Unity Shader语法基础

本文详细介绍了Unity中ShaderLab属性类型与Cg/HLSL变量类型的匹配关系,探讨了不同精度数值类型的应用场景,以及Unity支持的Cg语义在模型数据传递、顶点着色器到片元着色器数据传递和片元着色器输出中的作用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

本文主要参考来自《unity shader入门精要》一书

一.ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系

Color,Vector----float4,half4,fixed4
Range,Float----float,half,fixed
2D----sampler2D
Cube----samplerCube
3D----sampler3D

属性的修饰符有如下几种:

二.Cg/HLSL中3种精度的数值类型

float:最高精度的浮点值,32为存储
half:中等精度,16位存储
fixed:最低精度,11位存储
大多数现代的GPU会把所有计算都按最高浮点精度计算
一个基本建议:尽可能使用精度较低的额类型,因为这可以优化Shader的性能

由于颜色属性的范围在0-1之间,因此用fixed精度的变量来存储它,而range类型的数据较大,用float精度存储。

三.unity支持的Cg语义

A.从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时unity支持的语义
POSITION:模型空间中的顶点位置
NORMAL:顶点法线,float3
TANGENT:顶点切线,float4
TEXCOORDn:该顶点的纹理坐标,TEXCOORD表示第一组纹理坐标。
COLOR:顶点颜色,float4/fixed4

B.从顶点着色器传递数据给片元着色器时
SV_POSITION:裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。
COLOR0:通常用于输出第一组顶点颜色
COLOR1:通常用于输出第二组顶点颜色
TEXCOORD0-TEXCOORD7:通常用于输出纹理坐标

C.片元着色器输出时
SV_Target:输出值将会存储到渲染目标(Render Target)中。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值