Kecerdasan Buatan
Algoritma Heuristik
• Best First Search
• A*
• Hill climbing
• Branch and Bound
• Dynamic
Programming
Tujuan Instruksi Khusus
• Mengetahui definisi Algoritma
Pencarian
• Mengetahui contoh algoritma pencarian
yang mempertimbangkan bobot
Menentukan sebuah state lebih baik dibandingkan dengan
state lainnya.
1 2 3
4 5 6
7 8
7 8 4
3 5 1
6 2
FWD
C FW C
D
Pencarian dengan Informasi (Informed Search)
• Tambahkan informasi pada spesifik domain untuk memilih
jalur terbaik, pada saat melakukan pencarian.
• Tentukan fungsi heuristik, h(n), untuk memperkirakan
“goodness” dari sebuah node n.
• Secara khusus, h(n) = perkiraan cost (jarak) dari lintasan
dengan minimal cost dari node n ke node tujuan (goal
state)
• Fungsi heuristik adalah perkiraan, berdasarkan informasi spesifik
domain yang dapat dihitung dari state/node saat ini, seberapa
dekat state tersebut dengan tujuan
Greedy Search
• f(N) = h(N)  greedy best-first search
Fungsi Heuristik (1)
1 2 3
4 5 6
7 8
5 8
4 2 1
7 3 6
N goal
• Fungsi h (N) yang memperkirakan cost jalur terpendek dari node
N ke node tujuan.
• Contoh: 8-puzzle
h(N) = jumlah tile yang tidak sesuai
= 6
Fungsi Heuristik (2) – Manhattan Distance
en
h tile "3", "8" dan "1" d
n
gan perbedaan 2, 3, da
• Dengan kata lain, heuristik
memberitahukan bahwa solusi
tersedia membutuhkan hanya dalam
langkah lagi
8
3 2 8
4 5 6
7 1
1 2 3
4 5 6
7 8
Goal State
Current State
• Tile yang tidak sesuai dengan node
tujuan adala 3 tile.
• Jadi fungsi heuristiknya akan mencapai
8.
3 3
8
8
1
1
2 spaces
3 spaces
3 spaces
Total 8
Catatan : h(n) h(current state) = 8
Fungsi Heuristik (2) – Manhattan Distance
• Fungsi h (N) yang memperkirakan cost jalur terpendek dari node N ke
node tujuan.
• Contoh: 8-puzzle
1 2
3
4 5
6
7 8
5 8
4 2 1
7 3 6
N goal
h(N) = jumlah jarak untuk tiap tile yang berbeda dengan tile
pada node tujuan
= 2 + 3 + 0 + 1 + 3 + 0 + 3 + 1
= 13
8-Puzzle
5 8
4 2 1
7 3 6
N
• h1(N) = Jumlah tile yang berbeda = 6
• h2(N) = jumlah jarak untuk tiap tile yang berbeda dengan tile pada
node tujuan = 13
1 2 3
4 5 6
7 8
goal
Pencarian Heuristik dengan Ruang Keadaan
Berikut
Node
Nilai heuristik dari sebuah node
Algoritma Depth First Search (DFS)
• Function depth_first_search;
• begin
open := [Start];
closed := [ ];
while open  [ ] do
begin
remove leftmost state from open, call it X;
if X is a goal then return SUCCESS
else begin
generate children of X;
put X on closed;
discard remaining children of X if already on open or closed
put remaining children on left end of open
end
end;
return FAIL
end.
Algoritma Best First Search
(Pengembangan Algoritma DFS)
• Function best_first_search;
• begin
open := [Start];
closed := [ ];
while open  [ ] do
begin
remove leftmost state from open, call it X;
if X is a goal then return SUCCESS
else begin
generate children of X;
assign each child their heuristic value;
put X on closed;
(discard remaining children of X if already on open or closed)
put remaining children on open
sort open by heuristic merit (best leftmost)
end
end;
return FAIL
end.
Pencarian Heuristik dengan Ruang Keadaan Berikut
- Contoh 1
Proses Trace untuk Algoritma Best First Search
Pencarian Heuristik dengan Ruang Keadaan Berikut
- Menandai Open dan Close
Contoh 2. Algoritma Best First
Search
Contoh 2. Algoritma Best First
Search
Contoh 2. Algoritma Best First
Search
Contoh 2. Algoritma Best First
Search
Analisa Best First Search
• Kelebihan
• Butuh memori kecil
• Menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi
• Kelemahan
• Mungkin terjebak pada local optima
January 31, 2006
25
Algoritma
A*
• A * (A star) adalah bentuk pencarian Best-First yang paling banyak
dikenal
• Mengevaluasi node dengan menggabungkan g (n) dan h (n)
• f (n) = g (n) + h (n)
• Dimana
• g(n) = cost dari node asal ke node saat ini yaitu n
• h(n) = perkiraan cost dengan lintasan terdekat dari node n ke node
tujuan
• f(n) = perkiraan total cost pada lintasan yang melalui node n
Fungsi Heuristik pada 8-Puzzle
Proses Trace pada Algoritma A*
Algoritma Pencarian Heuristik (TM 12a).pptx
Algoritma Pencarian Heuristik (TM 12a).pptx
Contoh 2
27
January 31, 2006
A* Search
28
January 31, 2006
A* Search
29
January 31, 2006
A* Search
30
January 31, 2006
AI: Chapter 4: Informed Search and
4
5
3
3
4
3 4
4
2 1
2
0
3
3
Algoritma Best First Search (8-Puzzle)
f(N) = h(N) = jumlah tile yang berbeda
goal
5 4
5
6
4
4
2 1
2
0
5
3
Algoritma Best First Search (8-Puzzle)
f(N) = h(N) = jarak tile yang berbeda dengan tile yang terdapat pada node tujuan
goal
6 5
Algoritma A* (8-Puzzle)
0+4
1+5
1+3
3+4
3+4
3+2 4+1
5+2
5+0
2+3
2+3
f(N) = g(N) + h(N)
dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda
3+3
goal
1+5 2+4
Algoritma A* (8-Puzzle)
- Dengan Cutoff 4
f(N) = g(N) + h(N)
dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda
6
4
Cutoff=4
Algoritma A* (8-Puzzle)
- Dengan Cutoff 5
4
4
f(N) = g(N) + h(N)
dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda
6 6
Cutoff=4
Algoritma A* (8-Puzzle)
- Dengan Cutoff 4
4
4
f(N) = g(N) + h(N)
dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda
Cutoff=4 5
6 6
Algoritma A* (8-Puzzle)
- Dengan Cutoff 4
4
4
f(N) = g(N) + h(N)
dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda
Cutoff=4 5
5
6 6
4
Algoritma A* (8-Puzzle)
- Dengan Cutoff 4
4
f(N) = g(N) + h(N)
dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda
Cutoff=4 5
5
6
6 6
Algoritma A* (8-Puzzle)
- Dengan Cutoff 5 f(N) = g(N) + h(N)
dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda
6
4
Cutoff=5
Algoritma A* (8-Puzzle)
- Dengan Cutoff 5
4
4
f(N) = g(N) + h(N)
dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda
6 6
Cutoff=5
- Dengan Cutoff 5
4
4
f(N) = g(N) + h(N)
dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda
Cutoff=5 5
6 6
Algoritma A* (8-Puzle)
- Dengan Cutoff 5
4
4
f(N) = g(N) + h(N)
dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda
Cutoff=5 5
7
6 6
Algoritma A* (8-Puzle)
Algoritma A* (8-Puzzle)
- Dengan Cutoff 5
4
4
f(N) = g(N) + h(N)
dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda
Cutoff=5 5
7
5
6 6
Algoritma A* (8-Puzzle)
- Dengan Cutoff 5
4
4
f(N) = g(N) + h(N)
dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda
Cutoff=5 5
7
5 5
6 6
Algoritma A* (8-Puzzle)
- Dengan Cutoff 5
4
4
f(N) = g(N) + h(N)
dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda
Cutoff=5 5
7
5 5
6 6
Mengenai Algoritma Heuristik
• Fungsi Heuristik untuk mengarahkan pencarian ke lintasan yang
menjanjikan
• Waktu yang dihabiskan untuk menghitung fungsi heuristik akan
mendapatkan pencarian yang lebih baik
• Fungsi heuristik dapat menyelesaikan permasalahan, dapat
mengarahkan pencarian menuju ke node tujuan
• Menentukan node mana yang akan diperluas disebut meta-reasoning
• Heuristik mungkin tidak selalu terlihat seperti angka dan mungkin
melibatkan sejumlah besar knowledge
Kapan Menggunakan Algoritma Pencarian?
• Ruang pencarian kecil
• Tidak ada teknik lain yang tersedia, atau
• Tidak sepadan dengan usaha untuk mengembangkan teknik yang lebih
efisien
• Ruang pencariannya besar, dan
• Tidak ada teknik lain yang tersedia, dan
• Terdapat heuristik “good“
Hill climbing
S
B
C
A B
C
D A
F
Z
D
E B
C F
E
Z
D
C F
E
Z
D
A F
4 3
5
5
3
2
E
2
Z
Hill climbing
S
B A
C A A
E D A A
Z D A A
Mirip dengan Depth
First Search, hanya
saja pemilihan node
anak disertai dengan
aturan
Rule: yang paling
kecil jaraknya
Analisa Hill climbing
• Kelebihan
• Butuh memori kecil
• Menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi
• Kelemahan
• Mungkin terjebak pada local optima
• Perlu menentukan aturan yang tepat
Branch and Bound
F
Z
D
E B
C F
E
Z
C F
E
Z
A F
3
5 3
2
E
5
2
S
0
A
4
B
3
C
6
B
8
5
4
5
D
9
8
D
11
3
C
11
A
8
D
13
5
Z
10
Branch and Bound
S
SB SA
3 4
SA SBC SBA
4 6
8
dan seterusnya…
Analisa Branch and Bound
• Kelebihan
• Selalu menemukan global optimum
• Kelemahan
• Boros memori karena menyimpan lintasan partial lebih dari 1 kali
Dynamic Programming
C
F
Z
D
E B
C F
E
Z
C F
E
Z
A F
3
5 3
2
E
5
2
S
0
A
4
B
3
A
8
D
C
6
B
8
5
4
5
D
9
8
D
11
Z
10
Dynamic Programming
S
SB SA
3 4
SA SBC SBA
4 6
8
dan seterusnya…
Dynamic Programming
• Kelebihan
• Selalu menemukan global optimum
• Lebih cepat dan hemat memori karena hanya 1 kali menyimpan lintasan
partial
• Kelemahan
• Harus mengingat node terakhir dari lintasan partial yang sudah dicapai
sebelumnya
Tugas 1
S
A
B C
D
Z
2
7
5
2
2
4
1
3
Tugas 2
Traveling Salesperson Problem
• Dari kota A mengunjungi kota lainnya dan kembali ke kota A
Tuga
sSelesaikan Tugas 1 dan Tugas 2:
• Representasikan kasus diatas dengan tree
• Selesaikan kasus diatas dengan metode:
– Best First Search
– Hill climbing
– Branch and Bound
– Dynamic Programming
Algoritma Pencarian Heuristik (TM 12a).pptx

More Related Content

PPTX
Ai 2
DOCX
Teknik pencarian heuristik
PDF
Teknik Pencarian Struktur Data Metode A star dan Djikstra
PPTX
1. Pengantar Strategi Algoritma.pptx
PPT
Metodepencarianheuristik 121108094422-phpapp02
PPT
Algoritma greedy adalah metode penyelesaian masalah optimasi yang memecah mas...
PPTX
Modul pembelajaran Searching Algorithm.pptx
PDF
Kasus Pelacakan untuk Pemilihan rute terpendek. Bagaimana Representasi Graph ...
Ai 2
Teknik pencarian heuristik
Teknik Pencarian Struktur Data Metode A star dan Djikstra
1. Pengantar Strategi Algoritma.pptx
Metodepencarianheuristik 121108094422-phpapp02
Algoritma greedy adalah metode penyelesaian masalah optimasi yang memecah mas...
Modul pembelajaran Searching Algorithm.pptx
Kasus Pelacakan untuk Pemilihan rute terpendek. Bagaimana Representasi Graph ...

More from ashaby (20)

PDF
Kuliah_7-Basic 7 Tools of Quallity.ppt (1).pdf
PPT
Chap013.-Network Design for engineer .ppt
PPT
NETWORK PROJECT for engineering manufactur.ppt
PPT
3-Pengantar-SCM for engineering manufacture.ppt
PPT
Total Quality Management for engineering
PPT
Introduction to Game Theory for engineering.ppt
PDF
Production activity control - schedulling
PPTX
Manajemen Supply Chain for industrial.pptx
PPTX
Pengertian_ISO untuk teknik industri.pptx
PPTX
502159311-Tugas-PPT-Pengantar-ISO-Standardisasi-Nur-Safitriani-ITERA.pptx
PPT
ch06 solution design of experiment for eng
PPT
Model Persediaan Deterministik for planning
PPTX
2. Manajemen Supply Chain for industrial
PPT
Pengantar SCM for industrial engineering
PPTX
SUPPLY CHAIN MANAGEMENT for industrial engineering
PPT
Aggregate Planning for industrial engineering
PPT
Strategi_Tata_Letak dan layout teknik industri
PPT
materi Statistik Sosial dan analisis data .ppt
PPTX
TIN103_PTI Intro. to IE, (Session 2), Kls. KK_D3, 02-23.24.pptx
PPTX
TIN103_PTI Intro. to IE, (Session 1), Kls. KK_D3, 02-23.24.pptx
Kuliah_7-Basic 7 Tools of Quallity.ppt (1).pdf
Chap013.-Network Design for engineer .ppt
NETWORK PROJECT for engineering manufactur.ppt
3-Pengantar-SCM for engineering manufacture.ppt
Total Quality Management for engineering
Introduction to Game Theory for engineering.ppt
Production activity control - schedulling
Manajemen Supply Chain for industrial.pptx
Pengertian_ISO untuk teknik industri.pptx
502159311-Tugas-PPT-Pengantar-ISO-Standardisasi-Nur-Safitriani-ITERA.pptx
ch06 solution design of experiment for eng
Model Persediaan Deterministik for planning
2. Manajemen Supply Chain for industrial
Pengantar SCM for industrial engineering
SUPPLY CHAIN MANAGEMENT for industrial engineering
Aggregate Planning for industrial engineering
Strategi_Tata_Letak dan layout teknik industri
materi Statistik Sosial dan analisis data .ppt
TIN103_PTI Intro. to IE, (Session 2), Kls. KK_D3, 02-23.24.pptx
TIN103_PTI Intro. to IE, (Session 1), Kls. KK_D3, 02-23.24.pptx
Ad

Recently uploaded (20)

PPTX
Penggunaan Listrik yang aman dan sehat untuk Rumah Tangga
PPTX
IP Address Subnetting Playful Presentation
PPT
Ekonomi terkait pembuatan galangan kapal
PPT
konsep ekonomi lingkungan di indonesia.ppt
PPTX
Office dgsfgsear3refq34 4rwefw3 fadfw4f ef rg 2
DOCX
kondisi jalur lintas sumatera area aceh yang memburuk
PPTX
Sistem Persamaan Linear pada Aljabar Linear
PPTX
Design konstruksi dan geometerik jalan 1.pptx
PPTX
Materi dalam pembelajaran kecerdasan buatan.pptx
PPTX
Copy of Copy of Sesi 4_Penerapan Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan K...
PDF
Pengertian bermain dan permainan anak us
PPTX
Black and White Simple Doodles Project Presentation.pptx
PPT
Teori pengukuran dan kesalahan dalam suatu rangkaian
PPTX
peran potensial informasi strategis dalam memeberikan keuntungan perusahaan
PDF
Slaid Presentation- Pendekatan Inovatif-En. Saifful.pdf
PPTX
UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter Protocol)
PPTX
BRIGADE PANGAN-SUMBAR (16 April 2025)-3 (1).pptx
PPT
Induksi Matematik pertemuan keduaperkuliahan.ppt
PDF
Pengantar Filsafat Ilmu Oleh Suedi untuk Mahasiswa
PPT
K3 KEBAKARAN pada pabrik kelapa sawit.ppt
Penggunaan Listrik yang aman dan sehat untuk Rumah Tangga
IP Address Subnetting Playful Presentation
Ekonomi terkait pembuatan galangan kapal
konsep ekonomi lingkungan di indonesia.ppt
Office dgsfgsear3refq34 4rwefw3 fadfw4f ef rg 2
kondisi jalur lintas sumatera area aceh yang memburuk
Sistem Persamaan Linear pada Aljabar Linear
Design konstruksi dan geometerik jalan 1.pptx
Materi dalam pembelajaran kecerdasan buatan.pptx
Copy of Copy of Sesi 4_Penerapan Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan K...
Pengertian bermain dan permainan anak us
Black and White Simple Doodles Project Presentation.pptx
Teori pengukuran dan kesalahan dalam suatu rangkaian
peran potensial informasi strategis dalam memeberikan keuntungan perusahaan
Slaid Presentation- Pendekatan Inovatif-En. Saifful.pdf
UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter Protocol)
BRIGADE PANGAN-SUMBAR (16 April 2025)-3 (1).pptx
Induksi Matematik pertemuan keduaperkuliahan.ppt
Pengantar Filsafat Ilmu Oleh Suedi untuk Mahasiswa
K3 KEBAKARAN pada pabrik kelapa sawit.ppt
Ad

Algoritma Pencarian Heuristik (TM 12a).pptx

  • 2. • Best First Search • A* • Hill climbing • Branch and Bound • Dynamic Programming
  • 3. Tujuan Instruksi Khusus • Mengetahui definisi Algoritma Pencarian • Mengetahui contoh algoritma pencarian yang mempertimbangkan bobot
  • 4. Menentukan sebuah state lebih baik dibandingkan dengan state lainnya. 1 2 3 4 5 6 7 8 7 8 4 3 5 1 6 2 FWD C FW C D
  • 5. Pencarian dengan Informasi (Informed Search) • Tambahkan informasi pada spesifik domain untuk memilih jalur terbaik, pada saat melakukan pencarian. • Tentukan fungsi heuristik, h(n), untuk memperkirakan “goodness” dari sebuah node n. • Secara khusus, h(n) = perkiraan cost (jarak) dari lintasan dengan minimal cost dari node n ke node tujuan (goal state) • Fungsi heuristik adalah perkiraan, berdasarkan informasi spesifik domain yang dapat dihitung dari state/node saat ini, seberapa dekat state tersebut dengan tujuan
  • 6. Greedy Search • f(N) = h(N)  greedy best-first search
  • 7. Fungsi Heuristik (1) 1 2 3 4 5 6 7 8 5 8 4 2 1 7 3 6 N goal • Fungsi h (N) yang memperkirakan cost jalur terpendek dari node N ke node tujuan. • Contoh: 8-puzzle h(N) = jumlah tile yang tidak sesuai = 6
  • 8. Fungsi Heuristik (2) – Manhattan Distance en h tile "3", "8" dan "1" d n gan perbedaan 2, 3, da • Dengan kata lain, heuristik memberitahukan bahwa solusi tersedia membutuhkan hanya dalam langkah lagi 8 3 2 8 4 5 6 7 1 1 2 3 4 5 6 7 8 Goal State Current State • Tile yang tidak sesuai dengan node tujuan adala 3 tile. • Jadi fungsi heuristiknya akan mencapai 8. 3 3 8 8 1 1 2 spaces 3 spaces 3 spaces Total 8 Catatan : h(n) h(current state) = 8
  • 9. Fungsi Heuristik (2) – Manhattan Distance • Fungsi h (N) yang memperkirakan cost jalur terpendek dari node N ke node tujuan. • Contoh: 8-puzzle 1 2 3 4 5 6 7 8 5 8 4 2 1 7 3 6 N goal h(N) = jumlah jarak untuk tiap tile yang berbeda dengan tile pada node tujuan = 2 + 3 + 0 + 1 + 3 + 0 + 3 + 1 = 13
  • 10. 8-Puzzle 5 8 4 2 1 7 3 6 N • h1(N) = Jumlah tile yang berbeda = 6 • h2(N) = jumlah jarak untuk tiap tile yang berbeda dengan tile pada node tujuan = 13 1 2 3 4 5 6 7 8 goal
  • 11. Pencarian Heuristik dengan Ruang Keadaan Berikut Node Nilai heuristik dari sebuah node
  • 12. Algoritma Depth First Search (DFS) • Function depth_first_search; • begin open := [Start]; closed := [ ]; while open  [ ] do begin remove leftmost state from open, call it X; if X is a goal then return SUCCESS else begin generate children of X; put X on closed; discard remaining children of X if already on open or closed put remaining children on left end of open end end; return FAIL end.
  • 13. Algoritma Best First Search (Pengembangan Algoritma DFS) • Function best_first_search; • begin open := [Start]; closed := [ ]; while open  [ ] do begin remove leftmost state from open, call it X; if X is a goal then return SUCCESS else begin generate children of X; assign each child their heuristic value; put X on closed; (discard remaining children of X if already on open or closed) put remaining children on open sort open by heuristic merit (best leftmost) end end; return FAIL end.
  • 14. Pencarian Heuristik dengan Ruang Keadaan Berikut - Contoh 1
  • 15. Proses Trace untuk Algoritma Best First Search
  • 16. Pencarian Heuristik dengan Ruang Keadaan Berikut - Menandai Open dan Close
  • 17. Contoh 2. Algoritma Best First Search
  • 18. Contoh 2. Algoritma Best First Search
  • 19. Contoh 2. Algoritma Best First Search
  • 20. Contoh 2. Algoritma Best First Search
  • 21. Analisa Best First Search • Kelebihan • Butuh memori kecil • Menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi • Kelemahan • Mungkin terjebak pada local optima
  • 22. January 31, 2006 25 Algoritma A* • A * (A star) adalah bentuk pencarian Best-First yang paling banyak dikenal • Mengevaluasi node dengan menggabungkan g (n) dan h (n) • f (n) = g (n) + h (n) • Dimana • g(n) = cost dari node asal ke node saat ini yaitu n • h(n) = perkiraan cost dengan lintasan terdekat dari node n ke node tujuan • f(n) = perkiraan total cost pada lintasan yang melalui node n
  • 24. Proses Trace pada Algoritma A*
  • 30. A* Search 30 January 31, 2006 AI: Chapter 4: Informed Search and
  • 31. 4 5 3 3 4 3 4 4 2 1 2 0 3 3 Algoritma Best First Search (8-Puzzle) f(N) = h(N) = jumlah tile yang berbeda goal 5 4
  • 32. 5 6 4 4 2 1 2 0 5 3 Algoritma Best First Search (8-Puzzle) f(N) = h(N) = jarak tile yang berbeda dengan tile yang terdapat pada node tujuan goal 6 5
  • 33. Algoritma A* (8-Puzzle) 0+4 1+5 1+3 3+4 3+4 3+2 4+1 5+2 5+0 2+3 2+3 f(N) = g(N) + h(N) dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda 3+3 goal 1+5 2+4
  • 34. Algoritma A* (8-Puzzle) - Dengan Cutoff 4 f(N) = g(N) + h(N) dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda 6 4 Cutoff=4
  • 35. Algoritma A* (8-Puzzle) - Dengan Cutoff 5 4 4 f(N) = g(N) + h(N) dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda 6 6 Cutoff=4
  • 36. Algoritma A* (8-Puzzle) - Dengan Cutoff 4 4 4 f(N) = g(N) + h(N) dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda Cutoff=4 5 6 6
  • 37. Algoritma A* (8-Puzzle) - Dengan Cutoff 4 4 4 f(N) = g(N) + h(N) dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda Cutoff=4 5 5 6 6
  • 38. 4 Algoritma A* (8-Puzzle) - Dengan Cutoff 4 4 f(N) = g(N) + h(N) dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda Cutoff=4 5 5 6 6 6
  • 39. Algoritma A* (8-Puzzle) - Dengan Cutoff 5 f(N) = g(N) + h(N) dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda 6 4 Cutoff=5
  • 40. Algoritma A* (8-Puzzle) - Dengan Cutoff 5 4 4 f(N) = g(N) + h(N) dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda 6 6 Cutoff=5
  • 41. - Dengan Cutoff 5 4 4 f(N) = g(N) + h(N) dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda Cutoff=5 5 6 6 Algoritma A* (8-Puzle)
  • 42. - Dengan Cutoff 5 4 4 f(N) = g(N) + h(N) dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda Cutoff=5 5 7 6 6 Algoritma A* (8-Puzle)
  • 43. Algoritma A* (8-Puzzle) - Dengan Cutoff 5 4 4 f(N) = g(N) + h(N) dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda Cutoff=5 5 7 5 6 6
  • 44. Algoritma A* (8-Puzzle) - Dengan Cutoff 5 4 4 f(N) = g(N) + h(N) dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda Cutoff=5 5 7 5 5 6 6
  • 45. Algoritma A* (8-Puzzle) - Dengan Cutoff 5 4 4 f(N) = g(N) + h(N) dengan h(N) = jumlah tile yang berbeda Cutoff=5 5 7 5 5 6 6
  • 46. Mengenai Algoritma Heuristik • Fungsi Heuristik untuk mengarahkan pencarian ke lintasan yang menjanjikan • Waktu yang dihabiskan untuk menghitung fungsi heuristik akan mendapatkan pencarian yang lebih baik • Fungsi heuristik dapat menyelesaikan permasalahan, dapat mengarahkan pencarian menuju ke node tujuan • Menentukan node mana yang akan diperluas disebut meta-reasoning • Heuristik mungkin tidak selalu terlihat seperti angka dan mungkin melibatkan sejumlah besar knowledge
  • 47. Kapan Menggunakan Algoritma Pencarian? • Ruang pencarian kecil • Tidak ada teknik lain yang tersedia, atau • Tidak sepadan dengan usaha untuk mengembangkan teknik yang lebih efisien • Ruang pencariannya besar, dan • Tidak ada teknik lain yang tersedia, dan • Terdapat heuristik “good“
  • 48. Hill climbing S B C A B C D A F Z D E B C F E Z D C F E Z D A F 4 3 5 5 3 2 E 2 Z
  • 49. Hill climbing S B A C A A E D A A Z D A A Mirip dengan Depth First Search, hanya saja pemilihan node anak disertai dengan aturan Rule: yang paling kecil jaraknya
  • 50. Analisa Hill climbing • Kelebihan • Butuh memori kecil • Menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi • Kelemahan • Mungkin terjebak pada local optima • Perlu menentukan aturan yang tepat
  • 51. Branch and Bound F Z D E B C F E Z C F E Z A F 3 5 3 2 E 5 2 S 0 A 4 B 3 C 6 B 8 5 4 5 D 9 8 D 11 3 C 11 A 8 D 13 5 Z 10
  • 52. Branch and Bound S SB SA 3 4 SA SBC SBA 4 6 8 dan seterusnya…
  • 53. Analisa Branch and Bound • Kelebihan • Selalu menemukan global optimum • Kelemahan • Boros memori karena menyimpan lintasan partial lebih dari 1 kali
  • 54. Dynamic Programming C F Z D E B C F E Z C F E Z A F 3 5 3 2 E 5 2 S 0 A 4 B 3 A 8 D C 6 B 8 5 4 5 D 9 8 D 11 Z 10
  • 55. Dynamic Programming S SB SA 3 4 SA SBC SBA 4 6 8 dan seterusnya…
  • 56. Dynamic Programming • Kelebihan • Selalu menemukan global optimum • Lebih cepat dan hemat memori karena hanya 1 kali menyimpan lintasan partial • Kelemahan • Harus mengingat node terakhir dari lintasan partial yang sudah dicapai sebelumnya
  • 58. Tugas 2 Traveling Salesperson Problem • Dari kota A mengunjungi kota lainnya dan kembali ke kota A
  • 59. Tuga sSelesaikan Tugas 1 dan Tugas 2: • Representasikan kasus diatas dengan tree • Selesaikan kasus diatas dengan metode: – Best First Search – Hill climbing – Branch and Bound – Dynamic Programming