การพัฒนานวัตกรรมในงาน
  หลักสูตรและการสอน
       บทที่ 3
ความหมายของนวตกรรม
                     ั
      นวตกรรม และเทคโนโลยการศกษา
        ั                ี ึ
 “นวตกรรม (Innovation)” เปนคําที่มีรากศัพทมาจากภาษา
      ั
ลาตนวา Innovare แปลวา to renew หรือ to modify
    ิ               
ไดมนกการศกษา ไดใหความหมายไวหลากหลาย ไดแก
   ี ั  ึ               
ความหมายของนวัตกรรม
   ทอมัส ฮิวช (Thomasl Hughes)

    “เปนการนําวิธีการใหม ๆ มาปฏิบัติหลังจากไดผานการทดลอง
    หรือไดรับการพัฒนามาเปนขั้น ๆ แลว โดยเริ่มมาตั้งแตการคิดคน
    (Invention) พัฒนาการ (Development) ซึ่งอาจจะเปนไปในรูป
    ของโครงการทดลองปฏิบัติกอน (Pilot Project) แลวจึงนําไป
    ปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกตางไปจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติ
    มา และเรียกวา นวัตกรรม (Innovation)”
ความหมายของนวัตกรรม

   มอรตน (Morton, J.A.)
         ั
    “การทําใหใหมขึ้นอีกครัง (Renewal) ซึ่งหมายถึงการ
                               ้
    ปรับปรุงของเกา และการพัฒนาศักยภาพของบุคลากร
    ตลอดจนหนวยงาน หรือองคการนั้น ๆ นวัตกรรมไมใชการ
    ขจัด หรือลมลางสิ่งเกาใหหมดไป แตเปนการปรับปรุง
    เสริมแตง และพัฒนาเพือความอยูรอดของระบบ”
                             ่      
ความหมายของนวัตกรรม

   ไชยยศ เรืองสุวรรณ
    “วิธีการปฏิบติใหม ๆ ที่แปลกไปจากเดิม โดยอาจจะไดมาจาก
                ั
    การคิดคนพบวิธีการใหม ๆ ขึ้นมา หรือการปรุงแตงของเกาให
    ใหมเหมาะสม และสิ่งทั้งหลายเหลานี้ไดรับการทดลอง พัฒนา
    มาจนเปนที่เชื่อถือไดแลววาไดผลดีในทางปฏิบัติ ทําใหระบบ
    กาวไปสูจุดหมายปลายทางไดอยางมีประสิทธิภาพขึ้น”
นวัตกรรม คืออะไร

                                         การนําสิ่งใหม ๆ เขามา
             กระทรวง                     เปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม
Innovation   ศึกษาธิการ    นวัตกรรม =
                                         วิธีการทีทาอยูเดิมเพื่อให
                                                  ่ ํ
                                         ใชไดผลดียิ่งขึ้น


        Innovator = นวัตกร = ผูนําสิ่งใหมมาใช


        นวกรรม, นวการ, นวกิจ = การกอสราง
                                   


                          นวกรรมมิก = ผูดูแลการกอสราง
                                                 
ความหมายของ “นวตกรรม” : สรป
               ั          ุ

   นวัตกรรม เปนวิธีการปฏิบัติใหมที่แปลกไปจากเดิม โดยอาจจะ
    ไดมาจากการคิดคน หรือการปรับปรุงเสริมแตงของเกา และสิ่ง
    เหลานี้ไดรับการทดลองและพัฒนาจนเปนที่เชื่อถือได ทําใหระบบ
    บรรลุจุดมุงหมายไดอยางมีประสิทธิภาพ (อัญชลี โพธิ์ทอง และ
    คณะ)
   ตรงกับศัพทบัญญัติทางวิชาการ ที่วา :
   นวัตกรรม หมายถึง การนําสิ่งใหม ๆ เขามาเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม
    วิธีการที่ทําอยูเ ดิมโดยผานการทดลองเพื่อใหใชไดผลดียงขึ้น
                                                            ิ่
Your site here   Company Logo
Your site here   Company Logo
Your site here   Company Logo
Your site here   Company Logo
Your site here   Company Logo
Your site here   Company Logo
แนวคิดพื้นฐานที่สงผลตอนวัตกรรมการศึกษา

   จําแนกได 4 ประการ
      ความแตกตางระหวางบุคคล (Individual

        Different)
      ความพรอม (Readiness)

      การใชเวลาเพือการศึกษา
                    ่
      การขยายตวทางวิชาการ และการเปลี่ยนแปลงของสังคม
                 ั
1. ความแตกตางระหวางบุคคล
       (Individual Different)

   แผนการศึกษาของชาติ ใหมุงจัดการศึกษาตามความถนัด ความ
    สนใจ และความสามารถของแตละคนเปนเกณฑ
   เชน การจัดระบบหองเรียนโดยใชอายุเปนเกณฑ หรือใช
    ความสามารถเปนเกณฑ
   นวัตกรรมที่เกิดขึ้น ไดแก
        การเรียนแบบไมแบงชั้น (Non-Graded School)
        แบบเรียนสําเร็จรูป (Programmed Text Book)
        เครื่องสอน (Teaching Machine)
        การสอนเปนคณะ (Team Teaching)
        การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School)
        คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted
         Instruction)
2. ความพรอม (Readiness)

   แนวคิดเดิมเชื่อกันวา เด็กจะเริ่มเรียนไดก็ตองมีความพรอมซึ่งเปน
                                                
    พัฒนาการตามธรรมชาติ
   ปจจุบันการวิจัยทางดานจิตวิทยาการเรียนรู ชี้ใหเห็นวาความพรอม
    ในการเรียนเปนสิ่งที่สรางขึ้นได ถาหากสามารถจัดบทเรียนให
    พอเหมาะกับระดับความสามารถของเด็กแตละคน วิชาที่เคยเชื่อวา
    ยาก และไมเหมาะสมสําหรับเด็กเล็ก ก็สามารถนํามาใหศึกษาได
   นวัตกรรมที่เกิดขึ้น ไดแก
     ศูนยการเรียน (Learning Center)
     การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within

      School)
     การปรับปรุงการสอนสามชั้น (Instructional

      Development in 3 Phases)
3. การใชเ วลาเพอการศกษา
                ่ื   ึ

   การจัดเวลาเพือการสอน หรือตารางสอนในรูปแบบเกา มักจัดโดย
                 ่
    อาศัยความสะดวกเปนเกณฑ เชน ถือหนวยเวลาเปนชั่วโมง เทากัน
    ทุกวิชาทกวัน และจัดเวลาเรยนเอาไวแนนอน
             ุ                 ี
   ปจจุบันมีความคิดในการจัดเปนหนวยเวลาสอนใหสัมพันธกับ
    ลักษณะของแตละวิชา ซึ่งจะใชเวลาไมเทากัน บางวิชาอาจใชชวง
    สั้น ๆ แตสอนบอยครั้ง การเรียนก็ไมจํากัดอยูแตเฉพาะในโรงเรียน
    เทานั้น
   นวัตกรรมที่เกิดขึ้น ไดแก
        การจัดตารางสอนแบบยืดหยุน (Flexible Scheduling)
        มหาวิทยาลัยเปด (Open University)
        แบบเรียนสําเร็จรูป (Programmed Text Book)
        การเรียนทางไปรษณีย
4. การขยายตัวทางวิชาการ
และการเปลี่ยนแปลงของสังคม

   ทําใหมีสิ่งตาง ๆ ที่คนจะตองเรียนรูเพิ่มขึ้นมาก แตการจัดระบบ
    การศึกษาในปจจุบันยังไมมีประสิทธิภาพเพียงพอจึงจําเปนตอง
    แสวงหาวิธีการใหมที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้น ทั้งในดานปจจัยเกี่ยวกับ
    ตัวผูเรียน และปจจัยภายนอก
   นวัตกรรมที่เกิดขึ้น ไดแก
        มหาวิทยาลัยเปด
        การเรียนทางวิทยุ การเรียนทางโทรทัศน
        การเรียนทางไปรษณีย แบบเรียนสําเร็จรูป
        ชุดการเรียน
ลักษณะของนวัตกรรมทางการศึกษา

   เปนความคิดเห็นหรือปฏิบัติการใหมอยางแทจริง เปนสิ่งที่ไมมีใคร
    คนพบมากอน ซึ่งนวัตกรรมประเภทนี้จะถูกตอตานอยูเสมอ

   จะตองเปนสิ่งใหมทั้งหมด หรือบางสวนอาจเปนของเกาที่ใชไม
    ไดผลในอดีต แลวนํามาปรับปรุงใหดีขึ้น

   มีการจัดระบบขั้นตอนการดําเนินงานใหเหมาะสมกอนที่จะทําการ
    เปลี่ยนแปลง โดยพิจาณาตั้งแตขอมูล กระบวนการ และผลลัพธ
ลักษณะของนวัตกรรมทางการศึกษา

   มีการพิสูจนดวยการวิจัย หรืออยูระหวางการวิจัยวา “สิ่งใหม” นั้น
    จะชวยใหการแกปญหา และดําเนินการบางอยางมีประสิทธิภาพ
    สูงขึ้นกวาเดิม

   ยังไมเปนสวนหนึ่งของระบบงานในปจจุบัน หาก “สิ่งใหม” นั้น
    ไดรับการเผยแพรและยอมรับจนกลายเปนสวนหนึ่งของระบบงานที่
    ดําเนินอยูในขณะนี้ ไมถือวา “สิ่งใหม” นั้น เปนนวัตกรรมตอไป แต
              
    จะเปลี่ยนสภาพเปน “เทคโนโลยี” อยางเต็มที่
ความหมายของ “เทคโนโลยี”

   ความเจริญในดานตางๆ ที่ปรากฏใหเห็นอยูในปจจุบัน เปนผลมา
    จากการศึกษาคนควาทดลองประดิษฐคิดคนสิ่งตาง ๆ โดยอาศัย
    ความรูทางวิทยาศาสตร เมื่อศึกษาคนพบและทดลองใชไดผลแลว ก็
    นําออกเผยแพรใชในกิจการดานตาง ๆ สงผลใหเกิดการเปลี่ยนแปลง
    พัฒนาคุณภาพ และประสิทธิภาพในกิจการตาง ๆ เหลานั้น
   วิชาการที่วาดวยการนําความรูทางวิทยาศาสตร มาใชในกิจการดาน
    ตาง ๆ จึงเรียกกันวา "วิทยาศาสตรประยุกต" หรือนิยมเรียกกัน
    ทั่วไปวา "เทคโนโลยี" (Technology)
ความหมายของ “เทคโนโลยี”

   เทคโนโลยี (Technology) หมายถึง กระบวนการผลิต
    การสราง วิธีการดําเนินงาน เพื่อใหไดสงที่ตองการ
                                           ิ่
   ผูที่นําเอาเทคโนโลยีมาใช เรียกวา นักเทคโนโลยี
    (Technologist)
นวัตกรรม และ เทคโนโลยี

   นวัตกรรม และ เทคโนโลยี มักจะเขียนคูกนเสมอ
                                         ั
   ใชรวมเปนคําเดียวคือ Innotech
   นวัตกรรม และ เทคโนโลยี มีความสัมพันธกันอยางใกลชิด
   นวัตกรรม เปนเรื่องของการกระทําสิ่งใหม ซึ่งอยูในขั้นทดลอง ยัง
    ไมเปนที่ยอมรับในสังคม
   เทคโนโลยี เปนเรื่องของการนําเอาสิ่งตาง ๆ มาประยุกตใชอยางมี
    ประสิทธิภาพ
   การนําเอานวัตกรรมมาประยุกตใช เรียกวาเปน เทคโนโลยี
   การใชเทคโนโลยีเพื่อใหเกิดสิ่งใหม เรียกสิ่งใหมวา นวัตกรรม
นวัตกรรมและเทคโนโลยี คือ INNOTECH

      การใชนวัตกรรม(Innovation)และเทคโนโลยี(Technology)ใน
 การจัดการศึกษาคือใชในการเรียนการสอนถาใชทัง2อยางรวมกัน
                                                ้
 ดวยการนําเอาเทคนิคและสิ่งประดิษฐใหม ๆทางวิทยาศาสตรมาใช
 เรียก“INNOTECH”ซึ่งมาจากคําเต็มวา“Innovation Technology”
 เปนการนําเอาคํานวัตกรรมและเทคโนโลยีเขาดวยกัน
นวัตกรรม และ เทคโนโลยี




                      เทคโนโลยี       นวัตกรรม




Your site here                                   Company Logo
การพัฒนา
เทคโนโลยี   (ปรับปรุง                     นวัตกรรม
            เปลี่ยนแปลง)        เผยแพร




               ใชเผยแพรในระบบปกติ


  การเปลียนแปลงของนวัตกรรมและเทคโนโลยี
         ่
ความหมายของ “เทคโนโลยีสารสนเทศ”

   เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information
    Technology : IT) เปนเทคโนโลยีที่เนนถึงการ
    จัดการในกระบวนการดําเนนงานสารสนเทศ หรือสารนิเทศใน
                               ิ
    ขั้นตอนตาง ๆ ตั้งแตการแสวงหา การวิเคราะห การจัดเก็บ การ
    จัดการเผยแพร หรือเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ ความถูกตอง ความ
    แมนยํา และความรวดเร็ว เพื่อใหทันตอการนํามาใชประโยชน
สวนประกอบของเทคโนโลยีสารสนเทศ

         เทคโนโลยีคอมพิวเตอร (Computer Technology)

การนําเขาขอมูล    การประมวลผลขอมูล   การแสดงผลขอมล
                                                     ู




         เทคโนโลยีโทรคมนาคม (Communication
          Technology)
ความสําคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศ

   ชวยในการจัดระบบขาวสารจํานวนมหาศาลของแตละวัน
   ชวยเพิ่มประสิทธิภาพการผลิตสารสนเทศ
   ชวยใหสามารถเก็บสารสนเทศไวในรูปทีสามารถเรียกใชไดสะดวก
                                       ่
   ชวยใหสามารถจัดระบบอัตโนมัติ เพื่อการจัดเก็บประมวลผล และ
    เรียกใชสารสนเทศ
   ชวยในการเขาถึงสารสนเทศไดอยางรวดเร็ว มีประสิทธิภาพ
   ชวยในการสื่อสารไดอยางรวดเร็ว ลดอุปสรรคเกี่ยวกับเวลา และ
    ระยะทาง
เปาหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ

   เพิ่มประสิทธิภาพในการทํางาน
   เพิ่มผลผลิต
   เพิ่มคุณภาพในการใหบริการลูกคา
   ผลิตสินคาใหมและขยายผลิตภัณฑ
   สรางทางเลือกในการแขงขัน
   สรางโอกาสทางธุรกิจดานใหมๆ
   ดึงดูดลูกคา ปองกันคูแขง
การประยุกตใชเทคโนโลยีสารสนเทศ

   เพิ่มประสิทธิภาพในการทํางาน
   สํานักงาน
   อุตสาหกรรม
   การเงินและการพาณิชย
   การบริการการสื่อสาร
   สาธารณสุข
   ฝกอบรมและการศึกษา
ผลกระทบจากเทคโนโลยสารสนเทศ
                  ี

   ดานวิถการดําเนินชีวิต
           ี
   ดานสังคมเมืองและชนบท
   ดานการดําเนินธุรกิจ
   ดานสังคมและเศรษฐกิจ
   ดานกฎหมาย ศีลธรรมและจริยธรรม
   ดานสุขภาพ
   ดานการศึกษา
ปจจัยที่มผลตอการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี
          ี

ทางดานบวก
 สรางความเจริญเติบโตใหสังคมในทุกๆดาน เชน ดานการศึกษา
  ดานเศรษฐกิจ ดานสื่อสารมวลชน ดานคมนาคม ดานการแพทย
  ฯลฯ
ทางดานลบ
 ผลกระทบตอชุมชน

 ผลกระทบตอเศรษฐกิจ
 ผลกระทบดานจิตวิทยา
 ผลกระทบทางดานสิ่งแวดลอม

 ผลกระทบทางดานการศึกษา
Ci13501chap3
Ci13501chap3
Ci13501chap3
Ci13501chap3
Ci13501chap3
หลักการสําคัญที่ควรพิจารณา
หลักการสําคัญที่ควรพิจารณา
The six E’s of Character
Education

   Example
   Explanation
   Exhortation or Moral courage
    development
   Ethos or Ethical Environment
   Experience
   Expectations of Excellence
Ci13501chap3
Ci13501chap3
Ci13501chap3
Ci13501chap3
Ci13501chap3
Ci13501chap3
Ci13501chap3
Ci13501chap3
การนํานวัตกรรมและเทคโนโลยีทันสมัยมาใชในการ
พัฒนาการเรียนการสอน
   ในปจจุบนการเรียนการสอนไดนําทฤษฏีการเรียนรู และ
              ั
    หลักการมาใช เพื่อใหเกิดคุณภาพของการสอน การใช
    วัสดุอุปกรณเขาชวยในการจัดการเรียนการสอนก็เปน
    วิธีการที่ทําใหบทเรียนมีประสิทธิภาพ 4 ประการ คือ
       1. ใหผูเรียนไดมีสวนรวมในการเรียนรู
       2. ใหผูเรียนไดรับขอมูลยอนกลับอยางฉับพลัน
       3. ใหผูเรียนไดรับการเสริมแรง
       4. ใหผูเรียนไดเรียนรูเปนขั้นตอนทีละนอย
การใชนวตกรรมและเทคโนโลยเี สรม
        ั                  ิ
การเรยนการสอน
     ี
   ประเภทของนวตกรรมสอ
                     ั       ่ื
     บทเรียนอิเล็กทรอนิกส (Courseware)

     เนื้อหาดิจิทัล (Digital Content)

     สื่อมัลติมีเดียระบบเรียนรูดวยตนเอง

     สื่อการสอนลักษณะ PowerPoint

     คอมพวเตอรชวยสอน
             ิ         
ประเภทของสื่อ
บทเรียนอิเล็กทรอนิกส (Courseware)หมายถึง
เนื้อหาและเทคนิคการเรียนรูที่ถูกแปลงใหอยูในลักษณะของสื่อ
    อิเล็กทรอนิกส
     - Class notes , scanned images, syllabi, textbooks,
    tutorials และ assignments ของผูสอนที่นําเสนอดวย
    เทคโนโลยีคอมพวเตอร
                      ิ
 สื่อรูปแบบปฏิสัมพันธที่เผยแพรทั้งในลักษณะเชิง
  พาณิชยและใหบริการดาวนโหลด
 บทเรียนที่พัฒนาดวยAuthoring Tools เชน Toolbook
  หรือ AuthorWare
 บทเรียนที่นําเสนอรูปแบบ Online และ Offline

 หนังสือ/วารสารอิเล็กทรอนิกส จัดทําในรูปแบบ Acrobat

 เทปเสียงดิจิทัล/วิดีทัศนดิจิตอล
รูปแบบของสื่อ Courseware
 1 เอกสารการฝกอบรม
 2 สื่อมัลติมเดียระบบเรียนรูดวยตนเอง
              ี
 3 สื่อการสอนในรูป PowerPoint
สื่อมัลติมีเดียระบบการเรียนรูดวยตนเอง
                               
   ประกอบดวย เนื้อหา รูปภาพ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง
    ผสมผสานรวมกันพรอมระบบโตตอบกับผูใช พัฒนาจากโปรแกรม
    สรางสื่อเชน Macromedia, Authorware,Flash
เนื้อหาดิจทัล (Digital Content)
                  ิ

   เนื้อหาสาระสื่อประสมที่นักเรียนสามารถคนหาและ
    รวบรวมเปนขอมูลในการเรียนรู ซึ่งประกอบดวย
     วีดิทัศน ซีดีรอม เว็บไซต อีเมล ระบบการจัดการเรียนรู
        ออนไลน
     สถานการณจําลองในคอมพิวเตอร การอภิปรายโตตอบ
        ไฟลขอมล ฐานขอมูล และเสียง
             ู
สอการสอนในลกษณะของ PowerPoint
 ่ื        ั
   ลกษณะของสอ
     ั       ่ื
     ชื่อตอน
     จุดประสงคเชิงพฤติกรรม

     วัสดุ อุปกรณการเรียนรู

     เนื้อหาโดยสรุป

     คําถาม ทายบท

     แหลงขอมูลอางอิง

     หมายเลขสไลด
สอการสอนในลกษณะของ PowerPoint
 ่ื        ั
   หลักการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียและสื่อ
    PowerPoint
     มีรูปแบบการนําเสนอที่โดดเดน นาสนใจ
     ใชฟอนตที่ไดมาตรฐาน ขนาดเหมาะสม

     มีมาตรฐานเดียวกันทั้งสื่อ

     มีระบบโตตอบกับผูใชที่เหมาะสม

     มีความถูกตองตามหลักภาษาไทย
คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted
Instruction : CAI)
   เปนขบวนการเรียนการสอนโดยใชสอคอมพิวเตอร โดยตรง
                                     ื่
    และเปนการเรียนแบบมีปฏิสัมพันธ (Interactive) สามารถ
    โตตอบระหวางผเู รยนกับคอมพวเตอร
                   ี         ิ
องคประกอบสําคัญของคอมพิวเตอรชวยสอน
   การเสนอสิ่งเราใจใหกบผูเรียน
                            ั
   การประเมินการตอบสนองกับผูเรียน
   การใหขอมูลยอนกลับเพื่อการเสริมแรง
   การใหผูเรียนเลือกสิ่งเราในลําดับตอไป
ชนิดและประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอน
   เพื่อการสอน (Tutorial Instruction)
       มีวัตถุประสงคเพื่อสอนเนื้อหาใหมใหผูเรียน
       แบงเนื้อหาเปนหนวยยอย
       มีคําถามในตอนทาย
       มีการวัดผล
ชนิดและประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอน
   ประเภทการฝกหด(Drill and Practice)
                 ั
       มีวัตถุประสงคเพื่อฝกความแมนยําหลังเรียน
       โปรแกรมจะไมเสนอเนื้อหาแตใชวิธีสุมคําถามที่นํามาจากคลังขอสอบ
       มีการเสนคําถามซ้าแลวซ้าอีกเพื่อวัดความจริงมิใชการเดา
                           ํ     ํ
       มีการประเมินผล
ชนิดและประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอน
   ประเภทสถานการณจําลอง (Simulation)
       เพื่อใหผูเรียนทดลองปฏิบัติกับสถานการณจําลองที่มีความใกลเคียงกับ
        เหตุการณจริง
       เพื่อฝกทักษะและเรียนรูโดยไมตองเสียคาใชจายมาก
ชนิดและประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอน
   ประเภทเกมสการสอน (Instruction Games)
       เพือกระตุนความสนใจของผูเ รียน
           ่     
       ใหความรูผูเรียนในแงกระบวนการคิด
       เพิ่มบรรยากาศการเรียนรูมากขึ้น
   ประเภทการคนพบ (Discovery)
       เพื่อใหผูเรียนมีโอกาสทดลองกระทําสิ่งตางๆ กอน หาขอสรุปไดดวย
        ตนเอง
       โปรแกรมจะนําเสนอปญหาใหผูเรียนไดลองผิดลองถูก
       ใหขอมูลแกผูเรียนเพือชวยผูเรียนในการคนพบนันจนกวาจะไดขอสรุป
                             ่                        ้             
ชนิดและประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอน

   ประเภทการแกปญหา
       เพือใหผูเรียนรูจักคิด การตัดสินใจโดยกําหนดเกณฑไว ใหผเู รียนพิจารณาตาม
           ่             
        เกณฑ

   ประเภทการทดสอบ
       ไมมีวัตถุเพื่อการสอน แตใชประเมินการสอนของครูหรือการเรียนของผูเรียน
       คอมพิวเตอรจะประเมินผลทันทีวาผูเรียนสอบไดลําดับที่เทาไร
ลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน
   การนําเสนอเปนตอนสั้นๆ
   มีการโตตอบกับผูเรียน
   มีบททบทวน เพื่อตรวจสอบความเขาใจ
   ควรใชสื่อเพื่อสรางแรงจูงใจ ความมั่นใจในการเรียนรู
   แบบฝกปฏิบัตและแบบทดสอบ
                   ิ
   ควรมีการเสริมแรงเมื่อผูเรียนตอบผิด
บุคลากรทีเ่ กี่ยวของ การจัดทําบทเรียน

   กลุมผูเชี่ยวชาญ
        ดานหลักสูตรและเนื้อหา
        ดานการสอน เปนผูมประสบการณสอนในวิชานั้น
                           ี
        ดานสื่อ
        ดานโปรแกรมคอมพิวเตอร
   กลุมผูออกแบบและสรางบทเรียน
        วิเคราะหเนื้อหา กิจกรรมตางๆ
        สรางStoryboard
บุคลากรทีเ่ กี่ยวของ การจัดทําบทเรียน

   ผูบริหารโครงการ ทําหนาทีจัดกรและบริหารงานตางๆ ควบคุม
                              ่
    คุณภาพบทเรียน ประสานงานกับกลุมตางๆ ควบคุมงบประมาณ
การจัดทําบทเรียนควร คํานึงถึงสวนประกอบดังนี้
     บทนําเรื่อง (Title)
     คําชี้แจงบทเรียน (Instruction)
     วัตถุประสงคบทเรียน (Objective)
     รายการเมนูหลัก (Main Menu)
     แบบทดสอบกอนเรียน (Pre-test)
     เนื้อหาบทเรียน (Information)
     แบบทดสอบทายบทเรียน (Post test)
     บทสรุปและการนําไปใชงาน (Summary)
การออกแบบหนาจอของบทเรียน
   ความละเอียดของจอภาพ
   การใชสี
   รูปแบบของการจัดหนาจอ
   การนําเสนอเนื้อหาที่เปนขอความ
   รูปแบบการนําเสนอ และควบคุมบทเรียน
การจดการศกษาทางไกล
    ั    ึ
   คือ การถายทอดความรู ทักษะและประการณตางๆ ผานสื่อ โดย
    ผูเรียนและผูสอนไมตองพบกันเปนประจํา
   โดยถายทอดความรูผานสื่อ หนังสื่อพิมพ วิทยุ โทรทัศน เทปเสียง
    วีดิทัศน คอมพิวเตอรและสื่ออื่นๆ
สื่อหลายมิติ (Hypermedia)
   เทคโนโลยีของการอานและการเขียนที่ไมเรียงลําดับเนื้อหากัน
   นําเสนอลักษณะ ขอความ ภาพ หรือภาพกราฟก และมีการเชื่อมโยง
    กัน
จุดมุงหมายของการใชสื่อหลายมิติ
   ใชเปนเครื่องมือในการสืบคน (Browsing)
   ใชเพื่อการเชื่อมโยง (Linking)
   ใชในการสรางบทเรียน (Authoring)
การเรยนการสอนผานเวบไซต
     ี         ็
   ลักษณะเดน คือ ผูเรียนสามารถเรียนเวลาใดหรือสถานที่ใดกได
                                                          ็
ขอดี ขอเสียของการเรียนการสอนผานเว็บไซต
                    ขอดี
                       ติดตอสื่อสารรวดเร็ว ไมจําจัดเวลาสถานที่

                       ผูเรียนและผูสอนไมตองพบกันในหองเรียน

                       ผูเรียนและผูสอนไมตองการเรียนและสอนเวลาเดียวกัน

                       ผูกลาตอบคําถาม และตั้งคําถามมากขึ้น โดยอาศัย E-mail

                        chat อื่นๆ


Your site here                                                          Company Logo
ขอดี ขอเสียของการเรียนการสอนผานเว็บไซต
                    ขอเสีย
                       ไมสามารถรับรูความรูสึก ปฏิกิริยาที่แทจริงของผูเรียนและ

                         ผูสอน
                           
                       ไมสามารถสื่อถึงความรูสึก อารมณในการเรียนรูไดอยางแทจริง

                       ผูเรียนและผูสอนจะตองมีความพรอมในการใชคอมพิวเตอร

                       ผูเรียนบางคนไมสามารถศึกษาดวยตนเองได




Your site here                                                              Company Logo
ประโยชนของการเรียนการสอนผานเว็บไซต
                    เพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอน
                    สนับสนุนการเรียนการสอน
                    เกิดเครือขายความรู
                    เนนการเรียนแบบผูเรียนเปนศูนยกลาง
                    ลดชองวางระหวางเมืองกับทองถิ่น



Your site here                                              Company Logo
ทฤษฎีการเรียนรู : Learning Theory

   ธอรนไดค (Edward L. Thorndike, 1874 - 1949) เปนชาวอเมริกัน
    ไดตั้งทฤษฎีการ เรียนรู (Learning Theory) ซึ่งกลาววา การ
    เรียนรูของมนุษยจะเกิดขึ้นดวยการสรางสิ่ง เชื่อมโยงระหวางสิ่งเรา
    กับการตอบสนองที่เหมาะสมกัน และการเรียนรูที่มีประสิทธิภาพ
    นั้น จะตองอยูบนพื้นฐานของกฎ 3 ประการ คือ
        กฎแหงความพรอม (Law of Readiness)
        กฎแหงผลความพอใจ (Law of Effect)
        กฎแหงการฝกหัด (Law of Exercise)
กฎแหงความพรอม : Law of Readiness
    พรอม     พึงพอใจ      การเรียนรู


    พรอม     ไมพอใจ   ไมเกิดการเรียนรู



   ไมพรอม   ไมพอใจ   ไมเกิดการเรียนรู
กฎแหงการฝกหด
         ั

   กฎแหงการใช (Law of Used) เมื่อเกิดความเขาใจหรือเรียนรู
    แลว มีการกระทําหรือ นําสิ่งที่เรียนรูนั้นไปใชบอย ๆ จะทําใหการ
    เรียนรูนั้นคงทนถาวร
   กฎแหงการไมใช (Law of Disused) เมื่อเกิดความเขาใจหรือ
    เรียนรูแลว ไมไดกระทําซ้ําบอย ๆ จะทําใหการเรียนรูนั้นไมคงทน
    ถาวรหรือในที่สุดก็จะเกดการลืม
                             ิ
กฎแหงผลความพอใจ

   ถาผลที่ไดรับเปนที่พึงพอใจ อินทรียยอมอยากจะเรียนรูอีกตอไป แต
    ถาผลที่ไดรับไมเปนที่พอใจ อินทรียก็ไมอยากเรียนรูหรือเกิดความ
    เบื่อหนายตอการเรียนรูได ดังนั้นถาจะใหการเชื่อมโยงระหวางสิ่ง
    เรากับการตอบสนองมั่นคงถาวร ตองใหอินทรียไดรับผลที่พึงพอใจ
    แมกระทั่งทฤษฎีของสกินเนอร ก็มีรากฐานมาจากกฎขอนี้ คือผลที่
    พึงพอใจนั้น สกินเนอรเรียกวา การเสริมแรง
    (Reinforcement) นนเอง       ั่
ปจจัยสําคัญดานการเรียนรูในศตวรรษที่ 21
   Authentic learning การเรียนรูที่แทจริง
   Mental model building สั่งสมประสบการณใหม
   Internal motivation แรงจูงใจ
   Multiple Intelligence ความฉลาดแตละบุคคล
   Social Learning การเรียนรูเปนกิจกรรมทางสังคม

More Related Content

PDF
Ch1 innovation
PPT
ASI403 course syllabus 2009-08-24
PDF
Innovative thinking
PDF
Thailand Environment Institute Innovation Journey 20150317
PDF
นวัตกรรมการศึกษา9
PDF
นวัตกรรมการศึกษา9
PDF
chapter1 Educational innovation
PDF
Unit10
Ch1 innovation
ASI403 course syllabus 2009-08-24
Innovative thinking
Thailand Environment Institute Innovation Journey 20150317
นวัตกรรมการศึกษา9
นวัตกรรมการศึกษา9
chapter1 Educational innovation
Unit10

Similar to Ci13501chap3 (20)

DOC
บทที่ 1
PDF
บทที่ 7
PDF
รวมรายงานอาจารย์สังคม
PDF
การจัดการความรู้ด้านการวิจัยเพื่อพัฒนาท้องถิ่น
PPT
Innotonburi1
PPT
สารสนเทศและการสื่อสาร
PPT
งานกลุ่ม .
PDF
Innovation and Technology for School libraries
PDF
project
PDF
Slideshare
PDF
Slideshare
PDF
Slideshare
DOC
รายงาน
PPT
บรรยายเทคโนโลยีการศึกษา..
PDF
Introduction to innovation part ii
PDF
เรียนรู้วิธีทำโครงงานวิทยาศาสตร์
PDF
PDF
การวิจัยเชิงนวัตกรรม (Innovation Research)
บทที่ 1
บทที่ 7
รวมรายงานอาจารย์สังคม
การจัดการความรู้ด้านการวิจัยเพื่อพัฒนาท้องถิ่น
Innotonburi1
สารสนเทศและการสื่อสาร
งานกลุ่ม .
Innovation and Technology for School libraries
project
Slideshare
Slideshare
Slideshare
รายงาน
บรรยายเทคโนโลยีการศึกษา..
Introduction to innovation part ii
เรียนรู้วิธีทำโครงงานวิทยาศาสตร์
การวิจัยเชิงนวัตกรรม (Innovation Research)
Ad

Ci13501chap3

  • 2. ความหมายของนวตกรรม ั นวตกรรม และเทคโนโลยการศกษา ั ี ึ “นวตกรรม (Innovation)” เปนคําที่มีรากศัพทมาจากภาษา ั ลาตนวา Innovare แปลวา to renew หรือ to modify ิ   ไดมนกการศกษา ไดใหความหมายไวหลากหลาย ไดแก  ี ั ึ   
  • 3. ความหมายของนวัตกรรม  ทอมัส ฮิวช (Thomasl Hughes) “เปนการนําวิธีการใหม ๆ มาปฏิบัติหลังจากไดผานการทดลอง หรือไดรับการพัฒนามาเปนขั้น ๆ แลว โดยเริ่มมาตั้งแตการคิดคน (Invention) พัฒนาการ (Development) ซึ่งอาจจะเปนไปในรูป ของโครงการทดลองปฏิบัติกอน (Pilot Project) แลวจึงนําไป ปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกตางไปจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติ มา และเรียกวา นวัตกรรม (Innovation)”
  • 4. ความหมายของนวัตกรรม  มอรตน (Morton, J.A.) ั “การทําใหใหมขึ้นอีกครัง (Renewal) ซึ่งหมายถึงการ ้ ปรับปรุงของเกา และการพัฒนาศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหนวยงาน หรือองคการนั้น ๆ นวัตกรรมไมใชการ ขจัด หรือลมลางสิ่งเกาใหหมดไป แตเปนการปรับปรุง เสริมแตง และพัฒนาเพือความอยูรอดของระบบ” ่ 
  • 5. ความหมายของนวัตกรรม  ไชยยศ เรืองสุวรรณ “วิธีการปฏิบติใหม ๆ ที่แปลกไปจากเดิม โดยอาจจะไดมาจาก ั การคิดคนพบวิธีการใหม ๆ ขึ้นมา หรือการปรุงแตงของเกาให ใหมเหมาะสม และสิ่งทั้งหลายเหลานี้ไดรับการทดลอง พัฒนา มาจนเปนที่เชื่อถือไดแลววาไดผลดีในทางปฏิบัติ ทําใหระบบ กาวไปสูจุดหมายปลายทางไดอยางมีประสิทธิภาพขึ้น”
  • 6. นวัตกรรม คืออะไร การนําสิ่งใหม ๆ เขามา กระทรวง เปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม Innovation ศึกษาธิการ นวัตกรรม = วิธีการทีทาอยูเดิมเพื่อให ่ ํ ใชไดผลดียิ่งขึ้น Innovator = นวัตกร = ผูนําสิ่งใหมมาใช นวกรรม, นวการ, นวกิจ = การกอสราง  นวกรรมมิก = ผูดูแลการกอสราง 
  • 7. ความหมายของ “นวตกรรม” : สรป ั ุ  นวัตกรรม เปนวิธีการปฏิบัติใหมที่แปลกไปจากเดิม โดยอาจจะ ไดมาจากการคิดคน หรือการปรับปรุงเสริมแตงของเกา และสิ่ง เหลานี้ไดรับการทดลองและพัฒนาจนเปนที่เชื่อถือได ทําใหระบบ บรรลุจุดมุงหมายไดอยางมีประสิทธิภาพ (อัญชลี โพธิ์ทอง และ คณะ)  ตรงกับศัพทบัญญัติทางวิชาการ ที่วา :  นวัตกรรม หมายถึง การนําสิ่งใหม ๆ เขามาเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม วิธีการที่ทําอยูเ ดิมโดยผานการทดลองเพื่อใหใชไดผลดียงขึ้น ิ่
  • 8. Your site here Company Logo
  • 9. Your site here Company Logo
  • 10. Your site here Company Logo
  • 11. Your site here Company Logo
  • 12. Your site here Company Logo
  • 13. Your site here Company Logo
  • 14. แนวคิดพื้นฐานที่สงผลตอนวัตกรรมการศึกษา  จําแนกได 4 ประการ  ความแตกตางระหวางบุคคล (Individual Different)  ความพรอม (Readiness)  การใชเวลาเพือการศึกษา ่  การขยายตวทางวิชาการ และการเปลี่ยนแปลงของสังคม ั
  • 15. 1. ความแตกตางระหวางบุคคล (Individual Different)  แผนการศึกษาของชาติ ใหมุงจัดการศึกษาตามความถนัด ความ สนใจ และความสามารถของแตละคนเปนเกณฑ  เชน การจัดระบบหองเรียนโดยใชอายุเปนเกณฑ หรือใช ความสามารถเปนเกณฑ
  • 16. นวัตกรรมที่เกิดขึ้น ไดแก  การเรียนแบบไมแบงชั้น (Non-Graded School)  แบบเรียนสําเร็จรูป (Programmed Text Book)  เครื่องสอน (Teaching Machine)  การสอนเปนคณะ (Team Teaching)  การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School)  คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction)
  • 17. 2. ความพรอม (Readiness)  แนวคิดเดิมเชื่อกันวา เด็กจะเริ่มเรียนไดก็ตองมีความพรอมซึ่งเปน  พัฒนาการตามธรรมชาติ  ปจจุบันการวิจัยทางดานจิตวิทยาการเรียนรู ชี้ใหเห็นวาความพรอม ในการเรียนเปนสิ่งที่สรางขึ้นได ถาหากสามารถจัดบทเรียนให พอเหมาะกับระดับความสามารถของเด็กแตละคน วิชาที่เคยเชื่อวา ยาก และไมเหมาะสมสําหรับเด็กเล็ก ก็สามารถนํามาใหศึกษาได
  • 18. นวัตกรรมที่เกิดขึ้น ไดแก  ศูนยการเรียน (Learning Center)  การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School)  การปรับปรุงการสอนสามชั้น (Instructional Development in 3 Phases)
  • 19. 3. การใชเ วลาเพอการศกษา ่ื ึ  การจัดเวลาเพือการสอน หรือตารางสอนในรูปแบบเกา มักจัดโดย ่ อาศัยความสะดวกเปนเกณฑ เชน ถือหนวยเวลาเปนชั่วโมง เทากัน ทุกวิชาทกวัน และจัดเวลาเรยนเอาไวแนนอน ุ ี  ปจจุบันมีความคิดในการจัดเปนหนวยเวลาสอนใหสัมพันธกับ ลักษณะของแตละวิชา ซึ่งจะใชเวลาไมเทากัน บางวิชาอาจใชชวง สั้น ๆ แตสอนบอยครั้ง การเรียนก็ไมจํากัดอยูแตเฉพาะในโรงเรียน เทานั้น
  • 20. นวัตกรรมที่เกิดขึ้น ไดแก  การจัดตารางสอนแบบยืดหยุน (Flexible Scheduling)  มหาวิทยาลัยเปด (Open University)  แบบเรียนสําเร็จรูป (Programmed Text Book)  การเรียนทางไปรษณีย
  • 21. 4. การขยายตัวทางวิชาการ และการเปลี่ยนแปลงของสังคม  ทําใหมีสิ่งตาง ๆ ที่คนจะตองเรียนรูเพิ่มขึ้นมาก แตการจัดระบบ การศึกษาในปจจุบันยังไมมีประสิทธิภาพเพียงพอจึงจําเปนตอง แสวงหาวิธีการใหมที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้น ทั้งในดานปจจัยเกี่ยวกับ ตัวผูเรียน และปจจัยภายนอก  นวัตกรรมที่เกิดขึ้น ไดแก  มหาวิทยาลัยเปด  การเรียนทางวิทยุ การเรียนทางโทรทัศน  การเรียนทางไปรษณีย แบบเรียนสําเร็จรูป  ชุดการเรียน
  • 22. ลักษณะของนวัตกรรมทางการศึกษา  เปนความคิดเห็นหรือปฏิบัติการใหมอยางแทจริง เปนสิ่งที่ไมมีใคร คนพบมากอน ซึ่งนวัตกรรมประเภทนี้จะถูกตอตานอยูเสมอ  จะตองเปนสิ่งใหมทั้งหมด หรือบางสวนอาจเปนของเกาที่ใชไม ไดผลในอดีต แลวนํามาปรับปรุงใหดีขึ้น  มีการจัดระบบขั้นตอนการดําเนินงานใหเหมาะสมกอนที่จะทําการ เปลี่ยนแปลง โดยพิจาณาตั้งแตขอมูล กระบวนการ และผลลัพธ
  • 23. ลักษณะของนวัตกรรมทางการศึกษา  มีการพิสูจนดวยการวิจัย หรืออยูระหวางการวิจัยวา “สิ่งใหม” นั้น จะชวยใหการแกปญหา และดําเนินการบางอยางมีประสิทธิภาพ สูงขึ้นกวาเดิม  ยังไมเปนสวนหนึ่งของระบบงานในปจจุบัน หาก “สิ่งใหม” นั้น ไดรับการเผยแพรและยอมรับจนกลายเปนสวนหนึ่งของระบบงานที่ ดําเนินอยูในขณะนี้ ไมถือวา “สิ่งใหม” นั้น เปนนวัตกรรมตอไป แต  จะเปลี่ยนสภาพเปน “เทคโนโลยี” อยางเต็มที่
  • 24. ความหมายของ “เทคโนโลยี”  ความเจริญในดานตางๆ ที่ปรากฏใหเห็นอยูในปจจุบัน เปนผลมา จากการศึกษาคนควาทดลองประดิษฐคิดคนสิ่งตาง ๆ โดยอาศัย ความรูทางวิทยาศาสตร เมื่อศึกษาคนพบและทดลองใชไดผลแลว ก็ นําออกเผยแพรใชในกิจการดานตาง ๆ สงผลใหเกิดการเปลี่ยนแปลง พัฒนาคุณภาพ และประสิทธิภาพในกิจการตาง ๆ เหลานั้น
  • 25. วิชาการที่วาดวยการนําความรูทางวิทยาศาสตร มาใชในกิจการดาน ตาง ๆ จึงเรียกกันวา "วิทยาศาสตรประยุกต" หรือนิยมเรียกกัน ทั่วไปวา "เทคโนโลยี" (Technology)
  • 26. ความหมายของ “เทคโนโลยี”  เทคโนโลยี (Technology) หมายถึง กระบวนการผลิต การสราง วิธีการดําเนินงาน เพื่อใหไดสงที่ตองการ ิ่  ผูที่นําเอาเทคโนโลยีมาใช เรียกวา นักเทคโนโลยี (Technologist)
  • 27. นวัตกรรม และ เทคโนโลยี  นวัตกรรม และ เทคโนโลยี มักจะเขียนคูกนเสมอ ั  ใชรวมเปนคําเดียวคือ Innotech  นวัตกรรม และ เทคโนโลยี มีความสัมพันธกันอยางใกลชิด  นวัตกรรม เปนเรื่องของการกระทําสิ่งใหม ซึ่งอยูในขั้นทดลอง ยัง ไมเปนที่ยอมรับในสังคม
  • 28. เทคโนโลยี เปนเรื่องของการนําเอาสิ่งตาง ๆ มาประยุกตใชอยางมี ประสิทธิภาพ  การนําเอานวัตกรรมมาประยุกตใช เรียกวาเปน เทคโนโลยี  การใชเทคโนโลยีเพื่อใหเกิดสิ่งใหม เรียกสิ่งใหมวา นวัตกรรม
  • 29. นวัตกรรมและเทคโนโลยี คือ INNOTECH การใชนวัตกรรม(Innovation)และเทคโนโลยี(Technology)ใน การจัดการศึกษาคือใชในการเรียนการสอนถาใชทัง2อยางรวมกัน ้ ดวยการนําเอาเทคนิคและสิ่งประดิษฐใหม ๆทางวิทยาศาสตรมาใช เรียก“INNOTECH”ซึ่งมาจากคําเต็มวา“Innovation Technology” เปนการนําเอาคํานวัตกรรมและเทคโนโลยีเขาดวยกัน
  • 30. นวัตกรรม และ เทคโนโลยี เทคโนโลยี นวัตกรรม Your site here Company Logo
  • 31. การพัฒนา เทคโนโลยี (ปรับปรุง นวัตกรรม เปลี่ยนแปลง) เผยแพร ใชเผยแพรในระบบปกติ การเปลียนแปลงของนวัตกรรมและเทคโนโลยี ่
  • 32. ความหมายของ “เทคโนโลยีสารสนเทศ”  เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology : IT) เปนเทคโนโลยีที่เนนถึงการ จัดการในกระบวนการดําเนนงานสารสนเทศ หรือสารนิเทศใน ิ ขั้นตอนตาง ๆ ตั้งแตการแสวงหา การวิเคราะห การจัดเก็บ การ จัดการเผยแพร หรือเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ ความถูกตอง ความ แมนยํา และความรวดเร็ว เพื่อใหทันตอการนํามาใชประโยชน
  • 33. สวนประกอบของเทคโนโลยีสารสนเทศ  เทคโนโลยีคอมพิวเตอร (Computer Technology) การนําเขาขอมูล การประมวลผลขอมูล การแสดงผลขอมล ู  เทคโนโลยีโทรคมนาคม (Communication Technology)
  • 34. ความสําคัญของเทคโนโลยีสารสนเทศ  ชวยในการจัดระบบขาวสารจํานวนมหาศาลของแตละวัน  ชวยเพิ่มประสิทธิภาพการผลิตสารสนเทศ  ชวยใหสามารถเก็บสารสนเทศไวในรูปทีสามารถเรียกใชไดสะดวก ่  ชวยใหสามารถจัดระบบอัตโนมัติ เพื่อการจัดเก็บประมวลผล และ เรียกใชสารสนเทศ
  • 35. ชวยในการเขาถึงสารสนเทศไดอยางรวดเร็ว มีประสิทธิภาพ  ชวยในการสื่อสารไดอยางรวดเร็ว ลดอุปสรรคเกี่ยวกับเวลา และ ระยะทาง
  • 36. เปาหมายของเทคโนโลยีสารสนเทศ  เพิ่มประสิทธิภาพในการทํางาน  เพิ่มผลผลิต  เพิ่มคุณภาพในการใหบริการลูกคา  ผลิตสินคาใหมและขยายผลิตภัณฑ  สรางทางเลือกในการแขงขัน  สรางโอกาสทางธุรกิจดานใหมๆ  ดึงดูดลูกคา ปองกันคูแขง
  • 37. การประยุกตใชเทคโนโลยีสารสนเทศ  เพิ่มประสิทธิภาพในการทํางาน  สํานักงาน  อุตสาหกรรม  การเงินและการพาณิชย  การบริการการสื่อสาร  สาธารณสุข  ฝกอบรมและการศึกษา
  • 38. ผลกระทบจากเทคโนโลยสารสนเทศ ี  ดานวิถการดําเนินชีวิต ี  ดานสังคมเมืองและชนบท  ดานการดําเนินธุรกิจ  ดานสังคมและเศรษฐกิจ  ดานกฎหมาย ศีลธรรมและจริยธรรม  ดานสุขภาพ  ดานการศึกษา
  • 39. ปจจัยที่มผลตอการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี ี ทางดานบวก  สรางความเจริญเติบโตใหสังคมในทุกๆดาน เชน ดานการศึกษา ดานเศรษฐกิจ ดานสื่อสารมวลชน ดานคมนาคม ดานการแพทย ฯลฯ ทางดานลบ  ผลกระทบตอชุมชน  ผลกระทบตอเศรษฐกิจ  ผลกระทบดานจิตวิทยา  ผลกระทบทางดานสิ่งแวดลอม  ผลกระทบทางดานการศึกษา
  • 47. The six E’s of Character Education  Example  Explanation  Exhortation or Moral courage development  Ethos or Ethical Environment  Experience  Expectations of Excellence
  • 56. การนํานวัตกรรมและเทคโนโลยีทันสมัยมาใชในการ พัฒนาการเรียนการสอน  ในปจจุบนการเรียนการสอนไดนําทฤษฏีการเรียนรู และ ั หลักการมาใช เพื่อใหเกิดคุณภาพของการสอน การใช วัสดุอุปกรณเขาชวยในการจัดการเรียนการสอนก็เปน วิธีการที่ทําใหบทเรียนมีประสิทธิภาพ 4 ประการ คือ 1. ใหผูเรียนไดมีสวนรวมในการเรียนรู 2. ใหผูเรียนไดรับขอมูลยอนกลับอยางฉับพลัน 3. ใหผูเรียนไดรับการเสริมแรง 4. ใหผูเรียนไดเรียนรูเปนขั้นตอนทีละนอย
  • 57. การใชนวตกรรมและเทคโนโลยเี สรม  ั ิ การเรยนการสอน ี  ประเภทของนวตกรรมสอ ั ่ื  บทเรียนอิเล็กทรอนิกส (Courseware)  เนื้อหาดิจิทัล (Digital Content)  สื่อมัลติมีเดียระบบเรียนรูดวยตนเอง  สื่อการสอนลักษณะ PowerPoint  คอมพวเตอรชวยสอน ิ 
  • 58. ประเภทของสื่อ บทเรียนอิเล็กทรอนิกส (Courseware)หมายถึง เนื้อหาและเทคนิคการเรียนรูที่ถูกแปลงใหอยูในลักษณะของสื่อ อิเล็กทรอนิกส - Class notes , scanned images, syllabi, textbooks, tutorials และ assignments ของผูสอนที่นําเสนอดวย เทคโนโลยีคอมพวเตอร ิ
  • 59.  สื่อรูปแบบปฏิสัมพันธที่เผยแพรทั้งในลักษณะเชิง พาณิชยและใหบริการดาวนโหลด  บทเรียนที่พัฒนาดวยAuthoring Tools เชน Toolbook หรือ AuthorWare  บทเรียนที่นําเสนอรูปแบบ Online และ Offline  หนังสือ/วารสารอิเล็กทรอนิกส จัดทําในรูปแบบ Acrobat  เทปเสียงดิจิทัล/วิดีทัศนดิจิตอล
  • 60. รูปแบบของสื่อ Courseware  1 เอกสารการฝกอบรม  2 สื่อมัลติมเดียระบบเรียนรูดวยตนเอง ี  3 สื่อการสอนในรูป PowerPoint
  • 61. สื่อมัลติมีเดียระบบการเรียนรูดวยตนเอง   ประกอบดวย เนื้อหา รูปภาพ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ผสมผสานรวมกันพรอมระบบโตตอบกับผูใช พัฒนาจากโปรแกรม สรางสื่อเชน Macromedia, Authorware,Flash
  • 62. เนื้อหาดิจทัล (Digital Content) ิ  เนื้อหาสาระสื่อประสมที่นักเรียนสามารถคนหาและ รวบรวมเปนขอมูลในการเรียนรู ซึ่งประกอบดวย วีดิทัศน ซีดีรอม เว็บไซต อีเมล ระบบการจัดการเรียนรู ออนไลน สถานการณจําลองในคอมพิวเตอร การอภิปรายโตตอบ ไฟลขอมล ฐานขอมูล และเสียง  ู
  • 63. สอการสอนในลกษณะของ PowerPoint ่ื ั  ลกษณะของสอ ั ่ื  ชื่อตอน  จุดประสงคเชิงพฤติกรรม  วัสดุ อุปกรณการเรียนรู  เนื้อหาโดยสรุป  คําถาม ทายบท  แหลงขอมูลอางอิง  หมายเลขสไลด
  • 64. สอการสอนในลกษณะของ PowerPoint ่ื ั  หลักการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียและสื่อ PowerPoint  มีรูปแบบการนําเสนอที่โดดเดน นาสนใจ  ใชฟอนตที่ไดมาตรฐาน ขนาดเหมาะสม  มีมาตรฐานเดียวกันทั้งสื่อ  มีระบบโตตอบกับผูใชที่เหมาะสม  มีความถูกตองตามหลักภาษาไทย
  • 65. คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI)  เปนขบวนการเรียนการสอนโดยใชสอคอมพิวเตอร โดยตรง ื่ และเปนการเรียนแบบมีปฏิสัมพันธ (Interactive) สามารถ โตตอบระหวางผเู รยนกับคอมพวเตอร   ี ิ
  • 66. องคประกอบสําคัญของคอมพิวเตอรชวยสอน  การเสนอสิ่งเราใจใหกบผูเรียน ั  การประเมินการตอบสนองกับผูเรียน  การใหขอมูลยอนกลับเพื่อการเสริมแรง  การใหผูเรียนเลือกสิ่งเราในลําดับตอไป
  • 67. ชนิดและประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอน  เพื่อการสอน (Tutorial Instruction)  มีวัตถุประสงคเพื่อสอนเนื้อหาใหมใหผูเรียน  แบงเนื้อหาเปนหนวยยอย  มีคําถามในตอนทาย  มีการวัดผล
  • 68. ชนิดและประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอน  ประเภทการฝกหด(Drill and Practice) ั  มีวัตถุประสงคเพื่อฝกความแมนยําหลังเรียน  โปรแกรมจะไมเสนอเนื้อหาแตใชวิธีสุมคําถามที่นํามาจากคลังขอสอบ  มีการเสนคําถามซ้าแลวซ้าอีกเพื่อวัดความจริงมิใชการเดา ํ ํ  มีการประเมินผล
  • 69. ชนิดและประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอน  ประเภทสถานการณจําลอง (Simulation)  เพื่อใหผูเรียนทดลองปฏิบัติกับสถานการณจําลองที่มีความใกลเคียงกับ เหตุการณจริง  เพื่อฝกทักษะและเรียนรูโดยไมตองเสียคาใชจายมาก
  • 70. ชนิดและประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอน  ประเภทเกมสการสอน (Instruction Games)  เพือกระตุนความสนใจของผูเ รียน ่   ใหความรูผูเรียนในแงกระบวนการคิด  เพิ่มบรรยากาศการเรียนรูมากขึ้น  ประเภทการคนพบ (Discovery)  เพื่อใหผูเรียนมีโอกาสทดลองกระทําสิ่งตางๆ กอน หาขอสรุปไดดวย ตนเอง  โปรแกรมจะนําเสนอปญหาใหผูเรียนไดลองผิดลองถูก  ใหขอมูลแกผูเรียนเพือชวยผูเรียนในการคนพบนันจนกวาจะไดขอสรุป  ่ ้ 
  • 71. ชนิดและประเภทของคอมพิวเตอรชวยสอน  ประเภทการแกปญหา  เพือใหผูเรียนรูจักคิด การตัดสินใจโดยกําหนดเกณฑไว ใหผเู รียนพิจารณาตาม ่  เกณฑ  ประเภทการทดสอบ  ไมมีวัตถุเพื่อการสอน แตใชประเมินการสอนของครูหรือการเรียนของผูเรียน  คอมพิวเตอรจะประเมินผลทันทีวาผูเรียนสอบไดลําดับที่เทาไร
  • 72. ลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน  การนําเสนอเปนตอนสั้นๆ  มีการโตตอบกับผูเรียน  มีบททบทวน เพื่อตรวจสอบความเขาใจ  ควรใชสื่อเพื่อสรางแรงจูงใจ ความมั่นใจในการเรียนรู  แบบฝกปฏิบัตและแบบทดสอบ ิ  ควรมีการเสริมแรงเมื่อผูเรียนตอบผิด
  • 73. บุคลากรทีเ่ กี่ยวของ การจัดทําบทเรียน  กลุมผูเชี่ยวชาญ  ดานหลักสูตรและเนื้อหา  ดานการสอน เปนผูมประสบการณสอนในวิชานั้น  ี  ดานสื่อ  ดานโปรแกรมคอมพิวเตอร  กลุมผูออกแบบและสรางบทเรียน  วิเคราะหเนื้อหา กิจกรรมตางๆ  สรางStoryboard
  • 74. บุคลากรทีเ่ กี่ยวของ การจัดทําบทเรียน  ผูบริหารโครงการ ทําหนาทีจัดกรและบริหารงานตางๆ ควบคุม ่ คุณภาพบทเรียน ประสานงานกับกลุมตางๆ ควบคุมงบประมาณ
  • 75. การจัดทําบทเรียนควร คํานึงถึงสวนประกอบดังนี้  บทนําเรื่อง (Title)  คําชี้แจงบทเรียน (Instruction)  วัตถุประสงคบทเรียน (Objective)  รายการเมนูหลัก (Main Menu)  แบบทดสอบกอนเรียน (Pre-test)  เนื้อหาบทเรียน (Information)  แบบทดสอบทายบทเรียน (Post test)  บทสรุปและการนําไปใชงาน (Summary)
  • 76. การออกแบบหนาจอของบทเรียน  ความละเอียดของจอภาพ  การใชสี  รูปแบบของการจัดหนาจอ  การนําเสนอเนื้อหาที่เปนขอความ  รูปแบบการนําเสนอ และควบคุมบทเรียน
  • 77. การจดการศกษาทางไกล ั ึ  คือ การถายทอดความรู ทักษะและประการณตางๆ ผานสื่อ โดย ผูเรียนและผูสอนไมตองพบกันเปนประจํา  โดยถายทอดความรูผานสื่อ หนังสื่อพิมพ วิทยุ โทรทัศน เทปเสียง วีดิทัศน คอมพิวเตอรและสื่ออื่นๆ
  • 78. สื่อหลายมิติ (Hypermedia)  เทคโนโลยีของการอานและการเขียนที่ไมเรียงลําดับเนื้อหากัน  นําเสนอลักษณะ ขอความ ภาพ หรือภาพกราฟก และมีการเชื่อมโยง กัน
  • 79. จุดมุงหมายของการใชสื่อหลายมิติ  ใชเปนเครื่องมือในการสืบคน (Browsing)  ใชเพื่อการเชื่อมโยง (Linking)  ใชในการสรางบทเรียน (Authoring)
  • 80. การเรยนการสอนผานเวบไซต ี  ็  ลักษณะเดน คือ ผูเรียนสามารถเรียนเวลาใดหรือสถานที่ใดกได ็
  • 81. ขอดี ขอเสียของการเรียนการสอนผานเว็บไซต  ขอดี  ติดตอสื่อสารรวดเร็ว ไมจําจัดเวลาสถานที่  ผูเรียนและผูสอนไมตองพบกันในหองเรียน  ผูเรียนและผูสอนไมตองการเรียนและสอนเวลาเดียวกัน  ผูกลาตอบคําถาม และตั้งคําถามมากขึ้น โดยอาศัย E-mail chat อื่นๆ Your site here Company Logo
  • 82. ขอดี ขอเสียของการเรียนการสอนผานเว็บไซต  ขอเสีย  ไมสามารถรับรูความรูสึก ปฏิกิริยาที่แทจริงของผูเรียนและ ผูสอน   ไมสามารถสื่อถึงความรูสึก อารมณในการเรียนรูไดอยางแทจริง  ผูเรียนและผูสอนจะตองมีความพรอมในการใชคอมพิวเตอร  ผูเรียนบางคนไมสามารถศึกษาดวยตนเองได Your site here Company Logo
  • 83. ประโยชนของการเรียนการสอนผานเว็บไซต  เพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอน  สนับสนุนการเรียนการสอน  เกิดเครือขายความรู  เนนการเรียนแบบผูเรียนเปนศูนยกลาง  ลดชองวางระหวางเมืองกับทองถิ่น Your site here Company Logo
  • 84. ทฤษฎีการเรียนรู : Learning Theory  ธอรนไดค (Edward L. Thorndike, 1874 - 1949) เปนชาวอเมริกัน ไดตั้งทฤษฎีการ เรียนรู (Learning Theory) ซึ่งกลาววา การ เรียนรูของมนุษยจะเกิดขึ้นดวยการสรางสิ่ง เชื่อมโยงระหวางสิ่งเรา กับการตอบสนองที่เหมาะสมกัน และการเรียนรูที่มีประสิทธิภาพ นั้น จะตองอยูบนพื้นฐานของกฎ 3 ประการ คือ  กฎแหงความพรอม (Law of Readiness)  กฎแหงผลความพอใจ (Law of Effect)  กฎแหงการฝกหัด (Law of Exercise)
  • 85. กฎแหงความพรอม : Law of Readiness พรอม พึงพอใจ การเรียนรู พรอม ไมพอใจ ไมเกิดการเรียนรู ไมพรอม ไมพอใจ ไมเกิดการเรียนรู
  • 86. กฎแหงการฝกหด   ั  กฎแหงการใช (Law of Used) เมื่อเกิดความเขาใจหรือเรียนรู แลว มีการกระทําหรือ นําสิ่งที่เรียนรูนั้นไปใชบอย ๆ จะทําใหการ เรียนรูนั้นคงทนถาวร  กฎแหงการไมใช (Law of Disused) เมื่อเกิดความเขาใจหรือ เรียนรูแลว ไมไดกระทําซ้ําบอย ๆ จะทําใหการเรียนรูนั้นไมคงทน ถาวรหรือในที่สุดก็จะเกดการลืม ิ
  • 87. กฎแหงผลความพอใจ  ถาผลที่ไดรับเปนที่พึงพอใจ อินทรียยอมอยากจะเรียนรูอีกตอไป แต ถาผลที่ไดรับไมเปนที่พอใจ อินทรียก็ไมอยากเรียนรูหรือเกิดความ เบื่อหนายตอการเรียนรูได ดังนั้นถาจะใหการเชื่อมโยงระหวางสิ่ง เรากับการตอบสนองมั่นคงถาวร ตองใหอินทรียไดรับผลที่พึงพอใจ แมกระทั่งทฤษฎีของสกินเนอร ก็มีรากฐานมาจากกฎขอนี้ คือผลที่ พึงพอใจนั้น สกินเนอรเรียกวา การเสริมแรง (Reinforcement) นนเอง ั่
  • 88. ปจจัยสําคัญดานการเรียนรูในศตวรรษที่ 21  Authentic learning การเรียนรูที่แทจริง  Mental model building สั่งสมประสบการณใหม  Internal motivation แรงจูงใจ  Multiple Intelligence ความฉลาดแตละบุคคล  Social Learning การเรียนรูเปนกิจกรรมทางสังคม