动画技术全解析:从基础到高级应用
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发布时间: 2025-08-26 01:20:26 阅读量: 21 订阅数: 23 AIGC 

# 动画技术全解析:从基础到高级应用
## 1. 动画基础属性
### 1.1 By 属性
在动画制作中,除了使用 `To` 属性指定目标值,还可以使用 `By` 属性。`By` 属性用于创建一个按设定量改变值的动画,而非指定一个特定的目标值。例如,要创建一个使按钮比当前大小增大 10 像素的动画,可以这样写:
```xml
<DoubleAnimation Storyboard.TargetName="cmdGrow" By="10"
Storyboard.TargetProperty="Width" Duration="0:0:5"></DoubleAnimation>
```
无论这个动画运行多少次,按钮当前已经有多大,点击这个按钮都会使按钮增大。不过,并非所有动画类都提供 `By` 属性,对于非数值数据类型,如 `Color` 结构(用于 `ColorAnimation`),使用 `By` 属性就没有意义。
### 1.2 Duration 属性
`Duration` 属性表示动画从开始到结束的时间间隔,可以使用毫秒、分钟、小时等单位。它需要一个 `Duration` 对象,这个对象类似于 `TimeSpan`。实际上,`Duration` 结构定义了一个隐式转换,可以根据需要将 `System.TimeSpan` 对象转换为 `System.Windows.Duration` 对象。例如:
```csharp
widthAnimation.Duration = TimeSpan.FromSeconds(5);
```
微软引入 `Duration` 类型而不是直接使用标准的 `TimeSpan`,是因为 `Duration` 类型可以设置两个 `TimeSpan` 对象无法表示的特殊值:`Duration.Automatic` 和 `Duration.Forever`。在当前示例中,这两个值都没有用。`Automatic` 将动画持续时间设置为 1 秒,`Forever` 使动画无限长,这会导致动画没有任何效果。但在创建可逆动画时,`Duration.Forever` 就变得有用了。要创建可逆动画,将 `AutoReverse` 属性设置为 `true`。这样,动画完成后会反向播放,回到初始值,动画总时长会翻倍。由于可逆动画会回到初始状态,`Duration.Forever` 可以使动画无限重复。
### 1.3 动画生命周期
从技术上讲,Silverlight 动画是临时的,这意味着它们不会改变底层属性的值。在动画活动期间,它会覆盖属性值。这是依赖属性的工作方式导致的,这一细节经常被忽略,可能会造成很大的困惑。单向动画(如按钮增大动画)在运行结束后仍然保持活动状态,因为动画需要将按钮的宽度保持在新的大小。这可能会导致一个不寻常的问题:如果在动画完成后尝试使用代码修改属性值,代码似乎没有效果。代码为属性分配了一个新的本地值,但动画值仍然优先。可以通过以下几种方法解决这个问题:
- **创建将元素重置为原始状态的动画**:不设置 `To` 属性。例如,按钮缩小动画会将按钮的宽度减小到最后设置的大小,之后就可以在代码中更改它。
- **创建可逆动画**:将 `AutoReverse` 属性设置为 `true`。例如,按钮增大动画完成后会反向播放,使按钮回到原始宽度,动画总时长翻倍。
- **更改 `FillBehavior` 属性**:通常,`FillBehavior` 设置为 `HoldEnd`,这意味着动画结束后,它会继续将最终值应用于目标属性。如果将 `FillBehavior` 更改为 `Stop`,动画结束后,属性会立即恢复到原始值。
- **动画结束时移除动画对象**:处理动画对象或包含它的故事板的 `Completed` 事件。
前三种方法会改变动画的行为,无论如何都会使动画属性回到原始值。如果不想这样,可以使用最后一种方法。首先,在启动动画之前,附加一个在动画完成时触发的事件处理程序。可以在页面首次加载时这样做:
```csharp
storyboard.Completed += storyboard_Completed;
```
当 `Completed` 事件触发时,可以检索控制动画的故事板并停止它:
```csharp
private void storyboard_Completed(object sender, EventArgs e)
{
Storyboard storyboard = (Storyboard)sender;
storyboard.Stop();
}
```
调用 `Storyboard.Stop()` 时,属性会恢复到动画开始前的值。如果不想这样,可以记录动画当前应用的值,移除动画,然后手动设置新属性:
```csharp
double currentWidth = cmdGrow.Width;
storyboard.Stop();
cmdGrow.Width = currentWidth;
```
需要注意的是,这会改变属性的本地值,可能会影响其他动画的工作方式。例如,如果使用一个未指定 `From` 属性的动画来处理这个按钮,它会将这个新应用的值作为起点。在大多数情况下,这正是你想要的行为。
### 1.4 RepeatBehavior 属性
`RepeatBehavior` 属性允许控制动画的重复方式。如果要将动画重复固定次数,可以指定重复次数,后面跟上 `x`。例如,以下动画会重复两次:
```xml
<DoubleAnimation Storyboard.TargetName="cmdGrow" RepeatBehavior="2x"
Storyboard.TargetProperty="Width" To="300" Duration="0:0:5"></DoubleAnimation>
```
在代码中,可以将重复次数传递给 `RepeatBehavior` 构造函数:
```csharp
widthAnimation.RepeatBehavior = new RepeatBehavior(2);
```
运行这个动画时,按钮会增大(持续五秒),然后跳回原始值,接着再次增大(持续五秒),最终达到页面的全宽。如果将 `AutoReverse` 属性设置为 `true`,行为会稍有不同:整个动画会正向和反向完成(即按钮先增大再缩小),然后再次重复。除了设置重复次数,还可以使用 `RepeatBehavior` 设置重复间隔。为此,将 `RepeatBehavior` 属性设置为一个时间值而不是单个数字。例如,以下动画会重复 13 秒:
```xml
<DoubleAnimation Storyboard.TargetName="cmdGrow" RepeatBehavior="0:0:13"
Storyboard.TargetProperty="Width" To="300" Duration="0:0:5"></DoubleAnimation>
```
在代码中可以这样写:
```csharp
widthAnimation.RepeatBehavior = new RepeatBehavior(TimeSpan.FromSeconds(13));
```
在这个例子中,`Duration` 属性指定整个动画需要 5 秒。因此,13 秒的 `RepeatBehavior` 会触发两次重复,然后在第三次重复进行到 3 秒时停止。还可以使用 `RepeatBehavior` 只执行部分动画,方法是使用小数重复次数或小于动画持续时间的 `TimeSpan`。最后,可以使用 `RepeatBehavior.Forever` 值使动画无限重复:
```xml
<DoubleAnimation Storyboard.TargetName="cmdGrow" RepeatBehavior="Forever"
Storyboard.TargetProperty="Width" To="300" Duration="0:0:5"></DoubleAnimation>
```
### 1.5 同时动画
`Storyboard` 类可以容纳多个动画,并且这些动画会作为一个组进行管理,即它们会同时启动。例如,以下故事板包含两个动画,一个作用于按钮的 `Width` 属性,另一个作用于 `Height` 属性。由于这些动画被分组在一个故事板中,它们会同时增加按钮的尺寸:
```xml
<Storyboard x:Name="storyboard" Storyboard.TargetName="cmdGrow">
<DoubleAnimation Storyboard.TargetProperty="Width"
To="300" Duration="0:0:5"></DoubleAnimation>
<DoubleAnimation Storyboard.TargetProperty="Height"
To="300" Duration="0:0:5"></DoubleAnimation>
</Storyboard>
```
这个例子将 `Storyboard.TargetName` 属性从 `DoubleAnimation` 移到了 `Storyboard` 上。这是一个可选的更改,但可以避免在每个动画对象上都设置一次该属性。如果动画对象需要作用于不同的元素,就不能使用这个快捷方式。在这个例子中,两个动画的持续时间相同,但这不是必需的。对于结束时间不同的动画,需要考虑它们的 `FillBehavior` 属性。如果一个动画的 `FillBehavior` 属性设置为 `HoldEnd`(默认值),它会保持该值直到故事板中的所有动画都完成。此时,故事板的 `FillBehavior` 会生效,要么继续保持两个动画的最终值(`HoldEnd`),要么将它们恢复到初始值(`Stop`)。另一方面,如果有多个动画,其中一个的 `FillBehavior` 设置为 `Stop`,那么这个动画完成后,其动画属性会立即恢复到初始值,即使故事板中的其他动画仍在运行。当处理多个同时进行的动画时,`BeginTime` 和 `SpeedRatio` 这两个动画类属性会很有用。`BeginTime` 设置动画开始前的延迟时间(以 `TimeSpan` 表示)。这个延迟会加到总时间上,所以一个 5 秒的动画加上 5 秒的延迟会需要 10 秒。`BeginTime` 在同步同时开始但应按顺序应用效果的不同动画时很有用。`SpeedRatio` 用于增加或减少动画的速度。通常,`SpeedRatio` 为 1。如果增大它,动画会更快完成(例如,`SpeedRatio` 为 5 时,动画会快 5 倍)。如果减小它,动画会变慢(例如,`SpeedRatio` 为 0.5 时,动画会花费两倍的时间)。虽然整体效果与更改动画的 `Duration` 属性相同,但设置 `SpeedRatio` 更便于控制同时进行的动画如何重叠。
## 2. 动画播放控制
### 2.1 播放控制示例
可以使用 `Storyboard` 类的方法来启动、停止或暂停动画。以下是一个示例,页面使用网格将两个 `Image` 元素叠加在同一位置。最初,只有显示多伦多城市地标白天场景的最顶层图像可见。随着动画运行,它将图像的不透明度从 1 降低到 0,最终使夜景完全显示出来,就像延时摄影一样。
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