una acción. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla,  sellar,  fijar,  cambiar,  esperar,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  blo‐ ques repetir.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos  gráficos,  distribuir  imágenes  en el escenario, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Repetir http://learnscratch.org
  • 169. AprendiendoScratch / 169 5. Lección : Repetir Repetir • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de repetir y repetir hasta.  • El bloque repetir repite el script en su forma‐c un número fijo de veces defini‐ do por su parámetro.  • El bloque repetir hasta que repite el script en su forma‐c de un modo conti‐ nuo hasta que la condición de su parámetro es verdad.  • Exploramos en esta lección la utilización de los dos bloques de manera indivi‐ dual y en combinación.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Repetir.sb.   Control—Lec.4 Página 3 http://learnscratch.org
  • 170. AprendiendoScratch / 170 6.1 Ejercicio: Llenar Fila Llenar Fila • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  experimentar  con el bloque repetir.  • Este bloque lo utilizamos cuando sabemos cuantas veces queremos re‐ petir una acción o un conjunto de acciones.  • En este caso queremos llenar una fila con siete triángulos azules.  • Cada vez que presionamos una tecla llenamos una fila.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LlenarFila.sb.   Página 4 Repetir http://learnscratch.org
  • 171. AprendiendoScratch / 171 6.2 Ejercicio: Llenar Pantalla Llenar Pantalla • En  este  Ejercicio  extendemos  los  conocimientos  del  ejemplo  anterior  para resolver un problema más complejo.  • Deseamos llenar una pantalla con cuatro filas, donde cada fila tiene sie‐ te flechas rojas.  • Ahora que sabemos cómo llenar una fila con imágenes, podemos llenar  toda la pantalla repitiendo cuatro veces el llenar una fila.  • Anidamos un bloque repetir dentro de otro.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  LlenarPanta‐ lla.sb.   Control—Lec.4 Página 5 http://learnscratch.org
  • 172. AprendiendoScratch / 172 6.3 Ejercicio: Fila de Flores Fila de Flores • En  este  Ejercicio  se  creamos un  proyecto  para  explorar el  uso del blo‐ que repetir hasta.  • Este  bloque  es  útil  cuando  no  sabemos  con  antelación  cuantas  veces  queremos repetir una o varias acciones.  • Con  este  bloque  repetimos  las  acciones  hasta  que  una  condición  sea  verdad.  • Llenamos una fila de flores hasta que lleguemos al color blanco.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FilaDeFLores.sb.   Página 6 Repetir http://learnscratch.org
  • 173. AprendiendoScratch / 173 6.4 Ejercicio: Pantalla de Flores Pantalla de Flores • En este Ejercicio combinamos las funciones de los dos bloques de repe‐ tir y repetir hasta.  • Deseamos llenar cuatro filas con flores, pero solo en la zona azul del es‐ cenario.  • El bloque repetir nos permite llenar cuatro filas, y el bloque repetir has‐ ta, hace que cada fila solo tenga flores en la zona azul.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PantallaDeFlo‐ res.sb.   Control—Lec.4 Página 7 http://learnscratch.org
  • 174. AprendiendoScratch / 174 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  llenar  con  imágenes  la  parte rosa de la pantalla.  • Elige  un  objeto  con  varios  disfraces  de  la  evolución  humana.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Descubrimiento Descubrimiento.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Repetir.sb  1. Lección Repetir  Ejercicio 1: LlenarFila.sb  2. Llenar Fila  Ejercicio 2: LlenarPantalla.sb  3. Llenar Pantalla  Ejercicio 3: FilaDeFlores.sb  4. Fila de Flores  Ejercicio 4: PantallaDeFlores.sb  5. Pantalla de Flores  Ejemplo 1 : HastaAqui.sb  6. Hasta Aquí  Ejemplo 2: Descubrimiento.sb  7. Descubrimiento    http://learnscratch.org
  • 175. AprendiendoScratch / 175 Control—Lec.5 Mensajes AprenderScratch 1. Objectivo: Aprender a usar Mensajes Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Mensajes P.3 6.1 Ejercicio 1: Arpa Saltarina P.4 6.2 Ejercicio 2: Arpa Chelo P.5 6.3 Ejercicio 3: Efectos P.6 6.4 Ejercicio 4: Entre Amigos P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 En el Bosque 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de enviar y recibir mensajes serás ca‐ paz de crear varios diálogos entre el pirata y el unicornio.  • También aprenderás a controlar otros objetos, coordinar efectos, dirigir  una orquesta y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EnElBosque.sb.  http://learnscratch.org
  • 176. AprendiendoScratch / 176 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de enviar a todos un mensaje, enviar a  todos un mensaje y esperar, y el bloque de  al recibir un mensaje.  • Los bloques de enviar un mensaje inician un  proceso de comunicación. • Cuando un mensaje es recibido, esta recep‐ ción es el evento que ejecuta su script co‐ rrespondiente. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (apuntar,  ir, cambiar efecto, repetir, etc.) para rea‐ lizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  blo‐ ques de enviar y recibir mensajes.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta  lección nos permitirán hacer cosas efec‐ tos sonoros, efectos gráficos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página 2 Mensajes http://learnscratch.org
  • 177. AprendiendoScratch / 177 5. Lección : Mensajes Mensajes • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de enviar y recibir mensajes.  • El bloque de enviar mensaje ejecuta el envío y el proceso continúa.  • El bloque de enviar mensaje y esperar, ejecuta el envío y espera a que todas  las acciones resultantes de ese mensaje se terminen antes de que el proceso  continúe con la próxima acción.  • El bloque de al recibir mensaje, que se reconoce por tener la parte superior  con forma curvada, es el evento que ejecuta el script asociado con él.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mensajes.sb.     Control—Lec.5 Página 3 http://learnscratch.org
  • 178. AprendiendoScratch / 178 6.1 Ejercicio: Arpa Saltarina Arpa Saltarina • En este Ejercicio desarrollamos un simple ejemplo de envío de mensa‐ jes entre objetos.  • Cuando presionamos la tecla uno el tenor envía a todos un mensaje.  • Cuando el arpa  recibe este mensaje ejecuta un script que le hace saltar  y volver al suelo.  • Cada vez que el mensaje se envía, y se recibe en algún lugar, el corres‐ pondiente script se ejecuta.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  ArpaSaltari‐ na.sb.   Página 4 Mensajes http://learnscratch.org
  • 179. AprendiendoScratch / 179 6.2 Ejercicio: Arpa Chelo Arpa Chelo • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  en  el  que  se  extiende  el  uso  de  mensajes entre objetos.   • En  este  ejemplo  el  tenor  es  el  único  que  envía  mensajes.  Envía  tres  mensajes. Por definición en Scratch los mensajes son siempre enviados  a todos.  • El arpa responde al mensaje uno y el chelo al mensaje dos.  • Tanto el arpa como el chelo responden al mensaje tres. Los dos al mis‐ mo tiempo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ArpaChelo.sb.   Control—Lec.5 Página 5 http://learnscratch.org
  • 180. AprendiendoScratch / 180 6.3 Ejercicio: Efectos Efectos • En este Ejercicio se crea un proyecto con dos mensajes que tienen efec‐ to en dos objetos, un tiburón y un lobo.  • Exploramos  la  posibilidad  de  modificar  el  comportamiento  de  un  pro‐ grama sin cambiar las partes del programa, solamente el orden en que  se ejecutan.  • Podemos hacer que el tiburón dé una vuelta y el lobo desaparezca, o vi‐ ceversa, solamente cambiando el orden de los mensajes.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.   Página 6 Mensajes http://learnscratch.org
  • 181. AprendiendoScratch / 181 6.4 Ejercicio: Entre Amigos Entre Amigos • En este Ejercicio extendemos los conceptos de los proyectos anteriores  e incluimos mensajes enviados y recibidos por los dos protagonistas de  la historia.  • Al presionar una tecla el tenor inicia un diálogo con el lobo.  • Al presionar otra tecla el lobo inicia un diálogo con el tenor.  • El programa se controla con la secuencia de teclas.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EntreAmigos.sb.   Control—Lec.5 Página 7 http://learnscratch.org
  • 182. AprendiendoScratch / 182 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en el que el director mande a  las  mariposas  tocar  sonidos  de  modo  individual  o  en  pareja.  • Incluye algún efecto grafico al  tocar los sonidos.  • La  solución  de  este  proyecto  Siluetas se  encuentra  en  el  fichero:  Siluetas.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Mensajes.sb  1. Lección Mensajes  Ejercicio 1: ArpaSaltarina.sb  2. Arpa Saltarina  Ejercicio 2: ArpaChelo.sb  3. Arpa Chelo  Ejercicio 3: Efectos.sb  4. Efectos  Ejercicio 4: EntreAmigos.sb  5. Entre Amigos  Ejemplo 1 : EnElBosque.sb  6. En el Bosque  Ejemplo 2: Siluetas.sb  7. Siluetas    http://learnscratch.org
  • 183. AprendiendoScratch / 183 Control—Lec.6 Elegir AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Elegir, Si, Si-SiNo Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Elegir P.3 6.1 Ejercicio 1: Lupa Más P.4 6.2 Ejercicio 2: Lup Más Menos P.5 6.3 Ejercicio 3: Azul y Rosa P.6 6.4 Ejercicio 4: Dos Hadas P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Dragón 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de elegir, si y si‐sino, serás capaz cre‐ ar un juego en el que ganas puntos cuando el ala amarilla del dragón toca  un círculo rosa.  • También aprenderás a cambiar el tamaño de objetos, seleccionar entre  frases o acciones diferentes, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dragon.sb.  http://learnscratch.org
  • 184. AprendiendoScratch / 184 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los bloques de elegir: si, y si‐sino. • El bloque de elección si elige entre una  acción o nada. • El bloque de elección si‐sino elige entre  una acción u otra. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla, cambiar disfraz, por siempre, desli‐ zar, etc.) para realizar tareas complemen‐ tarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de los bloques de elección si y si‐sino.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección nos permitirán hacer cosas como  realizar efectos sonoros o gráficos, selec‐ cionar frases, etc.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página 2 Elegir http://learnscratch.org
  • 185. AprendiendoScratch / 185 5. Lección : Elegir Elegir • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de elegir: si, y si‐sino. • El bloque de elección si tiene una forma‐c y elige entre una acción o na‐ da. La acción se ejecuta si la condición es verdad. • El bloque de elección si‐sino tiene una forma‐c‐c y elige entre una acción  u otra. Ejecuta la acción superior si la condición es verdad, y la acción in‐ ferior en caso contrario. • Este proyecto explora la utilización de ambos controles tanto de modo indivi‐ dual como en combinación.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Elegir.sb.   Control—Lec.6 Página 3 http://learnscratch.org
  • 186. AprendiendoScratch / 186 6.1 Ejercicio: Lupa Más Lupa Más • En este Ejercicio exploramos la operación del control si.   • Este control elije entre dos opciones: ejecutar una acción o acciones, o  no hacer nada. Se elije entre hacer algo o nada.  • La acción o acciones en su forma‐c se ejecutan si la condición de su ar‐ gumento es verdad.  • En  este  proyecto  si  al  tocar  la  tecla  uno  el hada  esta  tocando  el  color  naranja, aumenta de tamaño. Si no lo está, no cambia nada.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LupaMas.sb.   Página 4 Elegir http://learnscratch.org
  • 187. AprendiendoScratch / 187 6.2 Ejercicio: Lupa Más Menos Lupa Más Menos • En  este  Ejercicio  extendemos  los  conceptos  del  proyecto  anterior  y  combinamos el efecto de dos controles si.  • El hada se desplaza continuamente de lado a lado del escenario.  • Al tocar la tecla uno activamos los dos controles  si.  • Dependiendo si las condiciones correspondientes sean verdad o no, los  efectos de aumentar tamaño o disminuir tamaño se ejecutarán.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: LupaMasMe‐ nos.sb.   Control—Lec.6 Página 5 http://learnscratch.org
  • 188. AprendiendoScratch / 188 6.3 Ejercicio: Azul y Rosa Azul y Rosa • En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del control si‐sino.  • Este control elije entre dos opciones: ejecutar una acción o acciones, o  ejecutar otra acción o acciones.  Se elije entre hacer una cosa u otra.  • Este control tiene una forma‐c‐c. Si la condición es verdad se ejecuta la  acción superior, si la condición no es verdad, se ejecuta la acción infe‐ rior.  • En este proyecto el tamaño del hada se hace 100 ó 200% al tocar la te‐ cla dependiendo del lugar donde se encuentre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AzulYRosa.sb.   Página 6 Elegir http://learnscratch.org
  • 189. AprendiendoScratch / 189 6.4 Ejercicio: Dos Hadas Dos Hadas • En este Ejercicio se crea un proyecto en el que se extienden las ideas del  proyecto anterior.  • Se crea una segunda hada con un programa similar. La diferencia está en  el color que hace que el tamaño se duplique.  • Este proyecto explora la utilización simultánea de controles de elección.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DosHadas.sb.   Control—Lec.6 Página 7 http://learnscratch.org
  • 190. AprendiendoScratch / 190 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en el que un esqueleto patine  en la nieve.  • Al  pulsar  una  tecla  dirá  las  palabras, de cabeza, o de pie,  según  patine  con  la  cabeza  o  los pies.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  De Cabeza DeCabeza.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Elegir.sb  1. Lección Elegir  Ejercicio 1: LupaMas.sb  2. Lupa Más  Ejercicio 2: LupaMasMenos.sb  3. Lupa Más Menos  Ejercicio 3: AzulYRosa.sb  4. Azul y Rosa  Ejercicio 4: DosHadas.sb  5. Dos Hadas  Ejemplo 1 : Dragon.sb  6. Dragón  Ejemplo 2: DeCabeza.sb  7. De Cabeza    http://learnscratch.org
  • 191. AprendiendoScratch / 191 Control—Lec.7 Detener AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Detener los programas Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Detener P.3 6.1 Ejercicio 1: Al Caballo P.4 6.2 Ejercicio 2: Pared y Caballo P.5 6.3 Ejercicio 3: Contacto P.6 6.4 Ejercicio 4: Chica o Pared P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Gatos 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de detener programa serás capaz de  crear un juego donde los gatos van a su encuentro y se paran cuando uno  toca el círculo rosa o los dos se chocan.  • También aprenderás a controlar programas, decidir cuando parar un pro‐ grama, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gatos.sb.  http://learnscratch.org
  • 192. AprendiendoScratch / 192 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de detener programa y detener todo.   • El bloque detener programa detiene el progra‐ ma o script del que forma parte. • El bloque detener todo detiene todos los progra‐ mas o scripts del objeto y de todos los objetos  del proyecto. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla,  mover,  tocando,  si,  por  siempre,  etc.) para realizar tareas complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques de detener programa.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  animar objetos, detectar colisiones, etc.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página 2 Detener http://learnscratch.org
  • 193. AprendiendoScratch / 193 5. Lección : Detener Detener • En esta Lección exploramos el uso de los bloques detener programa y detener  todo. • El bloque detener programa tiene una función limitada y solo detiene el pro‐ grama o script del que forma parte. • El bloque detener todo tiene una función global y detiene todos los progra‐ mas o scripts del objeto y de todos los objetos del proyecto. • En esta lección exploramos el uso de estos bloques. Los utilizaremos de ma‐ nera individual y en combinación.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Detener.sb.   Control—Lec.7 Página 3 http://learnscratch.org
  • 194. AprendiendoScratch / 194 6.1 Ejercicio: Al Caballo Al Caballo • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  para  explorar  el  funcionamiento  del bloque detener programa.  • Una chica se mueve de un modo continuo hacia la derecha.  • Cada vez que se mueve un paso se comprueba si está tocando al caba‐ llo.  • Cuando la respuesta a esa pregunta es si, el programa se para y la chica  ya no se mueve más.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlCaballo.sb.   Página 4 Detener http://learnscratch.org
  • 195. AprendiendoScratch / 195 6.2 Ejercicio: Pared y Caballo Pared y Caballo • En este Ejercicio se extienden las ideas del proyecto anterior.  • La  chica  se  mueve  hacia  la  derecha  o  la  izquierda  según  la  tecla  que  presionemos.   • Se  evalúan  dos  condiciones  dependiendo  en  la  dirección  en  que  se  mueva la chica.   • Si hace contacto con la pared o con el caballo el programa correspon‐ diente se detiene y la chica no se mueve más.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  ParedYCaba‐ llo.sb.   Control—Lec.7 Página 5 http://learnscratch.org
  • 196. AprendiendoScratch / 196 6.3 Ejercicio: Contacto Contacto • En este Ejercicio se explora el funcionamiento de dos bloques de dete‐ ner programa.  • Dos programas  diferentes se encargan de hacer que dos  chicas corran  para encontrarse.  • Cada uno de los programas evalúa si está en contacto con la otra chica.   • Si la respuesta es verdad, las dos chicas están en contacto, y ambos pro‐ gramas se detienen.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Contacto.sb.   Página 6 Detener http://learnscratch.org
  • 197. AprendiendoScratch / 197 6.4 Ejercicio: Chica o Pared Chica o Pared • En este Ejercicio extendemos los conceptos del proyecto anterior.  • Además de los programas anteriores se incluye una pared de color verde.  • Existe ahora un script por el que si la Chica _1 hace contacto con la pared  todos los programas se detienen con el bloque detener todo.  • Ahora existen dos posibilidades para detener el programa: cuando la chi‐ cas entran en contacto, o cuando la Chica_1 toca la pared.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ChicaOPared.sb.   Control—Lec.7 Página 7 http://learnscratch.org
  • 198. AprendiendoScratch / 198 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  la  mariposa  vuele  por el cielo.  • Si  un  punto  azul  de  la  mariposa  toca  el  ojo  amarillo  del  pájaro  el  programa  se  termina.  • La  solución  de  este  proyecto  Cruzando se  encuentra  en  el  fichero:  Cruzando.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Detener.sb  1. Lección Detener  Ejercicio 1: AlCaballo.sb  2. Al Caballo  Ejercicio 2: ParedYCaballo.sb  3. Pared y Caballo  Ejercicio 3: Contacto.sb  4. Contacto  Ejercicio 4: ChicaOPared.sb  5. Chica o Pared  Ejemplo 1 : Gatos.sb  6. Gatos  Ejemplo 2: Cruzando.sb  7. Cruzando    http://learnscratch.org
  • 199. AprendiendoScratch / 199 Sensores—Lec.1 Tocando AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender si se está Tocando Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tocando P.3 6.1 Ejercicio 1: Desaparece P.4 6.2 Ejercicio 2: Ala Hada P.5 6.3 Ejercicio 3: Espada P.6 6.4 Ejercicio 4: Gris P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Estanque 2. ?Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de tocando y tocando color serás ca‐ paz de hacer que el cisne desaparezca y aparezca según en qué parte del  lago se encuentre.  • También aprenderás a saber cuándo chocan dos objetos, o cuándo toca‐ mos una espada, o colores, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estanque.sb.  http://learnscratch.org
  • 200. AprendiendoScratch / 200 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de tocando y tocando color.  • El bloque tocando nos dice si el objeto  está tocando otro objeto, el ratón, o un  borde.  • Los bloques tocando el color, y color‐ tocando color permiten determinar el co‐ lor del área de contacto. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla,  esperar  hasta,  repetir,  etc.)  para  realizar tareas complementarias que per‐ mitan ilustrar mejor el uso de los bloques  de tocando y tocando color.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos  gráficos,  mover  un  caballo,  etc.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página 2 Tocando http://learnscratch.org
  • 201. AprendiendoScratch / 201 5. Lección : Tocando Tocando   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocando y tocando color.  • Cuando deseamos saber si estamos tocando otro objeto, o el ratón, o un bor‐ de, utilizamos el bloque tocando.  • El bloque tocando color nos dice si estamos en contacto con un color específi‐ co.  • El bloque color‐tocando‐otro color nos dice si un color específico del objeto  está tocando otro color específico de cualquier parte del proyecto.  • Combinaremos en esta lección el uso de estos bloques.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tocando.sb.   Sensores—Lec.1 Página 3 http://learnscratch.org
  • 202. AprendiendoScratch / 202 6.1 Ejercicio: Desaparece Desaparece • En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque  tocando un objeto.  • El programa tiene un script que continuamente evalúa la condición de  si el caballo está en contacto con el hada.   • Cuando esta condición sea verdad, el caballo se desvanecerá.  • Hacemos caminar al caballo hasta que entra en contacto con el hada, y  comprobamos lo que ocurre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desaparece.sb.   Página 4 Tocando http://learnscratch.org
  • 203. AprendiendoScratch / 203 6.2 Ejercicio: Ala Hada Ala Hada • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  utilizando  las  ideas  del  proyecto  anterior para experimentar con el bloque tocando el color.  • El hada tiene ahora un color rosa.  • Continuamente  evaluamos  si  el  caballo  está  tocando  el  color  rosa,  es  decir el ala del hada. Cuando esto sea así, el caballo se desvanecerá.  • Del mismo modo que antes, hacemos caminar al caballo hasta que en‐ tre en contacto con el color rosa, y comprobamos lo que ocurre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: AlaHada.sb.   Sensores—Lec.1 Página 5 http://learnscratch.org
  • 204. AprendiendoScratch / 204 6.3 Ejercicio: Espada Espada • En este Ejercicio continuamos explorando los bloque de tocando color.  • El tercer bloque de esta lección es el bloque de color‐tocando‐otro co‐ lor.  • El caballo tiene ahora un cuerno de color naranja, y el pirata tiene una  espada de color morado.  • Ahora evaluamos continuamente cuándo el color naranja del caballo to‐ ca el color morado. Cuando esto ocurra el caballo se desvanecerá.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Espada.sb.   Página 6 Tocando http://learnscratch.org
  • 205. AprendiendoScratch / 205 6.4 Ejercicio: Gris Gris • En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  de  los  proyectos  anteriores  y  combinamos  dos  scripts  controlados  por  los  bloques  de  color  tocando  otro color.  • Un esqueleto patina sobre un patín de color amarillo.   • El escenario esta dividido en dos partes con color gris oscuro y gris claro.  • El  cuerpo  del  esqueleto  cambia  de  forma  según  el  color  del  escenario  donde se encuentre en ese momento.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gris.sb.   Sensores—Lec.1 Página 7 http://learnscratch.org
  • 206. AprendiendoScratch / 206 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  la  mariposa  vuela  en un cielo estrellado.  • Cuando  el  punto  rosa  de  la  mariposa toque a una estrella  blanca,  haz  que  cambie  de  tamaño.  • La  solución  de  este  proyecto  Nocturno se  encuentra  en  el  fichero:  Nocturno.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Tocando.sb  1. Lección Tocando  Ejercicio 1: Desaparece.sb  2. Desaparace  Ejercicio 2: AlaHada.sb  3. Ala Hada  Ejercicio 3: Espada.sb  4. Espada  Ejercicio 4: Gris.sb  5. Gris  Ejemplo 1 : Estanque.sb  6. Estanque  Ejemplo 2: Nocturno.sb  7. Nocturno    http://learnscratch.org
  • 207. AprendiendoScratch / 207 Sensores—Lec.2 Entorno AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a conocer el Entorno Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Entorno P.3 6.1 Ejercicio 1: Zonas P.4 6.2 Ejercicio 2: Cuadrantes P.5 6.3 Ejercicio 3: Distancia P.6 6.4 Ejercicio 4: Gigante P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Pradera 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de Entorno serás capaz de hacer que  el sol se haga pequeño cuando el caballo se acerque, y grande cuando  éste se aleje.   • También aprenderás a crear efectos graficos con el ratón, hacer objetos  grandes y pequeños, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pradera.sb.  http://learnscratch.org
  • 208. AprendiendoScratch / 208 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección nos dan  información del entorno.  • Esta información incluye la posición del ratón,  distancia a otros objetos o al ratón, o informa‐ ción sobre otros objetos, dónde se encuentran,  a qué distancia están, qué disfraz tienen, etc.  4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que,  si,  esperar,  fijar  tamaño,  etc.)  para  realizar  tareas complementarias que permitan ilus‐ trar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de  entor‐ no.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como cam‐ biar de tamaño, crear efectos gráficos, etc.  • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Entorno http://learnscratch.org
  • 209. AprendiendoScratch / 209 5. Lección : Entorno Entorno   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de entorno.  • Estos bloques nos proporcionan información de la posición del ratón, x e y.  • También nos permiten conocer la distancia a otros objetos o al ratón.  • Finalmente nos proporcionan información de otros objetos.   • Del menú movimiento nos proporcionan los valores dirección, x e y.   • Del menú apariencia nos proporcionan información del número de disfraz y el  tamaño.  • Del menú sonido nos proporcionan el valor del volumen.   • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Entorno.sb.   Sensores—Lec.2 Página 3 http://learnscratch.org
  • 210. AprendiendoScratch / 210 6.1 Ejercicio: Zonas Zonas • En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐ que x del ratón.  • Este bloque nos permite saber en todo momento el valor x del ratón.  • El script del proyecto hace que el tamaño de los objetos, el pelícano y el  pirata cambien de tamaño según dónde situamos el ratón.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Zonas.sb.   Página 4 Entorno http://learnscratch.org
  • 211. AprendiendoScratch / 211 6.2 Ejercicio: Cuadrantes Cuadrantes • En este Ejercicio expandimos las ideas del proyecto anterior e incluimos  el uso del bloque y del ratón.  • Según la posición x del ratón los disfraces del pelícano y pirata aumen‐ tan o no de tamaño.  • Según  la  posición  y  del  ratón  los  disfraces tienen un  efecto  gráfico  de  remolino.  • Existen cuatro tipos de combinaciones dependiendo en qué cuadrante  esté el ratón.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuadrantes.sb.   Sensores—Lec.2 Página 5 http://learnscratch.org
  • 212. AprendiendoScratch / 212 6.3 Ejercicio: Distancia Distancia • En este Ejercicio se crea un proyecto para experimentar con el bloque  distancia a otro objeto, o distancia al ratón.  • El  pelícano  se  mueve  de  lado  a  lado  del  escenario  de  un  modo  conti‐ nuo.  • Cuando el pelícano se acerca al pirata a cierta distancia, su tamaño se  agranda.  • Cuando se aleja de él a más de esa distancia, su tamaño vuelve a su va‐ lor normal  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Distancia.sb.   Página 6 Entorno http://learnscratch.org
  • 213. AprendiendoScratch / 213 6.4 Ejercicio: Gigante Gigante • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  el  bloque  número  de  disfraz  de  otro objeto.  • El pelícano se mueve de lado a lado del escenario como en el proyecto  anterior.  • Al presionar la tecla dos cambiamos el disfraz del pirata.  • A su vez, el disfraz del pirata hace que el tamaño del pelícano sea más o  menos grande.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gigante.sb.   Sensores—Lec.2 Página 7 http://learnscratch.org
  • 214. AprendiendoScratch / 214 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  el  que  lobo  cambie  de  tamaño  y  tenga  un  efecto  de  remolino  según  donde  se  encuentre el ratón.  • Consigue  que  el  ratón  cree  cuatro efectos diferentes.  • La  solución  de  este  proyecto  Combinación se  encuentra  en  el  fichero:  Combinacion.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Entorno.sb  1. Lección Entorno  Ejercicio 1: Zonas.sb  2. Zonas  Ejercicio 2: Cuadrante.sb  3. Cuadrante  Ejercicio 3: Distancia.sb  4. Distancia  Ejercicio 4: Gigante.sb  5. Gigante  Ejemplo 1 : Pradera.sb  6. Pradera  Ejemplo 2: Combinacion.sb  7. Combinación    http://learnscratch.org
  • 215. AprendiendoScratch / 215 Sensores—Lec.3 Preguntar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Preguntar Contenidos 1. Objetivo P.1 2.¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Preguntar P.3 6.1 Ejercicio 1: Va y Viene P.4 6.2 Ejercicio 2: Corriendo P.5 6.3 Ejercicio 3: Pregunta P.6 6.4 Ejercicio 4: Obediente P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Pirata Listo 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de preguntar, serás capaz de crear un  proyecto el en que harás desaparecer al pirata con la respuesta adecuada.  • También aprenderás a hacer preguntas, saludar, responder a preguntas, y  muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PirataListo.sb.  http://learnscratch.org
  • 216. AprendiendoScratch / 216 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de preguntar y esperar, y res‐ puesta, que permiten un diálogo con el  estudiante.   • Los bloques de ratón y tecla presionada  nos permiten saber si están presiona‐ dos o no. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐ nar  bandera,  por  siempre,  deslizar,  etc.) para realizar tareas complementa‐ rias que permitan ilustrar mejor el uso  de los bloques de preguntar, ratón y te‐ cla.  • Estos bloques auxiliares se estudian en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐ mo  crear  movimientos,  efectos  gráfi‐ cos, etc.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcionamiento de todos los bloques.  Página 2 Preguntar http://learnscratch.org
  • 217. AprendiendoScratch / 217 5. Lección : Preguntar Preguntar   • En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  de  preguntar  y  esperar,  y  respuesta.  • La información que suministramos en la ventana de respuesta queda disponi‐ ble en el bloque respuesta.  • Si la respuesta es texto, podemos escribir mensajes.  • Si la respuesta es numérica podemos utilizarla como parámetro numérico de  otros bloques.  • Los bloques de ratón o tecla presionados nos dicen si están siendo presiona‐ dos. Esta información la utilizaremos para controlar partes del programa.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Preguntar.sb.   Sensores—Lec.3 Página 3 http://learnscratch.org
  • 218. AprendiendoScratch / 218 6.1 Ejercicio: Va y Viene Va y Viene • En este Ejercicio exploramos el uso del bloque ratón presionado.  • Nos permite controlar cuándo realizamos una acción dependiendo de si  el ratón está presionado o no.  • Una chica jugando con el balón se desplaza hacia la derecha al presio‐ nar el ratón y vuelve al sitio original al soltarlo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.sb.   Página 4 Preguntar http://learnscratch.org
  • 219. AprendiendoScratch / 219 6.2 Ejercicio: Corriendo Corriendo • En  este Ejercicio extendemos  las ideas de proyecto  anterior  para con‐ trolar dos acciones, y añadimos un segundo deportista.   • Al presionar la tecla uno la deportista comienza a moverse.  • Al presionar la tecla dos el otro deportista comienza a correr.  • Podemos controlar los dos deportistas de modo individual, o también  de modo simultáneo.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Corriendo.sb.   Sensores—Lec.3 Página 5 http://learnscratch.org
  • 220. AprendiendoScratch / 220 6.3 Ejercicio: Pregunta Pregunta • En este Ejercicio creamos un proyecto para utilizar los bloques pregunta  y respuesta para crear un diálogo entre el proyecto y el estudiante.  • La deportista hace una pregunta y espera que la respuesta sea escrita  en la parte inferior del escenario.  • Luego  ella  utiliza  esa  información  para  dar  un  saludo  que  incluye  el  nombre.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pregunta.sb.   Página 6 Preguntar http://learnscratch.org
  • 221. AprendiendoScratch / 221 6.4 Ejercicio: Obediente Obediente • En este Ejercicio utilizamos la misma estrategia que en el proyecto ante‐ rior pero utilizamos la información suministrada de forma diferente.  • El deportista pide que le proporcionemos una distancia.  • Esta distancia se escribe en el recuadro correspondiente.  • A  continuación  esta  información,  que  se  encuentra  en  el  bloque  res‐ puesta, se utiliza para determinar la distancia que debe de correr.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Obediente.sb.   Sensores—Lec.3 Página 7 http://learnscratch.org
  • 222. AprendiendoScratch / 222 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para que el pirata te pregunte  tu nombre y luego te salude.  • Puedes  incluir  tantas  preguntas y tantas respuestas  como quieras.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Saludo Saludo.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Preguntar.sb  1. Lección Preguntar  Ejercicio 1: VaYViene.sb  2. Va y Viene  Ejercicio 2: Corriendo.sb  3. Corriendo  Ejercicio 3: Pregunta.sb  4. Pregunta  Ejercicio 4: Obediente.sb  5. Obediente  Ejemplo 1 : PirataListo.sb  6. Pirata Listo  Ejemplo 2: Saludo.sb  7. Saludo    http://learnscratch.org
  • 223. AprendiendoScratch / 223 Sensores—Lec.4 Tiempo y Volumen AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender Tiempo y Volumen Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Tiempo y Volumen P.3 6.1 Ejercicio 1: Aceleración P.4 6.2 Ejercicio 2: Perspectiva P.5 6.3 Ejercicio 3: Festival P.6 6.4 Ejercicio 4: Ambiente P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Nieve 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de tiempo y volumen serás capaz de  dar órdenes con tu voz y conseguir que el esqueleto cambie de postura.  • También aprenderás a hacer volar a dragones, asustar a una patinadora,  y  muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Nieve.sb.  http://learnscratch.org
  • 224. AprendiendoScratch / 224 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  nos dan información del cronómetro y  del volumen de sonido.   • Podemos reiniciar el cronómetro y obte‐ ner su valor con el bloque cronómetro. • También podemos saber cuál es el nivel  de volumen y si el sonido es fuerte. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla, fijar tamaño, por siempre, etc.) para  realizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan ilustrar mejor el uso de los bloques  de cronómetro y volumen.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos  gráficos,  sincronizar  accio‐ nes, etc.   • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página 2 Tiempo y Volumen http://learnscratch.org
  • 225. AprendiendoScratch / 225 5. Lección : Tiempo y Volumen Tiempo y Volumen   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cronómetro y volumen.  • Podemos  poner  a  cero  el  valor  del  cronómetro con  el  bloque  de  reiniciar  el  cronómetro.  • El valor del tiempo transcurrido está disponible en el bloque cronómetro.  • Podemos saber el nivel del sonido o si el sonido es fuerte con los otros dos  bloques.  • Exploramos en esta Lección la utilización de estos bloques en diferentes pro‐ yectos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TiempoYVolumen.sb.   Sensores—Lec.4 Página 3 http://learnscratch.org
  • 226. AprendiendoScratch / 226 6.1 Ejercicio: Aceleración Aceleración • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  utilizamos  el  bloque  cronómetro para determinar la velocidad de giro de la patinadora.  • El cronómetro mide el tiempo desde su comienzo.  • La  patinadora  gira  según  los  segundos  que  han  pasado  desde  el  co‐ mienzo.  • Cuanto mas tiempo ha pasado, mas rápido gira.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aceleracion.sb.   Página 4 Tiempo y Volumen http://learnscratch.org
  • 227. AprendiendoScratch / 227 6.2 Ejercicio: Perspectiva Perspectiva • En este Ejercicio utilizamos el cronómetro para crear un efecto de pers‐ pectiva.  • Cuando  la  patinadora  empieza  a  patinar  en  la  distancia  su  tamaño  es  pequeño.  Al  pasar  el  tiempo  su  tamaño  aumenta  proporcionalmente,  dando la sensación que se acerca a nosotros.  • Con el efecto inverso, al hacerse mas pequeña parece que se aleja.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Perspectiva.sb.   Sensores—Lec.4 Página 5 http://learnscratch.org
  • 228. AprendiendoScratch / 228 6.3 Ejercicio: Festival Festival • En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque  volumen de sonido.  • Si tenemos un micrófono, el nivel del volumen que creamos con nuestra  voz queda registrado en este bloque.  • En este proyecto somos capaces de hacer girar a la patinadora, simple‐ mente cambiando el disfraz, cada vez que el volumen del micrófono sea  más de 20.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Festival.sb.   Página 6 Tiempo y Volumen http://learnscratch.org
  • 229. AprendiendoScratch / 229 6.4 Ejercicio: Ambiente Ambiente • En este Ejercicio utilizamos el bloque sonido fuerte para crear un cam‐ bio de ambiente en el proyecto.  • La patinadora se desplaza de un lado a otro del escenario.  • El escenario inicial tiene un fondo con unos colores específicos.  • Si el nivel del sonido es fuerte, automáticamente el escenario cambia de  color.  • Cuando el nivel de sonido baja, volvemos al fondo original.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ambiente.sb.   Sensores—Lec.4 Página 7 http://learnscratch.org
  • 230. AprendiendoScratch / 230 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  dos  dragones  vuelan  desde  la  lejanía  hacia  nosotros.  • Cuanto  más  se  acercan  más  grandes son.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Dragones Dragones.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: TiempoYVolumen.sb  1. Lección Tiempo y Volumen  Ejercicio 1: Aceleracion.sb  2. Aceleración  Ejercicio 2: Perspectiva.sb  3. Perspectiva  Ejercicio 3: Festival.sb  4. Festival  Ejercicio 4: Amiente.sb  5. Ambiente  Ejemplo 1 : Nieve.sb  6. Nieve  Ejemplo 2: Dragones.sb  7. Dragones    http://learnscratch.org
  • 231. AprendiendoScratch / 231 Operadores—Lec.1 Aritmética AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender Aritmética Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Aritmética P.3 6.1 Ejercicio 1: Marcha P.4 6.2 Ejercicio 2: Salida P.5 6.3 Ejercicio 3: Multiplicar P.6 6.4 Ejercicio 4: Dividir P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Galopando 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques aritméticos serás capaz de hacer que  el caballo recite la tabla de multiplicar del nueve.   • También aprenderás a hacer proyectos que utilicen matemáticas para  hacer gráficas, movimientos, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Galopando.sb.  http://learnscratch.org
  • 232. AprendiendoScratch / 232 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los bloques que realizan las operacio‐ nes aritméticas: sumar, restar, multiplicar  y dividir. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  bandera,  sellar,  borrar,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  aritméticos.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  repetir efectos gráficos o movimientos.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página2 Aritmética http://learnscratch.org
  • 233. AprendiendoScratch / 233 5. Lección : Aritmética Aritmética   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques aritméticos.  • Estos bloques realizan las operaciones aritméticas sumar, restar, multiplicar y  dividir.  • Cada  bloque  tiene  dos  parámetros  correspondientes  a  los  dos  valores  de  la  operación.  • Es  posible  realizar  operaciones  más  complejas  anidando  bloques  dentro  de  otros bloques.  • Esta Lección ilustra ejemplos donde utilizamos los bloques aritméticos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aritmetica.sb.   Operadores—Lec.1 Página 3 http://learnscratch.org
  • 234. AprendiendoScratch / 234 6.1 Ejercicio: Marcha Marcha • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de  sumar.  • Hacemos que el bloque de sumar forme parte de un bloque de decir.  • En el  proyecto dos deportistas se pasean y uno va cantando varias su‐ mas.  • El resultado de la suma se realiza con el bloque de sumar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcha.sb.   Página 4 Aritmética http://learnscratch.org
  • 235. AprendiendoScratch / 235 6.2 Ejercicio: Salida Salida • En este Ejercicio exploramos el uso del bloque de restar.   • Además exploramos el empleo de bloques reporteros de Scratch, en es‐ te caso posición en x, como uno de los dos parámetros del bloque re‐ star.  • En un sencillo script los corredores se deslizan una cantidad que resulta  de restar el valor 30 y su actual posición en x.  • El punto inicial de la salida se ha elegido para que la resta sea unas ve‐ ces positiva, y otras negativa.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Salida.sb.   Operadores—Lec.1 Página 5 http://learnscratch.org
  • 236. AprendiendoScratch / 236 6.3 Ejercicio: Multiplicar Multiplicar • En este Ejercicio creamos un proyecto que utiliza el bloque de multipli‐ car.   • Queremos crear una imagen en la que sellamos de modo repetido la si‐ lueta del avestruz.  • Utilizamos un bloque de repetir para realizar la múltiples copias.  • El número de veces que se repite la copia lo calcula un bloque de multi‐ plicar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Multiplicar.sb.   Página 6 Aritmética http://learnscratch.org
  • 237. AprendiendoScratch / 237 6.4 Ejercicio: Dividir Dividir • En este Ejercicio creamos un proyecto que utiliza el bloque de dividir.   • El avestruz dejará a su paso una huella en el suelo que marque su tra‐ yectoria.  • La huella en el suelo se dibuja con el lápiz.  • El grosor del lápiz se calcula con un bloque de división.  • Dos scripts permiten comparar dos divisiones.   • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dividir.sb.   Operadores—Lec.1 Página 7 http://learnscratch.org
  • 238. AprendiendoScratch / 238 7. Reto: ¿Sabráas hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  la  oca  presente  un  problema  aritmético,  por  ejemplo sumar dos números.  • Si  la  respuesta  es  correcta  dirá  una  cosa,  y  si  es  incorrecta otra.  • La  solución  de  este  proyecto  Oca se  encuentra  en  el  fichero:  Oca.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Aritmetica.sb  1. Lección Aritmética  Ejercicio 1: Marcha.sb  2. Marcha  Ejercicio 2: Salida.sb  3. Salida  Ejercicio 3: Multiplicar.sb  4. Multiplicar  Ejercicio 4: Dividir.sb  5. Dividir  Ejemplo 1 : Galopando.sb  6. Galopando  Ejemplo 2: Oca.sb  7. Oca    http://learnscratch.org
  • 239. AprendiendoScratch / 239 Operadores—Lec.2 Funciones AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender Funciones Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3 Bloques Principales P.2 4 Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Funciones P.3 6.1 Ejercicio 1: Delfín P.4 6.2 Ejercicio 2: Conteo P.5 6.3 Ejercicio 3: De Veinte en Veinte P.6 6.4 Ejercicio 4: Raíz Cuadrada P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Constelación 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de funciones serás capaz de crear  paso a paso un cuadro en el que aparece una constelación de líneas y so‐ les.  • También aprenderás a crear tablas de multiplicar, contar de veinte en  veinte, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Constelacion.sb.  http://learnscratch.org
  • 240. AprendiendoScratch / 240 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección nos  permiten realizar funciones avanzadas. • Estas funciones incluyen módulo, redonde‐ ar, números al azar. • El bloque de la raíz cuadrada permite selec‐ cionar una de doce funciones. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  bandera,  fijar  tamaño  del  lápiz,  borrar,  etc.) para realizar tareas complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  las  funciones avanzadas.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  repetir cálculos, preguntar, responder, etc.   • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página 2 Funciones http://learnscratch.org
  • 241. AprendiendoScratch / 241 5. Lección : Funciones Funciones   • En esta Lección exploramos el uso de bloques para realizar funciones avanza‐ das.  • Estos bloques permiten calcular un número al azar, redondear un número re‐ al, u obtener el resto de una división.  • El  bloque  de  raíz  cuadrada  es  un  bloque  multifunción.  Podemos  seleccionar  en el bloque una de doce funciones.  • Estas  funciones  incluyen  funciones  trigonométricas,  exponenciales,  lo‐ garítmicas, etc.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Funciones.sb.   Operadores—Lec.2 Página 3 http://learnscratch.org
  • 242. AprendiendoScratch / 242 6.1 Ejercicio: Delfín Delfín • En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque  de número al azar entre un número y otro.    • Este bloque selecciona al azar un número entre los dos parámetros que  le suministramos.  • En este proyecto cada vez que presionamos la tecla uno, el delfín salta  a un lugar diferente del mar, y escuchamos una nota al azar.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Delfin.sb.   Página 4 Funciones http://learnscratch.org
  • 243. AprendiendoScratch / 243 6.2 Ejercicio: Conteo Conteo • En este Ejercicio exploramos la función del bloque de redondeo.  • El delfín del proyecto salta sobre el mar, yendo de un lado del escenario  al otro.  • En su camino va recitando los valores del cronómetro.  • El cronómetro no es un número entero, sino real.  • Utilizando el bloque de redondeo obtenemos un número entero.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Conteo.sb.   Operadores—Lec.2 Página 5 http://learnscratch.org
  • 244. AprendiendoScratch / 244 6.3 De Veinte en Veinte De Veinte en Veinte • En este Ejercicio exploramos la función del bloque mod (o módulo.)  • Este bloque nos dice cual es el resto después de dividir dos números.   • En este proyecto el hombre camina paso a paso de un lado a otro del  escenario.   • Si el valor de x dividido por veinte es cero, el hombre se para y nos dice  donde se encuentra.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DeVeinteEn‐ Veinte.sb.   Página 6 Funciones http://learnscratch.org
  • 245. AprendiendoScratch / 245 6.4 Ejercicio: Raíz Cuadrada Raíz Cuadrada • En este ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de  la  raíz  cuadrada.  Este  bloque  nos  permite  utilizar  doce  funciones  dife‐ rentes, trigonométricas, exponenciales, logarítmicas.  • El hombre del proyecto nos pide que elijamos un número de la lista.  • Después  de  mucho  pensar  nos  dice  cual  es  la  raíz  cuadrada  de  ese  número.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RaizCuadra‐ da.sb.   Operadores—Lec.2 Página 7 http://learnscratch.org
  • 246. AprendiendoScratch / 246 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  donde el avestruz nos pide un  número del uno al nueve.  • Después,  poco  a  poco,  el  avestruz  nos  recita  toda  la  tabla  de  multiplicar  de  ese  número.  • La  solución  de  este  proyecto  Tabla de Multiplicar se  encuentra  en  el  fichero:  TablaDeMultiplicar.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Funciones.sb  1. Lección Funciones  Ejercicio 1: Delfin.sb  2. Delfín  Ejercicio 2: Conteo.sb  3. Conteo  Ejercicio 3: DeVeinteEnVeinte.sb  4. De Veinte en Veinte  Ejercicio 4: RaizCuadrada.sb  5. Raíz Cuadrada  Ejemplo 1 : Constelacion.sn  6. Constelación  Ejemplo 2: TablaDeMultiplicar.sb  7. Tabla de Multiplicar    http://learnscratch.org
  • 247. AprendiendoScratch / 247 Operadores—Lec.3 Comparación AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a hacer Comparaciones Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Comparación P.3 6.1 Ejercicio 1: Sube y Baja P.4 6.2 Ejercicio 2: Grande P.5 6.3 Ejercicio 3: Cerca y Lejos P.6 6.4 Ejercicio 4: Niñas P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Acierta 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de comparación serás capaz de crear  un proyecto donde la chica acierta si el número es mayor o menor que  cinco.  • También aprenderás a decir cuando un balón sube o baja, una pelota está  cerca o lejos, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acierta.sb.  http://learnscratch.org
  • 248. AprendiendoScratch / 248 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  nos permiten comparar números. • Los bloques son: menor que, igual que,  o mayor que. 4. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐ nar  tecla,  posición,  por  siempre,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los bloques de comparación.  • Estos bloques auxiliares se estudian en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta  lección nos permitirán hacer cosas co‐ mo mover personajes, decir frases, etc.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcionamiento de todos los bloques.  Página 2 Comparación http://learnscratch.org
  • 249. AprendiendoScratch / 249 5. Lección : Comparación Comparación • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de comparación.  • Los bloques de comparación tienen dos parámetros numéricos.  • El resultado de las comparaciones es cierto o falso.  • Estos  reporteros  especiales  con  solo dos  posibles  valores  se  llaman  predica‐ dos. Su forma es la de un hexágono.  • Los parámetros de estos bloques pueden ser números, o bloques reporteros  cuyo valor final sea un número.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Comparacion.sb.     Operadores—Lec.3 Página 3 http://learnscratch.org
  • 250. AprendiendoScratch / 250 6.1 Ejercicio: Sube y Baja Sube y Baja • En este Ejercicio exploramos la función de bloque igual que.  • En el proyecto un balón sube y baja constantemente entre el suelo y el  techo del escenario.  • Cuando el balón sube su dirección es 0 grados. Cuando baja es 180.  • La chica compara la dirección del balón con el valor cero. Cuando son  iguales ella sabe que el balón sube. Sino, el balón baja.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubeYBaja.sb.   Página 4 Comparación http://learnscratch.org
  • 251. AprendiendoScratch / 251 6.2 Ejercicio: Grande Grande • En este Ejercicio exploramos la función de bloque mayor que.  • De un modo aleatorio cada tres segundos el volumen del cubo cambia.  Algunas veces es grande, otras no.  • La chica compara el valor del tamaño del cubo con el tamaño de un cu‐ bo normal, que es 100.  • Cuando el tamaño del cubo es mayor que 100, la chica sabe que el cu‐ bo es grande.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Grande.sb.   Operadores—Lec.3 Página 5 http://learnscratch.org
  • 252. AprendiendoScratch / 252 6.3 Ejercicio: Cerca y Lejos Cerca y Lejos • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que se combinan las funcio‐ nes de los bloques mayor que y menor que.  • La chica se mueve continuamente de un lado al otro del escenario.  • Cuando su distancia a la columna de colores es menor que 70, dice que  está cerca.  • Cuando la distancia es mayor que 120, dice que está lejos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CercaYLejos.sb.   Página 6 Comparación http://learnscratch.org
  • 253. AprendiendoScratch / 253 6.4 Ejercicio: Niñas Niñas • En este Ejercicio extendemos las ideas de los proyectos anteriores a uno  que tiene tres protagonistas: dos chicas y una pelota de tenis.  • La pelota de tenis se mueve libremente por el escenario, rebotando en  los bordes.  • Cada una de las chicas comprueba a qué distancia de ella está la pelota.  Cuando la distancia es menor que 80, dice cerca.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ninas.sb.   Operadores—Lec.3 Página 7 http://learnscratch.org
  • 254. AprendiendoScratch / 254 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  la  mariposa  vuela  por el cielo.  • Cuando  pasa  cerca  del  perro  saluda al perro.   • Cuando  pasa  cerca  del  gato  saluda al gato.  • La  solución  de  este  proyecto  Saluda se  encuentra  en  el  fichero:  Saluda.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Comparacion.sb  1. Lección Comparación  Ejercicio 1: SubeYBaja.sb  2. Sube y Baja  Ejercicio 2: Grande.sb  3. Grande  Ejercicio 3: CercaYLejos.sb  4. Cerca y Lejos  Ejercicio 4: Ninas.sb  5. Niñas  Ejemplo 1 : Acierta.sb  6. Acierta  Ejemplo 2: Saluda.sb  7. Saluda    http://learnscratch.org
  • 255. AprendiendoScratch / 255 Operadores—Lec.4 Lógica AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender aritmética Lógica Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Lógica P.3 6.1 Ejercicio 1: Patinete P.4 6.2 Ejercicio 2: Patinete o Bola P.5 6.3 Ejercicio 3: Bicicleta P.6 6.4 Ejercicio 4: Bicicleta Un Dos Tres P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Caballo 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de lógica serás capaz de crear un pro‐ yecto donde haces aparecer al caballo negro solo si tecleas el código se‐ creto.   • También aprenderás a hacer patinar a un chico, dibujar franjas de maripo‐ sas en el bosque y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Caballo.sb.  http://learnscratch.org
  • 256. AprendiendoScratch / 256 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los bloques lógicos y, o y no.   • Estos bloques admiten como parámetros  valores booleanos: cierto o falso.  • Como resultado, estos bloques producen  otro valor booleano: cierto o falso. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera,  fijar  tamaño,  borrar,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  lógicos y, o y no.  • Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como cre‐ ar  movimientos,  estampar  imágenes  en  el  escenario, etc.   • En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Página 2 Lógica http://learnscratch.org
  • 257. AprendiendoScratch / 257 5. Lección : Lógica Lógica   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques lógicos y, o, no.  • El bloque ‐y produce el resultado cierto si sus dos parámetros son ciertos.  • El bloque ‐o produce el resultado cierto si uno de sus parámetros, o ambos,  son ciertos.  • El bloque ‐no produce el valor contrario a su parámetro: cierto produce falso  y falso produce cierto.  • Podemos  extender  la  complejidad  de  las  expresiones  lógicas  combinado  múltiples bloques lógicos.  • En esta Lección exploramos mediante proyectos todos estos conceptos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Logica.sb.   Operadores—Lec.4 Página 3 http://learnscratch.org
  • 258. AprendiendoScratch / 258 6.1 Ejercicio: Patinete Patinete • En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico y.  • Este  bloque,  como  todos los predicados, nos  proporciona  el resultado  cierto o falso.  • En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐ te al presionar al mismo tiempo dos teclas: tecla uno y tecla dos.  • Probando presionar una de las dos teclas solamente comprobamos que  el chicho no se mueve. Es preciso presionar la tecla uno y la teclas dos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Patinete.sb.   Página 4 Lógica http://learnscratch.org
  • 259. AprendiendoScratch / 259 6.2 Ejercicio: Patinete o Bola Patinete o Bola • En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico o.  • Este bloque, nos proporciona también el resultado cierto o falso.  • En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐ te  bien  cuando  presionamos  la  tecla  uno,  o  cuando  el  balón  amarillo  hace contacto con él.  • Comprobamos que cuando una de las condiciones se cumple, o las dos  al mismo tiempo, el chico se mueve.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PatineteOBo‐ la.sb.   Operadores—Lec.4 Página 5 http://learnscratch.org
  • 260. AprendiendoScratch / 260 6.3 Ejercicio: Bicicleta Bicicleta • En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del bloque lógico no.   • El bloque produce el valor opuesto de su argumento: cierto produce fal‐ so, y falso produce cierto.  • En este proyecto la chica se pasea en bicicleta mientras escuchamos un  sonido pop continuamente si no presionamos la tecla espacio.  • Para detener el sonido tenemos que presionar la tecla espacio.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bicicleta.sb.   Página 6 Lógica http://learnscratch.org
  • 261. AprendiendoScratch / 261 6.4 Ejercicio: Bicicleta Un Dos Tres Bicicleta Un Dos Tres • En este Ejercicio extendemos el uso de operadores lógicos.  • Los operadores lógicos tienen dos argumentos.  • Podemos realizar operaciones lógicas más complejas combinando ope‐ radores básicos.  • En este proyecto combinamos dos operadores y. Esto nos permite con‐ trolar el movimiento de la bicicleta cuando presionamos tres teclas a la  vez.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero BicicletaUnDos‐ Tres.sb.   Operadores—Lec.4 Página 7 http://learnscratch.org
  • 262. AprendiendoScratch / 262 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  para  que  una  mariposa  vuele  por el bosque.  • Dejará sellada su imagen a su  paso,  pero  solo  si  la  coordenada  x  es  múltiplo  de  100.  • Esto creará franjas verticales.  Franjas • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Franjas.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Logica.sb  1. Lección Lógica  Ejercicio 1: Patinete.sb  2. Patinete  Ejercicio 2: PatineteOBola.sb  3. Patinete o Bola  Ejercicio 3: Bicicleta.sb  4. Bicicleta   Ejercicio 4: BicicletaUnDosTres.sb  5. Bicicleta Un Dos Tres  Ejemplo 1 : Caballo.sb  6. Caballo  Ejemplo 2: Franjas.sb  7. Franjas    http://learnscratch.org
  • 263. AprendiendoScratch / 263 Operadores—Lec.5 Texto AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a operar con Texto Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Texto P.3 6.1 Ejercicio 1: Hola P.4 6.2 Ejercicio 2: Deletreando P.5 6.3 Ejercicio 3: Cuántas Letras P.6 6.4 Ejercicio 4: Primera y Última P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Es Azul 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de texto serás capaz de hacer pregun‐ tas y utilizar las respuestas como parte de la historia.   • También aprenderás a deletrear, hacer juegos de palabras, y muchas cosas  más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EsAzul.sb.  http://learnscratch.org
  • 264. AprendiendoScratch / 264 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  que procesan texto.  • El bloque unir, une dos textos y produce un úni‐ co texto.  • El bloque letra de, proporciona la letra de un  texto situada en una posición particular.  • El bloque longitud de nos dice cuantas letras tie‐ ne una palabra.  4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐ nar bandera, fijar tamaño, preguntar, res‐ puesta, etc.) para realizar tareas comple‐ mentarias que permitan ilustrar mejor el  uso de los bloques de proceso de texto.  • Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección nos permitirán hacer cosas como  crear diálogos interactivos y efectos gráfi‐ cos.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Página 2 Texto http://learnscratch.org
  • 265. AprendiendoScratch / 265 5. Lección : Texto Texto   • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de procesar texto.  • El bloque unir nos permite concatenar dos palabras o dos frases. Podemos re‐ petir este proceso para unir un número ilimitado de frases.  • El bloque de letra de nos permite determinar la letra en una posición particu‐ lar de la palabra.  • Con el bloque longitud de, podemos saber cuantas letras tiene una palabra.   • La combinación de esto bloques nos permite gran flexibilidad en el procesado  de textos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Texto.sb.   Operadores—Lec.5 Página 3 http://learnscratch.org
  • 266. AprendiendoScratch / 266 6.1 Ejercicio: Hola Hola • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de  texto unir.  • La chica nos pregunta nuestro nombre.  • Escribimos el nombre en la ventana de preguntar, y queda guardado en  el bloque respuesta.  • Luego la chica crea una frase uniendo el saludo Hola con el nombre que  se encuentra en respuesta.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Hola.sb.   Página 4 Texto http://learnscratch.org
  • 267. AprendiendoScratch / 267 6.2 Ejercicio: Deletreando Deletreando • En este Ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior e incorpo‐ ramos el bloque letra de.  • Este bloque nos permite determinar la letra situada en un lugar deter‐ minado de la palabra.  • La  chica  nos  pregunta  el  nombre,  y  después  de  saludarnos,  nos  dice  cual es la primera y segunda letra de nuestro nombre.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Deletrean‐ do.sb.   Operadores—Lec.5 Página 5 http://learnscratch.org
  • 268. AprendiendoScratch / 268 6.3 Ejercicio: Cuántas Letras Cuántas Letras • En este Ejercicio continuamos extendiendo la función de los proyectos  anteriores.    • Incluimos el bloque longitud de. Este bloque nos dice cuantas letras tie‐ ne una palabra.  • En el diálogo la chica nos saluda como antes, y nos dice cuantas letras  tiene  nuestro  nombre.  Esta  información  es  parte  de  su  mensaje.  Para  ello utilizamos el bloque unir.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CuantasLe‐ tras.sb.   Página 6 Texto http://learnscratch.org
  • 269. AprendiendoScratch / 269 6.4 Ejercicio: Primera y Última Primera y Última • En este Ejercicio combinamos los bloques de los proyectos anteriores.  • La  chica  nos  va  a  decir  cuáles  son la primera y última  letra de nuestro  nombre.  • Es fácil saber cual es la primera letra, pero para saber cual es la última  hay que saber cuantas letras tiene el nombre.  • Para ello utilizamos el bloque longitud de.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  PrimeraYUlti‐ ma.sb.   Operadores—Lec.5 Página 7 http://learnscratch.org
  • 270. AprendiendoScratch / 270 7. Reto: ¿Sabráas hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  tengamos  que  escribir  una  palabra  cuya  tercera letra es una a.  • La  chica  va  a  analizar  nuestra  respuesta  y  nos  dirá  si  lo  hemos hecho bien o no.  • La  solución  de  este  proyecto  La Tercera se  encuentra  en  el  fichero:  LaTercera.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Texto.sb  1. Lección Texto  Ejercicio 1: Hola.sb  2. Hola  Ejercicio 2: Deletreando.sb  3. Deletreando  Ejercicio 3: CuantasLetras.sb  4. Cuántas Letras  Ejercicio 4: PrimeraYUltima.sb  5. Primera y Última  Ejemplo 1 : EsAzul.sb  6. Es Azul  Ejemplo 2: LaTercera.sb  7. La Tercera    http://learnscratch.org
  • 271. AprendiendoScratch / 271 Variables—Lec.1 Variables AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender Variables Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Variables P.3 6.1 Ejercicio 1: Dos Velocidades P.4 6.2 Ejercicio 2: Acelerador P.5 6.3 Ejercicio 3: El Viajero P.6 6.4 Ejercicio 4: Volando P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Peces Amigos 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de Variables serás capaz de crear un  proyecto donde tú puedes decir a los peces que naden más deprisa o más  despacio.   • También aprenderás a hacer carreras, controlar un balón volador, hacer  efectos gráficos y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PecesAmigos.sb.  http://learnscratch.org
  • 272. AprendiendoScratch / 272 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección nos  permiten utilizar y modificar variables.   • Los bloque de mostrar y esconder variable  nos permiten visualizar en el escenario el  contenido de las variables. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera,  fijar  tamaño,  apuntar,  mover,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan ilustrar mejor el uso de los bloques  de variables.  • Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos gráficos o de movimiento.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  Página 2 Variables http://learnscratch.org
  • 273. AprendiendoScratch / 273 5. Lección : Variables Variables   • En esta Lección exploramos el uso de variables.  • Las  Variables  contienen  valores  que  podemos  utilizar  como  parámetros  de  otros bloques.  • Estos valores pueden ser modificados, fijados, y por tanto tenemos más flexi‐ bilidad en el control de programas.  • Los dos principales bloques de variables nos permiten fijar su valor, o modifi‐ carlo por cierta cantidad.  • También disponemos de bloques para mostrar el valor de la variable en el es‐ cenario.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variables.sb.   Variables—Lec.1 Página 3 http://learnscratch.org
  • 274. AprendiendoScratch / 274 6.1 Ejercicio: Dos Velocidades Dos Velocidades • En este Ejercicio exploramos la función de una variable y sus efectos.  • En este proyecto dos scripts están basados en la misma estructura: re‐ petir la acción de mover.  • Al presionar una tecla fijamos el valor de la variable al valor 5, con otra  tecla el valor fijado es 25.   • El resultado es que la chica corre a dos velocidades diferentes.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DosVelocida‐ des.sb.   Página 4 Variables http://learnscratch.org
  • 275. AprendiendoScratch / 275 6.2 Ejercicio: Acelerador Acelerador • En este Ejercicio utilizamos el bloque de cambiar una variable.  • Al presionar la tecla uno, la chica se mueve un número de pasos. Este  número de pasos coincide con el valor de la variable a.  • Con la teclas de flecha arriba y flecha abajo podemos modificar el valor  de la variable.  • El  efecto  de  presionar  la  tecla  uno  no  es  siempre  el  mismo.  Depende  del valor de la variable en ese momento.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Acelerador.sb.   Variables—Lec.1 Página 5 http://learnscratch.org
  • 276. AprendiendoScratch / 276 6.3 Ejercicio: El Viajero El Viajero • En este Ejercicio utilizamos una variable para realizar un efecto gráfico.  • El pirata se acerca hacia nosotros.  • Con cada paso el valor de la variable a, aumenta.  • Fijamos el tamaño de su disfraz al valor de la variable.  • Al acercarse le vemos cada vez más grande, y por tanto nos da la sensa‐ ción de que esta más cerca.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ElViajero.sb.   Página 6 Variables http://learnscratch.org
  • 277. AprendiendoScratch / 277 6.4 Ejercicio: Volando Volando • En este Ejercicio utilizamos una variable para extender la funcionalidad  de un proyecto anterior. Una pelota se mueve libremente por el escena‐ rio rebotando en los bordes.  • En otros proyectos su velocidad era siempre constante.  • En este proyecto su velocidad es igual al valor numérico de la variable.  • Con dos teclas podemos aumentar o disminuir esta variable, y por tanto  la velocidad de la pelota.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Volando.sb.   Variables—Lec.1 Página 7 http://learnscratch.org
  • 278. AprendiendoScratch / 278 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  el  cisne  nade  en  el  lago.  • Crea  un  efecto  gráfico  en  el  que  parezca  que  se  acerca  a  nosotros.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  VieneElCisne.sb.   Viene el Cisne 8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Variables.sb  1. Lección Variables  Ejercicio 1: DosVelocidades.sb  2. Dos Velocidades  Ejercicio 2: Acelerador.sb  3. Acelerador  Ejercicio 3: ElViajero.sb  4. El Viajero  Ejercicio 4: Volando.sb  5. Volando  Ejemplo 1 : VieneElCisne.sb  6. Viene El Cisne   Ejemplo 2: PecesAmigos.sb  7. Peces Amigos    http://learnscratch.org
  • 279. AprendiendoScratch / 279 Variables—Lec.2 Más Variables AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a utilizar muchas Variables Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Más Variables P.3 6.1 Ejercicio 1: Nombre y Edad P.4 6.2 Ejercicio 2: A la Carta P.5 6.3 Ejercicio 3: Examen P.6 6.4 Ejercicio 4: Brochazo P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Lista Flor 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de variables ayudarás al soldado a  que nos pregunte dos números , y luego la flor nos dice la suma y el pro‐ ducto de estos números.   • También aprenderás a pintar con muchos colores, preguntar, responder,  calcular, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ListaFlor.sb.  http://learnscratch.org
  • 280. AprendiendoScratch / 280 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección nos per‐ miten utilizar y modificar variables.   • Los bloque de mostrar y esconder variable nos  permiten visualizar en el escenario el contenido  de las variables. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera,  fijar  tamaño,  apuntar,  mover,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan ilustrar mejor el uso de los bloques  de variables.  • Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  • Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos gráficos o de movimiento.  • En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  Página 2 Más Variables http://learnscratch.org
  • 281. AprendiendoScratch / 281 5. Leccián : Más Variables   Más Variables • En esta Lección extendemos las ideas de la lección de Variables.  • En los proyectos de esta lección incluimos dos o más variables. Esta idea bási‐ ca se pude extender para crear un número de variables tan grande como lo  exija la complejidad del problema.  • En  los  proyectos  de  esta  lección  existe  una  comunicación  entre  los  objetos,  los protagonistas de la historia. La variables son en unos casos obtenidas por  un sprite. Este sprite comunica estas variables a un segundo sprite, que a su  vez los utiliza para realizar cálculos matemáticos, efectos gráficos, etc.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero MasVariables.sb.     Variables—Lec.2 Página 3 http://learnscratch.org
  • 282. AprendiendoScratch / 282 6.1 Ejercicio: Nombre y Edad Nombre y Edad • En este Ejercicio exploramos la utilización de dos variables.  • Una  variable  guardará  la  información  del  nombre,  la  otra  guardará  la  información de la edad.  • Los  bloques  preguntar  y  respuesta  pueden  combinarse  con  variables  para  poder  utilizar  varios  elementos  de  información:  nombre,  edad,  etc.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  NombreYE‐ dad.sb.   Página 4 Más Variables http://learnscratch.org
  • 283. AprendiendoScratch / 283 6.2 Ejercicio: A la Carta A la Carta • En  este  Ejercicio  extendemos  el  uso  de  variables  para  el  control  de  otros bloques.   • La chica nos pregunta qué instrumento queremos escuchar.  • También nos pregunta cuántas notas queremos oír.  • Esta información, que se ha almacenado en dos variables, es utilizada  luego para controlar el programa.  • El mismo programa se comporta de modo diferente dependiendo de la  información que le suministramos.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ALaCarta.sb.   Variables—Lec.2 Página 5 http://learnscratch.org
  • 284. AprendiendoScratch / 284 6.3 Ejercicio: Examen Examen • En  este  Ejercicio exploramos el uso  de dos  variables  y de dos objetos,  dos protagonistas: Chica1 y Chica2.  • La  Chica1  nos  pide  que  escribamos  dos  números.  Estos  números  que‐ dan guardados en dos variables.  • Esa información la recibe la Chica2 que recita el problema de sumar y  nos da el resultado del problema.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Examen.sb.   Página 6 Más Variables http://learnscratch.org
  • 285. AprendiendoScratch / 285 6.4 Ejercicio: Brochazo Brochazo • En  este  ejercicio  extendemos  las  ideas  del  proyecto  anterior  para  con‐ trolar elementos gráficos como el lápiz.  • La chica nos pide que elijamos un color, escribiendo el número corres‐ pondiente.  • Después nos pide que elijamos el grosor de la brocha.  • Esta información se la pasa a la brocha que pinta una banda del color y  de la anchura que nosotros hemos especificado.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Brochazo.sb.   Variables—Lec.2 Página 7 http://learnscratch.org
  • 286. AprendiendoScratch / 286 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  el  avión  nos  pide  que  elijamos  un  color  y  una  anchura de banda.  • Entonces  el  avión  comienza  a  volar  dejando  una  estela  del  color  y  anchura  que  le  pedimos.  Estela • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Estela.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: MasVariables.sb  1. Lección Más Variables  Ejercicio 1: NombreYEdad.sb  2. Nombre y Edad  Ejercicio 2: ALaCarta.sb  3. A la Carta  Ejercicio 3: Examen.sb  4. Examen  Ejercicio 4: Brochazo.sb  5. Brochazo  Ejemplo 1 : ListaFlor.sb  6. Lista Flor  Ejemplo 2: Estela.sb  7. Estela    http://learnscratch.org
  • 287. AprendiendoScratch / 287 Listas—Lec.1 Listas AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender Listas Contenidos 1. Objetivo P.1 2. ¿Qué conseguiremos? P.1 3. Bloques Principales P.2 4. Bloques Auxiliares P.2 5. Lección: Listas P.3 6.1 Ejercicio 1: Familia P.4 6.2 Ejercicio 2: Rectángulo P.5 6.3 Ejercicio 3: Conociéndose P.6 6.4 Ejercicio 4: Calculando P.7 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? P.8 8. Materiales P.8 Qué Memoria 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de listas serás capaz de hacer que el  pingüino haga varias preguntas y luego un gato nos recuerde toda esa in‐ formación.   • También aprenderás a crear monólogos, conversaciones, cálculos matemá‐ ticos, y muchas cosas más. • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero QueMemoria.sb.  http://learnscratch.org
  • 288. AprendiendoScratch / 288 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lec‐ ción son los de añadir elementos a  una lista y seleccionar elementos de  ella.   4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  re‐ cibir, decir, enviar, etc.) para realizar  tareas  complementarias  que  permi‐ tan  ilustrar  mejor  el  uso  de los  blo‐ ques de elementos de una lista.  • Estos bloques auxiliares se estudian  en detalle en su lección correspondiente.  • Algunas de las tareas auxiliares de esta lección  nos permitirán hacer cosas como crear monó‐ logos, diálogos, hacer preguntas, etc.  • En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐ miento de todos los bloques.  Página 2 Listas http://learnscratch.org
  • 289. AprendiendoScratch / 289 5. Lección : Listas   Listas • En esta Lección exploramos los elementos básicos de una lista.  • Una lista nos permite guardar elementos de información, nombres, palabras,  números, para poder utilizarlos más tarde.  • El bloque de añade a, nos permite añadir un elemento más de información al  conjunto que ya tenemos. El elemento se añade siempre al final de la lista.  • Podemos utilizar cada uno de los elementos de la lista seleccionándolos pri‐ mero.   • Para seleccionar un elemento de la lista utilizamos el bloque ítem‐de.  • En esta Lección creamos proyectos para explorar el uso de listas.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Listas.sb.   Listas—Lec.1 Página 3 http://learnscratch.org
  • 290. AprendiendoScratch / 290 6.1 Ejercicio: Familia Familia • En  este  Ejercicio  exploramos  el  uso  de  una  lista  para  crear  un  diálogo  con el pirata.  • El  pirata  pregunta  cierta  información  que  de  un  modo  sucesivo  va  guardándose en la lista. Para ello utiliza el bloque añadir.  • Al terminar las preguntas el pirata relata en un conjunto de frases la in‐ formación que ha recibido.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Familia.sb.   Página 4 Listas http://learnscratch.org
  • 291. AprendiendoScratch / 291 6.2 Ejercicio: Rectángulo Rectángulo • En este Ejercicio extendemos las ideas del proyecto anterior para aplicar‐ las a un problema matemático.  • El pirata pregunta por las dimensiones de un rectángulo.   • Estas dimensiones son guardadas en una lista.   • Después  el  pirata  utiliza  esta  información  para  calcular  propiedades  del  rectángulo, como su área y perímetro.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Rectangulo.sb.   Listas—Lec.1 Página 5 http://learnscratch.org
  • 292. AprendiendoScratch / 292 6.3 Conociéndose Conociéndose • En  este  Ejercicio  exploramos  el  uso  de  listas  en  un  proyecto  con  dos  protagonistas.  • En un diálogo inicial el pirata y el caballero se hacen unas cuantas pre‐ guntas.  • Después, los dos continúan la conversación donde cuentan lo que han  aprendido de la vida del otro.  • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Conociendo‐ se.sb.   Página 6 Listas http://learnscratch.org
  • 293. AprendiendoScratch / 293 6.4 Ejercicio: Calculando Calculando • En  este  Ejercicio  continuamos  el  uso  de  listas  en  un  proyecto  con  dos  protagonistas pero esta vez para realizar cálculos matemáticos.  • El pirata y el caballero piden que escribamos un total de cuatro núme‐ ros.   • Después, tanto el caballero como el pirata realizan cálculos matemáticos  con estos números.  • Nos informan de cuál es el promedio y la suma total de estos números.  • La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Calculando.sb.   Listas—Lec.1 Página 7 http://learnscratch.org
  • 294. AprendiendoScratch / 294 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta lección, crea un proyecto  en  el  que  el  panda  nos  pida  que  escribamos  cuatro  números.  • Después  el  pájaro  rojo  hace  cálculos  matemáticos  con  estos números.  • La  solución  de  este  proyecto  Muy Listo se  encuentra  en  el  fichero:  MuyListo.sb.   8. Materiales Proyectos Scratch:  Video Tutoriales  Lección: Listas.sb  1. Lección Listas  Ejercicio 1: Familia.sb  2. Familia  Ejercicio 2: Rectangulo.sb  3. Rectángulo  Ejercicio 3: Conociendose.sb  4. Conociéndose  Ejercicio 4: Calculando.sb  5. Calculando  Ejemplo 1 : QueMemoria.sb  6. Qué Memoria  Ejemplo 2: MuyListo.sb  7. Muy Listo    http://learnscratch.org