活动介绍

using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; /// /// 书籍交互控制脚本 /// 功能:实现鼠标点击book对象后,UI图片bookbg平滑过渡到openbg,并使book对象消失 /// /// /// 使用方法: /// 1. 将此脚本附加到场景中名为"book"的GameObject上 /// 2. 在Inspector面板中分配以下引用: /// - bookbgImage: 拖入UI中的bookbg图片对象 /// - openbgImage: 拖入UI中的openbg图片对象 /// - bookObject: 拖入场景中的book GameObject(通常是附加此脚本的对象) /// 3. 确保book对象具有Collider2D组件(如BoxCollider2D)并勾选"Is Trigger" /// 4. 可调整transitionTime参数设置过渡动画时长(默认为1秒) /// public class BookInteraction : MonoBehaviour { [Tooltip(“UI中的bookbg图片组件”)] public Image bookbgImage; [Tooltip(“UI中的openbg图片组件”)] public Image openbgImage; [Tooltip(“场景中的book游戏对象”)] public GameObject bookObject; [Tooltip(“图片过渡动画时长(秒)”)] public float transitionTime = 1.0f; [Tooltip(“诗词面板对象”)] public GameObject shiciPanel; [Tooltip(“书本类型:Book或Book2”)] public enum BookType { Book, Book2 } public BookType bookType = BookType.Book; private bool isFirstClickDone = false; // /// 初始化设置,确保图片初始状态正确 /// private void Start() { // 检查并设置bookbg初始透明度为1(可见) if (bookbgImage != null) { Color tempColor = bookbgImage.color; tempColor.a = 1f; bookbgImage.color = tempColor; } else { Debug.LogError(“BookInteraction: bookbgImage未赋值,请在Inspector中设置”); } // 检查并设置openbg初始透明度为0(透明) if (openbgImage != null) { Color tempColor = openbgImage.color; tempColor.a = 0f; openbgImage.color = tempColor; } else { Debug.LogError(“BookInteraction: openbgImage未赋值,请在Inspector中设置”); } // 检查bookObject是否赋值 if (bookObject == null) { Debug.LogError(“BookInteraction: bookObject未赋值,请在Inspector中设置”); } // 检查碰撞体组件 Collider2D collider = GetComponent(); if (collider == null || !collider.isTrigger) { Debug.LogWarning(“BookInteraction: 对象缺少Collider2D组件或未勾选Is Trigger,点击事件可能无法触发”); } // 初始化shici面板状态 if (shiciPanel != null) { shiciPanel.SetActive(false); CanvasGroup shiciCanvasGroup = shiciPanel.GetComponent(); if (shiciCanvasGroup != null) { shiciCanvasGroup.alpha = 0f; } } else { Debug.LogError(“BookInteraction: shiciPanel未赋值,请在Inspector中设置”); } } void Update() { if (isFirstClickDone && Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 检查鼠标是否点击在openbgImage上 if (openbgImage != null && RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(openbgImage.rectTransform, Input.mousePosition, Camera.main)) { StartCoroutine(TransitionToShiciPanel()); } } } /// /// 协程:平滑过渡openbg消失并显示shici面板 /// private IEnumerator TransitionToShiciPanel() { float elapsedTime = 0f; Color openbgColor = openbgImage.color; float startAlpha = openbgColor.a; // 隐藏openbg while (elapsedTime < transitionTime) { float t = elapsedTime / transitionTime; openbgColor.a = Mathf.Lerp(startAlpha, 0f, t); openbgImage.color = openbgColor; elapsedTime += Time.deltaTime; yield return null; } openbgColor.a = 0f; openbgImage.color = openbgColor; // 显示shici面板 if (shiciPanel != null) { shiciPanel.SetActive(true); CanvasGroup shiciCanvasGroup = shiciPanel.GetComponent(); if (shiciCanvasGroup != null) { elapsedTime = 0f; float targetAlpha = 1f; float startShiciAlpha = shiciCanvasGroup.alpha; while (elapsedTime < transitionTime) { float t = elapsedTime / transitionTime; shiciCanvasGroup.alpha = Mathf.Lerp(startShiciAlpha, targetAlpha, t); elapsedTime += Time.deltaTime; yield return null; } shiciCanvasGroup.alpha = targetAlpha; } } else { Debug.LogError(“BookInteraction: shiciPanel未赋值,请在Inspector中设置”); } isFirstClickDone = false; // 重置点击状态 } /// /// 鼠标点击事件检测 /// private void OnMouseDown() { // 检查是否所有必要引用都已设置 if (openbgImage != null && shiciPanel != null) { if (bookType == BookType.Book) { // 原有book逻辑需要bookbgImage和bookObject if (bookbgImage != null && bookObject != null) { StartCoroutine(TransitionBackground()); } else { Debug.LogError(“BookInteraction: 缺少book所需的引用”); } } else if (bookType == BookType.Book2) { StartCoroutine(TransitionToShiciPanel()); } } else { Debug.LogError(“BookInteraction: 缺少必要引用,无法执行过渡动画”); } } /// /// 协程:平滑过渡背景图片并隐藏book对象 /// private IEnumerator TransitionBackground() { float elapsedTime = 0f; Color bookbgColor = bookbgImage.color; Color openbgColor = openbgImage.color; // 保存初始透明度 float startBookbgAlpha = bookbgColor.a; float startOpenbgAlpha = openbgColor.a; while (elapsedTime < transitionTime) { // 计算过渡进度(0到1之间) float t = elapsedTime / transitionTime; // 使用Mathf.Lerp进行线性插值计算透明度 bookbgColor.a = Mathf.Lerp(startBookbgAlpha, 0f, t); openbgColor.a = Mathf.Lerp(startOpenbgAlpha, 1f, t); // 更新图片透明度 bookbgImage.color = bookbgColor; openbgImage.color = openbgColor; // 累加时间并等待一帧 elapsedTime += Time.deltaTime; yield return null; } // 确保最终状态正确 bookbgColor.a = 0f; openbgColor.a = 1f; bookbgImage.color = bookbgColor; openbgImage.color = openbgColor; bookObject.SetActive(false); isFirstClickDone = true; } } 我在unity中做项目,修改代码,实现bookObject在bookbg消失的同时一起消失

时间: 2025-07-19 08:25:07 浏览: 23
<think>我们注意到在原有的`TransitionBackground`协程中,已经将bookObject设置为非激活状态(bookObject.SetActive(false);)。但是,用户希望bookObject在bookbg消失的同时一起消失。目前bookObject是在整个过渡动画完成后才消失的。 如果希望bookObject在bookbg消失的同时一起消失,那么我们可以理解为:在过渡动画开始后,bookObject应该随着bookbg的透明度降低而逐渐消失(如果bookObject有渲染器的话),或者至少是在同一时间消失。但是,原代码中bookObject是在动画结束后直接隐藏(SetActive(false)),这会导致它突然消失。 然而,原代码中bookObject是一个整体,我们可能希望它在过渡过程中就消失,而不是等到最后。由于bookObject可能是一个带有多个子对象的复杂物体,我们可以考虑在过渡动画开始时就让bookObject消失(即立即隐藏),或者让bookObject的消失动画与背景过渡同步(例如,也做一个淡出效果)。 根据需求描述,用户希望“bookObject在bookbg消失的同时一起消失”。我们可以有两种理解: 1. 在bookbg开始消失的同时,bookObject也立即消失(即隐藏)。 2. bookObject的消失也有一个淡出过程,和bookbg同步。 原代码中,bookObject是在过渡动画结束后才隐藏的。如果我们希望在过渡动画开始时就让bookObject消失,那么我们可以将`bookObject.SetActive(false);`移到过渡动画开始的地方。但是这样会使得bookObject在动画一开始就消失,而背景的过渡还需要时间。 另一种方法是,如果bookObject有渲染器,我们可以让它的材质也做淡出效果。但原代码中并没有处理bookObject的淡出,而是直接隐藏。 由于问题描述中并没有要求淡出效果,只是要求“一起消失”,我们可以理解为在过渡动画开始的时候,bookObject就应该消失(即隐藏)。但这样可能会让用户觉得bookObject突然消失,而背景还在过渡。 考虑到原需求是“在bookbg消失的同时一起消失”,我们可以这样修改:在过渡动画进行的过程中,我们同时让bookObject的透明度(如果有渲染器)也淡出,直到最后再隐藏(或者不隐藏,而是完全透明)。但这样需要bookObject有渲染器并且支持透明度变化。 但是,原代码中bookObject是一个整体,我们并不知道它具体是什么结构。因此,最直接的做法就是按照原逻辑,在过渡动画结束后隐藏bookObject。但是,如果用户希望在过渡过程中bookObject也淡出,我们需要修改代码以实现bookObject的淡出效果。 由于原问题描述是修改代码实现“bookObject在bookbg消失的同时一起消失”,我们可以理解为同时开始消失,并且消失的持续时间相同。因此,我们可以让bookObject也做淡出效果,并和背景同时完成。 但是,原代码中并没有处理bookObject的淡出。因此,我们需要修改协程`TransitionBackground`,在过渡动画过程中同时改变bookObject的透明度(如果它有渲染器的话)。 步骤: 1. 在协程开始时,获取bookObject的所有渲染器(Renderer)组件。 2. 在每一帧中,根据过渡进度,设置这些渲染器材质的透明度(注意:如果材质不支持透明度,可能需要使用支持透明度的材质)。 3. 在过渡结束时,将bookObject设置为非激活状态(或者也可以不隐藏,因为已经透明了,但为了性能考虑,可以隐藏)。 但是,如果bookObject有多个子对象,我们需要获取所有渲染器。另外,如果bookObject使用的是SpriteRenderer,那么我们可以直接修改其颜色。 修改协程`TransitionBackground`如下: 注意:如果bookObject没有渲染器,或者我们不希望使用淡出效果,那么我们可以选择在过渡动画开始时立即隐藏bookObject,但这可能不符合“同时消失”的视觉效果。 考虑到原代码中bookObject是直接隐藏的,我们这里采用淡出效果,使其与背景同步消失。 修改后的协程代码:</think>根据您的需求,我修改了代码,使`bookObject`在`bookbg`消失的同时一起消失(淡出效果)。以下是修改后的核心代码: ```csharp private IEnumerator TransitionBackground() { float elapsedTime = 0f; Color bookbgColor = bookbgImage.color; Color openbgColor = openbgImage.color; // 获取bookObject的所有渲染器 Renderer[] bookRenderers = bookObject.GetComponentsInChildren<Renderer>(); List<Color> initialColors = new List<Color>(); // 保存初始颜色 foreach (Renderer renderer in bookRenderers) { foreach (Material mat in renderer.materials) { initialColors.Add(mat.color); } } float startBookbgAlpha = bookbgColor.a; float startOpenbgAlpha = openbgColor.a; while (elapsedTime < transitionTime) { float t = elapsedTime / transitionTime; // 更新UI图片透明度 bookbgColor.a = Mathf.Lerp(startBookbgAlpha, 0f, t); openbgColor.a = Mathf.Lerp(startOpenbgAlpha, 1f, t); bookbgImage.color = bookbgColor; openbgImage.color = openbgColor; // 更新bookObject所有材质的透明度 int colorIndex = 0; foreach (Renderer renderer in bookRenderers) { foreach (Material mat in renderer.materials) { Color newColor = initialColors[colorIndex]; newColor.a = Mathf.Lerp(1f, 0f, t); // 从1到0渐变 mat.color = newColor; colorIndex++; } } elapsedTime += Time.deltaTime; yield return null; } // 确保最终状态 bookbgColor.a = 0f; openbgColor.a = 1f; bookbgImage.color = bookbgColor; openbgImage.color = openbgColor; // 隐藏bookObject(可选,已经透明可以不用隐藏) bookObject.SetActive(false); isFirstClickDone = true; } ``` ### 修改说明: 1. **获取所有渲染器**: ```csharp Renderer[] bookRenderers = bookObject.GetComponentsInChildren<Renderer>(); ``` 获取bookObject及其子对象的所有渲染组件(包括MeshRenderer/SpriteRenderer) 2. **透明度同步渐变**: ```csharp Color newColor = initialColors[colorIndex]; newColor.a = Mathf.Lerp(1f, 0f, t); // 透明度从1到0变化 mat.color = newColor; ``` 使bookObject的透明度与bookbg同步变化 3. **材质处理**: - 使用`List<Color>`保存所有材质的初始颜色 - 遍历所有材质逐步修改透明度 - 支持复杂对象(含多个子物体和材质) ### 使用注意事项: 1. **材质要求**: - 确保bookObject使用的材质支持透明度(Shader需含Alpha通道) - 如使用标准材质,需设置渲染模式为"Transparent" 2. **性能优化**: - 复杂对象建议使用材质属性块(MaterialPropertyBlock) - 或合并材质减少Draw Call 3. **备选方案**: 如果不需要淡出效果,只需在动画开始时立即隐藏: ```csharp private IEnumerator TransitionBackground() { bookObject.SetActive(false); // 立即隐藏 // ...后续过渡代码不变 } ``` ### 完整修改点: 1. 在协程开始时获取所有渲染器 2. 保存材质的初始颜色 3. 在每帧更新中同步修改材质透明度 4. 过渡结束后可选择禁用对象
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using DataModel; using DG.Tweening; using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.PlayerLoop; using UnityEngine.UI; /// /// 照明 /// public class LightingTipClick : TipsClickCommon { //照明的位置 [SerializeField] private Text Name; //开关图表 [SerializeField] private Image Switch; //开关文本 [SerializeField] private TextMeshProUGUI SwitchText; //关闭图标 [SerializeField] private Sprite LightingTipSpriteClose; //打开图标 [SerializeField] private Sprite LightingTipSpriteOpen; [SerializeField] private Button send_btn; [SerializeField] private TMP_Dropdown tmp_Dropdown; private void Start() { Hide(); this.transform.localScale = Vector3.zero; this.transform.name = Name.text; tmp_Dropdown.GetComponentInChildren<TMP_Dropdown>(); } private void Update() { if (tmp_Dropdown.value == 0) { send_btn.interactable = false; } else { send_btn.interactable = true; } } EquipmentProxy equipmentProxy = new EquipmentProxy(); ControlEquipmentProxy controlEquipmentProxy = new ControlEquipmentProxy(); MessageShow messageShow = new MessageShow(); public override void Show(Object3dElement obj) { base.Show(obj); this.transform.GetChild(1).DOScaleX(1, 0.5f); if (this.transform.parent != null) { this.transform.parent.SetAsLastSibling(); } else { this.transform.SetAsLastSibling(); } Name.text = obj.objectName; SwitchText.text = "-"; equipmentProxy.GetRealTimeData(obj.id, (data, a) => { foreach (string key in data.Keys) { if (key.ToUpper().Equals("DGZT")) { string _json = Utils.CollectionsConvert.ToJSON(data[key]);

using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.InputSystem.EnhancedTouch; using Touch = UnityEngine.InputSystem.EnhancedTouch.Touch; public class MultiScaleController : MonoBehaviour { [Header("交互参数")] [Tooltip("UI射线检测层")] public LayerMask uiLayerMask = 1 << 5; [Header("缩放参数")] [Tooltip("缩放速度")] public float zoomSpeed = 1.1f; [Tooltip("缩放最小值")] [Range(0.1f, 10f)] public float minScale = 0.5f; [Tooltip("缩放最大值")] [Range(0.1f, 10f)] public float maxScale = 3f; [Header("旋转参数")] [Tooltip("旋转灵敏度")] [Range(0.1f, 10f)] public float rotationSpeed = 2f; private Dictionary<Finger, TouchData> touchMap = new Dictionary<Finger, TouchData>(); private Dictionary<long, Finger> activeFingers = new Dictionary<long, Finger>(); private struct TouchData { public Transform target; public Vector3 baseScale; public Vector2 startPos; public Vector2 initialTouchPosA; public Vector2 initialTouchPosB; public bool isUIElement; } void OnEnable() { EnhancedTouchSupport.Enable(); InitializeTouchTracking(); } void InitializeTouchTracking() { activeFingers.Clear(); touchMap.Clear(); } void OnDisable() { EnhancedTouchSupport.Disable(); touchMap.Clear(); activeFingers.Clear(); } void Update() { foreach (Touch touch in Touch.activeTouches) { HandleTouch(touch); } } void HandleTouch(Touch touch) { Finger finger = touch.finger; Vector2 screenPos = touch.screenPosition; // 检测UI交互 bool isUI = IsOverUI(screenPos); switch (touch.phase) { case UnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Began: HandleTouchBegan(finger, screenPos, isUI); break; case UnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Moved: HandleTouchMoved(finger, isUI); break; case UnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Ended: case UnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Canceled: HandleTouchEnded(finger); break; } } void HandleTouchBegan(Finger finger, Vector2 screenPos, bool isUI) { if (touchMap.ContainsKey(finger)) return; // 记录所有活动手指 activeFingers[finger.index] = finger; // 射线检测 Transform target = isUI ? RaycastUI(screenPos) : RaycastObject(screenPos); if (target != null) { touchMap.Add(finger, new TouchData { target = target, baseScale = target.localScale, startPos = finger.currentTouch.startScreenPosition, initialTouchPosA = finger.currentTouch.startScreenPosition, initialTouchPosB = GetPairedTouchPosition(finger), isUIElement = isUI }); } } Vector2 GetPairedTouchPosition(Finger current) { if (activeFingers.Count < 2) return current.currentTouch.startScreenPosition; foreach (var pair in activeFingers) { if (pair.Key != current.index) { Finger pairedFinger = pair.Value; return pairedFinger.currentTouch.startScreenPosition; } } return current.currentTouch.startScreenPosition; } void HandleTouchMoved(Finger finger, bool isUI) { if (!touchMap.TryGetValue(finger, out TouchData data)) return; // 获取配对手指 Finger pairedFinger = GetPairedFinger(finger); if (pairedFinger == null || !touchMap.ContainsKey(pairedFinger)) return; TouchData pairedData = touchMap[pairedFinger]; // 物体一致性检查 if (data.target != pairedData.target) return; // 双指操作逻辑 if (Touch.activeTouches.Count >= 2) { ApplyDualTouchInteraction(finger, pairedFinger, data, pairedData); } else { ApplySingleTouchRotation(finger, data); } } void HandleTouchEnded(Finger finger) { if (touchMap.ContainsKey(finger)) { touchMap.Remove(finger); activeFingers.Remove(finger.index); } } #region 双指交互逻辑 void ApplyDualTouchInteraction(Finger fingerA, Finger fingerB, TouchData dataA, TouchData dataB) { Vector2 currentPosA = fingerA.currentTouch.screenPosition; Vector2 currentPosB = fingerB.currentTouch.screenPosition; // 计算缩放比例 float initialDistance = Vector2.Distance(dataA.initialTouchPosA, dataB.initialTouchPosB); float currentDistance = Vector2.Distance(currentPosA, currentPosB); if (initialDistance <= 0) return; float scaleFactor = Mathf.Clamp((currentDistance / initialDistance), 0.1f, 10f) * zoomSpeed; Vector3 newScale = dataA.baseScale * scaleFactor; // 限制缩放范围 newScale = new Vector3( Mathf.Clamp(newScale.x, minScale, maxScale), Mathf.Clamp(newScale.y, minScale, maxScale), Mathf.Clamp(newScale.z, minScale, maxScale)); // 应用缩放动画 dataA.target.localScale = Vector3.Lerp( dataA.target.localScale, newScale, Time.deltaTime * zoomSpeed * 5f); dataB.target.localScale = dataA.target.localScale; } #endregion #region 单指交互逻辑 void ApplySingleTouchRotation(Finger finger, TouchData data) { Vector2 delta = finger.screenPosition - data.startPos; if (data.isUIElement) return; // 平滑旋转 data.target.Rotate(Vector3.up, delta.x * rotationSpeed * Time.deltaTime, Space.World); data.target.Rotate(Vector3.right, -delta.y * rotationSpeed * Time.deltaTime, Space.World); } #endregion #region 射线检测系统 Transform RaycastUI(Vector2 pos) { PointerEventData eventData = new PointerEventData(EventSystem.current); eventData.position = pos; List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>(); EventSystem.current.RaycastAll(eventData, results); return results.Count > 0 ? results[0].gameObject.transform : null; } Transform RaycastObject(Vector2 pos) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(pos); if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit)) { return hit.collider.GetComponentInParent<Transform>(); } return null; } #endregion #region 辅助方法 bool IsOverUI(Vector2 pos) { // UI检测 if (RaycastUI(pos) != null) return true; // 2D物理检测 return Physics2D.Raycast( Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos), Vector2.zero, 0, uiLayerMask); } Finger GetPairedFinger(Finger current) { if (activeFingers.Count < 2) return null; foreach (var pair in activeFingers) { if (pair.Key != current.index) return pair.Value; } return null; } #endregion } 我需要 把这个脚本改成 可以适配多组手指进行放大缩小

更详细的要求:项目中为播放完一小段Timeline动画后,碰到Signal Receiver后,Signal Receiver控制Timeline暂停,然后按下项目中正确的按钮继续播放Timeline,直到碰到下一个Signal Receiver控制Timeline暂停,每次暂停时会播放提示音来提示你正确的按钮。 修改为添加一个bool,当碰到Signal Receiver后不是暂停而是变为true,当bool为true时代码控制Timeline暂停并播放对应提示音,在OnButtonClickCorrect()中检测正确再变成false等待下一个Signal Receiver变为true,分析这样的可行性 完整脚本如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Playables; /// /// 按下按钮触发进程的进行以及TimeLine的动画 /// public class ButtonToggleController : MonoBehaviour { public Toggle[] toggles; // 存储所有的Toggle public Button[] buttons; // 存储所有的按钮 public Button[] correctButtons;//正确的点击按钮顺序 public GameObject finishWindow; // 进程结束提示窗口 public PlayableDirector playableDirector;//对应的TimeLine private int currentIndex = 0; // 当前按钮和Toggle的索引 public bool allButtonsInactive = false; public ScrollRect scrollRect; public RectTransform viewport; // 添加一个RectTransform变量,引用对应的Viewport public List<string> HintTextStr; // 存储提示文字的列表 public List<string> PlayingTextStr; // 存储播放时的文字的列表 public Text HintText; // 提示文字显示的Text组件 public GameObject WrongObj;//选择错误选项后的弹窗 public List<AudioClip> audioClips; // 添加用于存储音频的列表 private AudioSource audioSource; // 添加播放音频的AudioSource组件 private void Start() { if (toggles != null) { // 初始化,将除第一个Toggle外的所有Toggle设置为关闭状态 for (int i = 1; i < toggles.Length; i++) { toggles[i].isOn = false; } } if (buttons != null) { // 遍历所有按钮 for (int i = 0; i < buttons.Length; i++) { int index = i; // 保存当前按钮的索引,避免闭包问题 // 设置按钮点击事件 buttons[i].onClick.AddListener(() => { IsButtonCorrectlyClicked(index); }); } } // 将进程结束提示窗口设置为隐藏状态 finishWindow.SetActive(f

using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UniRx; using UniRx.Triggers; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.InputSystem.EnhancedTouch; using UnityEngine.UI; using Touch = UnityEngine.InputSystem.EnhancedTouch.Touch; public class MultiScaleController : MonoBehaviour { [Header("交互参数")] [Tooltip("UI射线检测层")] public LayerMask uiLayerMask = 1 << 5; [Header("缩放参数")] [Tooltip("缩放速度")] public float zoomSpeed = 1.1f; [Tooltip("缩放最小值")] [Range(0.1f, 10f)] public float UIminScale =1f; [Tooltip("缩放最小值")] [Range(0.1f, 10f)] public float ModelminScale = 1.5f; [Tooltip("缩放最大值")] [Range(0.1f, 200f)] public float maxScale = 100f; [Header("旋转参数")] [Tooltip("旋转灵敏度")] [Range(0.1f, 10f)] public float rotationSpeed = 2f; // 按目标对象分组存储触摸数据 private Dictionary<Transform, TargetTouchGroup> targetGroups = new Dictionary<Transform, TargetTouchGroup>(); private Dictionary<Finger, Transform> fingerToTargetMap = new Dictionary<Finger, Transform>(); private class TargetTouchGroup { public Transform target; public Vector3 baseScale; public List<FingerTouchData> touches = new List<FingerTouchData>(); // 存储初始双指位置用于缩放计算 public Vector2 initialTouchPosA; public Vector2 initialTouchPosB; // 添加初始距离缓存和缩放状态跟踪 public float initialDistance = -1f; public bool isInitialized = false; public Vector2 lastPositionA; public Vector2 lastPositionB; } private struct FingerTouchData { public Finger finger; public Vector2 startPos; public bool isUIElement; } void OnEnable() => EnhancedTouchSupport.Enable(); void OnDisable() => EnhancedTouchSupport.Disable(); void Update() { foreach (Touch touch in Touch.activeTouches) { HandleTouch(touch); } } void HandleTouch(Touch touch) { Finger finger = touch.finger; Vector2 screenPos = touch.screenPosition; bool isUI = IsOverUI(screenPos); switch (touch.phase) { case UnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Began: HandleTouchBegan(finger, screenPos, isUI); break; case UnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Moved: HandleTouchMoved(finger); break; case UnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Ended: case UnityEngine.InputSystem.TouchPhase.Canceled: HandleTouchEnded(finger); break; } } void HandleTouchBegan(Finger finger, Vector2 screenPos, bool isUI) { if (fingerToTargetMap.ContainsKey(finger)) return; Transform target = isUI ? RaycastUI(screenPos) : RaycastObject(screenPos); if (target == null) return; if (!targetGroups.TryGetValue(target, out TargetTouchGroup group)) { group = new TargetTouchGroup { target = target, baseScale = target.localScale, isInitialized = false }; targetGroups.Add(target, group); } var touchData = new FingerTouchData { finger = finger, startPos = screenPos, isUIElement = isUI }; group.touches.Add(touchData); fingerToTargetMap.Add(finger, target); // 当有两个或更多手指时初始化缩放 if (group.touches.Count >= 2 && !group.isInitialized) { #region 如果是双指的话不让移动 if (group.target.gameObject.CompareTag("Touch")) { if (group.target.GetComponent<ObservableDragTrigger>() != null) { Destroy(group.target.GetComponent<ObservableDragTrigger>()); } } #endregion InitializeDualTouch(group); } else { #region 单指添加移动方法 if (group.target.gameObject.CompareTag("Touch")) { if (group.target.GetComponent<ObservableDragTrigger>() == null) { group.target.GetComponent<Image>().OnDragAsObservable().Subscribe(_ => { Vector2 offset = _.delta; (group.target.parent as RectTransform).anchoredPosition += offset; }).AddTo(group.target.parent); } } #endregion } } // 关键修复:正确初始化双指缩放 void InitializeDualTouch(TargetTouchGroup group) { if (group.touches.Count < 2) return; group.lastPositionA = group.touches[0].finger.currentTouch.screenPosition; group.lastPositionB = group.touches[1].finger.currentTouch.screenPosition; group.initialDistance = Vector2.Distance(group.lastPositionA, group.lastPositionB); // 设置最小安全距离 if (group.initialDistance < 10f) { group.initialDistance = 10f; } group.baseScale = group.target.localScale; group.isInitialized = true; } void HandleTouchMoved(Finger finger) { if (!fingerToTargetMap.TryGetValue(finger, out Transform target)) return; if (!targetGroups.TryGetValue(target, out TargetTouchGroup group)) return; if (group.touches.Count == 1) { ApplySingleTouchRotation(group); } else if (group.touches.Count >= 2) { ApplyDualTouchInteraction(group); } } void HandleTouchEnded(Finger finger) { if (!fingerToTargetMap.TryGetValue(finger, out Transform target)) return; if (!targetGroups.TryGetValue(target, out TargetTouchGroup group)) return; group.touches.RemoveAll(t => t.finger == finger); fingerToTargetMap.Remove(finger); SetModelAnimator(true, group.target.gameObject); // 手指数量变化时重置缩放状态 if (group.touches.Count < 2) { group.isInitialized = false; } if (group.touches.Count == 0) { targetGroups.Remove(target); } } #region 双指交互逻辑 void ApplyDualTouchInteraction(TargetTouchGroup group) { if (group.touches.Count < 2) return; // 确保已正确初始化 if (!group.isInitialized) { InitializeDualTouch(group); return; } // 获取当前手指位置 Vector2 currentPosA = group.touches[0].finger.currentTouch.screenPosition; Vector2 currentPosB = group.touches[1].finger.currentTouch.screenPosition; float currentDistance = Vector2.Distance(currentPosA, currentPosB); // 计算距离变化率(关键修复:正确的缩放因子计算) float distanceRatio = currentDistance / group.initialDistance; // 计算缩放因子(使用指数缩放更符合自然交互) float scaleFactor = Mathf.Pow(distanceRatio, zoomSpeed); // 应用缩放因子 Vector3 newScale = group.baseScale * scaleFactor; if (group.touches[0].isUIElement) { newScale = new Vector3( Mathf.Clamp(newScale.x, UIminScale, maxScale), Mathf.Clamp(newScale.y, UIminScale, maxScale), Mathf.Clamp(newScale.z, UIminScale, maxScale)); } else { newScale = new Vector3( Mathf.Clamp(newScale.x, ModelminScale, maxScale), Mathf.Clamp(newScale.y, ModelminScale, maxScale), Mathf.Clamp(newScale.z, ModelminScale, maxScale)); } // 限制缩放范围 // 直接应用缩放(避免插值导致的延迟) group.target.localScale = newScale; // 更新位置用于下一帧计算 group.lastPositionA = currentPosA; group.lastPositionB = currentPosB; } #endregion #region 单指交互逻辑 // 在类中添加以下字段 [Header("旋转参数")] //public float rotationSpeed = 100f; public float damping = 5f; public float maxRotationX = 80f; public float minRotationX = -80f; private Quaternion targetRotation; void ApplySingleTouchRotation(TargetTouchGroup group) { if (group.touches.Count != 1) return; if (group.touches[0].isUIElement) return; Vector2 delta = group.touches[0].finger.screenPosition - group.touches[0].startPos; SetModelAnimator(false, group.target.gameObject); group.target.Rotate(Vector3.up, delta.x * rotationSpeed * Time.deltaTime, Space.World); group.target.Rotate(Vector3.right, -delta.y * rotationSpeed * Time.deltaTime, Space.World); } #endregion #region 射线检测系统 Transform RaycastUI(Vector2 pos) { PointerEventData eventData = new PointerEventData(EventSystem.current); eventData.position = pos; List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>(); EventSystem.current.RaycastAll(eventData, results); //if (results.Count > 0 && results[0].gameObject.CompareTag("Touch")) //{ // Debug.Log("检测到TouchUI"); //} //if (results.Count > 0 && results[0].gameObject.CompareTag("TouchSamll")) //{ // Debug.Log("检测到TouchSamllUI"); //} return results.Count > 0 && (results[0].gameObject.CompareTag("Touch")||results[0].gameObject.CompareTag("TouchSamll"))? GetSamllObj(results[0].gameObject.transform) : null; } Transform RaycastObject(Vector2 pos) { Ray ray = GameObject.Find("Model Camera").GetComponent<Camera>().ScreenPointToRay(pos); //Camera.main.ScreenPointToRay(pos); if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit)) { //Debug.Log("检测到模型"); SetModelAnimator(false, hit.collider.gameObject); return hit.collider.GetComponentInParent<Transform>(); } return null; } Transform GetSamllObj(Transform transform) { if (transform.GetComponent<TouchSamllObj>()) { return transform.GetComponent<TouchSamllObj>().GetSamllobj().transform; } return transform; } void SetModelAnimator(bool v,GameObject obj) { if (!obj.GetComponent<ModelClick>()) return; obj.GetComponent<ModelClick>().PlayOnStopAnimatorModleRot(v); } #endregion #region 辅助方法 bool IsOverUI(Vector2 pos) { // UI检测 if (RaycastUI(pos) != null) return true; // 2D物理检测 return Physics2D.Raycast( Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos), Vector2.zero, 0, uiLayerMask); } #endregion } 在这个脚本里面给我加一个 如果是UI的话 在让走移动的方法 然后其他情况下 取消移动方法

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using DG.Tweening; public class HideLeftRight : MonoBehaviour { [Header("左对象设置")] public Transform leftObject; // 左侧空对象 public Button leftButton; // 左侧按钮 [Header("右对象设置")] public Transform rightObject; // 右侧空对象 public Button rightButton; // 右侧按钮 [Header("位置设置")] private Vector3 leftOriginalPosition; // 左对象原始位置 public Vector3 leftNewPosition; // 左对象新位置 private Vector3 rightOriginalPosition; // 右对象原始位置 public Vector3 rightNewPosition; // 右对象新位置 [Header("按钮位置设置")] private Vector3 leftButtonOriginalPos; // 左按钮原始位置 public Vector3 leftButtonNewPos; // 左按钮新位置 private Vector3 rightButtonOriginalPos; // 右按钮原始位置 public Vector3 rightButtonNewPos; // 右按钮新位置 [Header("过渡设置")] public float transitionDuration = 3f; // 平滑过渡时间 public float rotationAngle = 180f; // 旋转角度 //记录状态 private bool isLeftAtOriginal = true; private bool isRightAtOriginal = true; private bool isTransitioning = false; // Start is called before the first frame update void Start() { // 初始化位置 leftOriginalPosition = leftObject.position; rightOriginalPosition = rightObject.position; // 初始化按钮位置 leftButtonOriginalPos = leftButton.transform.position; rightButtonOriginalPos = rightButton.transform.position; // 添加按钮点击事件 leftButton.onClick.AddListener(ToggleLeftPosition); rightButton.onClick.AddListener(ToggleRightPosition); } // Update is called once per frame void Update() { // 添加按钮点击事件 //leftButton.onClick.AddListener(ToggleLeftPosition); //rightButton.onClick.AddListener(ToggleRightPosition); // 初始化位置 //leftObject.position = leftOriginalPosition; //rightObject.position = rightOriginalPosition; //// 初始化按钮位置 //leftButton.transform.position = leftButtonOriginalPos; //rightButton.transform.position = rightButtonOriginalPos; //// 添加按钮点击事件 //leftButton.onClick.AddListener(ToggleLeftPosition); //rightButton.onClick.AddListener(ToggleRightPosition); } public void ToggleLeftPosition() { if (!isTransitioning) { Removeleftandright(leftObject, isLeftAtOriginal ? leftNewPosition : leftOriginalPosition, leftButton.transform, isLeftAtOriginal ? leftButtonNewPos : leftButtonOriginalPos, rotationAngle); isLeftAtOriginal = !isLeftAtOriginal; } } public void ToggleRightPosition() { if (!isTransitioning) { Removeleftandright(rightObject, isRightAtOriginal ? rightNewPosition : rightOriginalPosition, rightButton.transform, isRightAtOriginal ? rightButtonNewPos : rightButtonOriginalPos, rotationAngle); isRightAtOriginal = !isRightAtOriginal; } } public IEnumerator Removeleftandright(Transform obj, Vector3 targetPos, Transform button, Vector3 buttonTargetPos, float rotationAmount) { isTransitioning = true; // 禁用按钮交互 leftButton.interactable = false; rightButton.interactable = false; Vector3 startPos = obj.position; Vector3 buttonStartPos = button.position; Quaternion startRotation = button.rotation; Quaternion targetRotation = button.rotation * Quaternion.Euler(0, 0, rotationAmount); float elapsedTime = 0f; while (elapsedTime < transitionDuration) { float t = elapsedTime / transitionDuration; // 平滑移动对象 obj.position = Vector3.Lerp(startPos, targetPos, t); // 平滑移动按钮 button.position = Vector3.Lerp(buttonStartPos, buttonTargetPos, t); // 平滑旋转按钮 button.rotation = Quaternion.Slerp(startRotation, targetRotation, t); elapsedTime += Time.deltaTime; yield return null; } // 确保精确到达目标位置和旋转 obj.position = targetPos; button.position = buttonTargetPos; button.rotation = targetRotation; // 重新启用按钮交互 leftButton.interactable = true; rightButton.interactable = true; isTransitioning = false; } }

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Weapon : MonoBehaviour { public List<WeaponStats> stats; public int weaponLevel; [HideInInspector] public bool statsUpdated; public Sprite icon; public void LevelUp() { if (weaponLevel < stats.Count - 1) { weaponLevel++; statsUpdated = true; if (weaponLevel >= stats.Count - 1)//如果武器满级了,会添加到满级武器列表 { PlayerController.instance.fullyLevelledWeapons.Add(this); PlayerController.instance.assignWeapons.Remove(this); } } } } [System.Serializable] public class WeaponStats { //速度,伤害,范围,攻击间隔,数量,持续时间 public float speed, damage, range, timeBetweenAttacks, amount, duration; public string upgradeText; } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Collections.Specialized; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public static PlayerController instance; private void Awake() { instance = this; } public float moveSpeed; public Animator anim; public float pickupRange = 1.5f; //public Weapon activeWeapon; public List<Weapon> unassignedWeapons, assignWeapons; public int maxWeapons; [HideInInspector] public List<Weapon> fullyLevelledWeapons = new List<Weapon>();//满级武器列表,武器满级时会添加到这个列表 void Start() { if (assignWeapons.Count == 0) //选择武器,1到容器长度 { AddWeapon(Random.Range(0, unassignedWeapons.Count)); } moveSpeed = PlayerStatController.instance.moveSpeed[0].value; pickupRange = PlayerStatController.instance.pickupRange[0].value; maxWeapons = Mathf.RoundToInt(PlayerStatController.instance.maxWeapons[0].value); } // Update is called once per frame void Update() { Vector3 moveInput = new Vector3(0f, 0f, 0f); moveInput.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); moveInput.y = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //Debug.Log(moveInput); moveInput.Normalize(); transform.position += moveInput * moveSpeed * Time.deltaTime; if (moveInput != Vector3.zero) { anim.SetBool("isMoving", true); } else { anim.SetBool("isMoving", false); } } public void AddWeapon(int weaponNumber)//分配武器 { if (weaponNumber < unassignedWeapons.Count) { assignWeapons.Add(unassignedWeapons[weaponNumber]); unassignedWeapons[weaponNumber].gameObject.SetActive(true); unassignedWeapons.RemoveAt(weaponNumber); } } public void AddWeapon(Weapon weaponToAdd)//遇到新武器后,添加解锁武器 { weaponToAdd.gameObject.SetActive(true); assignWeapons.Add(weaponToAdd); unassignedWeapons.Remove(weaponToAdd); } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using TMPro; public class LevelUpSelectionButton : MonoBehaviour { public TMP_Text upgradeDescText,nameLevelText; public Image weaponIcon; private Weapon assignWeapon; public void UpdataButtonDisplay(Weapon theWeapon) { if(theWeapon.gameObject.activeSelf == true) { upgradeDescText.text = theWeapon.stats[theWeapon.weaponLevel].upgradeText; weaponIcon.sprite = theWeapon.icon; nameLevelText.text = theWeapon.name + " - Lvl " + theWeapon.weaponLevel; }else { upgradeDescText.text = "Unlock " + theWeapon.name; weaponIcon.sprite = theWeapon.icon; nameLevelText.text = theWeapon.name; } assignWeapon = theWeapon; } public void SelectUpgrade() { if(assignWeapon != null) { if(assignWeapon.gameObject.activeSelf == true) { assignWeapon.LevelUp(); }else { PlayerController.instance.AddWeapon(assignWeapon); } UIController.instance.levelUpPanel.SetActive(false); Time.timeScale = 1f; } } } 现在已经实现了武器解锁需要完善和增添以下功能,怪物会掉落多种不同类别道具,玩家能够拾取道具,道具类别数量和道具数量到达要求后可以解锁武器和升级武器。

using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using TMPro; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.EventSystems; public class DialogueManager : MonoBehaviour { public enum DialogueState { Before, Win, Lost } public static DialogueManager Instance; [Header("UI Elements")] public TextMeshProUGUI tmpText; public float typingSpeed = 0.05f; [Header("Dialogue Content")] public List<string> beforeBattleDialogues = new List<string>(); public List<string> winDialogues = new List<string>(); public List<string> lostDialogues = new List<string>(); private bool isTyping = false; private Coroutine typingCoroutine; private string currentSentence; private DialogueState currentState = DialogueState.Before; private int currentDialogueIndex = 0; private List<string> currentDialogueList; [Header("按钮设置")] public Button victoryButton; // 胜利按钮 public Button retryButton; // 重新挑战按钮 public Button exitButton; public Button StartButton; void Start() { // 检查战斗结果 int result = PlayerPrefs.GetInt("LastBattleResult", -1); if (result == 1) { Debug.Log("战斗胜利 - 触发胜利对话"); SetDialogueState(DialogueState.Win); } else if (result == 0) { Debug.Log("战斗失败 - 触发失败对话"); SetDialogueState(DialogueState.Lost); } else { Debug.Log("首次进入 - 默认对话"); SetDialogueState(DialogueState.Before); } // 清除状态 PlayerPrefs.DeleteKey("LastBattleResult"); // 设置按钮点击事件 StartButton.onClick.AddListener(OnStartClick); victoryButton.onClick.AddListener(OnVictoryClick); retryButton.onClick.AddListener(OnRetryClick); exitButton.onClick.AddListener(OnExitClick); } void Awake() { if (Instance == null) { Instance = this; } else { Destroy(gameObject); } // 初始化当前对话列表 currentDialogueList = beforeBattleDialogues; } void Update() { // 添加跳过功能:按E键跳过当前打字效果 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E) && isTyping) { SkipTyping(); } // 按E键继续下一句对话 else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E) && !isTyping && tmpText.gameObject.activeSelf) { NextSentence(); } } // 设置当前对话状态 public void SetDialogueState(DialogueState newState) { currentState = newState; currentDialogueIndex = 0; switch (newState) { case DialogueState.Before: currentDialogueList = beforeBattleDialogues; break; case DialogueState.Win: currentDialogueList = winDialogues; break; case DialogueState.Lost: currentDialogueList = lostDialogues; break; } Debug.Log($"状态已切换至: {newState}"); } // 启动当前状态的对话 public void StartStateDialogue() { if (currentDialogueList == null || currentDialogueList.Count == 0) return; // 如果正在显示其他文本,先停止 if (isTyping) { StopCoroutine(typingCoroutine); } // 确保索引在有效范围内 currentDialogueIndex = Mathf.Clamp(currentDialogueIndex, 0, currentDialogueList.Count - 1); currentSentence = currentDialogueList[currentDialogueIndex]; // 暂停玩家移动 playercontrol player = FindObjectOfType(); if (player != null) player.canMove = false; // 锁定玩家输入 Cursor.lockState = CursorLockMode.None; Cursor.visible = true; // 显示对话框UI tmpText.gameObject.SetActive(true); // 启动打字效果协程 typingCoroutine = StartCoroutine(TypeSentence(currentSentence)); } // 显示下一句对话 public void NextSentence() { currentDialogueIndex++; if (currentDialogueIndex < currentDialogueList.Count) { StartStateDialogue(); } else { // 对话结束 EndDialogue(); } } IEnumerator TypeSentence(string sentence) { isTyping = true; tmpText.text = ""; // 逐字显示 foreach (char letter in sentence.ToCharArray()) { tmpText.text += letter; yield return new WaitForSeconds(typingSpeed); } isTyping = false; } // 跳过当前打字效果 public void SkipTyping() { if (isTyping) { StopCoroutine(typingCoroutine); tmpText.text = currentSentence; isTyping = false; } } public void EndDialogue() { if (isTyping) StopCoroutine(typingCoroutine); // 恢复玩家控制 playercontrol player = FindObjectOfType(); if (player != null) player.canMove = true; // 隐藏对话框 tmpText.gameObject.SetActive(false); // 强制刷新UI层级 Canvas.ForceUpdateCanvases(); // 确保按钮在Canvas最上层 StartButton.transform.SetAsLastSibling(); victoryButton.transform.SetAsLastSibling(); retryButton.transform.SetAsLastSibling(); exitButton.transform.SetAsLastSibling(); // 根据状态显示对应按钮 switch (currentState) { case DialogueState.Before: StartButton.gameObject.SetActive(true); exitButton.gameObject.SetActive(true); break; case DialogueState.Win: victoryButton.gameObject.SetActive(true); exitButton.gameObject.SetActive(true); break; case DialogueState.Lost: retryButton.gameObject.SetActive(true); exitButton.gameObject.SetActive(true); break; } // 确保事件系统可用 EnsureEventSystemExists(); } private void EnsureEventSystemExists() { if (FindObjectOfType<EventSystem>() == null) { GameObject eventSystem = new GameObject("EventSystem"); eventSystem.AddComponent<EventSystem>(); eventSystem.AddComponent<StandaloneInputModule>(); Debug.Log("创建新事件系统"); } } private void OnStartClick() { Debug.Log("开始按钮点击"); // 隐藏按钮 StartButton.gameObject.SetActive(false); exitButton.gameObject.SetActive(false); } private void OnVictoryClick() {//解除玩家限制,让玩家重新自由活动 playercontrol player = FindObjectOfType(); if (player != null) player.canMove = true; victoryButton.gameObject.SetActive(false); } private void OnRetryClick() { // 重新挑战:重新加载当前战斗场景 SceneManager.LoadScene("Fight"); retryButton.gameObject.SetActive(false); } private void OnExitClick() { // 退出到主菜单 SceneManager.LoadScene("MainMenu"); exitButton.gameObject.SetActive(false); } } 感觉像setactive(true)根本没用一样,button根本没有显现

using TMPro; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class NPC2 : MonoBehaviour { public GameObject image; public GameObject image1; public GameObject image2; public TextMeshProUGUI text; [Header("按钮设置")] public Button mainMenuButton; public Button startButton; public Button loseButton; public Button winButton; void Start() { // 将按钮引用传递给DialogueManager if (DialogueManager.Instance != null) { DialogueManager.Instance.mainMenuButton = mainMenuButton; DialogueManager.Instance.startButton = startButton; DialogueManager.Instance.loseButton = loseButton; DialogueManager.Instance.winButton = winButton; } // 初始化时隐藏所有按钮 if (mainMenuButton != null) mainMenuButton.gameObject.SetActive(false); if (startButton != null) startButton.gameObject.SetActive(false); if (loseButton != null) loseButton.gameObject.SetActive(false); if (winButton != null) winButton.gameObject.SetActive(false); } void OnTriggerStay2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Player") && Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) { image.SetActive(true); image1.SetActive(true); image2.SetActive(true); text.gameObject.SetActive(true); // 启动对话 DialogueManager.Instance.StartStateDialogue(); } } }using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using TMPro; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.EventSystems; public class DialogueManager : MonoBehaviour { public enum DialogueState { Before, Win, Lost } public static DialogueManager Instance; [Header("UI Elements")] public TextMeshProUGUI tmpText; public float typingSpeed = 0.05f; [Header("Dialogue Content")] public List<string> beforeBattleDialogues = new List<string>(); public List<string> winDialogues = new List<string>(); public List<string> lostDialogues = new List<string>(); [Header("场景布置")] public GameObject image; public GameObject image1; public GameObject image2; public TextMeshProUGUI text; [Header("按钮设置")] public Button mainMenuButton; public Button startButton; public Button loseButton; public Button winButton; private bool isTyping = false; private Coroutine typingCoroutine; private string currentSentence; private DialogueState currentState = DialogueState.Before; private int currentDialogueIndex = 0; private List<string> currentDialogueList; void Start() { // 隐藏所有按钮 // 检查战斗结果 int result = PlayerPrefs.GetInt("LastBattleResult", -1); if (result == 1) { Debug.Log("战斗胜利 - 触发胜利对话"); SetDialogueState(DialogueState.Win); } else if (result == 0) { Debug.Log("战斗失败 - 触发失败对话"); SetDialogueState(DialogueState.Lost); } else { Debug.Log("首次进入 - 默认对话"); SetDialogueState(DialogueState.Before); } // 清除状态 PlayerPrefs.DeleteKey("LastBattleResult"); } void Awake() { if (Instance == null) { Instance = this; } else { Destroy(gameObject); } // 初始化当前对话列表 currentDialogueList = beforeBattleDialogues; // 设置按钮点击事件 mainMenuButton?.onClick.RemoveAllListeners(); startButton?.onClick.RemoveAllListeners(); loseButton?.onClick.RemoveAllListeners(); winButton?.onClick.RemoveAllListeners(); // 重新绑定正确的事件 if (mainMenuButton != null) mainMenuButton.onClick.AddListener(OnMainMenuClick); if (startButton != null) startButton.onClick.AddListener(OnStartClick); if (loseButton != null) loseButton.onClick.AddListener(OnLoseClick); if (winButton != null) winButton.onClick.AddListener(OnWinClick); } void Update() { // 添加跳过功能:按E键跳过当前打字效果 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E) && isTyping) { SkipTyping(); } // 按E键继续下一句对话 else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E) && !isTyping && tmpText.gameObject.activeSelf) { NextSentence(); } } // 隐藏所有按钮 // 设置当前对话状态 public void SetDialogueState(DialogueState newState) { currentState = newState; currentDialogueIndex = 0; switch (newState) { case DialogueState.Before: currentDialogueList = beforeBattleDialogues; break; case DialogueState.Win: currentDialogueList = winDialogues; break; case DialogueState.Lost: currentDialogueList = lostDialogues; break; } Debug.Log($"状态已切换至: {newState}"); } // 启动当前状态的对话 public void StartStateDialogue() { if (currentDialogueList == null || currentDialogueList.Count == 0) return; // 如果正在显示其他文本,先停止 if (isTyping) { StopCoroutine(typingCoroutine); } // 确保索引在有效范围内 currentDialogueIndex = Mathf.Clamp(currentDialogueIndex, 0, currentDialogueList.Count - 1); currentSentence = currentDialogueList[currentDialogueIndex]; // 暂停玩家移动 playercontrol player = FindObjectOfType(); if (player != null) player.canMove = false; // 锁定玩家输入 Cursor.lockState = CursorLockMode.None; Cursor.visible = true; // 显示对话框UI tmpText.gameObject.SetActive(true); // 启动打字效果协程 typingCoroutine = StartCoroutine(TypeSentence(currentSentence)); } // 显示下一句对话 public void NextSentence() { currentDialogueIndex++; if (currentDialogueIndex < currentDialogueList.Count) { StartStateDialogue(); } else { // 对话结束 EndDialogue(); } } IEnumerator TypeSentence(string sentence) { isTyping = true; tmpText.text = ""; // 逐字显示 foreach (char letter in sentence.ToCharArray()) { tmpText.text += letter; yield return new WaitForSeconds(typingSpeed); } isTyping = false; } // 跳过当前打字效果 public void SkipTyping() { if (isTyping) { StopCoroutine(typingCoroutine); tmpText.text = currentSentence; isTyping = false; } } public void EndDialogue() { if (isTyping) { StopCoroutine(typingCoroutine); isTyping = false; } // 恢复玩家控制 playercontrol player = FindObjectOfType(); if (player != null) player.canMove = true; // 隐藏对话框 tmpText.gameObject.SetActive(false); // 根据状态显示对应按钮 switch (currentState) { case DialogueState.Before: if (startButton != null) startButton.gameObject.SetActive(true); if (mainMenuButton != null) mainMenuButton.gameObject.SetActive(true); break; case DialogueState.Win: if (winButton != null) winButton.gameObject.SetActive(true); if (mainMenuButton != null) mainMenuButton.gameObject.SetActive(true); break; case DialogueState.Lost: if (loseButton != null) loseButton.gameObject.SetActive(true); if (mainMenuButton != null) mainMenuButton.gameObject.SetActive(true); break; } // 确保事件系统可用 EnsureEventSystemExists(); // 设置按钮为选中状态 if (currentState == DialogueState.Before && startButton != null) { EventSystem.current.SetSelectedGameObject(startButton.gameObject); } else if (currentState == DialogueState.Win && winButton != null) { EventSystem.current.SetSelectedGameObject(winButton.gameObject); } else if (currentState == DialogueState.Lost && loseButton != null) { EventSystem.current.SetSelectedGameObject(loseButton.gameObject); } } private void EnsureEventSystemExists() { EventSystem eventSystem = FindObjectOfType<EventSystem>(); if (eventSystem == null) { GameObject eventSystemObj = new GameObject("EventSystem"); eventSystem = eventSystemObj.AddComponent<EventSystem>(); eventSystemObj.AddComponent<StandaloneInputModule>(); } else if (eventSystem.GetComponent<StandaloneInputModule>() == null) { eventSystem.gameObject.AddComponent<StandaloneInputModule>(); } } private void OnMainMenuClick() { Debug.Log("主菜单按钮点击"); SceneManager.LoadScene("MainMenu"); } private void OnStartClick() { Debug.Log("开始作战"); SceneManager.LoadScene("Fight"); } private void OnLoseClick() { Debug.Log("失败按钮点击"); SceneManager.LoadScene("Fight"); } private void OnWinClick() { if (currentState != DialogueState.Win) { Debug.LogWarning("尝试在非胜利状态执行胜利逻辑"); return; } playercontrol player = FindObjectOfType(); if (player != null) player.canMove = true; Debug.Log("执行胜利逻辑"); image.SetActive(false); image1.SetActive(false); image2.SetActive(false); text.gameObject.SetActive(false); } }我现在是想要将控制button的出现放在NPC2脚本中的触发器来进行控制

public void ShowMessage(string message) { messageText.text = message; messagePanel.SetActive(true); StartCoroutine(HideMessageAfterDelay(2f)); } private IEnumerator HideMessageAfterDelay(float delay) { yield return new WaitForSeconds(delay); messagePanel.SetActive(false); } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Weapon : MonoBehaviour { public List<WeaponStats> stats; public int weaponLevel; [HideInInspector] public bool statsUpdated; public Sprite icon; // 添加解锁所需道具 public List<ItemRequirement> unlockRequirements = new List<ItemRequirement>(); // 添加升级所需道具(每个等级独立) public List<UpgradeRequirement> upgradeRequirements = new List<UpgradeRequirement>(); public bool LevelUp() { if (weaponLevel < stats.Count - 1) { // 检查升级所需道具 if (upgradeRequirements.Count > weaponLevel && !PlayerController.instance.HasEnoughItems(upgradeRequirements[weaponLevel].requirements)) { Debug.Log("Not enough items for upgrade!"); return false; } // 消耗道具 if (upgradeRequirements.Count > weaponLevel) { PlayerController.instance.ConsumeItems(upgradeRequirements[weaponLevel].requirements); } weaponLevel++; statsUpdated = true; if (weaponLevel >= stats.Count - 1)//武器满级了会添加到满级库 { PlayerController.instance.fullyLevelledWeapons.Add(this); PlayerController.instance.assignWeapons.Remove(this); } return true; } return false; } } [System.Serializable] public class WeaponStats { //速度,伤害,范围,攻击间隔,数量,持续时间 public float speed, damage, range, timeBetweenAttacks, amount, duration; public string upgradeText; } // 升级需求类(每个等级独立) [System.Serializable] public class UpgradeRequirement { public List<ItemRequirement> requirements = new List<ItemRequirement>(); } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Collections.Specialized; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public static PlayerController instance; private void Awake() { instance = this; } public float moveSpeed; public Animator anim; public float pickupRange = 1.5f; //public Weapon activeWeapon; public List<Weapon> unassignedWeapons, assignWeapons; public int maxWeapons; [HideInInspector] public List<Weapon> fullyLevelledWeapons = new List<Weapon>();//满级武器列表,武器满级时会添加到这个列表 // 添加道具库存字典 public Dictionary<string, int> inventory = new Dictionary<string, int>(); void Start() { if (assignWeapons.Count == 0) //选择武器,1到容器长度 { AddWeapon(Random.Range(0, unassignedWeapons.Count)); } moveSpeed = PlayerStatController.instance.moveSpeed[0].value; pickupRange = PlayerStatController.instance.pickupRange[0].value; maxWeapons = Mathf.RoundToInt(PlayerStatController.instance.maxWeapons[0].value); // 示例初始化道具 AddItem("Gold", 100); AddItem("Iron", 50); AddItem("Magic Dust", 20); } // Update is called once per frame void Update() { Vector3 moveInput = new Vector3(0f, 0f, 0f); moveInput.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); moveInput.y = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //Debug.Log(moveInput); moveInput.Normalize(); transform.position += moveInput * moveSpeed * Time.deltaTime; if (moveInput != Vector3.zero) { anim.SetBool("isMoving", true); } else { anim.SetBool("isMoving", false); } } public void AddWeapon(int weaponNumber)//分配武器 { if (weaponNumber < unassignedWeapons.Count) { assignWeapons.Add(unassignedWeapons[weaponNumber]); unassignedWeapons[weaponNumber].gameObject.SetActive(true); unassignedWeapons.RemoveAt(weaponNumber); } } public void AddWeapon(Weapon weaponToAdd)//遇到新武器后,添加解锁武器 { weaponToAdd.gameObject.SetActive(true); assignWeapons.Add(weaponToAdd); unassignedWeapons.Remove(weaponToAdd); } // 添加道具方法 public void AddItem(string itemName, int amount) { if (inventory.ContainsKey(itemName)) { inventory[itemName] += amount; } else { inventory.Add(itemName, amount); } } // 检查道具是否足够 public bool HasEnoughItems(List<ItemRequirement> requirements) { foreach (ItemRequirement req in requirements) { if (!inventory.ContainsKey(req.itemName) || inventory[req.itemName] < req.amount) { return false; } } return true; } // 消耗道具方法 public void ConsumeItems(List<ItemRequirement> requirements) { foreach (ItemRequirement req in requirements) { if (inventory.ContainsKey(req.itemName)) { inventory[req.itemName] -= req.amount; } } } } [System.Serializable]//道具类 public class ItemRequirement { public string itemName; // 道具名称 public int amount; // 所需数量 public ItemRequirement(string name, int amt) { itemName = name; amount = amt; } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using TMPro; public class LevelUpSelectionButton : MonoBehaviour { public TMP_Text upgradeDescText,nameLevelText; public Image weaponIcon; // 添加道具显示UI元素 public GameObject requirementPanel; public TMP_Text requirementText; private Weapon assignWeapon; public void UpdataButtonDisplay(Weapon theWeapon) { if(theWeapon.gameObject.activeSelf == true) { upgradeDescText.text = theWeapon.stats[theWeapon.weaponLevel].upgradeText; weaponIcon.sprite = theWeapon.icon; nameLevelText.text = theWeapon.name + " - Lvl " + theWeapon.weaponLevel; }else { upgradeDescText.text = "Unlock " + theWeapon.name; weaponIcon.sprite = theWeapon.icon; nameLevelText.text = theWeapon.name; } assignWeapon = theWeapon; // 显示道具需求 UpdateRequirementDisplay(theWeapon); } private void UpdateRequirementDisplay(Weapon weapon) { requirementPanel.SetActive(true); requirementText.text = ""; List<ItemRequirement> requirements = weapon.gameObject.activeSelf ? weapon.upgradeRequirements[weapon.weaponLevel].requirements : weapon.unlockRequirements; foreach (ItemRequirement req in requirements) { int currentAmount = PlayerController.instance.inventory.ContainsKey(req.itemName) ? PlayerController.instance.inventory[req.itemName] : 0; string colorTag = currentAmount >= req.amount ? "<color=green>" : "<color=red>"; requirementText.text += $"{colorTag}{req.itemName}: {currentAmount}/{req.amount}</color>\n"; } } public void SelectUpgrade() { if (assignWeapon != null) { List<ItemRequirement> requirements; if (assignWeapon.gameObject.activeSelf) { // 升级道具检查 requirements = assignWeapon.upgradeRequirements[assignWeapon.weaponLevel].requirements; } else { // 解锁道具检查 requirements = assignWeapon.unlockRequirements; } if (!PlayerController.instance.HasEnoughItems(requirements)) { Debug.Log("Not enough items!"); // 添加UI提示 UIController.instance.ShowMessage("Not enough resources!"); return; } // 消耗道具 PlayerController.instance.ConsumeItems(requirements); // 原有升级/解锁逻辑 if (assignWeapon.gameObject.activeSelf) { assignWeapon.LevelUp(); } else { PlayerController.instance.AddWeapon(assignWeapon); } UIController.instance.levelUpPanel.SetActive(false); Time.timeScale = 1f; } } } 这些是unity游戏的代码,检查是否已经实现了消耗道具解锁武器,然后完善改代码并实现以下功能,怪物会掉落道具,(道具含有Sprite),玩家拾取道具,满足数量,种类后会解锁道具

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.AI; [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class EnemyRun : MonoBehaviour { private Transform player; private Rigidbody rb; private Animator animator; private NavMeshAgent agent; private Vector3 velocity; public float gravity = -99f; public float groundCheckDistance = 0.4f; public LayerMask groundMask; private Slider hpSlider; private float Hp = 100f; private bool isGrounded; private Vector3 lastValidPosition; void Start() { player = GameObject.FindWithTag("Player").GetComponent<Transform>(); hpSlider = transform.Find("Canvas/Slider").GetComponent<Slider>(); animator = GetComponent<Animator>(); rb = GetComponent<Rigidbody>(); agent = GetComponent(); rb.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotation; lastValidPosition = transform.position; } void Update() { hpSlider.value = Hp; if (Hp <= 0) { agent.enabled = false; rb.isKinematic = true; animator.SetBool("isDeath", true); return; } if (agent.isOnNavMesh) { lastValidPosition = transform.position; } if (agent.enabled && player != null) { agent.SetDestination(player.position); } } public void FixedUpdate() { isGrounded = Physics.CheckSphere(transform.position, groundCheckDistance, groundMask); if (isGrounded && velocity.y < 0) { velocity.y = -2f; } velocity.y += gravity * Time.deltaTime; if(!agent.enabled) { rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, velocity.y, rb.velocity.z); } } public void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (Hp <= 0) return; TakeDamage(0f); if (collision.collider.CompareTag ("shot")) { TakeDamage(6f); } if (collision.collider.CompareTag("ricochet")) { TakeDamage(9f); } if (collision.collider.CompareTag("penetration")) { TakeDamage(18f); } } public void TakeDamage(float damge) { if (Hp <= 0) return; Hp -= damge; agent.enabled = false; rb.isKinematic = false; rb.AddForce((Vector3.up + Random.insideUnitSphere * 0.3f) * 3f, ForceMode.Impulse); CancelInvoke(nameof(ResetNavigation)); Invoke(nameof(ResetNavigation), 0.5f); } void ResetNavigation() { rb.velocity = Vector3.zero; rb.angularVelocity = Vector3.zero; if (!agent.isOnNavMesh) { if (NavMesh.SamplePosition(lastValidPosition, out NavMeshHit hit, 5f, NavMesh.AllAreas)) { transform.position = hit.position; agent.Warp(hit.position); } else { Debug.LogWarning("无法找到有效导航位置,敌人将被销毁"); Destroy(gameObject); } } rb.isKinematic = true; agent.enabled = true; } } 敌人被击中后每次都掉出地图,怎么解决

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内容概要:该PPT详细介绍了企业架构设计的方法论,涵盖业务架构、数据架构、应用架构和技术架构四大核心模块。首先分析了企业架构现状,包括业务、数据、应用和技术四大架构的内容和关系,明确了企业架构设计的重要性。接着,阐述了新版企业架构总体框架(CSG-EAF 2.0)的形成过程,强调其融合了传统架构设计(TOGAF)和领域驱动设计(DDD)的优势,以适应数字化转型需求。业务架构部分通过梳理企业级和专业级价值流,细化业务能力、流程和对象,确保业务战略的有效落地。数据架构部分则遵循五大原则,确保数据的准确、一致和高效使用。应用架构方面,提出了分层解耦和服务化的设计原则,以提高灵活性和响应速度。最后,技术架构部分围绕技术框架、组件、平台和部署节点进行了详细设计,确保技术架构的稳定性和扩展性。 适合人群:适用于具有一定企业架构设计经验的IT架构师、项目经理和业务分析师,特别是那些希望深入了解如何将企业架构设计与数字化转型相结合的专业人士。 使用场景及目标:①帮助企业和组织梳理业务流程,优化业务能力,实现战略目标;②指导数据管理和应用开发,确保数据的一致性和应用的高效性;③为技术选型和系统部署提供科学依据,确保技术架构的稳定性和扩展性。 阅读建议:此资源内容详尽,涵盖企业架构设计的各个方面。建议读者在学习过程中,结合实际案例进行理解和实践,重点关注各架构模块之间的关联和协同,以便更好地应用于实际工作中。

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软件设计师04-17年真题及模拟卷精编解析

知识点: 1. 软考概述:软件设计师是计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试(软考)的一种职业资格,主要针对从事软件设计的人员。通过考试的人员可以获得国家认可的专业技术资格证书。 2. 软考真题的重要性:对于准备参加软考的考生来说,真题是非常重要的复习资料。通过分析和练习历年真题,可以帮助考生熟悉考试的题型、考试的难度以及出题的规律。这不仅可以提高答题的速度和准确率,同时也能帮助考生对考试有更深入的了解。 3. 软件设计师考试的科目和结构:软件设计师考试分为两个科目,分别是上午科目(知识水平)和下午科目(应用技能)。上午科目的考试内容主要包括软件工程、数据结构、计算机网络、操作系统等基础知识。下午科目则侧重考察考生的软件设计能力,包括数据库设计、系统架构设计、算法设计等。 4. 历年真题的应用:考生可以通过历年的真题来进行自我测试,了解自己的薄弱环节,并针对这些环节进行重点复习。同时,模拟考试的环境可以帮助考生适应考试的氛围,减少考试焦虑,提高应试能力。 5. 模拟卷的作用:除了历年的真题外,模拟卷也是复习中不可或缺的一部分。模拟卷可以模拟实际考试的情况,帮助考生熟悉考试的时间安排和题量分布。通过模拟考试,考生可以检验自己的复习效果,查漏补缺,进一步巩固知识点。 6. 软考复习策略:在复习软件设计师真题时,应该制定合理的复习计划,合理分配时间,全面覆盖所有知识点。同时要注重理论与实践相结合,理解概念的同时要注重实际应用。考生还可以参加一些线上或线下的辅导班,与老师和同学进行交流,解决在复习中遇到的问题。 7. 考试报名及注意事项:考生需要在规定的时间内通过官方网站或者授权的培训机构进行报名。在报名时要注意个人信息的准确性,并在考试前了解具体的考试时间和地点。考生应提前准备考试所需的证件和文具,确保能够顺利参加考试。 8. 软考后的职业发展:通过软考获得专业技术资格证书后,对于软件设计师职业发展有一定的帮助。在求职、晋升以及职称评定等方面,具有国家认可的资格证书往往会增加一定的优势。同时,获得证书也是对个人技术能力的一种肯定,有助于提升个人在行业内的竞争力。 通过以上内容的介绍,可以看出软件设计师真题是备考软考的重要工具,它能够帮助考生全面了解考试结构和内容,检验学习效果,为成功通过软考做好充分准备。对于软件设计师这一职业来说,真题的研究与分析,不仅可以提高考试通过率,也对个人的专业成长有着重要的意义。
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QMCA开源在容器化中的实践:Docker与Kubernetes集成秘籍

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标题“Java多线程知识,龙果学院”与描述“Java多线程知识,龙果学院,适合中级Java开发,分小节讲解”向我们明确指出了该资料的主要内容和适用对象。本篇内容将围绕Java多线程及其并发编程展开,提供给中级Java开发者系统性的学习指导。 ### 知识点一:Java多线程基础 - **线程概念**:多线程是指从软件或者硬件上实现多个线程并发执行的技术,每个线程可以处理不同的任务,提高程序的执行效率。 - **Java中的线程**:Java通过Thread类和Runnable接口实现线程。创建线程有两种方式:继承Thread类和实现Runnable接口。 - **线程状态**:Java线程在生命周期中会经历新建(New)、就绪(Runnable)、运行(Running)、阻塞(Blocked)和死亡(Terminated)这几个状态。 - **线程方法**:包括启动线程的start()方法、中断线程的interrupt()方法、线程暂停的sleep()方法等。 ### 知识点二:线程同步机制 - **同步问题**:在多线程环境中,共享资源的安全访问需要通过线程同步来保障,否则会发生数据竞争和条件竞争等问题。 - **同步代码块**:使用synchronized关键字来定义同步代码块,确保同一时刻只有一个线程可以执行该代码块内的代码。 - **同步方法**:在方法声明中加入synchronized关键字,使得方法在调用时是同步的。 - **锁**:在Java中,每个对象都有一把锁,synchronized实质上是通过获取对象的锁来实现线程的同步。 - **死锁**:多个线程相互等待对方释放锁而导致程序无法继续运行的情况,需要通过合理设计避免。 ### 知识点三:线程间通信 - **等待/通知机制**:通过Object类中的wait()、notify()和notifyAll()方法实现线程间的协调和通信。 - **生产者-消费者问题**:是线程间通信的经典问题,涉及如何在生产者和消费者之间有效地传递数据。 - **等待集(wait set)**:当线程调用wait()方法时,它进入与之相关联对象的等待集。 - **条件变量**:Java 5引入了java.util.concurrent包中的Condition接口,提供了比Object的wait/notify更为强大的线程协作机制。 ### 知识点四:并发工具类 - **CountDownLatch**:允许一个或多个线程等待其他线程完成操作。 - **CyclicBarrier**:让一组线程到达一个屏障点后互相等待,直到所有线程都到达后才继续执行。 - **Semaphore**:信号量,用于控制同时访问特定资源的线程数量。 - **Phaser**:一种可以动态调整的同步屏障,类似于CyclicBarrier,但是更加灵活。 ### 知识点五:并发集合和原子变量 - **并发集合**:java.util.concurrent包下提供的一系列线程安全的集合类,例如ConcurrentHashMap、CopyOnWriteArrayList等。 - **原子变量**:如AtomicInteger、AtomicLong等,提供了无锁的线程安全操作,使用了CAS(Compare-And-Swap)技术。 - **锁框架**:如ReentrantLock、ReadWriteLock等,提供了比内置锁更为灵活和强大的锁机制。 ### 知识点六:线程池的使用 - **线程池概念**:线程池是一种多线程处理形式,它预先创建若干数量的线程,将线程置于一个池中管理,避免在使用线程时创建和销毁线程的开销。 - **线程池优势**:重用线程池中的线程,减少创建和销毁线程的开销;有效控制最大并发数;提供定时执行、周期性执行、单线程、并发数控制等功能。 - **线程池的参数**:核心线程数、最大线程数、存活时间、队列大小等参数决定了线程池的行为。 - **线程池的实现**:通过Executors类创建线程池,也可以通过ThreadPoolExecutor直接实例化一个线程池。 ### 知识点七:Java 8并发新特性 - **Stream API**:Java 8引入的Stream API在并行处理数据时非常有用,可以轻松将串行处理转换为并行处理。 - **CompletableFuture**:实现了Future和CompletionStage接口,用于异步编程,简化了线程操作并提供了更细粒度的控制。 - **Lambda表达式**:简化了使用匿名内部类实现事件监听器、比较器等场景,从而间接提升了并发编程的效率。 以上知识点覆盖了Java多线程和并发编程的基本概念、同步机制、线程间通信、并发工具类、原子变量、线程池的使用以及Java 8的新特性等核心内容。对于中级Java开发者而言,这些内容既全面又系统,有助于深入理解并应用Java多线程技术,设计出高效、稳定的应用程序。
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