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Introdução a
Programação Orientada a
         Objetos

  Programação em Java
Desenvolvimento de Software tradicional

  Programas


   Processos


   dados




                   2/32
Enfoque a programas
   Visão tradicional usa perspectiva de algoritmo

   O principal bloco de construção é o procedimento ou
    função

   Conduz o foco de atenção para questões referentes ao
    controle e a decomposição de algoritmos maiores em
    outros menores

   Modelagem de dados divide as informações em tabelas,
    criando mecanismos para junção posterior


                              3/32
Desenvolvimento Orientado a Objetos
Visualiza e representa o mundo real como um
conjunto de objetos que interagem entre si para
que determinadas operações sejam realizadas.

       Motorista                 Carro
                                 Parar




                        4/32
Desenvolvimento Orientado a Objetos
                                          Conta corrente
   Objetos do mundo real
    transformam-se em objetos no           deposito()
    software.
                                              saldo

   Programação orientada a objetos é
    freqüentemente referenciada como
    um “novo” paradigma de
    programação.

   Viabiliza a montagem de sistemas
    a partir de componentes.


                                   5/32
Exemplo
   Você resolve jantar numa pizzaria.

   Existem vários objetos na pizzaria:
     Pizza
     Mesa
     Garçom, etc....


   Cada objeto tem características
    que o descrevem:
     Mesa redonda ou retangular
     Mesa desocupada ou não



                                   6/32
Criação dos objetos
   Desenvolver uma aplicação no paradigma OO implica
    em modelar os objetos existentes no mundo real no
    sistema em desenvolvimento.

   Objetos existentes no mundo real podem ser complexos,
    tornando necessário abstrair as características
    relevantes de cada entidade para o sistema em
    desenvolvimento

   O processo de abstração é fundamental para o
    desenvolvimento de softwares orientados a objetos.


                              7/32
Abstração

                    Eliminação
                              do
                   irrelevante e
                   amplificação
                   do essencial




            8/32
Abstração

   É o mecanismo que nos permite representar uma
    realidade complexa em termos de um modelo
    simplificado, de modo que detalhes irrelevantes possam
    ser suprimidos.

   Processo de filtragem de detalhes sem importância do
    objeto, para que apenas as características apropriadas
    que o descrevem permaneçam.




                              9/32
Exemplo – abstração




     Registros        Registros       Registros
     de oficina       em casa         Detran
 placa, conserto,   Km/l,             Identificação,
 pagamento, etc..   manutenção, etc   impostos, placa,
                                      etc..
                          10/32
Objetos
   Um objeto é qualquer coisa, real ou abstrata, sobre a qual
    armazenamos dados e operações que manipulam tais dados

   Unidade básica de modularização do sistema na abordagem OO

   Um objeto é um ente independente, composto por:
     atributos, isto é, características ou propriedades que definem o objeto
     comportamento, isto é, um conjunto de ações pré-definidas
      (denominada métodos), através das quais o objeto responderá à
      demanda de processamento por parte de outros objetos




                                      11/32
Desenvolvimento tradicional x
orientado a objetos

      Programa            Programa

      Processos            Classes

                          Atributos
       Dados

                          Operações



                  12/32
Classes

   Classes: “fábricas” de objetos.

   Exemplificando, temos que Pessoa é uma classe e João
    é um objeto (instância) da classe Pessoa.

   Um carro é uma classe; “meu carro” é um objeto.

   Objetos similares são agrupados em classes



                               13/32
Classes – Fábrica de objetos.




 Definição da classe




                       14/32
Mensagens
   A POO identifica uma abordagem em que o programador visualiza
    seu programa em execução em termos de objetos que se
    comunicam através de trocas de mensagens

   Mensagem - composta por um nome e por parâmetros (opcional)


           Cliente                           Conta
                         debite(50R$)        debite




                                 15/32
Mensagens

   Objetos interagem enviando mensagens uns para os
    outros;

   O objeto que receber a mensagem responderá através
    da seleção e execução de um método que faz parte de
    seu comportamento;

   Após a execução, o controle volta para o objeto que
    enviou a mensagem.



                              16/32
Classes e objetos em Java
        Estrutura de uma classe em Java


                                   Definição da
[acesso] class NomeDaClasse        classe
{

    Atributos
    Construtores                   O conteúdo da
    Métodos                        classe
}



                          17/32
Classes e objetos em Java
         Métodos de uma classe em Java

   Definem as operações que podem ser invocadas em
    um objeto.

   Podem receber parâmetros ou não.
        public String getNomeCurso()
        public void setNomeCurso(String nome)

   O cabeçalho define a assinatura do método.

                             18/32
Classes e objetos em Java
          Atributos de uma classe em Java
   Atributos armazenam valores     public class CursoGraduacao {
    para um objeto.
                                            private String nomeCurso;
                                            private int qtd_periodos;
   Eles também são conhecidos
    como variáveis de instâncias.           Construtor e métodos omitidos.
                                    }
   Atributos definem o estado
    de um objeto.
                                    Modificador de             Nome da
                                    visibilidade        Tipo   variável


                                                private String nomeCurso;


                                    19/32
Exemplo
public class Produto   {

    private int codigo;
    private String nome;

    public String getNome() {
         return nome;
    }
    public void setNome(String nome_produto) {
         nome = nome_produto;
    }
}


                                 20/32
Classes e objetos em Java
          Construção de objetos em Java

   Realizada com a palavra         Declaração do                  Objeto real
    reservada New.                  tipo da variável    Variável   criado
   Processo conhecido como
    criação de uma instância                      Produto p = new Produto();
    de uma classe.
   Tipo da variável pode diferir
    do objeto realmente criado
    (desde que estejam
    relacionados por herança).




                                     21/32
Construtores
   Da mesma forma que com        EX:
    variáveis comuns, é
    possível inicializar um       public Produto(int cod, String nome_prod)
    objeto logo ao construí-lo;   {
                                     codigo = cod;
   Construtores inicializam         nome = nome_prod;
    um objeto.                    }


   Eles têm o mesmo nome
    das suas classes.             int cod = 341278;
                                  String prod = “Computador MSX Expert”;
   Eles freqüentemente
    recebem valores de            Produto p = new Produto(cod, prod);
    parâmetros externos para
    definir os atributos.

                                     22/32
Classes e objetos em Java

   Construtores:
     Pode existir mais de um construtor em uma classe;
     Caso não seja definido nenhum construtor, o compilador cria o
      construtor padrão, sem parâmetros;
            O construtor padrão inicializa os atributos de classe para seus
             valores padrões.
       Caso seja definido qualquer construtor, o construtor padrão não
        será adicionado pelo compilador;
            Caso se tenha interesse que a classe ainda possua um construtor
             sem parâmetros, é necessário declará-lo explicitamente.




                                         23/32
A Referência this
   Métodos de instância         EX:
    recebem um argumento
    chamado this que é uma       Class Produto   {
    referência ao objeto
    corrente.                    private int codigo;
   O uso explícito do this é    private String nome;
    necessário quando:
      o nome de um parâmetro    public Produto(int codigo, String nome)
       do método for o mesmo     {
       de uma variável de           this.codigo = codigo;
       instância;                   this.nome = nome;
      desejamos passar uma      }
       referência do objeto
       corrente como parâmetro
       para outro método.



                                  24/32
Introdução a
Programação Orientada a
         Objetos

  Programação em Java

   Prof. Maurício Braga

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Introdução a programação Orientada a Objeto

  • 1. Introdução a Programação Orientada a Objetos Programação em Java
  • 2. Desenvolvimento de Software tradicional Programas Processos dados 2/32
  • 3. Enfoque a programas  Visão tradicional usa perspectiva de algoritmo  O principal bloco de construção é o procedimento ou função  Conduz o foco de atenção para questões referentes ao controle e a decomposição de algoritmos maiores em outros menores  Modelagem de dados divide as informações em tabelas, criando mecanismos para junção posterior 3/32
  • 4. Desenvolvimento Orientado a Objetos Visualiza e representa o mundo real como um conjunto de objetos que interagem entre si para que determinadas operações sejam realizadas. Motorista Carro Parar 4/32
  • 5. Desenvolvimento Orientado a Objetos Conta corrente  Objetos do mundo real transformam-se em objetos no deposito() software. saldo  Programação orientada a objetos é freqüentemente referenciada como um “novo” paradigma de programação.  Viabiliza a montagem de sistemas a partir de componentes. 5/32
  • 6. Exemplo  Você resolve jantar numa pizzaria.  Existem vários objetos na pizzaria:  Pizza  Mesa  Garçom, etc....  Cada objeto tem características que o descrevem:  Mesa redonda ou retangular  Mesa desocupada ou não 6/32
  • 7. Criação dos objetos  Desenvolver uma aplicação no paradigma OO implica em modelar os objetos existentes no mundo real no sistema em desenvolvimento.  Objetos existentes no mundo real podem ser complexos, tornando necessário abstrair as características relevantes de cada entidade para o sistema em desenvolvimento  O processo de abstração é fundamental para o desenvolvimento de softwares orientados a objetos. 7/32
  • 8. Abstração Eliminação do irrelevante e amplificação do essencial 8/32
  • 9. Abstração  É o mecanismo que nos permite representar uma realidade complexa em termos de um modelo simplificado, de modo que detalhes irrelevantes possam ser suprimidos.  Processo de filtragem de detalhes sem importância do objeto, para que apenas as características apropriadas que o descrevem permaneçam. 9/32
  • 10. Exemplo – abstração Registros Registros Registros de oficina em casa Detran placa, conserto, Km/l, Identificação, pagamento, etc.. manutenção, etc impostos, placa, etc.. 10/32
  • 11. Objetos  Um objeto é qualquer coisa, real ou abstrata, sobre a qual armazenamos dados e operações que manipulam tais dados  Unidade básica de modularização do sistema na abordagem OO  Um objeto é um ente independente, composto por:  atributos, isto é, características ou propriedades que definem o objeto  comportamento, isto é, um conjunto de ações pré-definidas (denominada métodos), através das quais o objeto responderá à demanda de processamento por parte de outros objetos 11/32
  • 12. Desenvolvimento tradicional x orientado a objetos Programa Programa Processos Classes Atributos Dados Operações 12/32
  • 13. Classes  Classes: “fábricas” de objetos.  Exemplificando, temos que Pessoa é uma classe e João é um objeto (instância) da classe Pessoa.  Um carro é uma classe; “meu carro” é um objeto.  Objetos similares são agrupados em classes 13/32
  • 14. Classes – Fábrica de objetos. Definição da classe 14/32
  • 15. Mensagens  A POO identifica uma abordagem em que o programador visualiza seu programa em execução em termos de objetos que se comunicam através de trocas de mensagens  Mensagem - composta por um nome e por parâmetros (opcional) Cliente Conta debite(50R$) debite 15/32
  • 16. Mensagens  Objetos interagem enviando mensagens uns para os outros;  O objeto que receber a mensagem responderá através da seleção e execução de um método que faz parte de seu comportamento;  Após a execução, o controle volta para o objeto que enviou a mensagem. 16/32
  • 17. Classes e objetos em Java Estrutura de uma classe em Java Definição da [acesso] class NomeDaClasse classe { Atributos Construtores O conteúdo da Métodos classe } 17/32
  • 18. Classes e objetos em Java Métodos de uma classe em Java  Definem as operações que podem ser invocadas em um objeto.  Podem receber parâmetros ou não. public String getNomeCurso() public void setNomeCurso(String nome)  O cabeçalho define a assinatura do método. 18/32
  • 19. Classes e objetos em Java Atributos de uma classe em Java  Atributos armazenam valores public class CursoGraduacao { para um objeto. private String nomeCurso; private int qtd_periodos;  Eles também são conhecidos como variáveis de instâncias. Construtor e métodos omitidos. }  Atributos definem o estado de um objeto. Modificador de Nome da visibilidade Tipo variável private String nomeCurso; 19/32
  • 20. Exemplo public class Produto { private int codigo; private String nome; public String getNome() { return nome; } public void setNome(String nome_produto) { nome = nome_produto; } } 20/32
  • 21. Classes e objetos em Java Construção de objetos em Java  Realizada com a palavra Declaração do Objeto real reservada New. tipo da variável Variável criado  Processo conhecido como criação de uma instância Produto p = new Produto(); de uma classe.  Tipo da variável pode diferir do objeto realmente criado (desde que estejam relacionados por herança). 21/32
  • 22. Construtores  Da mesma forma que com EX: variáveis comuns, é possível inicializar um public Produto(int cod, String nome_prod) objeto logo ao construí-lo; { codigo = cod;  Construtores inicializam nome = nome_prod; um objeto. }  Eles têm o mesmo nome das suas classes. int cod = 341278; String prod = “Computador MSX Expert”;  Eles freqüentemente recebem valores de Produto p = new Produto(cod, prod); parâmetros externos para definir os atributos. 22/32
  • 23. Classes e objetos em Java  Construtores:  Pode existir mais de um construtor em uma classe;  Caso não seja definido nenhum construtor, o compilador cria o construtor padrão, sem parâmetros;  O construtor padrão inicializa os atributos de classe para seus valores padrões.  Caso seja definido qualquer construtor, o construtor padrão não será adicionado pelo compilador;  Caso se tenha interesse que a classe ainda possua um construtor sem parâmetros, é necessário declará-lo explicitamente. 23/32
  • 24. A Referência this  Métodos de instância EX: recebem um argumento chamado this que é uma Class Produto { referência ao objeto corrente. private int codigo;  O uso explícito do this é private String nome; necessário quando:  o nome de um parâmetro public Produto(int codigo, String nome) do método for o mesmo { de uma variável de this.codigo = codigo; instância; this.nome = nome;  desejamos passar uma } referência do objeto corrente como parâmetro para outro método. 24/32
  • 25. Introdução a Programação Orientada a Objetos Programação em Java Prof. Maurício Braga

Notas do Editor

  • #2: Programação orientada a objetos com Java
  • #3: Programação orientada a objetos com Java
  • #18: Programação orientada a objetos com Java
  • #19: Programação orientada a objetos com Java
  • #20: Programação orientada a objetos com Java
  • #22: Programação orientada a objetos com Java
  • #23: Programação orientada a objetos com Java
  • #24: Programação orientada a objetos com Java
  • #25: Programação orientada a objetos com Java
  • #26: Programação orientada a objetos com Java