Bonjour,

Je vous propose un nouvel �l�ment � utiliser : Module 2, chapitre 16 : Classes et objets

Code source extrait du livre J'apprends � programmer en Pascal Objet avec l'environnement de d�veloppement Lazarus.

D�couvrez les bases de la Programmation Orient�e Objet (POO) : notions de classe et d�objets et les �l�ments n�cessaires � leur manipulation � travers des concepts fondamentaux d�encapsulation, d�h�ritage et de polymorphisme.

L'application d'exemple consiste en l'affichage de balles au trajet al�atoire, � la gestion de leur rebond sur les bords de la surface et � de leurs collisions entre elles :



Dans le laboratoire, vous �tes invit�(e) � am�liorer cette application afin de la rendre plus r�aliste.

Qu'en pensez-vous ?