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本次游戏没法给
内容参考于:微尘网络安全
上一个内容:66.第二阶段x64游戏实战-代码实现取lua返回值获得可接任务结构
在点击当前任务按钮时,会调用下图红框的lua代码,中文意思是更新列表,也就是获取当前任务的数据
接下里就开打 LuaStudio.exe 去之前下载好的一堆lua文件中搜索这个QuestLog_UpdateListbox文字找到它的函数,看看它的代码,如下图QuestLog_UpdateListbox函数,看不懂没关系,把这段函数全部复制给ai大模型让它分析
如下图大模型就给我分析出来了
下方是ai翻译的全中文伪代码
// 函数:更新任务日志列表(刷新显示玩家的当前任务)
函数 刷新任务列表() {
// 处理列表切换:如果当前显示的是列表2,就切换到列表1
如果(当前列表序号 == 2){
当前列表序号 = 1; // 切换到列表1
勾选"当前任务"复选框;
显示"停止"按钮;
隐藏"接受任务"按钮;
}
// 固定复选框状态:默认勾选"当前任务",不勾选"接受任务"
勾选"当前任务"复选框;
取消勾选"接受任务"复选框;
// 定义变量:i用于循环计数;玩家等级 = 获取玩家的等级数据
变量 i;
玩家等级 = 玩家数据.获取等级();
// 清空任务列表框(先删光现有内容,准备重新添加)
任务列表框.清空();
// 临时设置任务总数为20(实际应该从数据中读,这里先固定)
任务总数 = 20;
有效任务数量 = 0; // 用于统计玩家正在做的任务数
文字颜色; // 存储任务文字的颜色(根据难度变化)
// 预处理:遍历所有任务,缓存正在做的任务的描述
循环 i从1到任务总数 {
如果(第i-1个任务是"正在进行中"){
获取第i-1个任务的描述信息(提前缓存,方便后续使用);
}
}
// 定义三个容器(类似"箱子")用于整理任务:
同一类型任务列表 = 空列表; // 临时存同一类型的任务
总任务列表 = 空列表; // 最终要显示的所有任务
单个任务信息 = 空数据; // 存单个任务的文字、ID、颜色等
// 遍历所有可能的任务类型(从1到200,每种类型单独处理)
循环 任务类型j从1到200 {
是否添加过类型标题 = 0; // 标记当前类型是否已加过标题(0=未加,1=已加)
// 遍历所有任务,检查是否属于当前类型j
循环 i从1到任务总数 {
// 只处理玩家正在做的任务("正在进行中"的任务)
如果(第i-1个任务是"正在进行中"){
任务类型 = 获取第i-1个任务的类型;
// 如果该任务属于当前类型j
如果(任务类型 == j){
打印调试日志("当前类型j=" + j + ",任务索引=" + (i-1));
// 如果该类型任务是"可展开"状态(类型展开标记[j] > 0)
如果(类型展开标记[j] > 0){
任务描述 = 获取第i-1个任务的文字描述; // 任务名称+简要说明
任务推荐等级 = 获取第i-1个任务的推荐等级;
// 如果任务等级设置为"跟随玩家等级",就把等级改成玩家当前等级
如果(任务推荐等级 == 跟随玩家等级标记){
任务推荐等级 = 玩家等级;
}
// 如果当前类型j还没加过标题,就加一个类型标题
如果(是否添加过类型标题 == 0){
类型标题文字 = "#gFE7E82- " + 获取类型j的名称; // 比如"主线任务"
单个任务信息 = [类型标题文字, 100+j, 无颜色, 0]; // 存标题信息
把单个任务信息加入同一类型任务列表;
打印调试日志("添加类型标题:" + 类型标题文字);
是否添加过类型标题 = 1; // 标记已加标题,避免重复
}
// 处理任务的完成状态(显示"完成"或"失败")
任务状态文字 = "";
任务变量0 = 获取第i-1个任务的变量0(用于判断状态);
// 特殊任务处理:部分任务不用变量0判断状态,需单独处理
是否特殊任务 = 0; // 默认不是特殊任务
任务脚本ID = 获取第i-1个任务的显示参数7(脚本ID);
// 检查是否在特殊任务列表中,或是否是探索类任务(脚本ID在1020000-1029999之间)
循环 遍历特殊任务列表 {
如果(任务脚本ID == 特殊任务ID){
是否特殊任务 = 1;
跳出循环;
}
}
如果(任务脚本ID在1020000到1029999之间){
是否特殊任务 = 1;
}
// 特殊任务用专门的函数判断状态
如果(是否特殊任务 == 1){
任务变量0 = 判断任务是否成功(i-1); // 用专门函数获取状态
}
// 根据任务变量0设置状态文字
如果(任务变量0 > 0){
如果(任务变量0 == 1){
任务状态文字 = "完成";
} else 如果(任务变量0 == 2){
任务状态文字 = "失败";
}
}
// 根据任务等级与玩家等级的差距,设置文字颜色(表示难度)
如果(任务推荐等级 - 玩家等级 < -11){
文字颜色 = "灰色"; // 任务等级比玩家低11级以上(太简单)
} else 如果(任务推荐等级 - 玩家等级 <= -6){
文字颜色 = "绿色"; // 低6到11级(较简单)
} else 如果(任务推荐等级 - 玩家等级 <= 5){
文字颜色 = "黄色"; // 高5级以内(难度适中)
} else 如果(任务推荐等级 - 玩家等级 <= 10){
文字颜色 = "橙色"; // 高6到10级(较难)
} else {
文字颜色 = "红色"; // 高10级以上(极难)
}
// 首次打开任务列表时,设置默认选中的任务
如果(首次打开标记 == 1){
首次打开标记 = 0; // 标记为已打开,避免重复设置
当前选中任务索引 = i-1; // 记录默认选中的任务
打印调试日志("首次打开,默认选中任务:" + 当前选中任务索引);
}
// 检查任务是否被"追踪"(显示√标记)
任务追踪类型 = 获取第i-1个任务的追踪类型;
任务是否追踪中 = 检查任务是否开启追踪(i-1);
// 构建任务项文字(带√或空格,区分是否追踪)
如果(任务是否追踪中且追踪类型有效){
单个任务信息 = [" √" + 任务推荐等级 + " " + 任务描述 + " " + 任务状态文字, i-1, 文字颜色, 任务推荐等级];
} else {
单个任务信息 = [" " + 任务推荐等级 + " " + 任务描述 + " " + 任务状态文字, i-1, 文字颜色, 任务推荐等级];
}
// 把这个任务项加入"同一类型任务列表"
把单个任务信息加入同一类型任务列表;
// 如果当前任务是默认选中的,就设置列表选中它
如果(当前选中任务索引 == i-1){
任务列表框.按任务ID选中(当前选中任务索引);
}
} else {
// 如果该类型任务是"不可展开"状态(未解锁)
如果(是否添加过类型标题 == 0){
类型标题文字 = "#gFE7E82+ " + 获取类型j的名称; // 用+标记未解锁
单个任务信息 = [类型标题文字, 100+j, 无颜色, 0];
把单个任务信息加入同一类型任务列表;
是否添加过类型标题 = 1; // 标记已加标题
}
}
有效任务数量 = 有效任务数量 + 1; // 统计有效任务数+1
}
}
}
// 对当前类型的任务列表排序(按CompareTable规则排序)
对同一类型任务列表排序;
// 把排序后的当前类型任务,加入总任务列表
循环 遍历同一类型任务列表 {
把每个任务项加入总任务列表;
}
清空同一类型任务列表; // 准备处理下一个类型
}
// 把总任务列表里的所有任务项,添加到列表框显示
循环 遍历总任务列表 {
单个任务项 = 总任务列表中的项;
如果(单个任务项有颜色){
任务列表框.添加项(单个任务项的文字, 单个任务项的ID, 单个任务项的颜色);
} else {
任务列表框.添加项(单个任务项的文字, 单个任务项的ID);
}
}
// 如果没有有效任务,显示"没有任何任务。"
如果(有效任务数量 < 1){
任务列表框.添加项("没有任何任务。", 0);
}
// 设置列表默认选中项,更新任务数量文本(已接/总数)
任务列表框.按任务ID选中(当前选中任务索引);
任务数量文本.设置内容(有效任务数量 + "/" + 任务总数);
// 触发列表选中变化事件(刷新任务详情等)
触发任务列表选中变化();
// 如果有指定点击的任务,调整列表滚动位置让它显示在视野内
如果(当前点击的任务索引 != -1){
任务列表框.设置首项为(当前点击的任务索引); // 滚动到该任务
当前点击的任务索引 = -1; // 重置点击标记
}
// 更新任务追踪按钮的状态(启用/禁用等)
更新追踪按钮状态();
}