EKONOMI KREATIF DI PERGURUAN TINGGI (KAMPUS) Togar M. Simatupang Sekolah Bisnis dan Manajemen ITB Masukan Untuk Suplemen Kampus  Kamis 25 Oktober 2007 Harian  Pikiran Rakyat   Pewawancara: Dewi Irma
Daftar Isi Peradapan Manusia Ekonomi Kreatif Industri Kreatif Asal-usul Industri Kreatif Efek Ganda Industri Kreatif Ekosistem Ekonomi Kreatif Mengapa Ekonomi Kreatif Ekonomi Kreatif di Indonesia Mengapa Ekonomi Kreatif di Kampus? Hambatan Ekonomi Kreatif Strategi Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia Penutup
Peradapan Dunia Pra-peradapan Masyarakat pemburu dan pengumpul 10 6  tahun Gelombang pertama: Revolusi Pertanian Masyarakat Pertanian  10 4  tahun Gelombang Kedua: Revolusi Industri Masyarakat Industri  150 tahun Gelombang ketiga: Revolusi Informasi  Masyarakat Informasi/Pengetahuan 50-75 tahun? Gelombang keempat: Revolusi Kreativitas Masyarakat Kreatif 25-50 tahun? Juga berorientasi teknologi dan ekonomi dan berbasis pada nilai-nilai baru.
Gelombang Pertama Era Pertanian Gelombang Kedua Era Industri Gelombang Ketiga Era Informasi Berpusat pada keluarga Kebutuhan Hidup Tanah dan Tenaga Kerja Unit Kecil Pasar Lokal Ambil apa yang dapat Bertahan hidup Bersaing tanah dan air Bersifat Lokal Barang untuk uang Perubahan lambat Hirarki Produksi Masal Modal, tanah, TK Skala ekonomis Pasar Regional Standarisasi Nilai Nyata Bersaing modal Transportasi Kertas untuk uang Perubahan moderat  Jejaring Produksi Kategori Pengetahuan Unit kecil  Pasar Global Kastomisasi Nilai Maya Bersaing pengetahuan Komunikasi Digit untuk uang Perubahan konstan Peradapan Manusia: Empat Gelombang Ekonomi Gelombang Keempat Era Kreatif Kolaborasi Kreasi Bersama Kreativitas, gagasan Unit kecil Pasar Lokal dan Global Personalisasi Nilai Baru Besaing kreativitas Komunikasi Gagasan untuk uang Perubahan mendadak
Penggagas Ekonomi Kreatif Alvin Toffler dalam  The Future Shock  (1970) memperkenalkan gelombang peradapan manusia dan istilah era pengetahuan sebagai perpanjangan era informasi. John Howkins dalam  The Creative Economy  (2001) menunjukkan munculnya era baru yang disebut dengan ekonomi kreatif. Richard Florida dalam  The Rise of the Creative Class  (2002) mengemukakan munculnya kelas baru dalam ekonomi yang disebut kelas kreatif.
Apa itu ekonomi kreatif? Sistem kegiatan lembaga dan manusia yang terlibat dalam produksi, distribusi, pertukaran, dan konsumsi barang dan jasa yang bernilai kultural, artistik, dan hiburan. Pelanggan mempunyai ikatan estetika, intelektual, dan emosional yang memberikan nilai terhadap produk kreatif di pasar. Mesin ekonomi kreatif adalah industri kreatif Sumber: Simatupang, T.M. (2007), “Gelombang ekonomi kreatif”,  Pikiran Rakyat , 1 Agustus, hal. 25.
SEKILAS EKONOMI KREATIF Distribusi dan Pasar Media Panggung Pertunjukan Pagelaran Festival   Penjual Antara Ritel   Perpustakaan dan Museum Produksi Hiburan Produksi Film & Video Produksi Musik Seni Pertunjukan Permainan Komputer Radio dan TV Perpustakaan Rekaman Audio Buku • Koran Periodik Seni Visual Artisan dan Kerajinan Seni Kulinari Pengolahan Makanan Restoran • Katering Desain Desain Grafis Periklanan • Percetakan Warisan Barang Antik Batik Produksi Ornamen Kreasi Pengarang Pelukis Koki Pematung Fotografer Koreografer Seniman Desainer Interior Arsitek Taman Desainer Grafis Arsitek Komposer Pengarang Lagu Musikus Kota Nasional Internasional Sistem Pendukung Jasa •  Pendidikan •  Pemerintah  •  Jejaring CREATIVE ECONOMY   DEFINISI
Industri Kreatif Industri yang unsur utamanya adalah kreativitas, keahlian dan talenta yang berpotensi meningkatkan kesejahteraan melalui penawaran kreasi intelektual. Industri kreatif terdiri dari  penyediaan  produk kreatif langsung kepada pelanggan dan  pendukung penciptaan nilai kreatif  pada sektor lain yang secara tidak langsung berhubungan dengan pelanggan. Produk kreatif mempunyai ciri-ciri: siklus hidup yang singkat, risiko tinggi, margin yang tinggi, keanekaragaman tinggi, persaingan tinggi, dan mudah ditiru.
Jenis Industri Kreatif Pelanggan Produk dengan  Unsur Kreatif: pariwisata, otomotif,  alas kaki, dll. Produk Kreatif  Langsung Ke Pelanggan: Film Musik Permainan Media Pertunjukan/pagelaran Jasa Kreatif ke  Industri Lainnya: desain,  periklanan, arsitektur, dll.  INDUSTRI KREATIF
Komponen Industri Kreatif Industri Kreatif: Modal Intelektual TEKNOLOGI SENI BISNIS BUDAYA
Asal-usul Istilah Industri Kreatif Istilah “industri kreatif” pertama kali digunakan oleh Partai Buruh Inggris pada tahun 1997. Analisis pertama dari dampak ekonomi yang ditimbulkan sektor kreatif di Inggris dilakukan tahun 1998 oleh Departemen Kebudayaan, Media, dan Olah Raga Inggris. Industri kreatif Inggris ini menyumbang sekitar 7,9 persen penerimaan nasionalnya atau £ 76,6 milyar pada tahun 2000.  Pemerintah Inggris menetapkan 13 sektor usaha yang tergolong sebagai industri kreatif, yakni (1) periklanan, (2) kesenian dan barang antik, (3) kerajinan tangan, (4) desain, (5) tata busana, (6) film dan video, (7) perangkat lunak hiburan interaktif, (8) musik, (9) seni pertunjukan, (10) penerbitan, (11) jasa komputer, (12) televisi, dan (13) radio.  Sumber: UK Creative Industries Fact File
Sektor Industri Kreatif di Malaysia Konten kreatif    Creative content (graphic design, multimedia, branding, architectural, arts, others) Animasi Konten bergerak (mobile content) Rumah produksi dan film (post production and film) Lembaga kreatif    creative institute (universities, colleges, etc.) Solusi teknologi informasi    IT Solution Pembelajaran elektronik    E-Learning Permainan    Games Simulasi dunia maya    Virtual Reality (VR) Simulation Sumber: http://cmc.msc.com.my/industry.php
Sektor Industri Kreatif di Hong Kong Periklanan  (advertising) Arsitektur  (architecture)   Kesenian dan barang antik  (art and antiques) Komik  (comics) Desain  (design) Tata Busana  (designer fashion)   Film  (film)   Permainan komputer  (game software) Musik  (music) Seni Pertunjukan  (performing arts) Penerbitan  (publishing) Perangkat lunak dan jasa teknologi informasi  (software and IT services) Televisi  (television) Sumber: http://www.tdctrade.com/econforum/tdc/tdc020902.htm
Lingkup Industri Kreatif (UNCTAD) Bidang yang luas berkaitan dengan hubungan sub-sektor yang berbeda mulai dari kriya seni tradisional sampai jasa multi media Industri Kreatif Seni Visual Sastra dan Penerbitan Desain Pengetahuan Tradisional Musik Seni Pertunjukan Audio-Visuals Animasi Digital dan Multi-media Source: United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD) Paintings, sculptures and photograpy Books, newspapers and periodicals Architecture, interior objects, fashion and jewellery Art crafts, festivals and cultural activities Concerts, CDs, tapes, digitalized music Theatre, dance, opera, puppetry, circus Broadcasting, cinema, television, radio Software, videogames and advertising
Ukuran Industri Kreatif Tahun 1999 Source: Howkins, John. 2001.  The Creative Economy.  London: Penguin Press.
Perbandingan Industri Kreatif di Beberapa Negara Sumber: http://www.tdctrade.com/econforum/tdc/tdc020902.htm 4,1% 7,9% United Kingdom 3,7% 3,3% Australia 3,6% 3,1% New Zealand 3,7% ~  2% Hong Kong Pangsa Tenaga Kerja Pangsa PDB
Kontribusi Industri Kreatif terhadap PDB Negara-negara Amerika Latin Sumber: UNESCO
Hasil Survei Ukuran Ekonomi Kreatif Tahun Negara   Kontribusi PDB   Pekerja (2005) USA 11,12% 8,49% (2001) Singapore 5,70 5,80 (2004) Canada 4,5 5,55 (2000) Latvia 4,00 4,50 (2002) Hungary 6,67 7,10 Philippines (1) 8,17 8,89 Russia (2) 5,06 4,59 Survei WIPO yang sedang berjalan -   Brazil, Mexico, Romania, Croatia, Colombia, Jamaica, Peru, Bulgaria, Tanzania, Malaysia, Lebanon, Ukraine Studi individu - Australia, Azerbaijan, Finland, Denmark (1)  Data pendahuluan  (2)  data pendahuluan, % dari Nilai Tambah Bruto Source: WIPO
KREASI Formasi Produksi Bahan Baku Produksi Distribusi Bahan Baku Distribusi Pemasaran dan Promosi Konsumsi dan Penggunaan Karya Kreatif Efek Ganda Rantai Nilai Ekonomi Kreatif Aliran Barang dan  Informasi Aliran Informasi  dan Uang (Rp)
Ekosistem Ekonomi Kreatif PRODUK KREATIF -  Warisan Budaya - Seni dan Budaya - Standar global (internasional) BISNIS - Usaha Baru - Industri Pendukung   MANUSIA - Komunitas Kreatif - Kewirausahaan Kreatif - Kelas Kreatif - Kepemimpinan Kreatif - Pendidikan Kreatif SPASIAL - Kota - Lingkungan Hidup - Prasarana dan Sarana
Spiral Ekonomi Kreatif Kewirausahaan Kreatif Usaha/Produk Kreatif Baru Industri  Kreatif Ekonomi  Kreatif Kesejahteraan Kualitas Hidup Penyerapan Tenaga Kerja Pembangunan Manusia Pengembangan Kota Periklanan Arsitektur  Pasar Seni dan Antik Kerajinan Desain Mode (fashion)  Film Musik  Seni pertunjukan  Penerbitan  Riset dan pengembangan Jasa Komputer dan Piranti Lunak TV dan Radio Permainan Interaktif Komunitas Kreatif Kepemimpinan Kreatif
Mengapa ekonomi  kreatif penting  untuk Indonesia? Kontribusi  Ekonomi Pembangunan manusia Kualitas hidup Dampak Sosial Menciptakan pasar bagi usaha lain Mendukung sektor lain Bisnis “ Kebermaknaan” Kreativitas Penciptaan Nilai Pemecahan Masalah Inovasi dan  Kreativitas Menjaga Nilai-nilai Warisan Budaya Membangun Budaya Identitas Pemasaran Turisme Citra Ide dan gagasan Ideologi Forum diskusi Komunikasi Lapangan Kerja Kemakmuran Pendapatan Nilai Tukar Rp Ikon Nasional
Karakteristik Ekonomi Indonesia Luas 1.919.400 Km2 Jumlah Pulau 18.300 Populasi (2005) 220 juta Laju penduduk (1990-2005)  1,45% Tk. pengangguran (2005) 10,3% GDP/cap (2005) US$ 1100 GDP Growth (2000-2005) 4,8%
Tahun 2006 Besar PDB (harga berlaku) Rp 3.338,2 triliun Besar PDB (harga konstan 2000) Rp 1.846,7 triliun PDB tumbuh  5,14% Sektor Pertanian 3,41% Sektor pertambangan-penggalian 2,28% Sektor industri pengolahan 4,11% Sektor listrik gas air bersih 5,81% Sektor konstruksi 7,86% Perdagangan hotel restoran 5,52% Pengangkutan-komunikasi 12,75% Keuangan-real estate dan jasa 5,08% Jasa-jasa 6,44%
Sektor Ekonomi Kreatif di Indonesia Dirjen Industri Kecil dan Menengah Departemen Perindustrian Sakri Widhianto mengatakan pemerintah membutuhkan dana Rp10 triliun untuk mengembangkan sektor ekonomi kreatif.  Menteri Perdagangan Mari Pangestu menilai sektor ekonomi kreatif di dunia saat ini tumbuh dengan pesat seperti tercermin dari nilai ekonomi kreatif global yang diperkirakan dengan tingkat pertumbuhan lima persen per tahun akan berkembang dari 2,2 triliun dolar AS pada Januari 2000 menjadi 6,1 triliun dolar AS tahun 2020.  Depdag mencatat 15 cakupan bidang ekonomi kreatif: Jasa periklanan  Arsitektur  Seni rupa Kerajinan Desain  Mode (fashion)  Film Musik  Seni pertunjukan  Penerbitan  Riset dan pengembangan Software  TV dan Radio  Mainan  Video game  Sumber: Jati, Yusuf Waluyo (2007),  “Pemerintah siapkan insentif untuk pacu industri kreatif”,  Bisnis Indonesia , 16 Juli.
Sektor Industri Kreatif menurut Mari Elka Pangestu ( Bisnis Indonesia , 24/10/2007) Periklanan Arsitektur Pasar Seni dan Antik Kerajinan Desain Desain Fesyen Film, Video, dan Fotografi Permainan Interaktif Musik Seni Pertunjukan Penerbitan dan Percetakan Jasa Komputer dan Piranti Lunak Televisi dan Radio Riset dan Pengembangan
Temuan Tentatif studi kontribusi Ekonomi Kreatif Indonesia Menurut Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu ( Bisnis Indonesia , 24 Oktober 2007).  Industri kreatif Indonesia menyumbangkan sekitar 4,75% dari PDB Indonesia pada tahun 2006. Sudah berada di atas sektor listrik, gas, dan air bersih.  Laju pertumbuhan industri kreatif Indonesia tahun 2006 sebesar 7,3% per tahun. Angka ini lebih tinggi dari pertumbuhan ekonomi Indonesia yang sebesar 5,6%.
Mengapa Ekonomi Kreatif di Kampus? (1) Tidak mengulangi kegagalan perguruan tinggi di Indonesia untuk  berkiprah dalam Gelombang Ketiga Ekonomi Informasi: Pengetahuan menjadi komoditas bukan kontekstual yang bukan hanya dikuasai tetapi juga diterapkan memecahkan masalah di masyarakat dan industri. Kampus kalah dengan Universitas Google dan Penerbit Buku Teks dalam pengembangkan pengetahuan sebagai komoditi. Pengetahan ditransfer kepada mahasiswa tanpa melihat konteksnya di dunia nyata. Kampus menjadi pabrik yang hanya mencetak lulusan bukan menghasilkan sarjana yang mampu memberikan kontribusi. Tidak ada kepedulian kemana lulusan tersebut akan bekerja.  Kampus menjadi menara gading yang telah kalah pamornya dibandingkan dengan perusahaan dalam melaksanakan pengabdian pada masyarakat  (social responsibility) . Kegiatan mahasiswa hanya mengandalkan perlawanan tetapi tidak turut “membebaskan” masyarakat dari kemiskinan, kebodohan, ketidakberdayaan, dan penindasan.
Mengapa Ekonomi Kreatif di Kampus? (2) Kampus harus berprestasi dalam memanfaatkan momentum gelombang ekonomi kreatif. Penemuan dan pengembangan pengetahuan menjadi modal menciptakan gagasan, inovasi, dan keunggulan bersaing. Harkat dan martabat manusia Indonesia ditegakkan kembali yang dimulai dari kampus. Manusia adalah sumberdaya yang terakhir, Indonesia tidak bisa lagi mengandalkan tanah, hutan, dan sumberdaya alam lainnya. Pembangunan manusia yang memberikan kesadaran dan kemampuan bersaing dalam ekonomi kreatif adalah tanggungjawab kampus. Manusia Indonesia harus kreatif/produktif bukan konsumtif. Kampus terpanggil dalam era desentralisasi untuk memperdulikan masalah-masalah lokal (kota di tempat Kampus itu berada) dan mengembangkan kemampuan lokal untuk dapat bersaing dalam pasar global. Kampus harus bisa mengubah kekayaan warisan budaya dan budaya lokal menjadi sumber inspirasi untuk mengembangkan ekonomi kreatif. Kampus bukan kumpulan individu akademik tetapi komunitas akademik yang mampu memaknai warisan budaya sebagai sumber inspirasi.
Hambatan Ekonomi Kreatif Lemahnya kesadaran  (awareness)  di kalangan civitas akademika bahwa kita sudah berada di era kreatif. Aturan main dan kemampuan baru harus dikuasai supaya dapat bersaing dengan bangsa lain. Kalau tidak kita hanya menjadi pasar bukan produsen, menjadi tergantung bukan berkontribusi, dan manusia Indonesia menjadi beban bukan menjadi kekuatan.  Kurangnya pemahaman  (understanding)  yang tepat akan pentingnya mengembangkan diri secara kolaborasi untuk menciptakan peluang dalam era ekonomi kreatif. Industri kreatif dipandang sebagai jargon baru yang muncul seketika dan akan menghilang dengan sendirinya. Masing-masing pihak dengan sudut pandangnya sendiri merespon peluang ekonomi kreatif, misalnya FSRD melihat sisi produk dan seni, Arsitektur dari sisi artistik kota, STEI melihat pendidikan industri kreatif, SBM melihat kewirausahaan dan aspek ekonomi, Studi Pembangunan melihat pengembangan industri kreatif, dll.  Ketiadaan motivasi  (motivation)  untuk melibatkan diri dalam ekonomi kreatif. Pemerintah kota tidak mempunyai insentif dan perlindungan terhadap pelaku industri kreatif.  Lemahnya tekad  (commitment)  dalam mengembangkan ekonomi kreatif baik dalam penyediaan dana untuk riset maupun inkubator industri kreatif.  Kurangnya penghargaan atau perayaan terhadap keberhasilan industri kreatif bagi pelopor/pemimpin, pelaku, dan pemerintah.
Strategi Pengembangan Ekonomi Kreatif (1) Membangun Kesadaran Bersama Indag Jabar menyusun agenda peristiwa  (event)  industri kreatif (Artepolis, Kickfest, dll.) di Kota Bandung. Publikasi hasil-hasil riset dalam bahasa yang lebih populer di media masa tentang pentingnya dan peluang industri kreatif oleh ITB, UBINUS, dan British Council.  Menciptakan iklim yang kondusif untuk mengembangkan ekonomi kreatif Mengembangkan komunitas industri kreatif Menumbuhkan Pemahaman Bersama Seminar atau konferensi menjawab tantangan atau mencari solusi atau pemaparan hasil riset Meningkatkan kepemimpinan kreatif Membangkitkan Komitmen Bersama Riset bersama Meningkatkan kewirausahaan kreatif dengan kolaborasi Ikatan Alumni dan Industri Inkubator usaha kreatif Pendanaan Mengasah Bertindak Cerdas dan Produktif Pendidikan kelas kreatif Teknologi kreatif Meningkatkan Motivasi Berkembang Penghargaan Insentif Perijinan Iklim = prasarana industri kreatif
Apakah ada yang sudah berhasil? India = melalui pendidikan dan iklim yang memungkinkan orang kreatif melakukan perubahan. Kampus menjadi penggerak ekonomi kreatif yang menghasilkan sarjana dengan standar global. Amartya Sen: “setiap orang terpanggil mampu untuk hidup bagi dirinya sendiri dan keluarganya” dan “pembangunan adalah pembebasan”.  Sao Paulo: perubahan dari kota kumuh menjadi kota kreatif dalam bidang musik dan kriya. Manchester: perubahan dari kota industri tekstil menjadi kota kreatif bidang musik.
Penutup Saat ini tidak ada pilihan bagi kita yang sudah berada dalam peradapan ekonomi kreatif (EK). Kalau tidak melakukan apa-apa Indonesia terutama kampus akan menjadi penonton dan konsumen yang tergantung pada pasokan bangsa lain. Pengembangan EK sebaiknya bersifat ekosistem dan bersama-sama mengembangkan sisi permintaan dan penawaran produk kreatif. Poros pengembangan adalah manusia dan komunitasnya. Pengembangan harus dirancang dan distimuli oleh Pemerintah. Bukan lagi zamannya membiarkan konsep EK berkembang dengan sendirinya.  Kolaborasi antar pemain EK sangat penting. Kampus terpanggil untuk tidak mengulangi kegagalan seperti pada era informasi dalam memanfaatkan momentum ekonomi kreatif. Strategi dimulai dengan mengatasi masalah-masalah yang ditemui pada tahap kesadaran, pemahaman, motivasi, dan komitmen terhadap pengembangan EK.
Terima Kasih

Creative Economy

  • 1.
    EKONOMI KREATIF DIPERGURUAN TINGGI (KAMPUS) Togar M. Simatupang Sekolah Bisnis dan Manajemen ITB Masukan Untuk Suplemen Kampus Kamis 25 Oktober 2007 Harian Pikiran Rakyat Pewawancara: Dewi Irma
  • 2.
    Daftar Isi PeradapanManusia Ekonomi Kreatif Industri Kreatif Asal-usul Industri Kreatif Efek Ganda Industri Kreatif Ekosistem Ekonomi Kreatif Mengapa Ekonomi Kreatif Ekonomi Kreatif di Indonesia Mengapa Ekonomi Kreatif di Kampus? Hambatan Ekonomi Kreatif Strategi Pengembangan Ekonomi Kreatif di Indonesia Penutup
  • 3.
    Peradapan Dunia Pra-peradapanMasyarakat pemburu dan pengumpul 10 6 tahun Gelombang pertama: Revolusi Pertanian Masyarakat Pertanian 10 4 tahun Gelombang Kedua: Revolusi Industri Masyarakat Industri 150 tahun Gelombang ketiga: Revolusi Informasi Masyarakat Informasi/Pengetahuan 50-75 tahun? Gelombang keempat: Revolusi Kreativitas Masyarakat Kreatif 25-50 tahun? Juga berorientasi teknologi dan ekonomi dan berbasis pada nilai-nilai baru.
  • 4.
    Gelombang Pertama EraPertanian Gelombang Kedua Era Industri Gelombang Ketiga Era Informasi Berpusat pada keluarga Kebutuhan Hidup Tanah dan Tenaga Kerja Unit Kecil Pasar Lokal Ambil apa yang dapat Bertahan hidup Bersaing tanah dan air Bersifat Lokal Barang untuk uang Perubahan lambat Hirarki Produksi Masal Modal, tanah, TK Skala ekonomis Pasar Regional Standarisasi Nilai Nyata Bersaing modal Transportasi Kertas untuk uang Perubahan moderat Jejaring Produksi Kategori Pengetahuan Unit kecil Pasar Global Kastomisasi Nilai Maya Bersaing pengetahuan Komunikasi Digit untuk uang Perubahan konstan Peradapan Manusia: Empat Gelombang Ekonomi Gelombang Keempat Era Kreatif Kolaborasi Kreasi Bersama Kreativitas, gagasan Unit kecil Pasar Lokal dan Global Personalisasi Nilai Baru Besaing kreativitas Komunikasi Gagasan untuk uang Perubahan mendadak
  • 5.
    Penggagas Ekonomi KreatifAlvin Toffler dalam The Future Shock (1970) memperkenalkan gelombang peradapan manusia dan istilah era pengetahuan sebagai perpanjangan era informasi. John Howkins dalam The Creative Economy (2001) menunjukkan munculnya era baru yang disebut dengan ekonomi kreatif. Richard Florida dalam The Rise of the Creative Class (2002) mengemukakan munculnya kelas baru dalam ekonomi yang disebut kelas kreatif.
  • 6.
    Apa itu ekonomikreatif? Sistem kegiatan lembaga dan manusia yang terlibat dalam produksi, distribusi, pertukaran, dan konsumsi barang dan jasa yang bernilai kultural, artistik, dan hiburan. Pelanggan mempunyai ikatan estetika, intelektual, dan emosional yang memberikan nilai terhadap produk kreatif di pasar. Mesin ekonomi kreatif adalah industri kreatif Sumber: Simatupang, T.M. (2007), “Gelombang ekonomi kreatif”, Pikiran Rakyat , 1 Agustus, hal. 25.
  • 7.
    SEKILAS EKONOMI KREATIFDistribusi dan Pasar Media Panggung Pertunjukan Pagelaran Festival Penjual Antara Ritel Perpustakaan dan Museum Produksi Hiburan Produksi Film & Video Produksi Musik Seni Pertunjukan Permainan Komputer Radio dan TV Perpustakaan Rekaman Audio Buku • Koran Periodik Seni Visual Artisan dan Kerajinan Seni Kulinari Pengolahan Makanan Restoran • Katering Desain Desain Grafis Periklanan • Percetakan Warisan Barang Antik Batik Produksi Ornamen Kreasi Pengarang Pelukis Koki Pematung Fotografer Koreografer Seniman Desainer Interior Arsitek Taman Desainer Grafis Arsitek Komposer Pengarang Lagu Musikus Kota Nasional Internasional Sistem Pendukung Jasa • Pendidikan • Pemerintah • Jejaring CREATIVE ECONOMY DEFINISI
  • 8.
    Industri Kreatif Industriyang unsur utamanya adalah kreativitas, keahlian dan talenta yang berpotensi meningkatkan kesejahteraan melalui penawaran kreasi intelektual. Industri kreatif terdiri dari penyediaan produk kreatif langsung kepada pelanggan dan pendukung penciptaan nilai kreatif pada sektor lain yang secara tidak langsung berhubungan dengan pelanggan. Produk kreatif mempunyai ciri-ciri: siklus hidup yang singkat, risiko tinggi, margin yang tinggi, keanekaragaman tinggi, persaingan tinggi, dan mudah ditiru.
  • 9.
    Jenis Industri KreatifPelanggan Produk dengan Unsur Kreatif: pariwisata, otomotif, alas kaki, dll. Produk Kreatif Langsung Ke Pelanggan: Film Musik Permainan Media Pertunjukan/pagelaran Jasa Kreatif ke Industri Lainnya: desain, periklanan, arsitektur, dll. INDUSTRI KREATIF
  • 10.
    Komponen Industri KreatifIndustri Kreatif: Modal Intelektual TEKNOLOGI SENI BISNIS BUDAYA
  • 11.
    Asal-usul Istilah IndustriKreatif Istilah “industri kreatif” pertama kali digunakan oleh Partai Buruh Inggris pada tahun 1997. Analisis pertama dari dampak ekonomi yang ditimbulkan sektor kreatif di Inggris dilakukan tahun 1998 oleh Departemen Kebudayaan, Media, dan Olah Raga Inggris. Industri kreatif Inggris ini menyumbang sekitar 7,9 persen penerimaan nasionalnya atau £ 76,6 milyar pada tahun 2000. Pemerintah Inggris menetapkan 13 sektor usaha yang tergolong sebagai industri kreatif, yakni (1) periklanan, (2) kesenian dan barang antik, (3) kerajinan tangan, (4) desain, (5) tata busana, (6) film dan video, (7) perangkat lunak hiburan interaktif, (8) musik, (9) seni pertunjukan, (10) penerbitan, (11) jasa komputer, (12) televisi, dan (13) radio. Sumber: UK Creative Industries Fact File
  • 12.
    Sektor Industri Kreatifdi Malaysia Konten kreatif  Creative content (graphic design, multimedia, branding, architectural, arts, others) Animasi Konten bergerak (mobile content) Rumah produksi dan film (post production and film) Lembaga kreatif  creative institute (universities, colleges, etc.) Solusi teknologi informasi  IT Solution Pembelajaran elektronik  E-Learning Permainan  Games Simulasi dunia maya  Virtual Reality (VR) Simulation Sumber: http://cmc.msc.com.my/industry.php
  • 13.
    Sektor Industri Kreatifdi Hong Kong Periklanan (advertising) Arsitektur (architecture) Kesenian dan barang antik (art and antiques) Komik (comics) Desain (design) Tata Busana (designer fashion) Film (film) Permainan komputer (game software) Musik (music) Seni Pertunjukan (performing arts) Penerbitan (publishing) Perangkat lunak dan jasa teknologi informasi (software and IT services) Televisi (television) Sumber: http://www.tdctrade.com/econforum/tdc/tdc020902.htm
  • 14.
    Lingkup Industri Kreatif(UNCTAD) Bidang yang luas berkaitan dengan hubungan sub-sektor yang berbeda mulai dari kriya seni tradisional sampai jasa multi media Industri Kreatif Seni Visual Sastra dan Penerbitan Desain Pengetahuan Tradisional Musik Seni Pertunjukan Audio-Visuals Animasi Digital dan Multi-media Source: United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD) Paintings, sculptures and photograpy Books, newspapers and periodicals Architecture, interior objects, fashion and jewellery Art crafts, festivals and cultural activities Concerts, CDs, tapes, digitalized music Theatre, dance, opera, puppetry, circus Broadcasting, cinema, television, radio Software, videogames and advertising
  • 15.
    Ukuran Industri KreatifTahun 1999 Source: Howkins, John. 2001. The Creative Economy. London: Penguin Press.
  • 16.
    Perbandingan Industri Kreatifdi Beberapa Negara Sumber: http://www.tdctrade.com/econforum/tdc/tdc020902.htm 4,1% 7,9% United Kingdom 3,7% 3,3% Australia 3,6% 3,1% New Zealand 3,7% ~ 2% Hong Kong Pangsa Tenaga Kerja Pangsa PDB
  • 17.
    Kontribusi Industri Kreatifterhadap PDB Negara-negara Amerika Latin Sumber: UNESCO
  • 18.
    Hasil Survei UkuranEkonomi Kreatif Tahun Negara Kontribusi PDB Pekerja (2005) USA 11,12% 8,49% (2001) Singapore 5,70 5,80 (2004) Canada 4,5 5,55 (2000) Latvia 4,00 4,50 (2002) Hungary 6,67 7,10 Philippines (1) 8,17 8,89 Russia (2) 5,06 4,59 Survei WIPO yang sedang berjalan - Brazil, Mexico, Romania, Croatia, Colombia, Jamaica, Peru, Bulgaria, Tanzania, Malaysia, Lebanon, Ukraine Studi individu - Australia, Azerbaijan, Finland, Denmark (1) Data pendahuluan (2) data pendahuluan, % dari Nilai Tambah Bruto Source: WIPO
  • 19.
    KREASI Formasi ProduksiBahan Baku Produksi Distribusi Bahan Baku Distribusi Pemasaran dan Promosi Konsumsi dan Penggunaan Karya Kreatif Efek Ganda Rantai Nilai Ekonomi Kreatif Aliran Barang dan Informasi Aliran Informasi dan Uang (Rp)
  • 20.
    Ekosistem Ekonomi KreatifPRODUK KREATIF - Warisan Budaya - Seni dan Budaya - Standar global (internasional) BISNIS - Usaha Baru - Industri Pendukung MANUSIA - Komunitas Kreatif - Kewirausahaan Kreatif - Kelas Kreatif - Kepemimpinan Kreatif - Pendidikan Kreatif SPASIAL - Kota - Lingkungan Hidup - Prasarana dan Sarana
  • 21.
    Spiral Ekonomi KreatifKewirausahaan Kreatif Usaha/Produk Kreatif Baru Industri Kreatif Ekonomi Kreatif Kesejahteraan Kualitas Hidup Penyerapan Tenaga Kerja Pembangunan Manusia Pengembangan Kota Periklanan Arsitektur Pasar Seni dan Antik Kerajinan Desain Mode (fashion) Film Musik Seni pertunjukan Penerbitan Riset dan pengembangan Jasa Komputer dan Piranti Lunak TV dan Radio Permainan Interaktif Komunitas Kreatif Kepemimpinan Kreatif
  • 22.
    Mengapa ekonomi kreatif penting untuk Indonesia? Kontribusi Ekonomi Pembangunan manusia Kualitas hidup Dampak Sosial Menciptakan pasar bagi usaha lain Mendukung sektor lain Bisnis “ Kebermaknaan” Kreativitas Penciptaan Nilai Pemecahan Masalah Inovasi dan Kreativitas Menjaga Nilai-nilai Warisan Budaya Membangun Budaya Identitas Pemasaran Turisme Citra Ide dan gagasan Ideologi Forum diskusi Komunikasi Lapangan Kerja Kemakmuran Pendapatan Nilai Tukar Rp Ikon Nasional
  • 23.
    Karakteristik Ekonomi IndonesiaLuas 1.919.400 Km2 Jumlah Pulau 18.300 Populasi (2005) 220 juta Laju penduduk (1990-2005) 1,45% Tk. pengangguran (2005) 10,3% GDP/cap (2005) US$ 1100 GDP Growth (2000-2005) 4,8%
  • 24.
    Tahun 2006 BesarPDB (harga berlaku) Rp 3.338,2 triliun Besar PDB (harga konstan 2000) Rp 1.846,7 triliun PDB tumbuh 5,14% Sektor Pertanian 3,41% Sektor pertambangan-penggalian 2,28% Sektor industri pengolahan 4,11% Sektor listrik gas air bersih 5,81% Sektor konstruksi 7,86% Perdagangan hotel restoran 5,52% Pengangkutan-komunikasi 12,75% Keuangan-real estate dan jasa 5,08% Jasa-jasa 6,44%
  • 25.
    Sektor Ekonomi Kreatifdi Indonesia Dirjen Industri Kecil dan Menengah Departemen Perindustrian Sakri Widhianto mengatakan pemerintah membutuhkan dana Rp10 triliun untuk mengembangkan sektor ekonomi kreatif. Menteri Perdagangan Mari Pangestu menilai sektor ekonomi kreatif di dunia saat ini tumbuh dengan pesat seperti tercermin dari nilai ekonomi kreatif global yang diperkirakan dengan tingkat pertumbuhan lima persen per tahun akan berkembang dari 2,2 triliun dolar AS pada Januari 2000 menjadi 6,1 triliun dolar AS tahun 2020. Depdag mencatat 15 cakupan bidang ekonomi kreatif: Jasa periklanan Arsitektur Seni rupa Kerajinan Desain Mode (fashion) Film Musik Seni pertunjukan Penerbitan Riset dan pengembangan Software TV dan Radio Mainan Video game Sumber: Jati, Yusuf Waluyo (2007), “Pemerintah siapkan insentif untuk pacu industri kreatif”, Bisnis Indonesia , 16 Juli.
  • 26.
    Sektor Industri Kreatifmenurut Mari Elka Pangestu ( Bisnis Indonesia , 24/10/2007) Periklanan Arsitektur Pasar Seni dan Antik Kerajinan Desain Desain Fesyen Film, Video, dan Fotografi Permainan Interaktif Musik Seni Pertunjukan Penerbitan dan Percetakan Jasa Komputer dan Piranti Lunak Televisi dan Radio Riset dan Pengembangan
  • 27.
    Temuan Tentatif studikontribusi Ekonomi Kreatif Indonesia Menurut Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu ( Bisnis Indonesia , 24 Oktober 2007). Industri kreatif Indonesia menyumbangkan sekitar 4,75% dari PDB Indonesia pada tahun 2006. Sudah berada di atas sektor listrik, gas, dan air bersih. Laju pertumbuhan industri kreatif Indonesia tahun 2006 sebesar 7,3% per tahun. Angka ini lebih tinggi dari pertumbuhan ekonomi Indonesia yang sebesar 5,6%.
  • 28.
    Mengapa Ekonomi Kreatifdi Kampus? (1) Tidak mengulangi kegagalan perguruan tinggi di Indonesia untuk berkiprah dalam Gelombang Ketiga Ekonomi Informasi: Pengetahuan menjadi komoditas bukan kontekstual yang bukan hanya dikuasai tetapi juga diterapkan memecahkan masalah di masyarakat dan industri. Kampus kalah dengan Universitas Google dan Penerbit Buku Teks dalam pengembangkan pengetahuan sebagai komoditi. Pengetahan ditransfer kepada mahasiswa tanpa melihat konteksnya di dunia nyata. Kampus menjadi pabrik yang hanya mencetak lulusan bukan menghasilkan sarjana yang mampu memberikan kontribusi. Tidak ada kepedulian kemana lulusan tersebut akan bekerja. Kampus menjadi menara gading yang telah kalah pamornya dibandingkan dengan perusahaan dalam melaksanakan pengabdian pada masyarakat (social responsibility) . Kegiatan mahasiswa hanya mengandalkan perlawanan tetapi tidak turut “membebaskan” masyarakat dari kemiskinan, kebodohan, ketidakberdayaan, dan penindasan.
  • 29.
    Mengapa Ekonomi Kreatifdi Kampus? (2) Kampus harus berprestasi dalam memanfaatkan momentum gelombang ekonomi kreatif. Penemuan dan pengembangan pengetahuan menjadi modal menciptakan gagasan, inovasi, dan keunggulan bersaing. Harkat dan martabat manusia Indonesia ditegakkan kembali yang dimulai dari kampus. Manusia adalah sumberdaya yang terakhir, Indonesia tidak bisa lagi mengandalkan tanah, hutan, dan sumberdaya alam lainnya. Pembangunan manusia yang memberikan kesadaran dan kemampuan bersaing dalam ekonomi kreatif adalah tanggungjawab kampus. Manusia Indonesia harus kreatif/produktif bukan konsumtif. Kampus terpanggil dalam era desentralisasi untuk memperdulikan masalah-masalah lokal (kota di tempat Kampus itu berada) dan mengembangkan kemampuan lokal untuk dapat bersaing dalam pasar global. Kampus harus bisa mengubah kekayaan warisan budaya dan budaya lokal menjadi sumber inspirasi untuk mengembangkan ekonomi kreatif. Kampus bukan kumpulan individu akademik tetapi komunitas akademik yang mampu memaknai warisan budaya sebagai sumber inspirasi.
  • 30.
    Hambatan Ekonomi KreatifLemahnya kesadaran (awareness) di kalangan civitas akademika bahwa kita sudah berada di era kreatif. Aturan main dan kemampuan baru harus dikuasai supaya dapat bersaing dengan bangsa lain. Kalau tidak kita hanya menjadi pasar bukan produsen, menjadi tergantung bukan berkontribusi, dan manusia Indonesia menjadi beban bukan menjadi kekuatan. Kurangnya pemahaman (understanding) yang tepat akan pentingnya mengembangkan diri secara kolaborasi untuk menciptakan peluang dalam era ekonomi kreatif. Industri kreatif dipandang sebagai jargon baru yang muncul seketika dan akan menghilang dengan sendirinya. Masing-masing pihak dengan sudut pandangnya sendiri merespon peluang ekonomi kreatif, misalnya FSRD melihat sisi produk dan seni, Arsitektur dari sisi artistik kota, STEI melihat pendidikan industri kreatif, SBM melihat kewirausahaan dan aspek ekonomi, Studi Pembangunan melihat pengembangan industri kreatif, dll. Ketiadaan motivasi (motivation) untuk melibatkan diri dalam ekonomi kreatif. Pemerintah kota tidak mempunyai insentif dan perlindungan terhadap pelaku industri kreatif. Lemahnya tekad (commitment) dalam mengembangkan ekonomi kreatif baik dalam penyediaan dana untuk riset maupun inkubator industri kreatif. Kurangnya penghargaan atau perayaan terhadap keberhasilan industri kreatif bagi pelopor/pemimpin, pelaku, dan pemerintah.
  • 31.
    Strategi Pengembangan EkonomiKreatif (1) Membangun Kesadaran Bersama Indag Jabar menyusun agenda peristiwa (event) industri kreatif (Artepolis, Kickfest, dll.) di Kota Bandung. Publikasi hasil-hasil riset dalam bahasa yang lebih populer di media masa tentang pentingnya dan peluang industri kreatif oleh ITB, UBINUS, dan British Council. Menciptakan iklim yang kondusif untuk mengembangkan ekonomi kreatif Mengembangkan komunitas industri kreatif Menumbuhkan Pemahaman Bersama Seminar atau konferensi menjawab tantangan atau mencari solusi atau pemaparan hasil riset Meningkatkan kepemimpinan kreatif Membangkitkan Komitmen Bersama Riset bersama Meningkatkan kewirausahaan kreatif dengan kolaborasi Ikatan Alumni dan Industri Inkubator usaha kreatif Pendanaan Mengasah Bertindak Cerdas dan Produktif Pendidikan kelas kreatif Teknologi kreatif Meningkatkan Motivasi Berkembang Penghargaan Insentif Perijinan Iklim = prasarana industri kreatif
  • 32.
    Apakah ada yangsudah berhasil? India = melalui pendidikan dan iklim yang memungkinkan orang kreatif melakukan perubahan. Kampus menjadi penggerak ekonomi kreatif yang menghasilkan sarjana dengan standar global. Amartya Sen: “setiap orang terpanggil mampu untuk hidup bagi dirinya sendiri dan keluarganya” dan “pembangunan adalah pembebasan”. Sao Paulo: perubahan dari kota kumuh menjadi kota kreatif dalam bidang musik dan kriya. Manchester: perubahan dari kota industri tekstil menjadi kota kreatif bidang musik.
  • 33.
    Penutup Saat initidak ada pilihan bagi kita yang sudah berada dalam peradapan ekonomi kreatif (EK). Kalau tidak melakukan apa-apa Indonesia terutama kampus akan menjadi penonton dan konsumen yang tergantung pada pasokan bangsa lain. Pengembangan EK sebaiknya bersifat ekosistem dan bersama-sama mengembangkan sisi permintaan dan penawaran produk kreatif. Poros pengembangan adalah manusia dan komunitasnya. Pengembangan harus dirancang dan distimuli oleh Pemerintah. Bukan lagi zamannya membiarkan konsep EK berkembang dengan sendirinya. Kolaborasi antar pemain EK sangat penting. Kampus terpanggil untuk tidak mengulangi kegagalan seperti pada era informasi dalam memanfaatkan momentum ekonomi kreatif. Strategi dimulai dengan mengatasi masalah-masalah yang ditemui pada tahap kesadaran, pemahaman, motivasi, dan komitmen terhadap pengembangan EK.
  • 34.