void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprites[Random.Range(0,sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } } void OnClickUse(GameObject obj,string name ,Text text) { itemsDic[name]--; if (itemsDic[name] <=0) { itemsDic.Remove(name); objsDic.Remove(name); Destroy(obj); } else { text.text = "x" + itemsDic[name].ToString(); } } }麻烦帮我看下需要在哪定义UIBind
时间: 2024-02-14 12:16:02 浏览: 107
在这段代码中,UIBind是一个未定义的类或方法。因此,你需要在这个脚本或其他脚本中定义UIBind类或方法。
可以按照以下步骤来定义UIBind类或方法:
1. 在你的脚本文件中添加一个新的类或静态类(UIBind)。
2. 在这个类中添加一个静态方法(BindClick),该方法接收一个Button类型的参数和一个委托类型的参数。该方法的作用是将指定按钮的点击事件与指定的委托函数绑定。
3. 在你的脚本文件中的Start方法中调用UIBind类或方法的BindClick方法,将btn_pickup按钮和OnClickPickUp方法绑定。
以下是一种可能的UIBind类或方法的定义方式:
```
public static class UIBind {
public static void BindClick(Button btn, UnityAction onClick) {
btn.onClick.AddListener(onClick);
}
}
```
使用这个定义后,在你的Inventory脚本中的Start方法中调用UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp)就可以将btn_pickup按钮的点击事件与OnClickPickUp方法绑定了。
请注意,这只是一个示例实现,你可以根据你的需求自定义UIBind类或方法的实现。
相关问题
void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprites[Random.Range(0,sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } }
看起来你的代码是尝试在点击按钮时将一个物品添加到物品栏中。在 OnClickPickUp() 函数中,你首先从 sprites 数组中随机选择一个 sprite,然后检查 itemsDic 字典中是否已经存在该 sprite,如果是则增加数量,否则新建一个物品槽,并将其加入到 content 中。在新建物品槽时,你设置了其图像为选定的 sprite,数量为1,并添加了一个 OnClickUse() 函数的监听器。
但是在这段代码中,我们看不出具体的 NullReferenceException 错误。你能否提供更多的信息,比如错误堆栈以及哪一行代码抛出了异常?这样才能更准确地找出问题所在。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Inventory : MonoBehaviour { public Button btn_pickup; public GameObject item; public Sprite[] sprites; private GameObject content; private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictinonary<string, int>(); private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObect>(); void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup,OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { sprites sprite = sprites[Random.Range(0.sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } } void OnClickUse(GameObject obj,string name ,Text text) { itemsDic[name]--; if (itemsDic[name] <=0) { itemsDic.Remove(name); objsDic.Remove(name); Destroy(obj); } else { text.text = "x" + itemsDic[sprites.name].ToString(); } } }
这段代码是用于实现一个基本的背包系统,其中包含一个按钮用于捡起道具,每次点击按钮会随机选择一个道具,并将其添加到背包中。背包系统使用了两个字典分别记录了背包中每个物品的数量和对应的 GameObject 对象,通过按钮点击事件和道具使用事件来更新字典和界面。在代码中也使用了 Unity 引擎的一些组件,如 Button、GameObject、Sprite、Image 等。
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