算法问题与Julia编程基础
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发布时间: 2025-08-31 01:40:26 阅读量: 6 订阅数: 16 AIGC 

# 算法问题与Julia编程基础
## 1. 婴儿护理与机器替换问题
### 1.1 婴儿护理问题
在婴儿护理问题中,不同的照顾方式会带来不同的结果。喂养(feed)总是能让饥饿的婴儿吃饱;忽略(ignore)婴儿可能会使原本吃饱的婴儿变饿,且会让饥饿的婴儿依旧饥饿;唱歌(sing)给婴儿听是一种收集信息的行为,其状态转移动态与忽略类似,但在婴儿吃饱(不饿)时不会引发哭闹,而在婴儿饥饿时哭闹的可能性会增加。
状态转移动态如下:
- \(T(\text{sated} | \text{hungry}, \text{feed}) = 100\%\)
- \(T(\text{hungry} | \text{hungry}, \text{sing}) = 100\%\)
- \(T(\text{hungry} | \text{hungry}, \text{ignore}) = 100\%\)
- \(T(\text{sated} | \text{sated}, \text{feed}) = 100\%\)
- \(T(\text{hungry} | \text{sated}, \text{sing}) = 10\%\)
- \(T(\text{hungry} | \text{sated}, \text{ignore}) = 10\%\)
观察动态如下:
- \(O(\text{cry} | \text{feed}, \text{hungry}) = 80\%\)
- \(O(\text{cry} | \text{sing}, \text{hungry}) = 90\%\)
- \(O(\text{cry} | \text{ignore}, \text{hungry}) = 80\%\)
- \(O(\text{cry} | \text{feed}, \text{sated}) = 10\%\)
- \(O(\text{cry} | \text{sing}, \text{sated}) = 0\%\)
- \(O(\text{cry} | \text{ignore}, \text{sated}) = 10\%\)
奖励函数方面,如果婴儿饥饿,无论采取何种行动,都会给予 -10 的奖励。喂养婴儿会额外增加 -5 的奖励,而唱歌会增加 -0.5 的奖励。作为婴儿照顾者,我们寻求折扣因子 \(\gamma = 0.9\) 的最优无限期策略。
### 1.2 机器替换问题
机器替换问题是一个离散的部分可观测马尔可夫决策过程(POMDP)。机器正常工作时会为我们生产产品,但随着时间推移,机器的两个主要组件可能会单独或一起损坏,导致生产出有缺陷的产品。
问题的状态 \(S = \{0, 1, 2\}\) 对应机器内部故障组件的数量。在每个生产周期之前,有四种可用的行动:
1. **制造(manufacture)**:制造产品但不检查产品。
2. **检查(examine)**:制造产品并检查产品。
3. **中断(interrupt)**:中断生产,检查并更换故障组件。
4. **替换(replace)**:中断生产后更换两个组件。
当检查产品时,我们可以观察到产品是否有缺陷,而其他行动只能观察到无缺陷的产品。
组件在每个生产周期内独立地有 10% 的概率损坏,每个故障组件会使产品出现缺陷的概率增加 50%。无缺陷的产品获得 1 个奖励,有缺陷的产品获得 0 个奖励。制造行动没有惩罚;检查产品的成本为 0.25;中断生产线检查机器的成本为 0.5,且每有一个损坏的组件会额外产生 1 的成本;直接更换两个组件总是产生 2 的成本,但没有检查成本。
以下是该问题的转移、观察和奖励函数表:
| 行动 | \(T(s' | s, a)\) | \(O(o | a, s')\) | \(R(s, a)\) |
| --- | --- | --- | --- |
| 制造 | \(\begin{bmatrix}0.81 & 0.18 & 0.01 \\ 0 & 0.9 & 0.1 \\ 0 & 0 & 1\end{bmatrix}\) | \(\begin{bmatrix}1 & 0 \\ 1 & 0 \\ 1 & 0\end{bmatrix}\) | \(\begin{bmatrix}0.9025 \\ 0.475 \\ 0.25\end{bmatrix}\) |
| 检查 | \(\begin{bmatrix}0.81 & 0.18 & 0.01 \\ 0 & 0.9 & 0.1 \\ 0 & 0 & 1\end{bmatrix}\) | \(\begin{bmatrix}1 & 0 \\ 0.5 & 0.5 \\ 0.25 & 0.75\end{bmatrix}\) | \(\begin{bmatrix}0.6525 \\ 0.225 \\ 0\end{bmatrix}\) |
| 中断 | \(\begin{bmatrix}1 & 0 & 0 \\ 1 & 0 & 0 \\ 1 & 0 & 0\end{bmatrix}\) | \(\begin{bmatrix}1 & 0 \\ 1 & 0 \\ 1 & 0\end{bmatrix}\) | \(\begin{bmatrix}-0.5 \\ -1.5 \\ -2.5\end{bmatrix}\) |
| 替换 | \(\begin{bmatrix}1 & 0 & 0 \\ 1 & 0 & 0 \\ 1 & 0 & 0\end{bmatrix}\) | \(\begin{bmatrix}1 & 0 \\ 1 & 0 \\ 1 & 0\end{bmatrix}\) | \(\begin{bmatrix}-2 \\ -2 \\ -2\end{bmatrix}\) |
## 2. 博弈问题
### 2.1 接球问题
在接球问题中,Johnny 想成功接住父亲的投掷,并且更喜欢接住远距离的投掷。他不确定投掷距离和成功接球概率之间的关系,但知道无论他是投掷还是接球,成功接球的概率是相同的。他有有限的接球尝试次数,目的是在回家前最大化预期效用。
Johnny 用以下公式模拟成功接住距离为 \(d\) 的球的概率:
\(P(\text{catch} | d) = 1 - \frac{1}{1 + \exp(-\frac{d - s}{15})}\)
其中,熟练度 \(s\) 未知且不随时间变化。为了便于处理,他假设 \(s\) 属于离散集合 \(S = \{20, 40, 60, 80\}\)。成功接球的奖励等于投掷距离,若接球失败,奖励为 0。Johnny 从对 \(S\) 的均匀分布开始,每次投掷时从离散集合 \(A = \{10, 20, \ldots, 100\}\) 中选择一个距离。
### 2.2 囚徒困境
囚徒困境是博弈论中的经典问题,涉及两个有冲突目标的参与者。有两个囚犯正在受审,他们可以选择合作(保持沉默)或背叛(指责对方)。不同选择的结果如下:
- 如果两人都合作,他们都服刑一年。
- 如果参与者 \(i\) 合作而另一个参与者 \(-i\) 背叛,那么 \(i\) 服刑四年,\(-i\) 无需服刑。
- 如果两人都背叛,他们都服刑三年。
该游戏有两个参与者 \(I = \{1, 2\}\),行动集合 \(A = A_1 \times A_2\),其中每个 \(A_i = \{\text{cooperate}, \text{defect}\}\)。游戏可以进行一次或重复多次,在无限期的情况下,使用折扣因子 \(\gamma = 0.9\)。
### 2.3 石头 - 剪刀 - 布
石头 - 剪刀 - 布是世界各地常见的游戏。有两个参与者,每个参与者可以选择石头、剪刀或布。规则如下:
- 石头胜剪刀,出石头的参与者获得 1 个奖励,出剪刀的参与者获得 -1 个奖励。
- 剪刀胜布,出剪刀的参与者获得 1 个奖励,出布的参与者获得 -1 个奖励。
- 布胜石头,出布的参与者获得 1 个奖励,出石头的参与者获得 -1 个奖励。
游戏有两个参与者 \(I = \{1, 2\}\),行动集合 \(A = A_1 \times A_2\),其中每个 \(A_i = \{\text{rock}, \text{paper}, \text{scissors}\}\)。游戏可以进行一次或重复多次,在无限期的情况下,使用折扣因子 \(\gamma = 0.9\)。
### 2.4 旅行者困境
旅行者困境是一个航空公司丢失两个相同行李箱的游戏。航空公司要求两位旅行者写下行李箱的价值,价值范围在 2 美元到 100 美元之间。奖励函数如下:
- 如果两人写下的价值相同,他们都获得该价值。
- 如果旅行者 \(i\) 写下的价值低于另一个旅行者 \(-i\),那么 \(i\) 获得其价值加 2 美元,\(-i\) 获得 \(i\) 的价值减 2 美元。
大多数人倾向于写下 97 美元到 100 美元之间的价值,但反直觉的是,唯一的纳什均衡是 2 美元。
### 2.5 捕食者 - 猎物六角世界问题
捕食者 - 猎物六角世界问题扩展了六角世界的动态,包含多个由捕食者和猎物组成的参与者。捕食者试图尽快捕获猎物,猎物则试图尽可能长时间地逃脱捕食者。
游戏的初始状态给定,没有终止状态。有一组捕食者 \(I_{pred}\) 和一组猎物 \(I_{prey}\),状态 \(S = S_1 \times \cdots \times S_{|I|}\) 包含每个参与者的位置,联合行动空间 \(A = A_1 \times \cdots \times A_{|I|}\),其中每个 \(A_i\) 由六个六角方向的移动组成。
如果捕食者 \(i \in I_{pred}\) 和猎物 \(j \in I_{prey}\) 处于同一个六角格中,猎物将被捕获并被传送到一个随机的六角格,代表其后代出现在世界中。否则,状态转移是独立的,与原始六角世界的描述相同。
如果 \(n\) 个捕食者和 \(m\) 个猎物在同一个格子中,每个捕食者获得 \(m/n\) 的奖励。移动的捕食者会受到 -1 的惩罚,猎物移动没有惩罚,但被捕获会受到 100 的惩罚。
### 2.6 多照顾者婴儿哭闹问题
多照顾者婴儿哭闹问题是单照顾者婴儿哭闹问题的多智能体扩展。有两个照顾者 \(i \in I = \{1, 2\}\),状态 \(S = \{\text{hungry}, \text{sated}\}\),行动 \(A_i = \{\text{feed}, \text{sing}, \text{ignore}\}\),观察 \(O_i = \{\text{crying}, \text{quiet}\}\)。
状态转移动态与原始问题类似,但任何一个照顾者喂养都能让婴儿吃饱:
- \(T(\text{sated} | \text{hungry}, (\text{feed}, \star)) = T(\text{sated} | \text{hungry}, (\star, \text{feed})) = 100\%\)
- 若行动不是喂养,则婴儿在吃饱与饥饿状态之间的转移与之前相同。
观察动态也与单智能体版本类似,但模型确保两个照顾者对婴儿的观察相同,但不一定能观察到对方的照顾行动选择。
两个照顾者在婴儿饥饿
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