设计模式-状态模式

状态模式结构图

意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。

其中:

  • Context(上下文)定义客户感兴趣的接口;维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态。
  • State(状态)定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
  • ConcreteState(具体状态子类) 每个子类实现与Context的一个状态相关的行为。

应用举例 

#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
#include <list>

using namespace std;

class Context;

//抽象状态类
class State
{
public:
	virtual void Handle(Context* pContext) = 0;
};

class ConcreteStateA : public State
{
public:
	virtual void Handle(Context* pContext)
	{
		pContext->ChangeState(new ConcreteStateB());
	}
};

class ConcreteStateB : public State
{
public:
	virtual void Handle(Context* pContext)
	{
		pContext->ChangeState(new ConcreteStateC());
	}
};

class ConcreteStateC : public State
{
public:
	virtual void Handle(Context* pContext)
	{
		pContext->ChangeState(new ConcreteStateA());
	}
};

//上下文类
class Context
{
public:
	Context(State* pState) : _state(pState){}
	~Context() {}

public:
	void Request()
	{
		if (nullptr != this->_state)
		{
			_state->Handle(this);
		}
	}
	void ChangeState(State* pState)
	{
		_state = pState;
	}

private:
	State* _state = nullptr;
};



int main()
{
	State* pState = new ConcreteStateA();
	Context* pContext = new Context(pState);
	pContext->Request();
	pContext->Request();
	pContext->Request();
	pContext->Request();
	pContext->Request();

	getchar();
	return 0;
}

适用性 

  • 一个对象的行为决定它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
  • 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态常用一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。状态模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得开发者可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象独立变化。

 

 

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

灬Sunnnnn

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值