Donatella Cesareni
Nuove visioni dell’apprendimento insegnamento nella scuola
secondaria
Messina, 11 aprile 2017
Giovani, Internet, Scuola: saggezza digitale e
approccio trialogico all’apprendimento
•  Distacco fra le
aspettative, i modi di
essere degli studenti, il
loro modo di imparare e
ciò che propone la
scuola
•  La scuola deve
cambiare?
•  In quali direzioni e
scegliendo quali modelli
pedagogici?
Partiamo da alcune costatazioni
•  Le tecnologie digitali pervadono la nostra vita
(dati ISTAT 2014 più del 70% dei giovani fra i 15 e i 24 anni usa
Internet ogni giorno)
•  Le tecnologie digitali hanno rivoluzionato il nostro
modo di vivere e di apprendere
(acquistare beni, prenotare vacanza, accedere al sapere…)
•  Studenti come “nativi
digitali” (Prensky, 2001)
Che cosa comporta il crescere all’interno
di una cultura digitale? Come cambia
il modo di apprendere di queste
generazioni definite “native digitali”?
Computer come strumento proprio della nostra cultura
Viviamo in un periodo di profonda trasformazione
Rivoluzione culturale?
Socrate nel Fedro di Platone si
dichiara contrario alla scrittura
Compito della scuola (Bruner)
Trasmettere i valori della cultura e
formare i giovani perché siano in
grado di cambiare il mondo in cui
essi vivono
Come può avvenire se insegnanti
e studenti non parlano lo stesso
linguaggio?
METTERSI IN
GIOCO
Cosa fa la scuola?
Cosa può fare la scuola?
•  Compito degli insegnanti: (Prensky 2010) aiutare a
discriminare fra
–  Destrezza digitale
–  Stupidità digitale
–  Saggezza digitale
COME SVILUPPARE LA SAGGEZZA
DIGITALE?
•  Gli insegnanti si pongono come saggi digitali quando
organizzano contesti di apprendimento in cui gli
studenti possono utilizzare la destrezza digitale per
potenziare le proprie capacità, e si assumono in tali
contesti il ruolo di guida e di controllori della qualità
del processo.
Un filo conduttore: la prospettiva socio costruttivista:
L’apprendimento è un processo attivo che avviene essenzialmente
all’interno di una interazione con gli altri e con gli oggetti appartenenti
alla cultura in cui viviamo (Bruner, Vygotskij, Dewey ……)
Da dove partire?
Funzione attiva e intenzionale del
soggetto che apprende
Enfasi particolare alla costruzione sociale della
conoscenza
Attuata attraverso la collaborazione fra
soggetti
All’interno di un contesto che sia per essi
significativo
Idea di comunità come snodo concettuale centrale dei modelli sviluppati in anni
recenti entro la cornice teorica del costruttivismo socio-culturale
(Brown e Campione, 1990; Scardamalia e Bereiter, 1999, 2006, 2010)
•  Apprendimento
collaborativo
Riflessioni su alcuni punti fondamentali.
Costruzione di conoscenza lavoro con la mente
•  Tecnologie come
mediatori
Creazione di artefatti
apprendimento attivo
Parliamo insieme delle nostre esperienze con le tecnologie
•  https://padlet.com/DonatellaCesar/9p647x4u94rq
L’Approccio Trialogico
(Paavola, Hakkareinen & Engestrom, 2010)
Necessità di promuovere lo sviluppo delle competenze di
knowledge work negli studenti di oggi, immersi nella società
della conoscenza
L’approccio trialogico viene concretamente applicato nei
contesti didattici attraverso sei principi, i cosiddetti design
principles (DP) (Pavoola et al., 2011), che guidano la
progettazione delle attività e la loro concreta implementazione
al fine di supportare:
•  Strategie di apprendimento individuali e collaborative
•  L’uso delle tecnologie
•  Attività autentiche
•  La creazione di nuovi strumenti
e oggetti utili
PRINCIPIO 1:
Organizzare attività attorno ad oggetti condivisi
E’ il principio più importante dell’approccio
trialogico: lavorare su oggetti che hanno scopi
significativi promuove motivazione e coinvolge
gli studenti
Gli oggetti condivisi permettono agli studenti di
esternalizzare gli sforzi di creazione di
conoscenza in artefatti tangibili
Oggetti «transizionali» che sostengono il
passaggio degli studenti tra un contesto e
l’altro: scuola e società, formazione e mondo del
lavoro, presente e futuro
PRINCIPIO 2:
Integrare livello individuale e sociale dell’apprendimento
1. Dividere la
classe in gruppi
4. Bilanciare valutazione
individuale e di gruppo
2. Strutturare compiti
interdipendenti entro e tra
i gruppi
3. Distribuire le
responsabilità
attraverso ruoli
specifici
5. Supportare
discussioni
strutturate
PRINCIPIO 3:
Promuovere processi a lungo termine
nell’avanzamento della conoscenza
1. Strutturare cicli
di attività
4. Procedere per
bozze e prodotti
intermedi
3. Prevedere fasi di
revisione e
trasformazione
2. Supportare utilizzi
successivi dell’oggetto
PRINCIPIO 4:
Enfatizzare lo sviluppo e la creatività
attraverso la trasformazione e la riflessione
2. Integrare
conoscenza
concettuale e pratica
3. Sollecitare la
conoscenza tacita
4. Supportare
riflessione e creatività
1. Prevedere
diversi formati di
conoscenza
PRINCIPIO 5:
Promuovere l’ibridazione di pratiche e artefatti
1. Sostenere un
ponte tra contesti
diversi
2. Promuovere
progetti e team
interdisciplinari
3. Coinvolgere
esperti di diversi
ambiti
4. Usare strumenti e
procedure del mondo
professionale
PRINCIPIO 6:
Fornire strumenti flessibili
per lo sviluppo di artefatti e pratiche
1. Supportare lo
scambio di
informazioni
2. Sostenere il senso
di comunità
4. Condividere idee
e documenti
5. Allargare lo spazio
dialogico
3. Modificare prodotti
della conoscenza
Il ruolo delle tecnologie
•  Non sono il centro dell’attività
•  Sono un supporto concreto per :
– ricercare informazioni;
– validare criticamente la loro attendibilità;
– progettare insieme;
– condividere e discutere (forum wiki)
– supportare la costruzione concreta del
prodotto

Donatella Cesareni

  • 1.
    Donatella Cesareni Nuove visionidell’apprendimento insegnamento nella scuola secondaria Messina, 11 aprile 2017 Giovani, Internet, Scuola: saggezza digitale e approccio trialogico all’apprendimento
  • 2.
    •  Distacco frale aspettative, i modi di essere degli studenti, il loro modo di imparare e ciò che propone la scuola •  La scuola deve cambiare? •  In quali direzioni e scegliendo quali modelli pedagogici?
  • 3.
    Partiamo da alcunecostatazioni •  Le tecnologie digitali pervadono la nostra vita (dati ISTAT 2014 più del 70% dei giovani fra i 15 e i 24 anni usa Internet ogni giorno) •  Le tecnologie digitali hanno rivoluzionato il nostro modo di vivere e di apprendere (acquistare beni, prenotare vacanza, accedere al sapere…)
  • 4.
    •  Studenti come“nativi digitali” (Prensky, 2001) Che cosa comporta il crescere all’interno di una cultura digitale? Come cambia il modo di apprendere di queste generazioni definite “native digitali”? Computer come strumento proprio della nostra cultura
  • 5.
    Viviamo in unperiodo di profonda trasformazione Rivoluzione culturale? Socrate nel Fedro di Platone si dichiara contrario alla scrittura Compito della scuola (Bruner) Trasmettere i valori della cultura e formare i giovani perché siano in grado di cambiare il mondo in cui essi vivono Come può avvenire se insegnanti e studenti non parlano lo stesso linguaggio? METTERSI IN GIOCO Cosa fa la scuola?
  • 6.
    Cosa può farela scuola? •  Compito degli insegnanti: (Prensky 2010) aiutare a discriminare fra –  Destrezza digitale –  Stupidità digitale –  Saggezza digitale
  • 7.
    COME SVILUPPARE LASAGGEZZA DIGITALE? •  Gli insegnanti si pongono come saggi digitali quando organizzano contesti di apprendimento in cui gli studenti possono utilizzare la destrezza digitale per potenziare le proprie capacità, e si assumono in tali contesti il ruolo di guida e di controllori della qualità del processo.
  • 8.
    Un filo conduttore:la prospettiva socio costruttivista: L’apprendimento è un processo attivo che avviene essenzialmente all’interno di una interazione con gli altri e con gli oggetti appartenenti alla cultura in cui viviamo (Bruner, Vygotskij, Dewey ……) Da dove partire?
  • 9.
    Funzione attiva eintenzionale del soggetto che apprende Enfasi particolare alla costruzione sociale della conoscenza Attuata attraverso la collaborazione fra soggetti All’interno di un contesto che sia per essi significativo Idea di comunità come snodo concettuale centrale dei modelli sviluppati in anni recenti entro la cornice teorica del costruttivismo socio-culturale (Brown e Campione, 1990; Scardamalia e Bereiter, 1999, 2006, 2010)
  • 10.
  • 11.
    Costruzione di conoscenzalavoro con la mente •  Tecnologie come mediatori
  • 12.
  • 13.
    Parliamo insieme dellenostre esperienze con le tecnologie •  https://padlet.com/DonatellaCesar/9p647x4u94rq
  • 14.
    L’Approccio Trialogico (Paavola, Hakkareinen& Engestrom, 2010) Necessità di promuovere lo sviluppo delle competenze di knowledge work negli studenti di oggi, immersi nella società della conoscenza
  • 15.
    L’approccio trialogico vieneconcretamente applicato nei contesti didattici attraverso sei principi, i cosiddetti design principles (DP) (Pavoola et al., 2011), che guidano la progettazione delle attività e la loro concreta implementazione al fine di supportare: •  Strategie di apprendimento individuali e collaborative •  L’uso delle tecnologie •  Attività autentiche •  La creazione di nuovi strumenti e oggetti utili
  • 16.
    PRINCIPIO 1: Organizzare attivitàattorno ad oggetti condivisi E’ il principio più importante dell’approccio trialogico: lavorare su oggetti che hanno scopi significativi promuove motivazione e coinvolge gli studenti Gli oggetti condivisi permettono agli studenti di esternalizzare gli sforzi di creazione di conoscenza in artefatti tangibili Oggetti «transizionali» che sostengono il passaggio degli studenti tra un contesto e l’altro: scuola e società, formazione e mondo del lavoro, presente e futuro
  • 18.
    PRINCIPIO 2: Integrare livelloindividuale e sociale dell’apprendimento 1. Dividere la classe in gruppi 4. Bilanciare valutazione individuale e di gruppo 2. Strutturare compiti interdipendenti entro e tra i gruppi 3. Distribuire le responsabilità attraverso ruoli specifici 5. Supportare discussioni strutturate
  • 19.
    PRINCIPIO 3: Promuovere processia lungo termine nell’avanzamento della conoscenza 1. Strutturare cicli di attività 4. Procedere per bozze e prodotti intermedi 3. Prevedere fasi di revisione e trasformazione 2. Supportare utilizzi successivi dell’oggetto
  • 20.
    PRINCIPIO 4: Enfatizzare losviluppo e la creatività attraverso la trasformazione e la riflessione 2. Integrare conoscenza concettuale e pratica 3. Sollecitare la conoscenza tacita 4. Supportare riflessione e creatività 1. Prevedere diversi formati di conoscenza
  • 21.
    PRINCIPIO 5: Promuovere l’ibridazionedi pratiche e artefatti 1. Sostenere un ponte tra contesti diversi 2. Promuovere progetti e team interdisciplinari 3. Coinvolgere esperti di diversi ambiti 4. Usare strumenti e procedure del mondo professionale
  • 22.
    PRINCIPIO 6: Fornire strumentiflessibili per lo sviluppo di artefatti e pratiche 1. Supportare lo scambio di informazioni 2. Sostenere il senso di comunità 4. Condividere idee e documenti 5. Allargare lo spazio dialogico 3. Modificare prodotti della conoscenza
  • 23.
    Il ruolo delletecnologie •  Non sono il centro dell’attività •  Sono un supporto concreto per : – ricercare informazioni; – validare criticamente la loro attendibilità; – progettare insieme; – condividere e discutere (forum wiki) – supportare la costruzione concreta del prodotto