更详细的要求:项目中为播放完一小段Timeline动画后,碰到Signal Receiver后,Signal Receiver控制Timeline暂停,然后按下项目中正确的按钮继续播放Timeline,直到碰到下一个Signal Receiver控制Timeline暂停,每次暂停时会播放提示音来提示你正确的按钮。 在这个情况下,项目设定当Timeline暂停时会播放提示音,当项目打包成webgl后,切换网页时会播放一次后再次播放,且卡顿时也会播放一次提示音,应该是此时Timeline被视为暂停的状态 那么能否修改为添加一个bool,当碰到Signal Receiver后不是暂停而是变为true,当bool为true时代码控制Timeline暂停并播放对应提示音,在OnButtonClickCorrect()中检测正确再变成false等待下一个Signal Receiver变为true 完整脚本如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Playables; /// <summary> /// 按下按钮触发进程的进行以及TimeLine的动画 /// </summary> public class ButtonToggleController : MonoBehaviour { public Toggle[] toggles; // 存储所有的Toggle public Button[] buttons; // 存储所有的按钮 public Button[] correctButtons;//正确的点击按钮顺序 public GameObject finishWindow; // 进程结束提示窗口 public PlayableDirector playableDirector;//对应的TimeLine private int currentIndex = 0; // 当前按钮和Toggle的索引 public bool allButtonsInactive = false; public ScrollRect scrollRect; public RectTransform viewport; // 添加一个RectTransform变量,引用对应的Viewport public List<string> HintTextStr; // 存储提示文字的列表 public List<string> PlayingTextStr; // 存储播放时的文字的列表 public Text HintText; // 提示文字显示的Text组件 public GameObject WrongObj;//选择错误选项后的弹窗 public List<AudioClip> audioClips; // 添加用于存储音频的列表 private AudioSource audioSource; // 添加播放音频的AudioSource组件 private void Start() { if (toggles != null) { // 初始化,将除第一个Toggle外的所有Toggle设置为关闭状态 for (int i = 1; i < toggles.Length; i++) { toggles[i].isOn = false; } } if (buttons != null) { // 遍历所有按钮 for (int i = 0; i < buttons.Length; i++) { int index = i; // 保存当前按钮的索引,避免闭包问题 // 设置按钮点击事件 buttons[i].onClick.AddListener(() => { IsButtonCorrectlyClicked(index);
时间: 2025-03-12 22:06:15 浏览: 68
<think>嗯,用户的问题是关于在Unity WebGL项目中,当Timeline动画暂停时,由于页面切换或卡顿导致提示音重复播放。他们想通过添加布尔标志位来解决这个问题。首先,我需要理解这个问题的具体情况。当Timeline暂停时,可能因为页面切换回来或者卡顿导致Signal Receiver多次触发,从而重复播放提示音。用户希望用布尔标志来控制,确保在暂停状态下即使再次触发信号,也不会重复播放。
首先,我应该考虑如何在Signal Receiver的处理中引入这个布尔标志。通常,Signal Receiver会直接调用暂停Timeline和播放声音的方法。但现在需要修改这部分逻辑,当收到信号时,先检查标志位。如果标志位为false,则设置为true,并执行暂停和播放声音;如果已经是true,就忽略后续的触发。
接下来,需要确保在正确的时候重置这个标志位。比如,当用户点击继续按钮后,不仅要恢复Timeline的播放,还要将标志位重置为false,以便下次信号能正常处理。这里可能需要将标志位放在一个持久化的脚本中,比如挂在Timeline所在的GameObject上,或者一个全局的管理器中,确保状态正确保存。
然后,代码实现方面,需要修改Signal Receiver的响应方法。可能原本是直接调用PauseTimelineAndPlaySound(),现在要改成先检查标志位。同时,暂停Timeline的操作应该由代码控制,而不是直接通过Signal事件触发。这可能需要获取Timeline的Playable Director组件,调用Pause()方法。
另外,用户提到WebGL打包后的问题,需要考虑WebGL环境下的运行特点。比如,页面切换可能导致脚本的执行暂停或延迟,这时候布尔标志位的状态是否正确保存?可能需要测试在页面切换后,标志位是否仍然保持原来的值,或者是否需要额外的处理来维护状态。
还有,提示音播放的部分。当标志位为true时,播放提示音应该只执行一次。可能需要使用AudioSource的PlayOneShot方法,或者确保在标志位为true时不会重复调用播放声音的方法。
最后,要确保整个逻辑在Timeline正确恢复时能够重置标志位。比如,在继续按钮的点击事件中,除了调用ResumeTimeline(),还要将标志位设为false,这样下次信号触发时才能正确处理。
可能还需要考虑多线程或协程的问题,但Unity中大部分逻辑在主线程执行,所以布尔标志位的修改应该是安全的。不过,在WebGL中,由于单线程的特性,可能不需要担心线程同步的问题。
总结步骤应该是:创建标志位变量,修改Signal响应逻辑以检查标志位,控制Timeline暂停和声音播放,以及在恢复时重置标志位。同时,需要将相关脚本挂载到合适的GameObject上,并确保Playable Director和AudioSource的引用正确。</think>### 解决方案:使用布尔标志位控制Timeline暂停逻辑
#### 1. 添加标志位与控制逻辑
在包含Signal Receiver的脚本中添加布尔变量`isProcessingSignal`,用于标识信号是否正在处理中:
```csharp
public class TimelineSignalController : MonoBehaviour
{
public PlayableDirector timelineDirector;
public AudioClip alertSound;
private bool isProcessingSignal = false;
// 由Signal Receiver事件调用
public void OnSignalReceived()
{
if (!isProcessingSignal)
{
isProcessingSignal = true;
PauseTimelineAndPlaySound();
}
}
}
```
#### 2. 实现暂停与播放控制
修改暂停逻辑,确保仅在首次触发时执行操作:
```csharp
private void PauseTimelineAndPlaySound()
{
timelineDirector.Pause(); // 暂停Timeline
AudioSource.PlayClipAtPoint(alertSound, Camera.main.transform.position); // 播放提示音
}
```
#### 3. 添加恢复逻辑
在恢复Timeline时(如通过UI按钮)重置标志位:
```csharp
public void ResumeTimeline()
{
timelineDirector.Resume();
isProcessingSignal = false; // 重置标志允许下次响应
}
```
#### 4. 配置Signal Receiver
在Timeline编辑器中绑定信号接收器:
1. 创建Signal Asset并命名为`PauseSignal`
2. 在Signal Receiver组件添加事件:
- Signal: `PauseSignal`
- Receiver: 选择包含上述脚本的GameObject
- Function: `TimelineSignalController.OnSignalReceived`
#### 5. 防止页面切换干扰
在WebGL构建设置中添加`Application.runInBackground = true`[^1],防止页面切换导致Time.timeScale变化:
```csharp
void Start()
{
Application.runInBackground = true;
}
```
###
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