Lógica de ProgramaçãoTREINAMENTO
Aula 1 - IntroduçãoIntrodução a lógica;Jogos Lógicos Teste do Einstein
Canibais
RioAula 2 - Algoritmo Um algoritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e precisas.
Aula 2 - Algoritmo Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operações básicas (adição,multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento.
Aula 2 - Algoritmo	Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqüências lógicas. Por exemplo:Chupar uma balaPegar a balaRetirar o papelChupar a balaJogar o papel no lixo
Aula 2 - Algoritmo	 “Somar dois números quaisquer”.Escreva o primeiro número no retângulo AEscreva o segundo número no retângulo BSome o número do retângulo A com número do retângulo B Coloque o resultado no retângulo CRetângulo ARetângulo BRetângulo C+=101020
Aula 1 – Algoritmo (Programas)Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (JavaScript,  ASP, PHP, Visual Basic entre outras) e que são interpretados e executados por uma máquina, no caso um computador.
Aula 1 – Algoritmo (Exercícios)Crie uma seqüência lógica para tomar banho.Faça um algoritmo para somar dois números e multiplicar o resultado pelo primeiro número.Descreva com detalhes a seqüência lógica para trocar um pneu de um carro.Faça um algoritmo para trocar uma lâmpada. descreva com detalhes.
Aula 2 – Estrutura do algoritmoPseudocódigo (Portugol)Éuma forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem simples (nativa a quem o escreve, de forma a ser entendido por qualquer pessoa) sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programação. É, como o nome indica, um pseudo-código e, portanto, não pode ser executado num sistema real .
Aula 2 – Estrutura do algoritmoRegras para construção do Algoritmo	Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqüência de instruções, de maneira simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas técnicas:Usar somente um verbo por fraseImaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham com informáticaUsar frases curtas e simplesSer objetivoProcurar usar palavras que não tenham sentido dúbio
Aula 2 – Estrutura do algoritmoFases do DesenvolvimentoÉ importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padrão pode ser descrita por um algoritmo, como por exemplo:COMO FAZER ARROZ DOCEou entãoCALCULAR O SALDO FINANCEIRO DE UM ESTOQUE
Aula 2 – Estrutura do algoritmoEntretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em três passo fundamentais.
Aula 2 – Estrutura do algoritmoENTRADA: São os dados de entrada do algoritmoPROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado finalSAÍDA: São os dados já processados
Aula 2 – Estrutura do algoritmoAnalogia com o homem
Aula 2 – Estrutura do algoritmoExemplo de AlgoritmoImagine o seguinte problema: Calcular a média final dos alunos da 3ª Série. Os alunos realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4.	Onde:  Média Final = P1 + P2 + P3 + P4                                                      4
Aula 2 – Estrutura do algoritmoPara montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas:a) Quais são os dados de entrada?R: Os dados de entrada são P1, P2, P3 e P4.b) Qual será o processamento a ser utilizado?R: O procedimento será somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro).P1 + P2 + P3 + P44c) Quais serão os dados de saída?	R: O dado de saída será a média final.
Aula 2 – Estrutura do algoritmoTeste de Mesa	 Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não.Veja o exemplo:Nota da Prova 1Nota da Prova 2Nota da Prova 3Nota da Prova 4Utilize a tabela abaixo:
Aula 3 – Exercícios Identifique os dados de entrada, processamento e saída no algoritmo abaixo:Receba código da peçaReceba valor da peçaReceba Quantidade de peçasCalcule o valor total da peça (Quantidade * Valor da peça)Mostre o código da peça e seu valor totalFaça um algoritmo para “Calcular o estoque médio de uma peça”, sendo que ESTOQUEMÉDIO = (QUANTIDADE MÍNIMA + QUANTIDADE MÁXIMA) /2
Aula 4 – Diagrama de Bloco (Fluxograma)O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento. Com o diagrama podemos definir uma seqüência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento.	Antigamente era utilizado réguas como mostra a figura abaixo, atualmente temos softwares que realizam tais tarefas, em aula utilizaremos o : Paraben Flowchart
Aula 4 – Diagrama de Bloco (Fluxograma)Dentro do símbolo sempre terá algo escrito, pois somente os símbolos não nos dizem nada.
Aula 4 – Diagrama de Bloco (Fluxograma)INICIOPEGAR A BALACHUPAR UMA BALARETIRAR O PAPELCHUPAR A BALAJOGAR O PAPEL NO LIXOFIM
Aula 4 – Diagrama de Bloco (Fluxograma)INICIORECEBER P1RECEBER P2CALCULAR MÉDIARECEBER P3RECEBER P4Calcular Media(n1+n2+n3+n4) / 4MÉDIAFIM
Aula 4 – ExercícioConstrua um diagrama de blocos que :Leia a cotação do dólarLeia um valor em dólaresConverta esse valor para RealMostre o resultadoDesenvolva um diagrama que:Leia 4 (quatro) númerosCalcule o quadrado para cada um Somem todos Mostre o resultadoConstrua um algoritmo para pagamento de comissão de vendedores de peças,  levando-se em consideração que sua comissão será de 5% do total da venda e que você tem os seguintes dados:Identificação do vendedorCódigo da peçaPreço unitário da peçaQuantidade vendida
Aula 5 – Variável, Constantes e Tipo de dadosVariáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. Uma variável é um espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado determinado. Podem ser comparadas a uma célula do excel.Variáveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando necessário. Um programa deve conter declarações que especificam de que tipo são as variáveis que ele utilizará e as vezes um valor inicial. 	Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais,caracteres, etc. As expressões combinam variáveis e constantes para calcular novos valores.
Aula 5 – Variável, Constantes e Tipo de dadosConstantesConstante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo, durante a execução de um programa. Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica,lógica e literal.Exemplo de constantes:N1+N2+N3		      3CONSTANTE
Aula 5 – Variável, Constantes e Tipo de dadosVariáveisVariável é a representação simbólica dos elementos de um certo conjunto. Cada variável corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode se alterado ao longo do tempo durante a execução de um programa. Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela só pode armazenar um valor a cada instante.  		   VARIÁVEISTotal = Produto * QuantidadeCONTEÚDO DA VARIÁVELVARIÁVELnome=“jose”idade=50
Aula 5 – Variável, Constantes e Tipo de dadosTipo de Variáveis	As variáveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numéricas, caracteres, Alfanuméricas ou lógicas.Numéricas :Específicas para armazenamento de números, que posteriormente poderão ser utilizados para cálculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais.Caractere:Específicas para armazenamento de conjunto de caracteres que não     contenham números (literais). Ex: nomes.Alfanuméricas: Específicas para dados que contenham letras e/ou números. Pode em determinados momentos conter somente dados numéricos ou somente literais. Se usado somente para armazenamento de números, não poderá ser utilizada para operações matemáticas.Lógicas: Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.
Aula 5 – Operadores	Os operadores são meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e avaliamos dados dentro do computador. Temos três tipos de operadores:Operadores AritméticosOperadores RelacionaisOperadores Lógicos
Aula 5 – OperadoresAritméticosOs operadores aritméticos são os utilizados para obter resultados numéricos. Além da adição, subtração, multiplicação e divisão.	Os símbolos para os operadores aritméticos são:
Aula 5 – OperadoresRelacionaisOs operadores relacionais são utilizados para comparar String de caracteres e números. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou variáveis. Estes operadores sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso/ True ou False). Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operação executar primeiro, utilize os parênteses.	Os operadores relacionais são:
Aula 5 – OperadoresLógicosOs operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando se o resultado final é verdadeiro ou falso.	Os operadores lógicos são:
Aula 6 – EXERCÍCIOS
Aula 7 – Estrutura de Decisão e RepetiçãoComandos de Decisão Os comandos de decisão ou desvio fazem parte das técnicas de programação que conduzem a estruturas de programas que não são totalmente seqüenciais. Com as instruções de SALTO ou DESVIO pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou outra maneira, de acordo com as decisões lógicas tomadas em função dos dados ou resultados anteriores. As principais estruturas de decisão são: “Se Então”, “Se então Senão” e “Caso Selecione”.
Aula 7 – Estrutura de Decisão e Repetição	SE ENTÃO / IF ... THEN A estrutura de decisão “SE/IF” normalmente vem acompanhada de um comando, ou seja, se determinada condição for satisfeita pelo comando SE/IF então execute determinado comando.	Imagine um algoritmo que determinado aluno somente estará aprovado se sua média for maior ou igual a 5.0, veja no exemplo de algoritmo como ficaria.SE MEDIA >= 5.0 ENTÃO ALUNO APROVADO
Aula 7 – Estrutura de Decisão e Repetição SE MEDIA >= 5.0 ENTÃO ALUNO APROVADO	Em diagrama de blocos ficaria assim:MÉDIA>=5SIMNÃOALUNO APROVADO
Aula 7 – Estrutura de Decisão e Repetição	 SE ENTÃO SENÃO / IF ... THEN ... ELSE A estrutura de decisão “SE/ENTÃO/SENÃO”, funciona exatamente como a estrutura “SE”, com apenas uma diferença, em “SE” somente podemos executar comandos caso a condição seja verdadeira, diferente de “SE/SENÃO” pois sempre um comando será executado independente da condição, ou seja, caso a condição seja “verdadeira” o comando da condição será executado, caso contrário o comando da condição “falsa” será executadoSE MÉDIA >= 5.0 ENTÃOALUNO APROVADOSENÃOALUNO REPROVADO
Aula 7 – Estrutura de Decisão e Repetição SE ENTÃO SENÃO / IF ... THEN ... ELSE	Em diagrama de blocos ficaria assim:MÉDIA>=5NÃOSIMALUNO APROVADOALUNO REPROVADO
Aula 7 – Estrutura de Decisão e Repetição	 CASO SELECIONE / SELECT ... CASEA estrutura de decisão CASO/SELECIONE é utilizada para testar, na condição, uma única expressão, que produz um resultado, ou, então, o valor de uma variável, em que está armazenado um determinado conteúdo. Compara-se, então, o resultado obtido no teste com os valores fornecidos em cada cláusula “Caso”.No exemplo do diagrama de blocos abaixo, é recebido uma variável “Op” e testado seu conteúdo, caso uma das condições seja satisfeita, é atribuído para a variável Titulo a String “Opção X”, caso contrário é atribuído a string “Opção Errada”.
Aula 7 – Estrutura de Decisão e Repetição CASO SELECIONE / SELECT ... CASE	Em diagrama de blocos ficaria assim:INICIORECEBER TIMEFlamengo", "Fluminense" "Vasco“ "BotafogoSIMTIME CARIOCANÃOSão Paulo" "Palmeiras" "Santos" "Corínthians”NÃOSIMTIME PAULISTAÉ DE OUTRO ESTADO
Aula 8 – Exercício1) João Papo-de-Pescador, homem de bem, comprou um microcomputador para controlar o  rendimento diário de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes maior que o   estabelecido pelo regulamento de pesca do estado de São Paulo (50 quilos) deve pagar   um multa de R$ 4,00 por quilo excedente. João precisa que você faça um diagrama de   blocos que leia a variável P (peso de peixes) e verifique se há excesso. Se houver, gravar na variável E (Excesso) e na variável M o valor da multa que João deverá pagar. Caso contrário mostrar tais variáveis com o conteúdo ZERO.2) Elabore um diagrama de bloco que leia as variáveis C e N, respectivamente código e número de horas trabalhadas de um operário. E calcule o salário sabendo-se que ele ganha R$ 10,00 por hora. Quando o número de horas exceder a 50 calcule o excesso de pagamento armazenando-o na variável E, caso contrário zerar tal variável. A hora excedente de trabalho vale R$ 20,00. No final do processamento imprimir o salário total e o   salário excedente.
Aula 9 – Comandos de Repetição Utilizamos os comandos de repetição quando desejamos que um determinado conjunto de instruções ou comandos sejam executados um número definido ou indefinido de vezes, ou enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou até que seja alcançado.Trabalharemos com modelos de comandos de repetição:••Enquanto x, processar (Do While ...Loop);
Até que x, processar ... (Do Until ... Loop);
Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While);
Processar ..., Até que x (Do ... Loop Until)
Para ... Até ... Seguinte (For ... To ... Next)Aula 9 – Comandos de RepetiçãoEnquanto x, Processar (Do While ... Loop)	Neste caso, o bloco de operações será executado enquanto a condição x for verdadeira. O teste da condição será sempre realizado antes de qualquer operação.	Enquanto a condição for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para trabalharmos com contadores.
Aula 9 – Comandos de RepetiçãoEnquanto x, Processar (Do While ... Loop)	 Em diagrama de bloco a estrutura é a seguinte:nr=0Nr <= 100nãosimnr = nr+1Cont.
Aula 9 – Comandos de Repetição Até que x, processar ... (Do Until ... Loop)Neste caso, o bloco de operações será executado até que a condição seja satisfeita, ou seja, somente executará os comandos enquanto a condição for falsa.

Lógica de Programação

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    Aula 1 -IntroduçãoIntrodução a lógica;Jogos Lógicos Teste do Einstein
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    RioAula 2 -Algoritmo Um algoritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e precisas.
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    Aula 2 -Algoritmo Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operações básicas (adição,multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento.
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    Aula 2 -Algoritmo Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqüências lógicas. Por exemplo:Chupar uma balaPegar a balaRetirar o papelChupar a balaJogar o papel no lixo
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    Aula 2 -Algoritmo “Somar dois números quaisquer”.Escreva o primeiro número no retângulo AEscreva o segundo número no retângulo BSome o número do retângulo A com número do retângulo B Coloque o resultado no retângulo CRetângulo ARetângulo BRetângulo C+=101020
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    Aula 1 –Algoritmo (Programas)Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (JavaScript, ASP, PHP, Visual Basic entre outras) e que são interpretados e executados por uma máquina, no caso um computador.
  • 9.
    Aula 1 –Algoritmo (Exercícios)Crie uma seqüência lógica para tomar banho.Faça um algoritmo para somar dois números e multiplicar o resultado pelo primeiro número.Descreva com detalhes a seqüência lógica para trocar um pneu de um carro.Faça um algoritmo para trocar uma lâmpada. descreva com detalhes.
  • 10.
    Aula 2 –Estrutura do algoritmoPseudocódigo (Portugol)Éuma forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem simples (nativa a quem o escreve, de forma a ser entendido por qualquer pessoa) sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programação. É, como o nome indica, um pseudo-código e, portanto, não pode ser executado num sistema real .
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    Aula 2 –Estrutura do algoritmoRegras para construção do Algoritmo Para escrever um algoritmo precisamos descrever a seqüência de instruções, de maneira simples e objetiva. Para isso utilizaremos algumas técnicas:Usar somente um verbo por fraseImaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham com informáticaUsar frases curtas e simplesSer objetivoProcurar usar palavras que não tenham sentido dúbio
  • 12.
    Aula 2 –Estrutura do algoritmoFases do DesenvolvimentoÉ importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padrão pode ser descrita por um algoritmo, como por exemplo:COMO FAZER ARROZ DOCEou entãoCALCULAR O SALDO FINANCEIRO DE UM ESTOQUE
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    Aula 2 –Estrutura do algoritmoEntretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em três passo fundamentais.
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    Aula 2 –Estrutura do algoritmoENTRADA: São os dados de entrada do algoritmoPROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado finalSAÍDA: São os dados já processados
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    Aula 2 –Estrutura do algoritmoAnalogia com o homem
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    Aula 2 –Estrutura do algoritmoExemplo de AlgoritmoImagine o seguinte problema: Calcular a média final dos alunos da 3ª Série. Os alunos realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4. Onde: Média Final = P1 + P2 + P3 + P4 4
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    Aula 2 –Estrutura do algoritmoPara montar o algoritmo proposto, faremos três perguntas:a) Quais são os dados de entrada?R: Os dados de entrada são P1, P2, P3 e P4.b) Qual será o processamento a ser utilizado?R: O procedimento será somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro).P1 + P2 + P3 + P44c) Quais serão os dados de saída? R: O dado de saída será a média final.
  • 18.
    Aula 2 –Estrutura do algoritmoTeste de Mesa Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não.Veja o exemplo:Nota da Prova 1Nota da Prova 2Nota da Prova 3Nota da Prova 4Utilize a tabela abaixo:
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    Aula 3 –Exercícios Identifique os dados de entrada, processamento e saída no algoritmo abaixo:Receba código da peçaReceba valor da peçaReceba Quantidade de peçasCalcule o valor total da peça (Quantidade * Valor da peça)Mostre o código da peça e seu valor totalFaça um algoritmo para “Calcular o estoque médio de uma peça”, sendo que ESTOQUEMÉDIO = (QUANTIDADE MÍNIMA + QUANTIDADE MÁXIMA) /2
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    Aula 4 –Diagrama de Bloco (Fluxograma)O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento. Com o diagrama podemos definir uma seqüência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento. Antigamente era utilizado réguas como mostra a figura abaixo, atualmente temos softwares que realizam tais tarefas, em aula utilizaremos o : Paraben Flowchart
  • 21.
    Aula 4 –Diagrama de Bloco (Fluxograma)Dentro do símbolo sempre terá algo escrito, pois somente os símbolos não nos dizem nada.
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    Aula 4 –Diagrama de Bloco (Fluxograma)INICIOPEGAR A BALACHUPAR UMA BALARETIRAR O PAPELCHUPAR A BALAJOGAR O PAPEL NO LIXOFIM
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    Aula 4 –Diagrama de Bloco (Fluxograma)INICIORECEBER P1RECEBER P2CALCULAR MÉDIARECEBER P3RECEBER P4Calcular Media(n1+n2+n3+n4) / 4MÉDIAFIM
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    Aula 4 –ExercícioConstrua um diagrama de blocos que :Leia a cotação do dólarLeia um valor em dólaresConverta esse valor para RealMostre o resultadoDesenvolva um diagrama que:Leia 4 (quatro) númerosCalcule o quadrado para cada um Somem todos Mostre o resultadoConstrua um algoritmo para pagamento de comissão de vendedores de peças, levando-se em consideração que sua comissão será de 5% do total da venda e que você tem os seguintes dados:Identificação do vendedorCódigo da peçaPreço unitário da peçaQuantidade vendida
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    Aula 5 –Variável, Constantes e Tipo de dadosVariáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. Uma variável é um espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado determinado. Podem ser comparadas a uma célula do excel.Variáveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando necessário. Um programa deve conter declarações que especificam de que tipo são as variáveis que ele utilizará e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais,caracteres, etc. As expressões combinam variáveis e constantes para calcular novos valores.
  • 26.
    Aula 5 –Variável, Constantes e Tipo de dadosConstantesConstante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo, durante a execução de um programa. Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica,lógica e literal.Exemplo de constantes:N1+N2+N3 3CONSTANTE
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    Aula 5 –Variável, Constantes e Tipo de dadosVariáveisVariável é a representação simbólica dos elementos de um certo conjunto. Cada variável corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode se alterado ao longo do tempo durante a execução de um programa. Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela só pode armazenar um valor a cada instante. VARIÁVEISTotal = Produto * QuantidadeCONTEÚDO DA VARIÁVELVARIÁVELnome=“jose”idade=50
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    Aula 5 –Variável, Constantes e Tipo de dadosTipo de Variáveis As variáveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numéricas, caracteres, Alfanuméricas ou lógicas.Numéricas :Específicas para armazenamento de números, que posteriormente poderão ser utilizados para cálculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais.Caractere:Específicas para armazenamento de conjunto de caracteres que não contenham números (literais). Ex: nomes.Alfanuméricas: Específicas para dados que contenham letras e/ou números. Pode em determinados momentos conter somente dados numéricos ou somente literais. Se usado somente para armazenamento de números, não poderá ser utilizada para operações matemáticas.Lógicas: Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso.
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    Aula 5 –Operadores Os operadores são meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e avaliamos dados dentro do computador. Temos três tipos de operadores:Operadores AritméticosOperadores RelacionaisOperadores Lógicos
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    Aula 5 –OperadoresAritméticosOs operadores aritméticos são os utilizados para obter resultados numéricos. Além da adição, subtração, multiplicação e divisão. Os símbolos para os operadores aritméticos são:
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    Aula 5 –OperadoresRelacionaisOs operadores relacionais são utilizados para comparar String de caracteres e números. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou variáveis. Estes operadores sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso/ True ou False). Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operação executar primeiro, utilize os parênteses. Os operadores relacionais são:
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    Aula 5 –OperadoresLógicosOs operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando se o resultado final é verdadeiro ou falso. Os operadores lógicos são:
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    Aula 6 –EXERCÍCIOS
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    Aula 7 –Estrutura de Decisão e RepetiçãoComandos de Decisão Os comandos de decisão ou desvio fazem parte das técnicas de programação que conduzem a estruturas de programas que não são totalmente seqüenciais. Com as instruções de SALTO ou DESVIO pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou outra maneira, de acordo com as decisões lógicas tomadas em função dos dados ou resultados anteriores. As principais estruturas de decisão são: “Se Então”, “Se então Senão” e “Caso Selecione”.
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    Aula 7 –Estrutura de Decisão e Repetição SE ENTÃO / IF ... THEN A estrutura de decisão “SE/IF” normalmente vem acompanhada de um comando, ou seja, se determinada condição for satisfeita pelo comando SE/IF então execute determinado comando. Imagine um algoritmo que determinado aluno somente estará aprovado se sua média for maior ou igual a 5.0, veja no exemplo de algoritmo como ficaria.SE MEDIA >= 5.0 ENTÃO ALUNO APROVADO
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    Aula 7 –Estrutura de Decisão e Repetição SE MEDIA >= 5.0 ENTÃO ALUNO APROVADO Em diagrama de blocos ficaria assim:MÉDIA>=5SIMNÃOALUNO APROVADO
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    Aula 7 –Estrutura de Decisão e Repetição SE ENTÃO SENÃO / IF ... THEN ... ELSE A estrutura de decisão “SE/ENTÃO/SENÃO”, funciona exatamente como a estrutura “SE”, com apenas uma diferença, em “SE” somente podemos executar comandos caso a condição seja verdadeira, diferente de “SE/SENÃO” pois sempre um comando será executado independente da condição, ou seja, caso a condição seja “verdadeira” o comando da condição será executado, caso contrário o comando da condição “falsa” será executadoSE MÉDIA >= 5.0 ENTÃOALUNO APROVADOSENÃOALUNO REPROVADO
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    Aula 7 –Estrutura de Decisão e Repetição SE ENTÃO SENÃO / IF ... THEN ... ELSE Em diagrama de blocos ficaria assim:MÉDIA>=5NÃOSIMALUNO APROVADOALUNO REPROVADO
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    Aula 7 –Estrutura de Decisão e Repetição CASO SELECIONE / SELECT ... CASEA estrutura de decisão CASO/SELECIONE é utilizada para testar, na condição, uma única expressão, que produz um resultado, ou, então, o valor de uma variável, em que está armazenado um determinado conteúdo. Compara-se, então, o resultado obtido no teste com os valores fornecidos em cada cláusula “Caso”.No exemplo do diagrama de blocos abaixo, é recebido uma variável “Op” e testado seu conteúdo, caso uma das condições seja satisfeita, é atribuído para a variável Titulo a String “Opção X”, caso contrário é atribuído a string “Opção Errada”.
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    Aula 7 –Estrutura de Decisão e Repetição CASO SELECIONE / SELECT ... CASE Em diagrama de blocos ficaria assim:INICIORECEBER TIMEFlamengo", "Fluminense" "Vasco“ "BotafogoSIMTIME CARIOCANÃOSão Paulo" "Palmeiras" "Santos" "Corínthians”NÃOSIMTIME PAULISTAÉ DE OUTRO ESTADO
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    Aula 8 –Exercício1) João Papo-de-Pescador, homem de bem, comprou um microcomputador para controlar o rendimento diário de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes maior que o estabelecido pelo regulamento de pesca do estado de São Paulo (50 quilos) deve pagar um multa de R$ 4,00 por quilo excedente. João precisa que você faça um diagrama de blocos que leia a variável P (peso de peixes) e verifique se há excesso. Se houver, gravar na variável E (Excesso) e na variável M o valor da multa que João deverá pagar. Caso contrário mostrar tais variáveis com o conteúdo ZERO.2) Elabore um diagrama de bloco que leia as variáveis C e N, respectivamente código e número de horas trabalhadas de um operário. E calcule o salário sabendo-se que ele ganha R$ 10,00 por hora. Quando o número de horas exceder a 50 calcule o excesso de pagamento armazenando-o na variável E, caso contrário zerar tal variável. A hora excedente de trabalho vale R$ 20,00. No final do processamento imprimir o salário total e o salário excedente.
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    Aula 9 –Comandos de Repetição Utilizamos os comandos de repetição quando desejamos que um determinado conjunto de instruções ou comandos sejam executados um número definido ou indefinido de vezes, ou enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou até que seja alcançado.Trabalharemos com modelos de comandos de repetição:••Enquanto x, processar (Do While ...Loop);
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    Até que x,processar ... (Do Until ... Loop);
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    Processar ..., Enquantox (Do ... Loop While);
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    Processar ..., Atéque x (Do ... Loop Until)
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    Para ... Até... Seguinte (For ... To ... Next)Aula 9 – Comandos de RepetiçãoEnquanto x, Processar (Do While ... Loop) Neste caso, o bloco de operações será executado enquanto a condição x for verdadeira. O teste da condição será sempre realizado antes de qualquer operação. Enquanto a condição for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para trabalharmos com contadores.
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    Aula 9 –Comandos de RepetiçãoEnquanto x, Processar (Do While ... Loop) Em diagrama de bloco a estrutura é a seguinte:nr=0Nr <= 100nãosimnr = nr+1Cont.
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    Aula 9 –Comandos de Repetição Até que x, processar ... (Do Until ... Loop)Neste caso, o bloco de operações será executado até que a condição seja satisfeita, ou seja, somente executará os comandos enquanto a condição for falsa.
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    Aula 9 –Comandos de Repetição Até que x, processar ... (Do Until ... Loop) Em diagrama de bloco a estrutura é a seguinte:nr = nr+1nãonr >= 100simCont.
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    Aula 9 –Comandos de Repetição Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While)Neste caso primeiro são executados os comandos, e somente depois é realizado o teste da condição. Se a condição for verdadeira, os comandos são executados novamente, caso seja falso é encerrado o comando DO.
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    Aula 9 –Comandos de Repetição Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While) Em diagrama de bloco a estrutura é a seguinte:nr=0nr = 100simnãonr = nr+1Cont.
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