unity urp 输出透明背景
时间: 2023-09-28 20:08:51 浏览: 603
在Unity URP中,你可以输出透明背景,只需要进行以下步骤:
1. 在Project窗口中选择你想要的相机。
2. 在Inspector窗口中将“Clear Flags”设置为“Solid Color”。
3. 在Inspector窗口中将“Background”颜色设置为透明(alpha值为0)。
4. 在左上角菜单栏中选择“File”->“Build Settings”。
5. 在“Build Settings”中选择“Player Settings”。
6. 在“Player Settings”中展开“Universal Windows Platform”->“XR Settings”。
7. 将“Virtual Reality Supported”复选框取消选中。
8. 点击“Build”按钮输出应用程序。
这样,你的Unity URP应用程序就可以输出透明背景了。
相关问题
unity urp 东 输出透明背景
### Unity URP 输出透明背景的设置教程
要在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中实现透明背景输出,可以按照以下方法操作:
#### 1. **摄像机设置**
调整摄像机的相关属性以支持透明背景渲染。
- 将摄像机的 `Clear Flags` 属性设置为 `Solid Color`[^2]。
- 在摄像机的 `Background` 颜色中,将 Alpha 通道设置为 0(完全透明)。注意,颜色应选择黑色或其他基础色调,因为某些颜色可能会导致打包后的 iOS 或 Android 平台出现问题[^1]。
```csharp
// 使用脚本动态设置摄像机背景透明
using UnityEngine;
public class TransparentCamera : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Camera camera = GetComponent<Camera>();
if (camera != null)
{
camera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
camera.backgroundColor = new Color(0, 0, 0, 0);
}
}
}
```
#### 2. **Player Settings 配置**
对于移动端应用(如 iOS 和 Android),需要额外配置 Player Settings 来启用透明背景功能。
- 打开 `Edit -> Project Settings -> Player`。
- 在 iOS/Android 设置中找到 `Render Mode`,勾选 `Render Behind UI` 或者 `Render Over Native UI`[^1]。这一步确保 Unity 渲染的内容能够与平台原生界面混合。
#### 3. **禁用 HDR 和 Post Processing 效果**
为了避免后处理阶段破坏透明通道,需对项目进行一些限制性调整。
- 关闭摄像机上的 `HDR` 功能[^2]。
- 如果启用了 Post Processing 特效包,则可能会影响最终输出的 Alpha 通道。例如,默认情况下 Bloom、StopNaNs 等特效会在编码过程中强制将 Alpha 设定为 1[^4]。因此,可以选择关闭这些特效或者自定义其 Shader 文件来保留透明信息。
以下是修改 StopNaNs shader 的例子:
```hlsl
half4 EncodeHDR(half3 color)
{
#if _USE_RGBM
half4 outColor = EncodeRGBM(color);
#else
half4 outColor = half4(color, 0.0); // 修改此处保持 alpha=0
#endif
#if UNITY_COLORSPACE_GAMMA
return half4(sqrt(outColor.xyz), outColor.w); // linear to γ
#else
return outColor;
#endif
}
```
同时也要检查 UberPostProcess 是否存在覆盖行为并做相应改动。
#### 4. **构建 WebGl 支持透明背景**
如果是 WebGL 构建目标,请参照官方文档说明完成特定步骤[^2]:
- 添加 `-force-glcore45` 到 Other Settings 下 Scripting Define Symbols 字段里;
- 确认 Graphics API 已经选择了 OpenGL Core Profile;
另外记得测试不同浏览器兼容情况!
---
###
unity URP 实现贴花shader
在Unity URP中,可以通过编写Shader代码来实现贴花功能。具体实现步骤如下:
1. 创建一个新的Shader文件
在Unity中创建一个新的Shader文件,并将其Shader语言设置为Shader Graph。这将创建一个基本的Shader Graph文件。
2. 添加贴花贴图
在Shader Graph中添加一个Texture 2D节点,并将其连接到Base Color输入。这个节点将作为我们的贴花贴图。然后添加一个Sample Texture 2D节点,并将其连接到贴花贴图节点。
3. 添加贴花透明度
添加一个Vertex Color节点,并将其连接到Opacity输入,这样我们就可以使用顶点颜色来控制贴花的透明度。
4. 实现贴花效果
在Shader Graph中添加一个Blend节点,并将其连接到Base Color输出和Master Node的Output节点。然后将Sample Texture 2D节点的Alpha输出连接到Blend节点的Opacity输入。最后将Vertex Color节点的Alpha输出连接到Blend节点的Mask输入。
5. 调整贴花效果
可以通过调整Blend节点的Mode属性来调整贴花效果。例如,将其设置为Multiply可以使贴花与背景混合,而将其设置为Additive可以使贴花与背景相加。
6. 应用Shader
将Shader文件保存,并将其应用到需要贴花的物体上的Material中。
这样,我们就可以在Unity URP中使用Shader代码来实现贴花功能了。
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