Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Phần 1.
Chương 1: TỔNG QUAN VỀ MASTERCAM X
1.1. Giới thiệu chung.
MasterCAM là phần mềm tin học ứng dụng CAD/CAM sử dụng để thiết kế & lập
trình gia công & mô phỏng gia công chi tiết cơ khí trên máy CNC.

1.2. Khởi động MasterCAM.
Có 2 cách khởi động một chương trình MasterCAM X trong môi trường Window 9x
và NT, XP:
Cách 1: Nếu bạn đã tạo một biểu tượng - shortcut trên màn hình,
Double Click vào đó.
Hình 1.1.
Cách 2: Trên thanh taskbar, Click vào nút StartAll ProgramsMasterCAM
XMasterCAM X.
Sau khi khởi động xong, màn hình đồ họa sẽ có giao diện như hình 1.2.

Vùng đồ họa

Hình 1.2. Giao diện chương trình MasterCAM sau khi khởi động.
Bai giang MasterCAM

-1-

Th.S Pham Ngoc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

1.3. Giao diện màn hình làm việc MasterCAM.
Sau khi vào MasterCAM, hệ thống sẽ hiển thị màn hình làm việc của MasterCAM
với 4 phân vùng chính sau:
Vùng màn hình đồ hoạ (Graphic Area): Đây là vùng làm việc, nơi các mô hình hình
học số của đối tượng được thiết lập hoặc được gọi ra và chỉnh sửa.
Vùng thanh công cụ (Toolbar): Thanh công cụ là một hàng các nút nằm ngang phía
trên cùng của màn hình. Mỗi nút này có một icon hoặc con số để nhận biết. Ngoài ra
nếu cần một mô tả rõ hơn về một nút nào đó, chỉ cần di trỏ chuột đến nút đó, bạn sẽ
được cung cấp một menu đổ xống mô tả rõ hơn về nút đó. Muốn thực hiện lệnh tương
ứng với nút nào đó (Icon Command), chỉ cần click vào nút đó là yêu cầu được thực
hiện.
Vùng thực đơn (Menu): Vùng Menu nằm ở bên trên của màn hình, chứa menu
bar. Menu bar được sử dụng để chọn các chức năng của MasterCAM, ví dụ : Creat,
modify, toolpaths... Còn menu phụ nằm ở phía dưới của màn hình được sử dụng để thay
đổi các thông số hệ thống của chương trình, ví dụ: Độ sâu Z, màu sắc… là những chức
năng thường xuyên được người sử dung thay đổi. Tất cả các lệnh dùng trong
MasterCAM đều có thể chọn từ vùng Menu .
Vùng hỏi đáp của chương trình (System response area): Tại đây, một hoặc hai
dòng văn bản ở dưới cùng của màn hình sẽ mô tả hoạt động của các lệnh. Đây là nơi
bạn nhận được các lời nhắc của chương trình. Phải quan sát vùng này cẩn thận, có thể
nó sẽ yêu cầu bạn phải nhập các thông số từ bàn phím.

1.4. Các khái niệm & thuật ngữ trong MasterCAM.
Trong phần này, người dùng sẽ nắm cơ bản các thuật ngữ trên hình 1.3 cũng như
các khái niệm & đặc điểm của MasterCAM, bao gồm:
Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow).
Thanh trạng thái (Status Bar).
Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D (Toolpath & Solid Management Tab).
Thanh công cụ (Toolbar).
Gợi ý (Tool Tips).
Hộp thoại (Dialog Boxes).
Thanh Ribbon (Ribbon Bar).
Chế độ học (Learning Mode).

Bai giang MasterCAM

-2-

Th.S Pham Ngoc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher).

Hình 1.3. Tổng quan giao diện làm việc của MasterCAM.

Bai giang MasterCAM

-3-

Th.S Pham Ngoc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------1.4.1. Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow).

Đây là không gian làm việc chính trong MasterCAM khi người dùng quan sát, thiết
lập, thay đổi các đối tượng hình học & đường dụng cụ.

Hình 1.4. Cửa sổ đồ họa MasterCAM

Bai giang MasterCAM

-4-

Th.S Pham Ngoc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------

1.4.2. Thanh trạng thái (Status Bar).

Hình 1.5. Thanh trạng thái MasterCAM.
STT

Thành phần của
menu phụ

1.
2.
3.
4.
5.
6.

7.

8.

Mô tả
Hiển thị và thay đổi độ sâu làm việc hiện tại.
Thay đổi màu sắc liên kết tới các đối tượng hay chức
năng được lựa chọn.
Đặt level làm việc.
Đặt thuộc tính cho độ dày của nét vẽ và kiểu nét vẽ
layer làm việc, và dạng hiển thị của điểm, màu của đối
tượng.
Đặt mặt phẳng ban đầu cho quá trình dựng hình.
Thiết lập, thay đổi, xóa, quan sát, thực thi chức năng,
thiết lập các thuộc tính cho nhóm đối tượng được lựa
chọn
Tùy chỉnh thứ tự sắp xếp, tắt đi hay bật lên các trường
trên thanh trạng thái.
Thay đổi hướng nhìn trên màn hình đồ hoạ. Chú ý
rằng, hướng nhìn của màn hình đồ hoạ có thể không phụ
thuộc vào mặt phẳng dựng hình.

1.4.3. Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể
3D (Toolpath & Solid Management Tab).

Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D xuất
hiện trong khung Quản lý hoạt động, ở vùng bên trái
màn hình đồ họa.
Người dùng có thể làm ẩn hay hiện khung Quản lý
hoạt động bằng cách lựa chọn chức năng:
Hình 1.6. Thẻ quản lý đường
Bai giang MasterCAM

-5-

Th.S Pham Ngoc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------Khi khung này ẩn đi, cửa sổ đồ họa sẽ dãn rộng & có chiều rộng trùng khít với
chiều rộng của màn hình đồ họa MasterCAM.
Thẻ Quản lý đường chạy dao (Toolpath) là nơi người dùng định nghĩa các thông
số cài đặt như các hồ sơ mặc định, các thiết lập cho dụng cụ, khai báo kích thước phôi
& vùng làm việc an toàn. Người dùng cũng có thể sử dụng thẻ để quan sát, tổ chức &
hiệu chỉnh các nhóm máy, các nhóm đường chạy dao & các hoạt động.
Thẻ Quản lý vật thể 3D (Solid): nếu MasterCAM Solid được cài đặt, khi người
dùng làm việc với một mẫu vật thể 3D, thẻ sẽ ghi vào danh sách mỗi khối vật thể trong
hồ sơ hiện hành. Người dùng có thể xổ cây quản lý vật thể để quan sát các thành phần &
đặc tính hình thành nên vật thể & đường chạy dao của nó.
1.4.4. Thanh công cụ (Toolbar).

Thanh công cụ là tập hợp các chức năng được mô tả bằng các biểu tượng. Trong
thanh công cụ chứa đựng từ các thanh công cụ con để tạo mới, mở, lưu trữ, in ấn hồ sơ,
hiệu chỉnh hướng quan sát, mặt phẳng làm việc tới các công cụ dùng để thiết kết các
khối hình học 2D & 3D, các lựa chọn máy & đường chạy dao để gia công,...

Hình 1.7. Thanh công cụ.
Để hiển thị hay tắt các thanh công cụ trên màn hình đồ họa, di
chuyển con trỏ chuột tới khu vực thanh công cụ, nháy phải & thực
hiện các thao tác lựa chọn mong muốn (hình 1.8).
Phần các thanh công cụ sẽ được tìm hiểu sâu về sau.
1.4.5. Các gợi ý tương tác (Interactive Prompts).

Khi người dùng di chuyển chuột tới một nút lệnh bất kỳ để
thực hiện thao tác cũng như trong quá trình thực hiện lệnh, một dòng
nhắc sẽ xuất hiện dưới dạng hộp thoại text trong cửa sổ đồ họa để
hướng dẫn người dùng nhận biết tác dụng của nút lệnh cũng nhwg
trình tự thực hiện lệnh.
Ví dụ: khi di chuyển chuột tới nút lệnh vẽ đường thẳng ta sẽ thấy
dòng gợi ý:

Bai giang MasterCAM

-6-

Hình 1.8.

Th.S Pham Ngoc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------1.4.6. Hộp thoại (Dialog Boxes).

Hộp thoại xuất hiện khi người dùng được yêu cầu nhập vào các thông tin để hoàn
thiện chức năng được lựa chọn. Nhiều hộp thoại còn cho phép người dùng tương tác với
cửa sổ đồ họa. Ví dụ: người dùng có thể nhập các giá trị vào các trường trong hộp thoại
bằng cách lựa chọn một vị trí, đối tượng hay đường chạy dao trên cửa sổ đồ họa.
Hình 1.9 là một ví dụ về hộp thoại. Mặc định của hộp thoại là một số trường cần thiết
lập. Người dùng có thể xổ hộp thoại ra bằng cách kích vào nút lệnh
hộp thoại lại bằng cách kích vào nút lệnh

hay rút ngắn

.

Hình 1.9.

1.4.7. Thanh công cụ Ribbon (Ribbon Bar).
Thanh Ribbon có chức năng tương tự hộp thoại nhưng giao diện của nó lại giống
như một thanh công cụ.
Khi chưa thực hiện các chức năng lệnh, thanh Ribbon chỉ là 1 dải xám (Hình 1.10):
Hinh 1.10: Thanh Ribbon khi chưa kích hoạt lệnh.
Còn khi ta thực hiện thao tác với 1 lệnh nào đó, thanh ribon sẽ xuất hiện trên nó các
chức năng & thông số phục vụ cho quá trình thực hiện lệnh. Ví dụ: vẽ đường tròn.
Hình 1.11. Thanh Ribbon khi kích hoạt lệnh vẽ đường tròn.

Bai giang MasterCAM

-7-

Th.S Pham Ngoc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------1.4.7.1. Điều hướng thanh Ribbon.
Có 3 cách để di chuyển qua lại giữa các trường & các nút lệnh trong
thanh Ribbon. Người dùng có thể:

Người dùng có thể kích con trỏ chuột trái vào các nút lệnh cũng như đặt con trỏ
vào vị hộp thoại chứa các trường tham số.
Sử dụng phím Tab để di chuyển qua lại giữa các trường.
Nhấn vào phím tắt có liên kết với nút lệnh hay trường để kích hoạt nút lệnh hay trường
đó. Ví dụ: nhấn phím T để kích hoạt nút lệnh Tangent khi vẽ đường tròn.
1.4.7.2. Khóa & mở khóa các trường.
Dữ liệu trong các trường trên thanh Ribbon có thể được đóng băng (khóa) để ngăn cản
việc thay đổi giá trị vừa thiết lập khii người dùng thay đổi lại vị trí con trỏ chuột trên
màn hình đồ họa. Mỗi trường đều có 3 trạng thái:
Unlocked: Đây là trạng thái bình thường mặc định của 1 thanh Ribbon
hay trường hộp thoại. Trạng thái này cho phép thay đổi giá trị theo sự thay đổi của vị trí
con trỏ trên cửa sổ đồ họa.
Soft-Locked: Khi ở trạng thái Soft-Locked (khóa mềm), dữ liệu chỉ bị
đóng băng trong quá trình xây dựng đối tượng hiện tại. Khi chuyển sang xây dựng đối
tượng tiếp theo, trường làm việc sẽ trở về trạng thái Unlocked (mặc định). Để khóa
mềm 1 trường, đơn giản chỉ cần nhập 1 giá trị vào hộp thoại của trường đó & ấn phím
Enter. Khi đó, nút lệnh bên trái trường đó sẽ bị chìm xuống, báo hiệu trạng thái bị khóa
mềm
Hard-Locked: Ở trạng thái Hard-Locked (khoa cứng), dữ liệu sẽ liên
tục bị đóng băng chô tới khi người dùng mở khóa trường chứa dữ liệu bằng tay. Trạng
thái này được sử dụng khi cần xây dựng 1 chuỗi các đối tượng có trường tham số nào đó
giống nhau. Để khóa cứng 1 trường, người dùng phải nhập giá trị tham số vào hộp thoại
trên trường, sau đó kích vào nút lệnh bên trái trường dữ liệu hoặc nhấn tổ hợp phím
Shift + kích chuột. Khi đó hộp thoại sẽ chuyển sang màu đỏ biểu thị trạng thái bị khóa.
Để mở khóa trường dữ liệu đó, người dùng chỉ cần kích vào nút lệnh bên trái trường đó.

Bai giang MasterCAM

-8-

Th.S Pham Ngoc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------1.4.8. Chế độ học (Learning Mode).

Chế độ học trong thanh Ribbon cung cấp cho người dùng các thông tin về các phím tắt
tương ứng với các lệnh của nó. Khi chế độ học được kích hoạt, một chuỗi những gợi ý
về phím tắt sẽ hiển thị dưới thanh Ribbon khi người dùng đặt con trỏ chuột vào bất kỳ
vùng nào trên thanh Ribbon hay trường lệnh đang thực hiện.

Hình 1.12. Ví dụ về chế độ học.
Để bật (hay tắt) chế độ học, ta vào menu Settings/
Configuration (hình 1.13). Trong hộp thoại System
Configuration, chọn trang Screen, lựa chọn (bỏ lựa chọn)
trong Option
(hình 1.14).

Hình 1.13.

Hình 1.14. Hộp thoại System Configuration.
1.4.9. Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher).

Trong MasterCAM, thanh công cụ vẽ phác có chức năng xây dựng các đối tượng hình
học cơ sở. Phương thức xây dựng các đối tượng rất nhanh chóng & linh hoạt, bằng cách

Bai giang MasterCAM

-9-

Th.S Pham Ngoc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------di chuyển chuột & kích chuột trái lên màn hình đồ họa cùng với nhập thông số qua bàn
phím. Ở đây, các đối tượng hình học cơ sở bao gồm các điểm, đoạn thẳng, đường cong,
đường spline, bo tròn, vát góc,... & không bao gồm các công cụ vẽ hình họa (Drafting),
biến đổi tuyến tính (Transform), hiệu chỉnh (Modify), xây dựng bề mặt (Surfaces) & các
khối 3D (Solids).

Hình 1.15. Thanh Sketcher.
Để vẽ các đối tượng hình học cơ sở, kích vào các lệnh chính trên thanh Sketcher ta sẽ
thấy một chuỗi danh sách xổ xuống, chọn lệnh cần thực hiện từ thực đơn, di chuyển
chuột thực hiện vẽ trên cửa sổ đồ họa, thay đổi các thông số trong thanh Ribbon & kết
thúc thao tác vẽ đối tượng.
1.4.10. Thanh thực đơn nháy chuột phải (Right-Click Menus).

MasterCAM cung cấp cho người dùng một số các thanh thực đơn khi nháy chuột phải.
Ví dụ trong thẻ Toolpath Manager, khi kích chuột phải ta sẽ thấy một thực đơn chức
năng xổ ra có chứa các thực đơn con để lựa chọn các nhóm máy, kiểu gia công, kiểu
đường chạy dao, ... (hình 1.16).
Dưới đây là một số thanh thực đơn có thể xuất hiện khi ta nháy chuột phải vào nơi
(hay tác vụ) nào đó trên màn hình đồ họa MasterCAM:
Lever Manager.
View Manager.
Thẻ Toolpath Manager.
Thẻ Solid Manager.
Thẻ Toolpath Parameters.
Machine Definition Manager.
Tool Manager.
Material List.
Drill Point Manager (Mill/Router).
Thẻ Toolpath Manager (Lathe).
Post Text Page.
Thẻ Toolpath Manager (Mill/Router).
Chain Manager.

Bai giang MasterCAM

- 10 -

Th.S Pham Ngoc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Hình 1.16. Thanh thực đơn từ nháy chuột phải trong thẻ Toolpath Manager.
1.4.11. Các phím gõ tắt (Shortcut Keys).

Khi thực hiện một lệnh, thay vì kích vào các biểu tượng để truy nhập vào thanh
Ribbon & lựa chọn trong các hộp thoại, MasterCAM cung cấp cho người dùng các
phím đặc biệt được gán sẵn để truy nhập vào lệnh đó, đó là các phím tắt.

Hình 1.17.
Ví dụ: khi vẽ đường cong (arc) đi qua 3 điểm, ta có thể dùng phím tắt (hình 1.17):
T – thay cho kích vào lệnh

để tạo đường cong tiếp xúc với đường

thẳng.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 11 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------O – thoát khỏi lệnh vẽ đường cong đi qua 3 điểm.
Người dùng có thể quan sát các phím tắt khi thực hiện lệnh bằng cách hiển thị chế
độ học trong thanh Ribbon.
Ngoài ra người dùng cũng có thể sử dụng các phím tắt khác khi làm việc với các
thanh thực đơn trong MasterCAM, đó là các phím F1 – F12, các tổ hợp phím giữa
Ctrl, Alt, Shift với các ký tự Alphabet & ký tự số trên bàn phím. Ví dụ: thanh thực
đơn Edit & thanh thực đơn View.

Hình 1.18.
1.4.12. Quản lý việc thiết lập định nghĩa máy & điều khiển (Machine
Definition/ Control Definition Managers).

Trong bộ cài MasterCAM chứa đựng rất nhiều các định nghĩa máy, định nghĩa
điều khiển mặc định & các chương trình xử lý cuối cùng (Post Processors). Các
chức năng trong Quản lý việc thiết lập định nghĩa máy & điều khiển lấy từ thanh
thực đơn Machine Type dùng để tùy chỉnh hay thiết lập một định nghĩa máy theo
yêu cầu của người dùng phù hợp với chi tiết cần gia công trong hồ sơ hiện hành
trong chương trình xử lý của MasterCAM.
Một định nghĩa máy mô tả:
Các thành phần của máy công cụ & mối quan hệ qua lại giữa chúng.
Một định nghĩa điều khiển cung cấp cho chương trình xử lý cuối các thông tin
cần thiết để thiết lập các đường dụng cuj phù hợp với các yêu cầu điều khiển.
Chương trình xử lý cuối thích hợp với loại máy & sự tổ hợp điều khiển cụ thể.
Bµi gi¶ng Mastercam

- 12 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------1.4.13. Đường chạy dao.

Trong MasterCAM, đường chạy dao mô tả dữ liệu về dụng cụ & các chuyển động
để gia công cắt gọt phần vật liệu cần thiết từ phôi gốc để hình thành nên chi tiết.
Đường chạy dao chứa đựng một tập hợp theo quy luật để định nghĩa các kiểu chuỗi
& thông số chô phép, cũng như cách ứng dụng các yếu tố đó vào quá trình điều
hành một hoạt động thiết kế & gia công. Mỗi hoạt động đều phải tuân theo những
quy luật riêng của mỗi loại đường chạy dao cụ thể. Mỗi đường chạy dao được xây
dựng đều được hiển thị là một phần hoạt động trong một nhóm máy được thiết lập
trước đó. Người dùng có thể quan sát cũng như hiệu chỉnh các công cụ đó trong thẻ
Toolpath Manager.
Để thiết lập một đường chạy dao, người dùng phải lựa chọn kiểu máy ...(42/410).

Bµi gi¶ng Mastercam

- 13 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Chương 2: THIẾT KẾ TRONG MASTERCAM.
Chương này sẽ tập trung giới thiệu các khái niệm, chức năng & các kỹ thuật
mà người dùng có thể xây dựng & hiệu chỉnh các đối tượng hình học.

2.1. Cơ sở vẽ & thiết kế.
MasterCAM cung cấp cho người dùng các công cụ vẽ thân thiện, tự do & linh
hoạt cũng như giúp người dùng đạt được độ chính xác thiết kế cần thiết. Trong môi
trường vẽ MasterCAM thì chuột & con trỏ chuột là những công cụ thiết kế kỹ
thuật, còn các chức năng trong thanh thực đơn Creat là các công cụ cơ bản hỗ trợ
quá trình thiết kế. Mastercam Design cũng cung cấp nhiều chức năng vẽ CAD khác
giúp cho công việc của người thiết kế trở nên dễ dàng hơn.
Với Mastercam Design, người dùng có thể xây dựng các đối tượng dạng khung
dây, bề mặt, các dạng hình học khởi thủy & hình học bề mặt. Nếu trong bộ cài có
tích hợp Mastercam Solid, người dùng còn được cung cấp các công cụ mở rộng để
tạo dựng các khối hình học đặc 3D.
Phần đầu này sẽ hướng dẫn người dùng tìm hiểu một số chức năng vẽ kỹ thuật
cơ bản trong MasterCAM, bao gồm:
Sử dụng thanh thực đơn AutoCursor Ribbon.
Nối chuỗi.
Thiết lập các thuộc tính.
Thiết lập chiều sâu Z.
Làm việc trong chế độ 2D & 3D.
Thiết lập các mặt phẳng, hướng quan sát, hệ trục tọa độ WCS.
Hiệu chỉnh quá trình thiết kế.
2.1.1. Sử dụng thanh
AutoCurrsor Ribbon Bar).

thực

đơn

AutoCursor

Ribbon

(Using

the

Khi thực hiện 1 lệnh vẽ đối tượng 2D nào đó, thanh thực đơn AutoCursor
Ribbon sẽ xuất hiện để người dùng nhập dữ liệu về vị trí. Các hộp thoại trong thanh
chỉ ra vị trí hiện hành của con trỏ trong không gian làm việc (trong hệ tọa độ
XYZ), đồng thời cũng cho phép người dùng nhập vào bộ dữ liệu bằng tay.
Thanh thực đơn AutoCursor Ribbon có chức năng:
Truy bắt vị trí con trỏ.
Nhập vào từ bàn phím tọa độ điểm trên các trục X,Y & Z.
Nhận biết & bắt điểm các kiểu vị trí đặc biệt khi người dùng di chuyển con
trỏ chuột tới các đối tượng hình học trên cửa sổ đồ họa.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 14 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Tọa độ con trỏ
Chế độ Fastpoint
Thiết lập AutoCursor
Ghi đè AutoCursor
Hình 2.1. Thanh thực đơn AutoCursor Ribbon.
2.1.1.1. Các dấu hiệu nhận biết kiểu bắt điểm (Visual Cues).
Các dấu hiệu thị giác là những biểu tượng đồ họa xuất hiện ở con trỏ chuột để
chỉ ra trạng thái lọc mà con trỏ tự động (AutoCursor) gặp phải. Ví dụ, nếu ta thiết
lập con trỏ nhận biết bắt điểm đối với điểm cuối của những đối tượng đã tồn tại thì
khi di chuyển trỏ chuột tới vị trí điểm cuối nào đó nó sẽ ngay lập tức thực hiện bắt
điểm tại vị trí đó & dấu hiệu thị giác của điểm cuối sẽ xuất hiện.
MasterCAM cung cấp cho người dùng các kiểu bắt điểm sau:
Kiểu
bắt
Biểu tượng
Ý nghĩa
điểm
Origin
Chọn điểm gốc
Arc Center
Chọn điểm là tâm của đường tròn, cung tròn
Endpoint
Chọn điểm cuối của đối tượng vẽ đơn giản
Intersec
Chọn điểm giao của 2 đối tượng
Midpoint
Chọn điểm giữa của đối tượng
Point
Chọn điểm dã tồn tại
Quadrant
Chọn điểm tại góc phần tư của đường tròn
Nearest
Chọn điểm nằm trên đối tượng được chọn
Relative
Chọn điểm có vị trí tương đối so với điểm khác
Mẹo: Trong quá trình con trỏ tự động bắt điểm được kích hoạt, người dùng
có thể tạm thời làm mất hiệu lực bắt điểm bằng cách giữ phím Ctrl khi di chuột tới
các đối tượng trên cửa sổ đồ họa.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 15 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

NhËp täa

Cen

Endpo

§iÓm
§iÓm
Inter

Midpo

Po
Chän

L

Quadr

Relat
Chän
®-

X
§iÓ
b¸n

T¹o 1

Y
Ori

®iÓm

2.1.1.2. Nhập giá trị tọa độ các điểm.
Bên cạnh chức năng thực hiện bắt điểm các đối tượng thì thanh AutoCursoor
Ribbon còn dùng để nhập giá trị tọa độ các điểm trong quá trình làm việc với các
đối tượng vẽ (xem hình 2.1).
Các phương pháp nhập tọa độ con trỏ:
Nhập lần lượt tọa độ trên các trục X, Y & Z bằng cách đặt con trỏ vào 3 hộp
thoại tọa độ trên thanh AutoCursor Ribbon & đánh vào giá trị cần thiết. Nhấn
Enter hay Tab để chấp nhận giá trị vừa nhập & chuyển sang hộp thoại tọa độ tiếp
sau.
Ấn X, Y hoặc Z để mở 1 hộp thoại, sau đó nhập giá trị tọa độ tương ứng cho hộp
thoại này. Ở đây ta có thể nhập vào 1 phân số hay 1 số thập phân (ví dụ 3/8 hay
0.375) cũng như các công thức chứa các phép toán cộng, trừ, nhân,
chia,...
Kích vào mũi tên thả xuống của mỗi hộp thoại để lựa chọn giá
trị từ chuỗi danh sách có trước.
Bµi gi¶ng Mastercam

- 16 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Nháy phải vào vùng phía trong các hộp thoại để truy nhập vào danh sách các lối
tắt đầu vào dữ liệu. Để lựa chọn 1 giá trị lối tắt nào đó, từ danh sách xổ xuống lựa
chọn 1 giá trị từ danh sách các kiểu chữ cái tương ứng. Sau đó, lựa chọn 1 giá trị
tọa độ trên cửa sổ đồ họa thì giá trị này sẽ được gán tự động vào hộp thoại tọa độ
đó. (Hình 2.2)

Hình 2.2.
Sử dụng chê độ Fastpoint.
Kích trực tiếp lên cửa sổ đồ họa để lựa chọn tọa độ cho điểm đó.
Nhấn Shift + kích chuột trái để thiết lập giá trị tọa độ mới có quan hệ với đối
tượng có sẵn trên cửa sổ đồ họa.
2.1.1.3. Sử dụng chế độ Fastpoint để nhập tọa độ điểm.
Chế độ Fastpoint sử dụng để thay thế cho các trường riêng biệt chứa các giá
trị tọa độ X, Y & Z, hợp nhất 3 trường này vào 1 hộp thoại tọa độ. Trong hộp thoại
này, người dùng có thể xác định giá trị tọa độ của 1 điểm bằng cách nhập vào các
giá trị số tương ứng với X, Y, Z được phân tách bởi dấu phảy, cũng có thể sử dụng
lối tắt đầu vào dữ liệu hay các công thức toán học.
Để sử dụng chế độ Fastpoint (hình 2.3.) bất cứ khi nào thanh AutoCursor
Ribbon được kích hoạt, ta sử dụng một trong các phương pháp sau:
Nhấn phím cách Space bar trên bàn phím.
Kích vào nút lệnh Fastpoint

trên thanh AutoCursor Ribbon.

Hình 2.3. Chế độ Fastpoint.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 17 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Để nhập tọa độ 1 điểm: Nhập vào từ bàn phím các giá trị số tương ứng với trục X,
Y, Z cách nhau bởi dấu phảy. Ví dụ: 2, 3, 5.
Ấn Enter để chấp nhận giá trị vừa nhập hay Esc để hủy bỏ.
Ở đây ta có thể nhập vào 1 phân số hay 1 số thập phân (ví dụ 3/8 hay 0.375) cũng
như các công thức chứa các phép toán cộng, trừ, nhân, chia,...
Mẹo: Sử dụng các ký hiệu đại số khi nhập các công thức. Ví dụ, điểm có tọa
độ X6, Y3, Z0.5 có thể nhập là X(2*3)Y(5-2)Z(1/2) hay 6,3,.5.

2.1.1.4. Tùy chỉnh các lựa chọn bắt điểm.
Để thiết lập các kiểu bắt điểm các đối tượng khác nhau trên cửa sổ đồ họa, ta truy
nhập vào biểu tượng
trên thanh AutoCursor Ribbon. Khi đó, 1 hộp thoại chứa
các lựa chọn sẽ xuất hiện. Ta có thể bỏ hay chấp nhận kiểu bắt điểm nào đó bằng
cách tích vào biểu tượng . Sau khi chấp nhận
, các kiểu bắt điểm này sẽ có
hiệu lực với tất cả các sự lựa chọn & được duy trì cho tới khi ta thiết lập lại các
kiểu bắt điểm mới.

Hình 2.4. Hộp thoại thiết lập các chế độ bắt điểm.
2.1.1.5. Sử dụng AutoCursor Override.
Trong quá trình vẽ, người dùng có thể tạm thời thay đổi các thiết lập bắt điểm đã
xây dựng ở trong AutoCursor Settings cho một đối tượng cụ thể.Ví dụ, trong
AutoCursor Settings ta đã chọn toàn bộ các kiểu bắt điểm cần thiết nhưng ở bước
vẽ hiện hành ta chỉ chọn 1 kiểu bắt điểm Arc Center
để vẽ đường tròn. Khi đó ta

Bµi gi¶ng Mastercam

- 18 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------sẽ kích vào biểu tượng AutoCursor Override
, lựa chọn biểu tượng
trong
danh sách thả xuống. Lựa chọn sẽ được duy trì khi ta chuyển sang vẽ với đối tượng
tiếp theo.

Hình 2.5. Các lựa chọn trong danh sách thả xuống AutoCursor Override.
2.1.2. Lựa chọn các đối tượng.

Khi xây dựng các đối tượng hình học, ta có thể lựa chọn một số phương pháp để
chọn lọc các đối tượng.trong cửa sổ đồ họa, bao gồm:
Kích chuột trái, sử dụng các gợi ý, hướng dẫn để lựa chọn 1 hay nhiều đối tượng.
Sử dụng các quyền chọn trong thanh công cụ General Selection Ribbon.
Xâu chuỗi (phần 2.1.3.).
2.1.2.1. Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon.
Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon để lựa chọn phương pháp
chọn lọc đối tượng trên cửa sổ đồ họa. Thanh công cụ này hoạt động ở 2 chế độ
khác nhau: Standard Selection & Solid Selection. Việc chế độ nào có hiệu lực phụ
thuộc vào kiểu đối tượng chứa trong hồ sơ làm việc & các chức năng lựa chọn từ
các thanh thực đơn & thanh công cụ trong MasterCAM.
Nếu ta chọn 1 chức năng để làm việc với vật thể khối đặc (Solid) thì thanh công
cụ General Selection Ribbon sẽ tự động chuyển về chế độ Solid Selection.

Hình 2.6. Chế độ Solid Selection.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 19 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------Còn nếu trong hồ sơ đang làm việc không chứa khối đặc (Solid) thì chế độ Solid
selection sẽ không có hiệu lực, người dùng chỉ có thể làm việc với chế độ Standard
Selection.

Hình 2.7. Chế độ Standard Selection.
Các phương pháp lựa chọn trong chế độ Standard Selection:
Chain: lựa chọn/ xâu chuỗi các đối tượng có liên kết với các đối tượng
khác.Ví dụ: kích vào 1 cạnh của 1 hình chữ nhật để chọn cả 4 cạnh của hình chữ
nhật đó, hay kích vào 1 đoạn thẳng có giao điểm với cạnh khác để lựa chọn cả 2
cạnh.
Window: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình cửa sổ bao quanh
chúng.
Polygon: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình đa giác bao quanh các
đối tượng đó. Kích đúp khi kết thúc vẽ đường đa giác tưởng tượng.
Single: lựa chọn từng đối tượng cá biệt bằng cách kích chuột trái lên đối
tượng đó.
Area: lựa chọn tập hợp các đối tượng hình học 2D kín bằng cách lần lượt
kích chuột trái vào không gian của đối tượng đó.
Vector: lựa chọn tập hợp các đối tượng bằng cách vẽ 1 vector xuyên qua
chúng. Khi đó, tất cả các đối tượng được vector này cắt qua đều được lựa chọn.
Mẹo: Trong chế độ Standard Selection:
Ta có thể bật tạm thời lựa chọn Vector bằng cách giữ phím Alt & di chuột trái để
vẽ vector cắt qua các đối tượng được lựa chọn.
Để làm mất hiệu lực của chế độ lựa chọn hiện hành, đồng thời bật 1 trong 2 chế
độ lựa chọn Chain & Area. & chuyển đổi qua lại giữa 2 phương pháp đó, ta nhấn
phím Shift khi kích vào đối tượng hay vào 1 vị trí nào đó trong không gian. Nếu ta
đặt con trỏ lên 1 đối tượng khi giữ phím Shift thì chế độ Chain sẽ được kích hoạt,

Bµi gi¶ng Mastercam

- 20 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------còn nếu đặt con trỏ vào vùng bên trong của 1 biên dạng kín thì chế độ Area sẽ
được kích hoạt, tương ứng là biên dạng kín đó sẽ được lựa chọn.
2.1.3. Xâu chuỗi.

Xâu chuỗi là quy trình lựa chọn & kết nối các phần đối tượng hình học để hình
thành nên cơ sở của 1 đường chạy dao, bề mặt hay khối đặc. Khái niệm cơ bản này
của MasterCAM có những ứng dụng quan trọng cả trong quá trình thiết kế & gia
công mô phỏng cơ khí.
Khi xâu chuỗi hình học thì một hay nhiều tập hợp các đường cong (line, arc,
spline) có điểm cuối tiếp giáp nhau sẽ được lựa chọn. Khác với các phương pháp
lựa chọn khác, các đường cong được lựa chọn trong chế độ xâu chuỗi được liên kết
theo thứ tự & phương nhất định. Chính thứ tự & phương xâu chuỗi này ảnh hưởng
mạnh mẽ tới cách thức hình thành nên bề mặt, khối đặc & đường chạy dao trong
MasterCAM.
Khi thực hiện nối chuỗi, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện. Nếu hồ sơ chi tiết hiện
hành chứa các đối tượng dạng khung dây (wireframe) & khối đặc (solid), người
dùng có thể kích vào các nút lệnh phía trên đỉnh hộp thoại để lựa chọn kiểu đối
tượng muốn xâu chuỗi (hình 2.8).

Hình 2.8.
2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây.
Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây tương tự như sử dụng chế độ
Standard Selection trong General Selection. Các đối tượng được lựa chọn sẽ có
cùng một màu mặc định để nhận biết. Người dùng có thể sử dụng các lựa chọn
trong hộp thoại Chaining để chọn:
Mặt phẳng hình học (Geometry Plane): Người dùng có thể xâu chuỗi các đối
tượng trong không gian 3D hay chỉ trong mặt phẳng đang làm việc. Xâu chuỗi
trong không gian 3D
cho phép kết nối các đối tượng trong nhiều mặt phẳng
khác nhau. Còn xâu chuỗi trong Cplane
chỉ cho phép kết nối các đối
tượng trong cùng 1 mặt phẳng.
Chức năng các nút lệnh trong hộp thoại:
Bµi gi¶ng Mastercam

- 21 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------Last: Lựa chọn lại chuỗi đối tượng cuối cùng đã thiết lập. Ví dụ, sử dụng
lựa chọn này để hiệu chỉnh chuỗi hình thành nên bề mặt do bước trước đó gây ra
lỗi để lại. MasterCAM sẽ tự động biên tập, hiệu chỉnh, xâu chuỗi lại các đối tượng
chính xác theo phương & theo thứ tự yêu cầu.
End chain: Kết thúc biên tập chuỗi đối tượng đang làm việc nhưng vẫn
duy trì nhữngchức năng đã thiết lập.
Unselect: Bỏ lựa chọn tất các các đối tượng đã chọn.

Hình 2.9. Hộp thoại xâu chuỗi các đối tượng hình học dạng khung dây & khối
đặc.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 22 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Reverse: Đảo ngược chiều của chuỗi.
Start/End of Chain: Sử dụng các nút lệnh Start & End này để
thay đổi vị trí các đối tượng điểm đầu & điểm cuối của chuỗi.
Dynamic move start/end of chain: Sử dụng con trỏ để thay đổi tự động
các điểm đầu & điểm cuối.
2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc.
Trong lựa chọn Solid, hộp thoại Chaining cung cấp các lựa chọn để xâu chuỗi các
đối tượng hình học khối đặc. Các nút lệnh trong xâu chuỗi các đối tượng hình học
khối đặc cho phép người dùng lấy vào hay loại bỏ các kiểu yếu tố từ hộp thoại lựa
chọn, bao gồm:
Edge: Lựa chọn hay loại bỏ các cạnh của khối 3D đang xây dựng.
Face: Lựa chọn hay loại bỏ các mặt của khối 3D đang xây dựng.
Loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1 chuỗi
đóng kín (không có các điểm rẽ nhánh) - ở đó ta có thể lựa chọn 1 cạnh, 1 mặt
tham chiếu, 1 resulting loop & điểm đầu của chuỗi.
Partial loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1
chuỗi hở - ở đó ta có thể lựa chọn cạnh xuất phát, mặt tham chiếu & cạnh kết thúc
của chuỗi.
From Back: chế độ chỉ cho lựa chọn các cạnh hay mặt của khối 3D nằm
trên mặt sau của hướng quan sát. Khi tắt chế độ này, ngược lại, ta chỉ được phép
lựa chọn các cạnh hay mặt của khối 3D nằm trên mặt trước của hướng quan sát.
2.1.4. Thiết lập các thuộc tính.

Tất cả các đối tượng trong MasterCAM đều có các thuộc tính cơ bản (các đặc
tính vật lý). Phụ thuộc vào kiểu đối tượng, các thuộc tính có thể bao gồm:
Màu sắc.
Kiểu điểm.
Kiểu đường & độ dày nét.
Cấp độ.
Trong quá trình thiết kế, tùy thuộc các đối tượng khác nhau mà ta phải ta phải xây
dựng các thuộc tính vật lý phù hợp cho đối tượng đó. Việc tương tác với thanh
trạng thái sẽ giúp người dùng dễ dàng & nhanh chóng lựa chọn các thuộc tính cho
đối tượng mới.
Bµi gi¶ng Mastercam

- 23 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Hình 2.10. Thanh trạng thái.
2.1.4. Thiết lập các thuộc tính cho các đối tượng mới.
Một số phương pháp xây dựng các thuộc tính cho đối tượng mới:
Sử dụng các thực thể đang tồn tại để thiết lập các thuộc tính màu sắc, đường,
điểm & cấp độ.
Nhấn tổ hợp phím Alt+X trên bàn phím & lựa chọn 1 đối tượng nào đó trên cửa
sổ đồ họa. Các trường màu sắc, kiểu điểm, kiểu đường & chiều dày nét trên thanh
trạng thái sẽ tự động thay đổi theo thuộc tính của đối tượng được lựa chọn.

Hình 2.11. Hộp thoại thuộc tính.
Thiết lập 1 thuộc tính cụ thể:
Lựa chọn các trường thuộc tính & giá trị tương ứng.
Thiết lập các thuộc tính cho các kiểu đối tượng cụ thể (ví dụ điểm, đường thẳng,
cung tròn, khối rắn, bề mặt & các kích thước hình học).
Kích vào nút lệnh Attributes trên thanh trạng thái.
Trong hộp thoại Attribbutes, chọn hộp kiểm EAMgr
kích vào nút lệnh EA Mgr.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 24 -

. Sau đó

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập
kiểu thuộc tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình
2.12).

Hình 2.12. Hộp thoại Entity Attributes Manager
Để mở hộp thoại màu sắc & lựa chọn màu, hãy kích đúp vào biểu tượng mẫu
màu.
Chú ý: Người dùng cũng có thể sử dụng hộp thoại để ứng dụng các thuộc tính đã
thiết lập đối với các hồ sơ được chuyển đổi từ các chương trình khác. Khi đó ta chỉ
cần tích vào hộp kiểm
.
Khi tất cả các thuộc tính của các kiểu đối tượng đã được thiết lập, kích OK để
chấp nhận & quay trở về hộp thoại Attributes.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 25 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------Quan trọng: Nếu người dùng thay đổi lại các thông số trong hộp kiểm
EAMgr
trong hộp thoại Attributes thì tất cả các thiết lập trước đó
trong hộp thoại Entity Attributes Manager sẽ bị vô hiệu.
2.1.4.2. Thay đổi các thuộc tính của đối tượng.
Để thay đổi thuộc tính của các đối tượng đã tồn tại, ta có thể sử dụng các phương
pháp sau đây:
Chú ý: Các phương pháp này không làm thay đổi các giá trị đã thiết lập trong các
trường thuộc tính của thanh trạng thái; chúng chỉ làm thay đổi đối tượng được lựa
chọn.
Thay đổi thuộc tính bằng nút chuột phải:
(Không bắt buộc) Sử dụng các phương pháp lựa chọn thông thường để chọn ra
các đối tượng cần thay đổi.
Nháy phải trường thuộc tính trên thanh trạng thái cần thay đổi.
Mẹo: Để thay đổi đồng thời nhiều thuộc tính hãy nháy phải lên nút lệnh
Attributes trên thanh trạng thái.
Nếu đối tượng đã được lựa chọn trong bước 1 ta sẽ bỏ qua bước 4. Mặt khác,
khi có lời nhắc
ta lại sử dụng các phương pháp lựa chọn
thông thường để chọn đối tượng. Sau đó ấn phím Enter hoặc chọn lệnh End
Selection
trên thanh công cụ General Selection Ribbon để mở hộp thoại cần
làm việc trên thanh trạng thái.
Trên cơ sở các thuộc tính đã lựa chọn ở bước 2, sử dụng một trong các hộp thoại
dưới đây để thực hiện các thay đổi cần thiết.
Kích OK để chấp nhận sự thay đổi cho đối tượng được lựa chọn & đóng hộp
thoại thuộc tính.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 26 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Hình 2.13. Các hộp thoại lựa chọn thay đổi thuộc tính trên thanh trạng thái.

Hình 2.13. Các hộp thoại lựa chọn để thay đổi trên thanh trạng thái.
Để thay đổi thuộc tính của tất cả các đối tượng trong kiểu đối tượng nào đó (Ví dụ
điểm, đường, spline):
Trên thanh trạng thái, kích nút lệnh Attributes.
Trong hộp thoại Attributes , kích hộp kiểm EA Mgr
kích nút lệnh EA Mgr.
Bµi gi¶ng Mastercam

- 27 -

, sau đó

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập
kiểu thuộc tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình
2.12).
Kích nút lệnh
để cập nhật tất cả các kiểu đối tượng được lựa
chọn đang tồn tại trên bản vẽ đang làm việc & đóng hộp thoại lại.
Chú ý: để loại bỏ các thuộc tính vừa lựa chọn & tiếp tục sử dụng các thuộc tính
ban đầu cho các đối tượng vẽ tiếp theo, bỏ tích ở hộp kiểm
Ngược lại, tích vào hộp kiểm
chọn hay thiết lập các thuộc tính mới.

.

để sử dụng các thuộc tính vừa lựa

Mẹo: Ta có thể sử dụng chức năng Analyze để sửa đổi các thuộc tính cũng
như các tính chất khác của đối tượng. Để có thêm thông tin, xem phần Phân tích
các đối tượng.
2.1.5. Thiết lập chiều sâu Z.

Trường Z trên thanh trạng thái sử dụng để thiết lập giá trị chiều sâu Z cho đối
tượng hình học & đường chạy dao. Thông thường ta dùng các phương pháp sau để
thiết lập chiều sâu Z:
Nhập giá trị chiều sâu Z vào hộp thoại
từ bàn phím.
Kích vào mũi tên thả xuống bên phải hộp thoại để lấy 1 giá trị chiều sâu từ danh
sách các giá trị có sẵn.
Kích lên nhãn Z & lựa chọn 1 điểm trên cửa sổ đồ họa để sử dụng giá trị chiều
sâu Z của điểm đó.
2.1.6. Làm việc trong chế độ 2D & 3D.

Tùy thuộc dạng hình học tạo dựng, ta sẽ sử dụng nút lệnh 2D/3D
trên thanh
trạng thái để thiết lập chế độ vẽ. Trạng thái mặc định khi vào cửa sổ đồ họa là 3D.
Để chuyển đổi giữa 2 chế độ, đơn giản chỉ cần kích vào nút lệnh, ví dụ từ 3D
chuyển sang 2D:
- kích chuột .
Trong chế độ vẽ 2D, tất cả các đối tượng hình học được tạo ra đều song song với
mặt phẳng xây dựng (Cplane) hiện hành. Muốn chọn chiều sâu Z mới cho đối
tượng đang vẽ, ta chỉ cần nhập giá thị tọa độ vào hộp thoại
trên thanh
trạng thái thay cho giá trị cũ.
Trong chế độ 3D, các giá trị tọa độ đều được đọc từ con trỏ tự động khi thực hiện
vẽ phác. Khi đó, việc thiết lập chiều sâu Z không có hiệu lực. Khi làm việc trong

Bµi gi¶ng Mastercam

- 28 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------môi trường 3D, người dùng có thể xây dựng các đối tượng mà các điểm tạo nên
chúng nằm trên các mặt phẳng khác nhau, ...
Trong cả 2 chế độ, để nhập các giá trị tọa độ, người dùng đều phải tương tác với
con trỏ tự động (AutoCursor), các chức năng cần thiết trên thanh Ribbon hay các
trường hộp thoại.
Quan trọng: Thiết lập 2D/3D không tác động tới các chức năng phân tích
(Analyze) & đường chạy dao (Toolpath).
Độc lập với chức năng thiết lập chế độ 2D/3D trên thanh trạng thái, các chức
năng dưới đây có thể cung cấp cho người dùng các giải pháp vẽ 3D hữu hiệu:

Bµi gi¶ng Mastercam

- 29 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Fillets & Chamfers.
Surfaces & Solids.
Convert to NURBS.
CloseArc.
Control Point NURBS.
Simplify.
Xform:Translate, Translate 3D, Mirror, Rotate, Rectangular Array, Scale.
Mẹo:Việc không chú ý tới quan hệ giữa mặt phẳng xây dựng hiện hành (Cplane)
& chiều sâu Z là nguyên nhân phổ biến gây ra lỗi khi vẽ các đối tượng hình học. Để
tránh lỗi này, người dùng nên để chế độ quan sát màn hình đồ họa (Gview) trùng với
mặt phẳng Cplane hay để ở chế độ Isometric.
2.1.7. Thiết lập mặt phẳng, khung nhìn & hệ tọa độ làm việc (WCS – Work
Coodinate System).

WCS là hệ tọa độ linh hoạt được sử dụng phổ biến trong MasterCAM. Hệ tọa độ này
bao gồm các trục X, Y, Z có hướng, cùng với điểm Zero ( điểm gốc). Việc thao tác với
mặt phẳng WCS cũng như việc thiết lập các mặt phẳng & khung nhìn để làm đơn giản
hóa quá trình xây dựng các đối tượng hình học bề mặt, khối đặc & đường chạy dao là
những kỹ năng cốt yếu người dùng cần nắm được khi làm việc trong môi trường
MasterCAM. Phần này sẽ hướng dẫn người dùng về:
Cách sử dụng WCS & mặt phẳng Tplane để thiết lập đường chạy dao.
Hệ tọa độ trên máy tiện.
Mẹo: Trong MasterCAM, chương trình sẽ lưu tất cả các lựa chọn mặt phẳng,
hướng quan sát & WCS được sử dụng trong các bản vẽ trước đó đối với mỗi nhóm máy.
Ví dụ nếu 1 nhóm máy có các đường chạy dao nằm ở mặt trước trên bản vẽ, còn 1 nhóm
máy khác có đường chạy dao nằm ở mặt bên của bản vẽ, thì bất cứ khi nào người dùng
kích hoạt nhóm máy nào đó trong 2 nhóm máy này lên, MasterCAM cũng sẽ tự động
kích hoạt các mặt phẳng khung nhìn của nhóm máy tương ứng đó ở lần sử dụng gần
nhất trước đó.
2.1.7.1. Hướng quan sát, mặt phẳng & hệ tọa độ.
Trong MasterCAM, người dùng sẽ sử dụng hệ tọa độ Đề-các 3D để làm việc trong
không gian 3 chiều. Tọa độ của các đối tượng hình học & đường chạy dao được biểu

Bµi gi¶ng Mastercam

- 30 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------diễn trên 3 trục tọa độ: X, Y & Z. Mỗi trục được ký hiệu bằng các dấu dương (+) & âm
(-) để xác định chiều tương ứng.

Hình 2.14. Ký hiệu các trục tọa độ.
MasterCAM cung cấp cho người dùng nhiều công cụ hữu ích để biến đổi, che phủ, cắt
lát, ... các đối tượng vận dụng hệ tọa độ Đề-các để vẽ & gia công chi tiết. Để sử dụng hệ
tọa độ, người dùng phải sử dụng các công cụ để xác định 1 khung nhìn (view) cụ thể.
Một khung nhìn gồm 2 phần:
Một mặt phẳng, hay mặt cắt qua hệ tọa độ.
Điểm gốc.
Để quan sát vật thể ta sử dụng công cụ Graphic View (Gview); để định hướng đối
tượng hình học ta sử dụng công cụ Contruction Planes (Cplanes); còn để định hướng
đường chạy dao ta sẽ sử dụng công cụ Tool Planes (Tplanes).
Gviews là hình chiếu phối cảnh để quan sát chi tiết trên cửa sổ đồ họa.
Cplanes biểu diễn các mặt phẳng trên đó xây dựng các đối tượng hình học mới.
Tplanes là mặt cắt xác định đường chạy dao .
Trong MasterCAM, các khung nhìn tiêu chuẩn hay người dùng tự đặt đều được đặt tên
& lưu trữ theo các thông tin đi kèm bản vẽ. Khi cần thiết ta có thể sử dụng chính các
khung nhìn này để thay đổi sự định hướng vật thể trong không gian 3D.
Mẹo: Ta có thể sử dụng chuột & bàn phím theo các cách dưới đây để thay đổi
khung nhìn đồ họa (Gview):
Sử dụng thanh cuộn chuột để phóng to/ thu nhỏ vật thể cần quan sát.
Giữ phím Alt đồng thời kích & giữ thanh cuộn chuột, sau đó di chuột để xoay vật thể
theo các phương bất kỳ trong không gian.
Sử dụng các phím mũi tên lên $, xuống t, trái , phải € để di chuyển vật thể theo
các phương xuống lên, phải, trái tương ứng.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 31 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Giữ phím Alt đồng thời ấn các phím mũi tên lên $, xuống t, trái , phải € để xoay
vật thể trong không gian theo quy luật & quanh 1 trục nhất định tương ứng. Góc quay
mỗi lần là 50.
2.1.7.2. Các khung nhìn tiêu chuẩn.
Mỗi bản vẽ trong MasterCAM đều có các khung nhìn tiêu chuẩn tương ứng với 6 mặt
của hình lập phương (Top – đỉnh, Front – trước, Back – sau, Right – phải, Left – trái,
Bottom - đáy) & khung nhìn 3D Isometric. Các khung nhìn này là mặc định, chứa trong
bộ dữ liệu gốc của MasterCAM. Người dùng có thể sử dụng để làm việc trong tất cả các
bản vẽ, tuy nhiên không thể thay đổi tên cũng như hệ tọa độ của chúng.
Trên thanh trang thái, các thanh thực đơn Gview, Planes & WCS cung cấp cho người
dùng các quyền chọn để lựa chọn các khung nhìn tiêu chuẩn, xây dựng các khung nhìn
tự do, cũng như thiết lập các hướng quan sát đồ họa, chọn mặt phẳng làm việc & đường
chạy dao, hệ tọa độ làm việc.

Hình 2.15. Các khung nhìn tiêu chuẩn.
Để vẽ các đối tượng hình học hay xây dựng đường chạy dao trên 1 mặt phẳng nào đó,
ta sẽ sử dụng các công cụ trên thanh thực đơn Planes để lựa chọn mặt phẳng vẽ phác
hay mặt đường chạy dao. Các lựa chọn này sẽ thiết lập đồng thời cả mặt phẳng vẽ phác
(Cplanes) & mặt phẳng đường chạy dao (Tplanes). Mỗi chức năng trong thanh thực đơn
này đều cho phép người dùng xây dựng hướng mặt phẳng cũng như điểm gốc.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 32 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Mẹo: Để thiết mặt phẳng Cplane & Tplane độc lập ta phải sử dụng công cụ cài
đặt
(trên thanh trạng thái) để chèn thêm khung Cplane & Tplane vào thanh trạng
thái. Trong hộp thoại Customize status bar (xuất hiện sau khi kích vào nút lệnh
hình 2.16), kích chuột phải vào khu vực làm việc để chèn thêm 2 trường Cplane &
Tplane (hình 2.17). Sau khi kích OK
để chấp nhận thay đổi trong hộp thoại, ta có
thể sử dụng các thanh thực đơn Cplane & Tplane mới xuất hiện trên thanh công cụ để
lựa chọn độc lập mặt phẳng vẽ phác & mặt phẳng đường chạy dao (hình 2.18).

Hình 2.16. Hộp thoại Customize status bar.

Hình 2.17. Chèn thêm 2 trường Cplane & Tplane.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 33 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Hình 2.18. Thanh thực đơn Cplane & Tplane.
Các lựa chọn trên thanh thực đơn WCS cho phép người dùng hướng hệ tọa độ làm
việc theo 1 khung nhìn cụ thể. Đó có thể là 1 khung nhìn tiêu chuẩn, 1 khung nhìn
người dùng tự thiết lập để thuận lợi cho quá trình quan sát, vẽ & gia công chi tiết.
Trong MasterCAM, mặt phẳng & khung nhìn được tách ra thành các chức năng riêng
rẽ, do đó việc lựa chọn mặt phẳng tương tác đối với mỗi chức năng là độc lập với nhau.
Ví dụ, ta vẫn có thể quan sát chi tiết theo khung nhìn Isometric (Gview = Isometric)
trong khi đang thực hiện vẽ phác ở mặt trước của chi tiết (Cplane = Front).
Chú ý: Đối với hình học 2D thuần túy, mặt phẳng TOP của Cplane & Tplane (mặc
định) tương đương với mặt phẳng XY tiêu chuẩn

Bµi gi¶ng Mastercam

- 34 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------2.1.7.3. Sử dụng các lựa chọn trong thực đơn Gview/ Planes/ WCS của
thanh trạng thái.

Hình 2.19. Gview, Planes & WCS.
Để giúp người dùng hiểu & dễ sử dụng các lựa chọn thực đơn Gview, planes & WCS
trên thanh trạng thái, phần dưới đây sẽ mô tả chi tiết chức năng của mỗi công cụ này.
Standard View: Bao gồm các lựa chọn Top, Front, Back, Right, Left, Bottom &
Isometric. Khi lựa chọn các khung quan sát chuẩn từ thanh thực đơn Gview hay Planes,
mặt phẳng lựa chọn sẽ có quan hệ với hệ tọa độ hiện hành.
Named: lựa chọn hướng quan sát vật thể bằng cách lựa chọn trong danh sách các lựa
chọn trong hộp thoại View Selection. Hộp thoại này sẽ hiển thị tất cả các hướng nhìn

Bµi gi¶ng Mastercam

- 35 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------trong không gian, kể cả các hướng nhìn tiêu chuẩn & do người dùng tự thiết lập (hình
2.20).

Hình 2.20. Hộp thoại View Selection.
Geometry: gióng mặt phẳng được lựa chọn thẳng hàng theo hình học bề mặt lấy từ
cửa sổ đồ họa. Khi thao tác với công cụ này ta phải chọn 1 cung tròn, 2 đường thẳng
hay 3 điểm để định nghĩa mặt phẳng.
Solid face: cách xây dựng tương tự như Geometry, nhưng ở đây ta sẽ dóng mặt phẳng
với 1 mặt khối đặc.
Rotate: tạo 1 hướng chiếu mới bằng cách quay vật thể trong khung nhìn hiện tại
quanh 1 trục tọa độ 1 góc nào đó (hình 2.21).

Bµi gi¶ng Mastercam

- 36 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Hình 2.21.
Dynamic (chỉ có trong Gview): quay vật thể theo các hướng quan sát bất kỳ có lựa
chọn trong không gian bằng cách kéo di chuột theo 1 trục bất kỳ đi qua 1 điểm được xác
định ban đầu.
Last: quan sát vật thể trong khung nhìn trước đó.
Normal: lựa chọn khung nhìn theo 1 đường thẳng nào đó trong không gian.
= Gview: thiết lập mặt phẳng làm việc lựa chọn trùng với khung nhìn của Gview hiện
hành.
= Tplane, = Cplane: gióng mặt phẳng làm việc lựa chọn trùng với khung nhìn của
Tplane, Cplane hiện hành.
= WCS (chỉ có trong Planes): Thiết lập Tplane & Cplane có khung nhìn giống như
WCS hiện hành.
Always = WCS (chỉ có trong Planes): liên kết Tplane & Cplane với WCS. Khi đó,
mỗi thay đổi trên WCS sẽ tự động được cập nhật vào Tplane & Cplane. Đồng thời, khi
bật chức năng này thì tất cả các lựa chọn khác ở trên sẽ mất hiệu lực & bị mờ đi trên
thanh thực đơn lựa chọn.
Origin: hiển thị điểm gốc của khung nhìn hay mặt phẳng. Khi được hiển thị, chương
trình sẽ cho phép lựa chọn & tha đổi điểm gốc này.
Saved as: cho biết khung nhìn mới đã được lưu tên & hiển thị hay chưa.
Save(chỉ có trong Gview): nếu khung nhìn hiện hành chưa được lưu lại, lựa chọn này
sẽ mở ra hộp thoại New View (hình 2.22) cho phép lựa chọn các thông số, đặt & lưu tên
theo ý muốn người dùng (nếu hướng quan sát hiện hành chưa được lưu lại, trên cửa sổ
đồ họa MasterCAM sẽ hiện dòng thông báo
).

Bµi gi¶ng Mastercam

- 37 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Hình 2.22. Hộp thoại New View.
2.1.7.4. Sử dụng WCS & Tplanes để thiết lập đường chạy dao.
Trong phần này ta sẽ xét các tình huống & ví dụ phổ biến sử dụng WCS & Tplanes để
thiết kế các công việc cụ thể.
2.1.7.4.1. Hướng dẫn chung.

Đối với các chương trình gia công trên máy phay 3 trục, hệ tọa độ làm việc WCS
thường gắn với khung nhìn TOP, & TOP cũng được chọn là mặt phẳng dụng cụ khi gia
công chi tiết.
Khi đã có trục quay, cần chú ý các thông tin sau đây:
Nếu đồ gá quay liên tục trong quá trình gia công thì phải tách riêng WCS & Tplane,
tiếp đó sử dụng lựa chọn Rotary trên thẻ Toolpath Parameter.
Nếu đồ gá phải quay tới 1 vị trí cố định trước khi thực hiện gia công theo đường chạy
dao 2D hay 3D thông thường thì phải chọn Tplane theo 1 mặt phẳng mong muốn trước
khi xây dựng đường chạy dao.
Đối với các máy gia công 5 trục & đường chạy dao đa trục thì mặt phẳng dụng cụ phải
xây dựng trên nhiều bề mặt khác nhau.
2.1.4.7.2. Dịch chuyển hệ tọa độ theo chi tiết.

Trong ví dụ này, ta cần gia công chi tiết dạng mỏng trên nằm trên mặt bàn gia công
như hình 2.23, nhưng bản vẽ trong MasterCAM lại được định hướng theo 1 mặt không
tiêu chuẩn. Vì lý do nào đó, ta không thể quay, di chuyển hay biến đổi đối tượng hình
học trên bản vẽ đó được.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 38 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Hình 2.23.
Để giải quyết tình huống này, ta cần phải thiết lập 1 khung nhìn mới theo bề mặt hình
học chi tiết cần gia công. Muốn vậy, trên thực đơn của trường WCS trên thanh trạng
thái ta chọn Geometry, tiếp đó lực chọn 1 cung tròn, 2 đường thẳng song song hay 3
điểm để thiết lập 1 mặt phẳng. Sử dụng hộp thoại New View để đặt tên cho khung nhìn
mới, định vị điểm gốc theo 1 điểm thích hợp,... Cuối cùng kichs OK để kết thúc công
việc.
Sau khi lựa chọn được khung nhìn mới cho hệ tọa độ làm việc WCS, ta phải gán
Tplane & Cplane theo khung nhìn đó. Khi đó, chọn Planes từ thanh trạng thái, chọn
Top (WCS). Xây dựng đường chạy dao 2D như thường lệ. Khi đã gán lên chi tiết, lệnh
chuyển động của đường chạy dao 2D sẽ được xác định từ gốc phôi, với vị trí phôi đã
được thiết lập theo yêu cầu gia công.
2.1.4.7.3. Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau.

Hình 2.24. Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau.
Trong ví dụ này, ta cần điều khiển gia công 2 chi tiết khác nhau. Mỗi chi tiết được cố
định trên 1 đồ gá như hình vẽ 2.24.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 39 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Trong trường hợp này, mỗi đồ gá sẽ được gán 1 vị trí bù dao (work offset) khác nhau.
Khi đó, mỗi đường dụng dụ được xây dựng tương ứng cho mỗi chi tiết gia công sẽ có 1
giá trị bù dao nhất định. Nhờ quan hệ tạo ra khi bù dao đó, ta sẽ không phải quan tâm
đến cách định vị đồ gá trên bàn máy như thế nào.
Để thực hiện, chọn View Manager từ thực đơn của trường WCS trên thanh trạng thái.
Tiếp đó sử dụng hộp thoại View Manager để xây dựng 1 khung nhìn mới cho mỗi đồ
gá. Để thiết lập các khung nhìn, kích vào khung nhìn Top & chọn Copy. Sau đó đặt tên
cho các khung nhìn & nhập giá trị bù dao cho mỗi đồ gá. Tiếp theo, chọn Origin từ
thực đơn của trường Planes trên thanh trạng thái, chọn 1 điểm nào đó trên đồ gá (như
trên hình 2.24) để định nghĩa điểm gốc cho khung nhìn.
Trước khi gia công chi tiết, chọn Named từ thực đơn trường Planes của thanh trạng
thái & lựa chọn khung nhìn đã khai báo cho đồ gá. Khi gia công, MasterCAm sẽ tự
động xuất ra các mã bù dao chính xác & thiết lập vị trí của dụng cụ cắt phù hợp với
điểm gốc của mỗi đồ gá.
2.1.7.5. Hệ tọa độ máy tiện.
Hệ tọa độ trong máy tiện truyền thống rất khác so với hệ tọa độ của máy phay. Thay vì
sử dụng hệ tọa độ 3 chiều XYZ, hệ tọa độ của 1 máy tiện điển hình lại gồm có 2 trục:
trục Z (trùng trục quay của trục chính) & trục X vuông góc với nó (hình 2.25).
MasterCAM hỗ trợ các chức năng thiết lập các chi tiết gia công bằng phương pháp
tiện cũng như đường chạy dao cho các kiểu máy tiện khác nhau. Các công cụ này bao
gồm xác định loại máy làm việc, chọn mặt phẳng gia công, & thiết lập hệ tọa độ làm
việc. Phần dưới đây sẽ hướng dẫn người dùng các kỹ năng làm việc với hệ tọa độ máy
tiện.

Hình 2.25. Hệ tọa độ máy tiện & máy phay.
2.1.7.5.1.

Định nghĩa loại dao & máy tiện.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 40 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------Định nghĩa máy dùng để khai báo trục chính & đầu revolve dụng cụ cắt, phương &
chiều của các trục tọa độ trên máy tiệnTrên máy tiện nhiều trục, nhiều ụ chứa dao, các
trục tọa độ riêng biệt nằm trên các trục khác nhau, MasterCAM cho phép liên kết các
trục tọa độ này thành 1 tổ hợp trục trong hệ tọa độ máy tiện.
Định nghĩa dụng cụ cắt có tác dụng chỉ rõ ụ chứa dao, trục chính gắn với dụng cụ cắt,
phương & chiều của dụng cụ cắt trong không gian.Do đó, khi lựa chọn 1 dụng cụ cắt đã
được khai báo trong định nghĩa dụng cụ cắt, các thông số liên quan đến ụ chứa dao, trục
chính & hướng của dụng cụ cắt sẽ tự động được đọc ra & sử dụng trong quá trình gia
công.
2.1.7.5.2. Quay hệ tọa độ dụng cụ máy tiện.

MasterCAM hỗ trợ thêm “trục B” tại các trục quay ở vị trí lắp đặt dụng cụ cắt của máy
tiện tương tự như trên máy phay. Trục quay này cho phép quay 1 góc nào đó để thay đổi
góc nghiêng dụng cụ cắt trong không gian.
Để thiết lập thông số góc quay thích hợp, thay vì thay đổi mặt phẳng Tplane như trên
máy phay, ở đường chạy dao máy tiện ta sẽ nhập góc nghiêng dụng cụ cắt bằng cách
kích vào nút lệnh Tool Angle trên thẻ Toolpath parameters.
Chú ý: lựa chọn này chỉ có hiệu lực khi đã xác định trục quay trong máy tiện mô
phỏng đang làm việc.
Mẹo: Góc nghiêng dụng cụ cắt cũng có thể được lưu trữ trong định nghĩa dụng
cụ. Đặc biệt, tiện ích này giúp hỗ trợ những máy tiện không có trục B để thiết lập góc
nghiêng giữa dụng cụ cắt & các trục chính. Đối với máy tiện có tích hợp trục B, ta sẽ
nhập vào góc bằng 0 trong định nghĩa dụng cụ để dụng cụ cắt luôn song song với trục
chính khi có thay đổi ở ổ chứa dụng cụ cắt (trang 146/410). Sau đó, trong hộp thoại
Tool Angle ta sẽ nhập góc nghiêng dụng cụ cắt theo yêu cầu làm việc cụ thể.
Quan trọng: ...

2.1.7.5.3. Mặt phẳng dựng hình của máy tiện (Lathe Cplane)

Bµi gi¶ng Mastercam

- 41 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------MasterCAM cung cấp các mặt phẳng dựng hình đặc biệt cho phép người dùng tương
tác thân thiện hơn trong các hệ tọa độ máy tiện. Đối với các ứng dụng gia công tiện 2D
phổ thông, hệ tọa độ được lựa chọn từ thanh thực đơn Planes trên thanh trạng thái (hình
2.26).

Hình 2.26.

2.2. Xây dựng hình học 2D.
Mục này sẽ giới thiệu tới người dùng dãy các công cụ
cốt yếu để xây dựng các đối tượng hình học, bao gồm:
Sử dụng thanh công cụ SKETCHER.
Vẽ điểm.
Vẽ đoạn thẳng.
Vẽ cung tròn & đường tròn.
Vẽ các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp.
Vẽ cung lượn & cạnh vát.
Vẽ đường Spline.
Vẽ các hình khối cơ bản (Primitives).

Hình 2.27.
Thanh thực đơn CREAT.

MasterCAM quản lý các lệnh để xây dựng các
đối tượng hình học trong thanh thực đơn Creat (Hình 2.27). Ở phần dưới đây ta
sẽ lần lượt khai thác các công cụ trên thanh thực đơn này.
2.2.1. Sử dụng thanh công cụ SKETCHER.

Giống như thanh thực đơn Creat, thanh công cụ Sketcher chứa các công cụ để xây
dựng nên các đối tượng hình học 2D. Tuy nhiên khác với thanh thực đơn Creat, thanh
Bµi gi¶ng Mastercam

- 42 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------công cụ Sketcher quản lý các công cụ theo kiểu đối tượng trong các thanh thực đơn con
thả xuống. Các kiểu đối tượng đó gồm điểm, đoạn thẳng, cung tròn, các đối tượng phức
hợp (elip, đa giác, đường xoắn ốc, ký tự,...), lượn cung, vát cạnh, các bề mặt & khối đặc
khởi thủy.

Hình 2.28. Thanh công cụ SKETCHER.
Thao tác vẽ các đối tượng hình học 2D & 3D cơ bản trong MasterCAM rất linh
hoạt, thân thiện. Đơn giản chỉ cần lựa chọn chức năng vẽ phác từ danh sách
thả xuống, kích chuột vào khu vực cửa sổ đồ họa & vẽ đối tượng cần thiết lập.
Ngoài ra, ta cũng có thể sử dụng chức năng của thanh Ribbon hay các lựa
chọn trong hộp thoại để định nghĩa & hiệu chỉnh các thông số của đối tượng
hình học.
2.2.2. Vẽ điểm (Points).

Lệnh Point sử dụng để vẽ 1 điểm trên bản vẽ trong cửa sổ đồ họa.
Để vẽ 1 điểm, kích vào biểu tượng Point
trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn
lệnh vẽ điểm nào đó từ thực đơn thả xuống (hình 2.29), hay chọn theo đường dẫn
Creat/Point..

Hình 2.29. Thanh thực đơn Point.
2.2.2.1.

Creat Point Position:

Ý nghĩa: Vẽ các điểm riêng biệt bằng cách kích chuột & nhập vào tọa độ hợp lý của
điểm đó trên cửa sổ đồ họa.
Bµi gi¶ng Mastercam

- 43 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Thao tác: Để vẽ điểm, đơn giản kích vào 1 vị trí nào đó trên cửa sổ đồ họa, hoặc nhập
giá trị tọa độ cho điểm đó vào hộp thoại
thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

. Kết

Hình 2.30. Creat Point Position.
Phím tắt:
T–
O–
2.2.2.2.

hiệu chỉnh tọa độ điểm.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Point Dynamic:

Ý nghĩa: Vẽ các điểm nằm trên phương đi qua 1 đối tượng hình học có sẵn.
Thao tác: Để vẽ điểm theo phương pháp này, ta phải chọn 1 đoạn thẳng làm phương,
tiếp đó nhập khoảng cách của điểm cần vẽ so với điểm cuối của đoạn thẳng đó &
khoảng cách vuông góc tính từ điểm đó (offset) tới đoạn thẳng lấy làm phương. Kết
thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.31. Creat Point Dynamic.
Phím tắt:
T–
D–
F–

hiệu chỉnh tọa độ điểm.
khoảng cách.

khoảng dịch chuyển song song.
P–

chấp nhận kết quả.

O–

cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 44 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------2.2.2.3.

Creat Point Node Points:

Ý nghĩa: Vẽ các điểm nằm tại điểm nút của đường Spline có sẵn.
Thao tác: Để vẽ, trước hết ta phải có 1 đường spline (đường cong tham số). Tiếp đó
kích vào lệnh
, rồi kích chuột lên đường spline trên cửa sổ đồ họa. Kết thúc lệnh
kích OK
, hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.32. Creat Point Node Points.
2.2.2.4.

Creat Point Segment:

Ý nghĩa: Vẽ 1 chuỗi các điểm cách đều nhau dọc theo đối tượng hình học nào đó có
sẵn.
Thao tác: Để vẽ điểm, kích vào lệnh Creat Point Segment, chọn đoạn thẳng tham
chiếu. Sau đó nhập vào hộp thoại số điểm
trong chuỗi

. Kết thúc lệnh kích OK

hay khoảng cách giữa các điểm
, hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.33. Creat Point Segment.
Phím tắt:
D–
N–

khoảng cách giữa các điểm.

số điểm cần vẽ.
P–

chấp nhận kết quả.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 45 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------O–
2.2.2.5.

cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Point Endpoints:

Ý nghĩa: Tự động vẽ các điểm tại các điểm cuối của tất cả các đối tượng hình học
đoạn thẳng, cung tròn hay spline trên bản vẽ.
Thao tác: Để vẽ, đơn giản chỉ cần kích vào nút lệnh, các điểm cuối sẽ tự động được
cập nhật lên cửa sổ đồ họa. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.34. Creat Point Endpoints.
2.2.2.6.

Creat Point Small Arcs:

Ý nghĩa: Vẽ các điểm đi qua tâm của các cung hay đường tròn trên bản vẽ.
Thao tác: Để thao tác với lệnh này, trước hết trên các trường trên thanh Ribbon, chọn
bán kính lớn nhất của các đối tượng cần lấy tâm

,lựa chọn lấy hay không

lấy cung tròn
, xóa hay giữ nguyên đường hay cung tròn sau khi vẽ điểm
thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.35. Creat Point Small Arcs.
Phím tắt:
M–
P–

bán kính lớn nhất của đối tượng được chọn.

chấp nhận chọn cung tròn.
D–

xóa bỏ đường tròn & cung tròn sau khi vẽ điểm.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 46 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy

. Kết
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------O–

cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Mẹo: Để kết thúc vẽ 1 lệnh:
Kích OK.
Nhấn phím Enter.
Nhấn phím Esc.
Lựa chọn 1 lệnh khác.
2.2.3. Vẽ đoạn thẳng (Lines).

Lệnh Line sử dụng để vẽ 1 đoạn thẳng trên bản vẽ trong cửa sổ đồ họa.
Để vẽ 1 đoạn thẳng, kích vào biểu tượng
Line
trên thanh công cụ Sketch để
lựa chọn lệnh vẽ đoạn thẳng nào đó từ thực đơn thả xuống (hình 2.36), hay chọn
theo đường dẫn Creat/Line.

Hình 2.35. Các kiểu quan hệ khi vẽ đoạn thẳng.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 47 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Hình 2.36. Thanh thực đơn LINE.

2.2.3.1.
Creat Line Endpoint:
Ý nghĩa: Xây dựng các kiểu đoạn thẳng đa dạng được nối bằng 2 điểm cuối, bao gồm
các tham số: góc

, chiều dài

với 1 đường cong có sẵn

, dóng nằm ngang

& thẳng đứng

, chuỗi đường thẳng liên tiếp có chung điểm nút

Mô tả lựa chọn của line
Nhập giá trị tọa độ (XYZ) hoặc kích
chuột

, tiếp tuyến
.

Tạo ra 1 line bằng cách nhập tọa độ
Tạo ra 1 chuỗi các đoạn thẳng liên tiếp

Multi Line

Tạo ra 1 line bắng cách nhập độ dài và
góc
Tạo ra 1 line thẳng đứng

Polar
Vertical
Horizontal

Tạo ra 1 line nằm ngang

Tangent

Tạo ra 1 line tiếp xúc với 2 cung tròn

Phím tắt:
1–

vẽ điểm thứ nhất.

2–

vẽ điểm thứ 2.

M–

vẽ 1 chuỗi các đoạn thẳng liên tiếp.

L–

chiều dài đoạn thẳng.

A–

góc nghiêng.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 48 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------A–
H–
T–

đoạn thẳng nằm thẳng đứng.
đoạn thẳng nằm ngang.

vẽ đoạn thẳng tiếp xúc với 1 cung cong.
P–
O–

2.2.3.2.

chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Line Closest:

Ý nghĩa: Vẽ đoạn thẳng nối liền 2 đối tượng hình học nào đó tại vị trí gần nhau nhất
giữa 2 đối tượng đó (hình 2.37).
Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, ta chỉ cần kích lần lượt vào 2 đối tượng có sẵn trên cửa
sổ đồ họa, chương trình sẽ tự động tìm 2 điểm gần nhất giữa 2 đối tượng này để nối liền
chúng lại với nhau. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.37. Creat Line Closest.
2.2.3.3.

Creat Line Bisect:

Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng là đường phân giác của 2 đường thẳng cho trước.
Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng ta chỉ cần kích nút lệnh
trên thực đơn Line, nhập vào
chiều dài đoạn thẳng cần vẽ
& chọn 2 đoạn thẳng có sẵn trên cửa sổ đồ
họa, lựa chọn đoạn thẳng cần giữ lại. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc
(hình 2.38).

Bµi gi¶ng Mastercam

- 49 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Hình 2.38. Creat Line Bisect.
Phím tắt:
L–

chiều dài đoạn thẳng.
P–
O–

2.2.3.4.

chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Line Perpendicular:

Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng vuông góc với 1 đoạn thẳng có sẵn, vuông góc với đường
tiếp tuyến tại 1 điểm trên 1 đường tròn (cung tròn) nào đó, hay vuông góc với 1 đoạn
thẳng & tiếp tuyến với 1 đường tròn (cung tròn) cho trước.
Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, kích vào lệnh
trên thực đơn Line, nhập chiều dài
đoạn thẳng
, chọn đối tượng tham chiếu, chọn tiếp xúc
(nếu là đường
tròn hay cung tròn) & đoạn thẳng được giữ lại nếu cần thiết. Kết thúc lệnh kích OK ,
hoặc nhấn phím Esc (hình 2.39).

Bµi gi¶ng Mastercam

- 50 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Hình 2.39. 3 kiểu vẽ đoạn thẳng trong Creat Line Perpendicular.
Phím tắt:
1–
L–
T–

vẽ điểm đầu mút của đoạn thẳng.
chiều dài đoạn thẳng.

vẽ đoạn thẳng tiếp xúc với 1 cung cong.
P–

chấp nhận kết quả.

O–
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Thủ tục tạo ra 1 line vuông góc với 1 line tiếp xúc với 1 cung tròn đã tồn tại.(hình
2.40)

P
P
P
P
P
P
Hình
Tạo ra 1 cung tròn và 1 line. Chọn 1 line: kích P1. Kích chọn biểu tượng

.

Xác định cung tròn để có 1 line tiếp xúc tới: kích P2.
Nhập độ dài của line vuông góc (nhấn enter):
Chọn line để giữ : kích P3
Chú ý: tương tự như trên ta chọn đoạn thẳng để giữ lại.
2.2.3.5.

Creat Line Parallel:

Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng song song với & có chiều dài bằng chiều dài đoạn thẳng
cho trước.
Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, kích vào lệnh
trên thực đơn Line, nhập khoảng cách
(offset)

giữa đoạn thẳng cần vẽ với đoạn thẳng tham chiếu, chọn

chiều offset (1 chiều
hay 2 chiều
). Trong trường hợp
đoạn thẳng cần vẽ tiếp xúc với 1 đường cong nào đó, thì thay vì nhập khoảng offset,
sau khi
Bµi gi¶ng Mastercam

- 51 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------đã kích vào đoạn thẳng tham chiếu, ta kích vào lệnh Tangent trên thanh Ribbon,
tiếp đó kích vào đường cong tham chiếu, đoạn thẳng mới sẽ được tạo ra. Kết thúc lệnh
kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.41. Creat Line Parallel.
Phím tắt:
1–

hiệu chỉnh vị trí đoạn thẳng.

F–

đảo ngược chiều đoạn thẳng.

D–

khoảng cách giữa các đoạn thẳng (offset).

T–

vẽ đoạn thẳng tiếp xúc với 1 cung cong.
P–

chấp nhận kết quả.

O–

cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

2.2.4. Vẽ đường tròn & cung tròn (Arcs & Circles).

Lệnh Arc thường được để vẽ các cung tròn hoặc đường tròn. MasterCAMX cung cấp
5 phương pháp để tạo ra cung tròn và 2 phương pháp cho vẽ đường tròn.
Để vẽ 1đường tròn hay cung tròn, kích vào biểu tượng Circle-Arc
trên thanh
công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ đoạn thẳng nào đó từ thực đơn thả xuống, hay chọn
theo đường dẫn Creat/ Circle-Arc (hình 2.43).

Bµi gi¶ng Mastercam

- 52 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Hình 2.42. Thanh thực đơn Circle-Arc.
Mô tả ngắn gọn cho mỗi công cụ được thể hiện trong bảng dưới đây:
Circle
Edge
Point
Circle
Center
Point
Arc Polar
Arc
Polar
Endpoints
Arc Endpoint
Arc 3 Points
Arc Tangent

Tạo ra đường tròn khi biết 2 điểm và bán kính
Tạo ra đường tròn khi biết tâm và các thông số khác
Tạo ra 1 cung tròn bằng cách sử dụng hệ toạ độ cực
Tạo ra 1 cung tròn khi biết 2 điểm đầu, bán kính và góc
chắn cung
Tạo ra 1 cung tròn khi biết 2 điểm đầu và đường kính
hoặc bán kính
Tạo ra 1 cung tròn khi biết 3 điểm
Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc với các đối tượng khác

Quan trọng: Trong MasterCAM, cung tròn được mặc định vẽ ngược chiều kim
đồng hồ.
Bµi gi¶ng Mastercam

- 53 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------2.2.4.1.

Creat Circle Center Point.

Ý nghĩa: Vẽ đường tròn khi biết tâm của đường tròn đó.
Thao tác: Để vẽ đường tròn, kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, kích
chuột trái lên khu vực cửa sổ đồ họa để lấy tọa độ tâm đường tròn hoặc nhập tọa độ tâm
vào hộp thoại

.

Tiếp đó, trên thanh Ribbon, nhập bán kính đường tròn

, hoặc kích vào

lệnh
& chọn đối tượng tiếp xúc với đường tròn cần vẽ.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Phím tắt:
N–

hiệu chỉnh tọa độ tâm đường tròn.

R–

nhập bán kính đường tròn.

Hình 2.43. Các kiểu đường tròn xây dựng trong Circle Center Point.
D–
T–

nhập đường kính đường tròn.

vẽ đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng hay cung cong.
P–

2.2.4.2.

chấp nhận kết quả.

O–

c

cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Arc Polar.

Ý nghĩa: Vẽ cung tròn trong hệ tọa độ cực.
Thao tác: Để vẽ cung tròn, theo phương pháp này ta có 2 cách thao tác:
Cách 1: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, kích chuột trái lên khu vực
cửa sổ đồ họa để lấy hoặc nhập tọa độ tâm đường tròn
,
, góc xuất phát

Bµi gi¶ng Mastercam

- 54 -

bán

kính

(hoặc

đường

, góc kết thúc

Th.S Ph¹m Ngäc Duy

kính)
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------của cung tròn, chiều vẽ cung tròn
. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn
phím Esc.
Cách 2: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, nhập góc xuất phát
của cung tròn
rồi kích chuột trái vào lệnh
. Tiếp đó chọn đối tượng
tham chiếu để lấy tiếp xúc (đường thẳng, cung tròn, …), kích chọn tọa độ điểm cuối
hoặc nhập góc kết thúc của cung tròn vào hộp thoại

, chọn chiều vẽ

cung tròn
Esc.

, hoặc nhấn phím

. Kết thúc lệnh kích OK

Hình 2.44. Creat Arc Polar.
Phím tắt:
N–

hiệu chỉnh tọa độ tâm cung tròn.

R–

F–
đổi chiều vẽ cung tròn.
nhập bán kính cung tròn.
D–
nhập đường kính cung tròn.
S–
A-

T–

chọn góc xuất phát của cung tròn.
chọn góc kết thúc của cung tròn.

vẽ cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng cho trước.
P–
O–

2.2.4.3.

chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Circle Edge Point.

Ý nghĩa: Vẽ đường tròn đi qua 3 điểm bất kỳ.
Thao tác: Để vẽ đường tròn, theo phương pháp này ta có 3 cách thao tác:
Cách 1: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó chọn 3 điểm tham
chiếu nào đó trên cửa sổ đồ họa để tạo thành đường tròn. Kết thúc lệnh kích OK ,
hoặc nhấn phím Esc.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 55 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Cách 2: Kích vào lệnh

trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon

kích vào nút lệnh
rồi vẽ hay chọn 2 điểm tham chiếu để tạo thành đường tròn. Kết
thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Cách 3: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon
kích vào nút lệnh
rồi chọn 3 đối tượng tham chiếu tiếp xúc với đường tròn, hoặc
nhập vào bán kính đường tròn
với đường tròn đó. Kết thúc lệnh kích OK

& chọn 2 đối tượng tham chiếu tiếp xúc
, hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.45. Creat Circle Edge Point.
Phím tắt:
1–

vẽ điểm thứ nhất.

2–

vẽ điểm thứ 2.

3–

vẽ điểm thứ 3.

W–
R–

vẽ đường tròn đi qua 2 điểm.

nhập bán kính đường tròn.
D–
nhập đường kính đường tròn.

T–
vẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đối tượng cho trước, hoặc có bán kính nào đó &
tiếp xúc với 2 đối tượng cho trước.
P–
O–
2.2.4.4.

chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Arc Endpoint.

Ý nghĩa: Vẽ cung tròn với 2 điểm nút đi qua 1 điểm tham chiếu.
Thao tác: Để vẽ cung tròn, theo phương pháp này ta có 2 cách thao tác:
Cách 1: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ 2 điểm nút trên
cửa sổ đồ họa & vẽ hoặc chọn tiếp điểm tham chiếu nằm giữa 2 điểm nút trên cung tròn.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Bµi gi¶ng Mastercam

- 56 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Cách 2: Kích vào lệnh

trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon

kích vào lệnh
& chọn đối tượng tiếp xúc với đường tròn cần vẽ. Kết thúc lệnh kích
OK
, hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.46. Creat Arc Endpoint.
Phím tắt:
1–

vẽ điểm thứ nhất.

R–

2–
vẽ điểm thứ 2.
nhập bán kính cung tròn.
D–
nhập đường kính cung tròn.

T–

vẽ cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng cho trước.
P–
O–

2.2.4.5.

chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Arc 3 Point.

Ý nghĩa: Vẽ cung tròn đi qua 3 điểm.
Thao tác: Để vẽ cung tròn, theo phương pháp này ta có 2 cách thao tác:
Cách 1: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ lần lượt 3 điểm
tạo thành cung tròn (điểm thứ 2 nằm giữa điểm thứ 1 & 3). Kết thúc lệnh kích OK ,
hoặc nhấn phím Esc.
Cách 2: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ điểm thứ nhất &
thứ 2 của cung tròn, rồi kích vào lệnh
trên thanh Ribbon & chọn đối tượng tiếp xúc
với đường tròn cần vẽ. Điểm tiếp xúc chính là điểm thứ 3 của cung tròn. Kết thúc lệnh
kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 57 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Hình 2.47. Creat Arc 3 Point.
Phím tắt:
1–

vẽ điểm thứ nhất.

2–

vẽ điểm thứ 2.

3–

vẽ điểm thứ 3.

T–
vẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đối tượng cho trước, hoặc có bán kính nào đó &
tiếp xúc với 2 đối tượng cho trước.
P–
O–
2.2.4.6.

chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Arc Polar Endpoint.

Ý nghĩa: Vẽ cung tròn khi biết điểm xuất phát, bán kính & góc chắn cung.
Thao tác: Để vẽ cung tròn, trước hết ta kích vào lệnh
trên thanh thực đơn CircleArc. Khi thanh Ribbon xuất hiện, chọn điểm xuất phát của cung tròn là điểm nút đầu
hay

cuối

, nhập giá trị bán kính

cung tròn, góc xuất phát

(đường kính

)

. Sau đó có thể hiệu

& góc kết thúc

chỉnh vị trí điểm xuất phát của cung tròn bằng cách kích vào lệnh
kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

. Kết thúc lệnh

Hinh 2.48. Creat Arc Polar Endpoint.
Phím tắt:

Bµi gi¶ng Mastercam

- 58 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------1–
T–

điểm nút đầu cung tròn là điểm xuất phát.

N–
R–
D–
S–
A–

xác định vị trí điểm.xuất phát của cung tròn.
điểm nút cuối cung tròn là điểm xuất phát.
nhập bán kính cung tròn.
nhập đường kính cung tròn.

góc xuất phát.
góc kết thúc.
P–
O–

2.2.4.6.

chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat ArcTangent.

Ý nghĩa: Vẽ cung tròn tiếp xúc với 1, 2, hoặc nhiều đường thẳng hoặc cung tròn.

Hình 2.49. Creat ArcTangent.
Thao tác: Để vẽ cung tròn, trước hết ta kích vào lệnh
Arc. Có 4 phương pháp vẽ cung tròn tiếp xúc:

trên thanh thực đơn Circle-

Phương pháp 1: 1 entity:
Tạo ra 1 cung tròn 1800 tiếp xúc với 1 đối tượng được
chọn. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:
Lựa chọn đối tượng tiếp xúc với đường cong.
Lựa chọn điểm tiếp xúc.
Khi đó sẽ có 2 đường tròn tương ứng với 4 cung tròn 1800 xuất hiện,
ta chọn phần cung tròn được giữ lại trong 4 cung tròn trên.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 59 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Phương pháp 2: Point :
Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng và đi qua đối
tượng khác. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:
Lựa chọn đối tượng tiếp xúc với đường cong.
Nhập bán kính cung tròn & chọn 1 điểm tham chiếu nằm trên cung tròn
đó.
Khi đó sẽ có 2 đường tròn tương ứng với 4 cung tròn, ta chọn phần
cung tròn được giữ lại trong 4 cung tròn trên.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Phương pháp 3: Center line:
Tạo ra 1 đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng &
có tâm nằm trên đường thẳng khác. Theo phương pháp này thì
trình tự vẽ như sau:
Lựa chọn đường thẳng tham chiếu tiếp xúc với đường tròn
cần vẽ.
Nhập bán kính cung tròn & chọn 1 đường thẳng tham chiếu
chứa tâm đường tròn đó.
Khi đó sẽ có 2 đường tròn, ta chọn 1 đường tròn để giữ lại trong 2 đường tròn đó.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Phương pháp 4: Dynamic:
Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc tại điểm chọn trên đối
tượng tham chiếu. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:
Lựa chọn đối tượng tham chiếu tiếp (đường thẳng, đường cong,…) xúc với đường tròn
cần vẽ.
Lựa chọn 1 điểm trên đối tượng tham chiếu làm điểm tiếp xúc (có
thể sử dụng mũi tên trượt dẫn hướng
hoặc bắt điểm
Vẽ điểm nút còn lại của cung tròn.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Phím tắt:
1–

).

Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng cho trước.

N–
Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng & đi qua 1 điểm tham
chiếu cho trước.
C–
khác.

Đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng & có tâm nằm trên 1 đường thẳng

Bµi gi¶ng Mastercam

- 60 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Y–

Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng tại 1 điểm nằm trên đối tượng

đó.
R
–
nhập bán kính cung tròn.
D–
nhập đường kính cung tròn.
S

–

bắt điểm.
P–
chấp nhận kết quả.
O–

cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

2.2.5. Vẽ các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp (Miscellaneous Shapes).

Các lệnh trên thanh thực đơn này dùng để vẽ các đối tượng hình học có độ phức tạp
cao, ví dụ như đa giác, elip, đường xoắn ốc,…

Hình 2.50. Các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp.
Để vẽ 1đường tròn hay cung tròn, kích vào biểu tượng Miscellanenous Shape
trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ từ thực đơn thả xuống (hình 2.50), hay
chọn trong thanh thực đơn Creat.
2.2.5.1.

Creat Rectangle (Vẽ hình chữ nhật).

Ý nghĩa: Vẽ hình chữ nhật bằng cách xác định 2 đỉnh đối diện.
Thao tác: Để vẽ hình chữ nhật, ta có 2 cách thao tác:
Cách 1: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Miscellanenous Shape, tiếp đó vẽ lần
lượt 2 đỉnh đối diện bằng cách kích chuột lên cửa sổ đồ họa hoặc nhập giá trị tọa độ vào
, hoặc vẽ 1 điểm & nhập chiều dài

hộp thoại
Bµi gi¶ng Mastercam

- 61 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------& chiều rộng
cần vẽ. Kết thúc lệnh kích OK
Cách 2: Kích vào
kích vào lệnh

lệnh

hình chữ nhật, kết quả ta có 1 hình chữ nhật
, hoặc nhấn phím Esc.
trên thanh thực đơn Miscellanenous Shape, tiếp đó

trên thanh Ribbon để vẽ tâm của hình chữ nhật, rồi xác định 1 đỉnh

hoặc nhập chiều dài
& chiều rộng
hình chữ nhật. Kết
thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Ngoài ra, để tạo ra 1 bề mặt trên cơ sở hình chữ nhật, trên thanh Ribbon chọn lệnh
. Khi đó trong mỗi hình chữ nhật sẽ có các lưới chia.

Hình 2.51. Creat Rectangle.
Phím tắt:
1–

Vẽ đỉnh thứ nhất của hình chữ nhật.

2–

Vẽ đỉnh thứ 2 đối diện của hình chữ nhật.

W–

Chiều rộng hình chữ nhật.

H–

Chiều dài hình chữ nhật.

A–

Vẽ tâm của hình chữ nhật.

S–

Vẽ mặt kẻ trong hình chữ nhật.
P–
O–

2.2.5.2.

chấp nhận kết quả.
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Rectangular Shape (Vẽ hình có dạng hình chữ nhật).

Ý nghĩa: Xây dựng hình học bề mặt khung dây có dạng hình chữ nhật đơn thuần hoặc
có chứa mặt kẻ theo phương pháp điểm cơ sở & phương pháp 2 điểm.
Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, ta có 2 phương pháp thao tác:
Phương pháp 1: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp
thoại Rectangular Shapes Options xuất hiện. Chọn vào lựa chọn
& vẽ 1

Bµi gi¶ng Mastercam

- 62 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------điểm cơ sở

, nhập vào chiều dài

& chiều rộng

của

hình chữ nhật tham chiếu. Tiếp đó, kích vào nút lệnh
để mở các chức năng nâng cao
của hộp thoại.
Ở hộp thoại mở rộng này ta sẽ sử dụng thêm các lựa chọn (hình 2.53):
Biểu tượng
Ý nghĩa
Vẽ cung lượn với giá trị bán kính xác định tại các đỉnh
của hình chữ nhật.
Vẽ góc nghiêng của hình chữ nhật tham chiếu.
Các dạng hình học được tạo ra trên cơ sở hìn chữ nhật
tham chiếu.

Vị trí điểm tham chiếu để xác định vị trí của hình học
khung dây được xây dựng.
Vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây vừa xây dựng.
Hiện tọa độ tâm hình chữ nhật tham chiếu.
Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí của
điểm cơ sở bằng cách kích vào nút lệnh
trong hộp thoại Rectangular Shapes
Options.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.52. Các phương pháp vẽ Creat Rectangular Shape với Base Point.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 63 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Hình 2.53. Hộp thoại Rectangular Shapes Options với Base Point .
Phương pháp 2: Kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp
thoại Rectangular Shapes Options xuất hiện. Chọn vào lựa chọn
& vẽ 2 điểm
cơ sở
&
để xác định hình chữ nhật tham chiếu. Tiếp đó, kích vào nút lệnh
mở các chức năng nâng cao của hộp thoại.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 64 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy

để
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Hình 2.54. Hộp thoại Rectangular Shapes Options với 2 Points.
Ở hộp thoại mở rộng này ta sẽ sử dụng thêm các lựa chọn (hình 2.54):
Biểu tượng
Ý nghĩa
Vẽ cung lượn với giá trị bán kính xác định tại các đỉnh
của hình chữ nhật.
Vẽ góc nghiêng của hình chữ nhật tham chiếu.
Các dạng hình học được tạo ra trên cơ sở hình chữ nhật
tham chiếu.
Vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây vừa xây dựng.
Hiện tọa độ tâm hình chữ nhật tham chiếu.
Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí của
2 điểm cơ sở bằng cách kích vào các nút lệnh
Options.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 65 -

trong hộp thoại Rectangular Shapes

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.55. Các phương pháp vẽ Creat Rectangular Shape với 2 Points.
2.2.5.3.

Creat Polygon (Vẽ hình đa giác đều).

Ý nghĩa: Xây dựng hình học bề mặt khung dây có dạng hình đa giác đều.
Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, trước tiên ta kích vào lệnh
thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Polygon xuất hiện.
Trên cửa sổ đồ họa vẽ tâm đa giác đều
nhập số
tiếp
đa giác

cạnh

trên

. Trong hộp thoại Polygon, lần lượt

, bán kính đường tròn nội tiếp

hoặc ngoại

. Tiếp đó, kích vào nút lệnh (hình 2.56) để mở các chức năng

nâng cao của hộp thoại, nhập vào giá trị cung lượn tại các đỉnh đa giác

&

góc nghiêng của đa giác
. Ngoài ra, có thể kích vào hộp kiểm
để
vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây vừa xây dựng &
để hiện tọa độ tâm
đường tròn tham chiếu
Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí tọa
độ tâm đường tròn
& bán kính đường tròn nội (ngoại) tiếp đa giác
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

.

Hình 2.56. Các phương pháp vẽ Polygon.
Bµi gi¶ng Mastercam

- 66 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Hình 2.57. Hộp thoại Polygon.
2.2.5.4.

Creat Ellipse.

Ý nghĩa: Xây dựng hình học bề mặt khung dây có dạng hình elip.
Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, trước tiên ta kích vào lệnh
thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Ellipse xuất hiện.
Trên cửa sổ đồ họa vẽ tâm elip

trên

. Trong hộp thoại Ellipse, lần lượt nhập các

giá trị bán kính
&
. Tiếp đó, kích vào nút lệnh (hình
2.58) để mở các chức năng nâng cao của hộp thoại, nhập vào giá trị góc xuất phát
& góc kết thúc

của elip, góc nghiêng của

elip
. Ngoài ra, có thể kích vào hộp kiểm
để vẽ mặt kẻ
trong hình học
khung dây vừa xây dựng &
để hiện tọa độ tâm elip.
Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí tọa
độ tâm
& các bán kính của elip
&
.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 67 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Hình 2.58. Hộp thoại Ellipse.

Hình 2.59. Các ví dụ vẽ Ellipse.
2.2.5.5.

Creat Bounding Box (Xây dựng hộp đường bao).

Ý nghĩa: Xây dựng 1 hộp đường bao hình chữ nhật & hình trụ dạng khung dây, khối
đặc hoặc mẫu phôi bao quanh các đối tượng trên cửa sổ đồ họa. Hộp đường bao cũng
cho phép kiểm tra toàn bộ kích thước các chi tiết trong bản vẽ MasterCAM.
Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, trước tiên kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Bounding Box xuất hiện.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 68 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Trên cửa sổ đồ họa nhập các đối tượng nằm trong đường bao. Xong việc kích
Enter. Tiếp đó, trong hộp thoại Bounding Box chọn & nhập các thông số khác như
bảng dưới đây:
Biểu tượng

Ý nghĩa

Hình minh họa

Lựa chọn các đối tượng
nằm trong phạm vi hộp
đường bao.
Khi tích vào hộp kiểm
này, tất cả các đối tượng
trên cửa sổ đồ họa sẽ nằm
trong phạm vi của hộp
đường bao.
Lựa chọn các kiểu đối
tượng cho đường bao.
Nếu đường bao
có dạng hình chữ nhật
(Rectangular), lựa chọn
này sẽ tạo ra 1 đường bao
kín được nối bởi các đường
thẳng. Nếu đường bao có
dạng hình trụ, lựa chọn sẽ
tạo ra 1 đường bao kín được
nối bởi các đường thẳng &
cung tròn (sử dụng kết hợp
với hộp kiểm
).
Lựa chọn cho phép
vẽ các điểm tại các góc hay
phần mở rộng của hộp
đường bao.
Lựa chọn tạo ra
điểm tâm của hộp đường
bao.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 69 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Mở rộng kích thước hình
là hộp hộp chữ nhật đường
bao dạng hình chữ nhật theo
các phương X, Y & Z.
Mở rộng kích thước hình
trụ tròn là hộp đường bao
dạng mặt trụ theo bán kính
& chiều dài đường sinh hình
trụ đó.
Hộp đường bao được chọn
là hình hộp chữ nhật, với
các cạnh nằm trên các trục
X, Y & Z. Ta có thể mở
rộng giá trị chiều dài các
cạnh hình hộp với các lựa
chọn trong khung Expand.
Hộp đường bao được chọn
là hình trụ tròn với đường
trục nằm trên 1 trục tọa độ
& mặt trụ biên dạng nằm
trong mặt phẳng song song
với mặt phẳng tạo bởi 2 trục
còn lại.
Kết thúc lệnh kích OK

Bµi gi¶ng Mastercam

, hoặc nhấn phím Esc.

- 70 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Hình 2.60. Ví dụ về Bounding Box.

Hình 2.61. Hộp thoại Bounding Box.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 71 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------2.2.5.6.

Creat letters.

Ý nghĩa: Hộp thoại Creat letters dùng để vẽ các mẫu ký tự & số trên cơ sở các đoạn
thẳng, cung tròn & đường cong tham số NURBS.
Thao tác: Để vẽ các mẫu ký tự & số, trước tiên kích vào lệnh
trên thanh thực đơn
Miscellanenous Shapes, hay chọn theo đường dẫn Creat/Creat Letters. Hộp thoại
Bounding Box xuất hiện.
Trong khung Alignment, lựa chọn kiểu đường dóng chuỗi ký tự (hình 2.62):
Horizontal
: chuỗi ký tự được sắp xếp trên 1 đường nằm ngang.
Vertical
: chuỗi ký tự được sắp xếp trên 1 đường thẳng đứng.
Top of arc
: chuỗi ký tự được sắp xếp nằm trên đỉnh 1 đường cong.
Bottom of arc
: chuỗi ký tự được sắp xếp nằm dưới đáy 1 đường cong.
Các lựa chọn này chỉ có tác dụng khi làm việc với kiểu MCX Font
.

Hình 2.62. Các kiểu đường dóng chuỗi ký tự.
Trong khung Parameters, thiết lập các thông số:
Height
: Chiều cao ký tự.
Arc radius
: bán kính cung tròn chứa chuỗi ký tự.
Spacing
: khoảng cách giữa các ký tự.
Drafting Option
Drafting Font

: lựa chọn này sẽ có tác dụng khi chọn kiểu
& TrueType Font

danh sách trong khung Font. Khi kích vào nút lệnh
Bµi gi¶ng Mastercam

- 72 -

từ hộp
, hộp thoại Note
Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Text sẽ xuất hiện. Tất cả các thông số về chuỗi ký tự sẽ được thiết lập lại trong hộp
thoại này.
Trong
khung
Letters,
nhập
vào
chuỗi
ký
tự
cần
vẽ
.
Trong khung Font, lựa chọn kiểu Drafting Font
hay

TrueType

, MCX Font
. Nút lệnh

Font

cho phép hiệu chỉnh tên font, kiểu font, kích cỡ font,...
Ngoài ra, ta có thể
lựa
chọn
các
kiểu
font
chữ
khác
từ
MC
Directory
khi lựa chọn kiểu font
từ hộp danh sách xổ xuống.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
2.2.5.7.

Creat Spiral.

Ý nghĩa: Lệnh Creat Spiral dùng để xây dựng các đường cong xoắn vít Acsimet trên
cơ sở các đường cong tham số NURBS.
Thao tác: Để vẽ các đường cong xoắn vít Acsimet, trước tiên kích vào lệnh
trên
thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hay chọn theo đường dẫn Creat/Creat Spiral.
Hộp thoại Spiral sẽ xuất hiện (hình 2.63).

Bµi gi¶ng Mastercam

- 73 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Hình 2.63. Hộp thoại SPIRAL.
Trong hộp thoại, lựa chọn & nhập vào các thông số:
Revolution
Initial Pitch
Final Pitch

- Số vòng xoắn vít hay Height

- Chiều cao đường xoắn vít .

- Bước xoắn vít ban đầu.
- Bước xoắn vít kết thúc.

- Bán kính đường tròn cơ sở của đường xoắn vít.
- Chiều của đường xoắn vít.
Sau đó chọn điểm cơ sở của đường xoắn vít trên cửa sổ đồ họa.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Radius

Bµi gi¶ng Mastercam

- 74 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------Hình 2.64. Ví dụ về lệnh SPIRAL.
2.2.5.8.

Creat Helix.

Ý nghĩa: Lệnh Creat Spiral dùng để xây dựng các đường cong xoắn vít xoáy trôn ốc
trên cơ sở các đường cong tham số NURBS.
Thao tác: Để vẽ đường cong xoắn vít xoáy trôn ốc, trước tiên kích vào lệnh
trên
thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hay chọn theo đường dẫn Creat/Creat Helix.
Hộp thoại Helix sẽ xuất hiện (hình 2.64).
Trong hộp thoại, lựa chọn & nhập vào các thông số:
Revolution
vít .
Pitch
Radius

- Số vòng xoắn vít hay Height

- Chiều cao đường xoắn

- Bước xoắn vít.
- Bán kính đường tròn cơ sở của đường xoắn vít.

Taper Angle
- góc côn của đường xoắn vít. Nếu góc “-” thì côn vào trong,
còn “+” thì côn ra ngoài.
- góc xuất phát của đường xoắn vít.
- Chiều của đường xoắn vít.
Sau đó chọn điểm cơ sở của đường xoắn vít trên cửa sổ đồ họa.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Angle

Bµi gi¶ng Mastercam

- 75 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Hình 2.63. Hộp thoại SPIRAL.

Hình 2.65. Các đường HELIX nhìn trong không gian 3 chiều (Isometric).

Bµi gi¶ng Mastercam

- 76 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Hình 2.66. Các đường HELIX nhìn theo phương vuông góc với mặt phẳng XY
(Bottom).
2.2.6. Vẽ cung lượn & cạnh vát (Fillets & Chamfers).

Bộ lệnh Fillets & Chamfers dùng để vẽ cung lượn & cạnh vát cho 1 hay một chuỗi
các đối tượng trên cửa sổ đồ họa.
Để vẽ 1 cung lượn hay cạnh vát, kích vào biểu tượng Fillets/Chamfers
trên
thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ nào đó từ thực đơn thả xuống, hay chọn theo
đường dẫn Creat/Fillet hay Creat/Chamfer (hình 2.67).

Hình 2.67. Lựa chọn đường dẫn cho FILLET & CHAMFER.
2.2.6.1.

Fillet Entities.

Ý nghĩa: Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng cho trước trên bản vẽ, kể cả đường thẳng &
đường cong.
Thao tác: Để vẽ cung lượn, trước hết ta kích vào lệnh
trên thanh thực đơn
Fillets/Chamfers. (hình 2.68). Khi đó, trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa
chọn để vẽ cung lượn.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 77 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Hình 2.68. Fillet Entities.
Hình 2.69. Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh FILLET ENTITIES.
Ta có bảng sau:
Biểu tượng
Ý nghĩa
Bán kính cung
lượn.
Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng, có góc chứa cung nhỏ
hơn 1800.
Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng ngược với cung lượn
thông thường, có góc chứa cung lớn hơn 1800.
Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng là 1 đường tròn.
Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng với 1 phần diện tích
dôi ra là phần vật liệu gia công trong quá trình cắt gọt.
Xóa đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung
lượn.
Giữ lại đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung
lượn.
Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Phím tắt:
R–

bán kính cung lượn.

S–

kiểu cung lượn.

T–

cắt bỏ phần đối tượng gốc tại phần lượn góc.

N–

giữ lại phần đối tượng gốc tại phần lượn góc.
P–

chấp nhận kết quả.

O–

cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 78 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Hình 2.70. Ví dụ các kiểu vẽ Fillet Entities.
2.2.6.2.

Fillet Chains.

Ý nghĩa: Vẽ cung lượn tại vị trí các điểm nút giữa các đối tượng cho trước trong chuỗi
đối tượng được sắp xếp theo trật tự & hướng.
Thao tác: Để vẽ cung lượn, trước hết ta kích vào lệnh
trên thanh thực đơn
Fillets/Chamfers. (hình 2.71). Khi đó, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện & trên thanh
Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn (hình 2.72).

Hình 2.71. Fillet Chains.
Lựa chọn các thông số trong hộp thoại Chaining, chọn đường xuất phát, đường kết
thúc, phương & chiều vẽ cung lượn, rồi kích OK
Trên thanh Ribbon, nhập bán kính cung lượn
ngược chiều kim đồng hồ hay lượn theo cả 2 chiều)

.

, chiều cung lượn (cùng,
, kiểu cung lượn

, lựa chọn giữ lại
hay xóa đi
phần đường thẳng hay cung
tròn gốc tại đó có cung lượn. Các thông số được thể hiện chi tiết trong bảng sau:
Biểu tượng
Ý nghĩa
Bán kính cung lượn.
Cung lượn được tạo ra theo cả 2 chiều cùng & ngược

Bµi gi¶ng Mastercam

- 79 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------chiều kim đồng hồ
Tạo cung lượn ngược chiều kim đồng hồ.
Tạo cung lượn cùng chiều kim đồng hồ.
Vẽ cung lượn giữa các đối tượng, có góc chứa cung
nhỏ hơn 1800.
Vẽ cung lượn giữa các đối tượng ngược với cung
lượn thông thường, có góc chứa cung lớn hơn 1800.
Vẽ cung lượn giữa các đối tượng là 1 đường tròn.
Vẽ cung lượn giữa các đối tượng với 1 phần diện tích
dôi ra là phần vật liệu gia công trong quá trình cắt gọt.
Xóa đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung
lượn.
Giữ lại đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung
lượn.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 80 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Hình 2.72. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh FILLET
CHAINS.
Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Phím tắt:
C – Lựa chọn chuỗi đối tượng, hộp thoại lựa chọn Chaining sẽ xuất hiện.
R–

bán kính cung lượn.

D-

chiều cung lượn.

S–

kiểu cung lượn.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 81 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------T–

cắt bỏ phần đối tượng gốc tại phần lượn góc.

N–

giữ lại phần đối tượng gốc tại phần lượn góc.
P–

chấp nhận kết quả & chuyển sang lựa chọn chuỗi đối tượng mới..

O–
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Hình 2.73 minh họa các trường hợp vẽ trong Fillet Chains. Ban đầu là đối tượng gốc
& hướng phát triển cung lượn, tiếp theo là các trường hợp fillet cụ thể.

Đối tượng gốc & hướng lượn góc.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 82 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Hình 2.73. Ví dụ các kiểu vẽ Fillet Chains.
2.2.6.3.

Chamfer Entities.

Ý nghĩa: Vẽ cạnh vát giữa 2 đối tượng cho trước trên bản vẽ, kể cả đường thẳng &
đường cong.
Thao tác: Để vẽ cạnh vát, trước hết ta kích vào lệnh
trên thanh thực đơn
Fillets/Chamfers. (hình 2.74). Khi đó, trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa
chọn để vẽ cung lượn.

Hình 2.74. Chamfer Entities.
Hình 2.75. Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh CHAMFER ENTITIES.
Bµi gi¶ng Mastercam

- 83 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Ta có bảng sau:
Biểu tượng

Ý nghĩa
Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc
& điểm nút cạnh vát.
Góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham
chiếu.
Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc
tới 2 điểm nút cạnh vát bằng nhau
Cạnh vát được xác định bởi 2 khoảng cách vát có
độ dài khác nhau giữa giao điểm của các đối tượng
gốc & 2 điểm nút cạnh vát .
Cạnh vát được xác định bởi khoảng cách vát giữa
giao điểm của các đối tượng gốc với 1 điểm nút cạnh
vát & góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc
tham chiếu.
Cạnh vát được xác định bởi chiều dài của chính
cạnh vát đó (mặc định góc nghiêng giữa cạnh vát &
đoạn thẳng gốc tham chiếu là 450).
Xóa đối tượng gốc tại phần cạnh vát sau khi vẽ
cạnh vát đó.

Giữ lại đối tượng gốc tại phần cạnh vát sau khi vẽ
cạnh vát đó.
Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Phím tắt:
1–

Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút thứ 1 cạnh vát.

2–
A–
S –

Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút thứ 2 cạnh vát..
Góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham chiếu.
Kiểu vát góc.

T–

Xóa phần đối tượng gốc tại phần vát góc.

N–

Giữ lại phần đối tượng gốc tại phần vát góc.
P–

chấp nhận kết quả.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 84 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------O–

cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Hình 2.76. Ví dụ các kiểu vẽ Chamfer Entities.
2.2.6.2.

Chamfer Chains.

Ý nghĩa: Vẽ cạnh vát tại vị trí các điểm nút giữa các đối tượng cho trước trong chuỗi
đối tượng được sắp xếp theo trật tự & hướng.
Thao tác: Để vẽ cạnh vát, trước hết ta kích vào lệnh
trên thanh thực đơn
Fillets/Chamfers. (hình 2.77). Khi đó, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện & trên thanh
Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn (hình 2.72).

Hình 2.77. Fillet Chains.
Lựa chọn các thông số trong hộp thoại Chaining, chọn đường xuất phát, đường kết
thúc, phương & chiều vẽ cạnh vát, rồi kích OK

.

Trên thanh Ribbon, chọn kiểu vát góc

hoặc

; nhập khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút cạnh vát
(nếu kiểu vát góc là

), hoặc chiều dài cạnh vát

(nếu kiểu vát góc
chọn giữ lại

hay xóa đi

Bµi gi¶ng Mastercam

là

), lựa

phần đường thẳng hay cung tròn gốc tại đó có cạnh
vát. Các thông số được thể hiện
chi tiết trong bảng sau:
- 85 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Biểu tượng

Ý nghĩa
Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc
& điểm nút cạnh vát hoặc chiều dài cạnh vát.
Cạnh vát được xác định bởi khoảng cách giữa giao
điểm của các đối tượng gốc & 2 điểm nút cạnh vát.
Cạnh vát được xác định bởi chiều dài của chính
cạnh vát đó (mặc định góc nghiêng giữa cạnh vát &
đoạn thẳng gốc tham chiếu là 450)
Xóa đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung
lượn.
Giữ lại đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung
lượn.

Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Phím tắt:
C – Lựa chọn chuỗi đối tượng, hộp thoại lựa chọn Chaining sẽ xuất hiện.
D–
khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút cạnh vát hoặc
chiều dài cạnh vát.
S–

kiểu vát góc.

T–

cắt bỏ phần đối tượng gốc tại phần lượn góc.

N–

giữ lại phần đối tượng gốc tại phần lượn góc.
P–

chấp nhận kết quả & chuyển sang lựa chọn chuỗi đối tượng mới..

O–

cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 86 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Hình 2.78. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh
CHAMFER CHAINS.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 87 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Hình 2.79 minh họa các trường hợp vẽ trong Fillet Chains. Ban đầu là đối tượng gốc
& hướng phát triển cung lượn, tiếp theo là các trường hợp fillet cụ thể.

Đối tượng gốc & hướng vát góc.

Hình 2.79. Ví dụ các kiểu vẽ Chamfer Chains.
2.2.7. Vẽ đường cong tham số SPLINE.

Trong MasterCAM, lệnh vẽ SPLINE cho phép tạo ra các đường cong tham số đi qua
các điểm nút tạo thành đường cong trơn liên tục trong cửa sổ đồ họa. Tham số đường
cong Spline được thay đổi một cách linh hoạt. Nó được giữ cho đến khi đi qua tất cả
các điểm nút. Tương ứng Spline của người thiết kế, các thủ tục tính toán quy định cả độ
cong và độ nghiêng gần giống với những phía của các điểm.
NURBS là được viết tắt từ cụm từ Non – Unifrom Ration B – Spline của đường cong
hay mặt phẳng. Khi đưa ra, NURBS làm trơn hơn so với tính đều đều của đường cong
Spline và có thể hiệu chỉnh dễ dàng hơn bằng việc đưa ra các điểm điều khiển. Nó là
công cụ hữu dụng để vẽ các đường cong hoặc mặt phẳng.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 88 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Để vẽ 1 điểm, kích vào biểu tượng Spline
trên thanh công cụ Sketch để lựa
chọn lệnh vẽ điểm nào đó từ thực đơn thả xuống, hay chọn theo đường dẫn Creat/
Spline (hình 2.80).

Hình 2.80. Thanh thực đơnSPLINE.
Có 4 phương pháp vẽ đường cong Spline:
Manual
Đưa ra bằng tay tất cả các điểm cho đường cong
spline.
Automat
Đưa ra tự động tất cả các điểm cho đường cong
ic
spline.
Curves
Tạo ra spline từ đối tượng đã tồn tại.
Blended

2.2.7.1.

Tạo ra spline có tính đến độ cong trơn của đường
cong hoặc đường thẳng.

Creat Manual Spline.

Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline đi qua các điểm tùy ý xác định trong quá
trình vẽ.
Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh
thực đơn Spline (hình 2.81).

trên thanh

Hình 2.81. Creat Manual Spline.
Bµi gi¶ng Mastercam

- 89 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Dùng chuột trái nhập các điểm đường cong đi qua. Nếu lựa chọn xác định thêm điều
kiện các điểm nút thì trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các hộp thoại hiệu chỉnh (hình
2.82). Người dùng tự tìm hiểu & xác lập các thông số này.
Hình 2.82. Các hộp thoại trên thanh RIBBON khi lựa chọn điều kiện điểm nút đường
Kết thúc lệnh kích OK

Spline.
, hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.83. Ví dụ vẽ đường cong tham số Manual Spline.
a. Đi qua 4 điểm không có lựa chọn điều kiện điểm nút.
b. Đi qua 5 điểm có thêm lựa chọn điều kiện điểm nút.
Phím tắt:
B – Sao lưu 1 điểm.
C–

Hiệu chỉnh điều kiện các điểm nút.
P–
O–

2.2.7.2.

chấp nhận kết quả & chuyển sang lựa chọn chuỗi đối tượng mới..
cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Automatic Spline.

Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline đi qua 3 điểm cho trước.
Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh
thực đơn Spline.

trên thanh

Hình 2.84. Creat Automatic Spline.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 90 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
------------------------------------------------------------------------------------------Trên cửa sổ đồ họa, chọn 3 điểm tham chiếu cho trước. Đường Spline được thiết lập
sẽ đi qua 2 điểm lựa chọn đầu tiên & tự động lấy các điểm trung gian nằm giữa điểm
thứ 2 & thứ 3 được lựa chọn.
Nếu lựa chọn xác định thêm điều kiện các điểm nút thì trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện
các hộp thoại hiệu chỉnh (hình 2.85). Người dùng tự tìm hiểu & xác lập các thông số
này.
Hình 2.85. Các hộp thoại trên thanh RIBBON khi lựa chọn điều kiện điểm nút đường
Kết thúc lệnh kích OK

Spline.
, hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.86. Ví dụ về 3 trường hợp vẽ đường cong tham số Automatic Spline.
a. Đi qua 3 điểm liên tiếp.
b. Đi qua 3 điểm không kề nhau.
c. Đi qua 3 điểm không kề nhau có thêm lựa chọn điều kiện điểm nút.
Phím tắt:
C–

Hiệu chỉnh điều kiện các điểm nút.
O–

2.2.7.3.

cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Curve Spline.

Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline bằng cách nối chuỗi các đường riêng biệt có
sẵn (đoạn thẳng & đường cong).
Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh
thực đơn Spline.

trên thanh

Hình 2.87. Creat Curve Spline.
Bµi gi¶ng Mastercam

- 91 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Khi đó, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện & trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông
số lựa chọn để vẽ cung lượn (hình 2.88).
Lựa chọn các thông số trong hộp thoại Chaining, chọn chuỗi các đường có chung
điểm nút để ghép thành 1 đường cong spline, rồi kích OK

.

Hình 2.88. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh CURVE
SPLINE.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 92 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Trên thanh Ribbon, chọn nhập độ lệch cho phép giữa đường Spline cần thiết lập &
chuỗi đường cong gốc ban đầu

& các lựa chọn khác đối với chuỗi đường

. Các thông số được thể hiện chi tiết trong bảng sau:
Ý nghĩa

cong gốc
Biểu tượng

Độ lệch cho phép giữa đường Spline cần thiết lập &
chuỗi đường cong gốc tham chiếu ban đầu.
Giữ lại chuỗi đường cong tham chiếu sau khi vẽ đường
Spline.
Làm ẩn chuỗi đường cong tham chiếu sau khi vẽ đường
Spline.
Xóa chuỗi đường cong tham chiếu sau khi vẽ đường
Spline.
Đổi lớp chứa chuỗi đường cong tham chiếu sau khi vẽ
đường Spline.
Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Chuỗi các đường gốc ban đầu, tạo thành từ line, arc & spline.

Lựa chọn chuỗi đường gốc thứ nhất.

Lựa chọn chuỗi đường gốc thứ 2.
Bµi gi¶ng Mastercam

- 93 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Kết quả thu được là các đường SPLINE liền khi kết thúc lệnh.
Hình 2.89. Ví dụ vẽ Curve Spline.
Phím tắt:
C – Lựa chọn chuỗi đối tượng, hộp thoại lựa chọn Chaining sẽ xuất hiện
D–
Độ lệch cho phép giữa đường Spline cần thiết lập & chuỗi đường cong gốc
tham chiếu ban đầu.
R–

Giữ nguyên chuỗi đường cong tham chiếu gốc.

L–

Đổi lớp chứa chuỗi đường cong tham chiếu gốc.
P–
chấp nhận kết quả & chuyển sang lựa chọn chuỗi đối tượng mới..

O–

cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

2.2.7.4.

Creat Bended Spline.

Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline tiếp xúc với các đường cong cho trước.
Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh
thực đơn Spline.

trên thanh

Hình 2.90. Creat Bended Spline.
Khi đó, trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số để thiết lập đường spline. Chọn
theo thứ tự:
Các đường cong tham chiếu làm tiếp xúc;
Vị trí điểm tiếp xúc giữa đường spline cần vẽ & các đường cong tham chiếu đó;
Độ lớn hay kích thước của đường Spline tại điểm tiếp xúc trung gian tới 2 đường cong
tham chiếu.
Biểu tượng
Ý nghĩa
Bµi gi¶ng Mastercam

- 94 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Độ lớn hay kích thước của đường Spline tại điểm tiếp
xúc trung gian tới đường cong tham chiếu thứ nhất.
Độ lớn hay kích thước của đường Spline tại điểm tiếp
xúc trung gian tới đường cong tham chiếu thứ 2.
Giữ nguyên 2 đường cong tham chiếu sau khi vẽ Spline.
Cắt bỏ 1 phần 2 đường cong tham chiếu sau khi vẽ
Spline, chỉ giữ lại phần tiếp xúc.
Cắt bỏ 1 phần đường cong tham chiếu thứ 1 chỉ giữ lại
phần tiếp xúc & giữ nguyên đường cong tham chiếu thứ 2
sau khi vẽ Spline.
Cắt bỏ 1 phần đường cong tham chiếu thứ 2 chỉ giữ lại
phần tiếp xúc & giữ nguyên đường cong tham chiếu thứ 1
sau khi vẽ Spline.
Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

a. 2 đường cong tham chiếu gốc.

Bµi gi¶ng Mastercam

b. Đường Spline ở chế độ

- 95 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

c. Đường Spline ở chế độ

d.

Đường

Spline

ở

chế

e & f. Đường Spline ở chế độ
, nhưng với
nhau.
Hình 2.91. Ví dụ vẽ Bended Spline.

độ

khác

2.3. Biến đổi hình học.

MasterCAM cung cấp nhiều công cụ & kỹ xảo để biến đổi các đối tượng hình học.
Trong phần này, người dùng sẽ làm quen với 3 công cụ chính:
Bµi gi¶ng Mastercam

- 96 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Hiệu chỉnh đối tượng (Editing Entities).
Biến đổi đối tượng (Transform Entities).
Phân tích đối tượng (Analyzing Entities).
2.3.1. Hiệu chỉnh đối tượng.
Để hiệu chỉnh các đối tượng hình học, truy nhập vào thanh thực đơn Edit hoặc thanh
công cụ Trim/Break
. Các chức năng này hỗ trợ:
Biến đổi hay kết nối các đoạn thẳng, cung tròn, đường cong tham số Spline & các đối
tượng ghi kích thước.
Chuyển đổi các kiểu đối tượng nào đó thành đường cong tham số NURBS & bề mặt
NURBS.
Làm đơn giản hóa các đường cong tham số spline bằng cách cắt chúng thành các cung
tròn & đoạn thẳng.
Mẹo: Để cắt bỏ 1 mặt phẳng, lựa chọn 1 trong các chức năng Trim Surface từ
thực đơn con Creat/Surface.
2.3.1.1.

Trim/Break/Extend.

Ý nghĩa: Đây là chức năng phức hợp. Nó cho phép:
Cắt bỏ 1, 2 hay 3 đối tượng được lựa chọn.
Cắt bỏ phần đối tượng tới điểm hay vị trí tham chiếu nào đó.
Cắt bỏ, chia tách, kéo dãn đối tượng theo chiều dài xác định.
Cắt bỏ phần đối tượng tại các giao điểm.
Chia tách & tự động kéo dãn đối tượng được lựa chọn.
Thao tác: Để cắt bỏ, chia tách, kéo dãn đối tượng nào đó, trước hết ta kích vào lệnh
trên thanh thực đơn Edit/Trim-Break/Trim-Break (hình 2...), hoặc thanh công cụ
Trim/Break

.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 97 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Hình 2.92. Thực đơn con TRIM/BREAK.
Trim 1 entity.
Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 1 đường cong.
Kích chuột trái vào biểu tượng
trên thanh Ribbon.
Chọn đối tượng để cắt: di chuột tới đối tượng cần cắt (có ít nhất 1 giao điểm), kích
chuột trái lên phần đối tượng được giữ lại.
Chọn đối tượng làm biên cắt.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.93. Đối tượng trước & sau khi Trim 1 entity.
Trim 2 entities.
Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 2 đường cong tại vị trí giao điểm.
Kích chuột trái vào biểu tượng
trên thanh Ribbon.
Chọn đối tượng để cắt: di chuột tới vị trí 2 đối tượng cần cắt (có ít nhất 1 giao điểm),
kích chuột trái lên phần đối tượng được giữ lại của 2 đối tượng trên.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Trim 2 entities.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 98 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------Trim 3 entities.
Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 3 đường cong tại vị trí các giao điểm.
Kích chuột trái vào biểu tượng
trên thanh Ribbon.
Chọn đối tượng để cắt: di chuột tới vị trí 3 đối tượng cần cắt (các đối tượng giao nhau
từng đôi một), kích chuột trái lên phần đối tượng được giữ lại của 3 đối tượng trên.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Trim 3 entities.
Devide.
Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 1 đường cong tại vị trí các điểm nút.
Kích chuột trái vào biểu tượng
trên thanh Ribbon.
Chọn phần cắt bỏ của đối tượng bị cắt (là phần đường cong có đầu mút là các giao
điểm của các đường cong tham chiếu hoặc đầu mút của chính đường cong đó).
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Devide.
Trim to point.
Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 2 đường cong tại vị trí 1 điểm tham chiếu nào đó.
Kích chuột trái vào biểu tượng
trên thanh Ribbon.
Chọn phần cắt bỏ của đối tượng bị cắt (là phần đường cong có đầu mút là các giao
điểm của các đường cong tham chiếu hoặc đầu mút của chính đường cong đó).
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 99 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Trim to point.
Length.
Ý nghĩa: Kéo dãn đối tượng thêm 1 khoảng nào đó.
Kích chuột trái vào biểu tượng
trên thanh Ribbon, nhập vào hộp thoại giá trị chiều
dài cần kéo dãn.
Chọn đối tượng cần kéo dãn.
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Phím tắt:
1-

Trim 1 entity.

2-

Trim 2 entities.

3-

Trim 3 entities.
D-

Devide.

P-

Trim to point.

L-

Length.

T-

Trim.

B-

Break.

–

cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Bµi gi¶ng Mastercam

- 100 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Chương 3: THIẾT KẾ 3D TRONG MASTERCAM
3.1. Thanh công cụ Sketch “Thiết kế một số mô hình khối chuẩn”

3.2 Thanh công cụ Solids “Thiết kế và hiệu chỉnh các mô hình khối từ các Sketch”

3.3 Thanh công cụ Surface “Thiết kế và hiệu chỉnh các mô hình mặt”

Bµi gi¶ng Mastercam

- 101 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Chương 4: MỘT SỐ BÀI TẬP ÁP DỤNG
❖ BÀI TẬP PHẦN THIẾT KẾ 2D

Bµi gi¶ng Mastercam

- 102 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Bµi gi¶ng Mastercam

- 103 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Bµi gi¶ng Mastercam

- 104 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Bµi gi¶ng Mastercam

- 105 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Bµi gi¶ng Mastercam

- 106 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Bµi gi¶ng Mastercam

- 107 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Bµi gi¶ng Mastercam

- 108 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Bµi gi¶ng Mastercam

- 109 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Bµi gi¶ng Mastercam

- 110 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

❖ BÀI TẬP PHẦN XÂY DỰNG MÔ HÌNH VẬT THỂ 3D

Bµi gi¶ng Mastercam

- 111 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Bµi gi¶ng Mastercam

- 112 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Bµi gi¶ng Mastercam

- 113 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
-------------------------------------------------------------------------------------------

Bµi gi¶ng Mastercam

- 114 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

Bµi gi¶ng Mastercam

- 115 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
---------------------------------------

MỤC LỤC
Chương 1: TỔNG QUAN VỀ MASTERCAM
1.1. Giới thiệu chung. 1
1.2. Khởi động MasterCAM. 1
1.3. Giao diện màn hình làm việc MasterCAM. 2
1.4. Các khái niệm & thuật ngữ trong MasterCAM. 2
1.4.1. Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow). 4
1.4.2. Thanh trạng thái (Status Bar). 5
1.4.3. Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D (Toolpath & Solid Management
Tab). 5
1.4.4. Thanh công cụ (Toolbar). 6
1.4.5. Các gợi ý tương tác (Interactive Prompts). 6
1.4.6. Hộp thoại (Dialog Boxes). 7
1.4.7. Thanh công cụ Ribbon (Ribbon Bar).
1.4.7.1. Điều hướng thanh Ribbon.
1.4.7.2.Khóa & mở khóa các trường. 8
1.4.8. Chế độ học (Learning Mode). 9
1.4.9. Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher). 9
1.4.10. Thanh thực đơn nháy chuột phải (Right-Click Menus). 10
1.4.11. Các phím gõ tắt (Shortcut Keys). 11
1.4.12. Quản lý việc thiết lập định nghĩa máy & điều khiển (Machine Definition/
Control Definition Managers). 12
1.4.13. Đường chạy dao. 13
Chương 2: THIẾT KẾ 2D TRONG MASTERCAM
2.1. Cơ sở vẽ & thiết kế. 14
2.1.1. Sử dụng thanh thực đơn AutoCursor Ribbon (Using the AutoCurrsor
Ribbon Bar). 14
2.1.1.1. Các dấu hiệu nhận biết kiểu bắt điểm (Visual Cues). 15
2.1.1.2. Nhập giá trị tọa độ các điểm. 16
2.1.1.3. Sử dụng chế độ Fastpoint để nhập tọa độ điểm. 17
2.1.1.4. Tùy chỉnh các lựa chọn bắt điểm. 18
2.1.1.5. Sử dụng AutoCursor Override. 18
2.1.2. Lựa chọn các đối tượng. 19
Bµi gi¶ng Mastercam

- 116 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------2.1.2.1. Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon. 19
2.1.3. Xâu chuỗi. 21
2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây. 21
2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc. 23
2.1.4. Thiết lập các thuộc tính. 23
2.1.4. Thiết lập các thuộc tính cho các đối tượng mới. 24
2.1.4.2. Thay đổi các thuộc tính của đối tượng. 26
2.1.5. Thiết lập chiều sâu Z. 28
2.1.6. Làm việc trong chế độ 2D & 3D. 28
2.1.7. Thiết lập mặt phẳng, khung nhìn & hệ tọa độ làm việc (WCS – Work
Coodinate System). 30
2.1.7.1. Hướng quan sát, mặt phẳng & hệ tọa độ. 30
2.1.7.2. Các khung nhìn tiêu chuẩn. 32
2.1.7.3. Sử dụng các lựa chọn trong thực đơn Gview/ Planes/ WCS của thanh trạng thái.
35
2.1.7.4. Sử dụng WCS & Tplanes để thiết lập đường chạy dao. 38
2.1.7.4.1. Hướng dẫn chung. 38
2.1.4.7.2. Dịch chuyển hệ tọa độ theo chi tiết. 38
2.1.4.7.3. Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau. 39
2.1.7.5. Hệ tọa độ máy tiện. 40
2.1.7.5.1. Định nghĩa loại dao & máy tiện. 40
2.1.7.5.2. Quay hệ tọa độ dụng cụ máy tiện. 41
2.1.7.5.3. Mặt phẳng dựng hình của máy tiện (Lathe Cplane) 41
2.2. Xây dựng hình học 2D. 42
2.2.1. Sử dụng thanh công cụ SKETCHER. 42
2.2.2. Vẽ điểm (Points). 43
2.2.2.1. Creat Point Position: 43
2.2.2.2.
Creat Point Dynamic: 44
2.2.2.3.
Creat Point Node Points: 45
2.2.2.4.
Creat Point Segment: 45
2.2.2.5.
Creat Point Endpoints: 46
2.2.2.6. Creat Point Small Arcs: 46
2.2.3. Vẽ đoạn thẳng (Lines). 47
Bµi gi¶ng Mastercam

- 117 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------2.2.3.1.

Creat Line Endpoint 48

2.2.3.2.

Creat Line Closest: 49

2.2.3.3.
Creat Line Bisect: 49
2.2.3.4.
Creat Line Perpendicular: 50
2.2.3.5.
Creat Line Parallel: 51
2.2.4. Vẽ đường tròn & cung tròn (Arcs & Circles). 52
2.2.4.1.
Creat Circle Center Point. 54
2.2.4.2. Creat Arc Polar. 54
2.2.4.3. Creat Circle Edge Point. 55
2.2.4.4. Creat Arc Endpoint. 56
2.2.4.5. Creat Arc 3 Point. 57
2.2.4.6.
Creat Arc Polar Endpoint. 58
2.2.4.6.
Creat ArcTangent. 59
2.2.5. Vẽ các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp (Miscellaneous Shapes). 61
2.2.5.1.

Creat Rectangle (Vẽ hình chữ nhật). 61

2.2.5.2.

Creat Rectangular Shape (Vẽ hình có dạng hình chữ nhật). 62

2.2.5.3.

Creat Polygon (Vẽ hình đa giác đều). 66

2.2.5.4.

Creat Ellipse. 67

2.2.5.5.

Creat Bounding Box (Xây dựng hộp đường bao). 68

2.2.5.6.

Creat letters. 72

2.2.5.7.

Creat Spiral. 73

2.2.5.8.
Creat Helix. 75
2.2.6. Vẽ cung lượn & cạnh vát (Fillets & Chamfers). 77
2.2.6.1.

Fillet Entities. 77

2.2.6.2.

Fillet Chains. 79

2.2.6.3.

Chamfer Entities. 83

2.2.6.2.
Chamfer Chains. 85
2.2.7. Vẽ đường cong tham số SPLINE. 88
2.2.7.1.

Creat Manual Spline. 89

Bµi gi¶ng Mastercam

- 118 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy
Share99.net – Sinh viên công nghệ
--------------------------------------2.2.7.2.

Creat Automatic Spline. 90

2.2.7.3.

Creat Curve Spline. 91

2.2.7.4.
Creat Bended Spline. 94
2.3. Biến đổi hình học. 96
2.3.1. Hiệu chỉnh đối tượng. 97
2.3.1.1.
Trim/Break/Extend. 97
Chương 3: THIẾT KẾ 3D TRONG MASTERCAM
3.1. Thanh công cụ Sketch “Thiết kế một số mô hình khối chuẩn”
3.2 Thanh công cụ Solids “Xây dựng mô hình khối từ các Sketch và hiệu chỉnh khối”
3.3 Thanh công cụ Surface “ Thiết kế và hiệu chỉnh các mô hình mặt”
Chương 4: MỘT SỐ BÀI TẬP ÁP DỤNG

========================= END =========================

Tài liệu bạn đang sử dụng được download miễn phí tại website :

Bµi gi¶ng Mastercam

- 119 -

Th.S Ph¹m Ngäc Duy

More Related Content

PDF
Thiết kế khuôn solidworks cơ bản (demo)
PDF
Thiết kế kim loại tấm Solidworks 2017
PDF
Thiết kế kim loại tấm -Sheetmetal Solidworks (demo)
PDF
Giáo trình lắp ráp và xuất bản vẽ Solidworks 2016 hay nhất
PDF
Tai lieu MasterCAM X5 (08.2014).pdf
PDF
Thiết kế mặt Solidworks 2017 (Surface)
PDF
Giáo trình xuất bản vẽ Solidworks 2016
PDF
Bài giảng CAD/CAM/CNC
Thiết kế khuôn solidworks cơ bản (demo)
Thiết kế kim loại tấm Solidworks 2017
Thiết kế kim loại tấm -Sheetmetal Solidworks (demo)
Giáo trình lắp ráp và xuất bản vẽ Solidworks 2016 hay nhất
Tai lieu MasterCAM X5 (08.2014).pdf
Thiết kế mặt Solidworks 2017 (Surface)
Giáo trình xuất bản vẽ Solidworks 2016
Bài giảng CAD/CAM/CNC

What's hot (20)

PDF
AUTOCAD 2D CHUYÊN SÂU CHO KỸ SƯ THIẾT KẾ - Phan Minh Tan
PDF
Tài liệu thiết kế khuôn dập 3D Quickpress
PDF
Giáo trình tự học Creo Parametric cơ bản Demo
PDF
Sách vận hành Phay CNC Fanuc ( demo)
PDF
Giáo trình Siemens NX thiết kế nâng cao
PDF
Giáo trình khuôn dập NX 11 cơ bản
PDF
Giáo trình cơ bản NX11
PDF
Hướng dẫn sử dụng Layout trong cad
PDF
Thiết kế khuôn nâng cao solidworks ( demo)
PDF
Tai lieu Thiết kế Khuôn .PDF
PDF
Giáo trình thiết kế NX cơ bản
PDF
Giáo trình cad cam cnc căn bản
PDF
Hướng dẫn gia công trên Creo
PDF
Giáo trình thiết kế kim loại tấm Solidworks 2016
PDF
Cơ sở công nghệ chế tạo máy
PDF
Hướng dẫn phân tích mô phỏng solidworks (demo)
PDF
Giáo trình NX Unigraphics [Tiếng Việt]
PDF
TÌM KIẾM VÀ LỌC ĐỐI TƯỢNG TRONG AUTOCAD - Phan Minh Tan
PDF
BÀI GIẢNG SOLIDWORKS cơ bản đến nâng cao
PDF
Thiết kế khuôn Cơ bản Siemens NX
AUTOCAD 2D CHUYÊN SÂU CHO KỸ SƯ THIẾT KẾ - Phan Minh Tan
Tài liệu thiết kế khuôn dập 3D Quickpress
Giáo trình tự học Creo Parametric cơ bản Demo
Sách vận hành Phay CNC Fanuc ( demo)
Giáo trình Siemens NX thiết kế nâng cao
Giáo trình khuôn dập NX 11 cơ bản
Giáo trình cơ bản NX11
Hướng dẫn sử dụng Layout trong cad
Thiết kế khuôn nâng cao solidworks ( demo)
Tai lieu Thiết kế Khuôn .PDF
Giáo trình thiết kế NX cơ bản
Giáo trình cad cam cnc căn bản
Hướng dẫn gia công trên Creo
Giáo trình thiết kế kim loại tấm Solidworks 2016
Cơ sở công nghệ chế tạo máy
Hướng dẫn phân tích mô phỏng solidworks (demo)
Giáo trình NX Unigraphics [Tiếng Việt]
TÌM KIẾM VÀ LỌC ĐỐI TƯỢNG TRONG AUTOCAD - Phan Minh Tan
BÀI GIẢNG SOLIDWORKS cơ bản đến nâng cao
Thiết kế khuôn Cơ bản Siemens NX
Ad

Viewers also liked (20)

PDF
Bài giảng Master CAM - Ths Phạm Ngọc Duy
PDF
Gia công phay 3D mastercam x7
PDF
Tài liệu mastercam X7 cho người mới học (Demo)
PDF
Advance Cad_Giáo trình Mastercam x9
PDF
Đào tạo gia công khuôn, phay 3D Mastercam)
DOC
Hướng dẫn học Inventor và MasterCam X
PDF
Giao trinh tien Mastercam co ban
PDF
Khóa học phay 2D Mastercam
PDF
Tutorial hướng dẫn mô phỏng Solidworks
PDF
Bài giảng Nguyên Lý Gia Công Vật Liệu - BKHN
PDF
100 cad exercises
DOCX
Bài tập cnc
PPTX
Dream On (Nazareth) English with Vietnamese Translation
PPT
Tiếng anh trẻ em talk talk english
DOC
Ví dụ tiện phay cnc
PDF
Hướng dẫn cài đặt trên phần mềm mach3
PPS
Recipesof Che`Viet Nam
PDF
Huong dan sw_2001
PPT
Nho Giáo và văn hóa Việt Nam
PPTX
Cac phuong phap gia cong cat got
Bài giảng Master CAM - Ths Phạm Ngọc Duy
Gia công phay 3D mastercam x7
Tài liệu mastercam X7 cho người mới học (Demo)
Advance Cad_Giáo trình Mastercam x9
Đào tạo gia công khuôn, phay 3D Mastercam)
Hướng dẫn học Inventor và MasterCam X
Giao trinh tien Mastercam co ban
Khóa học phay 2D Mastercam
Tutorial hướng dẫn mô phỏng Solidworks
Bài giảng Nguyên Lý Gia Công Vật Liệu - BKHN
100 cad exercises
Bài tập cnc
Dream On (Nazareth) English with Vietnamese Translation
Tiếng anh trẻ em talk talk english
Ví dụ tiện phay cnc
Hướng dẫn cài đặt trên phần mềm mach3
Recipesof Che`Viet Nam
Huong dan sw_2001
Nho Giáo và văn hóa Việt Nam
Cac phuong phap gia cong cat got
Ad

Similar to Bài giảng MasterCAM (20)

PDF
[Hoccokhi.vn] Bài Giảng Mastercam 01
PDF
[Hoccokhi.vn] lap trinh gia cong master cam 2d
PDF
Mastercam 2017 cho người mới học
PDF
Làm quen MASTERCAM 2017
PDF
Hoccokhi.vn những điểm mới trong mastercam 2020 phần 1/2
PDF
[Hoccokhi.vn] Bài giảng mastercam 02
PDF
Master cam x
PDF
Giáo trình mastercam x5, x7, x9, x10 tiếng việt chi tiết
PDF
Giao trinh-mastercam
PDF
Master cam x[easyvn.net]
PDF
[hoccokhi.vn] Hướng dẫn sử dụng phần mềm MasterCAM X phần 2
PDF
Giao trinh lap trinh tien mastercam x9
PDF
Lập trình tiện MASTERCAM x9
PDF
hoccokhi.vn Giáo Trình Bài Giảng MasterCAM - Nhiều Tác Giả, 148 Trang
DOC
"Thu Vien Sach Co Khi" – Master cam x
PDF
[Hoccokhivn] huong dan su dung phan mem mastercam X
PDF
[Hoccokhi.vn] lap trinh gia cong mastercam 2d
PDF
Giáo trình phay solidcam
PDF
Giáo trình lập trình gia công tiện Solidcam
PDF
Giáo trình lập trình phay Solidcam 2016
[Hoccokhi.vn] Bài Giảng Mastercam 01
[Hoccokhi.vn] lap trinh gia cong master cam 2d
Mastercam 2017 cho người mới học
Làm quen MASTERCAM 2017
Hoccokhi.vn những điểm mới trong mastercam 2020 phần 1/2
[Hoccokhi.vn] Bài giảng mastercam 02
Master cam x
Giáo trình mastercam x5, x7, x9, x10 tiếng việt chi tiết
Giao trinh-mastercam
Master cam x[easyvn.net]
[hoccokhi.vn] Hướng dẫn sử dụng phần mềm MasterCAM X phần 2
Giao trinh lap trinh tien mastercam x9
Lập trình tiện MASTERCAM x9
hoccokhi.vn Giáo Trình Bài Giảng MasterCAM - Nhiều Tác Giả, 148 Trang
"Thu Vien Sach Co Khi" – Master cam x
[Hoccokhivn] huong dan su dung phan mem mastercam X
[Hoccokhi.vn] lap trinh gia cong mastercam 2d
Giáo trình phay solidcam
Giáo trình lập trình gia công tiện Solidcam
Giáo trình lập trình phay Solidcam 2016

More from Trung Thanh Nguyen (20)

PDF
Hồ sơ FUMEE
PDF
Giáo trình Công nghệ CNC - Trần Văn Địch
PDF
Bài tập mẫu C và C++ có giải
PDF
Ebook học Javascript cơ bản tới nâng cao
PDF
Lập trình PHP và MySQL
PDF
Sổ tay công nghệ chế tạo máy - GS Nguyễn Đắc Lộc -Tập 2
PDF
Sổ tay công nghệ chế tạo máy tập 1
PDF
Cơ sở tự động học - Phạm Văn Tấn
PDF
Kỹ thuật điều khiển tự động - Cơ khí chế tạo máy
PDF
Giáo trình Vật liệu kỹ thuật - Cực hay
PDF
Bài giảng dao động kỹ thuật - Đặng Văn hiếu
PDF
Giáo trình ASP.NET - Trung tâm Nhất Nghệ
PDF
Atlas Đồ Gá - GS Trần Văn Địch - Bách Khoa Hà Nội
PDF
Tài liệu tự học Auto lisp
PDF
Auto cad cho tự động hóa thiết kế nguyễn văn hiến
PDF
Công nghệ sửa chữa máy công cụ lê văn hiếu
PDF
Giáo trình vi điều khiển PIC
PDF
Cơ sở thiết kế máy
PDF
Bài giảng trang bị điện trong máy Ths.nguyễn bê
PDF
600 essential words for the toeic
Hồ sơ FUMEE
Giáo trình Công nghệ CNC - Trần Văn Địch
Bài tập mẫu C và C++ có giải
Ebook học Javascript cơ bản tới nâng cao
Lập trình PHP và MySQL
Sổ tay công nghệ chế tạo máy - GS Nguyễn Đắc Lộc -Tập 2
Sổ tay công nghệ chế tạo máy tập 1
Cơ sở tự động học - Phạm Văn Tấn
Kỹ thuật điều khiển tự động - Cơ khí chế tạo máy
Giáo trình Vật liệu kỹ thuật - Cực hay
Bài giảng dao động kỹ thuật - Đặng Văn hiếu
Giáo trình ASP.NET - Trung tâm Nhất Nghệ
Atlas Đồ Gá - GS Trần Văn Địch - Bách Khoa Hà Nội
Tài liệu tự học Auto lisp
Auto cad cho tự động hóa thiết kế nguyễn văn hiến
Công nghệ sửa chữa máy công cụ lê văn hiếu
Giáo trình vi điều khiển PIC
Cơ sở thiết kế máy
Bài giảng trang bị điện trong máy Ths.nguyễn bê
600 essential words for the toeic

Recently uploaded (20)

PPTX
THUÊ 2025 - CHƯƠNG 1 TỔNG QUANưqeqweqw.pptx
PDF
Trạng nguyên Tiếng Việt lớp 2 năm 2025 - 2026 có đáp án
PDF
Thong bao 128-DHPY (25.Ke hoach nhap hoc trinh do dai hoc (dot 1.2025)8.2025)...
PDF
GIÁO ÁN KẾ HOẠCH BÀI DẠY THỂ DỤC 12 BÓNG ĐÁ - KẾT NỐI TRI THỨC CẢ NĂM THEO CÔ...
PPTX
Cách viết mô tả chi tiết và thêm nhiều thẻ để tăng điểm số nội dung trên hệ t...
PDF
Slide bài giảng môn Tâm lý Học Giao tiếp - Chủ đề Tổng quan về Giao tiếp
PPTX
GIỚI THIỆU SÁCH GIÁO KHOA TOÁN 4_CTST.pptx
PDF
GIÁO ÁN KẾ HOẠCH BÀI DẠY THỂ DỤC 11 CẦU LÔNG - KẾT NỐI TRI THỨC CẢ NĂM THEO C...
PDF
712387774-Slide-Lịch-Sử-Đảng-Vnfsdfsf.pdf
PPTX
Bai giảng ngữ văn Trai nghiem de truong thanh.pptx
PDF
Mua Hàng Cần Trở Thành Quản Lý Chuỗi Cung Ứng.pdf
PDF
Bài giảng Xã hội học đại cương chuyên ngành
PDF
CĐHA GAN 1, Benh GAN KHU TRU, 04.2025.pdf
PDF
TÀI LIỆU DẠY THÊM HÓA HỌC 12 THEO FORM THI MỚI BGD - TẬP 2 - NĂM HỌC 2025-202...
PPTX
Nhận thức chung về vi phạm pháp luật bảo vệ môi trường
PDF
Bai giang tieng trung HSK4-BAI1 - zhenzhengdeaiqing
PDF
10 phương pháp rèn luyên tâm trí vững vàng • Sống Vững Vàng #1
PDF
BÀI GIẢNG TÓM TẮT XÁC SUẤT THỐNG KÊ (KHÔNG CHUYÊN TOÁN, 2 TÍN CHỈ) - KHOA SƯ...
PDF
GIÁO TRÌNH ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG DẠY HỌC HÓA HỌC Ở TRƯỜNG PHỔ TH...
DOCX
bao cao thuc tap nhan thuc_marketing_pary2
THUÊ 2025 - CHƯƠNG 1 TỔNG QUANưqeqweqw.pptx
Trạng nguyên Tiếng Việt lớp 2 năm 2025 - 2026 có đáp án
Thong bao 128-DHPY (25.Ke hoach nhap hoc trinh do dai hoc (dot 1.2025)8.2025)...
GIÁO ÁN KẾ HOẠCH BÀI DẠY THỂ DỤC 12 BÓNG ĐÁ - KẾT NỐI TRI THỨC CẢ NĂM THEO CÔ...
Cách viết mô tả chi tiết và thêm nhiều thẻ để tăng điểm số nội dung trên hệ t...
Slide bài giảng môn Tâm lý Học Giao tiếp - Chủ đề Tổng quan về Giao tiếp
GIỚI THIỆU SÁCH GIÁO KHOA TOÁN 4_CTST.pptx
GIÁO ÁN KẾ HOẠCH BÀI DẠY THỂ DỤC 11 CẦU LÔNG - KẾT NỐI TRI THỨC CẢ NĂM THEO C...
712387774-Slide-Lịch-Sử-Đảng-Vnfsdfsf.pdf
Bai giảng ngữ văn Trai nghiem de truong thanh.pptx
Mua Hàng Cần Trở Thành Quản Lý Chuỗi Cung Ứng.pdf
Bài giảng Xã hội học đại cương chuyên ngành
CĐHA GAN 1, Benh GAN KHU TRU, 04.2025.pdf
TÀI LIỆU DẠY THÊM HÓA HỌC 12 THEO FORM THI MỚI BGD - TẬP 2 - NĂM HỌC 2025-202...
Nhận thức chung về vi phạm pháp luật bảo vệ môi trường
Bai giang tieng trung HSK4-BAI1 - zhenzhengdeaiqing
10 phương pháp rèn luyên tâm trí vững vàng • Sống Vững Vàng #1
BÀI GIẢNG TÓM TẮT XÁC SUẤT THỐNG KÊ (KHÔNG CHUYÊN TOÁN, 2 TÍN CHỈ) - KHOA SƯ...
GIÁO TRÌNH ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG DẠY HỌC HÓA HỌC Ở TRƯỜNG PHỔ TH...
bao cao thuc tap nhan thuc_marketing_pary2

Bài giảng MasterCAM

  • 1. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Phần 1. Chương 1: TỔNG QUAN VỀ MASTERCAM X 1.1. Giới thiệu chung. MasterCAM là phần mềm tin học ứng dụng CAD/CAM sử dụng để thiết kế & lập trình gia công & mô phỏng gia công chi tiết cơ khí trên máy CNC. 1.2. Khởi động MasterCAM. Có 2 cách khởi động một chương trình MasterCAM X trong môi trường Window 9x và NT, XP: Cách 1: Nếu bạn đã tạo một biểu tượng - shortcut trên màn hình, Double Click vào đó. Hình 1.1. Cách 2: Trên thanh taskbar, Click vào nút StartAll ProgramsMasterCAM XMasterCAM X. Sau khi khởi động xong, màn hình đồ họa sẽ có giao diện như hình 1.2. Vùng đồ họa Hình 1.2. Giao diện chương trình MasterCAM sau khi khởi động. Bai giang MasterCAM -1- Th.S Pham Ngoc Duy
  • 2. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- 1.3. Giao diện màn hình làm việc MasterCAM. Sau khi vào MasterCAM, hệ thống sẽ hiển thị màn hình làm việc của MasterCAM với 4 phân vùng chính sau: Vùng màn hình đồ hoạ (Graphic Area): Đây là vùng làm việc, nơi các mô hình hình học số của đối tượng được thiết lập hoặc được gọi ra và chỉnh sửa. Vùng thanh công cụ (Toolbar): Thanh công cụ là một hàng các nút nằm ngang phía trên cùng của màn hình. Mỗi nút này có một icon hoặc con số để nhận biết. Ngoài ra nếu cần một mô tả rõ hơn về một nút nào đó, chỉ cần di trỏ chuột đến nút đó, bạn sẽ được cung cấp một menu đổ xống mô tả rõ hơn về nút đó. Muốn thực hiện lệnh tương ứng với nút nào đó (Icon Command), chỉ cần click vào nút đó là yêu cầu được thực hiện. Vùng thực đơn (Menu): Vùng Menu nằm ở bên trên của màn hình, chứa menu bar. Menu bar được sử dụng để chọn các chức năng của MasterCAM, ví dụ : Creat, modify, toolpaths... Còn menu phụ nằm ở phía dưới của màn hình được sử dụng để thay đổi các thông số hệ thống của chương trình, ví dụ: Độ sâu Z, màu sắc… là những chức năng thường xuyên được người sử dung thay đổi. Tất cả các lệnh dùng trong MasterCAM đều có thể chọn từ vùng Menu . Vùng hỏi đáp của chương trình (System response area): Tại đây, một hoặc hai dòng văn bản ở dưới cùng của màn hình sẽ mô tả hoạt động của các lệnh. Đây là nơi bạn nhận được các lời nhắc của chương trình. Phải quan sát vùng này cẩn thận, có thể nó sẽ yêu cầu bạn phải nhập các thông số từ bàn phím. 1.4. Các khái niệm & thuật ngữ trong MasterCAM. Trong phần này, người dùng sẽ nắm cơ bản các thuật ngữ trên hình 1.3 cũng như các khái niệm & đặc điểm của MasterCAM, bao gồm: Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow). Thanh trạng thái (Status Bar). Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D (Toolpath & Solid Management Tab). Thanh công cụ (Toolbar). Gợi ý (Tool Tips). Hộp thoại (Dialog Boxes). Thanh Ribbon (Ribbon Bar). Chế độ học (Learning Mode). Bai giang MasterCAM -2- Th.S Pham Ngoc Duy
  • 3. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher). Hình 1.3. Tổng quan giao diện làm việc của MasterCAM. Bai giang MasterCAM -3- Th.S Pham Ngoc Duy
  • 4. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------1.4.1. Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow). Đây là không gian làm việc chính trong MasterCAM khi người dùng quan sát, thiết lập, thay đổi các đối tượng hình học & đường dụng cụ. Hình 1.4. Cửa sổ đồ họa MasterCAM Bai giang MasterCAM -4- Th.S Pham Ngoc Duy
  • 5. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------- 1.4.2. Thanh trạng thái (Status Bar). Hình 1.5. Thanh trạng thái MasterCAM. STT Thành phần của menu phụ 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Mô tả Hiển thị và thay đổi độ sâu làm việc hiện tại. Thay đổi màu sắc liên kết tới các đối tượng hay chức năng được lựa chọn. Đặt level làm việc. Đặt thuộc tính cho độ dày của nét vẽ và kiểu nét vẽ layer làm việc, và dạng hiển thị của điểm, màu của đối tượng. Đặt mặt phẳng ban đầu cho quá trình dựng hình. Thiết lập, thay đổi, xóa, quan sát, thực thi chức năng, thiết lập các thuộc tính cho nhóm đối tượng được lựa chọn Tùy chỉnh thứ tự sắp xếp, tắt đi hay bật lên các trường trên thanh trạng thái. Thay đổi hướng nhìn trên màn hình đồ hoạ. Chú ý rằng, hướng nhìn của màn hình đồ hoạ có thể không phụ thuộc vào mặt phẳng dựng hình. 1.4.3. Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D (Toolpath & Solid Management Tab). Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D xuất hiện trong khung Quản lý hoạt động, ở vùng bên trái màn hình đồ họa. Người dùng có thể làm ẩn hay hiện khung Quản lý hoạt động bằng cách lựa chọn chức năng: Hình 1.6. Thẻ quản lý đường Bai giang MasterCAM -5- Th.S Pham Ngoc Duy
  • 6. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------Khi khung này ẩn đi, cửa sổ đồ họa sẽ dãn rộng & có chiều rộng trùng khít với chiều rộng của màn hình đồ họa MasterCAM. Thẻ Quản lý đường chạy dao (Toolpath) là nơi người dùng định nghĩa các thông số cài đặt như các hồ sơ mặc định, các thiết lập cho dụng cụ, khai báo kích thước phôi & vùng làm việc an toàn. Người dùng cũng có thể sử dụng thẻ để quan sát, tổ chức & hiệu chỉnh các nhóm máy, các nhóm đường chạy dao & các hoạt động. Thẻ Quản lý vật thể 3D (Solid): nếu MasterCAM Solid được cài đặt, khi người dùng làm việc với một mẫu vật thể 3D, thẻ sẽ ghi vào danh sách mỗi khối vật thể trong hồ sơ hiện hành. Người dùng có thể xổ cây quản lý vật thể để quan sát các thành phần & đặc tính hình thành nên vật thể & đường chạy dao của nó. 1.4.4. Thanh công cụ (Toolbar). Thanh công cụ là tập hợp các chức năng được mô tả bằng các biểu tượng. Trong thanh công cụ chứa đựng từ các thanh công cụ con để tạo mới, mở, lưu trữ, in ấn hồ sơ, hiệu chỉnh hướng quan sát, mặt phẳng làm việc tới các công cụ dùng để thiết kết các khối hình học 2D & 3D, các lựa chọn máy & đường chạy dao để gia công,... Hình 1.7. Thanh công cụ. Để hiển thị hay tắt các thanh công cụ trên màn hình đồ họa, di chuyển con trỏ chuột tới khu vực thanh công cụ, nháy phải & thực hiện các thao tác lựa chọn mong muốn (hình 1.8). Phần các thanh công cụ sẽ được tìm hiểu sâu về sau. 1.4.5. Các gợi ý tương tác (Interactive Prompts). Khi người dùng di chuyển chuột tới một nút lệnh bất kỳ để thực hiện thao tác cũng như trong quá trình thực hiện lệnh, một dòng nhắc sẽ xuất hiện dưới dạng hộp thoại text trong cửa sổ đồ họa để hướng dẫn người dùng nhận biết tác dụng của nút lệnh cũng nhwg trình tự thực hiện lệnh. Ví dụ: khi di chuyển chuột tới nút lệnh vẽ đường thẳng ta sẽ thấy dòng gợi ý: Bai giang MasterCAM -6- Hình 1.8. Th.S Pham Ngoc Duy
  • 7. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------1.4.6. Hộp thoại (Dialog Boxes). Hộp thoại xuất hiện khi người dùng được yêu cầu nhập vào các thông tin để hoàn thiện chức năng được lựa chọn. Nhiều hộp thoại còn cho phép người dùng tương tác với cửa sổ đồ họa. Ví dụ: người dùng có thể nhập các giá trị vào các trường trong hộp thoại bằng cách lựa chọn một vị trí, đối tượng hay đường chạy dao trên cửa sổ đồ họa. Hình 1.9 là một ví dụ về hộp thoại. Mặc định của hộp thoại là một số trường cần thiết lập. Người dùng có thể xổ hộp thoại ra bằng cách kích vào nút lệnh hộp thoại lại bằng cách kích vào nút lệnh hay rút ngắn . Hình 1.9. 1.4.7. Thanh công cụ Ribbon (Ribbon Bar). Thanh Ribbon có chức năng tương tự hộp thoại nhưng giao diện của nó lại giống như một thanh công cụ. Khi chưa thực hiện các chức năng lệnh, thanh Ribbon chỉ là 1 dải xám (Hình 1.10): Hinh 1.10: Thanh Ribbon khi chưa kích hoạt lệnh. Còn khi ta thực hiện thao tác với 1 lệnh nào đó, thanh ribon sẽ xuất hiện trên nó các chức năng & thông số phục vụ cho quá trình thực hiện lệnh. Ví dụ: vẽ đường tròn. Hình 1.11. Thanh Ribbon khi kích hoạt lệnh vẽ đường tròn. Bai giang MasterCAM -7- Th.S Pham Ngoc Duy
  • 8. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------1.4.7.1. Điều hướng thanh Ribbon. Có 3 cách để di chuyển qua lại giữa các trường & các nút lệnh trong thanh Ribbon. Người dùng có thể: Người dùng có thể kích con trỏ chuột trái vào các nút lệnh cũng như đặt con trỏ vào vị hộp thoại chứa các trường tham số. Sử dụng phím Tab để di chuyển qua lại giữa các trường. Nhấn vào phím tắt có liên kết với nút lệnh hay trường để kích hoạt nút lệnh hay trường đó. Ví dụ: nhấn phím T để kích hoạt nút lệnh Tangent khi vẽ đường tròn. 1.4.7.2. Khóa & mở khóa các trường. Dữ liệu trong các trường trên thanh Ribbon có thể được đóng băng (khóa) để ngăn cản việc thay đổi giá trị vừa thiết lập khii người dùng thay đổi lại vị trí con trỏ chuột trên màn hình đồ họa. Mỗi trường đều có 3 trạng thái: Unlocked: Đây là trạng thái bình thường mặc định của 1 thanh Ribbon hay trường hộp thoại. Trạng thái này cho phép thay đổi giá trị theo sự thay đổi của vị trí con trỏ trên cửa sổ đồ họa. Soft-Locked: Khi ở trạng thái Soft-Locked (khóa mềm), dữ liệu chỉ bị đóng băng trong quá trình xây dựng đối tượng hiện tại. Khi chuyển sang xây dựng đối tượng tiếp theo, trường làm việc sẽ trở về trạng thái Unlocked (mặc định). Để khóa mềm 1 trường, đơn giản chỉ cần nhập 1 giá trị vào hộp thoại của trường đó & ấn phím Enter. Khi đó, nút lệnh bên trái trường đó sẽ bị chìm xuống, báo hiệu trạng thái bị khóa mềm Hard-Locked: Ở trạng thái Hard-Locked (khoa cứng), dữ liệu sẽ liên tục bị đóng băng chô tới khi người dùng mở khóa trường chứa dữ liệu bằng tay. Trạng thái này được sử dụng khi cần xây dựng 1 chuỗi các đối tượng có trường tham số nào đó giống nhau. Để khóa cứng 1 trường, người dùng phải nhập giá trị tham số vào hộp thoại trên trường, sau đó kích vào nút lệnh bên trái trường dữ liệu hoặc nhấn tổ hợp phím Shift + kích chuột. Khi đó hộp thoại sẽ chuyển sang màu đỏ biểu thị trạng thái bị khóa. Để mở khóa trường dữ liệu đó, người dùng chỉ cần kích vào nút lệnh bên trái trường đó. Bai giang MasterCAM -8- Th.S Pham Ngoc Duy
  • 9. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------1.4.8. Chế độ học (Learning Mode). Chế độ học trong thanh Ribbon cung cấp cho người dùng các thông tin về các phím tắt tương ứng với các lệnh của nó. Khi chế độ học được kích hoạt, một chuỗi những gợi ý về phím tắt sẽ hiển thị dưới thanh Ribbon khi người dùng đặt con trỏ chuột vào bất kỳ vùng nào trên thanh Ribbon hay trường lệnh đang thực hiện. Hình 1.12. Ví dụ về chế độ học. Để bật (hay tắt) chế độ học, ta vào menu Settings/ Configuration (hình 1.13). Trong hộp thoại System Configuration, chọn trang Screen, lựa chọn (bỏ lựa chọn) trong Option (hình 1.14). Hình 1.13. Hình 1.14. Hộp thoại System Configuration. 1.4.9. Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher). Trong MasterCAM, thanh công cụ vẽ phác có chức năng xây dựng các đối tượng hình học cơ sở. Phương thức xây dựng các đối tượng rất nhanh chóng & linh hoạt, bằng cách Bai giang MasterCAM -9- Th.S Pham Ngoc Duy
  • 10. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------di chuyển chuột & kích chuột trái lên màn hình đồ họa cùng với nhập thông số qua bàn phím. Ở đây, các đối tượng hình học cơ sở bao gồm các điểm, đoạn thẳng, đường cong, đường spline, bo tròn, vát góc,... & không bao gồm các công cụ vẽ hình họa (Drafting), biến đổi tuyến tính (Transform), hiệu chỉnh (Modify), xây dựng bề mặt (Surfaces) & các khối 3D (Solids). Hình 1.15. Thanh Sketcher. Để vẽ các đối tượng hình học cơ sở, kích vào các lệnh chính trên thanh Sketcher ta sẽ thấy một chuỗi danh sách xổ xuống, chọn lệnh cần thực hiện từ thực đơn, di chuyển chuột thực hiện vẽ trên cửa sổ đồ họa, thay đổi các thông số trong thanh Ribbon & kết thúc thao tác vẽ đối tượng. 1.4.10. Thanh thực đơn nháy chuột phải (Right-Click Menus). MasterCAM cung cấp cho người dùng một số các thanh thực đơn khi nháy chuột phải. Ví dụ trong thẻ Toolpath Manager, khi kích chuột phải ta sẽ thấy một thực đơn chức năng xổ ra có chứa các thực đơn con để lựa chọn các nhóm máy, kiểu gia công, kiểu đường chạy dao, ... (hình 1.16). Dưới đây là một số thanh thực đơn có thể xuất hiện khi ta nháy chuột phải vào nơi (hay tác vụ) nào đó trên màn hình đồ họa MasterCAM: Lever Manager. View Manager. Thẻ Toolpath Manager. Thẻ Solid Manager. Thẻ Toolpath Parameters. Machine Definition Manager. Tool Manager. Material List. Drill Point Manager (Mill/Router). Thẻ Toolpath Manager (Lathe). Post Text Page. Thẻ Toolpath Manager (Mill/Router). Chain Manager. Bai giang MasterCAM - 10 - Th.S Pham Ngoc Duy
  • 11. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Hình 1.16. Thanh thực đơn từ nháy chuột phải trong thẻ Toolpath Manager. 1.4.11. Các phím gõ tắt (Shortcut Keys). Khi thực hiện một lệnh, thay vì kích vào các biểu tượng để truy nhập vào thanh Ribbon & lựa chọn trong các hộp thoại, MasterCAM cung cấp cho người dùng các phím đặc biệt được gán sẵn để truy nhập vào lệnh đó, đó là các phím tắt. Hình 1.17. Ví dụ: khi vẽ đường cong (arc) đi qua 3 điểm, ta có thể dùng phím tắt (hình 1.17): T – thay cho kích vào lệnh để tạo đường cong tiếp xúc với đường thẳng. Bµi gi¶ng Mastercam - 11 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 12. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------O – thoát khỏi lệnh vẽ đường cong đi qua 3 điểm. Người dùng có thể quan sát các phím tắt khi thực hiện lệnh bằng cách hiển thị chế độ học trong thanh Ribbon. Ngoài ra người dùng cũng có thể sử dụng các phím tắt khác khi làm việc với các thanh thực đơn trong MasterCAM, đó là các phím F1 – F12, các tổ hợp phím giữa Ctrl, Alt, Shift với các ký tự Alphabet & ký tự số trên bàn phím. Ví dụ: thanh thực đơn Edit & thanh thực đơn View. Hình 1.18. 1.4.12. Quản lý việc thiết lập định nghĩa máy & điều khiển (Machine Definition/ Control Definition Managers). Trong bộ cài MasterCAM chứa đựng rất nhiều các định nghĩa máy, định nghĩa điều khiển mặc định & các chương trình xử lý cuối cùng (Post Processors). Các chức năng trong Quản lý việc thiết lập định nghĩa máy & điều khiển lấy từ thanh thực đơn Machine Type dùng để tùy chỉnh hay thiết lập một định nghĩa máy theo yêu cầu của người dùng phù hợp với chi tiết cần gia công trong hồ sơ hiện hành trong chương trình xử lý của MasterCAM. Một định nghĩa máy mô tả: Các thành phần của máy công cụ & mối quan hệ qua lại giữa chúng. Một định nghĩa điều khiển cung cấp cho chương trình xử lý cuối các thông tin cần thiết để thiết lập các đường dụng cuj phù hợp với các yêu cầu điều khiển. Chương trình xử lý cuối thích hợp với loại máy & sự tổ hợp điều khiển cụ thể. Bµi gi¶ng Mastercam - 12 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 13. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------1.4.13. Đường chạy dao. Trong MasterCAM, đường chạy dao mô tả dữ liệu về dụng cụ & các chuyển động để gia công cắt gọt phần vật liệu cần thiết từ phôi gốc để hình thành nên chi tiết. Đường chạy dao chứa đựng một tập hợp theo quy luật để định nghĩa các kiểu chuỗi & thông số chô phép, cũng như cách ứng dụng các yếu tố đó vào quá trình điều hành một hoạt động thiết kế & gia công. Mỗi hoạt động đều phải tuân theo những quy luật riêng của mỗi loại đường chạy dao cụ thể. Mỗi đường chạy dao được xây dựng đều được hiển thị là một phần hoạt động trong một nhóm máy được thiết lập trước đó. Người dùng có thể quan sát cũng như hiệu chỉnh các công cụ đó trong thẻ Toolpath Manager. Để thiết lập một đường chạy dao, người dùng phải lựa chọn kiểu máy ...(42/410). Bµi gi¶ng Mastercam - 13 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 14. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Chương 2: THIẾT KẾ TRONG MASTERCAM. Chương này sẽ tập trung giới thiệu các khái niệm, chức năng & các kỹ thuật mà người dùng có thể xây dựng & hiệu chỉnh các đối tượng hình học. 2.1. Cơ sở vẽ & thiết kế. MasterCAM cung cấp cho người dùng các công cụ vẽ thân thiện, tự do & linh hoạt cũng như giúp người dùng đạt được độ chính xác thiết kế cần thiết. Trong môi trường vẽ MasterCAM thì chuột & con trỏ chuột là những công cụ thiết kế kỹ thuật, còn các chức năng trong thanh thực đơn Creat là các công cụ cơ bản hỗ trợ quá trình thiết kế. Mastercam Design cũng cung cấp nhiều chức năng vẽ CAD khác giúp cho công việc của người thiết kế trở nên dễ dàng hơn. Với Mastercam Design, người dùng có thể xây dựng các đối tượng dạng khung dây, bề mặt, các dạng hình học khởi thủy & hình học bề mặt. Nếu trong bộ cài có tích hợp Mastercam Solid, người dùng còn được cung cấp các công cụ mở rộng để tạo dựng các khối hình học đặc 3D. Phần đầu này sẽ hướng dẫn người dùng tìm hiểu một số chức năng vẽ kỹ thuật cơ bản trong MasterCAM, bao gồm: Sử dụng thanh thực đơn AutoCursor Ribbon. Nối chuỗi. Thiết lập các thuộc tính. Thiết lập chiều sâu Z. Làm việc trong chế độ 2D & 3D. Thiết lập các mặt phẳng, hướng quan sát, hệ trục tọa độ WCS. Hiệu chỉnh quá trình thiết kế. 2.1.1. Sử dụng thanh AutoCurrsor Ribbon Bar). thực đơn AutoCursor Ribbon (Using the Khi thực hiện 1 lệnh vẽ đối tượng 2D nào đó, thanh thực đơn AutoCursor Ribbon sẽ xuất hiện để người dùng nhập dữ liệu về vị trí. Các hộp thoại trong thanh chỉ ra vị trí hiện hành của con trỏ trong không gian làm việc (trong hệ tọa độ XYZ), đồng thời cũng cho phép người dùng nhập vào bộ dữ liệu bằng tay. Thanh thực đơn AutoCursor Ribbon có chức năng: Truy bắt vị trí con trỏ. Nhập vào từ bàn phím tọa độ điểm trên các trục X,Y & Z. Nhận biết & bắt điểm các kiểu vị trí đặc biệt khi người dùng di chuyển con trỏ chuột tới các đối tượng hình học trên cửa sổ đồ họa. Bµi gi¶ng Mastercam - 14 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 15. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Tọa độ con trỏ Chế độ Fastpoint Thiết lập AutoCursor Ghi đè AutoCursor Hình 2.1. Thanh thực đơn AutoCursor Ribbon. 2.1.1.1. Các dấu hiệu nhận biết kiểu bắt điểm (Visual Cues). Các dấu hiệu thị giác là những biểu tượng đồ họa xuất hiện ở con trỏ chuột để chỉ ra trạng thái lọc mà con trỏ tự động (AutoCursor) gặp phải. Ví dụ, nếu ta thiết lập con trỏ nhận biết bắt điểm đối với điểm cuối của những đối tượng đã tồn tại thì khi di chuyển trỏ chuột tới vị trí điểm cuối nào đó nó sẽ ngay lập tức thực hiện bắt điểm tại vị trí đó & dấu hiệu thị giác của điểm cuối sẽ xuất hiện. MasterCAM cung cấp cho người dùng các kiểu bắt điểm sau: Kiểu bắt Biểu tượng Ý nghĩa điểm Origin Chọn điểm gốc Arc Center Chọn điểm là tâm của đường tròn, cung tròn Endpoint Chọn điểm cuối của đối tượng vẽ đơn giản Intersec Chọn điểm giao của 2 đối tượng Midpoint Chọn điểm giữa của đối tượng Point Chọn điểm dã tồn tại Quadrant Chọn điểm tại góc phần tư của đường tròn Nearest Chọn điểm nằm trên đối tượng được chọn Relative Chọn điểm có vị trí tương đối so với điểm khác Mẹo: Trong quá trình con trỏ tự động bắt điểm được kích hoạt, người dùng có thể tạm thời làm mất hiệu lực bắt điểm bằng cách giữ phím Ctrl khi di chuột tới các đối tượng trên cửa sổ đồ họa. Bµi gi¶ng Mastercam - 15 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 16. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- NhËp täa Cen Endpo §iÓm §iÓm Inter Midpo Po Chän L Quadr Relat Chän ®- X §iÓ b¸n T¹o 1 Y Ori ®iÓm 2.1.1.2. Nhập giá trị tọa độ các điểm. Bên cạnh chức năng thực hiện bắt điểm các đối tượng thì thanh AutoCursoor Ribbon còn dùng để nhập giá trị tọa độ các điểm trong quá trình làm việc với các đối tượng vẽ (xem hình 2.1). Các phương pháp nhập tọa độ con trỏ: Nhập lần lượt tọa độ trên các trục X, Y & Z bằng cách đặt con trỏ vào 3 hộp thoại tọa độ trên thanh AutoCursor Ribbon & đánh vào giá trị cần thiết. Nhấn Enter hay Tab để chấp nhận giá trị vừa nhập & chuyển sang hộp thoại tọa độ tiếp sau. Ấn X, Y hoặc Z để mở 1 hộp thoại, sau đó nhập giá trị tọa độ tương ứng cho hộp thoại này. Ở đây ta có thể nhập vào 1 phân số hay 1 số thập phân (ví dụ 3/8 hay 0.375) cũng như các công thức chứa các phép toán cộng, trừ, nhân, chia,... Kích vào mũi tên thả xuống của mỗi hộp thoại để lựa chọn giá trị từ chuỗi danh sách có trước. Bµi gi¶ng Mastercam - 16 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 17. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Nháy phải vào vùng phía trong các hộp thoại để truy nhập vào danh sách các lối tắt đầu vào dữ liệu. Để lựa chọn 1 giá trị lối tắt nào đó, từ danh sách xổ xuống lựa chọn 1 giá trị từ danh sách các kiểu chữ cái tương ứng. Sau đó, lựa chọn 1 giá trị tọa độ trên cửa sổ đồ họa thì giá trị này sẽ được gán tự động vào hộp thoại tọa độ đó. (Hình 2.2) Hình 2.2. Sử dụng chê độ Fastpoint. Kích trực tiếp lên cửa sổ đồ họa để lựa chọn tọa độ cho điểm đó. Nhấn Shift + kích chuột trái để thiết lập giá trị tọa độ mới có quan hệ với đối tượng có sẵn trên cửa sổ đồ họa. 2.1.1.3. Sử dụng chế độ Fastpoint để nhập tọa độ điểm. Chế độ Fastpoint sử dụng để thay thế cho các trường riêng biệt chứa các giá trị tọa độ X, Y & Z, hợp nhất 3 trường này vào 1 hộp thoại tọa độ. Trong hộp thoại này, người dùng có thể xác định giá trị tọa độ của 1 điểm bằng cách nhập vào các giá trị số tương ứng với X, Y, Z được phân tách bởi dấu phảy, cũng có thể sử dụng lối tắt đầu vào dữ liệu hay các công thức toán học. Để sử dụng chế độ Fastpoint (hình 2.3.) bất cứ khi nào thanh AutoCursor Ribbon được kích hoạt, ta sử dụng một trong các phương pháp sau: Nhấn phím cách Space bar trên bàn phím. Kích vào nút lệnh Fastpoint trên thanh AutoCursor Ribbon. Hình 2.3. Chế độ Fastpoint. Bµi gi¶ng Mastercam - 17 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 18. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Để nhập tọa độ 1 điểm: Nhập vào từ bàn phím các giá trị số tương ứng với trục X, Y, Z cách nhau bởi dấu phảy. Ví dụ: 2, 3, 5. Ấn Enter để chấp nhận giá trị vừa nhập hay Esc để hủy bỏ. Ở đây ta có thể nhập vào 1 phân số hay 1 số thập phân (ví dụ 3/8 hay 0.375) cũng như các công thức chứa các phép toán cộng, trừ, nhân, chia,... Mẹo: Sử dụng các ký hiệu đại số khi nhập các công thức. Ví dụ, điểm có tọa độ X6, Y3, Z0.5 có thể nhập là X(2*3)Y(5-2)Z(1/2) hay 6,3,.5. 2.1.1.4. Tùy chỉnh các lựa chọn bắt điểm. Để thiết lập các kiểu bắt điểm các đối tượng khác nhau trên cửa sổ đồ họa, ta truy nhập vào biểu tượng trên thanh AutoCursor Ribbon. Khi đó, 1 hộp thoại chứa các lựa chọn sẽ xuất hiện. Ta có thể bỏ hay chấp nhận kiểu bắt điểm nào đó bằng cách tích vào biểu tượng . Sau khi chấp nhận , các kiểu bắt điểm này sẽ có hiệu lực với tất cả các sự lựa chọn & được duy trì cho tới khi ta thiết lập lại các kiểu bắt điểm mới. Hình 2.4. Hộp thoại thiết lập các chế độ bắt điểm. 2.1.1.5. Sử dụng AutoCursor Override. Trong quá trình vẽ, người dùng có thể tạm thời thay đổi các thiết lập bắt điểm đã xây dựng ở trong AutoCursor Settings cho một đối tượng cụ thể.Ví dụ, trong AutoCursor Settings ta đã chọn toàn bộ các kiểu bắt điểm cần thiết nhưng ở bước vẽ hiện hành ta chỉ chọn 1 kiểu bắt điểm Arc Center để vẽ đường tròn. Khi đó ta Bµi gi¶ng Mastercam - 18 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 19. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------sẽ kích vào biểu tượng AutoCursor Override , lựa chọn biểu tượng trong danh sách thả xuống. Lựa chọn sẽ được duy trì khi ta chuyển sang vẽ với đối tượng tiếp theo. Hình 2.5. Các lựa chọn trong danh sách thả xuống AutoCursor Override. 2.1.2. Lựa chọn các đối tượng. Khi xây dựng các đối tượng hình học, ta có thể lựa chọn một số phương pháp để chọn lọc các đối tượng.trong cửa sổ đồ họa, bao gồm: Kích chuột trái, sử dụng các gợi ý, hướng dẫn để lựa chọn 1 hay nhiều đối tượng. Sử dụng các quyền chọn trong thanh công cụ General Selection Ribbon. Xâu chuỗi (phần 2.1.3.). 2.1.2.1. Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon. Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon để lựa chọn phương pháp chọn lọc đối tượng trên cửa sổ đồ họa. Thanh công cụ này hoạt động ở 2 chế độ khác nhau: Standard Selection & Solid Selection. Việc chế độ nào có hiệu lực phụ thuộc vào kiểu đối tượng chứa trong hồ sơ làm việc & các chức năng lựa chọn từ các thanh thực đơn & thanh công cụ trong MasterCAM. Nếu ta chọn 1 chức năng để làm việc với vật thể khối đặc (Solid) thì thanh công cụ General Selection Ribbon sẽ tự động chuyển về chế độ Solid Selection. Hình 2.6. Chế độ Solid Selection. Bµi gi¶ng Mastercam - 19 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 20. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------Còn nếu trong hồ sơ đang làm việc không chứa khối đặc (Solid) thì chế độ Solid selection sẽ không có hiệu lực, người dùng chỉ có thể làm việc với chế độ Standard Selection. Hình 2.7. Chế độ Standard Selection. Các phương pháp lựa chọn trong chế độ Standard Selection: Chain: lựa chọn/ xâu chuỗi các đối tượng có liên kết với các đối tượng khác.Ví dụ: kích vào 1 cạnh của 1 hình chữ nhật để chọn cả 4 cạnh của hình chữ nhật đó, hay kích vào 1 đoạn thẳng có giao điểm với cạnh khác để lựa chọn cả 2 cạnh. Window: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình cửa sổ bao quanh chúng. Polygon: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình đa giác bao quanh các đối tượng đó. Kích đúp khi kết thúc vẽ đường đa giác tưởng tượng. Single: lựa chọn từng đối tượng cá biệt bằng cách kích chuột trái lên đối tượng đó. Area: lựa chọn tập hợp các đối tượng hình học 2D kín bằng cách lần lượt kích chuột trái vào không gian của đối tượng đó. Vector: lựa chọn tập hợp các đối tượng bằng cách vẽ 1 vector xuyên qua chúng. Khi đó, tất cả các đối tượng được vector này cắt qua đều được lựa chọn. Mẹo: Trong chế độ Standard Selection: Ta có thể bật tạm thời lựa chọn Vector bằng cách giữ phím Alt & di chuột trái để vẽ vector cắt qua các đối tượng được lựa chọn. Để làm mất hiệu lực của chế độ lựa chọn hiện hành, đồng thời bật 1 trong 2 chế độ lựa chọn Chain & Area. & chuyển đổi qua lại giữa 2 phương pháp đó, ta nhấn phím Shift khi kích vào đối tượng hay vào 1 vị trí nào đó trong không gian. Nếu ta đặt con trỏ lên 1 đối tượng khi giữ phím Shift thì chế độ Chain sẽ được kích hoạt, Bµi gi¶ng Mastercam - 20 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 21. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------còn nếu đặt con trỏ vào vùng bên trong của 1 biên dạng kín thì chế độ Area sẽ được kích hoạt, tương ứng là biên dạng kín đó sẽ được lựa chọn. 2.1.3. Xâu chuỗi. Xâu chuỗi là quy trình lựa chọn & kết nối các phần đối tượng hình học để hình thành nên cơ sở của 1 đường chạy dao, bề mặt hay khối đặc. Khái niệm cơ bản này của MasterCAM có những ứng dụng quan trọng cả trong quá trình thiết kế & gia công mô phỏng cơ khí. Khi xâu chuỗi hình học thì một hay nhiều tập hợp các đường cong (line, arc, spline) có điểm cuối tiếp giáp nhau sẽ được lựa chọn. Khác với các phương pháp lựa chọn khác, các đường cong được lựa chọn trong chế độ xâu chuỗi được liên kết theo thứ tự & phương nhất định. Chính thứ tự & phương xâu chuỗi này ảnh hưởng mạnh mẽ tới cách thức hình thành nên bề mặt, khối đặc & đường chạy dao trong MasterCAM. Khi thực hiện nối chuỗi, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện. Nếu hồ sơ chi tiết hiện hành chứa các đối tượng dạng khung dây (wireframe) & khối đặc (solid), người dùng có thể kích vào các nút lệnh phía trên đỉnh hộp thoại để lựa chọn kiểu đối tượng muốn xâu chuỗi (hình 2.8). Hình 2.8. 2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây tương tự như sử dụng chế độ Standard Selection trong General Selection. Các đối tượng được lựa chọn sẽ có cùng một màu mặc định để nhận biết. Người dùng có thể sử dụng các lựa chọn trong hộp thoại Chaining để chọn: Mặt phẳng hình học (Geometry Plane): Người dùng có thể xâu chuỗi các đối tượng trong không gian 3D hay chỉ trong mặt phẳng đang làm việc. Xâu chuỗi trong không gian 3D cho phép kết nối các đối tượng trong nhiều mặt phẳng khác nhau. Còn xâu chuỗi trong Cplane chỉ cho phép kết nối các đối tượng trong cùng 1 mặt phẳng. Chức năng các nút lệnh trong hộp thoại: Bµi gi¶ng Mastercam - 21 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 22. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------Last: Lựa chọn lại chuỗi đối tượng cuối cùng đã thiết lập. Ví dụ, sử dụng lựa chọn này để hiệu chỉnh chuỗi hình thành nên bề mặt do bước trước đó gây ra lỗi để lại. MasterCAM sẽ tự động biên tập, hiệu chỉnh, xâu chuỗi lại các đối tượng chính xác theo phương & theo thứ tự yêu cầu. End chain: Kết thúc biên tập chuỗi đối tượng đang làm việc nhưng vẫn duy trì nhữngchức năng đã thiết lập. Unselect: Bỏ lựa chọn tất các các đối tượng đã chọn. Hình 2.9. Hộp thoại xâu chuỗi các đối tượng hình học dạng khung dây & khối đặc. Bµi gi¶ng Mastercam - 22 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 23. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Reverse: Đảo ngược chiều của chuỗi. Start/End of Chain: Sử dụng các nút lệnh Start & End này để thay đổi vị trí các đối tượng điểm đầu & điểm cuối của chuỗi. Dynamic move start/end of chain: Sử dụng con trỏ để thay đổi tự động các điểm đầu & điểm cuối. 2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc. Trong lựa chọn Solid, hộp thoại Chaining cung cấp các lựa chọn để xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc. Các nút lệnh trong xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc cho phép người dùng lấy vào hay loại bỏ các kiểu yếu tố từ hộp thoại lựa chọn, bao gồm: Edge: Lựa chọn hay loại bỏ các cạnh của khối 3D đang xây dựng. Face: Lựa chọn hay loại bỏ các mặt của khối 3D đang xây dựng. Loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1 chuỗi đóng kín (không có các điểm rẽ nhánh) - ở đó ta có thể lựa chọn 1 cạnh, 1 mặt tham chiếu, 1 resulting loop & điểm đầu của chuỗi. Partial loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1 chuỗi hở - ở đó ta có thể lựa chọn cạnh xuất phát, mặt tham chiếu & cạnh kết thúc của chuỗi. From Back: chế độ chỉ cho lựa chọn các cạnh hay mặt của khối 3D nằm trên mặt sau của hướng quan sát. Khi tắt chế độ này, ngược lại, ta chỉ được phép lựa chọn các cạnh hay mặt của khối 3D nằm trên mặt trước của hướng quan sát. 2.1.4. Thiết lập các thuộc tính. Tất cả các đối tượng trong MasterCAM đều có các thuộc tính cơ bản (các đặc tính vật lý). Phụ thuộc vào kiểu đối tượng, các thuộc tính có thể bao gồm: Màu sắc. Kiểu điểm. Kiểu đường & độ dày nét. Cấp độ. Trong quá trình thiết kế, tùy thuộc các đối tượng khác nhau mà ta phải ta phải xây dựng các thuộc tính vật lý phù hợp cho đối tượng đó. Việc tương tác với thanh trạng thái sẽ giúp người dùng dễ dàng & nhanh chóng lựa chọn các thuộc tính cho đối tượng mới. Bµi gi¶ng Mastercam - 23 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 24. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Hình 2.10. Thanh trạng thái. 2.1.4. Thiết lập các thuộc tính cho các đối tượng mới. Một số phương pháp xây dựng các thuộc tính cho đối tượng mới: Sử dụng các thực thể đang tồn tại để thiết lập các thuộc tính màu sắc, đường, điểm & cấp độ. Nhấn tổ hợp phím Alt+X trên bàn phím & lựa chọn 1 đối tượng nào đó trên cửa sổ đồ họa. Các trường màu sắc, kiểu điểm, kiểu đường & chiều dày nét trên thanh trạng thái sẽ tự động thay đổi theo thuộc tính của đối tượng được lựa chọn. Hình 2.11. Hộp thoại thuộc tính. Thiết lập 1 thuộc tính cụ thể: Lựa chọn các trường thuộc tính & giá trị tương ứng. Thiết lập các thuộc tính cho các kiểu đối tượng cụ thể (ví dụ điểm, đường thẳng, cung tròn, khối rắn, bề mặt & các kích thước hình học). Kích vào nút lệnh Attributes trên thanh trạng thái. Trong hộp thoại Attribbutes, chọn hộp kiểm EAMgr kích vào nút lệnh EA Mgr. Bµi gi¶ng Mastercam - 24 - . Sau đó Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 25. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập kiểu thuộc tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình 2.12). Hình 2.12. Hộp thoại Entity Attributes Manager Để mở hộp thoại màu sắc & lựa chọn màu, hãy kích đúp vào biểu tượng mẫu màu. Chú ý: Người dùng cũng có thể sử dụng hộp thoại để ứng dụng các thuộc tính đã thiết lập đối với các hồ sơ được chuyển đổi từ các chương trình khác. Khi đó ta chỉ cần tích vào hộp kiểm . Khi tất cả các thuộc tính của các kiểu đối tượng đã được thiết lập, kích OK để chấp nhận & quay trở về hộp thoại Attributes. Bµi gi¶ng Mastercam - 25 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 26. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------Quan trọng: Nếu người dùng thay đổi lại các thông số trong hộp kiểm EAMgr trong hộp thoại Attributes thì tất cả các thiết lập trước đó trong hộp thoại Entity Attributes Manager sẽ bị vô hiệu. 2.1.4.2. Thay đổi các thuộc tính của đối tượng. Để thay đổi thuộc tính của các đối tượng đã tồn tại, ta có thể sử dụng các phương pháp sau đây: Chú ý: Các phương pháp này không làm thay đổi các giá trị đã thiết lập trong các trường thuộc tính của thanh trạng thái; chúng chỉ làm thay đổi đối tượng được lựa chọn. Thay đổi thuộc tính bằng nút chuột phải: (Không bắt buộc) Sử dụng các phương pháp lựa chọn thông thường để chọn ra các đối tượng cần thay đổi. Nháy phải trường thuộc tính trên thanh trạng thái cần thay đổi. Mẹo: Để thay đổi đồng thời nhiều thuộc tính hãy nháy phải lên nút lệnh Attributes trên thanh trạng thái. Nếu đối tượng đã được lựa chọn trong bước 1 ta sẽ bỏ qua bước 4. Mặt khác, khi có lời nhắc ta lại sử dụng các phương pháp lựa chọn thông thường để chọn đối tượng. Sau đó ấn phím Enter hoặc chọn lệnh End Selection trên thanh công cụ General Selection Ribbon để mở hộp thoại cần làm việc trên thanh trạng thái. Trên cơ sở các thuộc tính đã lựa chọn ở bước 2, sử dụng một trong các hộp thoại dưới đây để thực hiện các thay đổi cần thiết. Kích OK để chấp nhận sự thay đổi cho đối tượng được lựa chọn & đóng hộp thoại thuộc tính. Bµi gi¶ng Mastercam - 26 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 27. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Hình 2.13. Các hộp thoại lựa chọn thay đổi thuộc tính trên thanh trạng thái. Hình 2.13. Các hộp thoại lựa chọn để thay đổi trên thanh trạng thái. Để thay đổi thuộc tính của tất cả các đối tượng trong kiểu đối tượng nào đó (Ví dụ điểm, đường, spline): Trên thanh trạng thái, kích nút lệnh Attributes. Trong hộp thoại Attributes , kích hộp kiểm EA Mgr kích nút lệnh EA Mgr. Bµi gi¶ng Mastercam - 27 - , sau đó Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 28. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập kiểu thuộc tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình 2.12). Kích nút lệnh để cập nhật tất cả các kiểu đối tượng được lựa chọn đang tồn tại trên bản vẽ đang làm việc & đóng hộp thoại lại. Chú ý: để loại bỏ các thuộc tính vừa lựa chọn & tiếp tục sử dụng các thuộc tính ban đầu cho các đối tượng vẽ tiếp theo, bỏ tích ở hộp kiểm Ngược lại, tích vào hộp kiểm chọn hay thiết lập các thuộc tính mới. . để sử dụng các thuộc tính vừa lựa Mẹo: Ta có thể sử dụng chức năng Analyze để sửa đổi các thuộc tính cũng như các tính chất khác của đối tượng. Để có thêm thông tin, xem phần Phân tích các đối tượng. 2.1.5. Thiết lập chiều sâu Z. Trường Z trên thanh trạng thái sử dụng để thiết lập giá trị chiều sâu Z cho đối tượng hình học & đường chạy dao. Thông thường ta dùng các phương pháp sau để thiết lập chiều sâu Z: Nhập giá trị chiều sâu Z vào hộp thoại từ bàn phím. Kích vào mũi tên thả xuống bên phải hộp thoại để lấy 1 giá trị chiều sâu từ danh sách các giá trị có sẵn. Kích lên nhãn Z & lựa chọn 1 điểm trên cửa sổ đồ họa để sử dụng giá trị chiều sâu Z của điểm đó. 2.1.6. Làm việc trong chế độ 2D & 3D. Tùy thuộc dạng hình học tạo dựng, ta sẽ sử dụng nút lệnh 2D/3D trên thanh trạng thái để thiết lập chế độ vẽ. Trạng thái mặc định khi vào cửa sổ đồ họa là 3D. Để chuyển đổi giữa 2 chế độ, đơn giản chỉ cần kích vào nút lệnh, ví dụ từ 3D chuyển sang 2D: - kích chuột . Trong chế độ vẽ 2D, tất cả các đối tượng hình học được tạo ra đều song song với mặt phẳng xây dựng (Cplane) hiện hành. Muốn chọn chiều sâu Z mới cho đối tượng đang vẽ, ta chỉ cần nhập giá thị tọa độ vào hộp thoại trên thanh trạng thái thay cho giá trị cũ. Trong chế độ 3D, các giá trị tọa độ đều được đọc từ con trỏ tự động khi thực hiện vẽ phác. Khi đó, việc thiết lập chiều sâu Z không có hiệu lực. Khi làm việc trong Bµi gi¶ng Mastercam - 28 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 29. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------môi trường 3D, người dùng có thể xây dựng các đối tượng mà các điểm tạo nên chúng nằm trên các mặt phẳng khác nhau, ... Trong cả 2 chế độ, để nhập các giá trị tọa độ, người dùng đều phải tương tác với con trỏ tự động (AutoCursor), các chức năng cần thiết trên thanh Ribbon hay các trường hộp thoại. Quan trọng: Thiết lập 2D/3D không tác động tới các chức năng phân tích (Analyze) & đường chạy dao (Toolpath). Độc lập với chức năng thiết lập chế độ 2D/3D trên thanh trạng thái, các chức năng dưới đây có thể cung cấp cho người dùng các giải pháp vẽ 3D hữu hiệu: Bµi gi¶ng Mastercam - 29 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 30. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Fillets & Chamfers. Surfaces & Solids. Convert to NURBS. CloseArc. Control Point NURBS. Simplify. Xform:Translate, Translate 3D, Mirror, Rotate, Rectangular Array, Scale. Mẹo:Việc không chú ý tới quan hệ giữa mặt phẳng xây dựng hiện hành (Cplane) & chiều sâu Z là nguyên nhân phổ biến gây ra lỗi khi vẽ các đối tượng hình học. Để tránh lỗi này, người dùng nên để chế độ quan sát màn hình đồ họa (Gview) trùng với mặt phẳng Cplane hay để ở chế độ Isometric. 2.1.7. Thiết lập mặt phẳng, khung nhìn & hệ tọa độ làm việc (WCS – Work Coodinate System). WCS là hệ tọa độ linh hoạt được sử dụng phổ biến trong MasterCAM. Hệ tọa độ này bao gồm các trục X, Y, Z có hướng, cùng với điểm Zero ( điểm gốc). Việc thao tác với mặt phẳng WCS cũng như việc thiết lập các mặt phẳng & khung nhìn để làm đơn giản hóa quá trình xây dựng các đối tượng hình học bề mặt, khối đặc & đường chạy dao là những kỹ năng cốt yếu người dùng cần nắm được khi làm việc trong môi trường MasterCAM. Phần này sẽ hướng dẫn người dùng về: Cách sử dụng WCS & mặt phẳng Tplane để thiết lập đường chạy dao. Hệ tọa độ trên máy tiện. Mẹo: Trong MasterCAM, chương trình sẽ lưu tất cả các lựa chọn mặt phẳng, hướng quan sát & WCS được sử dụng trong các bản vẽ trước đó đối với mỗi nhóm máy. Ví dụ nếu 1 nhóm máy có các đường chạy dao nằm ở mặt trước trên bản vẽ, còn 1 nhóm máy khác có đường chạy dao nằm ở mặt bên của bản vẽ, thì bất cứ khi nào người dùng kích hoạt nhóm máy nào đó trong 2 nhóm máy này lên, MasterCAM cũng sẽ tự động kích hoạt các mặt phẳng khung nhìn của nhóm máy tương ứng đó ở lần sử dụng gần nhất trước đó. 2.1.7.1. Hướng quan sát, mặt phẳng & hệ tọa độ. Trong MasterCAM, người dùng sẽ sử dụng hệ tọa độ Đề-các 3D để làm việc trong không gian 3 chiều. Tọa độ của các đối tượng hình học & đường chạy dao được biểu Bµi gi¶ng Mastercam - 30 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 31. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------diễn trên 3 trục tọa độ: X, Y & Z. Mỗi trục được ký hiệu bằng các dấu dương (+) & âm (-) để xác định chiều tương ứng. Hình 2.14. Ký hiệu các trục tọa độ. MasterCAM cung cấp cho người dùng nhiều công cụ hữu ích để biến đổi, che phủ, cắt lát, ... các đối tượng vận dụng hệ tọa độ Đề-các để vẽ & gia công chi tiết. Để sử dụng hệ tọa độ, người dùng phải sử dụng các công cụ để xác định 1 khung nhìn (view) cụ thể. Một khung nhìn gồm 2 phần: Một mặt phẳng, hay mặt cắt qua hệ tọa độ. Điểm gốc. Để quan sát vật thể ta sử dụng công cụ Graphic View (Gview); để định hướng đối tượng hình học ta sử dụng công cụ Contruction Planes (Cplanes); còn để định hướng đường chạy dao ta sẽ sử dụng công cụ Tool Planes (Tplanes). Gviews là hình chiếu phối cảnh để quan sát chi tiết trên cửa sổ đồ họa. Cplanes biểu diễn các mặt phẳng trên đó xây dựng các đối tượng hình học mới. Tplanes là mặt cắt xác định đường chạy dao . Trong MasterCAM, các khung nhìn tiêu chuẩn hay người dùng tự đặt đều được đặt tên & lưu trữ theo các thông tin đi kèm bản vẽ. Khi cần thiết ta có thể sử dụng chính các khung nhìn này để thay đổi sự định hướng vật thể trong không gian 3D. Mẹo: Ta có thể sử dụng chuột & bàn phím theo các cách dưới đây để thay đổi khung nhìn đồ họa (Gview): Sử dụng thanh cuộn chuột để phóng to/ thu nhỏ vật thể cần quan sát. Giữ phím Alt đồng thời kích & giữ thanh cuộn chuột, sau đó di chuột để xoay vật thể theo các phương bất kỳ trong không gian. Sử dụng các phím mũi tên lên $, xuống t, trái , phải € để di chuyển vật thể theo các phương xuống lên, phải, trái tương ứng. Bµi gi¶ng Mastercam - 31 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 32. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Giữ phím Alt đồng thời ấn các phím mũi tên lên $, xuống t, trái , phải € để xoay vật thể trong không gian theo quy luật & quanh 1 trục nhất định tương ứng. Góc quay mỗi lần là 50. 2.1.7.2. Các khung nhìn tiêu chuẩn. Mỗi bản vẽ trong MasterCAM đều có các khung nhìn tiêu chuẩn tương ứng với 6 mặt của hình lập phương (Top – đỉnh, Front – trước, Back – sau, Right – phải, Left – trái, Bottom - đáy) & khung nhìn 3D Isometric. Các khung nhìn này là mặc định, chứa trong bộ dữ liệu gốc của MasterCAM. Người dùng có thể sử dụng để làm việc trong tất cả các bản vẽ, tuy nhiên không thể thay đổi tên cũng như hệ tọa độ của chúng. Trên thanh trang thái, các thanh thực đơn Gview, Planes & WCS cung cấp cho người dùng các quyền chọn để lựa chọn các khung nhìn tiêu chuẩn, xây dựng các khung nhìn tự do, cũng như thiết lập các hướng quan sát đồ họa, chọn mặt phẳng làm việc & đường chạy dao, hệ tọa độ làm việc. Hình 2.15. Các khung nhìn tiêu chuẩn. Để vẽ các đối tượng hình học hay xây dựng đường chạy dao trên 1 mặt phẳng nào đó, ta sẽ sử dụng các công cụ trên thanh thực đơn Planes để lựa chọn mặt phẳng vẽ phác hay mặt đường chạy dao. Các lựa chọn này sẽ thiết lập đồng thời cả mặt phẳng vẽ phác (Cplanes) & mặt phẳng đường chạy dao (Tplanes). Mỗi chức năng trong thanh thực đơn này đều cho phép người dùng xây dựng hướng mặt phẳng cũng như điểm gốc. Bµi gi¶ng Mastercam - 32 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 33. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Mẹo: Để thiết mặt phẳng Cplane & Tplane độc lập ta phải sử dụng công cụ cài đặt (trên thanh trạng thái) để chèn thêm khung Cplane & Tplane vào thanh trạng thái. Trong hộp thoại Customize status bar (xuất hiện sau khi kích vào nút lệnh hình 2.16), kích chuột phải vào khu vực làm việc để chèn thêm 2 trường Cplane & Tplane (hình 2.17). Sau khi kích OK để chấp nhận thay đổi trong hộp thoại, ta có thể sử dụng các thanh thực đơn Cplane & Tplane mới xuất hiện trên thanh công cụ để lựa chọn độc lập mặt phẳng vẽ phác & mặt phẳng đường chạy dao (hình 2.18). Hình 2.16. Hộp thoại Customize status bar. Hình 2.17. Chèn thêm 2 trường Cplane & Tplane. Bµi gi¶ng Mastercam - 33 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 34. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Hình 2.18. Thanh thực đơn Cplane & Tplane. Các lựa chọn trên thanh thực đơn WCS cho phép người dùng hướng hệ tọa độ làm việc theo 1 khung nhìn cụ thể. Đó có thể là 1 khung nhìn tiêu chuẩn, 1 khung nhìn người dùng tự thiết lập để thuận lợi cho quá trình quan sát, vẽ & gia công chi tiết. Trong MasterCAM, mặt phẳng & khung nhìn được tách ra thành các chức năng riêng rẽ, do đó việc lựa chọn mặt phẳng tương tác đối với mỗi chức năng là độc lập với nhau. Ví dụ, ta vẫn có thể quan sát chi tiết theo khung nhìn Isometric (Gview = Isometric) trong khi đang thực hiện vẽ phác ở mặt trước của chi tiết (Cplane = Front). Chú ý: Đối với hình học 2D thuần túy, mặt phẳng TOP của Cplane & Tplane (mặc định) tương đương với mặt phẳng XY tiêu chuẩn Bµi gi¶ng Mastercam - 34 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 35. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------2.1.7.3. Sử dụng các lựa chọn trong thực đơn Gview/ Planes/ WCS của thanh trạng thái. Hình 2.19. Gview, Planes & WCS. Để giúp người dùng hiểu & dễ sử dụng các lựa chọn thực đơn Gview, planes & WCS trên thanh trạng thái, phần dưới đây sẽ mô tả chi tiết chức năng của mỗi công cụ này. Standard View: Bao gồm các lựa chọn Top, Front, Back, Right, Left, Bottom & Isometric. Khi lựa chọn các khung quan sát chuẩn từ thanh thực đơn Gview hay Planes, mặt phẳng lựa chọn sẽ có quan hệ với hệ tọa độ hiện hành. Named: lựa chọn hướng quan sát vật thể bằng cách lựa chọn trong danh sách các lựa chọn trong hộp thoại View Selection. Hộp thoại này sẽ hiển thị tất cả các hướng nhìn Bµi gi¶ng Mastercam - 35 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 36. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------trong không gian, kể cả các hướng nhìn tiêu chuẩn & do người dùng tự thiết lập (hình 2.20). Hình 2.20. Hộp thoại View Selection. Geometry: gióng mặt phẳng được lựa chọn thẳng hàng theo hình học bề mặt lấy từ cửa sổ đồ họa. Khi thao tác với công cụ này ta phải chọn 1 cung tròn, 2 đường thẳng hay 3 điểm để định nghĩa mặt phẳng. Solid face: cách xây dựng tương tự như Geometry, nhưng ở đây ta sẽ dóng mặt phẳng với 1 mặt khối đặc. Rotate: tạo 1 hướng chiếu mới bằng cách quay vật thể trong khung nhìn hiện tại quanh 1 trục tọa độ 1 góc nào đó (hình 2.21). Bµi gi¶ng Mastercam - 36 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 37. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Hình 2.21. Dynamic (chỉ có trong Gview): quay vật thể theo các hướng quan sát bất kỳ có lựa chọn trong không gian bằng cách kéo di chuột theo 1 trục bất kỳ đi qua 1 điểm được xác định ban đầu. Last: quan sát vật thể trong khung nhìn trước đó. Normal: lựa chọn khung nhìn theo 1 đường thẳng nào đó trong không gian. = Gview: thiết lập mặt phẳng làm việc lựa chọn trùng với khung nhìn của Gview hiện hành. = Tplane, = Cplane: gióng mặt phẳng làm việc lựa chọn trùng với khung nhìn của Tplane, Cplane hiện hành. = WCS (chỉ có trong Planes): Thiết lập Tplane & Cplane có khung nhìn giống như WCS hiện hành. Always = WCS (chỉ có trong Planes): liên kết Tplane & Cplane với WCS. Khi đó, mỗi thay đổi trên WCS sẽ tự động được cập nhật vào Tplane & Cplane. Đồng thời, khi bật chức năng này thì tất cả các lựa chọn khác ở trên sẽ mất hiệu lực & bị mờ đi trên thanh thực đơn lựa chọn. Origin: hiển thị điểm gốc của khung nhìn hay mặt phẳng. Khi được hiển thị, chương trình sẽ cho phép lựa chọn & tha đổi điểm gốc này. Saved as: cho biết khung nhìn mới đã được lưu tên & hiển thị hay chưa. Save(chỉ có trong Gview): nếu khung nhìn hiện hành chưa được lưu lại, lựa chọn này sẽ mở ra hộp thoại New View (hình 2.22) cho phép lựa chọn các thông số, đặt & lưu tên theo ý muốn người dùng (nếu hướng quan sát hiện hành chưa được lưu lại, trên cửa sổ đồ họa MasterCAM sẽ hiện dòng thông báo ). Bµi gi¶ng Mastercam - 37 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 38. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Hình 2.22. Hộp thoại New View. 2.1.7.4. Sử dụng WCS & Tplanes để thiết lập đường chạy dao. Trong phần này ta sẽ xét các tình huống & ví dụ phổ biến sử dụng WCS & Tplanes để thiết kế các công việc cụ thể. 2.1.7.4.1. Hướng dẫn chung. Đối với các chương trình gia công trên máy phay 3 trục, hệ tọa độ làm việc WCS thường gắn với khung nhìn TOP, & TOP cũng được chọn là mặt phẳng dụng cụ khi gia công chi tiết. Khi đã có trục quay, cần chú ý các thông tin sau đây: Nếu đồ gá quay liên tục trong quá trình gia công thì phải tách riêng WCS & Tplane, tiếp đó sử dụng lựa chọn Rotary trên thẻ Toolpath Parameter. Nếu đồ gá phải quay tới 1 vị trí cố định trước khi thực hiện gia công theo đường chạy dao 2D hay 3D thông thường thì phải chọn Tplane theo 1 mặt phẳng mong muốn trước khi xây dựng đường chạy dao. Đối với các máy gia công 5 trục & đường chạy dao đa trục thì mặt phẳng dụng cụ phải xây dựng trên nhiều bề mặt khác nhau. 2.1.4.7.2. Dịch chuyển hệ tọa độ theo chi tiết. Trong ví dụ này, ta cần gia công chi tiết dạng mỏng trên nằm trên mặt bàn gia công như hình 2.23, nhưng bản vẽ trong MasterCAM lại được định hướng theo 1 mặt không tiêu chuẩn. Vì lý do nào đó, ta không thể quay, di chuyển hay biến đổi đối tượng hình học trên bản vẽ đó được. Bµi gi¶ng Mastercam - 38 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 39. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Hình 2.23. Để giải quyết tình huống này, ta cần phải thiết lập 1 khung nhìn mới theo bề mặt hình học chi tiết cần gia công. Muốn vậy, trên thực đơn của trường WCS trên thanh trạng thái ta chọn Geometry, tiếp đó lực chọn 1 cung tròn, 2 đường thẳng song song hay 3 điểm để thiết lập 1 mặt phẳng. Sử dụng hộp thoại New View để đặt tên cho khung nhìn mới, định vị điểm gốc theo 1 điểm thích hợp,... Cuối cùng kichs OK để kết thúc công việc. Sau khi lựa chọn được khung nhìn mới cho hệ tọa độ làm việc WCS, ta phải gán Tplane & Cplane theo khung nhìn đó. Khi đó, chọn Planes từ thanh trạng thái, chọn Top (WCS). Xây dựng đường chạy dao 2D như thường lệ. Khi đã gán lên chi tiết, lệnh chuyển động của đường chạy dao 2D sẽ được xác định từ gốc phôi, với vị trí phôi đã được thiết lập theo yêu cầu gia công. 2.1.4.7.3. Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau. Hình 2.24. Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau. Trong ví dụ này, ta cần điều khiển gia công 2 chi tiết khác nhau. Mỗi chi tiết được cố định trên 1 đồ gá như hình vẽ 2.24. Bµi gi¶ng Mastercam - 39 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 40. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Trong trường hợp này, mỗi đồ gá sẽ được gán 1 vị trí bù dao (work offset) khác nhau. Khi đó, mỗi đường dụng dụ được xây dựng tương ứng cho mỗi chi tiết gia công sẽ có 1 giá trị bù dao nhất định. Nhờ quan hệ tạo ra khi bù dao đó, ta sẽ không phải quan tâm đến cách định vị đồ gá trên bàn máy như thế nào. Để thực hiện, chọn View Manager từ thực đơn của trường WCS trên thanh trạng thái. Tiếp đó sử dụng hộp thoại View Manager để xây dựng 1 khung nhìn mới cho mỗi đồ gá. Để thiết lập các khung nhìn, kích vào khung nhìn Top & chọn Copy. Sau đó đặt tên cho các khung nhìn & nhập giá trị bù dao cho mỗi đồ gá. Tiếp theo, chọn Origin từ thực đơn của trường Planes trên thanh trạng thái, chọn 1 điểm nào đó trên đồ gá (như trên hình 2.24) để định nghĩa điểm gốc cho khung nhìn. Trước khi gia công chi tiết, chọn Named từ thực đơn trường Planes của thanh trạng thái & lựa chọn khung nhìn đã khai báo cho đồ gá. Khi gia công, MasterCAm sẽ tự động xuất ra các mã bù dao chính xác & thiết lập vị trí của dụng cụ cắt phù hợp với điểm gốc của mỗi đồ gá. 2.1.7.5. Hệ tọa độ máy tiện. Hệ tọa độ trong máy tiện truyền thống rất khác so với hệ tọa độ của máy phay. Thay vì sử dụng hệ tọa độ 3 chiều XYZ, hệ tọa độ của 1 máy tiện điển hình lại gồm có 2 trục: trục Z (trùng trục quay của trục chính) & trục X vuông góc với nó (hình 2.25). MasterCAM hỗ trợ các chức năng thiết lập các chi tiết gia công bằng phương pháp tiện cũng như đường chạy dao cho các kiểu máy tiện khác nhau. Các công cụ này bao gồm xác định loại máy làm việc, chọn mặt phẳng gia công, & thiết lập hệ tọa độ làm việc. Phần dưới đây sẽ hướng dẫn người dùng các kỹ năng làm việc với hệ tọa độ máy tiện. Hình 2.25. Hệ tọa độ máy tiện & máy phay. 2.1.7.5.1. Định nghĩa loại dao & máy tiện. Bµi gi¶ng Mastercam - 40 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 41. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------Định nghĩa máy dùng để khai báo trục chính & đầu revolve dụng cụ cắt, phương & chiều của các trục tọa độ trên máy tiệnTrên máy tiện nhiều trục, nhiều ụ chứa dao, các trục tọa độ riêng biệt nằm trên các trục khác nhau, MasterCAM cho phép liên kết các trục tọa độ này thành 1 tổ hợp trục trong hệ tọa độ máy tiện. Định nghĩa dụng cụ cắt có tác dụng chỉ rõ ụ chứa dao, trục chính gắn với dụng cụ cắt, phương & chiều của dụng cụ cắt trong không gian.Do đó, khi lựa chọn 1 dụng cụ cắt đã được khai báo trong định nghĩa dụng cụ cắt, các thông số liên quan đến ụ chứa dao, trục chính & hướng của dụng cụ cắt sẽ tự động được đọc ra & sử dụng trong quá trình gia công. 2.1.7.5.2. Quay hệ tọa độ dụng cụ máy tiện. MasterCAM hỗ trợ thêm “trục B” tại các trục quay ở vị trí lắp đặt dụng cụ cắt của máy tiện tương tự như trên máy phay. Trục quay này cho phép quay 1 góc nào đó để thay đổi góc nghiêng dụng cụ cắt trong không gian. Để thiết lập thông số góc quay thích hợp, thay vì thay đổi mặt phẳng Tplane như trên máy phay, ở đường chạy dao máy tiện ta sẽ nhập góc nghiêng dụng cụ cắt bằng cách kích vào nút lệnh Tool Angle trên thẻ Toolpath parameters. Chú ý: lựa chọn này chỉ có hiệu lực khi đã xác định trục quay trong máy tiện mô phỏng đang làm việc. Mẹo: Góc nghiêng dụng cụ cắt cũng có thể được lưu trữ trong định nghĩa dụng cụ. Đặc biệt, tiện ích này giúp hỗ trợ những máy tiện không có trục B để thiết lập góc nghiêng giữa dụng cụ cắt & các trục chính. Đối với máy tiện có tích hợp trục B, ta sẽ nhập vào góc bằng 0 trong định nghĩa dụng cụ để dụng cụ cắt luôn song song với trục chính khi có thay đổi ở ổ chứa dụng cụ cắt (trang 146/410). Sau đó, trong hộp thoại Tool Angle ta sẽ nhập góc nghiêng dụng cụ cắt theo yêu cầu làm việc cụ thể. Quan trọng: ... 2.1.7.5.3. Mặt phẳng dựng hình của máy tiện (Lathe Cplane) Bµi gi¶ng Mastercam - 41 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 42. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------MasterCAM cung cấp các mặt phẳng dựng hình đặc biệt cho phép người dùng tương tác thân thiện hơn trong các hệ tọa độ máy tiện. Đối với các ứng dụng gia công tiện 2D phổ thông, hệ tọa độ được lựa chọn từ thanh thực đơn Planes trên thanh trạng thái (hình 2.26). Hình 2.26. 2.2. Xây dựng hình học 2D. Mục này sẽ giới thiệu tới người dùng dãy các công cụ cốt yếu để xây dựng các đối tượng hình học, bao gồm: Sử dụng thanh công cụ SKETCHER. Vẽ điểm. Vẽ đoạn thẳng. Vẽ cung tròn & đường tròn. Vẽ các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp. Vẽ cung lượn & cạnh vát. Vẽ đường Spline. Vẽ các hình khối cơ bản (Primitives). Hình 2.27. Thanh thực đơn CREAT. MasterCAM quản lý các lệnh để xây dựng các đối tượng hình học trong thanh thực đơn Creat (Hình 2.27). Ở phần dưới đây ta sẽ lần lượt khai thác các công cụ trên thanh thực đơn này. 2.2.1. Sử dụng thanh công cụ SKETCHER. Giống như thanh thực đơn Creat, thanh công cụ Sketcher chứa các công cụ để xây dựng nên các đối tượng hình học 2D. Tuy nhiên khác với thanh thực đơn Creat, thanh Bµi gi¶ng Mastercam - 42 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 43. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------công cụ Sketcher quản lý các công cụ theo kiểu đối tượng trong các thanh thực đơn con thả xuống. Các kiểu đối tượng đó gồm điểm, đoạn thẳng, cung tròn, các đối tượng phức hợp (elip, đa giác, đường xoắn ốc, ký tự,...), lượn cung, vát cạnh, các bề mặt & khối đặc khởi thủy. Hình 2.28. Thanh công cụ SKETCHER. Thao tác vẽ các đối tượng hình học 2D & 3D cơ bản trong MasterCAM rất linh hoạt, thân thiện. Đơn giản chỉ cần lựa chọn chức năng vẽ phác từ danh sách thả xuống, kích chuột vào khu vực cửa sổ đồ họa & vẽ đối tượng cần thiết lập. Ngoài ra, ta cũng có thể sử dụng chức năng của thanh Ribbon hay các lựa chọn trong hộp thoại để định nghĩa & hiệu chỉnh các thông số của đối tượng hình học. 2.2.2. Vẽ điểm (Points). Lệnh Point sử dụng để vẽ 1 điểm trên bản vẽ trong cửa sổ đồ họa. Để vẽ 1 điểm, kích vào biểu tượng Point trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ điểm nào đó từ thực đơn thả xuống (hình 2.29), hay chọn theo đường dẫn Creat/Point.. Hình 2.29. Thanh thực đơn Point. 2.2.2.1. Creat Point Position: Ý nghĩa: Vẽ các điểm riêng biệt bằng cách kích chuột & nhập vào tọa độ hợp lý của điểm đó trên cửa sổ đồ họa. Bµi gi¶ng Mastercam - 43 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 44. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Thao tác: Để vẽ điểm, đơn giản kích vào 1 vị trí nào đó trên cửa sổ đồ họa, hoặc nhập giá trị tọa độ cho điểm đó vào hộp thoại thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. . Kết Hình 2.30. Creat Point Position. Phím tắt: T– O– 2.2.2.2. hiệu chỉnh tọa độ điểm. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Creat Point Dynamic: Ý nghĩa: Vẽ các điểm nằm trên phương đi qua 1 đối tượng hình học có sẵn. Thao tác: Để vẽ điểm theo phương pháp này, ta phải chọn 1 đoạn thẳng làm phương, tiếp đó nhập khoảng cách của điểm cần vẽ so với điểm cuối của đoạn thẳng đó & khoảng cách vuông góc tính từ điểm đó (offset) tới đoạn thẳng lấy làm phương. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.31. Creat Point Dynamic. Phím tắt: T– D– F– hiệu chỉnh tọa độ điểm. khoảng cách. khoảng dịch chuyển song song. P– chấp nhận kết quả. O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Bµi gi¶ng Mastercam - 44 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 45. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------2.2.2.3. Creat Point Node Points: Ý nghĩa: Vẽ các điểm nằm tại điểm nút của đường Spline có sẵn. Thao tác: Để vẽ, trước hết ta phải có 1 đường spline (đường cong tham số). Tiếp đó kích vào lệnh , rồi kích chuột lên đường spline trên cửa sổ đồ họa. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.32. Creat Point Node Points. 2.2.2.4. Creat Point Segment: Ý nghĩa: Vẽ 1 chuỗi các điểm cách đều nhau dọc theo đối tượng hình học nào đó có sẵn. Thao tác: Để vẽ điểm, kích vào lệnh Creat Point Segment, chọn đoạn thẳng tham chiếu. Sau đó nhập vào hộp thoại số điểm trong chuỗi . Kết thúc lệnh kích OK hay khoảng cách giữa các điểm , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.33. Creat Point Segment. Phím tắt: D– N– khoảng cách giữa các điểm. số điểm cần vẽ. P– chấp nhận kết quả. Bµi gi¶ng Mastercam - 45 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 46. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------O– 2.2.2.5. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Creat Point Endpoints: Ý nghĩa: Tự động vẽ các điểm tại các điểm cuối của tất cả các đối tượng hình học đoạn thẳng, cung tròn hay spline trên bản vẽ. Thao tác: Để vẽ, đơn giản chỉ cần kích vào nút lệnh, các điểm cuối sẽ tự động được cập nhật lên cửa sổ đồ họa. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.34. Creat Point Endpoints. 2.2.2.6. Creat Point Small Arcs: Ý nghĩa: Vẽ các điểm đi qua tâm của các cung hay đường tròn trên bản vẽ. Thao tác: Để thao tác với lệnh này, trước hết trên các trường trên thanh Ribbon, chọn bán kính lớn nhất của các đối tượng cần lấy tâm ,lựa chọn lấy hay không lấy cung tròn , xóa hay giữ nguyên đường hay cung tròn sau khi vẽ điểm thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.35. Creat Point Small Arcs. Phím tắt: M– P– bán kính lớn nhất của đối tượng được chọn. chấp nhận chọn cung tròn. D– xóa bỏ đường tròn & cung tròn sau khi vẽ điểm. Bµi gi¶ng Mastercam - 46 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy . Kết
  • 47. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Mẹo: Để kết thúc vẽ 1 lệnh: Kích OK. Nhấn phím Enter. Nhấn phím Esc. Lựa chọn 1 lệnh khác. 2.2.3. Vẽ đoạn thẳng (Lines). Lệnh Line sử dụng để vẽ 1 đoạn thẳng trên bản vẽ trong cửa sổ đồ họa. Để vẽ 1 đoạn thẳng, kích vào biểu tượng Line trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ đoạn thẳng nào đó từ thực đơn thả xuống (hình 2.36), hay chọn theo đường dẫn Creat/Line. Hình 2.35. Các kiểu quan hệ khi vẽ đoạn thẳng. Bµi gi¶ng Mastercam - 47 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 48. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Hình 2.36. Thanh thực đơn LINE. 2.2.3.1. Creat Line Endpoint: Ý nghĩa: Xây dựng các kiểu đoạn thẳng đa dạng được nối bằng 2 điểm cuối, bao gồm các tham số: góc , chiều dài với 1 đường cong có sẵn , dóng nằm ngang & thẳng đứng , chuỗi đường thẳng liên tiếp có chung điểm nút Mô tả lựa chọn của line Nhập giá trị tọa độ (XYZ) hoặc kích chuột , tiếp tuyến . Tạo ra 1 line bằng cách nhập tọa độ Tạo ra 1 chuỗi các đoạn thẳng liên tiếp Multi Line Tạo ra 1 line bắng cách nhập độ dài và góc Tạo ra 1 line thẳng đứng Polar Vertical Horizontal Tạo ra 1 line nằm ngang Tangent Tạo ra 1 line tiếp xúc với 2 cung tròn Phím tắt: 1– vẽ điểm thứ nhất. 2– vẽ điểm thứ 2. M– vẽ 1 chuỗi các đoạn thẳng liên tiếp. L– chiều dài đoạn thẳng. A– góc nghiêng. Bµi gi¶ng Mastercam - 48 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 49. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------A– H– T– đoạn thẳng nằm thẳng đứng. đoạn thẳng nằm ngang. vẽ đoạn thẳng tiếp xúc với 1 cung cong. P– O– 2.2.3.2. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Creat Line Closest: Ý nghĩa: Vẽ đoạn thẳng nối liền 2 đối tượng hình học nào đó tại vị trí gần nhau nhất giữa 2 đối tượng đó (hình 2.37). Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, ta chỉ cần kích lần lượt vào 2 đối tượng có sẵn trên cửa sổ đồ họa, chương trình sẽ tự động tìm 2 điểm gần nhất giữa 2 đối tượng này để nối liền chúng lại với nhau. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.37. Creat Line Closest. 2.2.3.3. Creat Line Bisect: Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng là đường phân giác của 2 đường thẳng cho trước. Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng ta chỉ cần kích nút lệnh trên thực đơn Line, nhập vào chiều dài đoạn thẳng cần vẽ & chọn 2 đoạn thẳng có sẵn trên cửa sổ đồ họa, lựa chọn đoạn thẳng cần giữ lại. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc (hình 2.38). Bµi gi¶ng Mastercam - 49 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 50. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Hình 2.38. Creat Line Bisect. Phím tắt: L– chiều dài đoạn thẳng. P– O– 2.2.3.4. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Creat Line Perpendicular: Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng vuông góc với 1 đoạn thẳng có sẵn, vuông góc với đường tiếp tuyến tại 1 điểm trên 1 đường tròn (cung tròn) nào đó, hay vuông góc với 1 đoạn thẳng & tiếp tuyến với 1 đường tròn (cung tròn) cho trước. Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, kích vào lệnh trên thực đơn Line, nhập chiều dài đoạn thẳng , chọn đối tượng tham chiếu, chọn tiếp xúc (nếu là đường tròn hay cung tròn) & đoạn thẳng được giữ lại nếu cần thiết. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc (hình 2.39). Bµi gi¶ng Mastercam - 50 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 51. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Hình 2.39. 3 kiểu vẽ đoạn thẳng trong Creat Line Perpendicular. Phím tắt: 1– L– T– vẽ điểm đầu mút của đoạn thẳng. chiều dài đoạn thẳng. vẽ đoạn thẳng tiếp xúc với 1 cung cong. P– chấp nhận kết quả. O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Thủ tục tạo ra 1 line vuông góc với 1 line tiếp xúc với 1 cung tròn đã tồn tại.(hình 2.40) P P P P P P Hình Tạo ra 1 cung tròn và 1 line. Chọn 1 line: kích P1. Kích chọn biểu tượng . Xác định cung tròn để có 1 line tiếp xúc tới: kích P2. Nhập độ dài của line vuông góc (nhấn enter): Chọn line để giữ : kích P3 Chú ý: tương tự như trên ta chọn đoạn thẳng để giữ lại. 2.2.3.5. Creat Line Parallel: Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng song song với & có chiều dài bằng chiều dài đoạn thẳng cho trước. Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, kích vào lệnh trên thực đơn Line, nhập khoảng cách (offset) giữa đoạn thẳng cần vẽ với đoạn thẳng tham chiếu, chọn chiều offset (1 chiều hay 2 chiều ). Trong trường hợp đoạn thẳng cần vẽ tiếp xúc với 1 đường cong nào đó, thì thay vì nhập khoảng offset, sau khi Bµi gi¶ng Mastercam - 51 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 52. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------đã kích vào đoạn thẳng tham chiếu, ta kích vào lệnh Tangent trên thanh Ribbon, tiếp đó kích vào đường cong tham chiếu, đoạn thẳng mới sẽ được tạo ra. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.41. Creat Line Parallel. Phím tắt: 1– hiệu chỉnh vị trí đoạn thẳng. F– đảo ngược chiều đoạn thẳng. D– khoảng cách giữa các đoạn thẳng (offset). T– vẽ đoạn thẳng tiếp xúc với 1 cung cong. P– chấp nhận kết quả. O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. 2.2.4. Vẽ đường tròn & cung tròn (Arcs & Circles). Lệnh Arc thường được để vẽ các cung tròn hoặc đường tròn. MasterCAMX cung cấp 5 phương pháp để tạo ra cung tròn và 2 phương pháp cho vẽ đường tròn. Để vẽ 1đường tròn hay cung tròn, kích vào biểu tượng Circle-Arc trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ đoạn thẳng nào đó từ thực đơn thả xuống, hay chọn theo đường dẫn Creat/ Circle-Arc (hình 2.43). Bµi gi¶ng Mastercam - 52 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 53. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Hình 2.42. Thanh thực đơn Circle-Arc. Mô tả ngắn gọn cho mỗi công cụ được thể hiện trong bảng dưới đây: Circle Edge Point Circle Center Point Arc Polar Arc Polar Endpoints Arc Endpoint Arc 3 Points Arc Tangent Tạo ra đường tròn khi biết 2 điểm và bán kính Tạo ra đường tròn khi biết tâm và các thông số khác Tạo ra 1 cung tròn bằng cách sử dụng hệ toạ độ cực Tạo ra 1 cung tròn khi biết 2 điểm đầu, bán kính và góc chắn cung Tạo ra 1 cung tròn khi biết 2 điểm đầu và đường kính hoặc bán kính Tạo ra 1 cung tròn khi biết 3 điểm Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc với các đối tượng khác Quan trọng: Trong MasterCAM, cung tròn được mặc định vẽ ngược chiều kim đồng hồ. Bµi gi¶ng Mastercam - 53 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 54. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------2.2.4.1. Creat Circle Center Point. Ý nghĩa: Vẽ đường tròn khi biết tâm của đường tròn đó. Thao tác: Để vẽ đường tròn, kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, kích chuột trái lên khu vực cửa sổ đồ họa để lấy tọa độ tâm đường tròn hoặc nhập tọa độ tâm vào hộp thoại . Tiếp đó, trên thanh Ribbon, nhập bán kính đường tròn , hoặc kích vào lệnh & chọn đối tượng tiếp xúc với đường tròn cần vẽ. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Phím tắt: N– hiệu chỉnh tọa độ tâm đường tròn. R– nhập bán kính đường tròn. Hình 2.43. Các kiểu đường tròn xây dựng trong Circle Center Point. D– T– nhập đường kính đường tròn. vẽ đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng hay cung cong. P– 2.2.4.2. chấp nhận kết quả. O– c cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Creat Arc Polar. Ý nghĩa: Vẽ cung tròn trong hệ tọa độ cực. Thao tác: Để vẽ cung tròn, theo phương pháp này ta có 2 cách thao tác: Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, kích chuột trái lên khu vực cửa sổ đồ họa để lấy hoặc nhập tọa độ tâm đường tròn , , góc xuất phát Bµi gi¶ng Mastercam - 54 - bán kính (hoặc đường , góc kết thúc Th.S Ph¹m Ngäc Duy kính)
  • 55. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------của cung tròn, chiều vẽ cung tròn . Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Cách 2: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, nhập góc xuất phát của cung tròn rồi kích chuột trái vào lệnh . Tiếp đó chọn đối tượng tham chiếu để lấy tiếp xúc (đường thẳng, cung tròn, …), kích chọn tọa độ điểm cuối hoặc nhập góc kết thúc của cung tròn vào hộp thoại , chọn chiều vẽ cung tròn Esc. , hoặc nhấn phím . Kết thúc lệnh kích OK Hình 2.44. Creat Arc Polar. Phím tắt: N– hiệu chỉnh tọa độ tâm cung tròn. R– F– đổi chiều vẽ cung tròn. nhập bán kính cung tròn. D– nhập đường kính cung tròn. S– A- T– chọn góc xuất phát của cung tròn. chọn góc kết thúc của cung tròn. vẽ cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng cho trước. P– O– 2.2.4.3. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Creat Circle Edge Point. Ý nghĩa: Vẽ đường tròn đi qua 3 điểm bất kỳ. Thao tác: Để vẽ đường tròn, theo phương pháp này ta có 3 cách thao tác: Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó chọn 3 điểm tham chiếu nào đó trên cửa sổ đồ họa để tạo thành đường tròn. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Bµi gi¶ng Mastercam - 55 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 56. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Cách 2: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon kích vào nút lệnh rồi vẽ hay chọn 2 điểm tham chiếu để tạo thành đường tròn. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Cách 3: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon kích vào nút lệnh rồi chọn 3 đối tượng tham chiếu tiếp xúc với đường tròn, hoặc nhập vào bán kính đường tròn với đường tròn đó. Kết thúc lệnh kích OK & chọn 2 đối tượng tham chiếu tiếp xúc , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.45. Creat Circle Edge Point. Phím tắt: 1– vẽ điểm thứ nhất. 2– vẽ điểm thứ 2. 3– vẽ điểm thứ 3. W– R– vẽ đường tròn đi qua 2 điểm. nhập bán kính đường tròn. D– nhập đường kính đường tròn. T– vẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đối tượng cho trước, hoặc có bán kính nào đó & tiếp xúc với 2 đối tượng cho trước. P– O– 2.2.4.4. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Creat Arc Endpoint. Ý nghĩa: Vẽ cung tròn với 2 điểm nút đi qua 1 điểm tham chiếu. Thao tác: Để vẽ cung tròn, theo phương pháp này ta có 2 cách thao tác: Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ 2 điểm nút trên cửa sổ đồ họa & vẽ hoặc chọn tiếp điểm tham chiếu nằm giữa 2 điểm nút trên cung tròn. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Bµi gi¶ng Mastercam - 56 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 57. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Cách 2: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon kích vào lệnh & chọn đối tượng tiếp xúc với đường tròn cần vẽ. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.46. Creat Arc Endpoint. Phím tắt: 1– vẽ điểm thứ nhất. R– 2– vẽ điểm thứ 2. nhập bán kính cung tròn. D– nhập đường kính cung tròn. T– vẽ cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng cho trước. P– O– 2.2.4.5. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Creat Arc 3 Point. Ý nghĩa: Vẽ cung tròn đi qua 3 điểm. Thao tác: Để vẽ cung tròn, theo phương pháp này ta có 2 cách thao tác: Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ lần lượt 3 điểm tạo thành cung tròn (điểm thứ 2 nằm giữa điểm thứ 1 & 3). Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Cách 2: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ điểm thứ nhất & thứ 2 của cung tròn, rồi kích vào lệnh trên thanh Ribbon & chọn đối tượng tiếp xúc với đường tròn cần vẽ. Điểm tiếp xúc chính là điểm thứ 3 của cung tròn. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Bµi gi¶ng Mastercam - 57 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 58. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Hình 2.47. Creat Arc 3 Point. Phím tắt: 1– vẽ điểm thứ nhất. 2– vẽ điểm thứ 2. 3– vẽ điểm thứ 3. T– vẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đối tượng cho trước, hoặc có bán kính nào đó & tiếp xúc với 2 đối tượng cho trước. P– O– 2.2.4.6. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Creat Arc Polar Endpoint. Ý nghĩa: Vẽ cung tròn khi biết điểm xuất phát, bán kính & góc chắn cung. Thao tác: Để vẽ cung tròn, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn CircleArc. Khi thanh Ribbon xuất hiện, chọn điểm xuất phát của cung tròn là điểm nút đầu hay cuối , nhập giá trị bán kính cung tròn, góc xuất phát (đường kính ) . Sau đó có thể hiệu & góc kết thúc chỉnh vị trí điểm xuất phát của cung tròn bằng cách kích vào lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. . Kết thúc lệnh Hinh 2.48. Creat Arc Polar Endpoint. Phím tắt: Bµi gi¶ng Mastercam - 58 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 59. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------1– T– điểm nút đầu cung tròn là điểm xuất phát. N– R– D– S– A– xác định vị trí điểm.xuất phát của cung tròn. điểm nút cuối cung tròn là điểm xuất phát. nhập bán kính cung tròn. nhập đường kính cung tròn. góc xuất phát. góc kết thúc. P– O– 2.2.4.6. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Creat ArcTangent. Ý nghĩa: Vẽ cung tròn tiếp xúc với 1, 2, hoặc nhiều đường thẳng hoặc cung tròn. Hình 2.49. Creat ArcTangent. Thao tác: Để vẽ cung tròn, trước hết ta kích vào lệnh Arc. Có 4 phương pháp vẽ cung tròn tiếp xúc: trên thanh thực đơn Circle- Phương pháp 1: 1 entity: Tạo ra 1 cung tròn 1800 tiếp xúc với 1 đối tượng được chọn. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau: Lựa chọn đối tượng tiếp xúc với đường cong. Lựa chọn điểm tiếp xúc. Khi đó sẽ có 2 đường tròn tương ứng với 4 cung tròn 1800 xuất hiện, ta chọn phần cung tròn được giữ lại trong 4 cung tròn trên. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Bµi gi¶ng Mastercam - 59 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 60. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Phương pháp 2: Point : Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng và đi qua đối tượng khác. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau: Lựa chọn đối tượng tiếp xúc với đường cong. Nhập bán kính cung tròn & chọn 1 điểm tham chiếu nằm trên cung tròn đó. Khi đó sẽ có 2 đường tròn tương ứng với 4 cung tròn, ta chọn phần cung tròn được giữ lại trong 4 cung tròn trên. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Phương pháp 3: Center line: Tạo ra 1 đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng & có tâm nằm trên đường thẳng khác. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau: Lựa chọn đường thẳng tham chiếu tiếp xúc với đường tròn cần vẽ. Nhập bán kính cung tròn & chọn 1 đường thẳng tham chiếu chứa tâm đường tròn đó. Khi đó sẽ có 2 đường tròn, ta chọn 1 đường tròn để giữ lại trong 2 đường tròn đó. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Phương pháp 4: Dynamic: Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc tại điểm chọn trên đối tượng tham chiếu. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau: Lựa chọn đối tượng tham chiếu tiếp (đường thẳng, đường cong,…) xúc với đường tròn cần vẽ. Lựa chọn 1 điểm trên đối tượng tham chiếu làm điểm tiếp xúc (có thể sử dụng mũi tên trượt dẫn hướng hoặc bắt điểm Vẽ điểm nút còn lại của cung tròn. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Phím tắt: 1– ). Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng cho trước. N– Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng & đi qua 1 điểm tham chiếu cho trước. C– khác. Đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng & có tâm nằm trên 1 đường thẳng Bµi gi¶ng Mastercam - 60 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 61. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Y– Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng tại 1 điểm nằm trên đối tượng đó. R – nhập bán kính cung tròn. D– nhập đường kính cung tròn. S – bắt điểm. P– chấp nhận kết quả. O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. 2.2.5. Vẽ các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp (Miscellaneous Shapes). Các lệnh trên thanh thực đơn này dùng để vẽ các đối tượng hình học có độ phức tạp cao, ví dụ như đa giác, elip, đường xoắn ốc,… Hình 2.50. Các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp. Để vẽ 1đường tròn hay cung tròn, kích vào biểu tượng Miscellanenous Shape trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ từ thực đơn thả xuống (hình 2.50), hay chọn trong thanh thực đơn Creat. 2.2.5.1. Creat Rectangle (Vẽ hình chữ nhật). Ý nghĩa: Vẽ hình chữ nhật bằng cách xác định 2 đỉnh đối diện. Thao tác: Để vẽ hình chữ nhật, ta có 2 cách thao tác: Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shape, tiếp đó vẽ lần lượt 2 đỉnh đối diện bằng cách kích chuột lên cửa sổ đồ họa hoặc nhập giá trị tọa độ vào , hoặc vẽ 1 điểm & nhập chiều dài hộp thoại Bµi gi¶ng Mastercam - 61 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 62. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------& chiều rộng cần vẽ. Kết thúc lệnh kích OK Cách 2: Kích vào kích vào lệnh lệnh hình chữ nhật, kết quả ta có 1 hình chữ nhật , hoặc nhấn phím Esc. trên thanh thực đơn Miscellanenous Shape, tiếp đó trên thanh Ribbon để vẽ tâm của hình chữ nhật, rồi xác định 1 đỉnh hoặc nhập chiều dài & chiều rộng hình chữ nhật. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Ngoài ra, để tạo ra 1 bề mặt trên cơ sở hình chữ nhật, trên thanh Ribbon chọn lệnh . Khi đó trong mỗi hình chữ nhật sẽ có các lưới chia. Hình 2.51. Creat Rectangle. Phím tắt: 1– Vẽ đỉnh thứ nhất của hình chữ nhật. 2– Vẽ đỉnh thứ 2 đối diện của hình chữ nhật. W– Chiều rộng hình chữ nhật. H– Chiều dài hình chữ nhật. A– Vẽ tâm của hình chữ nhật. S– Vẽ mặt kẻ trong hình chữ nhật. P– O– 2.2.5.2. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Creat Rectangular Shape (Vẽ hình có dạng hình chữ nhật). Ý nghĩa: Xây dựng hình học bề mặt khung dây có dạng hình chữ nhật đơn thuần hoặc có chứa mặt kẻ theo phương pháp điểm cơ sở & phương pháp 2 điểm. Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, ta có 2 phương pháp thao tác: Phương pháp 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Rectangular Shapes Options xuất hiện. Chọn vào lựa chọn & vẽ 1 Bµi gi¶ng Mastercam - 62 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 63. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------điểm cơ sở , nhập vào chiều dài & chiều rộng của hình chữ nhật tham chiếu. Tiếp đó, kích vào nút lệnh để mở các chức năng nâng cao của hộp thoại. Ở hộp thoại mở rộng này ta sẽ sử dụng thêm các lựa chọn (hình 2.53): Biểu tượng Ý nghĩa Vẽ cung lượn với giá trị bán kính xác định tại các đỉnh của hình chữ nhật. Vẽ góc nghiêng của hình chữ nhật tham chiếu. Các dạng hình học được tạo ra trên cơ sở hìn chữ nhật tham chiếu. Vị trí điểm tham chiếu để xác định vị trí của hình học khung dây được xây dựng. Vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây vừa xây dựng. Hiện tọa độ tâm hình chữ nhật tham chiếu. Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí của điểm cơ sở bằng cách kích vào nút lệnh trong hộp thoại Rectangular Shapes Options. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.52. Các phương pháp vẽ Creat Rectangular Shape với Base Point. Bµi gi¶ng Mastercam - 63 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 64. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Hình 2.53. Hộp thoại Rectangular Shapes Options với Base Point . Phương pháp 2: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Rectangular Shapes Options xuất hiện. Chọn vào lựa chọn & vẽ 2 điểm cơ sở & để xác định hình chữ nhật tham chiếu. Tiếp đó, kích vào nút lệnh mở các chức năng nâng cao của hộp thoại. Bµi gi¶ng Mastercam - 64 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy để
  • 65. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Hình 2.54. Hộp thoại Rectangular Shapes Options với 2 Points. Ở hộp thoại mở rộng này ta sẽ sử dụng thêm các lựa chọn (hình 2.54): Biểu tượng Ý nghĩa Vẽ cung lượn với giá trị bán kính xác định tại các đỉnh của hình chữ nhật. Vẽ góc nghiêng của hình chữ nhật tham chiếu. Các dạng hình học được tạo ra trên cơ sở hình chữ nhật tham chiếu. Vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây vừa xây dựng. Hiện tọa độ tâm hình chữ nhật tham chiếu. Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí của 2 điểm cơ sở bằng cách kích vào các nút lệnh Options. Bµi gi¶ng Mastercam - 65 - trong hộp thoại Rectangular Shapes Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 66. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.55. Các phương pháp vẽ Creat Rectangular Shape với 2 Points. 2.2.5.3. Creat Polygon (Vẽ hình đa giác đều). Ý nghĩa: Xây dựng hình học bề mặt khung dây có dạng hình đa giác đều. Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, trước tiên ta kích vào lệnh thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Polygon xuất hiện. Trên cửa sổ đồ họa vẽ tâm đa giác đều nhập số tiếp đa giác cạnh trên . Trong hộp thoại Polygon, lần lượt , bán kính đường tròn nội tiếp hoặc ngoại . Tiếp đó, kích vào nút lệnh (hình 2.56) để mở các chức năng nâng cao của hộp thoại, nhập vào giá trị cung lượn tại các đỉnh đa giác & góc nghiêng của đa giác . Ngoài ra, có thể kích vào hộp kiểm để vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây vừa xây dựng & để hiện tọa độ tâm đường tròn tham chiếu Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí tọa độ tâm đường tròn & bán kính đường tròn nội (ngoại) tiếp đa giác Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. . Hình 2.56. Các phương pháp vẽ Polygon. Bµi gi¶ng Mastercam - 66 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 67. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Hình 2.57. Hộp thoại Polygon. 2.2.5.4. Creat Ellipse. Ý nghĩa: Xây dựng hình học bề mặt khung dây có dạng hình elip. Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, trước tiên ta kích vào lệnh thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Ellipse xuất hiện. Trên cửa sổ đồ họa vẽ tâm elip trên . Trong hộp thoại Ellipse, lần lượt nhập các giá trị bán kính & . Tiếp đó, kích vào nút lệnh (hình 2.58) để mở các chức năng nâng cao của hộp thoại, nhập vào giá trị góc xuất phát & góc kết thúc của elip, góc nghiêng của elip . Ngoài ra, có thể kích vào hộp kiểm để vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây vừa xây dựng & để hiện tọa độ tâm elip. Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí tọa độ tâm & các bán kính của elip & . Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Bµi gi¶ng Mastercam - 67 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 68. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Hình 2.58. Hộp thoại Ellipse. Hình 2.59. Các ví dụ vẽ Ellipse. 2.2.5.5. Creat Bounding Box (Xây dựng hộp đường bao). Ý nghĩa: Xây dựng 1 hộp đường bao hình chữ nhật & hình trụ dạng khung dây, khối đặc hoặc mẫu phôi bao quanh các đối tượng trên cửa sổ đồ họa. Hộp đường bao cũng cho phép kiểm tra toàn bộ kích thước các chi tiết trong bản vẽ MasterCAM. Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, trước tiên kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Bounding Box xuất hiện. Bµi gi¶ng Mastercam - 68 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 69. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Trên cửa sổ đồ họa nhập các đối tượng nằm trong đường bao. Xong việc kích Enter. Tiếp đó, trong hộp thoại Bounding Box chọn & nhập các thông số khác như bảng dưới đây: Biểu tượng Ý nghĩa Hình minh họa Lựa chọn các đối tượng nằm trong phạm vi hộp đường bao. Khi tích vào hộp kiểm này, tất cả các đối tượng trên cửa sổ đồ họa sẽ nằm trong phạm vi của hộp đường bao. Lựa chọn các kiểu đối tượng cho đường bao. Nếu đường bao có dạng hình chữ nhật (Rectangular), lựa chọn này sẽ tạo ra 1 đường bao kín được nối bởi các đường thẳng. Nếu đường bao có dạng hình trụ, lựa chọn sẽ tạo ra 1 đường bao kín được nối bởi các đường thẳng & cung tròn (sử dụng kết hợp với hộp kiểm ). Lựa chọn cho phép vẽ các điểm tại các góc hay phần mở rộng của hộp đường bao. Lựa chọn tạo ra điểm tâm của hộp đường bao. Bµi gi¶ng Mastercam - 69 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 70. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Mở rộng kích thước hình là hộp hộp chữ nhật đường bao dạng hình chữ nhật theo các phương X, Y & Z. Mở rộng kích thước hình trụ tròn là hộp đường bao dạng mặt trụ theo bán kính & chiều dài đường sinh hình trụ đó. Hộp đường bao được chọn là hình hộp chữ nhật, với các cạnh nằm trên các trục X, Y & Z. Ta có thể mở rộng giá trị chiều dài các cạnh hình hộp với các lựa chọn trong khung Expand. Hộp đường bao được chọn là hình trụ tròn với đường trục nằm trên 1 trục tọa độ & mặt trụ biên dạng nằm trong mặt phẳng song song với mặt phẳng tạo bởi 2 trục còn lại. Kết thúc lệnh kích OK Bµi gi¶ng Mastercam , hoặc nhấn phím Esc. - 70 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 71. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Hình 2.60. Ví dụ về Bounding Box. Hình 2.61. Hộp thoại Bounding Box. Bµi gi¶ng Mastercam - 71 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 72. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------2.2.5.6. Creat letters. Ý nghĩa: Hộp thoại Creat letters dùng để vẽ các mẫu ký tự & số trên cơ sở các đoạn thẳng, cung tròn & đường cong tham số NURBS. Thao tác: Để vẽ các mẫu ký tự & số, trước tiên kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hay chọn theo đường dẫn Creat/Creat Letters. Hộp thoại Bounding Box xuất hiện. Trong khung Alignment, lựa chọn kiểu đường dóng chuỗi ký tự (hình 2.62): Horizontal : chuỗi ký tự được sắp xếp trên 1 đường nằm ngang. Vertical : chuỗi ký tự được sắp xếp trên 1 đường thẳng đứng. Top of arc : chuỗi ký tự được sắp xếp nằm trên đỉnh 1 đường cong. Bottom of arc : chuỗi ký tự được sắp xếp nằm dưới đáy 1 đường cong. Các lựa chọn này chỉ có tác dụng khi làm việc với kiểu MCX Font . Hình 2.62. Các kiểu đường dóng chuỗi ký tự. Trong khung Parameters, thiết lập các thông số: Height : Chiều cao ký tự. Arc radius : bán kính cung tròn chứa chuỗi ký tự. Spacing : khoảng cách giữa các ký tự. Drafting Option Drafting Font : lựa chọn này sẽ có tác dụng khi chọn kiểu & TrueType Font danh sách trong khung Font. Khi kích vào nút lệnh Bµi gi¶ng Mastercam - 72 - từ hộp , hộp thoại Note Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 73. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Text sẽ xuất hiện. Tất cả các thông số về chuỗi ký tự sẽ được thiết lập lại trong hộp thoại này. Trong khung Letters, nhập vào chuỗi ký tự cần vẽ . Trong khung Font, lựa chọn kiểu Drafting Font hay TrueType , MCX Font . Nút lệnh Font cho phép hiệu chỉnh tên font, kiểu font, kích cỡ font,... Ngoài ra, ta có thể lựa chọn các kiểu font chữ khác từ MC Directory khi lựa chọn kiểu font từ hộp danh sách xổ xuống. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. 2.2.5.7. Creat Spiral. Ý nghĩa: Lệnh Creat Spiral dùng để xây dựng các đường cong xoắn vít Acsimet trên cơ sở các đường cong tham số NURBS. Thao tác: Để vẽ các đường cong xoắn vít Acsimet, trước tiên kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hay chọn theo đường dẫn Creat/Creat Spiral. Hộp thoại Spiral sẽ xuất hiện (hình 2.63). Bµi gi¶ng Mastercam - 73 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 74. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Hình 2.63. Hộp thoại SPIRAL. Trong hộp thoại, lựa chọn & nhập vào các thông số: Revolution Initial Pitch Final Pitch - Số vòng xoắn vít hay Height - Chiều cao đường xoắn vít . - Bước xoắn vít ban đầu. - Bước xoắn vít kết thúc. - Bán kính đường tròn cơ sở của đường xoắn vít. - Chiều của đường xoắn vít. Sau đó chọn điểm cơ sở của đường xoắn vít trên cửa sổ đồ họa. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Radius Bµi gi¶ng Mastercam - 74 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 75. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------Hình 2.64. Ví dụ về lệnh SPIRAL. 2.2.5.8. Creat Helix. Ý nghĩa: Lệnh Creat Spiral dùng để xây dựng các đường cong xoắn vít xoáy trôn ốc trên cơ sở các đường cong tham số NURBS. Thao tác: Để vẽ đường cong xoắn vít xoáy trôn ốc, trước tiên kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hay chọn theo đường dẫn Creat/Creat Helix. Hộp thoại Helix sẽ xuất hiện (hình 2.64). Trong hộp thoại, lựa chọn & nhập vào các thông số: Revolution vít . Pitch Radius - Số vòng xoắn vít hay Height - Chiều cao đường xoắn - Bước xoắn vít. - Bán kính đường tròn cơ sở của đường xoắn vít. Taper Angle - góc côn của đường xoắn vít. Nếu góc “-” thì côn vào trong, còn “+” thì côn ra ngoài. - góc xuất phát của đường xoắn vít. - Chiều của đường xoắn vít. Sau đó chọn điểm cơ sở của đường xoắn vít trên cửa sổ đồ họa. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Angle Bµi gi¶ng Mastercam - 75 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 76. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Hình 2.63. Hộp thoại SPIRAL. Hình 2.65. Các đường HELIX nhìn trong không gian 3 chiều (Isometric). Bµi gi¶ng Mastercam - 76 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 77. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Hình 2.66. Các đường HELIX nhìn theo phương vuông góc với mặt phẳng XY (Bottom). 2.2.6. Vẽ cung lượn & cạnh vát (Fillets & Chamfers). Bộ lệnh Fillets & Chamfers dùng để vẽ cung lượn & cạnh vát cho 1 hay một chuỗi các đối tượng trên cửa sổ đồ họa. Để vẽ 1 cung lượn hay cạnh vát, kích vào biểu tượng Fillets/Chamfers trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ nào đó từ thực đơn thả xuống, hay chọn theo đường dẫn Creat/Fillet hay Creat/Chamfer (hình 2.67). Hình 2.67. Lựa chọn đường dẫn cho FILLET & CHAMFER. 2.2.6.1. Fillet Entities. Ý nghĩa: Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng cho trước trên bản vẽ, kể cả đường thẳng & đường cong. Thao tác: Để vẽ cung lượn, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Fillets/Chamfers. (hình 2.68). Khi đó, trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn. Bµi gi¶ng Mastercam - 77 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 78. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Hình 2.68. Fillet Entities. Hình 2.69. Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh FILLET ENTITIES. Ta có bảng sau: Biểu tượng Ý nghĩa Bán kính cung lượn. Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng, có góc chứa cung nhỏ hơn 1800. Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng ngược với cung lượn thông thường, có góc chứa cung lớn hơn 1800. Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng là 1 đường tròn. Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng với 1 phần diện tích dôi ra là phần vật liệu gia công trong quá trình cắt gọt. Xóa đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn. Giữ lại đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn. Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Phím tắt: R– bán kính cung lượn. S– kiểu cung lượn. T– cắt bỏ phần đối tượng gốc tại phần lượn góc. N– giữ lại phần đối tượng gốc tại phần lượn góc. P– chấp nhận kết quả. O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Bµi gi¶ng Mastercam - 78 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 79. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Hình 2.70. Ví dụ các kiểu vẽ Fillet Entities. 2.2.6.2. Fillet Chains. Ý nghĩa: Vẽ cung lượn tại vị trí các điểm nút giữa các đối tượng cho trước trong chuỗi đối tượng được sắp xếp theo trật tự & hướng. Thao tác: Để vẽ cung lượn, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Fillets/Chamfers. (hình 2.71). Khi đó, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện & trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn (hình 2.72). Hình 2.71. Fillet Chains. Lựa chọn các thông số trong hộp thoại Chaining, chọn đường xuất phát, đường kết thúc, phương & chiều vẽ cung lượn, rồi kích OK Trên thanh Ribbon, nhập bán kính cung lượn ngược chiều kim đồng hồ hay lượn theo cả 2 chiều) . , chiều cung lượn (cùng, , kiểu cung lượn , lựa chọn giữ lại hay xóa đi phần đường thẳng hay cung tròn gốc tại đó có cung lượn. Các thông số được thể hiện chi tiết trong bảng sau: Biểu tượng Ý nghĩa Bán kính cung lượn. Cung lượn được tạo ra theo cả 2 chiều cùng & ngược Bµi gi¶ng Mastercam - 79 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 80. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------chiều kim đồng hồ Tạo cung lượn ngược chiều kim đồng hồ. Tạo cung lượn cùng chiều kim đồng hồ. Vẽ cung lượn giữa các đối tượng, có góc chứa cung nhỏ hơn 1800. Vẽ cung lượn giữa các đối tượng ngược với cung lượn thông thường, có góc chứa cung lớn hơn 1800. Vẽ cung lượn giữa các đối tượng là 1 đường tròn. Vẽ cung lượn giữa các đối tượng với 1 phần diện tích dôi ra là phần vật liệu gia công trong quá trình cắt gọt. Xóa đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn. Giữ lại đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn. Bµi gi¶ng Mastercam - 80 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 81. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Hình 2.72. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh FILLET CHAINS. Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Phím tắt: C – Lựa chọn chuỗi đối tượng, hộp thoại lựa chọn Chaining sẽ xuất hiện. R– bán kính cung lượn. D- chiều cung lượn. S– kiểu cung lượn. Bµi gi¶ng Mastercam - 81 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 82. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------T– cắt bỏ phần đối tượng gốc tại phần lượn góc. N– giữ lại phần đối tượng gốc tại phần lượn góc. P– chấp nhận kết quả & chuyển sang lựa chọn chuỗi đối tượng mới.. O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Hình 2.73 minh họa các trường hợp vẽ trong Fillet Chains. Ban đầu là đối tượng gốc & hướng phát triển cung lượn, tiếp theo là các trường hợp fillet cụ thể. Đối tượng gốc & hướng lượn góc. Bµi gi¶ng Mastercam - 82 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 83. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Hình 2.73. Ví dụ các kiểu vẽ Fillet Chains. 2.2.6.3. Chamfer Entities. Ý nghĩa: Vẽ cạnh vát giữa 2 đối tượng cho trước trên bản vẽ, kể cả đường thẳng & đường cong. Thao tác: Để vẽ cạnh vát, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Fillets/Chamfers. (hình 2.74). Khi đó, trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn. Hình 2.74. Chamfer Entities. Hình 2.75. Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh CHAMFER ENTITIES. Bµi gi¶ng Mastercam - 83 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 84. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Ta có bảng sau: Biểu tượng Ý nghĩa Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút cạnh vát. Góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham chiếu. Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc tới 2 điểm nút cạnh vát bằng nhau Cạnh vát được xác định bởi 2 khoảng cách vát có độ dài khác nhau giữa giao điểm của các đối tượng gốc & 2 điểm nút cạnh vát . Cạnh vát được xác định bởi khoảng cách vát giữa giao điểm của các đối tượng gốc với 1 điểm nút cạnh vát & góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham chiếu. Cạnh vát được xác định bởi chiều dài của chính cạnh vát đó (mặc định góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham chiếu là 450). Xóa đối tượng gốc tại phần cạnh vát sau khi vẽ cạnh vát đó. Giữ lại đối tượng gốc tại phần cạnh vát sau khi vẽ cạnh vát đó. Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Phím tắt: 1– Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút thứ 1 cạnh vát. 2– A– S – Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút thứ 2 cạnh vát.. Góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham chiếu. Kiểu vát góc. T– Xóa phần đối tượng gốc tại phần vát góc. N– Giữ lại phần đối tượng gốc tại phần vát góc. P– chấp nhận kết quả. Bµi gi¶ng Mastercam - 84 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 85. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Hình 2.76. Ví dụ các kiểu vẽ Chamfer Entities. 2.2.6.2. Chamfer Chains. Ý nghĩa: Vẽ cạnh vát tại vị trí các điểm nút giữa các đối tượng cho trước trong chuỗi đối tượng được sắp xếp theo trật tự & hướng. Thao tác: Để vẽ cạnh vát, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Fillets/Chamfers. (hình 2.77). Khi đó, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện & trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn (hình 2.72). Hình 2.77. Fillet Chains. Lựa chọn các thông số trong hộp thoại Chaining, chọn đường xuất phát, đường kết thúc, phương & chiều vẽ cạnh vát, rồi kích OK . Trên thanh Ribbon, chọn kiểu vát góc hoặc ; nhập khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút cạnh vát (nếu kiểu vát góc là ), hoặc chiều dài cạnh vát (nếu kiểu vát góc chọn giữ lại hay xóa đi Bµi gi¶ng Mastercam là ), lựa phần đường thẳng hay cung tròn gốc tại đó có cạnh vát. Các thông số được thể hiện chi tiết trong bảng sau: - 85 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 86. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Biểu tượng Ý nghĩa Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút cạnh vát hoặc chiều dài cạnh vát. Cạnh vát được xác định bởi khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & 2 điểm nút cạnh vát. Cạnh vát được xác định bởi chiều dài của chính cạnh vát đó (mặc định góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham chiếu là 450) Xóa đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn. Giữ lại đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn. Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Phím tắt: C – Lựa chọn chuỗi đối tượng, hộp thoại lựa chọn Chaining sẽ xuất hiện. D– khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút cạnh vát hoặc chiều dài cạnh vát. S– kiểu vát góc. T– cắt bỏ phần đối tượng gốc tại phần lượn góc. N– giữ lại phần đối tượng gốc tại phần lượn góc. P– chấp nhận kết quả & chuyển sang lựa chọn chuỗi đối tượng mới.. O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Bµi gi¶ng Mastercam - 86 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 87. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Hình 2.78. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh CHAMFER CHAINS. Bµi gi¶ng Mastercam - 87 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 88. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Hình 2.79 minh họa các trường hợp vẽ trong Fillet Chains. Ban đầu là đối tượng gốc & hướng phát triển cung lượn, tiếp theo là các trường hợp fillet cụ thể. Đối tượng gốc & hướng vát góc. Hình 2.79. Ví dụ các kiểu vẽ Chamfer Chains. 2.2.7. Vẽ đường cong tham số SPLINE. Trong MasterCAM, lệnh vẽ SPLINE cho phép tạo ra các đường cong tham số đi qua các điểm nút tạo thành đường cong trơn liên tục trong cửa sổ đồ họa. Tham số đường cong Spline được thay đổi một cách linh hoạt. Nó được giữ cho đến khi đi qua tất cả các điểm nút. Tương ứng Spline của người thiết kế, các thủ tục tính toán quy định cả độ cong và độ nghiêng gần giống với những phía của các điểm. NURBS là được viết tắt từ cụm từ Non – Unifrom Ration B – Spline của đường cong hay mặt phẳng. Khi đưa ra, NURBS làm trơn hơn so với tính đều đều của đường cong Spline và có thể hiệu chỉnh dễ dàng hơn bằng việc đưa ra các điểm điều khiển. Nó là công cụ hữu dụng để vẽ các đường cong hoặc mặt phẳng. Bµi gi¶ng Mastercam - 88 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 89. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Để vẽ 1 điểm, kích vào biểu tượng Spline trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ điểm nào đó từ thực đơn thả xuống, hay chọn theo đường dẫn Creat/ Spline (hình 2.80). Hình 2.80. Thanh thực đơnSPLINE. Có 4 phương pháp vẽ đường cong Spline: Manual Đưa ra bằng tay tất cả các điểm cho đường cong spline. Automat Đưa ra tự động tất cả các điểm cho đường cong ic spline. Curves Tạo ra spline từ đối tượng đã tồn tại. Blended 2.2.7.1. Tạo ra spline có tính đến độ cong trơn của đường cong hoặc đường thẳng. Creat Manual Spline. Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline đi qua các điểm tùy ý xác định trong quá trình vẽ. Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh thực đơn Spline (hình 2.81). trên thanh Hình 2.81. Creat Manual Spline. Bµi gi¶ng Mastercam - 89 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 90. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Dùng chuột trái nhập các điểm đường cong đi qua. Nếu lựa chọn xác định thêm điều kiện các điểm nút thì trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các hộp thoại hiệu chỉnh (hình 2.82). Người dùng tự tìm hiểu & xác lập các thông số này. Hình 2.82. Các hộp thoại trên thanh RIBBON khi lựa chọn điều kiện điểm nút đường Kết thúc lệnh kích OK Spline. , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.83. Ví dụ vẽ đường cong tham số Manual Spline. a. Đi qua 4 điểm không có lựa chọn điều kiện điểm nút. b. Đi qua 5 điểm có thêm lựa chọn điều kiện điểm nút. Phím tắt: B – Sao lưu 1 điểm. C– Hiệu chỉnh điều kiện các điểm nút. P– O– 2.2.7.2. chấp nhận kết quả & chuyển sang lựa chọn chuỗi đối tượng mới.. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Creat Automatic Spline. Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline đi qua 3 điểm cho trước. Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh thực đơn Spline. trên thanh Hình 2.84. Creat Automatic Spline. Bµi gi¶ng Mastercam - 90 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 91. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------Trên cửa sổ đồ họa, chọn 3 điểm tham chiếu cho trước. Đường Spline được thiết lập sẽ đi qua 2 điểm lựa chọn đầu tiên & tự động lấy các điểm trung gian nằm giữa điểm thứ 2 & thứ 3 được lựa chọn. Nếu lựa chọn xác định thêm điều kiện các điểm nút thì trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các hộp thoại hiệu chỉnh (hình 2.85). Người dùng tự tìm hiểu & xác lập các thông số này. Hình 2.85. Các hộp thoại trên thanh RIBBON khi lựa chọn điều kiện điểm nút đường Kết thúc lệnh kích OK Spline. , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.86. Ví dụ về 3 trường hợp vẽ đường cong tham số Automatic Spline. a. Đi qua 3 điểm liên tiếp. b. Đi qua 3 điểm không kề nhau. c. Đi qua 3 điểm không kề nhau có thêm lựa chọn điều kiện điểm nút. Phím tắt: C– Hiệu chỉnh điều kiện các điểm nút. O– 2.2.7.3. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Creat Curve Spline. Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline bằng cách nối chuỗi các đường riêng biệt có sẵn (đoạn thẳng & đường cong). Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh thực đơn Spline. trên thanh Hình 2.87. Creat Curve Spline. Bµi gi¶ng Mastercam - 91 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 92. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Khi đó, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện & trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn (hình 2.88). Lựa chọn các thông số trong hộp thoại Chaining, chọn chuỗi các đường có chung điểm nút để ghép thành 1 đường cong spline, rồi kích OK . Hình 2.88. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh CURVE SPLINE. Bµi gi¶ng Mastercam - 92 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 93. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Trên thanh Ribbon, chọn nhập độ lệch cho phép giữa đường Spline cần thiết lập & chuỗi đường cong gốc ban đầu & các lựa chọn khác đối với chuỗi đường . Các thông số được thể hiện chi tiết trong bảng sau: Ý nghĩa cong gốc Biểu tượng Độ lệch cho phép giữa đường Spline cần thiết lập & chuỗi đường cong gốc tham chiếu ban đầu. Giữ lại chuỗi đường cong tham chiếu sau khi vẽ đường Spline. Làm ẩn chuỗi đường cong tham chiếu sau khi vẽ đường Spline. Xóa chuỗi đường cong tham chiếu sau khi vẽ đường Spline. Đổi lớp chứa chuỗi đường cong tham chiếu sau khi vẽ đường Spline. Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Chuỗi các đường gốc ban đầu, tạo thành từ line, arc & spline. Lựa chọn chuỗi đường gốc thứ nhất. Lựa chọn chuỗi đường gốc thứ 2. Bµi gi¶ng Mastercam - 93 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 94. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Kết quả thu được là các đường SPLINE liền khi kết thúc lệnh. Hình 2.89. Ví dụ vẽ Curve Spline. Phím tắt: C – Lựa chọn chuỗi đối tượng, hộp thoại lựa chọn Chaining sẽ xuất hiện D– Độ lệch cho phép giữa đường Spline cần thiết lập & chuỗi đường cong gốc tham chiếu ban đầu. R– Giữ nguyên chuỗi đường cong tham chiếu gốc. L– Đổi lớp chứa chuỗi đường cong tham chiếu gốc. P– chấp nhận kết quả & chuyển sang lựa chọn chuỗi đối tượng mới.. O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. 2.2.7.4. Creat Bended Spline. Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline tiếp xúc với các đường cong cho trước. Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh thực đơn Spline. trên thanh Hình 2.90. Creat Bended Spline. Khi đó, trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số để thiết lập đường spline. Chọn theo thứ tự: Các đường cong tham chiếu làm tiếp xúc; Vị trí điểm tiếp xúc giữa đường spline cần vẽ & các đường cong tham chiếu đó; Độ lớn hay kích thước của đường Spline tại điểm tiếp xúc trung gian tới 2 đường cong tham chiếu. Biểu tượng Ý nghĩa Bµi gi¶ng Mastercam - 94 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 95. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Độ lớn hay kích thước của đường Spline tại điểm tiếp xúc trung gian tới đường cong tham chiếu thứ nhất. Độ lớn hay kích thước của đường Spline tại điểm tiếp xúc trung gian tới đường cong tham chiếu thứ 2. Giữ nguyên 2 đường cong tham chiếu sau khi vẽ Spline. Cắt bỏ 1 phần 2 đường cong tham chiếu sau khi vẽ Spline, chỉ giữ lại phần tiếp xúc. Cắt bỏ 1 phần đường cong tham chiếu thứ 1 chỉ giữ lại phần tiếp xúc & giữ nguyên đường cong tham chiếu thứ 2 sau khi vẽ Spline. Cắt bỏ 1 phần đường cong tham chiếu thứ 2 chỉ giữ lại phần tiếp xúc & giữ nguyên đường cong tham chiếu thứ 1 sau khi vẽ Spline. Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. a. 2 đường cong tham chiếu gốc. Bµi gi¶ng Mastercam b. Đường Spline ở chế độ - 95 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 96. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- c. Đường Spline ở chế độ d. Đường Spline ở chế e & f. Đường Spline ở chế độ , nhưng với nhau. Hình 2.91. Ví dụ vẽ Bended Spline. độ khác 2.3. Biến đổi hình học. MasterCAM cung cấp nhiều công cụ & kỹ xảo để biến đổi các đối tượng hình học. Trong phần này, người dùng sẽ làm quen với 3 công cụ chính: Bµi gi¶ng Mastercam - 96 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 97. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Hiệu chỉnh đối tượng (Editing Entities). Biến đổi đối tượng (Transform Entities). Phân tích đối tượng (Analyzing Entities). 2.3.1. Hiệu chỉnh đối tượng. Để hiệu chỉnh các đối tượng hình học, truy nhập vào thanh thực đơn Edit hoặc thanh công cụ Trim/Break . Các chức năng này hỗ trợ: Biến đổi hay kết nối các đoạn thẳng, cung tròn, đường cong tham số Spline & các đối tượng ghi kích thước. Chuyển đổi các kiểu đối tượng nào đó thành đường cong tham số NURBS & bề mặt NURBS. Làm đơn giản hóa các đường cong tham số spline bằng cách cắt chúng thành các cung tròn & đoạn thẳng. Mẹo: Để cắt bỏ 1 mặt phẳng, lựa chọn 1 trong các chức năng Trim Surface từ thực đơn con Creat/Surface. 2.3.1.1. Trim/Break/Extend. Ý nghĩa: Đây là chức năng phức hợp. Nó cho phép: Cắt bỏ 1, 2 hay 3 đối tượng được lựa chọn. Cắt bỏ phần đối tượng tới điểm hay vị trí tham chiếu nào đó. Cắt bỏ, chia tách, kéo dãn đối tượng theo chiều dài xác định. Cắt bỏ phần đối tượng tại các giao điểm. Chia tách & tự động kéo dãn đối tượng được lựa chọn. Thao tác: Để cắt bỏ, chia tách, kéo dãn đối tượng nào đó, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Edit/Trim-Break/Trim-Break (hình 2...), hoặc thanh công cụ Trim/Break . Bµi gi¶ng Mastercam - 97 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 98. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Hình 2.92. Thực đơn con TRIM/BREAK. Trim 1 entity. Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 1 đường cong. Kích chuột trái vào biểu tượng trên thanh Ribbon. Chọn đối tượng để cắt: di chuột tới đối tượng cần cắt (có ít nhất 1 giao điểm), kích chuột trái lên phần đối tượng được giữ lại. Chọn đối tượng làm biên cắt. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.93. Đối tượng trước & sau khi Trim 1 entity. Trim 2 entities. Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 2 đường cong tại vị trí giao điểm. Kích chuột trái vào biểu tượng trên thanh Ribbon. Chọn đối tượng để cắt: di chuột tới vị trí 2 đối tượng cần cắt (có ít nhất 1 giao điểm), kích chuột trái lên phần đối tượng được giữ lại của 2 đối tượng trên. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Trim 2 entities. Bµi gi¶ng Mastercam - 98 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 99. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------Trim 3 entities. Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 3 đường cong tại vị trí các giao điểm. Kích chuột trái vào biểu tượng trên thanh Ribbon. Chọn đối tượng để cắt: di chuột tới vị trí 3 đối tượng cần cắt (các đối tượng giao nhau từng đôi một), kích chuột trái lên phần đối tượng được giữ lại của 3 đối tượng trên. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Trim 3 entities. Devide. Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 1 đường cong tại vị trí các điểm nút. Kích chuột trái vào biểu tượng trên thanh Ribbon. Chọn phần cắt bỏ của đối tượng bị cắt (là phần đường cong có đầu mút là các giao điểm của các đường cong tham chiếu hoặc đầu mút của chính đường cong đó). Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Devide. Trim to point. Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 2 đường cong tại vị trí 1 điểm tham chiếu nào đó. Kích chuột trái vào biểu tượng trên thanh Ribbon. Chọn phần cắt bỏ của đối tượng bị cắt (là phần đường cong có đầu mút là các giao điểm của các đường cong tham chiếu hoặc đầu mút của chính đường cong đó). Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Bµi gi¶ng Mastercam - 99 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 100. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Trim to point. Length. Ý nghĩa: Kéo dãn đối tượng thêm 1 khoảng nào đó. Kích chuột trái vào biểu tượng trên thanh Ribbon, nhập vào hộp thoại giá trị chiều dài cần kéo dãn. Chọn đối tượng cần kéo dãn. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Phím tắt: 1- Trim 1 entity. 2- Trim 2 entities. 3- Trim 3 entities. D- Devide. P- Trim to point. L- Length. T- Trim. B- Break. – cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Bµi gi¶ng Mastercam - 100 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 101. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Chương 3: THIẾT KẾ 3D TRONG MASTERCAM 3.1. Thanh công cụ Sketch “Thiết kế một số mô hình khối chuẩn” 3.2 Thanh công cụ Solids “Thiết kế và hiệu chỉnh các mô hình khối từ các Sketch” 3.3 Thanh công cụ Surface “Thiết kế và hiệu chỉnh các mô hình mặt” Bµi gi¶ng Mastercam - 101 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 102. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Chương 4: MỘT SỐ BÀI TẬP ÁP DỤNG ❖ BÀI TẬP PHẦN THIẾT KẾ 2D Bµi gi¶ng Mastercam - 102 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 103. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Bµi gi¶ng Mastercam - 103 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 104. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Bµi gi¶ng Mastercam - 104 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 105. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Bµi gi¶ng Mastercam - 105 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 106. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Bµi gi¶ng Mastercam - 106 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 107. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Bµi gi¶ng Mastercam - 107 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 108. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Bµi gi¶ng Mastercam - 108 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 109. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Bµi gi¶ng Mastercam - 109 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 110. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Bµi gi¶ng Mastercam - 110 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 111. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- ❖ BÀI TẬP PHẦN XÂY DỰNG MÔ HÌNH VẬT THỂ 3D Bµi gi¶ng Mastercam - 111 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 112. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Bµi gi¶ng Mastercam - 112 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 113. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Bµi gi¶ng Mastercam - 113 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 114. Share99.net – Sinh viên công nghệ ------------------------------------------------------------------------------------------- Bµi gi¶ng Mastercam - 114 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 115. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- Bµi gi¶ng Mastercam - 115 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 116. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------- MỤC LỤC Chương 1: TỔNG QUAN VỀ MASTERCAM 1.1. Giới thiệu chung. 1 1.2. Khởi động MasterCAM. 1 1.3. Giao diện màn hình làm việc MasterCAM. 2 1.4. Các khái niệm & thuật ngữ trong MasterCAM. 2 1.4.1. Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow). 4 1.4.2. Thanh trạng thái (Status Bar). 5 1.4.3. Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D (Toolpath & Solid Management Tab). 5 1.4.4. Thanh công cụ (Toolbar). 6 1.4.5. Các gợi ý tương tác (Interactive Prompts). 6 1.4.6. Hộp thoại (Dialog Boxes). 7 1.4.7. Thanh công cụ Ribbon (Ribbon Bar). 1.4.7.1. Điều hướng thanh Ribbon. 1.4.7.2.Khóa & mở khóa các trường. 8 1.4.8. Chế độ học (Learning Mode). 9 1.4.9. Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher). 9 1.4.10. Thanh thực đơn nháy chuột phải (Right-Click Menus). 10 1.4.11. Các phím gõ tắt (Shortcut Keys). 11 1.4.12. Quản lý việc thiết lập định nghĩa máy & điều khiển (Machine Definition/ Control Definition Managers). 12 1.4.13. Đường chạy dao. 13 Chương 2: THIẾT KẾ 2D TRONG MASTERCAM 2.1. Cơ sở vẽ & thiết kế. 14 2.1.1. Sử dụng thanh thực đơn AutoCursor Ribbon (Using the AutoCurrsor Ribbon Bar). 14 2.1.1.1. Các dấu hiệu nhận biết kiểu bắt điểm (Visual Cues). 15 2.1.1.2. Nhập giá trị tọa độ các điểm. 16 2.1.1.3. Sử dụng chế độ Fastpoint để nhập tọa độ điểm. 17 2.1.1.4. Tùy chỉnh các lựa chọn bắt điểm. 18 2.1.1.5. Sử dụng AutoCursor Override. 18 2.1.2. Lựa chọn các đối tượng. 19 Bµi gi¶ng Mastercam - 116 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 117. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------2.1.2.1. Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon. 19 2.1.3. Xâu chuỗi. 21 2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây. 21 2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc. 23 2.1.4. Thiết lập các thuộc tính. 23 2.1.4. Thiết lập các thuộc tính cho các đối tượng mới. 24 2.1.4.2. Thay đổi các thuộc tính của đối tượng. 26 2.1.5. Thiết lập chiều sâu Z. 28 2.1.6. Làm việc trong chế độ 2D & 3D. 28 2.1.7. Thiết lập mặt phẳng, khung nhìn & hệ tọa độ làm việc (WCS – Work Coodinate System). 30 2.1.7.1. Hướng quan sát, mặt phẳng & hệ tọa độ. 30 2.1.7.2. Các khung nhìn tiêu chuẩn. 32 2.1.7.3. Sử dụng các lựa chọn trong thực đơn Gview/ Planes/ WCS của thanh trạng thái. 35 2.1.7.4. Sử dụng WCS & Tplanes để thiết lập đường chạy dao. 38 2.1.7.4.1. Hướng dẫn chung. 38 2.1.4.7.2. Dịch chuyển hệ tọa độ theo chi tiết. 38 2.1.4.7.3. Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau. 39 2.1.7.5. Hệ tọa độ máy tiện. 40 2.1.7.5.1. Định nghĩa loại dao & máy tiện. 40 2.1.7.5.2. Quay hệ tọa độ dụng cụ máy tiện. 41 2.1.7.5.3. Mặt phẳng dựng hình của máy tiện (Lathe Cplane) 41 2.2. Xây dựng hình học 2D. 42 2.2.1. Sử dụng thanh công cụ SKETCHER. 42 2.2.2. Vẽ điểm (Points). 43 2.2.2.1. Creat Point Position: 43 2.2.2.2. Creat Point Dynamic: 44 2.2.2.3. Creat Point Node Points: 45 2.2.2.4. Creat Point Segment: 45 2.2.2.5. Creat Point Endpoints: 46 2.2.2.6. Creat Point Small Arcs: 46 2.2.3. Vẽ đoạn thẳng (Lines). 47 Bµi gi¶ng Mastercam - 117 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 118. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------2.2.3.1. Creat Line Endpoint 48 2.2.3.2. Creat Line Closest: 49 2.2.3.3. Creat Line Bisect: 49 2.2.3.4. Creat Line Perpendicular: 50 2.2.3.5. Creat Line Parallel: 51 2.2.4. Vẽ đường tròn & cung tròn (Arcs & Circles). 52 2.2.4.1. Creat Circle Center Point. 54 2.2.4.2. Creat Arc Polar. 54 2.2.4.3. Creat Circle Edge Point. 55 2.2.4.4. Creat Arc Endpoint. 56 2.2.4.5. Creat Arc 3 Point. 57 2.2.4.6. Creat Arc Polar Endpoint. 58 2.2.4.6. Creat ArcTangent. 59 2.2.5. Vẽ các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp (Miscellaneous Shapes). 61 2.2.5.1. Creat Rectangle (Vẽ hình chữ nhật). 61 2.2.5.2. Creat Rectangular Shape (Vẽ hình có dạng hình chữ nhật). 62 2.2.5.3. Creat Polygon (Vẽ hình đa giác đều). 66 2.2.5.4. Creat Ellipse. 67 2.2.5.5. Creat Bounding Box (Xây dựng hộp đường bao). 68 2.2.5.6. Creat letters. 72 2.2.5.7. Creat Spiral. 73 2.2.5.8. Creat Helix. 75 2.2.6. Vẽ cung lượn & cạnh vát (Fillets & Chamfers). 77 2.2.6.1. Fillet Entities. 77 2.2.6.2. Fillet Chains. 79 2.2.6.3. Chamfer Entities. 83 2.2.6.2. Chamfer Chains. 85 2.2.7. Vẽ đường cong tham số SPLINE. 88 2.2.7.1. Creat Manual Spline. 89 Bµi gi¶ng Mastercam - 118 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy
  • 119. Share99.net – Sinh viên công nghệ --------------------------------------2.2.7.2. Creat Automatic Spline. 90 2.2.7.3. Creat Curve Spline. 91 2.2.7.4. Creat Bended Spline. 94 2.3. Biến đổi hình học. 96 2.3.1. Hiệu chỉnh đối tượng. 97 2.3.1.1. Trim/Break/Extend. 97 Chương 3: THIẾT KẾ 3D TRONG MASTERCAM 3.1. Thanh công cụ Sketch “Thiết kế một số mô hình khối chuẩn” 3.2 Thanh công cụ Solids “Xây dựng mô hình khối từ các Sketch và hiệu chỉnh khối” 3.3 Thanh công cụ Surface “ Thiết kế và hiệu chỉnh các mô hình mặt” Chương 4: MỘT SỐ BÀI TẬP ÁP DỤNG ========================= END ========================= Tài liệu bạn đang sử dụng được download miễn phí tại website : Bµi gi¶ng Mastercam - 119 - Th.S Ph¹m Ngäc Duy