La Révolution Mobile
et ses impacts sur le Marketing
#socialdrinkup
@AlexJubien
&
2015, l’année du mobile !
2015, l’année du mobile !
Le Mobile
•  Une technologie sans précédent
dans l’histoire de l’humanité !
•  Plus de cartes SIM activées que
d’hommes sur terre
•  Plus adopté que le stylo…
•  … et que la brosse à dent !!!
2005
Election de Benoît XVI
2013
Intronisation du Pape
François
/
Angry
Birds
Man on the
moon
Révolution
Le mobile a complètement révolutionné
nos vies, au point de devenir une
extension de nos cerveaux.
Pourquoi ?
Partout, tout le temps1
Même là – 75% !
Parité
There’s an app for that
1er appareil connecté
qu’on a toujours sur soi
Connected COMPUTING device
=
Résoudre des problèmes
=
Utilitaire
Compagnon de vie
Monde digital /
Monde physique
2
Usage digital / Vie réelle
La baguette magique pour
digitaliser le monde réel
Scanner le monde physique
Goggles
Google Translate
Shazam
Winewoo
FotoTiger
Gaumont
Tout (?)
Musique
Affiches Cinéma
Vin
Reco faciale…
Réalité augmentée Géoloc
M-Commerce M-Paiement
Le mariage de la vente
physique et digitale
Livre blanc de Kontest
TAUX DE CONVERSION
50% sur le lieu de vente 3% sur site web
M2Store et
Compagnon d’achat
Store locator, promos / coupons, infos
produit, comparatifs, …
Prixing Décathlon by Vente Privée Shopkick
iBeacon
Scan & Buy
Tesco Walmart Sainsbury’s Apple Store
Comptoir des Cotonniers transforme 10 000 espaces pubs en boutiques éphémères
Scan & Buy
Powered by Amazon
Scan & Buy
Instantanéité3
5 h
TV
Météo
5 h
TV Web
5 m
Météo
5 h
TV Web
5 m
Mobile
5 s
Météo
Facilité d’utilisation4
Facilité d’utilisation
Réduire les
points de friction
5
La friction
Ce qui empêche nos utilisateurs /
consommateurs d’avancer
Services Anti Friction
Location de voiture entre
particuliers
Pb = récupérer les clés
Getaround Carkit
Techcrunch: Reduce Friction, Increase Happyness
Hub des capteurs6
Le mobile est au cœur de
l’Internet Of Things
6 Mega-Trends for Mobile in 2015 – by Azetone
On ajoute des capteurs,
on se rajoute des pouvoirs
Des supers pouvoirs ?7
Qui est télépathe ?
Transmission de pensée 1.0 :
•  Latence de 30 secondes
•  Nécessite de parler à voie haute
•  Ne marche pas toujours => messagerie
Quand la technologie
rejoint la science fiction
Pouvoir Version Mobile powered
Transmission de pensée 1.0
Omniscience (Wikipédia) 0.8
Télékinésie (IoT) 0.3
Maîtrise du temps (self orga) 0.3
Prévoir l’avenir (big data) 0.1
Etre invincible / guérir (mHealth) 0.3
Lancer des éclairs 0
Voler 0.5
Téléportation 0.1
Conscience / intelligence collective 2.0
+ 3D printing
Takeaway
•  L’utilitaire avant tout / résoudre des
problèmes
•  Ancrez les expériences mobiles dans le
monde physique / la vraie vie
•  Donnez du (super) pouvoir à vos
utilisateurs / clients !
Ceci est un slide de transition !
Ceci est un slide de transition !
Marketing Mobile & Apps :
Le changement de paradigme
Apps
•  C’est là que ça se passe !
•  La relation créée est très forte
•  Icône sur l’écran d’accueil
•  Appli utilisée régulièrement = faire
partie de la vie du consommateur
•  Présence à l’esprit / visibilité
Apps VS Site mobile
•  Un faux débat ?
•  Une question de degrés d’engagement
•  Avoir un site adapté aux mobiles est
INDISPENSABLE!
•  Editer une application est à réfléchir
(stratégie)
Installer une app est un
effort énorme
On le fait si :
•  Elle nous est utile
•  Notre usage sera dans le temps
•  Gain / goodies
•  Entertainment
Qui utilise l’app d’une marque
ou d’une enseigne ?
Jusqu’à récemment,
échec des marques
-
Pourquoi ?
App = Produit
Résolution de problème
et utilitaire
=
Pensée produit
Raison des échecs
•  Au début, les apps ont été perçues comme un
nouveau canal de communication marketing
•  Le produit n’est pas le métier des agences de
comm ni des services marketing
•  Avoir une app pour avoir une app / ruée vers l’or
•  Et une app, il faut la marketer
•  Donc on se retrouve à faire le marketing du
marketing…
MarComm VS Product
Marketing / Communication Product / Service
Seller Builder
Customer User
Image Usage
Opérations éphémères / Campagne Durée de vie produit / long terme
Canaux de communication Fonctionnalités
Why Build products that people Love!
(and effectively use)
(Digital) Product Management
What
•  Comprendre les besoins, problèmes et
désirs des utilisateurs
•  Trouver et développer des solutions qui
les satisfont
•  Effort permanent, évolution continue
•  Growth, Love, Money
Why Build products that people Love!
(and effectively use)
(Digital) Product Management
WhoWhat
•  Comprendre les besoins, problèmes et
désirs des utilisateurs
•  Trouver et développer des solutions qui
les satisfont
•  Effort permanent, évolution continue
•  Growth, Love, Money
Why Build products that people Love!
(and effectively use)
Product
Manager
UX &
Design
Tech, R&D,
innovation
Marketing,
Product
Mktg, Sales
Stratégie,
Business,
Finance
(Digital) Product Management
Méthodologies produit:
•  ≈ Marketing quali + conception + dev
•  Lean Startup, Customer Development,
Design Thinking, Agile
•  Interviews utilisateurs
•  Beta test
Différent de :
•  ≠ Marketing quanti
•  ≠ Product Marketing
•  ≠ Etude de marché
•  ≠ Focus groups
•  ≠ Méthodes Marketing classiques
WhoWhat
•  Comprendre les besoins, problèmes et
désirs des utilisateurs
•  Trouver et développer des solutions qui
les satisfont
•  Effort permanent, évolution continue
•  Growth, Love, Money
How
Why Build products that people Love!
(and effectively use)
Product
Manager
UX &
Design
Tech, R&D,
innovation
Marketing,
Product
Mktg, Sales
Stratégie,
Business,
Finance
(Digital) Product Management
(Digital) Product Driven Companies
+ The Startup Kids
Back to marketing /
Quelques exemples
Brand Content
= Flops ?
Volkswagen Polo
Parfum Chanel Allure
Positionnement décalé
Image & notoriété
Flop de l’app (?)
ROI ?
Oasis – La Chuuute !
•  Jeu gratuit / succès car en phase avec la cible
•  Part intégrante d’une des plus incroyables opérations
multicanal de cette décennie
•  Le jeu tout seul n’aurait probablement pas donné grand chose
Oasis – La Chuuute !
•  Sequel, produits dérivés, co-branding, …
•  Déclinaison / autres apps mobiles
Exemples (encore) plus
intéressants
Chok! Chok! Chok!
À Hong-Kong, la Gamification de Coca-Cola
•  Pub 2nd écran / Jeu
•  Objectif : Maximiser l’exposition du spot et
le buzz
•  RDV TV quotidien à 22h et diffusions
surprises (écran pub, cinéma, …)
•  Points clés : Vie de tous les jours,
Interactivité dans le monde réel, Goodies
Chok! Chok! Chok!
Van Cleef & Arpels
•  Collection de bijoux et app « Une journée à Paris »
•  Itinéraires romantiques… avec passages par les boutiques !
•  Dispo dans toutes les langues, marketée auprès des touristes
•  Points clés : Utilitaire, Monde physique, Vraie vie
•  Points clés : Utilitaire, Compagnon de vie
•  Infos sur l’AppStore :
•  Long terme
•  Structure interne dédiée (SSII)
•  Qqs problèmes d’exécution cpdt…
Go McDo
•  Points clés : Utilitaire, Monde physique, Réduction de la friction
•  Génération de chiffre d’affaire
•  Inventaire / annonce
•  Le coût de l’app est négligeable… par rapport aux frais d’infrastructure !
miCoach
Adidas miCoach
Suivi entrainement
sportif
Points clés : Utilitaire, Vraie vie, Addictif, Objet connecté,
Présence à l’esprit
Nivea Sun (Brazil)
Panneau solaire et chargeur à détacher dans le magazine
Nivea Sun Kids (Brazil)
Alarme si l’enfant s’éloigne trop du parent
Nivea Sun Kids (Brazil)
•  Utilitaire, Résolution de problème
•  Vraie vie, Monde physique
•  Objet connecté et Superpouvoir
•  Protection ad / Protection soleil
Peugeot
MyPeugeot
Link MyPeugeot
Peugeot
•  Points clés : Utilitaire, Monde physique,
Objet connecté, Réduction de points de
friction (témoin lumineux !)
•  Stratégie : App = service compagnon du
produit, qui suit le cycle de vie
•  Personne(s) dédiée(s) / Investissement
dans le temps
•  Innovation, avantage concurrentiel,
fidélisation, à l’international
Peugeot
•  Mais ce ne sont que des
prémices
•  Qqs problèmes d’exécution
•  Pendant ce temps là, Google
développe des voitures qui se
conduisent toutes seules …
Conclusion
Ressources intéressantes
Lien Slideshare
SVPG.com
ThinkMobile
=
ThinkProduct
L’annonceur devient éditeur !
Merci !
Pour les slides :
@AlexJubien

Social Drink-Up ! #8 - La Révolution Mobile et ses impacts sur le Marketing - Alexandre Jubien

  • 1.
    La Révolution Mobile etses impacts sur le Marketing #socialdrinkup @AlexJubien &
  • 2.
  • 3.
  • 4.
    Le Mobile •  Unetechnologie sans précédent dans l’histoire de l’humanité ! •  Plus de cartes SIM activées que d’hommes sur terre •  Plus adopté que le stylo… •  … et que la brosse à dent !!!
  • 5.
    2005 Election de BenoîtXVI 2013 Intronisation du Pape François
  • 6.
  • 8.
    Révolution Le mobile acomplètement révolutionné nos vies, au point de devenir une extension de nos cerveaux.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
    Connected COMPUTING device = Résoudredes problèmes = Utilitaire
  • 16.
  • 17.
  • 18.
    Usage digital /Vie réelle
  • 19.
    La baguette magiquepour digitaliser le monde réel
  • 20.
    Scanner le mondephysique Goggles Google Translate Shazam Winewoo FotoTiger Gaumont Tout (?) Musique Affiches Cinéma Vin Reco faciale…
  • 21.
  • 22.
    Le mariage dela vente physique et digitale Livre blanc de Kontest TAUX DE CONVERSION 50% sur le lieu de vente 3% sur site web
  • 23.
    M2Store et Compagnon d’achat Storelocator, promos / coupons, infos produit, comparatifs, … Prixing Décathlon by Vente Privée Shopkick
  • 24.
  • 25.
    Scan & Buy TescoWalmart Sainsbury’s Apple Store
  • 26.
    Comptoir des Cotonnierstransforme 10 000 espaces pubs en boutiques éphémères Scan & Buy
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
    5 h TV Web 5m Météo
  • 31.
    5 h TV Web 5m Mobile 5 s Météo
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
    La friction Ce quiempêche nos utilisateurs / consommateurs d’avancer
  • 36.
  • 37.
    Location de voitureentre particuliers Pb = récupérer les clés Getaround Carkit Techcrunch: Reduce Friction, Increase Happyness
  • 38.
  • 39.
    Le mobile estau cœur de l’Internet Of Things 6 Mega-Trends for Mobile in 2015 – by Azetone
  • 40.
    On ajoute descapteurs, on se rajoute des pouvoirs
  • 41.
  • 42.
  • 43.
    Transmission de pensée1.0 : •  Latence de 30 secondes •  Nécessite de parler à voie haute •  Ne marche pas toujours => messagerie
  • 44.
    Quand la technologie rejointla science fiction
  • 45.
    Pouvoir Version Mobilepowered Transmission de pensée 1.0 Omniscience (Wikipédia) 0.8 Télékinésie (IoT) 0.3 Maîtrise du temps (self orga) 0.3 Prévoir l’avenir (big data) 0.1 Etre invincible / guérir (mHealth) 0.3 Lancer des éclairs 0 Voler 0.5 Téléportation 0.1 Conscience / intelligence collective 2.0 + 3D printing
  • 46.
    Takeaway •  L’utilitaire avanttout / résoudre des problèmes •  Ancrez les expériences mobiles dans le monde physique / la vraie vie •  Donnez du (super) pouvoir à vos utilisateurs / clients !
  • 47.
    Ceci est unslide de transition !
  • 48.
    Ceci est unslide de transition ! Marketing Mobile & Apps : Le changement de paradigme
  • 49.
    Apps •  C’est làque ça se passe ! •  La relation créée est très forte •  Icône sur l’écran d’accueil •  Appli utilisée régulièrement = faire partie de la vie du consommateur •  Présence à l’esprit / visibilité
  • 50.
    Apps VS Sitemobile •  Un faux débat ? •  Une question de degrés d’engagement •  Avoir un site adapté aux mobiles est INDISPENSABLE! •  Editer une application est à réfléchir (stratégie)
  • 51.
    Installer une appest un effort énorme On le fait si : •  Elle nous est utile •  Notre usage sera dans le temps •  Gain / goodies •  Entertainment
  • 52.
    Qui utilise l’appd’une marque ou d’une enseigne ?
  • 53.
  • 54.
  • 55.
    Résolution de problème etutilitaire = Pensée produit
  • 56.
    Raison des échecs • Au début, les apps ont été perçues comme un nouveau canal de communication marketing •  Le produit n’est pas le métier des agences de comm ni des services marketing •  Avoir une app pour avoir une app / ruée vers l’or •  Et une app, il faut la marketer •  Donc on se retrouve à faire le marketing du marketing…
  • 57.
    MarComm VS Product Marketing/ Communication Product / Service Seller Builder Customer User Image Usage Opérations éphémères / Campagne Durée de vie produit / long terme Canaux de communication Fonctionnalités
  • 58.
    Why Build productsthat people Love! (and effectively use) (Digital) Product Management
  • 59.
    What •  Comprendre lesbesoins, problèmes et désirs des utilisateurs •  Trouver et développer des solutions qui les satisfont •  Effort permanent, évolution continue •  Growth, Love, Money Why Build products that people Love! (and effectively use) (Digital) Product Management
  • 60.
    WhoWhat •  Comprendre lesbesoins, problèmes et désirs des utilisateurs •  Trouver et développer des solutions qui les satisfont •  Effort permanent, évolution continue •  Growth, Love, Money Why Build products that people Love! (and effectively use) Product Manager UX & Design Tech, R&D, innovation Marketing, Product Mktg, Sales Stratégie, Business, Finance (Digital) Product Management
  • 61.
    Méthodologies produit: •  ≈Marketing quali + conception + dev •  Lean Startup, Customer Development, Design Thinking, Agile •  Interviews utilisateurs •  Beta test Différent de : •  ≠ Marketing quanti •  ≠ Product Marketing •  ≠ Etude de marché •  ≠ Focus groups •  ≠ Méthodes Marketing classiques WhoWhat •  Comprendre les besoins, problèmes et désirs des utilisateurs •  Trouver et développer des solutions qui les satisfont •  Effort permanent, évolution continue •  Growth, Love, Money How Why Build products that people Love! (and effectively use) Product Manager UX & Design Tech, R&D, innovation Marketing, Product Mktg, Sales Stratégie, Business, Finance (Digital) Product Management
  • 62.
    (Digital) Product DrivenCompanies + The Startup Kids
  • 63.
    Back to marketing/ Quelques exemples
  • 64.
    Brand Content = Flops? Volkswagen Polo Parfum Chanel Allure
  • 65.
    Positionnement décalé Image &notoriété Flop de l’app (?) ROI ?
  • 66.
    Oasis – LaChuuute ! •  Jeu gratuit / succès car en phase avec la cible •  Part intégrante d’une des plus incroyables opérations multicanal de cette décennie •  Le jeu tout seul n’aurait probablement pas donné grand chose
  • 67.
    Oasis – LaChuuute ! •  Sequel, produits dérivés, co-branding, … •  Déclinaison / autres apps mobiles
  • 68.
  • 69.
    Chok! Chok! Chok! ÀHong-Kong, la Gamification de Coca-Cola
  • 70.
    •  Pub 2ndécran / Jeu •  Objectif : Maximiser l’exposition du spot et le buzz •  RDV TV quotidien à 22h et diffusions surprises (écran pub, cinéma, …) •  Points clés : Vie de tous les jours, Interactivité dans le monde réel, Goodies Chok! Chok! Chok!
  • 71.
    Van Cleef &Arpels •  Collection de bijoux et app « Une journée à Paris » •  Itinéraires romantiques… avec passages par les boutiques ! •  Dispo dans toutes les langues, marketée auprès des touristes •  Points clés : Utilitaire, Monde physique, Vraie vie
  • 74.
    •  Points clés: Utilitaire, Compagnon de vie •  Infos sur l’AppStore : •  Long terme •  Structure interne dédiée (SSII) •  Qqs problèmes d’exécution cpdt…
  • 75.
    Go McDo •  Pointsclés : Utilitaire, Monde physique, Réduction de la friction •  Génération de chiffre d’affaire •  Inventaire / annonce •  Le coût de l’app est négligeable… par rapport aux frais d’infrastructure !
  • 76.
    miCoach Adidas miCoach Suivi entrainement sportif Pointsclés : Utilitaire, Vraie vie, Addictif, Objet connecté, Présence à l’esprit
  • 77.
    Nivea Sun (Brazil) Panneausolaire et chargeur à détacher dans le magazine
  • 78.
    Nivea Sun Kids(Brazil) Alarme si l’enfant s’éloigne trop du parent
  • 79.
    Nivea Sun Kids(Brazil) •  Utilitaire, Résolution de problème •  Vraie vie, Monde physique •  Objet connecté et Superpouvoir •  Protection ad / Protection soleil
  • 80.
  • 81.
  • 82.
  • 83.
    Peugeot •  Points clés: Utilitaire, Monde physique, Objet connecté, Réduction de points de friction (témoin lumineux !) •  Stratégie : App = service compagnon du produit, qui suit le cycle de vie •  Personne(s) dédiée(s) / Investissement dans le temps •  Innovation, avantage concurrentiel, fidélisation, à l’international
  • 84.
    Peugeot •  Mais cene sont que des prémices •  Qqs problèmes d’exécution •  Pendant ce temps là, Google développe des voitures qui se conduisent toutes seules …
  • 85.
  • 86.
  • 87.
  • 88.
  • 89.
    Merci ! Pour lesslides : @AlexJubien