PRINSIP-PRINSIP USABILITY
Ketergunaan (usability) dimaksudkan pada Interaksi Manusia
dan Komputer ini bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah
digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun
kelompok. Usability merupakan bagian penting yang harus
terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Selanjutnya,
dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama
kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer.
Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat
tersebut.
Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi
Manusia dan Komputer adalah suatu masalah
optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem
akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan
secara maksimal oleh pengguna sehingga semua
kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara
maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang
harus diperhatikan diantaranya Human Ability,
Human Capabilities, Memori, Problem Solving.
Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk
melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2
perbedaan, yaitu :
Human ability Baik diantaranya :
- Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
( Kapasitas Memori jangka panjang yang tidak
terbatas)
- Durasi LTM (Memori jangka panjang) tidak terbatas dan
complex.
- Kemampuan memahami tinggi.
- Mekanisme konsentrasi kuat.
- Pengenalan pola pikir kuat.
HUMAN ABILITIES BURUK
– Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat
2. Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk
melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah
kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human
capability dibagi menjadi 3, diantaranya :
• MATA
Mata yang merupakan suatu panca indra yang
berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini
terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan
stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta
interpretasi dari stimulus tersebut.
• Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
– Penerimaan stimulus dari luar secara fisik.
– Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
a. Kemampuan Penglihatan.
Sensivitas.
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL.
1. Ketajaman.
– Visual acuity : kemampuan manusia
melihat objek secara detail.
– Sudut pandang (visual angle) : besarnya
ruang pandang yang digunakan objek
→ derajat (degree) / minutes of arc
→ 1 derajat = 60 minutes of arc.
2. Pergerakan.
– Pola visual dari kata direkam
→ di-dekoding menurut representasi bahasa
→ pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik
terhadap frase dan kalimat.
– Mata bergerak terhadap teks
→ regression
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun
karena usia.
b. Warna
Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation.
– Hue
→ panjang gelombang spektrum cahaya.
– Intensitas
→ brightness dari warna.
– Saturation
→ jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna.
*Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap
warna) dan ganglion (simpul syaraf) 380 (blue) ~ 770nm (red).
*Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
• TELINGA
Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan
untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada
telinga yaitu sistem auditori yang memiliki
kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan
informasi lingkungan sekitar.
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
– Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ).
– Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB).
– Timbre : tipe atau jenis suara.
Sistem auditory melakukan filtering suara → kita
mengabaikan suara background dan
berkonsentrasi pada informasi yang penting.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
– Telinga bagian luar (outer ear)
yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari
dua bagian yaitu pinna yang melekat pada
kepala, dan auditory canal yang melewatkan
gelombang suara ke telinga bagian tengah.
Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian
dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran,
dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga
bagian luar juga memperkuat gelombang suara
(amplify) dari beberapa jenis suara.
– Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil
yang terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia disebut
ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah
gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan
telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara
dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan
gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian
melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian
dalam.
– Telinga bagian dalam (inner ear)
terdapat liquid-filled cochlea yang
memiliki sel-sel rambut halus yang
disebut cilia yang merespon getaran
dari telinga bagian tengah dan
mentransmisikan reaksi kimia ke
saraf auditory (pendengaran)
– PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita
memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari
perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau
dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu
:
a. Thermoceptor yang merespon panas / dingin.
b. Nociceptor yang merespon pada tekanan yang
intens, rasa sakit
c. Mechanoceptor yang merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan
responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
a. Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada
tekanan yang diberikan dengan cepat.
b. Slowly adapting mechanoceptor merespon pada
tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun
pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih
dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu
kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang
bergantung pada jumlah receptor pada persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
– Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak
bergerak kea rah tertentu
– Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi
statis, dan
– Positional receptor yang hanya merespon pada
keadaan statis.
• Memori
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada
memori. Selain menyimpan paengetahuan faktual,
memori manusia juha menyimpan pengetahuan
procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas
secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan
informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan
identitas pada manusia dengan menyimpan informasi
mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:
– Memori Sensor
– Memori Jangka Pendek (STM)
– Memori Jangka Panjang (LTM)
– MEMORI SENSOR
1. Memori sensor
bekerja sebagai buffer yang menampung masukan
yang diterima dari panca indera manusia.memori sensor terdiri
dari:
– Memori iconic untuk indera visual
– Memori echoic untuk indera aural/auditory, dan
– Memori haptic untuk indera peraba.
2. MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja
mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang
singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu
pekerjaan.
Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun
berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki
kapasitas yang terbatas.
Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur
kapasitas memori jangka pendek:
– Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat
diingat secara terurut
– Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item
secara acak.
3. MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber daya
penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual,
pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-
aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa
dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui.
Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat,
serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua
jenis memori jangka panjang:
– Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori
yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam
bentuk serial menurut waktu
– Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan
record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).
Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka pnjang:
– Menyimpan atau mengingat informasi
– Menghilangkan atau melupakan informasi
– Memanggil kembali informasi.
Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:
– Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi
tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat
laun akan terlupakan.
– Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat
mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory
terdiri dari dua bentuk, yaitu:
– Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang
ada di long-term memory
– Recognition, informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah
pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
PROBLEM SOLVING
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik
kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah
diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses
menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan
pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada
manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan
mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru.
Terdapat beberapa pandangan mengenai cara
manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang
bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan
pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem
space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses
informasi yang terbatas.
Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan,
Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai
sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
1. Deduktif
Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
Jika A, maka B
Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
“If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work”
“If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry”
2. Induktif
Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar
tentang hal baru. Meskipun induksi mungkin tidak dapat
diandalkan namun merupakan proses yang berguna. Induksi
mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai
lingkungan
Contoh penalaran Induktif :
“Logam 1 memuai kalau dipanaskan
Logam 2 memuai kalau dipanaskan
Semua logam memuai kalau dipanaskan”
“Mahasiswa yang rajin bisa jadi sarjana kalau lulus
mahasiswa yang pintar bisa jadi sarjana kalau lulus
maka mahasiswa bisa jadi sarjana kalau lulus”
3. Abduktif
Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang
mengakibatkan fakta tersebut terjadi. Metode ini digunakan
untuk menjelaskan event yang kita amati.
Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali
menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan
mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung
penjelasan atau teori alternatif
Contoh penalaran Abduktif :
“Jika hujan, rumput menjadi basah, rumputnya basah.
Berarti, tadi mungkin hujan.”
UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma
baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan
berbasis pengguna (User Centered design = User Centered
Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk
menggambarkan filosofi perancangan.
Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses
pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan
lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman
pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna
sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview,
Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan
sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas
utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan
integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna
tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem
bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan
konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan
sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris
dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi
umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap
masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah
rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan,
dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test
kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan,
dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan
pengalaman manusia dalam proses perancangan.
Pengguna adalah orang yang akan menggunakan
sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna
akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk
menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak
langsung adalah pengguna yang menggunakan
sistem untuk penggunaan yang lain seperti system
administrators, installers, dan demonstrators.
Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk
mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan,
pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan
untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti
harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam
penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan
pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau
mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem
secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat
bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan
instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line
atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan
menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan
secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan
mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas
permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk
menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan
akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang
dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi
yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem
untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan
kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi
dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan
tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi
perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan
sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan
ituitif.
Menurut ISO 13407:1999 Human Centered Design Process
mendefinisikan bahwa UCD: “… defines a general process for
including human-centered activities throughout a development
development lifecycle…”.
Ada empat proses dalam UCD yakni:
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
– Karakteristik pengguna yang diharapkan
– Pekerjaan yang dilakukan pengguna
– Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
– Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori
pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin
menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti
frekuensi dan lama kinerja.
– Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah
operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
– Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan
sistem
– Sangat penting awal langkah untuk menentukan
kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatis
terdapat empat.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
• Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk
mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
• Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan
simulasi, prototipe, dll )
• Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan
mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan
atau tanpa bantuan evaluatur.
• Menggunakan umpan balik untuk perbaikan
rancangan,
• Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan
dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
• Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat
digunakan untuk memperbaiki rancangan.
• Summative: melakukan penilaian apakah tujuan
pengguna dan organisasi telah tercapai
terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem,
yaitu:
1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan
yang berbeda.
• Soft System Methodology ( SSM )
Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu
masalah, tetapi pada pemahaman situasi dimana masalah yang
dirasakan dianggap bukan merupakan akar atau asensi masalah
yang sebenarnya.
Langkah-langkah Soft System Methodology ( SSM ) adalah
1. Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan
yang lengkap atas situasi permasalahan.
Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan
seluruh puhak yang berkepentingan ( stakeholeder ).
2. Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem
yang presisi.
3. Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 berupa
pernyataan sistem secara abstrak .
Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan
sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan
suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem.
Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat
membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah
mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi
akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client,
Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia),
owners, dan environtment.
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan
fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit
kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya
dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
- Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer
serta workstation,
- Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas
diantara kategori penguna yang berbeda ),
- Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal
transparasi aplikasi ke pengguna,
- Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara
pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
- Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari
sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan
atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai
sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna,
dibutuhkan tiga prinsip yaitu :
A. Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat
mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal.
Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :
1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan
hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya
jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat
menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah
menyimpan data
2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan
analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis
ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah
diangggap populer.
3. Generalizability yaitu membuat desain operasi
sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang
sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.
4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan
berbagai istilah maupun ukuran.
B. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang
dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat
dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku.
Sebuah sistem yang dianggap memenuhi standar
fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:
1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki
kebebasan dalam sebuah kontak dialog,
contohnya dalam kotak dialog penyimpanan
dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan
proses dan sekaligus membatalkan.
2. Multi threading, yaitu pengguna dapat
menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat
sebuah proses lain disaat proses lain sedang berjalan.
3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk
melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil
proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses
dapat diedit di aplikasi word processor.
4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang
dapat diganti dengan padanan lain, contohnya
penyediaan shortcut.
5. Costumizability merupakan desain yang dapat
dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau
sesuai dengan tujuan utama masing-
masing, contohnya pengaturan toolbar dan letak
icon.
C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam
mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang
pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat
criteria diantaranya :
1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan
observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan
proses yang sesungguhnya.
2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika
pengguna melakukan kesalahan.
3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive
berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan
stabil.
4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna
dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam
sistem yang dianggap handal.
Sumber :
https://mane3x.wordpress.com/2012/12/02/prinsip-usability-dalam-interaksi-
interaksi-manusia-dan-komputer/
https://yandilianymarjimi.wordpress.com/2015/03/21/prinsip-prinsip-usability/

More Related Content

PPT
SQL DASAR.ppt
PPT
Proses di Sistem Operasi
PDF
Soal uas imk bsi
PDF
Interaksi manusia dan komputer
PPTX
Teknologi Pengembangan Aplikasi Mobile.pptx
PPTX
pertemuan 1 pengantar teknologi informasi.pptx
PPTX
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
PPTX
Arsitektur sistem terdistribusi
SQL DASAR.ppt
Proses di Sistem Operasi
Soal uas imk bsi
Interaksi manusia dan komputer
Teknologi Pengembangan Aplikasi Mobile.pptx
pertemuan 1 pengantar teknologi informasi.pptx
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
Arsitektur sistem terdistribusi

What's hot (20)

PPT
Algoritma penjadwalan proses
PPTX
Materi 3 Finite State Automata
PPTX
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
PPT
4. pengamanan sistem operasi
PPT
Penyederhanaan Fungsi Boolean
DOCX
Mengenal Program Jahat Komputer
PPT
Organisasi Komputer- representasi informasi
PPT
5 Macam Metode Dasar Kriptografi
PDF
Ch 04 (Siklus Instruksi dan Interrupt)
PDF
Tugas 2 individu tentang dbms
PPT
Deret Fourier
DOC
Makalah sistem-operasi
PDF
Teori bahasa-dan-otomata
PPTX
DOCX
Makalah Metode Numerik : Sistem Persamaan Linear
PPTX
Power Point \ PPT - Memori Eksternal
PPTX
Pertemuan 6 & 7 ars. gerbang logika
PPTX
Jenis dan proses interupsi
DOCX
LAPORAN HASIL PRAKTEK PEMROGRAMAN KOMPUTER (DLPHI 7)
PDF
Contoh nominal,ordinal,interval,dan rasio
Algoritma penjadwalan proses
Materi 3 Finite State Automata
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
4. pengamanan sistem operasi
Penyederhanaan Fungsi Boolean
Mengenal Program Jahat Komputer
Organisasi Komputer- representasi informasi
5 Macam Metode Dasar Kriptografi
Ch 04 (Siklus Instruksi dan Interrupt)
Tugas 2 individu tentang dbms
Deret Fourier
Makalah sistem-operasi
Teori bahasa-dan-otomata
Makalah Metode Numerik : Sistem Persamaan Linear
Power Point \ PPT - Memori Eksternal
Pertemuan 6 & 7 ars. gerbang logika
Jenis dan proses interupsi
LAPORAN HASIL PRAKTEK PEMROGRAMAN KOMPUTER (DLPHI 7)
Contoh nominal,ordinal,interval,dan rasio
Ad

Similar to Prinsip usability (20)

DOCX
Tugas imk adevandy
DOCX
Dayat tugas imk adevandy
DOCX
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
DOCX
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
DOCX
Imk nura
DOC
Imk rinaldi
DOC
Imk rinaldi
PPTX
Pertemuan_1,2,3.pptx
PPTX
PPT
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eytureruey
PPTX
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
DOCX
Pert 2 manusia
PDF
PDF
(P 2) imk2 faktor-manusia
PDF
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf
PDF
Faktor manusia
PPTX
Teori Pemrosesan Informasi di kelas b 2019
PPT
Memorya
PPTX
Materi Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK-USER)
Tugas imk adevandy
Dayat tugas imk adevandy
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
Imk nura
Imk rinaldi
Imk rinaldi
Pertemuan_1,2,3.pptx
arateewryreoiyturyetwqrrwtyuyui eytureruey
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pert 2 manusia
(P 2) imk2 faktor-manusia
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf
Faktor manusia
Teori Pemrosesan Informasi di kelas b 2019
Memorya
Materi Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK-USER)
Ad

More from Shary Armonitha (20)

PPTX
Pertemuan 1_Organisasi dan Arsitektur Komputer
PPT
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
PPTX
Profile Matching New.pptx
PPTX
Pertemuan_1.pptx
PPTX
Decision Analysis Model
PPTX
Data Warehousing and OLAP II
PPTX
Decision Analysis
PPTX
Data Warehousing and OLAP I
PPTX
DSS Introduction (II)
PPTX
DSS Introduction (I)
PPTX
Sistem bus komputer
PPTX
Sistem memori
PPTX
Tipe manajemen memori pada sistem operasi
PPTX
Bab 1 pengantar
PPTX
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
PPTX
Interaksi
PPTX
Multifactor evaluation process (mfep)
PPTX
Komputer
PPTX
Website company profile
Pertemuan 1_Organisasi dan Arsitektur Komputer
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
Profile Matching New.pptx
Pertemuan_1.pptx
Decision Analysis Model
Data Warehousing and OLAP II
Decision Analysis
Data Warehousing and OLAP I
DSS Introduction (II)
DSS Introduction (I)
Sistem bus komputer
Sistem memori
Tipe manajemen memori pada sistem operasi
Bab 1 pengantar
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Interaksi
Multifactor evaluation process (mfep)
Komputer
Website company profile

Recently uploaded (20)

PPTX
PPT Excel Dasar untuk profesional kantor.pptx
PPTX
Cara membuat PCB.........................
PDF
3. Materi pelatihan Mengawasi Operasi Boiler.pdf
PPTX
Kualitas, Kekuatan, dan Optimasi Rancangan.pptx
PPT
DASAR K3 PRESENTASI.ppthadadadadnbadadnandjandjadnadj
PPTX
generator sebagai bagian pebangkit listrik
PPT
Ekonomi terkait pembuatan galangan kapal
PPTX
IP Address Subnetting Playful Presentation
PPTX
TENTANG INFORMATIKA XI-15 CITRA DINI .I..pptx
PPT
243024168-Manajemen-Tanggap-Darurat-di-Indonesia-ppt.ppt
PPTX
Black and White Simple Doodles Project Presentation.pptx
PPTX
PPT. tenik Pengetahuan_Dasar_Pemetaan.pptx
PPTX
2. LAPORAN KESELAMATAN DAN KESIHATAN BAGI BULAN JUN-JUL 2025.pptx
PPTX
Terminal-Peti-Kemas-Pusat-Aktivitas-Logistik.pptx
PPT
Permennakerrrr 03 thn 1985 ttg Asbes.ppt
PPTX
UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter Protocol)
PPT
Bahan Ajar Keselamatan dan Kesehatan Kerja 3 Konstruksi
PPTX
Terminal-Peti-Kemas dan Pusat Aktivitas.pptx
PPTX
Office dgsfgsear3refq34 4rwefw3 fadfw4f ef rg 2
PDF
Materi segmentation pengolahan citra digital
PPT Excel Dasar untuk profesional kantor.pptx
Cara membuat PCB.........................
3. Materi pelatihan Mengawasi Operasi Boiler.pdf
Kualitas, Kekuatan, dan Optimasi Rancangan.pptx
DASAR K3 PRESENTASI.ppthadadadadnbadadnandjandjadnadj
generator sebagai bagian pebangkit listrik
Ekonomi terkait pembuatan galangan kapal
IP Address Subnetting Playful Presentation
TENTANG INFORMATIKA XI-15 CITRA DINI .I..pptx
243024168-Manajemen-Tanggap-Darurat-di-Indonesia-ppt.ppt
Black and White Simple Doodles Project Presentation.pptx
PPT. tenik Pengetahuan_Dasar_Pemetaan.pptx
2. LAPORAN KESELAMATAN DAN KESIHATAN BAGI BULAN JUN-JUL 2025.pptx
Terminal-Peti-Kemas-Pusat-Aktivitas-Logistik.pptx
Permennakerrrr 03 thn 1985 ttg Asbes.ppt
UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter Protocol)
Bahan Ajar Keselamatan dan Kesehatan Kerja 3 Konstruksi
Terminal-Peti-Kemas dan Pusat Aktivitas.pptx
Office dgsfgsear3refq34 4rwefw3 fadfw4f ef rg 2
Materi segmentation pengolahan citra digital

Prinsip usability

  • 2. Ketergunaan (usability) dimaksudkan pada Interaksi Manusia dan Komputer ini bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Usability merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut.
  • 3. Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.
  • 4. Human Ability Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu : Human ability Baik diantaranya : - Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas. ( Kapasitas Memori jangka panjang yang tidak terbatas) - Durasi LTM (Memori jangka panjang) tidak terbatas dan complex. - Kemampuan memahami tinggi. - Mekanisme konsentrasi kuat. - Pengenalan pola pikir kuat.
  • 5. HUMAN ABILITIES BURUK – Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas – Durasi STM terbatas – Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM – Proses yang cenderung salah – Proses yang lambat 2. Human capability Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :
  • 6. • MATA Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
  • 7. • Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap : – Penerimaan stimulus dari luar secara fisik. – Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut. a. Kemampuan Penglihatan. Sensivitas. Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL.
  • 8. 1. Ketajaman. – Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail. – Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc.
  • 9. 2. Pergerakan. – Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat. – Mata bergerak terhadap teks → regression Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia. b. Warna Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation. – Hue → panjang gelombang spektrum cahaya. – Intensitas → brightness dari warna. – Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna. *Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf) 380 (blue) ~ 770nm (red). *Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
  • 10. • TELINGA Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Pemrosesan suara Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu : – Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ). – Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB). – Timbre : tipe atau jenis suara. Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
  • 11. Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu: – Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
  • 12. – Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam. – Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
  • 13. – PERABA (Touch) Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu : a. Thermoceptor yang merespon panas / dingin. b. Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit c. Mechanoceptor yang merespon pada tekanan. Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu: a. Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat. b. Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
  • 14. Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu: – Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu – Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan – Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
  • 15. • Memori Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan paengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu. Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori: – Memori Sensor – Memori Jangka Pendek (STM) – Memori Jangka Panjang (LTM) – MEMORI SENSOR
  • 16. 1. Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.memori sensor terdiri dari: – Memori iconic untuk indera visual – Memori echoic untuk indera aural/auditory, dan – Memori haptic untuk indera peraba.
  • 17. 2. MEMORI JANGKA PENDEK (STM) Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek: – Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut – Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
  • 18. 3. MEMORI JANGKA PANJANG (LTM) Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan- aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis memori jangka panjang: – Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu – Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).
  • 19. Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka pnjang: – Menyimpan atau mengingat informasi – Menghilangkan atau melupakan informasi – Memanggil kembali informasi. Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu: – Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan. – Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan. Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu: – Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory – Recognition, informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
  • 20. PROBLEM SOLVING Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.
  • 21. Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan, Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Reasoning terdiri dari : 1. Deduktif Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan Jika A, maka B Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran Contoh : “If it is Friday then she will go to work It if Fridy Therefore she will go to work” “If it raining then the ground is dry It is raining Therefore the ground is dry”
  • 22. 2. Induktif Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru. Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna. Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan Contoh penalaran Induktif : “Logam 1 memuai kalau dipanaskan Logam 2 memuai kalau dipanaskan Semua logam memuai kalau dipanaskan” “Mahasiswa yang rajin bisa jadi sarjana kalau lulus mahasiswa yang pintar bisa jadi sarjana kalau lulus maka mahasiswa bisa jadi sarjana kalau lulus”
  • 23. 3. Abduktif Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi. Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati. Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori alternatif Contoh penalaran Abduktif : “Jika hujan, rumput menjadi basah, rumputnya basah. Berarti, tadi mungkin hujan.”
  • 24. UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
  • 25. Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah: 1. Fokus pada pengguna Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi. 2. Perancangan terintergrasi Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
  • 26. 3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan. 4. Perancangan interaktif. Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
  • 27. UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
  • 28. Aturan dalam UCD Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan. Aturan dalam UCD ( User Centered Design ) 1. Perspektif Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
  • 29. 2. Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif. 3. Pemenuhan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. 4. Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
  • 30. 5. Kontrol Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan. 6. Umpan Balik Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai. 7. Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. 8. Batasan Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
  • 31. 9. Assistance Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. 10. Usability Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
  • 32. Menurut ISO 13407:1999 Human Centered Design Process mendefinisikan bahwa UCD: “… defines a general process for including human-centered activities throughout a development development lifecycle…”. Ada empat proses dalam UCD yakni: 1. Memahami dan menentukan konteks pengguna – Karakteristik pengguna yang diharapkan – Pekerjaan yang dilakukan pengguna – Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global – Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
  • 33. – Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi – Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem – Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatis terdapat empat.
  • 34. 3. Solusi perancangan yang dihasilkan • Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan. • Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll ) • Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur. • Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan, • Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
  • 35. 4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna • Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan. • Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu: 1. Soft System Methodology ( SSM ). 2. Open System Task Analysis ( OSTA ) 3. Multivew 4. Star Life Circle
  • 36. Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda. • Soft System Methodology ( SSM ) Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan merupakan akar atau asensi masalah yang sebenarnya. Langkah-langkah Soft System Methodology ( SSM ) adalah 1. Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas situasi permasalahan. Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh puhak yang berkepentingan ( stakeholeder ). 2. Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi. 3. Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 berupa pernyataan sistem secara abstrak .
  • 37. Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia), owners, dan environtment.
  • 38. 2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal: - Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation, - Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ), - Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna, - Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan, - Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
  • 39. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu : A. Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :
  • 40. 1. Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data 2. Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.
  • 41. 3. Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste. 4. Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
  • 42. B. Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut: 1. Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
  • 43. 2. Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat proses lain sedang berjalan. 3. Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor. 4. Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.
  • 44. 5. Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing- masing, contohnya pengaturan toolbar dan letak icon. C. Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :
  • 45. 1. Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya. 2. Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan. 3. Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
  • 46. 4. Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal. Sumber : https://mane3x.wordpress.com/2012/12/02/prinsip-usability-dalam-interaksi- interaksi-manusia-dan-komputer/ https://yandilianymarjimi.wordpress.com/2015/03/21/prinsip-prinsip-usability/