UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM
ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE CURSOS
DE EDUCAÇÃO E FORMAÇÃO
SANDRA LEITE | SANDRAALMEIDALEITE@GMAIL.COM
SÓNIA CRUZ |SONIACRUZ@BRAGA.UCP.PT
VIII Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação – Challenges
2013.
Universidade do Minho | Braga | 16.07.2013
Faculdade de Ciências Sociais |
Universidade Católica Portuguesa (Braga)
OS JOGOS
 “Desde sempre os jogos fizeram parte da vida do homem e marcam a “própria
evolução do homem, antes até de serem estabelecidas normas e regras de
convivência” (Alves, 2012: 12);
 Com o advento das novas tecnologias, houve uma oportunidade dos jogos
evoluírem numa vertente digital e, consequentemente, conquistaram um
espaço importante na vida de crianças, jovens e adultos (Savi & Ulbricht, 2008);
 Muitos investigadores (Prensky, 2001; Gee, 2003; Squire & Jenkins, 2003; Kirriemur & McFarlane, 2004;
Johnson, 2005) têm verificado que os jogos, como ambientes atraentes e interativos
que captam a atenção do jogador, potenciam e proporcionam aprendizagens
significativas.
Sandra Leite | sandraalmeidaleite@gmail.com Sónia Cruz |soniacruz@braga.ucp.pt
Jogo
Manifestaç
ão social
Faz parte
da
educação
Tradiciona
is e
digitais
Convivênci
a social
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JOGO TRADICIONAL & DIGITAL
 Se os jogos tradicionais têm a função de
perpetuar a cultura desenvolvendo a
convivência social (Kishimoto, 1993), os jogos
digitais emergem como “um espaço fecundo de
significação, onde os jovens jogadores
interagem potencializando e virtualizando
conhecimentos, a invenção e, logo, a
aprendizagem” (Moita, 2008).
 Os jogos digitais podem assumir-se como um
mecanismo poderoso (Prensky, 2001) mesmo
para ensinar conteúdos, uma vez que, à partida
são divertidos e a aprendizagem ocorre em
cada jogada sem sequer se dispensar muita
atenção (Prensky, 2002).
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OS JOGOS NA APRENDIZAGEM…
 “possibilitam aos jovens habilidades fundamentais para o sucesso do processo
de ensino aprendizagem” (Alves, 2012: 18);
 “são bons despertadores motivacionais” (Rolo & Bidarra, 2011: 315);
 “surgem como uma forma de auxiliar alunos e professores no processo de
ensino aprendizado” (Machado & Valença, 2010).
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JOGO DA GLÓRIA EM FORMATO DIGITAL
Características do tabuleiro virtual:
 Software: La Vouivre (free)
 1 a 4 jogadores
 Até 64 questões (apresentadas
aleatoriamente)
 Casas Especiais: Sol & Serpente
(avança ou recua perante a resposta
dada)
Figura 1 Tabuleiro do jogo La Vouivre (exemplos de uma versão original e modificada)
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JOGO ‘REDES E HARDWARE’
 Jogo Digital
 Tema: Redes e Hardware
 Disciplina: ICORLI (Alunos divididos em Grupos)
 Ano: CEF 8º Ano
 URL: http://jogoderedesehardware.pt.vu
 OBJETIVOS
 i) apurar qual o envolvimento dos alunos no
jogo;
 ii) verificar se aumentou o interesse pela
disciplina;
 iii) conferir se houve reforço nos conhecimentos
adquiridos e
 iv) saber se existiu colaboração entre os alunos
durante a realização do jogo.
Figura 2 Jogo criado „Redes e Hardware‟
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PROBLEMA DE INVESTIGAÇÃO
“O que pensam os professores da utilização dos jogos, em particular o jogo da glória digital, como
recurso integrante das atividades curriculares no âmbito das suas disciplinas?”
“O que pensam os alunos da integração de jogos sérios nos diferentes domínios curriculares e em que
medida consideram que a sua utilização pode ser profícua nas aprendizagens efetuadas?”
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AMOSTRA
 24 professores (representando todos os grupos de
recrutamento)
 16 do género feminino
 8 do género masculino
Alunos
• 18 alunos (média de 16 anos)
• 16 do género masculino
• 2 do género feminino
Professores
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DESCRIÇÃO DO ESTUDO
 1.º Momento
 Professores e alunos conhecem a atividade proposta e os objetivos. Os grupos receberam
instruções gerais acerca do funcionamento do jogo.
 2.º Momento
 Workshop com professores
 i) consciencializar a amostra da relevância dos jogos sérios na educação,
 ii) auxiliar os professores na criação e edição de jogos baseados no jogo da glória e
 iii) auscultar as opiniões dos participantes sobre vantagens, potencialidades e limitações da
integração daqueles no currículo.
 Jogo com alunos
 64 perguntas para desenvolvimento de habilidades e aquisição de competências relacionadas
com Redes e Hardware.
INSTRUMENTOS DE RECOLHA DE DADOS
 Inquérito por questionário
 inquirindo a opinião sobre a (i) criação do jogo (professores) e ii) o jogo
(alunos), procurando dar resposta às questões principais deste estudo.
 Observação
 (grelha de observação para registar os comportamentos dos sujeitos
durante a criação de um jogo (professores) e a realização do jogo
(alunos), );
 Análise documental (resultados dos alunos).
Sandra Leite | sandraalmeidaleite@gmail.com Sónia Cruz |soniacruz@braga.ucp.pt
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Jogo (%)
Sim Em parte Não
O jogo poderá despertar o interesse dos alunos
pela disciplina
71 29 0
Os jogos são úteis na aprendizagem 79 21 0
Os alunos aprenderiam melhor através de jogos 46 46 8
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 “Uma excelente forma lúdica para „aprender a brincar‟”(003);
 “Permite maior motivação para a aprendizagem”(007);
 “Os jogos podem desempenhar um papel importante no
processo de ensino” (020)
Sandra Leite | sandraalmeidaleite@gmail.com Sónia Cruz |soniacruz@braga.ucp.pt
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22%
11%
6%
61%
Frequência em jogar
1 dia por semana
2 a 3 dias por semana
4 a 6 dias por semana
Todos os dias
0%
50%
50%
O que pensam do jogo "Redes e
Hardware"
Pouco interessante
Interessante
Muito interessante
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Utilidade do jogo (%)
Sim Em parte Não
Aula foi mais interessante 89 11 0
Realizar este jogo aumentou o meu interesse pela
disciplina
72 28 0
Através do jogo consegui aprender/ consolidar os
conteúdos estudados
94 6 0
Através do jogo aprendi algo de novo 67 33 0
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Gostaste de jogar o jogo em grupo - %
Sim 100
Em Parte 0
Não 0
Razões porque gostaram de jogar em grupo
É mais divertido em grupo 34
Há competição 30
Aprende-se mais a trabalhar em grupo 18
Promove o debate 18
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100%
0, 0%
Se o jogo estiver online irás jogar
para te preparares para o teste?
Sim
Não
0%
50%50%
Empenho aumentou no estudo desta
disciplina
Diminuiu
Manteve-se igual
Aumentou
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 “Aprendi e relembrei coisas esquecidas”(013);
 “Aprendi mais com o jogo”(017);
 “Uma maneira interessante de relembrar a matéria que demos”
(010);
 “É uma forma mais interessante de estudar” (018).
Sandra Leite | sandraalmeidaleite@gmail.com Sónia Cruz |soniacruz@braga.ucp.pt
CONCLUSÕES
Professores
 Mostraram-se bastante satisfeitos por terem
aprendido a utilizar uma nova
ferramenta, reconhecendo-a como instrumento
que possibilita diversificar as aulas;
 Ao recorrer aos jogos é dado ao professor a
oportunidade de ter os seus alunos motivados e
mais predispostos para aprender
 funcionalidade permitida pela ferramenta em
permitir a alteração gráfica do tabuleiro permite
a sua aplicação num sentido transversal,
 aberto à sua utilização em contexto letivo num
futuro próximo.
Alunos
 Pelos comentários e pelas expressões
manifestadas durante o decorrer do
jogo, verificou-se que a satisfação dos alunos
foi geral.
 Indicam que relembram os conteúdos
lecionados;
 Indicam que se sentem mais motivados para
aprender os conteúdos.
Sandra Leite | sandraalmeidaleite@gmail.com Sónia Cruz |soniacruz@braga.ucp.pt
OBRIGADA!
SANDRA LEITE | SANDRAALMEIDALEITE@GMAIL.COM
SÓNIA CRUZ |SONIACRUZ@BRAGA.UCP.PT
UNIVERSIDADE CATÓLICA PORTUGUESA
FACULDADE DE CIÊNCIAS SOCIAIS – CENTRO REGIONAL DE BRAGA

A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE CURSOS DE EDUCAÇÃO E FORMAÇÃO

  • 1.
    UTILIZAÇÃO DO JOGODA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE CURSOS DE EDUCAÇÃO E FORMAÇÃO SANDRA LEITE | [email protected] SÓNIA CRUZ |[email protected] VIII Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação – Challenges 2013. Universidade do Minho | Braga | 16.07.2013 Faculdade de Ciências Sociais | Universidade Católica Portuguesa (Braga)
  • 2.
    OS JOGOS  “Desdesempre os jogos fizeram parte da vida do homem e marcam a “própria evolução do homem, antes até de serem estabelecidas normas e regras de convivência” (Alves, 2012: 12);  Com o advento das novas tecnologias, houve uma oportunidade dos jogos evoluírem numa vertente digital e, consequentemente, conquistaram um espaço importante na vida de crianças, jovens e adultos (Savi & Ulbricht, 2008);  Muitos investigadores (Prensky, 2001; Gee, 2003; Squire & Jenkins, 2003; Kirriemur & McFarlane, 2004; Johnson, 2005) têm verificado que os jogos, como ambientes atraentes e interativos que captam a atenção do jogador, potenciam e proporcionam aprendizagens significativas. Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 3.
  • 4.
    JOGO TRADICIONAL &DIGITAL  Se os jogos tradicionais têm a função de perpetuar a cultura desenvolvendo a convivência social (Kishimoto, 1993), os jogos digitais emergem como “um espaço fecundo de significação, onde os jovens jogadores interagem potencializando e virtualizando conhecimentos, a invenção e, logo, a aprendizagem” (Moita, 2008).  Os jogos digitais podem assumir-se como um mecanismo poderoso (Prensky, 2001) mesmo para ensinar conteúdos, uma vez que, à partida são divertidos e a aprendizagem ocorre em cada jogada sem sequer se dispensar muita atenção (Prensky, 2002). Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 5.
    OS JOGOS NAAPRENDIZAGEM…  “possibilitam aos jovens habilidades fundamentais para o sucesso do processo de ensino aprendizagem” (Alves, 2012: 18);  “são bons despertadores motivacionais” (Rolo & Bidarra, 2011: 315);  “surgem como uma forma de auxiliar alunos e professores no processo de ensino aprendizado” (Machado & Valença, 2010). Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 6.
    JOGO DA GLÓRIAEM FORMATO DIGITAL Características do tabuleiro virtual:  Software: La Vouivre (free)  1 a 4 jogadores  Até 64 questões (apresentadas aleatoriamente)  Casas Especiais: Sol & Serpente (avança ou recua perante a resposta dada) Figura 1 Tabuleiro do jogo La Vouivre (exemplos de uma versão original e modificada) Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 7.
    JOGO ‘REDES EHARDWARE’  Jogo Digital  Tema: Redes e Hardware  Disciplina: ICORLI (Alunos divididos em Grupos)  Ano: CEF 8º Ano  URL: http://jogoderedesehardware.pt.vu  OBJETIVOS  i) apurar qual o envolvimento dos alunos no jogo;  ii) verificar se aumentou o interesse pela disciplina;  iii) conferir se houve reforço nos conhecimentos adquiridos e  iv) saber se existiu colaboração entre os alunos durante a realização do jogo. Figura 2 Jogo criado „Redes e Hardware‟ Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 8.
    PROBLEMA DE INVESTIGAÇÃO “Oque pensam os professores da utilização dos jogos, em particular o jogo da glória digital, como recurso integrante das atividades curriculares no âmbito das suas disciplinas?” “O que pensam os alunos da integração de jogos sérios nos diferentes domínios curriculares e em que medida consideram que a sua utilização pode ser profícua nas aprendizagens efetuadas?” Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 9.
    AMOSTRA  24 professores(representando todos os grupos de recrutamento)  16 do género feminino  8 do género masculino Alunos • 18 alunos (média de 16 anos) • 16 do género masculino • 2 do género feminino Professores Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 10.
    DESCRIÇÃO DO ESTUDO 1.º Momento  Professores e alunos conhecem a atividade proposta e os objetivos. Os grupos receberam instruções gerais acerca do funcionamento do jogo.  2.º Momento  Workshop com professores  i) consciencializar a amostra da relevância dos jogos sérios na educação,  ii) auxiliar os professores na criação e edição de jogos baseados no jogo da glória e  iii) auscultar as opiniões dos participantes sobre vantagens, potencialidades e limitações da integração daqueles no currículo.  Jogo com alunos  64 perguntas para desenvolvimento de habilidades e aquisição de competências relacionadas com Redes e Hardware.
  • 11.
    INSTRUMENTOS DE RECOLHADE DADOS  Inquérito por questionário  inquirindo a opinião sobre a (i) criação do jogo (professores) e ii) o jogo (alunos), procurando dar resposta às questões principais deste estudo.  Observação  (grelha de observação para registar os comportamentos dos sujeitos durante a criação de um jogo (professores) e a realização do jogo (alunos), );  Análise documental (resultados dos alunos). Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 12.
  • 14.
    Jogo (%) Sim Emparte Não O jogo poderá despertar o interesse dos alunos pela disciplina 71 29 0 Os jogos são úteis na aprendizagem 79 21 0 Os alunos aprenderiam melhor através de jogos 46 46 8 Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 15.
     “Uma excelenteforma lúdica para „aprender a brincar‟”(003);  “Permite maior motivação para a aprendizagem”(007);  “Os jogos podem desempenhar um papel importante no processo de ensino” (020) Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 16.
  • 17.
    22% 11% 6% 61% Frequência em jogar 1dia por semana 2 a 3 dias por semana 4 a 6 dias por semana Todos os dias 0% 50% 50% O que pensam do jogo "Redes e Hardware" Pouco interessante Interessante Muito interessante Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 18.
    Utilidade do jogo(%) Sim Em parte Não Aula foi mais interessante 89 11 0 Realizar este jogo aumentou o meu interesse pela disciplina 72 28 0 Através do jogo consegui aprender/ consolidar os conteúdos estudados 94 6 0 Através do jogo aprendi algo de novo 67 33 0 Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 19.
    Gostaste de jogaro jogo em grupo - % Sim 100 Em Parte 0 Não 0 Razões porque gostaram de jogar em grupo É mais divertido em grupo 34 Há competição 30 Aprende-se mais a trabalhar em grupo 18 Promove o debate 18 Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 20.
    100% 0, 0% Se ojogo estiver online irás jogar para te preparares para o teste? Sim Não 0% 50%50% Empenho aumentou no estudo desta disciplina Diminuiu Manteve-se igual Aumentou Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 21.
     “Aprendi erelembrei coisas esquecidas”(013);  “Aprendi mais com o jogo”(017);  “Uma maneira interessante de relembrar a matéria que demos” (010);  “É uma forma mais interessante de estudar” (018).
  • 22.
  • 23.
    CONCLUSÕES Professores  Mostraram-se bastantesatisfeitos por terem aprendido a utilizar uma nova ferramenta, reconhecendo-a como instrumento que possibilita diversificar as aulas;  Ao recorrer aos jogos é dado ao professor a oportunidade de ter os seus alunos motivados e mais predispostos para aprender  funcionalidade permitida pela ferramenta em permitir a alteração gráfica do tabuleiro permite a sua aplicação num sentido transversal,  aberto à sua utilização em contexto letivo num futuro próximo. Alunos  Pelos comentários e pelas expressões manifestadas durante o decorrer do jogo, verificou-se que a satisfação dos alunos foi geral.  Indicam que relembram os conteúdos lecionados;  Indicam que se sentem mais motivados para aprender os conteúdos. Sandra Leite | [email protected] Sónia Cruz |[email protected]
  • 24.
    OBRIGADA! SANDRA LEITE |[email protected] SÓNIA CRUZ |[email protected] UNIVERSIDADE CATÓLICA PORTUGUESA FACULDADE DE CIÊNCIAS SOCIAIS – CENTRO REGIONAL DE BRAGA