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blueberryzzz
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2020年9月27日
RectTransform简析
摘要: UGUI简述 UGUI主要提供了两个能力 UI元素的渲染与适配(其中UI元素的Mesh中的position信息就是通过RectTransform生成的,本文重点) 设备事件的响应与处理(EventSystem系统,及封装的Button、Toggle等常用组件) RectTransform序列化的内容
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posted @ 2020-09-27 02:05 blueberryzzz
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2020年8月8日
Xlua中LuaBehaviour的实现
摘要: 简介 在基于lua进行热更新的项目中,我们通常会通过luaBehaviour来让lua文件模拟MonoBehaviour,可以让lua文件拥有一些MonoBehaviour的生命周期,如Enable、Disable、Update。 同时可以注入一些UnityEngine.Object。在lua中方便
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posted @ 2020-08-08 20:33 blueberryzzz
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2020年6月8日
xlua中lua对象到c#对象的转型
摘要: lua中的类型 基础类型 #define LUA_TNIL 0 #define LUA_TBOOLEAN 1 #define LUA_TLIGHTUSERDATA 2 #define LUA_TNUMBER 3 #define LUA_TSTRING 4 #define LUA_TTABLE 5 #
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posted @ 2020-06-08 17:16 blueberryzzz
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2020年4月11日
Unity低版本Button点击边缘抽搐的问题
摘要: Selectable的状态切换 状态类型 Selectable一共有Normal、Highlighted、Pressed、Disabled四个状态。 新版本加入了Selected状态,老版本的Unity其实也对Selected状态进行了处理,当该Selectable是全局Selected对象时,将状
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posted @ 2020-04-11 21:55 blueberryzzz
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2020年3月20日
Cinemachine中噪音的应用
摘要: 两种默认产生噪音的方式 Nosie阶段的Component Component在流水线中主要通过MuteCameraState来处理对State的计算。 对于Noise类型的Component来说,就是在MuteCameraState中,通过将噪音数据应用到State中的PositionCorrec
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posted @ 2020-03-20 01:30 blueberryzzz
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2020年3月10日
Cinemachine简介
摘要: 先贴一下官方的Cinemachine文档 "Cinemachine Documentation" 简介 使用 我们第一次使用Cinemachine时大概是这样一个流程: 1. 在需要被控制的Camera上添加一个CinemachineBrain。 2. 创建一个自己需要的VirtualCamera。
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posted @ 2020-03-10 00:41 blueberryzzz
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2020年1月19日
Unity事件系统EventSystem简析
摘要: 相关组件和类 EventSystem 1.负责InputModule的切换(因为现在游戏大部分都只有一个StanaloneInputModule,所以切换这部分可以先不考虑)。 2.负责InputModule的激活与反激活。 3.负责Tick整个事件系统。 4.更新InputModule,处理失焦和
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posted @ 2020-01-19 23:46 blueberryzzz
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2019年5月31日
Entitas实现简析
摘要: Entitas实现简析 这里主要讲Entitas的执行原理,不讲Entitas的代码生成方面。 ECS简介 ECS(实体 组件 系统)是一种常用于游戏开发的架构模式。 实体: 实体只是一个ID或一个容器,用来标记或存储一系列组
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posted @ 2019-05-31 22:51 blueberryzzz
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2019年4月9日
unity引用查找插件-ReferenceFinder
摘要: 简介 这是一个用来查找资源引用和依赖的插件,通过缓存来保存资源间的引用信息,通过树状结构直观的展示。 由于是通过缓存进行实现的,所以在希望的到精确的引用信息时需要刷新缓存。不过由于缓存的存在,在资源改动较少的情况下,刷新速度较快,对使用影响较小。 &e
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posted @ 2019-04-09 01:04 blueberryzzz
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2018年12月10日
ObservableData-另一种姿势的观察者模式
摘要: 使用 数据的定义 直接定义在Model中即可,在定义时建议直接定义成readonly,防止出现ObservableData被重新赋值,因为监听都是绑定在ObservableData上的,ObservableData被重新赋值后之前的监听也会丢失。 数据的修改 对于ObservableData,直接通
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posted @ 2018-12-10 10:03 blueberryzzz
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