Semana da Leitura 2023
DESAFIOS - Escolas
Durante a Semana da Leitura 2023, a realizar entre os dias 27 e 31 de março, o
PNL2027 disponibiliza um conjunto de desafios que poderão ser desenvolvidos
com alunos de todos os ciclos de ensino.
Book Dating
Cada aluno deve trazer consigo um livro de que gosta e que gostava de sugerir. Os
alunos são agrupados em pares. Cada um dos pares tem três minutos para tentar
convencer o outro a ler o seu livro. A atividade é controlada com um cronómetro.
Aos seis minutos, depois de ambos os elementos do par terem apresentado a sua
sugestão, criam-se novos pares e o processo reinicia. Os pares podem mudar o
número de vezes que se desejar mas não se aconselha a que se estenda a atividade
por mais do que três pares.
Em diálogo coletivo, elegem-se os alunos que conseguiram convencer mais
colegas para os livros que apresentaram e quais os livros mais apelativos.
Sugestões complementares:
Ler a Pares (em que um dos elementos adivinha que livro o outro está a ler).
Quem é quem?
Todos os jogadores devem escrever num post-it, sem mostrar a ninguém, o nome
de uma personagem de ficção. Depois devem colar o post-it na testa do jogador à
sua direita. Por conseguinte, à vez, cada jogador deve fazer perguntas de resposta
afirmativa (sim) ou negativa (não) ao grupo – se é homem ou mulher, jovem ou
adulto, se existe só em livro ou também em série/filme, se é vilão ou herói, se tem
poderes...). O vencedor é o primeiro jogador que adivinhar a personagem escrita
no post-it que tem colado à testa.
A turma ou as turmas organizam-se em grupos de cinco participantes cada. Na
primeira ronda são apurados os vencedores para a ronda seguinte até só restar um
grupo de cinco participantes que disputará a final.
O jogo pode ter a duração e o número de participantes que o mediador considerar
mais adequado.
Sugestões complementares:
Que história é esta? (adivinhar o título da história/livro).
Microcontos
Os alunos são convidados a pesquisar imagens no site do World Press Photo. Cada
um escolhe a sua secretamente. A partir da observação redige um microconto,
imaginando uma personagem, uma ação e um lugar. Em seguida cria-se uma
cadeia de envio dos microcontos por whatsapp (em alternativa passa-se o papel
onde está escrito o microconto ao colega). Depois de cada um ler o microconto
que recebeu os alunos voltam a pesquisar no site World Press Photo para
encontrarem a imagem que deve corresponder ao microconto. Em diálogo
coletivo apresentam as suas hipóteses.
Sugestões complementares:
Um microconto pode ser redigido a partir da leitura de outro. As produções
poderão ser divulgadas usando ferramentas digitais como o Padlet ou o Wakelet.
Os alunos poderão ser desafiados a comentar os textos lidos.
Quizzes
Disponibiliza-se o acesso a um conjunto de quizzes, em formato Google Forms
(ligação para cópia automática: um utilizador Google, ligado na sua conta, obtém
uma cópia automática do quiz ao clicar na sua hiperligação):
• 1.º e 2.º anos do Ensino Básico
(ver)
• 3.º e 4.º anos do Ensino Básico
(ver / fazer cópia automática)
• 2.º ciclo do Ensino Básico
(ver / fazer cópia automática)
• 3.º ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário
(ver / fazer cópia automática)
Sugestões complementares:
Convidar os alunos a criar uma base de dados com outras questões a partir das
leituras que têm feito.
Jogo de Fuga
O Escape Room ou Jogo de Fuga é um jogo em que um indivíduo ou uma equipa
descobre pistas, resolve quebra-cabeças e realiza tarefas numa ou mais salas, para
cumprir um objetivo específico num período de tempo limitado. O objetivo é
escapar do local do jogo e a duração habitual é de 60 minutos. Por norma, existe
uma história de fundo cujo enredo se vai desenvolvendo em pequenos episódios,
levando o jogador ou jogadores à descoberta de diversos tipos de pistas e a resolver
enigmas, para abrir cadeados ou caixas, armários ou portas, até encontrar a
«chave» da saída.
Os jogos de fuga podem ser concebidos na modalidade de jogo eletrónico, em
formato digital ou em contexto real. Há também jogos de tabuleiro e livros (escape
books) baseados nos mesmos pressupostos.
Propomos a realização de dois Jogos de Fuga_
• 1.º ciclo: “1.º direito” (requer leitura da obra 1.º direito de Ricardo Henriques
e Nicolau, Pato Lógico)
• 3.º ciclo: “Perdidos na Biblioteca”
Sugestões complementares:
Podem ser propostas atividades de Escrita Criativa em que os alunos são
convidados a desenvolver narrativas para novos jogos.
Convidamos a partilhar nas redes sociais
as iniciativas da Semana da Leitura 2023
e a identificar o PNL (@pnl2027 no Facebook e no Instagram)
e a RBE (@rbeportugal no Facebook e @rbe_pt no
Instagram) com a hashtag #semanadaleitura2023).

Desafios Escolas #SL2023.pdf

  • 1.
    Semana da Leitura2023 DESAFIOS - Escolas Durante a Semana da Leitura 2023, a realizar entre os dias 27 e 31 de março, o PNL2027 disponibiliza um conjunto de desafios que poderão ser desenvolvidos com alunos de todos os ciclos de ensino. Book Dating Cada aluno deve trazer consigo um livro de que gosta e que gostava de sugerir. Os alunos são agrupados em pares. Cada um dos pares tem três minutos para tentar convencer o outro a ler o seu livro. A atividade é controlada com um cronómetro. Aos seis minutos, depois de ambos os elementos do par terem apresentado a sua sugestão, criam-se novos pares e o processo reinicia. Os pares podem mudar o número de vezes que se desejar mas não se aconselha a que se estenda a atividade por mais do que três pares. Em diálogo coletivo, elegem-se os alunos que conseguiram convencer mais colegas para os livros que apresentaram e quais os livros mais apelativos. Sugestões complementares: Ler a Pares (em que um dos elementos adivinha que livro o outro está a ler). Quem é quem? Todos os jogadores devem escrever num post-it, sem mostrar a ninguém, o nome de uma personagem de ficção. Depois devem colar o post-it na testa do jogador à sua direita. Por conseguinte, à vez, cada jogador deve fazer perguntas de resposta afirmativa (sim) ou negativa (não) ao grupo – se é homem ou mulher, jovem ou adulto, se existe só em livro ou também em série/filme, se é vilão ou herói, se tem poderes...). O vencedor é o primeiro jogador que adivinhar a personagem escrita no post-it que tem colado à testa. A turma ou as turmas organizam-se em grupos de cinco participantes cada. Na primeira ronda são apurados os vencedores para a ronda seguinte até só restar um grupo de cinco participantes que disputará a final. O jogo pode ter a duração e o número de participantes que o mediador considerar mais adequado. Sugestões complementares: Que história é esta? (adivinhar o título da história/livro).
  • 2.
    Microcontos Os alunos sãoconvidados a pesquisar imagens no site do World Press Photo. Cada um escolhe a sua secretamente. A partir da observação redige um microconto, imaginando uma personagem, uma ação e um lugar. Em seguida cria-se uma cadeia de envio dos microcontos por whatsapp (em alternativa passa-se o papel onde está escrito o microconto ao colega). Depois de cada um ler o microconto que recebeu os alunos voltam a pesquisar no site World Press Photo para encontrarem a imagem que deve corresponder ao microconto. Em diálogo coletivo apresentam as suas hipóteses. Sugestões complementares: Um microconto pode ser redigido a partir da leitura de outro. As produções poderão ser divulgadas usando ferramentas digitais como o Padlet ou o Wakelet. Os alunos poderão ser desafiados a comentar os textos lidos. Quizzes Disponibiliza-se o acesso a um conjunto de quizzes, em formato Google Forms (ligação para cópia automática: um utilizador Google, ligado na sua conta, obtém uma cópia automática do quiz ao clicar na sua hiperligação): • 1.º e 2.º anos do Ensino Básico (ver) • 3.º e 4.º anos do Ensino Básico (ver / fazer cópia automática) • 2.º ciclo do Ensino Básico (ver / fazer cópia automática) • 3.º ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário (ver / fazer cópia automática) Sugestões complementares: Convidar os alunos a criar uma base de dados com outras questões a partir das leituras que têm feito.
  • 3.
    Jogo de Fuga OEscape Room ou Jogo de Fuga é um jogo em que um indivíduo ou uma equipa descobre pistas, resolve quebra-cabeças e realiza tarefas numa ou mais salas, para cumprir um objetivo específico num período de tempo limitado. O objetivo é escapar do local do jogo e a duração habitual é de 60 minutos. Por norma, existe uma história de fundo cujo enredo se vai desenvolvendo em pequenos episódios, levando o jogador ou jogadores à descoberta de diversos tipos de pistas e a resolver enigmas, para abrir cadeados ou caixas, armários ou portas, até encontrar a «chave» da saída. Os jogos de fuga podem ser concebidos na modalidade de jogo eletrónico, em formato digital ou em contexto real. Há também jogos de tabuleiro e livros (escape books) baseados nos mesmos pressupostos. Propomos a realização de dois Jogos de Fuga_ • 1.º ciclo: “1.º direito” (requer leitura da obra 1.º direito de Ricardo Henriques e Nicolau, Pato Lógico) • 3.º ciclo: “Perdidos na Biblioteca” Sugestões complementares: Podem ser propostas atividades de Escrita Criativa em que os alunos são convidados a desenvolver narrativas para novos jogos. Convidamos a partilhar nas redes sociais as iniciativas da Semana da Leitura 2023 e a identificar o PNL (@pnl2027 no Facebook e no Instagram) e a RBE (@rbeportugal no Facebook e @rbe_pt no Instagram) com a hashtag #semanadaleitura2023).