2. Keterampila
n Digital
Berbagai kemampuan untuk
menggunakan perangkat digital,
aplikasi komunikasi, dan jaringan
untuk mengakses dan mengelola
informasi.
Tujuan kemampuan dimaksud adalah
untuk dapat membuat dan berbagi
konten digital, berkomunikasi dan
berkolaborasi, dan memecahkan
masalah untuk pemenuhan diri yang
efektif dan kreatif dalam bekerja,
belajar dan aktivitas lain.
4. Keterampila
n
Digital
menggunakan
perangkat
aplikasi dan layanan digital.
01
02
03
04
mengikuti perkembangan
pemanfaatan teknologi serta menyesuaikan
diri
menangani masalah
dan hambatan dalam
penggunaan.
menjaga produktivitas
dalam bekerja, belajar dan melakukan
aktivitas lain dengan alat bantu digital
memilih perangkat
aplikasi, perangkat lunak, layanan yang
berbeda- beda sesuai kebutuhan
05
5. Litera
si Informasi
dan
Data
Menjelajah, mencari, dan menapis data, informasi, dan
konten
digital.
Bertujuan untuk mengartikulasikan kebutuhan
informasi, mencari data, informasi dan konten
dalam lingkungan digital, mengaksesnya dan
menavigasi di antara mereka
Mengevaluasi data, informasi dan konten
digital
Menganalisis, membandingkan, dan mengevaluasi
secara kritis kredibilitas dan keandalan sumber
data, informasi, dan konten digital.
Menganalisis, membandingkan, dan mengevaluasi secara
kritis kredibilitas dan keandalan sumber data, informasi, dan
konten
digital.
Untuk mengatur, menyimpan dan mengambil
data, informasi dan konten dalam lingkungan
digital.
1
2
3
6. Berinteraksi
Untuk
berinteraksi
melalui
berbagai
teknologi
digital dan
memahami
sarana
komunikasi
digital yang
sesuai untuk
konteks.
Komunikasi
dan
Kolaborasi
Berbagi
Untuk berbagi
data, informasi
dan konten
digital dengan
orang lain
melalui
teknologi digital
yang tepat.
Berpartisipasi
dan
Berkolabora
si
Untuk
berpartisipasi
dalam masyarakat
melalui
penggunaan
layanan digital
publik dan swasta,
menggunakan
alat dan teknologi
digital untuk
proses
kolaboratif, dan
penciptaan
bersama sumber
Etika
Untuk
menyadari
norma-norma
perilaku dan
pengetahuan
saat
menggunakan
teknologi digital
dan
berinteraksi
dalam
lingkungan
digital.
Identitas
Digital
Untuk identitas
digital,
melindungi
reputasi,
menanganmenge
lolai data yang
dihasilkan
melalui
beberapa alat,
lingkungan, dan
layanan digital.
7. Pembuatan Konten
Digital
Mengembangkan
Konten Digital
Mengekspresikan diri melalui sarana
digital, memodifikasi, menyempurnakan,
meningkatkan, dan mengintegrasikan
informasi dan konten ke dalam kumpulan
pengetahuan yang ada untuk
menciptakan konten dan pengetahuan
baru, asli, dan relevan.
Hak
Kekayaan
Intelektual
Untuk memahami bagaimana
hak cipta dan lisensi berlaku
untuk data, informasi, dan
konten digital.
Pemograman
Untuk merencanakan dan
mengembangkan urutan
instruksi yang dapat dimengerti
untuk sistem komputasi untuk
memecahkan masalah yang
diberikan atau melakukan tugas
tertentu.
8. Keselamatan
1.Melindun
gi
Perangkat
Untuk melindungi
perangkat dan
konten digital, dan
untuk memahami
risiko dan ancaman
di lingkungan digital.
2. Melindungi
data pribadi dan
privasi
Untuk melindungi data
pribadi dan privasi di
lingkungan digital.Untuk
memahami cara
menggunakan dan
membagikan informasi
pengenal pribadi sekaligus
dapat melindungi diri sendiri
dan orang lain dari
kerusakan.Untuk memahami
bahwa layanan digital
menggunakan “Kebijakan
3. Melindungi
kesehatan dan
kesejahteraan
Mampu menghindari
risiko kesehatan dan
ancaman terhadap jiwa
raga fisik, melindungi diri
sendiri dan orang lain dari
kemungkinan bahaya di
lingkungan digital
(misalnya cyber bullying),
kesejahteraan dan inklusi
sosial.
4.
Melindungi
Lingkungan
Untuk menyadari
dampak lingkungan
dari teknologi digital
dan penggunaannya.
9. Penyelesaia
n Masalah
Memecahkan masalah
teknis
Untuk mengidentifikasi masalah teknis saat mengoperasikan perangkat
dan menggunakan lingkungan digital, dan untuk menyelesaikannya
(dari pemecahan masalah hingga pemecahan masalah yang lebih
kompleks).
Mengidentifikasi kebutuhan
Untuk menilai kebutuhan dan mengidentifikasi, mengevaluasi, memilih
dan menggunakan alat digital dan kemungkinan tanggapan teknologi
untuk
menyelesaikannya.Untuk menyesuaikan dan menyesuaikan
lingkungan
digital dengan kebutuhan pribadi (misalnya aksesibilitas).
Menggunakan teknologi digital
Untuk menggunakan alat dan teknologi digital untuk menciptakan
pengetahuan dan untuk berinovasi proses dan produk Untuk terlibat
secara individu dan kolektif dalam pemrosesan kognitif untuk
memahami
dan menyelesaikan masalah konseptual dan situasi masalah
dalam lingkungan digital.
Mengidentifikasi kesenjangan kompetensi digital
Untuk memahami di mana kompetensi digital seseorang perlu
ditingkatkan atau diperbarui.Untuk dapat mendukung orang lain
dengan pengembangan kompetensi digital mereka.Untuk mencari
peluang pengembangan diri dan mengikuti perkembangan evolusi
digital.
12. Perangkat Keras
Terjadi konvergensi antara komputer
, telepon, kamera dan berbagai peralatan
elektronika didukung perkembangan perangkat lunak dan jaringan komunikasi. Jenis
perangkat terus bertambah dengan fitur baru dan kapasitas meningkat
13. Memahami Perangkat
Keras
• Perhatikan fitur dan spesifikasinya
agar sesuai dengan kebutuhan dan
perangkat yang ada
• Banyak bertanya secara online bila
tidak paham
• Perhatikan referensi dari konsumen
yang lain
• Perangkat keras adalah pintu masuk
dan keluar data dan informasi yang
harus dilindungi (contoh: kamera
digital dapat menangkap gambar
tanpa kita sadari, sebaiknya gunakan
penutup fisik)
Memiliki dan terus memelihara kemampuan
dalam
:
Sistem operasi harus sesuai
dengan perangkat kita
14. Perangkat
Lunak
Perangkat lunak adalah komponen yang
mengatur bagaimana perangkat keras bekerja
sesuai kebutuhan pengguna. Perangkat lunak
semakin terpadu dalam berbagai perangkat
keras sehingga batasannya menjadi agak
kabur.
Sebagai contoh perangkat lunak sistem operasi
android menjadi bagian dari berbagai jenis merek
produk perangkat keras merek telepon seluler.
Aplikasi berbasis android dapat berjalan pada
berbagai perangkat telepon seluler.
Aplikasi adalah jenis perangkat lunak yang
memiliki fungsi yang spesifik seperti memandu
perjalanan, mendukung pekerjaan dan kegiatan
kita sehari hari
15. Perangkat Lunak
Kode Sumber Terbuka
(Open Source)
Kebebasan dalam
pemanfaatan
Kebebasan mengembangkan lebih
lanjut (penting untuk kemandirian)
Kebebasan untuk memilih mitra untuk
perawatan (karena didukung oleh
komunitas, bukan dibatasi hanya
dengan mitra tertentu oleh pemilik
perangkat lunak)
Sumber terbuka (bahasa Inggris: open source)
adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi
oleh suatu individu / lembaga pusat, tetapi oleh
para pelaku yang bekerja sama dengan
memanfaatkan kode sumber (source-code) yang
tersebar dan tersedia bebas (biasanya
menggunakan fasilitas komunikasi internet)
Para pengguna atau komunitas yang lain mendapat
kebebasan untuk mempelajari, mengubah, menambah
bagian-bagian tertentu, memperbaiki ataupun kode
sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak
dan kemudian menyebarkan ulang perangkat lunak
tersebut.
Kemampuan memeriksa fungsi apa
yang dikerjakan perangkat lunak
(sangat penting untuk memastikan
keamanan informasi)
1
2
3
4
16. Keterampilan Penggunaan Aplikasi
Perkantoran untuk pekerjaan sehari-
hari
Catatan:
LibreOffice adalah versi aplikasi perkantoran yang berbasis lisensi kode sumber terbuka yang
bebas digunakan
17. Menggunakan Mesin
Pencari (Lebih Produktif)
• Gunakan tabs untuk memilih jenis informasi
Pada mesin pencari gunakan tabs untuk memilih gambar, berita, video
dan pilihan lain agar hasil pencarian sesuai dengan kebutuhan anda
• Gunakan Tanda Petik - untuk mencari sesuai urutan kata yang
spesifik gunakan tanda petik.
Contoh: “peraturan Bupati” agar hasilnya lebih spesifik sesuai dengan
kata kata dalam tanda petik yang mempercepat menemukan materi
yang dicari
• Gunakan tanda “-” untuk mengecualikan kata kata tertentu agar
beberapa rangkain kata tidak termasuk kita dapat gunakan tanda “-”
Contoh: “Peraturan Bupati” -rancangan
• Gunakan tanda “+" untuk menambah ketentuan atas pencarian
tertentu Contoh: mataram + belanda
• Mencari jenis arsip tertentu
Contoh: *panduan keamanan* filetype”pdf
18. Keterampilan
Belajar Mandiri
Online
Dalam belajar mandiri, menurut Wedemeyer
(1983), peserta didik yang belajar secara
mandiri mempunyai kebebasan untuk belajar
tanpa harus menghadiri pembelajaran yang
diberikan guru/pendidik di kelas. Peserta didik
dapat mempelajari pokok materi tertentu
dengan mermbaca modul atau melihat dan
mengakses program e-learning tanpa bantuan
atau dengan bantuan terbatas dari orang lain.
20. Belajar
Mandiri "Life
Long
Learning"
Keterampilan digital sangat penting dalam
mendukung kebutuhan belajar mandiri (e-
learning atau hybrid learning) dan “Lifelong
Learning” (belajar hal baru terus menerus selama
hidup)
Sayang bila adanya pengetahuan,
keterampilan dan fasilitas digital hanya
digunakan untuk rekreasi atau keperluan
secara seadanya dan sekedarnya.
Hanya belajar dengan pola tradisional (dalam
ruangan kelas secara fisik) akan membatasi
perkembangan intelektual sehingga membuat
kita tertinggal dengan cepat.
21. MENINGKATKA
N DAN
MERAWAT
KOMPETENSI
DIGITAL
Mengikuti program e-learning
(berbayar, gratis, bersertifikat/tidak)
2
Mengikuti group diskusi topik tertentu
yang berisi pembelajaran (Facebook,
WA Group, Telegram dan lain lain)
3
Mengikuti saluran topik tertentu pada
YouTube atau media video sejenis
lainnya dengan berlangganan dan aktif
berdiskusi dengan kontributor saluran
4
Mempraktekkan dalam kehidupan
sehari-hari untuk pribadi
maupun untuk pekerjaan
5
Belajar aktif dari orang lain, bertanya,
minta saran/petunjuk dari yang lebih
tahu, lebih terampil dan suka berbagi
6
Aktif mencari pengetahuan
informasi sesuai kebutuhan
1
22. Keselamatan (dalam
penggunaan teknologi) Digital
Teknologi digital menjadi alat yang semakin penting dan strategis bagi
orang perorangan dan organisasi yang menggunakan-nya → terjadi
ketergantungan besar yang tidak bisa dihindari. Teknologi digital berkaitan
dengan berbagai informasi yang vital yang perlu disimpan, diakses dan
dilindungi kerahasiaan dan ketersediaannya
Risiko gangguan terhadap teknologi digital perlu disadari dan dikelola
dengan baik yaitu:
• Gangguan terhadap layanan yang terkait teknologi digital
• Gangguan terhadap perangkat yang digunakan
• Ancaman terhadap keamanan informasi yang disimpan dari segi
• Kerahasiaan,
• keutuhan dan
• ketersediaannya.
Tanggung jawab atas keselamatan penggunaan teknologi digital berapa
pada penyelenggara sistem (yang memberikan pelayanan) dan para
pengguna
23. • Kerusakan sistem sehingga fungsinya terganggu atau tidak
bisa digunakan (sabotase)
• Pengambilalihan kendali (pembajakan) sistem untuk digunakan
tanpa sepengetahuan pemilik (untuk berbagai tujuan)
• Perubahan penampilan sistem (biasanya laman internet) serta
isinya
melalui proses peretasan (hacking)
• Pencurian (kebocoran) data yang seharusnya dilindungi
(termasuk akses ke perangkat cctv)
• Pencurian identitas (password/kata sandi, PIN) untuk digunakan
secara melawan hukum
• Transaksi atas nama pengguna yang menimbulkan kerugian materi
dan
non materi
• Penyebaran informasi atas nama pemilik identitas (bermuatan
negatif, hasutan, fitnah, pencemaran, penipuan dan lain lain)
• Pengacakan atau enkripsi data sehingga tidak bisa diakses pemilik
dan
permintaan bayaran tebusan untuk membuka kembali
(menggunakan ransomware) - sesudah pembayaran dilakukan
belum tentu kunci enkripsi diberikan karena datanya sebenarnya
hanya dirusak saja
Bentuk
Ancaman
Keamanan
Informasi
(terhadap pribadi)
24. Bentuk Ancaman
Keamanan Informasi :
*Bot
• Perangkat jahat (malware) disebarkan oleh pelaku ke sejumlah
pengguna sehingga memasuki sistem dari pengguna
• Sistem pengguna yang sudah “tertular” akan dapat dikendalikan
oleh pelaku untuk mengerjakan aktivitas tertentu
• Pelaku menjual jaringan robot yang sudah dibentuk kepada pihak
lain
• Pembeli akan menggunakan jaringan robot, umumnya untuk kegiatan
yang melawan hukum atau jahat seperti menyebarkan peranti lunak
jahat
Mengamankan diri dari bot adalah dengan:
• Menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang legal (bukan bajakan)
• Menggunakan pengamanan antivirus
• Menggunakan layanan jaringan yang aman (hati-hati dengan wifi
gratis yang tidak diproteksi)
• Tidak membuka materi kiriman sebelum memastikan sumber
dan tujuannya
25. Dunia Fisik dan
Dunia Virtual
• Di dunia online seseorang belum tentu sesuai dengan
yang dia katakan atau kesankan
• Verifikasi dan memastikan identitas adalah sesuatu
yang biasa dan HARUS dilakukan semua pihak
• Memastikan bisa dengan teknik/teknologi tertentu
dan ada dengan cara cara tradisional
Para ahli dapat melacak
identitas orang yang
berinteraksi secara
online dengan
keahlian dan
perangkat khusus
26. Kompetensi Menjaga
Keselamatan Dan Upaya
Pengamanan (tanggung
jawab pengguna)
• Menjaga perangkat agar aman dari kehilangan dan
kerusakan, termasuk perangkat penyimpan data
(flash disk, external drive)
• Menjaga kerahasiaan dari password dan (alat
lain pengaman akses)
• Mematuhi semua ketentuan keamanan informasi
(baik
secara sadar atau maupun tidak sadar)
termasuk:
• Tidak memasang aplikasi atau
perangkat lunak yang tidak jelas
sumbernya
• Tidak membuka media kiriman yang tidak
jelas asal dan tujuannya
• Tidak memberikan akses fisik maupun
non-fisik kepada yang tidak berhak
• Membuat gandaan dari data sebagai
cadangan jika data utamanya rusak
atau hilang
27. Etika Penggunaan
Teknologi Digital
• Pada hakikatnya semua etika dan moral
lingkungan fisik dan lingkungan digital
sama.
• Yang berbeda adalah alat bantu, media
yang digunakan dan proses terkait.
• Perangkat digital selain sebagai alat dapat
juga
menjadi objek pelanggaran etika
• Di lingkungan online, jangan melakukan hal
yang tidak pantas dilakukan di dunia fisik
pada umumnya
The Ten Commandments of Computer Ethics 1992
dari Computer Ethics Institute.
• Tidak menggunakan teknologi digital
untuk mencelakakan orang lain
• Tidak menggunakan teknologi digital untuk
mengganggu pekerjaan orang lain
• Tidak mengakses data dan informasi milik orang
lain tanpa hak
• Tidak menggunakan teknologi digital untuk
mencuri
• Tidak menggunakan teknologi digital untuk
bersaksi palsu
• Tidak menggunakan atau menggandakan
perangkat lunak tanpa hak
• Tidak menggunakan perangkat digital tanpa ijin
atau memenuhi kewajiban
• Tidak menggunakan hak kekayaan intelektual
orang lain tanpa hak
• Memperhatikan dampak terhadap orang lain
dari perancangan atau pembuatan sistem yang
dilakukan
• Menggunakan teknologi digital dengan
28. Perbuatan Yang Dilarang Dalam UU No 19 2016
Perubahan Atas UU No 1
1 2008 Tentang Informasi
Dan Transaksi Elektronik
Kompasia
n a
29. Mengamankan
Diri dan Keluarga
Hindari membagi data pribadi yang tidak perlu
ke orang banyak (publik) seperti nomor
ponsel, alamat tempat tinggal, identitas orang
terdekat - rawan disalahgunakan untuk
penipuan dll
Berhati-hati bila kita menyimpan dan/atau
memproses data pribadi orang lain terutama
dalam jumlah yang banyak
30. Literasi
Informasi :
menilai materi
Kemampuan untuk menilai materi
konten digital (berita, posting dll.)
• Cermati komponen dari materi dan
perhatikan ciri ciri niat tidak terpuji
(lihat petunjuk di samping kiri)
• Berikan umpan balik kepada
yang menyebarkan
• Laporkan kepada yang berwenang
sesuai tingkat masalah yang
ditimbulkan
• Tidak turut menyebarkan materi
yang
tidak baik dengan sadar atau
tidak sadar
31. Kesehatan : Keseimbangan
waktu Online dan Offline
Aktivitas online dapat
membawa masalah
keselamatan jiwa raga:
• Mengganggu
konsentrasi sewaktu
mengemudi
• Terlalu lama duduk
• Terlalu lama menatap
layar elektronik
• Terlalu banyak
melakukan
gerakan tertentu yang sama
(umumnya dalam bermain
game)
• Gangguan kejiwaan karena
32. Budaya
Digital
Budaya
Adat istiadat, seni,
lembaga sosial, dan
prestasi suatu
bangsa, orang, atau
kelompok sosial
tertentu.
Budaya Digital
Kepercayaan, pola
pikir dan perilaku dari
suatu kelompok orang
atau komunitas yang
memanfaatkan
teknologi digital
dalam kehidupan
sehari-harinya.
33. 10 Ciri Budaya
Digital
• Penyediaan fasilitas dan layanan digital adalah hal utama
(bukan istimewa)
• Kompetensi Digital (dalam memanfaatkan) adalah
kompetensi dasar
• Penyediaan data yang lengkap, akurat, up-to-date dan
relevan
• Berbicara dan bertindak berdasarkan data
• Kemampuan pekerja termasuk interpretasi atas data yang
tersedia
• Interpretasi atas data menjadi referensi bagi kebijakan,
keputusan dan aksi
• Inovasi termasuk kegiatan rutin orang perorangan
maupun organisasi
• Perubahan pola kerja adalah hal yang biasa terjadi dari waktu
ke waktu
• Prestasi terjadi sebagai hasil dari kolaborasi antara pihak
pihak
yang bertanggung jawab dalam kontribusinya masing-masing