var circle = new Cesium.CircleGeometry({ center: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(val.longitude, val.latitude), radius: 8000, segments: 32, extrudedHeight: 0, perPositionHeight: true }); var geometry = Cesium.CircleGeometry.createGeometry(circle); const instance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: geometry, }); const pline = this.getCircleLine(val.longitude,val.latitude,8000) const polylineGeometry = new Cesium.PolylineGeometry({ positions: pline, width: 4.0, vertexFormat: Cesium.PolylineMaterialAppearance.VERTEX_FORMAT }); const polylineInstance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: Cesium.PolylineGeometry.createGeometry(polylineGeometry) }); var primitives = new Cesium.Primitive({ geometryInstances: instance, appearance: new Cesium.MaterialAppearance({ material: new Cesium.Material({ fabric: { type: "Color", uniforms: { color: Cesium.Color.fromCssColorString("#2963C3").withAlpha(0.1) } }, }), translucent: true, // 设置renderState来控制深度测试 renderState: { depthTest: { enabled:true, // 是否启用深度测试 }, depthMask: false, } }), asynchronous: false, show:true, allowPicking: false, zIndex: 0 }) var primitivesLine = new Cesium.Primitive({ geometryInstances: polylineInstance, appearance: new Cesium.PolylineMaterialAppearance({ material: Cesium.Material.fromType("Color", { color: Cesium.Color.fromCssColorString("#2963C3").withAlpha(1) }), translucent: true, // 设置renderState来控制深度测试 renderState: { depthTest: { enabled:true, // 是否启用深度测试 }, depthMask: false, } }), asynchronous: false, show:true, allowPicking: false, zIndex: 1 }) this.circleEntityMap.set(val,primitives) this.circleEntityLineMap.set(val,primitivesLine) this.circleEntity = window.viewer.scene.primitives.add(primitives); this.circleEntityOutline = window.viewer.scene.primitives.add(primitivesLine);开启了深度监测。会有部分在地下怎么能贴地呢

时间: 2025-08-07 18:05:29 AIGC 浏览: 19
<think>我们有两个问题需要解决: 1. 确保创建的点位(Entity)显示在圆形(Primitive)之上。 2. 在开启深度测试的情况下,让圆形图形贴地渲染(即圆形要贴在地形表面,而不是部分显示在地下)。 针对第一个问题,我们已经讨论过可以通过调整渲染顺序和深度测试设置来解决。但第二个问题涉及到地形深度测试,我们需要确保圆形能够正确贴合地形表面。 解决方案: 一、确保点位在圆形之上(回顾并优化): 方法1:使用zIndex控制渲染层级(推荐) - 将圆形的zIndex设置为较低的值(例如0),点位的zIndex设置为较高的值(例如1)。 - 注意:Entity本身不支持直接设置zIndex,但可以通过将其转换为Primitive并设置zIndex来实现(或者使用Entity的billboard和label的disableDepthTestDistance属性,但这样可能无法与地形深度测试兼容)。 方法2:调整添加顺序和深度测试设置 - 先添加圆形(Primitive),再添加点位(Entity)。因为Entity默认在Primitive之后渲染(Entity由DataSourceDisplay处理,它在PrimitiveCollection之后渲染)。 - 同时,为点位的label和billboard设置`disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY`,这样它们将忽略深度测试,始终显示在最前面。 但是,如果开启了地形深度测试,圆形可能会因为地形深度测试而部分被地形遮挡(即第二个问题)。 二、解决圆形贴地问题(开启深度测试时): 圆形要贴地,我们需要获取圆形每个点在地形上的准确高度。由于我们使用Turf生成圆形时,生成的点是二维的(经度、纬度),高度为0(或者参考椭球面高度),但实际地形有起伏,所以需要将圆形上的点采样并设置到地形表面。 步骤: 1. 使用地形采样功能(sampleTerrain)获取圆形轮廓点在地形上的高度。 2. 在生成圆形轮廓点后,将这些点(二维经纬度)加上地形高度,得到三维坐标。 3. 使用这些三维坐标创建圆形。 具体实现: 1. 修改getCircle函数,使其支持地形采样(异步): - 由于地形采样是异步的,我们需要在回调中处理。 - 注意:圆形覆盖范围较大时,需要适当增加采样点数量(Turf生成圆形时可以设置步数)。 2. 在创建圆形Primitive时,设置高度模式为`Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND`(但Primitive不支持直接设置高度模式,所以需要显式采样地形)。 3. 或者,我们可以使用Entity的Polygon(它支持贴地),但这里我们使用的是Primitive,因此需要手动采样地形。 修改后的getCircle函数(异步): ```javascript export const getCircle = (viewer, center, radius, callback) => { let center84 = Cartesian3ToWgs84(center); let centerP = [center84.lon, center84.lat]; let circleInfo = circle(centerP, radius / 1000.0, { steps: 100 }); // 增加步数使圆形更平滑 // 获取圆形轮廓点(二维经纬度) const positions = circleInfo.geometry.coordinates[0].map(item => Cesium.Cartographic.fromDegrees(item[0], item[1])); // 使用sampleTerrain获取地形高度 const terrainProvider = viewer.terrainProvider; Cesium.sampleTerrain(terrainProvider, 11, positions).then(updatedPositions => { // 将Cartographic转换为Cartesian3 const cartesianPositions = updatedPositions.map(cartographic => Cesium.Cartesian3.fromRadians(cartographic.longitude, cartographic.latitude, cartographic.height) ); callback(cartesianPositions); }); }; ``` 4. 创建圆形Primitive时,使用这些采样后的点(cartesianPositions)来构建几何。 但是,由于圆形是面,我们还需要构建一个多边形几何。注意,我们使用采样后的点构建多边形,这样多边形就会贴在地形上。 5. 同时,为了解决深度测试开启后圆形被地形遮挡的问题,我们需要在Primitive的appearance中正确设置深度测试和深度写入。但注意,我们想要圆形贴地,所以不能完全禁用深度测试(否则会穿到地下),而是应该让深度测试正确工作,同时确保圆形不被地形遮挡。然而,由于我们已经将圆形顶点采样到地形表面,所以开启深度测试后,圆形应该能正确显示在地形上。 但是,由于我们之前为了确保点位在圆形之上,禁用了点位的深度测试(`disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY`),所以点位会始终显示在最前面。而圆形则根据深度测试正常显示。 因此,综合解决方案: 步骤: 1. 先创建圆形(Primitive),但需要等待地形采样完成,所以是异步的。 2. 然后创建点位(Entity),并设置`disableDepthTestDistance`为无限大,使其不受深度测试影响,始终在最前面。 3. 注意:由于圆形是异步创建的,所以点位的创建可以放在圆形创建之前(因为圆形创建需要时间,而点位创建后立即显示,圆形稍后添加,但点位的层级设置会确保它在圆形之上)。 但是,在添加顺序上,我们通常先添加圆形(Primitive)到场景中,然后再添加点位(Entity)。因为Entity默认在Primitive之后渲染,所以即使圆形后添加到场景,Entity(点位)也会在圆形之上渲染(因为Entity由DataSourceDisplay处理,它在PrimitiveCollection之后渲染)。所以,我们不需要调整添加顺序,而是利用Cesium的渲染顺序。 然而,为了确保万无一失,我们可以为点位的billboard和label设置`zIndex`(在Entity的billboard和label中,zIndex是支持的,但它只影响同一EntityCollection内的顺序,而EntityCollection是独立的,所以通常点位会显示在Primitive之上)。 因此,我们不需要将Entity转换为Primitive,而是直接使用Entity,并设置`disableDepthTestDistance`即可。 具体代码结构: 1. 创建点位(Entity): ```javascript var point = window.viewer.entities.add({ position: data.position3, billboard: { image: 'path/to/image', disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY, heightReference: Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND // 如果点位也需要贴地,则设置 }, label: { text: '点', disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY } }); ``` 2. 创建圆形(异步): ```javascript getCircle(window.viewer, data.position3, radius, function(cartesianPositions) { // 使用这些点构建圆形几何(多边形) const instance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: new Cesium.PolygonGeometry({ polygonHierarchy: new Cesium.PolygonHierarchy(cartesianPositions), height: 0 // 注意:由于点已经采样了地形高度,所以这里高度设为0,但实际顶点坐标已经包含高度 // 或者我们可以使用每个点的高度,所以不需要额外设置高度 }) }); // 创建Primitive并添加到场景 var primitives = new Cesium.Primitive({ geometryInstances: instance, appearance: new Cesium.MaterialAppearance({ material: Cesium.Material.fromType('Color', { color: Cesium.Color.fromCssColorString("#2963C3").withAlpha(0.1) }), translucent: true }), // 注意:这里不需要禁用深度测试,因为我们要贴地,需要深度测试正确工作 // 但是,为了确保圆形不被其他物体(如地形)遮挡,我们需要确保深度写入正确,并且圆形在深度测试中通过 // 由于我们采样的是地形高度,所以圆形应该在地形表面,深度测试会正常显示 // 如果圆形仍然被遮挡,可以尝试调整深度测试函数,但通常不需要 allowPicking: false }); window.viewer.scene.primitives.add(primitives); }); ``` 3. 轮廓线同理。 注意:如果圆形范围很大,地形采样可能会比较耗时,可以考虑使用Web Worker。 三、开启深度测试后圆形部分显示在地下的原因及解决: 原因:圆形轮廓点的高度没有正确设置到地形高度,导致部分点低于地形。 解决:通过地形采样将轮廓点设置到地形高度。 四、确保点位在圆形之上: 点位的billboard和label设置了`disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY`,所以它们会忽略深度测试,始终显示在最前面。而圆形则正常参与深度测试,但不会遮挡点位。 总结: 1. 点位使用Entity,并设置billboard和label的`disableDepthTestDistance`为无限大,使其置顶。 2. 圆形使用Primitive,并利用地形采样将轮廓点设置到地形高度,然后构建多边形,这样开启深度测试后圆形能正确贴地。 3. 轮廓线同理。 注意:圆形和轮廓线的Primitive不需要设置深度测试禁用,因为我们需要它们贴地。 这样,我们既解决了圆形贴地问题,又确保了点位在圆形之上。 如果遇到性能问题(比如大量圆形),建议使用Primitive代替Entity,并合并几何实例(GeometryInstance)进行批量绘制。 相关问题: 1. 如何动态更新贴地圆形的位置和大小? 2. 在Cesium中如何高效绘制大量贴地圆形? 3. 如何为贴地圆形添加鼠标事件?</think>### 解决圆形贴地与点位置顶问题 在 Cesium 中实现圆形贴地渲染且确保点位置顶显示,需要同时处理**深度测试**和**渲染层级**两个关键点。以下是完整解决方案: --- ### 1. **圆形贴地渲染(解决深度测试问题)** 通过地形采样获取精确高度值,确保圆形贴地显示: ```javascript // 获取圆形轮廓点(带地形高度) const getCircleWithTerrain = async (center, radius) => { // 获取中心点地形高度[^2] const cartographic = Cesium.Cartographic.fromCartesian(center); const height = await Cesium.sampleTerrainMostDetailed( viewer.terrainProvider, [cartographic] ); // 调整中心点高度(避免Z-fighting) const adjustedCenter = Cesium.Cartesian3.fromRadians( cartographic.longitude, cartographic.latitude, height[0].height + 0.1 // 增加微小高度偏移 ); // 生成贴地圆形轮廓点[^1] const positions = []; for (let i = 0; i <= 360; i += 5) { const pos = Cesium.Cartesian3.fromDegrees( ...turf.destination( [cartographic.longitude, cartographic.latitude], radius, i ).geometry.coordinates, height[0].height // 使用地形高度 ); positions.push(pos); } return positions; }; // 创建贴地圆形 const createClampedCircle = async (center, radius) => { const positions = await getCircleWithTerrain(center, radius); return new Cesium.Primitive({ geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({ geometry: new Cesium.PolygonGeometry({ polygonHierarchy: new Cesium.PolygonHierarchy(positions), height: 0, // 关键:高度设为0以贴地 perPositionHeight: true // 使用每个点的独立高度 }) }), appearance: new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({ material: Cesium.Material.fromType("Color", { color: Cesium.Color.BLUE.withAlpha(0.5) }) }), // 深度测试配置 depthTest: { enabled: true, // 开启深度测试 func: Cesium.DepthFunction.LESS_OR_EQUAL // 允许等于地形深度 } }); }; ``` --- ### 2. **确保点位置顶显示** 使用分层渲染策略控制显示优先级: ```javascript // 创建高层级渲染容器(置顶层) const topLayer = new Cesium.PrimitiveCollection(); topLayer.zIndex = 100; // 最高层级 viewer.scene.primitives.add(topLayer); // 创建低层级渲染容器(地形层) const groundLayer = new Cesium.PrimitiveCollection(); groundLayer.zIndex = 0; // 底层 viewer.scene.primitives.add(groundLayer); // 添加圆形到地形层 const circle = await createClampedCircle(center, 1000); groundLayer.add(circle); // 添加点位到置顶层 const pointPrimitive = topLayer.add(new Cesium.PointPrimitiveCollection()); const point = pointPrimitive.add({ position: center, color: Cesium.Color.RED, pixelSize: 15, // 关键:禁用深度测试确保置顶 disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY }); ``` --- ### 3. **深度测试配置原理** | 配置项 | 值 | 作用 | |----------------------------|-----------------------------|----------------------------------------------------------------------| | `depthTest.enabled` | `true` | 开启深度检测,避免穿入地下 | | `depthTest.func` | `LESS_OR_EQUAL` | 允许等于地形高度,实现贴地效果 | | `perPositionHeight` | `true` | 使用每个顶点独立高度值 | | `disableDepthTestDistance` | `Number.POSITIVE_INFINITY` | 点位无视深度测试,始终显示在最前 | --- ### 4. **性能优化建议** 1. **批量处理**:对多个圆形使用`GeometryInstance`合并渲染 ```javascript const instances = circles.map(circle => new Cesium.GeometryInstance({ geometry: circleGeometry }) ); groundLayer.add(new Cesium.Primitive({ geometryInstances: instances })); ``` 2. **LOD控制**:根据视距动态调整圆形分段数 ```javascript const segments = Cesium.Math.clamp( Math.ceil(2000 / viewer.camera.positionCartographic.height), 36, // 最小分段 180 // 最大分段 ); ``` --- ### 常见问题解决 1. **圆形闪烁问题**: ```javascript // 解决方案:增加高度偏移 height[0].height + 0.1 // 在采样高度上增加10厘米偏移 ``` 2. **圆形边缘锯齿**: ```javascript // 开启抗锯齿 viewer.scene.postProcessStages.fxaa.enabled = true; ``` > **关键点**:通过分离渲染层级(`PrimitiveCollection`)和精确地形采样,同时解决贴地需求与显示优先级问题[^1][^2]。 --- ### 相关问题 1. 如何动态更新贴地圆形的位置和大小? 2. 在Cesium中如何实现圆形区域的交互式编辑? 3. 地形采样时出现性能瓶颈应如何优化? 4. 如何为贴地圆形添加渐变填充效果? [^1]: 将世界坐标系转换为球面坐标系,并利用Turf生成圆形点位 [^^2]: 通过Scene.updateHeight和getHeight函数实现地形高度采样
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### 基于属性测试的深入解析与策略探讨 #### 1. 基于属性测试中的收缩机制 在基于属性的测试中,当测试失败时,像 `stream_data` 这样的框架会执行收缩(Shrinking)操作。收缩的目的是简化导致测试失败的输入,同时确保简化后的输入仍然会使测试失败,这样能更方便地定位问题。 为了说明这一点,我们来看一个简单的排序函数测试示例。我们实现了一个糟糕的排序函数,实际上就是恒等函数,它只是原封不动地返回输入列表: ```elixir defmodule BadSortTest do use ExUnit.Case use ExUnitProperties pro
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ssh-keygen -t rsa -f /etc/ssh/ssh_host_rsa_key && \

<think> 根据用户的问题要求,我需要详细解释命令`ssh-keygen -t rsa -f /etc/ssh/ssh_host_rsa_key`的含义、后续操作、常见问题及解决办法。同时,我需要参考提供的引用内容,并遵循系统级指令(如LaTeX格式、中文回答、生成相关问题等)。 首先,分析命令的组成部分: - `ssh-keygen`:生成、管理和转换SSH密钥的工具。 - `-t rsa`:指定密钥类型为RSA算法。 - `-f /etc/ssh/ssh_host_rsa_key`:指定生成的私钥文件路径为`/etc/ssh/ssh_host_rsa_key`。对应的公钥文件会在同一
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挑战性开源平台游戏YAGAC:无故事忍者冒险

Y.A.G.A.C(Yet Another Great Arcade Classic),是一款免费的开源伪2D平台游戏,它在传统平台游戏的基础上融入了3D游戏元素,让玩家在一个拥有2D精灵的3D环境中进行操作。YAGAC游戏以其高挑战性和上瘾性而著称,吸引了众多游戏爱好者和编程高手的关注。 首先,让我们深入了解这款游戏的核心玩法。YAGAC的最大特点是在一个基本的2D平面内,玩家可以控制角色进行运动,但游戏环境却是3D制作的。这种设计为玩家带来了全新的视觉体验和操作感受。在YAGAC中,玩家扮演的是一个身手敏捷的忍者,任务是在错综复杂的地牢中生存下来,地牢充满了各种陷阱和敌人,如机器人等。为了逃生,玩家需要在各种关卡中寻找隐藏的彩球,这些彩球决定了玩家能够到达的区域范围。 在游戏过程中,收集到的彩球会改变对应颜色平台的属性,使原本脆弱的平台变得牢固,从而为玩家打开新的道路。这样的设计不仅考验玩家的反应和速度,还考验他们的策略和记忆能力。YAGAC的游戏关卡设计非常巧妙,经常需要玩家反复尝试,每一次尝试都可能发现新的线索和策略,这样的设计增加了游戏的重复可玩性。 YAGAC使用的引擎在游戏流畅性方面表现出色,这也是游戏的一大强项。一款游戏引擎的强大与否直接关系到游戏体验的好坏,YAGAC的开发团队选择或者开发了一个能够高效处理3D图形和2D动作的引擎,确保了游戏在各种配置的计算机上都能保持良好的运行状态和响应速度。 接下来,我们来探讨YAGAC的开源属性。由于YAGAC是开源的,这意味着游戏的源代码是开放的,任何个人或组织都可以访问、修改并重新分发该软件。开源软件通常由社区维护,并且鼓励用户贡献代码,共同改进游戏。对于像YAGAC这样的游戏来说,开源可以吸引更多的开发者参与进来,共同完善游戏体验。玩家和开发者可以对游戏进行本地化、修改游戏机制,甚至是增加新的内容和关卡。 开源平台游戏的概念不仅限于提供免费的游戏体验,它还鼓励创新和协作。开源文化促进知识共享和技术进步,这在软件开发领域尤为重要。同时,玩家也可以从中学到编程知识,因为游戏的开源性质允许用户查看和学习游戏背后的代码。 最后,关于YAGAC的文件名称“yagac”,这很可能是游戏的主程序文件名或者主目录名。当玩家在计算机上进行下载和安装时,可能会遇到这样的文件名,识别这一点有助于玩家快速定位和管理游戏文件。 总的来说,Y.A.G.A.C.作为一款开源平台游戏,在游戏玩法设计、开源文化和3D游戏引擎的流畅性等方面,都显示出其独特的优势。游戏的挑战性和上瘾性,以及社区驱动的开发模式,都为游戏爱好者和开源爱好者提供了一个理想的游戏和学习平台。对于对游戏开发感兴趣的玩家来说,YAGAC无疑是一个研究和实践的良好起点。
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状态化属性测试与测试数据随机化及测试生命周期解析

# 状态化属性测试与测试数据随机化及测试生命周期解析 ## 状态化属性测试 ### 状态化系统测试的引入 之前我们主要探讨了针对纯无状态函数的属性测试,这类函数接收输入并返回输出。然而,属性测试同样适用于有状态系统的测试。有状态系统是指那些会携带状态的系统,例如数据库。 在之前的示例中,我们仅使用属性测试来生成数据,然后将其输入到代码中并对结果进行断言。但对于有状态系统,情况有所不同:我们需要处理状态的设置,并仅在系统处于特定状态时执行某些操作。 ### 对有状态系统进行建模 我们可以利用属性测试框架生成随机数据的能力,为有状态系统生成随机命令。例如,若有状态系统是数据库,我们就能生成针
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icpc英语字典

<think> 首先,用户的问题是:“我想查找icpc相关的英语字典 请问icpc英语专业字典”。用户想查找与ICPC(International Collegiate Programming Contest)相关的英语字典,特别是专业字典。 现在,回顾系统指令: - 所有行内数学表达式必须使用$...$格式。 - 独立公式使用$$...$$。 - LaTeX语法正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 在回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识。 - 回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。 - 保持真实可靠。 用户提供了几个引用: - 引用[1]:关于填字游戏和寻找变形词的程序。