const ctx = wx.createCanvasContext('photo_canvas'); const SIZE = 200 const ratio = Math.max(res.width / SIZE, res.height / SIZE, 1) const smallWidth = Math.trunc(res.width / ratio) const smallHeight = Math.trunc(res.height / ratio) // 将宽高大小设置到页面的canvas元素(checkCanvas)上 ctx.drawImage(tempFilePaths[index], 0, 0, smallWidth, smallHeight) ctx.draw(false, function () { wx.canvasToTempFilePath({ width: smallWidth, height: smallHeight, destWidth: smallWidth, destHeight: smallHeight, canvasId: 'photo_canvas',请问怎么修改代码中的参数,让输出图片保持原始比列,而不是剪切图片或形变的图片

时间: 2024-01-16 13:02:37 浏览: 149
要让输出的图片保持原始比例,你可以修改代码如下: ``` const ctx = wx.createCanvasContext('photo_canvas'); const SIZE = 200; const ratio = Math.max(res.width / SIZE, res.height / SIZE, 1); const smallWidth = Math.trunc(res.width / ratio); const smallHeight = Math.trunc(res.height / ratio); const x = (smallWidth - res.width) / 2; const y = (smallHeight - res.height) / 2; ctx.drawImage(tempFilePaths[index], x, y, res.width, res.height, 0, 0, smallWidth, smallHeight); ctx.draw(false, function () { wx.canvasToTempFilePath({ width: smallWidth, height: smallHeight, destWidth: smallWidth, destHeight: smallHeight, canvasId: 'photo_canvas', success: function (res) { console.log(res.tempFilePath); } }); }); ``` 这里使用了`drawImage`方法的另一个重载版本,它可以指定在画布上绘制图像的位置和大小,以及将图像的哪一部分裁剪出来绘制。首先计算出在画布上绘制图像的起始坐标,使其居中显示,然后指定绘制的图像大小为原始大小,最后指定输出的图片大小为缩小后的大小。
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<canvas id="waveCanvas" width="800" height="600"></canvas> <script> const canvas = document.getElementById('waveCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); class WaveParticle { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; this.radius = 3; // 初始随机扩散方向 const angle = Math.random() * Math.PI * 2; this.speed = 3; this.vx = Math.cos(angle) * this.speed; this.vy = Math.sin(angle) * this.speed; this.life = 1.0; // 生命周期 } } // ===== 全局配置 ===== const particles = []; const DAMPING = 0.02; // 能量衰减 const REPULSE_RADIUS = 10; // 排斥作用半径 // ===== 点击生成波纹 ===== canvas.addEventListener('click', (e) => { const rect = canvas.getBoundingClientRect(); const x = e.clientX - rect.left; const y = e.clientY - rect.top; // 生成环形粒子群 for(let i=0; i<36; i++) { particles.push(new WaveParticle(x, y)); } }); // ===== 物理更新 ===== function updateParticles() { particles.forEach((p, index) => { // 生命周期衰减 p.life -= 0.002; if(p.life <= 0) { particles.splice(index, 1); return; } // 边界反弹 if(p.x < 0 || p.x > canvas.width) p.vx *= -1; if(p.y < 0 || p.y > canvas.height) p.vy *= -1; // 能量衰减 p.vx *= (1 - DAMPING); p.vy *= (1 - DAMPING); // 更新位置 p.x += p.vx; p.y += p.vy; // 粒子间碰撞检测 particles.forEach(other => { if(p === other) return; const dx = other.x - p.x; const dy = other.y - p.y; const dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); if(dist < REPULSE_RADIUS) { // 排斥力计算 const force = (REPULSE_RADIUS - dist) / REPULSE_RADIUS; const angle = Math.atan2(dy, dx); p.vx -= Math.cos(angle) * force * 0.5; p.vy -= Math.sin(angle) * force * 0.5; } }); }); } // ===== 渲染绘制 ===== function draw() { ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.1)'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); particles.forEach(p => { ctx.beginPath(); ctx.arc(p.x, p.y, p.radius, 0, Math.PI*2); ctx.fillStyle = rgba(0, 150, 255, ${p.life}); ctx.fill(); }); } // ===== 动画循环 ===== function animate() { updateParticles(); draw(); requestAnimationFrame(animate); } animate(); </script>添加一个粒子碰撞分裂一次,分裂过的只能再分裂3次,点击交互出来的初始粒子可以分裂10次,每次分裂有五秒间隔,新粒子5秒冷却才能分裂。代码不改动,只插入

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