Silverlight3D开发指南:光照、多对象创建与模型应用
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发布时间: 2025-08-26 01:40:51 阅读量: 20 订阅数: 28 AIGC 

### Silverlight 3D 开发指南:光照、多对象创建与模型应用
#### 1. 物体光照
在 3D 场景中,除了使用 `BasicEffect` 类为形状上色或添加纹理,还可以通过光照为物体赋予更具吸引力和真实感的阴影效果。不过,需要注意的是,Silverlight 的光照模型与现实世界中的光照有所不同。它为了减轻处理器负担做了一些简化:
- **光照效果单独计算**:一个物体反射的光不会反射到另一个物体上,物体也不会在其他物体上投射阴影。
- **基于顶点计算光照**:光照在每个三角形的顶点处计算,然后在三角形表面进行插值。这意味着三角形数量较少的物体可能无法正确照亮,为了获得更好的光照效果,需要将形状划分为成百上千个三角形。
Silverlight 支持两种类型的光:
- **环境光**:均匀地照亮场景中的所有物体。
- **定向光**:沿特定方向照射,照亮面向它的表面。将环境光和一个或多个定向光结合使用是创建 3D 场景的一部分艺术。
以下是添加光照到场景的简单步骤:
1. **设置环境光颜色**:使用 `BasicEffect` 对象的 `AmbientLightColor` 属性设置光的颜色。光照颜色使用 `Vector3` 类型设置,每个颜色分量的值范围是 0 到 1。
```csharp
effect.AmbientLightColor = new Vector3(1, 0, 0);
```
2. **启用光照**:将 `LightingEnabled` 属性设置为 `true` 以启用光照系统。
```csharp
effect.LightingEnabled = true;
```
环境光的效果相对单一,因为它均匀照亮所有物体。而定向光则更有趣,它可以创建丰富的阴影效果,并且具有动态性。例如,当用户旋转物体时,光照会平滑地跟踪物体表面,照亮不同区域并产生不同的眩光点。
要创建定向光效果,需要设置 `BasicEffect` 对象提供的几个额外光照属性,如 `DirectionalLight0`、`DirectionalLight1` 和 `DirectionalLight2`。每个定向光都有自己的方向和两种颜色:漫反射颜色和镜面反射颜色。可以使用 `EnableDefaultLighting()` 方法来快速启用默认光照设置:
```csharp
effect.EnableDefaultLighting();
```
要创建一个正确光照的场景,还需要配置形状的顶点。Silverlight 需要每个顶点的法向量来计算光照效果。法向量通常垂直于物体表面,指向外部。需要将 `VertexPositionTexture` 对象替换为 `VertexPositionNormalTexture` 对象,并为每个顶点指定法向量。以下是一个定义立方体前面顶点的示例:
```csharp
Vector3 frontNormal = new Vector3(0, 0, 1);
vertices[0] = new VertexPositionNormalTexture(
topRightFront, frontNormal, textureTopRight);
vertices[1] = new VertexPositionNormalTexture(
bottomLeftFront, frontNormal, textureBottomLeft);
vertices[2] = new VertexPositionNormalTexture(
topLeftFront, frontNormal, textureTopLeft);
vertices[3] = new VertexPositionNormalTexture(
topRightFront, frontNormal, textureTopRight);
vertices[4] = new VertexPositionNormalTexture(
bottomRightFront, frontNormal, textureBottomRight);
vertices[5] = new VertexPositionNormalTexture(
bottomLeftFront, frontNormal, textureBottomLeft);
```
#### 2. 创建多个对象
当创建稍微复杂的 3D 对象时,将绘制逻辑封装在一个专用类中是一个更好的选择。这样不仅可以简化代码,还可以在同一个 3D 场景中轻松使用多个对象副本。
以纹理立方体为例,可以创建一个 `Cube3D` 类来封装所有绘制细节:
```csharp
public class Cube3D
{
private VertexBuffer vertexBuffer;
private BasicEffect effect;
public Matrix World
{
get { return effect.World; }
set { effect.World = value; }
}
public Matrix View
{
get { return effect.View; }
set { effect.View = value; }
}
public Matrix Projection
{
get { return effect.Projection; }
set { effect.Projection = value; }
}
public Cube3D(GraphicsDevice device, Vector3 bottomLeftBack, float width,
string textureUri, float aspectRatio)
: this(device, bottomLeftBack, width, textureUri, aspectRatio,
Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, 5), Vector3.Zero, Vector3.Up))
{
}
public Cube3D(GraphicsDevice device, Vector3 bottomLeftBack, float width,
string textureUri, float aspectRatio, Matrix view)
{
// 初始化代码
Vector3 topLeftFront = new Vector3(
bottomLeftBack.X, bottomLeftBack.Y + width, bottomLeftBack.Z + width);
Vector3 bottomLeftFront = new Vector3(
bottomLeftBack.X, bottomLeftBack.Y, bottomLeftBack.Z + width);
Vector3 topRightFront = new Vector3(
bottomLeftBack.X + width, bottomLeftBack.Y + width, bottomLeftBack.Z + width);
Vector3 bottomRightFront = new Vector3(
bottomLeftBack.X + width, bottomLeftBack.Y, bottomLeftBack.Z + width);
Vector3 topLeftBack = new Vector3(
bottomLeftBack.X, bottomLeftBack.Y + width, bottomLeftBack.Z);
Vector3 topRightBack = new Vector3(
bottomLeftBack.X + width, bottomLeftBack.Y + width, bottomLeftBack.Z);
Vector3 bottomRightBack = new Vector3(
bottomLeftBack.X + width, bottomLeftBack.Y
```
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