2019 SPRING KAYWON UNIVERSITY OF ART & DESIGN

INDUSTRIAL DESIGN LAB

USER EXPERIENCE

DESIGN
사용자경험디자인
kwonjeongeun@naver.com

3/29(금)
4강 과제의 목적, 목표 그리고 주제
/ 241
복습 : 사용자 경험 디자인
과제의 목적과 목표
팀 미팅
! / 242
기계적 접근*의 한계
*기계적 접근이란? 산업혁명 시대 ‘열을 가하고 부수고 고치는’ 원칙에 기반을 둔 접근 방식을 뜻하며 여기에서는 ‘고치는' 접근 방식을 대신해서 사용한 표현이다.
사람이 기계를 어떻게 효과적으로 조작할 수 있을까?
사용성 테스트 후, 개선, 다시 테스트 …
기능 개선, 사용 방법 개선, 기계적 개선 …
사람을 완전히 만족시킬 수 없구나 … 계기는?
! / 243
음악을
연주하다
음악을
듣다
음악을
만들다
축음기
라디오
산업혁명
홈컴퓨터
인터넷
정보혁명
공급 과잉 그리고 소비자의 변화
! / 244
어쩌다, 사용자 경험
! / 245
“기존의 UI 개념으로는 설명하기 어려운 것들이
있었기 때문에 의미를 확장해야 할 필요를 느꼈고,
그때 발견한 단어가 ‘경험’이었다.”
- 도널드 노먼 <감성 디자인>?
사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 사용할 때
사용자가 느끼고 생각하게 되는 지각과 반응, 행동 등
총체적 경험
사용자 경험이란
! / 246
사용할 혹은 사용하는 사용자에 대한 자료를
문화 인류학적 방법으로 수집하여
의미 있는 결과를 발견하고
인간의 본질적 가치를 제공하는
사용자 경험을 만들어내는 일
사용자 경험 디자인이란
! / 247
?
현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고
문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학
방법론 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기,
인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등 ...
문화 인류학이란
출처 : 문학비평용어사전, 두산백과
! / 248
Bank of America ( )
! / 249
고민 : 신규 고객을 창출하는 동시에 기존 고객을 유지할 수 있는 매력적인 상품 기획
관찰 1. 모든 사람이 저축을 더 원하지만 실천할 사람은 소수에 불가하다.
관찰 2. 많은 사람이 동전으로 받은 거스름돈을 저금통이나
작은 단지에 넣는 습관을 보았다.
해결책 : 고객들이 물건값을 결제할 때 차액을 고객 통장에 이체하는 서비스
결과 : 총 1200만 명 신규 고객 유치
Oral B ( )
! / 2410
고민 : 아동용 칫솔 상품 기획
관찰 1. 이를 닦는 행위가 스스로 원해서 하는 일이 아니다.
재미없고 아프기까지. 치약 맛도 이상하다.
관찰 2. 아이들은 손으로 칫솔을 능숙하게 잡을 수 있는 능력이 부족하다.
해결책 : 말랑말랑 고무 손잡이가 달린 칫솔 + 거북이와 공룡의 캐릭터 칫솔.
결과 : 고무 손잡이가 칫솔의 표준이 되다.
“미국에서는 5분마다 200만 개의 플라스틱 물병이 소비되고 있다.”
“미국에서는 하루에 42만 6,000대의 휴대전화가 폐기되고 있다.”
어떤 제품이 만들어지고 사용되는 주기,
원재료를 추출하는 것부터 폐기하는 시점까지 이르는
모든 과정을 자세히 들여다보아라.
현재의 문제점을 보고 있는가?
! / 2411
현실의 문제점을 고려하고 방안을 제시하는 디자인
모든 사람이 그런 경험에 참여할 마음을 만들어내는 디자인
자연스러운 행위를 이끄는 디자인
좋은 사용자 경험 디자인이란
! / 2412
과제의 목적
! / 2413
사람을 이해하려는 노력
친숙한 경험
직관성
단순한 기능 + 인간 본질적 가치를 제공한다.
사용자 중심 디자인 프로세스로
사용자 경험 만들기
?
과제의 목표
! / 2414
유현준 교수의 <학교는 교도소인가>
인터뷰 영상을 잠시 시청하겠습니다.
과제의 지옥 문을 열기 전
“19세기의 교실에서
20세기의 교사들이
21세기의 학생들을 가르친다.”
오늘의 학교
! / 2416
대학 강의실의
의자와 책상 디자인
예시 : 과제의 주제
! / 2417
예시 : 과제의 주제
! / 2418
대학 강의실의
변화를 이끌어 낼
의자와 책상 사용자 경험 디자인
대학 강의실의
교육의 질을 향상시키는
의자와 책상 사용자 경험 디자인
예시 : 과제의 주제
! / 2419
“분명한 사실은 아무것도 모르거나 이해하지 못하면
비판적으로 생각할 수 없다는 것이다.”
! / 2420
사용자
“사용자와 사용자를 둘러싼 환경에 대한
포괄적인 이해가 요구되는 단계”
현대
국가
사회
대학
교육
교실
.
.
문제점
환경
!21
step . 이해
! / 2421
사용자 중심 디자인 프로세스
! / 2422
이해 관찰 분석 발상 제작
step 1 step 2 step 3 step 4 step 5
사용자와 환경을
앉아서 조사하고
근본적인 문제를 인지
데스크 리서치
사용자와 환경으로
들어가서 조사하고
문제 본질로 다가가기
필드 리서치
! / 2423
어디서 자료를 찾아야 할까
• 국가통계포털 www.kosis.kr
통계청이 국내, 지역, 국제 주요 통계를 모아서 원하는 통계를 찾을 수 있게 제공한 국가통계포털(KOSIS, Koream Statistical Information
Service)
• 공공데이터포털 www.data.go.kr
공공기관이 생성 또는 취득하여 관리하는 공공 데이터를 한 곳에서 제공하는 통합 포털
• LG 경제연구원 www.lgeri.com
LG 씽크탱크에서 연구한 국내외 경제 동향, 경영 전략 및 이슈, 산업과 기술의 흐름 등 다양한 정보 제공
• DMC리포트 www.dmcreport.co.kr
DMC 미디어에서 국내외 시장, 소비자, 서베이, 매체 등에 대한 리포트와 뉴스 제공
• 정보통신산업진흥원 www.nipa.kr
정보통신산업과 기술에 대한 동향 정보, 통계 정보 등을 제공(NIPA, National IT Industry Promotion Agency)
• 트렌드 인사이트 www.trendinsight.biz
소수 집단의 작은 트렌드와 취향에 주목하는 미시적 관점의 트렌드와 콘텐츠를 제공하는 미디어 사이트
• 한국갤럽조사연구소 www.gallup.co.kr
주요 사회 이슈 및 한국인의 라이프 스타일을 조사한 갤럽 리포트 제공
끝.
다음 주 과제 : Step . 이해 단계에 필요한 사전 지식을 모색
/ 2424
kwonjeongeun@naver.com

학기 중 일독하게 될 것이다.
<명견만리 1> 1부 인구, 2부 경제
<명견만리 2> 2부 기술, 4부 교육
<명견만리 3> 3부 직업, 4부 탐구

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  • 1. 2019 SPRING KAYWON UNIVERSITY OF ART & DESIGN INDUSTRIAL DESIGN LAB USER EXPERIENCE DESIGN 사용자경험디자인 [email protected] 3/29(금) 4강 과제의 목적, 목표 그리고 주제 / 241
  • 2. 복습 : 사용자 경험 디자인 과제의 목적과 목표 팀 미팅 ! / 242
  • 3. 기계적 접근*의 한계 *기계적 접근이란? 산업혁명 시대 ‘열을 가하고 부수고 고치는’ 원칙에 기반을 둔 접근 방식을 뜻하며 여기에서는 ‘고치는' 접근 방식을 대신해서 사용한 표현이다. 사람이 기계를 어떻게 효과적으로 조작할 수 있을까? 사용성 테스트 후, 개선, 다시 테스트 … 기능 개선, 사용 방법 개선, 기계적 개선 … 사람을 완전히 만족시킬 수 없구나 … 계기는? ! / 243
  • 5. 어쩌다, 사용자 경험 ! / 245 “기존의 UI 개념으로는 설명하기 어려운 것들이 있었기 때문에 의미를 확장해야 할 필요를 느꼈고, 그때 발견한 단어가 ‘경험’이었다.” - 도널드 노먼 <감성 디자인>?
  • 6. 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 사용할 때 사용자가 느끼고 생각하게 되는 지각과 반응, 행동 등 총체적 경험 사용자 경험이란 ! / 246
  • 7. 사용할 혹은 사용하는 사용자에 대한 자료를 문화 인류학적 방법으로 수집하여 의미 있는 결과를 발견하고 인간의 본질적 가치를 제공하는 사용자 경험을 만들어내는 일 사용자 경험 디자인이란 ! / 247 ?
  • 8. 현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고 문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학 방법론 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기, 인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등 ... 문화 인류학이란 출처 : 문학비평용어사전, 두산백과 ! / 248
  • 9. Bank of America ( ) ! / 249 고민 : 신규 고객을 창출하는 동시에 기존 고객을 유지할 수 있는 매력적인 상품 기획 관찰 1. 모든 사람이 저축을 더 원하지만 실천할 사람은 소수에 불가하다. 관찰 2. 많은 사람이 동전으로 받은 거스름돈을 저금통이나 작은 단지에 넣는 습관을 보았다. 해결책 : 고객들이 물건값을 결제할 때 차액을 고객 통장에 이체하는 서비스 결과 : 총 1200만 명 신규 고객 유치
  • 10. Oral B ( ) ! / 2410 고민 : 아동용 칫솔 상품 기획 관찰 1. 이를 닦는 행위가 스스로 원해서 하는 일이 아니다. 재미없고 아프기까지. 치약 맛도 이상하다. 관찰 2. 아이들은 손으로 칫솔을 능숙하게 잡을 수 있는 능력이 부족하다. 해결책 : 말랑말랑 고무 손잡이가 달린 칫솔 + 거북이와 공룡의 캐릭터 칫솔. 결과 : 고무 손잡이가 칫솔의 표준이 되다.
  • 11. “미국에서는 5분마다 200만 개의 플라스틱 물병이 소비되고 있다.” “미국에서는 하루에 42만 6,000대의 휴대전화가 폐기되고 있다.” 어떤 제품이 만들어지고 사용되는 주기, 원재료를 추출하는 것부터 폐기하는 시점까지 이르는 모든 과정을 자세히 들여다보아라. 현재의 문제점을 보고 있는가? ! / 2411
  • 12. 현실의 문제점을 고려하고 방안을 제시하는 디자인 모든 사람이 그런 경험에 참여할 마음을 만들어내는 디자인 자연스러운 행위를 이끄는 디자인 좋은 사용자 경험 디자인이란 ! / 2412
  • 13. 과제의 목적 ! / 2413 사람을 이해하려는 노력 친숙한 경험 직관성 단순한 기능 + 인간 본질적 가치를 제공한다.
  • 14. 사용자 중심 디자인 프로세스로 사용자 경험 만들기 ? 과제의 목표 ! / 2414
  • 15. 유현준 교수의 <학교는 교도소인가> 인터뷰 영상을 잠시 시청하겠습니다. 과제의 지옥 문을 열기 전
  • 16. “19세기의 교실에서 20세기의 교사들이 21세기의 학생들을 가르친다.” 오늘의 학교 ! / 2416
  • 17. 대학 강의실의 의자와 책상 디자인 예시 : 과제의 주제 ! / 2417
  • 18. 예시 : 과제의 주제 ! / 2418 대학 강의실의 변화를 이끌어 낼 의자와 책상 사용자 경험 디자인
  • 19. 대학 강의실의 교육의 질을 향상시키는 의자와 책상 사용자 경험 디자인 예시 : 과제의 주제 ! / 2419
  • 20. “분명한 사실은 아무것도 모르거나 이해하지 못하면 비판적으로 생각할 수 없다는 것이다.” ! / 2420
  • 21. 사용자 “사용자와 사용자를 둘러싼 환경에 대한 포괄적인 이해가 요구되는 단계” 현대 국가 사회 대학 교육 교실 . . 문제점 환경 !21 step . 이해 ! / 2421
  • 22. 사용자 중심 디자인 프로세스 ! / 2422 이해 관찰 분석 발상 제작 step 1 step 2 step 3 step 4 step 5 사용자와 환경을 앉아서 조사하고 근본적인 문제를 인지 데스크 리서치 사용자와 환경으로 들어가서 조사하고 문제 본질로 다가가기 필드 리서치
  • 23. ! / 2423 어디서 자료를 찾아야 할까 • 국가통계포털 www.kosis.kr 통계청이 국내, 지역, 국제 주요 통계를 모아서 원하는 통계를 찾을 수 있게 제공한 국가통계포털(KOSIS, Koream Statistical Information Service) • 공공데이터포털 www.data.go.kr 공공기관이 생성 또는 취득하여 관리하는 공공 데이터를 한 곳에서 제공하는 통합 포털 • LG 경제연구원 www.lgeri.com LG 씽크탱크에서 연구한 국내외 경제 동향, 경영 전략 및 이슈, 산업과 기술의 흐름 등 다양한 정보 제공 • DMC리포트 www.dmcreport.co.kr DMC 미디어에서 국내외 시장, 소비자, 서베이, 매체 등에 대한 리포트와 뉴스 제공 • 정보통신산업진흥원 www.nipa.kr 정보통신산업과 기술에 대한 동향 정보, 통계 정보 등을 제공(NIPA, National IT Industry Promotion Agency) • 트렌드 인사이트 www.trendinsight.biz 소수 집단의 작은 트렌드와 취향에 주목하는 미시적 관점의 트렌드와 콘텐츠를 제공하는 미디어 사이트 • 한국갤럽조사연구소 www.gallup.co.kr 주요 사회 이슈 및 한국인의 라이프 스타일을 조사한 갤럽 리포트 제공
  • 24. 끝. 다음 주 과제 : Step . 이해 단계에 필요한 사전 지식을 모색 / 2424 [email protected] 학기 중 일독하게 될 것이다. <명견만리 1> 1부 인구, 2부 경제 <명견만리 2> 2부 기술, 4부 교육 <명견만리 3> 3부 직업, 4부 탐구