Principes, applications et
    perspectives de la
       gamification
 Paris Gamification Day – 5
         juin 2012
      Olivier Mauco
 Antidox / @Gameinsociety
Pourquoi la gamification?
• Parce que « la réalité est
  cassée »
• Cibler les jeunes et jouer
  sur leur médiaculture
• Fidéliser les usagers
• Est engageant car fun
• Communication visuelle
Frustration
Challenge




                             Ennui
                  Capacité
Prob.1 : Économie de l’attention
• Multiplication des canaux et plateformes
  – Enjeux n’est plus de produire de l’information
  – Mais de capter l’attention


• Comment faire ?
  – Dispositifs éclatés : cross média
  – Dispositifs multiples unifiés : transmedia
  – Dispositif d’attention intense : le jeu vidéo
Attention dans un jeu vidéo
• Intensité et durée d’une
  partie :
  – Gratification esthétique
  – Modalités d’actions
  – Progression

= Capacités transformatives
  – Du joueur
  – Du système
Prob. 2 : Engagement
• Trois formes de participation :
  – Loyalty : reste fidèle, malgré évolution
  – Exit: abandonne marque, parti politique
  – Voice : fait entendre son désaccord


• Avec le web, exit et voice sont plus fréquents
  – En ligne
  – IRL, car permet organisation
Le game design de
                           l’engagement

                                   Levelling et DAU/MAU
10
 9
 8
 7
 6
 5
 4
 3
 2
 1
 0
      2h       4h       6h    8h      10h    12h        16h   24h     48h    72h     96h




     Très répétitif ;        Répétitif ; une fois par         Pratique de long terme ;
     plusieurs fois          jour                             plusieurs fois par semaine
     par jours
Trois hypothèses de la gamification
     Importation des mécaniques du jeu vidéo

     Couche ludique via éléments de reward
     et de score


     Patterns d’engagement du consommateur
La gamification par les pin’s

        Gamification 1.0
La gamification existait
  avant la gamification
Est une numérisation
• De pratiques existantes :
  – Collection
  – Mise en scène de soi


• De dispositifs existants :
  – Bons points
  – Points de fidélité
Gamification: définition
1. Est une captation des pratiques existantes
   par un dispositif numérique
2. Utilisant les spécificités médiatiques du
   jeu vidéo
3. Pour réorganiser le rapport à
   l’environnement selon
   les capacités d’action
   de l’utilisateur
Fonction des badges
• Sont des métonymies
  d’accomplissement d’une action
• N’ont de valeur que relative      Adventurer
                                   You’ve checked
  – Par rapport à sa progression   into 10 different
                                   venues!
  – Par rapport aux autres
• En ce sens, n’est qu’une
  importation sémiotique
  du jeu vidéo
Système d’information
• Intérêt du on-line :
   – Traçabilité des données produites par utilisateurs
   – Qualitatif peut être quantitatif en fonction de la
     granularité et du design d’étude

• Gamification :
   – Produit les patterns
   – User-centric

• Doxa: Data is new soil
Deux dispositifs
• Leaderboard est de l’information centralisée:
  – Spatialement: le tableau
  – Temporellement: mis à jour par semaine
  – Autoritairement : géré par le boss
• Gamification est du leaderboard 2.0 :
  – Décentralisé: multi-device
  – Individualisé: évaluation de ses
    actions
  – Actualisé: en temps réel
Policymic.com
Un dispositif de contrôle des
           comportements?
• Erreurs fondamentales
  – théorie du choix rationnel: max. F(intérêt)
  – Rationalité limitée : choix déterminé par les
    informations

• Produire les conditions de possibilités :
  – Virtualiser
  – Processus d’actualisation
  – Agir en local vs. complexité
Vers les « media games »

      Gamification 2.0
Du pain et des jeux 2.0 ?
Du jeu au spectacle
• Spectacle s’est lentement
  autonomisé par rapport aux
  jeux:
  – Notion « d’œuvre d’art »
  – Écoute silencieuse « haute
    culture » vs. participation
    populaire
• Gamification est un retour à une
  forme de communication et de
  pratique, avant la séparation
  spectacle et jeux
Internet ? Redécouverte du populaire
En ligne
• Spectateur continue mode
  de consommation actif
• Est visible et exposé
• Peut être prolongement et
  action / mobilisation
Dernier
Samaritain
Exemple: L’Homme Nu
               • Réaction en
                 ligne
                 massive :
                 mème
               • La redoute:
                 – Gère le bad
                   buzz
                 – en fait un
                   jeu
Jeu (play) vs. jeu
      (game)

 Jeu (play) : est un
  rapport alternatif
 Produit par un
  dispositif fictionnel
  (game)
 Fonctionne sur la
  norme d’action
  (gameplay)
Jeu numérique

Est un support de
l’attitude ludique:
 Mécaniques de jeu
 Orienté objet
 Narration visuelle
 Capacité
   transformative
La gamification est prise dans un
processus plus large de transformation
             du jeu vidéo



                 Interrogations
 1er âge : art                    Autonomie du
                  sur capacités
  d’emprunt                         medium
                   expressives
Media games ?
• Jeux vidéo comme média
  – formation
  – communication institutionnelle
  – Communication corporate
  – Communication de marque

• « Les environnements numériques sont
  procéduraux, participatifs, spatiaux et
  encyclopédiques. » Janet Murray
Produire l’environnement
• Jeux vidéo sont des :
  – Environnements digitaux
  – Régime sémiotique
    alternatif: la simulation
  – Basé sur l’expérience et
    la manipulation
  – Par le biais d’interface
    diégétique (i.e. intégrée
    dans monde fictionnel)
Code comme langage
• Fonctionne sur bases de données et algorithmes
  = règne des procédures
• Actions dans jeu vidéo =
  algorithmes (déplacement)
  + database (graphique) via
  interface (avatar)
• Action dans dispositif
  gamifié : comportement /
  information / interface de
  navigation
Pac-man et la rhétorique procédurale
 Narration
par le score




  Turning
   point
Score :
                        marqueur des
                        évolutions
         Patterns du
         labyrinthe :
         contraintes



Protagoniste
(pac-man):
interface objet
narratif




      Terrain de jeu
      : espace des
      possibles
La gamification comme configuration
Penser espace : de navigation
et social
Introduire une « narrative »
(sauver le monde, aider la
recherche)
Rhétorique ludique doit être
l’élément moteur du parcours
Est composante d’un
plateforme expérientielle
Gamifying research: Fold it
• Dispositif coordonne production
  d‘informations
• Elles-mêmes produites par logique
  d’expérimentation
• Co-production de masse
Gamifying datas: The Redistricting
             Game
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                       Web           Print          Game
Datas et algorythmes
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Gamifying docu: Prison Valley
• Narration transmédia:
  – Interface
  – Navigation
  – Ressources audiovisuelles
  – Non-linéaire
Game designing the world?

  Gamification comme processus
Game design est une problématisation
Modalités d’action
   interfaces                     Centré sur
   valeurs                        l’utilisateur
Patterns
   Évolution dans le dispositif   Agencement
   Règles et objectifs
Espace
   Terrain de jeu                 Informations
   Univers de référence
Patterns            actions




           Espace
Quel succès?
• Pédagogie de la complexité : data visualisation
  + game design
• Matérialisation des imaginaires
• Ingénierie des masses d’utilisateurs
• Jeu est toujours en pointe des nouvelles
  formes /plateformes médiatiques
Risque: Algocratie

• Pose la question du design du pouvoir :
   – La capacité à l’organiser et le distribuer
   – allocation des ressources et autorisation

• Et ses dérives
   –   Automatisation et perte de contrôle HTF
   –   Monitoring et privacy
   –   Jeu n’est plus extension mais fondement
   –   Où est le play et l’humain ?

   L
o.mauco(chez)gmail.com
www.antidox.fr
www.gameinsociety.com
Twitter : @gameinsociety

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Principes, applications et perspectives de la gamification

  • 1. Principes, applications et perspectives de la gamification Paris Gamification Day – 5 juin 2012 Olivier Mauco Antidox / @Gameinsociety
  • 2. Pourquoi la gamification? • Parce que « la réalité est cassée » • Cibler les jeunes et jouer sur leur médiaculture • Fidéliser les usagers • Est engageant car fun • Communication visuelle
  • 3. Frustration Challenge Ennui Capacité
  • 4. Prob.1 : Économie de l’attention • Multiplication des canaux et plateformes – Enjeux n’est plus de produire de l’information – Mais de capter l’attention • Comment faire ? – Dispositifs éclatés : cross média – Dispositifs multiples unifiés : transmedia – Dispositif d’attention intense : le jeu vidéo
  • 5. Attention dans un jeu vidéo • Intensité et durée d’une partie : – Gratification esthétique – Modalités d’actions – Progression = Capacités transformatives – Du joueur – Du système
  • 6. Prob. 2 : Engagement • Trois formes de participation : – Loyalty : reste fidèle, malgré évolution – Exit: abandonne marque, parti politique – Voice : fait entendre son désaccord • Avec le web, exit et voice sont plus fréquents – En ligne – IRL, car permet organisation
  • 7. Le game design de l’engagement Levelling et DAU/MAU 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 2h 4h 6h 8h 10h 12h 16h 24h 48h 72h 96h Très répétitif ; Répétitif ; une fois par Pratique de long terme ; plusieurs fois jour plusieurs fois par semaine par jours
  • 8. Trois hypothèses de la gamification Importation des mécaniques du jeu vidéo Couche ludique via éléments de reward et de score Patterns d’engagement du consommateur
  • 9. La gamification par les pin’s Gamification 1.0
  • 10. La gamification existait avant la gamification Est une numérisation • De pratiques existantes : – Collection – Mise en scène de soi • De dispositifs existants : – Bons points – Points de fidélité
  • 11. Gamification: définition 1. Est une captation des pratiques existantes par un dispositif numérique 2. Utilisant les spécificités médiatiques du jeu vidéo 3. Pour réorganiser le rapport à l’environnement selon les capacités d’action de l’utilisateur
  • 12. Fonction des badges • Sont des métonymies d’accomplissement d’une action • N’ont de valeur que relative Adventurer You’ve checked – Par rapport à sa progression into 10 different venues! – Par rapport aux autres • En ce sens, n’est qu’une importation sémiotique du jeu vidéo
  • 13. Système d’information • Intérêt du on-line : – Traçabilité des données produites par utilisateurs – Qualitatif peut être quantitatif en fonction de la granularité et du design d’étude • Gamification : – Produit les patterns – User-centric • Doxa: Data is new soil
  • 14. Deux dispositifs • Leaderboard est de l’information centralisée: – Spatialement: le tableau – Temporellement: mis à jour par semaine – Autoritairement : géré par le boss • Gamification est du leaderboard 2.0 : – Décentralisé: multi-device – Individualisé: évaluation de ses actions – Actualisé: en temps réel
  • 16. Un dispositif de contrôle des comportements? • Erreurs fondamentales – théorie du choix rationnel: max. F(intérêt) – Rationalité limitée : choix déterminé par les informations • Produire les conditions de possibilités : – Virtualiser – Processus d’actualisation – Agir en local vs. complexité
  • 17. Vers les « media games » Gamification 2.0
  • 18. Du pain et des jeux 2.0 ?
  • 19. Du jeu au spectacle • Spectacle s’est lentement autonomisé par rapport aux jeux: – Notion « d’œuvre d’art » – Écoute silencieuse « haute culture » vs. participation populaire • Gamification est un retour à une forme de communication et de pratique, avant la séparation spectacle et jeux
  • 20. Internet ? Redécouverte du populaire
  • 21. En ligne • Spectateur continue mode de consommation actif • Est visible et exposé • Peut être prolongement et action / mobilisation
  • 23. Exemple: L’Homme Nu • Réaction en ligne massive : mème • La redoute: – Gère le bad buzz – en fait un jeu
  • 24. Jeu (play) vs. jeu (game)  Jeu (play) : est un rapport alternatif  Produit par un dispositif fictionnel (game)  Fonctionne sur la norme d’action (gameplay)
  • 25. Jeu numérique Est un support de l’attitude ludique:  Mécaniques de jeu  Orienté objet  Narration visuelle  Capacité transformative
  • 26. La gamification est prise dans un processus plus large de transformation du jeu vidéo Interrogations 1er âge : art Autonomie du sur capacités d’emprunt medium expressives
  • 27. Media games ? • Jeux vidéo comme média – formation – communication institutionnelle – Communication corporate – Communication de marque • « Les environnements numériques sont procéduraux, participatifs, spatiaux et encyclopédiques. » Janet Murray
  • 28. Produire l’environnement • Jeux vidéo sont des : – Environnements digitaux – Régime sémiotique alternatif: la simulation – Basé sur l’expérience et la manipulation – Par le biais d’interface diégétique (i.e. intégrée dans monde fictionnel)
  • 29. Code comme langage • Fonctionne sur bases de données et algorithmes = règne des procédures • Actions dans jeu vidéo = algorithmes (déplacement) + database (graphique) via interface (avatar) • Action dans dispositif gamifié : comportement / information / interface de navigation
  • 30. Pac-man et la rhétorique procédurale Narration par le score Turning point
  • 31. Score : marqueur des évolutions Patterns du labyrinthe : contraintes Protagoniste (pac-man): interface objet narratif Terrain de jeu : espace des possibles
  • 32. La gamification comme configuration Penser espace : de navigation et social Introduire une « narrative » (sauver le monde, aider la recherche) Rhétorique ludique doit être l’élément moteur du parcours Est composante d’un plateforme expérientielle
  • 33. Gamifying research: Fold it • Dispositif coordonne production d‘informations • Elles-mêmes produites par logique d’expérimentation • Co-production de masse
  • 34. Gamifying datas: The Redistricting Game
  • 35. Gamifying news: Cutthroat capitalism Web Print Game Datas et algorythmes Interview
  • 36. Gamifying docu: Prison Valley • Narration transmédia: – Interface – Navigation – Ressources audiovisuelles – Non-linéaire
  • 37. Game designing the world? Gamification comme processus
  • 38. Game design est une problématisation Modalités d’action  interfaces Centré sur  valeurs l’utilisateur Patterns  Évolution dans le dispositif Agencement  Règles et objectifs Espace  Terrain de jeu Informations  Univers de référence
  • 39. Patterns actions Espace
  • 40. Quel succès? • Pédagogie de la complexité : data visualisation + game design • Matérialisation des imaginaires • Ingénierie des masses d’utilisateurs • Jeu est toujours en pointe des nouvelles formes /plateformes médiatiques
  • 41. Risque: Algocratie • Pose la question du design du pouvoir : – La capacité à l’organiser et le distribuer – allocation des ressources et autorisation • Et ses dérives – Automatisation et perte de contrôle HTF – Monitoring et privacy – Jeu n’est plus extension mais fondement – Où est le play et l’humain ? L