Unity之ShaderGraph入门简介与配置

ShaderGraph是Unity的可视化着色器编辑工具,简化了着色器开发流程。本文介绍了ShaderGraph的基本概念,如SRP(Scriptable Render Pipeline)、URP(Universal Render Pipeline)和HDRP(High Definition Render Pipeline)。并详细讲解了如何开始使用Shader Graph,包括创建新的Shader Graph资源、熟悉Shader Graph窗口的各个部分,以及如何创建新的节点。

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前言

ShaderGraph是Unity的一个可视化着色器编辑工具,它允许开发者在不编写代码的情况下创建复杂的着色器效果。ShaderGraph提供了一个直观的图形界面,用户可以通过拖拽节点并连接它们来构建自定义的着色器。用户可以在ShaderGraph中使用各种节点,如数学运算、纹理采样、颜色混合、光照计算等,来创建所需的着色器效果。

ShaderGraph支持实时预览功能,开发者可以在编辑器中实时查看着色器效果,从而加快着色器的调试和优化过程。此外,ShaderGraph还支持着色器的自定义节点和函数,以及对多个平台的跨平台支持,使开发者可以轻松创建适用于不同平台的着色器。

ShaderGraph的出现极大地简化了着色器开发的流程,使得更多的开发者可以参与到图形效果的制作中,从而提升了Unity游戏的视觉质量和表现力。

渲染管线

不同渲染管线的关系
在这里插入图片描述

SRP是什么?

SRP全称为Scriptable Render Pipeline(可编程渲染管线/脚本化渲染管线),是Unity提供的新渲染系统,可以在Unity通过C#脚本调用一系列API配置和执行渲染命令的方式来实现渲染流程,SRP将这些命令传递给Unity底层图形体系结构,然后再将指令发送给图形API。

说白了就是我们可以用SRP的API来创建自

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