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cannon-es.min.js:7 Uncaught SyntaxError: Unexpected token 'export' (at cannon-es.min.js:7:138756)

时间: 2025-08-12 19:54:06 浏览: 12
<think>我们遇到了在使用cannon-es.min.js时出现的“Uncaught SyntaxError: Unexpected token 'export'”错误。这个错误通常发生在尝试在浏览器中直接使用ES模块格式的库时,而当前环境不支持ES模块或者加载方式不正确。 根据引用[1]和引用[3]中的思路,我们可以尝试以下解决方案: ### 原因分析 1. **ES模块问题**:`cannon-es`库的min.js文件可能使用了ES6模块语法(如`export`关键字),而我们的项目可能是在不支持ES6模块的环境下运行(比如普通的script标签引入,且没有设置`type="module"`)。 2. **构建工具问题**:如果使用了构建工具(如Webpack、Rollup等),可能是构建工具没有正确配置来处理ES模块。 ### 解决方案 #### 方案1:在script标签中设置type="module" 如果直接在HTML中引入`cannon-es.min.js`,需要将script标签的type设置为module: ```html <script type="module" src="path/to/cannon-es.min.js"></script> ``` #### 方案2:使用UMD或CommonJS版本 如果项目使用构建工具,可以尝试导入UMD或CommonJS版本的包。在`cannon-es`的安装目录中,通常会有不同模块格式的构建文件。我们可以查看`node_modules/cannon-es/dist/`目录,看是否有`cannon-es.js`(UMD格式)或`cannon-es.cjs.js`(CommonJS格式)的文件。然后,我们可以这样引入: ```javascript // 使用CommonJS const CANNON = require('cannon-es/dist/cannon-es.cjs.js'); // 或者使用UMD import * as CANNON from 'cannon-es/dist/cannon-es.js'; ``` #### 方案3:配置构建工具处理ES模块 如果使用Webpack等构建工具,确保配置了babel-loader来处理ES6+语法。在webpack配置文件中添加规则: ```javascript module: { rules: [ { test: /\.js$/, exclude: /node_modules\/(?!(cannon-es)\/).*/, use: { loader: 'babel-loader', options: { presets: ['@babel/preset-env'] } } } ] } ``` #### 方案4:使用动态导入(适用于现代浏览器) 如果项目支持异步加载,可以使用动态导入: ```javascript import('cannon-es').then(CANNON => { // 使用CANNON }); ``` #### 方案5:检查文件路径 确保引入的文件路径正确,没有指向错误的文件。 ### 示例代码 假设我们使用方案1,在HTML中这样引入: ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Cannon-es Example</title> </head> <body> <script type="module"> import * as CANNON from './node_modules/cannon-es/dist/cannon-es.js'; // 注意路径 // 使用CANNON const world = new CANNON.World(); // ... 其他代码 </script> </body> </html> ``` ### 注意事项 - 如果使用`type="module"`,则所有相关脚本都必须以模块方式加载。 - 如果项目需要兼容旧浏览器,建议使用构建工具(如Webpack)进行打包和转译。 ### 总结 根据错误信息,最可能的原因是我们在不支持ES模块的环境中直接使用了ES模块格式的库。通过上述方案,我们可以根据项目环境选择合适的解决方法。 §§相关问题§§ 1. 如何判断浏览器是否支持ES6模块? 2. 使用Webpack打包时如何处理ES6模块? 3. 如何在不支持ES模块的浏览器中使用cannon-es? 4. cannon-es与其他物理引擎(如ammo.js)有何区别?</think>## 解决 cannon-es.min.js "Unexpected token 'export'" 错误 这个错误通常发生在以下情况:您尝试在浏览器中直接使用 ES 模块格式的 `cannon-es` 库,但未正确配置模块加载方式。以下是完整的解决方案: ### 解决方案步骤 1. **在 script 标签中添加 `type="module"` 属性** ```html <!-- 错误方式 ❌ --> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/dist/cannon-es.min.js"></script> <!-- 正确方式 ✅ --> <script type="module"> import * as CANNON from 'https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/dist/cannon-es.min.js'; // 使用 CANNON 的代码 </script> ``` 2. **使用 UMD 格式替代 ES 模块(兼容旧浏览器)** ```html <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/dist/cannon-es.umd.js"></script> <script> // 直接使用全局对象 CANNON const world = new CANNON.World(); </script> ``` 3. **如果使用构建工具(Webpack/Vite):** ```bash npm install cannon-es ``` 在代码中导入: ```javascript import * as CANNON from 'cannon-es'; ``` 4. **验证文件完整性(若使用本地文件)** ```javascript // 检查文件哈希值 console.log(await crypto.subtle.digest('SHA-256', await fetch('cannon-es.min.js').then(r => r.arrayBuffer()))); ``` ### 完整示例代码 ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Cannon-es 物理引擎示例</title> </head> <body> <!-- 使用 UMD 格式 --> <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/[email protected]/dist/cannon-es.umd.js"></script> <script> // 物理世界初始化 const world = new CANNON.World(); world.gravity.set(0, -9.82, 0); // 创建地面 const groundBody = new CANNON.Body({ mass: 0 }); groundBody.addShape(new CANNON.Plane()); world.addBody(groundBody); // 创建球体 const radius = 1; const sphereBody = new CANNON.Body({ mass: 5, position: new CANNON.Vec3(0, 10, 0) }); sphereBody.addShape(new CANNON.Sphere(radius)); world.addBody(sphereBody); // 物理模拟循环 setInterval(() => { world.step(1/60); console.log('球体位置:', sphereBody.position); }, 1000/60); </script> </body> </html> ``` ### 错误原因分析 1. **ES 模块兼容性问题**:现代库使用 `export` 语法,浏览器需要 `type="module"` 才能识别 2. **CDN 文件格式不匹配**:某些 CDN 默认提供 ES 模块格式而非 UMD 3. **构建配置缺失**:项目未配置 Babel 或 Webpack 处理 ES 模块语法[^1] 4. **文件损坏**:本地下载的文件可能不完整(概率较低) ### 验证是否解决 在浏览器控制台运行: ```javascript // 验证 CANNON 对象是否可用 console.assert(typeof CANNON === 'object', 'CANNON 未加载'); console.assert(typeof CANNON.World === 'function', '物理世界不可用'); ``` > **提示**:建议优先使用 UMD 格式(`cannon-es.umd.js`)以获得最佳浏览器兼容性,它支持 IE11 等旧浏览器[^2]。
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len) / 2)) guiElements.TargetController:setText(SpaceRep .. players[i]) controller = players[i] end) guiElements.buttomright:onClick(function() i = i + 1 if i > #players then i = 1 end local len = #players[i] local SpaceRep = string.rep(" ", math.floor((19 - len) / 2)) guiElements.TargetController:setText(SpaceRep .. players[i]) controller = players[i] end) guiElements.reload_buttom:onClick(function() Cannon_Config.Charge = extract_number(guiElements.Charge_text:getText()) Cannon_Config.length = extract_number(guiElements.length_text:getText()) Cannon_Config.Drag = extract_number(guiElements.Drag_text:getText()) Cannon_Config.Dep = extract_number(guiElements.Dep_text:getText()) Cannon_Config.Ele = extract_number(guiElements.Ele_text:getText()) Cannon_Config.G = extract_number(guiElements.G_text:getText()) end) -- 目标获取函数 -- local function getTarget() while true do local _, user, msg = os.pullEvent("chat") local target = getChatBoxContent(msg) if target ~= nil and user == controller then targetpos = Vector3d:new( target.x , target.y or 69 , target.z) hasTargrt = true local x_text = calcuspaces(13, "X=" .. targetpos.x) local y_text = calcuspaces(13, "Y=" .. targetpos.y) local z_text = calcuspaces(13, "Z=" .. targetpos.z) guiElements.targetXGui:setText(x_text) guiElements.targetYGui:setText(y_text) guiElements.targetZGui:setText(z_text) end end end -- 控制逻辑函数 -- local function calc_speed_t(target) local speed = target / 0.32222222222222222 return math.min(math.max(speed, -48), 48) end local function isdisassemble() while true do os.pullEvent("redstone") if redstone.getInput("top") then cannon.disassemble() else cannon.assemble() end end end -- 主控制逻辑 -- local function Main() repeat os.sleep(0.5) until hasTargrt == true current_position = Vector3d:new( -1 , 0 , 0 ) while true do selfpos = coord.getCoord() q = peripheral.wrap("front").getRotation() q = Quaternion:new( q.x , q.y , q.z , q.w ) vel = ship.getVelocity() local speed = Vector3d:new( vel.x , vel.y , vel.z ) local targetspeed = Vector3d:new( 0 , 0 , 0 ) local target_relative = CoordTransformer.InverseCoord(Vector3d:new(selfpos.x, selfpos.y, selfpos.z) , targetpos, q) local relative_Targrtspeed = calculate_relative_velocity( speed , q , targetspeed) local relative_targetpos = target_relative:subtract(current_position) --local Yaw, Dist_xz = BallisticCalc.calc_Yaw_and_Dist_xz(relative_targetpos, rotation_matrix, 90) --Yaw = Util:setInScope(Yaw) --local t_y = targetpos.y - selfpos.y - 1 --local Pitch , time = BallisticCalc.customcalc(Dist_xz, t_y, Cannon_Config.Charge, Cannon_Config.length, Cannon_Config.G,Cannon_Config.Drag, Cannon_Config.Dep, Cannon_Config.Ele, Cannon_Config.Tol, mode) local fire_solution = BallisticCalc.calc_leading_shot( relative_targetpos, relative_Targrtspeed, { n = Cannon_Config.Charge , k = Cannon_Config.length , g = Cannon_Config.G , drag = Cannon_Config.Drag}, { a_min = Cannon_Config.Dep , a_max = Cannon_Config.Ele }, 500, 0.001, -90) local Yaw = Util:setInScope(fire_solution.yaw) local Pitch = fire_solution.pitch if mode == 3 then Pitch = Pitch.high or Pitch.low or 0 else Pitch = Pitch or 0 end local now_yaw = cannon.getYaw() local now_pitch = cannon.getPitch() err_yaw = normalize_angle_diff(Yaw - now_yaw) err_pitch = normalize_angle_diff(Pitch - (now_pitch or 0)) yaw_speed = calc_speed_t(err_yaw) or 0 pitch_speed = -calc_speed_t(err_pitch) or 0 os.sleep(0.05) end end -- 执行函数 -- local function setYawspeed() repeat os.sleep(0.5) until hasTargrt == true while true do os.sleep(0.05) if math.abs(yaw_speed) > 1 or math.abs(err_yaw) > 1 then yaw_control.setTargetSpeed(yaw_speed) else yaw_control.setTargetSpeed(0) if Yaw then cannon.setYaw(Yaw) end end end end local function setpitchspeed() repeat os.sleep(0.5) until hasTargrt == true while true do os.sleep(0.05) if math.abs(pitch_speed) > 1 or math.abs(err_pitch) > 1 then pitch_control.setTargetSpeed(pitch_speed) else pitch_control.setTargetSpeed(0) if Pitch then cannon.setPitch(Pitch) end end end end -- 启动所有并行任务 -- parallel.waitForAll( Main, setYawspeed, setpitchspeed, getTarget, isdisassemble, Basalt.run ) 这是我现在的代码,但是他提前量计算明显不正确,并且当速度升高之后就有概率报错 error("Vector multiplication requires explicit cross/dot")

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Orca(msi编辑工具) 4.5.6 中文版发布:微软官方数据库编辑器

Orca工具是由微软官方发布的一款Windows Installer数据库表编辑器软件,适用于编辑各类与Windows Installer相关的文件。Windows Installer是一个用于安装、维护、以及卸载软件的应用程序接口。它首次被引入是在Windows 2000版本中,以及后续的Windows操作系统中作为标准的安装技术。 ### Orca编辑器功能详述 Orca可以用来编辑以下类型的文件: 1. **.msi文件**:这是Windows Installer的核心文件,包含了软件安装包的全部信息,例如安装所需的资源、文件、注册表项以及安装和卸载过程中的操作指令。Orca能够对这些信息进行查看和修改,从而实现软件的定制化安装。 2. **.msm文件**:这是合并模块文件,主要用于将一组共同的组件打包,以便多个安装程序可以共享使用。Orca编辑器也可以打开.msm文件,并允许用户查看和编辑其中的信息。 3. **.msp文件**:这是Windows Installer补丁文件,用于更新现有的Windows Installer安装程序,它通常包含对现有.msi安装包所做的变更。Orca编辑器同样可以编辑.msp文件,以便创建或修改补丁。 4. **.cub文件**:这是内部一致性计算程序文件,通常用于执行文件内容的校验。Orca编辑器提供了一种方法来查看和分析这些文件。 5. **.pcp文件**:这是补丁创建属性文件,它存储了创建.msp补丁文件时所用的参数和属性设置。Orca编辑器支持对这些属性文件的编辑。 ### Orca编辑器的应用场景 - **安装程序定制**:通过Orca编辑器,IT专业人员可以修改安装包的默认安装路径、添加或移除组件、添加或修改注册表项和快捷方式等。 - **本地化修改**:对于需要本地化的安装程序,Orca编辑器可以用来更改安装程序的语言资源,使安装界面支持多种语言。 - **错误修复和补丁制作**:当软件安装包出现问题或需要添加新特性时,可以使用Orca编辑器进行必要的修改,并生成补丁文件。 - **自动化脚本开发**:Orca编辑器允许对.msi文件进行自动化操作,例如,可以编写脚本自动应用一些更改,减少人工干预。 ### 使用Orca编辑器的注意事项 - **备份原文件**:在使用Orca编辑.msi、.msm、.msp等文件之前,务必备份原始文件,因为编辑过程中的错误可能会导致安装程序损坏。 - **了解Windows Installer**:使用Orca编辑器之前,需要对Windows Installer的工作机制有基本的了解,包括对它所使用的各种表和字段的含义有清楚的认识。 - **版本兼容性**:Orca编辑器是与特定版本的Windows Installer一起工作,因此在不同版本的操作系统上,其功能表现可能会有差异。 ### 总结 Orca编辑器是一个强大的工具,尤其适合于对安装包进行高级定制的场景。它提供了一个可视化的界面,让开发者能够直接编辑.msi等文件中的数据表,实现复杂安装任务的配置。同时,由于它与Windows Installer紧密结合,使用它时也需要对Windows Installer的原理有足够的认识。通过Orca编辑器,可以有效地制作出更加符合需求的安装包和补丁,极大地增强了软件部署的灵活性和适应性。